-
Постов
5 815 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Truewolf
-
WULDJOTNah, допотопный шейдинг, даже в реалиях 2011 года. отсутствие поддержки PBR текстур. ограничение на оперативную память. подгрузка между локациями. технические ограничения, которые не позволяют использовать большее число полигонов в сцене. другими словами - детализированную сцену сделать проблематично. 4К гейминг возможен с костылями, так как нагрузка на движок от 4К дает свои проблемы, чего нет в современных движках. сложность в добавлении новой анимации без костылей. а любой костыль бьет по производительности. что незаметно в небольших проектах, но в рамках всей игры это вызывает снижение. отсутствие ряда современных технологий, которые банально эффективнее. про PBR я уже говорил. рескейлинг текстур. автолоды. более плавная прогрузка. весьма посредственный микс текстур (честно не вспомню есть там вертекс паинт или нет) отсутствие поддержки UDIM (технически для художника юдимы это те же разные текстуры на 1 модель, но в движке это 1 материал а не например 3, что упрощает прогрузку). отсутствие в принципе объемного света, тумана, анизотропной фильтрации, dlss, rtx и т.д. внезапно, но в 2025 году хочется увидеть картинку 2025 года, а не 2011 (а моды это именно 2011, потому что ванильный скайрим для 2011 года в визуальном плане выглядит не особо актуально, моды же по сути используют максимум возможности движка, а не превосходят их) AI нпс остается на том же уровне. новые технические и геймплейные решения сделать или невозможно, или затруднительно и через костыли. я могу очень долго продолжать. естественно, это ок для владельцев слабых пк, что на 1060 можно спокойно пройти тот же скайбливион (если она когда нибудь выйдет). но опомнитесь, уже в релиз 50хх серия вышла. и ремейк уместен как раз под возможности современного железа, а не компов 10-15 летней давности. вопросов нет, можно и в морровинде заменить модели на хай рез, но это не станет новой игрой. это будет игра 2002 года с хай рез моделями.
-
Desertmage, и через неделю они такие прогуливаются по заводу Mars и инсайдер такой - А Я ГОВОРИЛ!!1 отсылка на Гюнтера о Дима в международном масштабе.
-
AlexandrYasenev, скайбливион и т.д. имели смысл во время их анонса. в чем прикол делать обливион на движке 2011 года со всеми косяками движка 11 года? да, модели будут лучше. да, текстуры качественней. но ограничения движка никуда не деваются
-
Celman Ctraik, да это уже все поняли давно. новость не блещет новизной.
-
топ 2 по невнятности тизер после тес 6. с другой стороны, на хайпе после 2 части ожидать можно было. я надеюсь, они к третьей части всё же что-то сделают с импактом от болтеров. которые в игре ощущаются как воздушка из фолаута 3. ну и подумают над поддержкой игры кроме нескольких скинов для онлайна и пары карт. ах да, надеюсь в 3й части у них будет уважение к художникам, благодаря которым игра и получила такие отзывы, чтобы добавить в титры их, а не клички домашних животных сотрудников.
-
Celman Ctraik, игру делает не беседка, если верить инсайдам. да и без инсайдов понятно - у неё не так много сотрудников чтоб параллелить сначала старфилд и ремейк, потом тес 6 и ремейк
-
Roden, в том то и дело, что ЦА ремейка должна быть новой аудиторией, а не старой. всё же обливион - это привычка и к идиотскому интерфейсу, и многим нюансам, которые были свойственны старой обле. синдром утенка никто не отменял. у новых же игроков этого нет. да и фентези экшен рпг как ниша не особо забита, что позволит показать хорошие продажи. но без маркетинга это будет невозможно. я понимаю, у майкрософта какая-то классовая ненависть к маркетингу, как можно было видеть по тому же Инди. но всё же не настолько.
-
пока что звучит скорее как фейк. осталось 3 месяца, при этом нет ничего, кроме слухов и не было ни анонса ни рекламной компании?
-
VZIK, только самсунг. pro или evo
-
Раньше - игры, сериалы, фильмы. сейчас, поскольку выходит много дряни - слабее, но всё же осталось. какие-то идеи, визуал, чье то видение. как бы попсово не звучало, но в своих друзьях и своей жене. Например, обожаю обсуждать что либо с Рихардом, в беседе с ним рождаются новые идеи и мысли. с женой аналогично - можно получить много интересного и вдохновляющего после обсуждения какой либо моей мысли. и, конечно, арстейшен. очень много интересного видения от других людей. МУЗЫКА. пожалуй, это должно быть самым первым. ничто не способно так же заставить идею развиваться, как созвучная твоему внутреннему ощущению музыка. Результат - свои идеи и их реализация. на работе я делаю скорее то, что скажут. впрочем, сейчас мне обещают (на новой работе) большее влияние на концепцию проекта и учет моего видения. но вот то что я делаю лично для себя и роста своих навыков - я стараюсь что-то придумывать, а не слепо повторять.
-
Таки новая работа, снова по собственному концепту. В этот раз работа сделана в рамках моей собственной вселенной, которую я прорабатываю в свободное от работы и безделья время. Это не игровой проект (пока что) скорее проект на бумаге с текстовым описанием. и начало проработки визуальной составляющей мира. ссылка на станцию https://www.artstation.com/artwork/x3B0N2
-
Dragon Age the veilguard - завеса упущенных возможностей
Truewolf прокомментировалTruewolf запись блога в Безумная монтировкада, солидарен. В итоге вопрос - для кого эта игра? для новых игроков, которые не знакомы с вселенной? Едва ли, там очень много ошибок и странных решений. какие-нибудь светящиеся преграды, которые тупо не проходимы без квеста, как в коридорных играх 2000х годов. Сюжетно - Побочные квесты я не заметил вообще. не могу вспомнить ни 1. мейн квест - да, допустим. где-то он интересный, где то обычный. квесты спутников - если убрать под плинтус Тааш - возможно. хотя и остальные. ну правда, квест о предателях в Антиве это отдельный рофл. Сюжет в играх не является первостепенным, но вся интрига, которая рушится в первом же диалоге? Игра разве что для старых игроков, которые осилят негативные моменты четвертой части и пройдут ради продолжения истории. и положат на полку. возможно, я пройду её еще раз, но очень не скоро. ту же инквизицию я раз в пару лет да прохожу. как и ДА2. первую редко, потому чт ов свое время прошел её раз на 10. игра средняя, или проходняковая. хотя могла получиться хорошей. -
Dragon Age the veilguard - завеса упущенных возможностей
Truewolf прокомментировалTruewolf запись блога в Безумная монтировкакинематографичность однозначно. этим она максимально ушла от ДАО с нулевой кинематографичностью и приблизилась к МЕ. я так же. я прекрасно видел все обзоры, негатив, критику и часть спойлеров (все спойлеры) но это 1 из моих любимых серий, я не стал жалеть 60 евро. и я не пожалел после прохождения. пожалел только о том, что у игры был потенциал стать превосходной. но она стала проходняковой. -
скачал, поиграл. пока что слабо. Причины недовольства? ужасная анимация. ощущение, что не использовалась не то что Mo cap, но и даже сеньоров аниматоров не приглашали к работе, скорее джунов. очень простая и скупая, без деталей, которые и создают жизнь. При этом крайне медленная. боевая система 4 кнопки на атаки плюс кнопка на блок, плюс кнопка на уклонение. это не много, это нагромождено. при этом фактически особой разницы эти 4 атаки не имеют. при этом такое решение делает боевую систему максимально не интуитивной и убивает весь импакт от фехтования. графика она вроде бы и неплохая, а вроде бы на 1 кадре есть модели с разным текселем (дерево, торцы бревен и каменный фундамент) или просто ощущение процедурности (скалы абсолютно безжизненные) освещение темно как в жЪпе у сами знаете кого. и в добавок к этому. кто сказал, что виньетирование это хорошая идея при таком деле? впрочем со светотенью вообще беда у анрила. тени слишком глубокие, как будто их юзали "из коробки" а не настраивали под ситуацию. с обратной стороны - дикий пересвет. в результате контраст между самым темным пятном и самым светлым в 1 кадре будет просто чудовищным. плюс опять же виньетка (я хз, может я что-то не то включил, и у других её нет, или меня уже глючит, но всё же) пока что выглядит как фан-работа на Анриле. напоминает о том, что это АА проект только неплохой уровень проработки персонажей и наличие озвучки. при этом саму озвучку я хвалить не буду. она не плохая. она есть. но каким то шедевром я её не могу назвать. и она тихая. Что еще таки понравилось, это левел дизайн, да. несмотря на странные на мой взгляд решения в виде почти полного отсутствия источников света в данжах. имхо, но это не фича, это странное решение, учитывая проблемы с анимацией, когда что либо, включая факел, лишний раз доставать ты не хочешь. и да, когда будет предзаказ, я игру куплю, потому что люблю готику и буду играть в неё, даже если она страшна, как моя жизнь. но пока что ощущение грустноты больше, чем радости. упд. пока что я вижу, что взяли все косяки анрила и ни 1 тех самых великих технологий (которых никто не видел но почему то все говорят). а анрил точно был нужен? не фростбайт, не край энжин?
-
-
Dragon Age the veilguard - завеса упущенных возможностей
Truewolf опубликовал запись в блоге в Безумная монтировкаИтак, наконец смог добраться до продолжения 1 из моих любимых серий - Dragon Age на страже завесы. Можно сказать, что я прошел её всю, закрыл все ачивки и постарался составить какое-то финальное мнение об игре. Спойлер - игра мне скорее понравилась, чем не понравилась. А теперь подробней С самого начала активной маркетинговой компании Биовары показали, что в маркетинг они не умеют. Как сейчас помню, как рейтинги скакали, как кардиограмма после каждого их видео или поста. По факту, в игре я заметил далеко не всё, что ставили им в вину изначально. И если бы маркетингом занимался кто-то другой, возможно, рейтинги у игры были бы много выше. Итак, что мне понравилось: Визуал игры. Он хорош, если вам понравился визуал Инквизиции. Я не могу сказать, что он стал более мультяшным, фейбло-подобным и т.д. Нет, отличий от предыдущей части не так уж много. Добавилась небольшая стилизация, но она мало портит впечатления. Скорее дает более сочную картинку, в сравнении с той же инквизицией, где они не умели рисовать глосс и половина ассетов была как облита маслом. Нарратив. Это обычный, фентезийный сюжет, без попыток превознести себя до каких-то высот. Он не гипер непредсказуем, а иногда даже наоборот (ну правда, кто не узнал кто предатели в Тревизо после первого же диалога с ними?) но за этим по прежнему приятно наблюдать. Опять же, вспоминая первые 3 части, неожиданным для меня было только то, кем оказался Солас в 3 части (и то к середине сюжета это становилось очевидно) и что произошло с Валкой там же. Здесь он мало чем отличается. Впрочем, сюжетный ход в тюрьме богов был хорош, мне понравился (кто играл тот знает). Так же было здорово побродить по новым регионам - Неварра, Ривейн, Антива, Тевинтер, Арлатан, Вейспхаут. Видеть новые локации намного интересней, чем читать про них. Геймплей. Он стал более динамичным и быстрым, что с одной стороны хорошо. Повестка. На поверку оказалось, что её в разы меньше, чем в той же БГ3, которую успели вылизать все, кому не лень. Она присутствует (дальше ниже), но в основе своей смотрится достаточно органично и не вызывающе. Ну а теперь, что мне не понравилось Визуал игры. Зачем то, они изменили дизайн части монстров, что не пошло им на пользу. Помните дизайн порождений тьмы в первой части? Несмотря на то, что это была халтура, которая использовала модели тел существующих рас (люди, гномы) но они воспринимались чем-то новым и угрожающим. а их максимальное сходство с живыми людьми только играло на этом. Более того, ты прекрасно мог отличить гарлока, генлока, эмиссара и тем более огра друг от друга. Дизайн же сейчас по сути черновик для МЕ5, если там снова будут хаски - те же безмозглые крипы, которые убиваются с 1 удара. порождения побольше с топором. Еще больше - огры. я за 70 часов игры так и не увидел отличий между ними, кроме размера и того, что они умирают медленней. Какие то взрывающие хаски, простите, порождения. Стреляющие бомбами, стреляющие копьями, колдуны. и все они имеют абсолютно монотонно невразумительный дизайн. Нет, моделлеру делать их было по кайфу - все эти наросты, опухоли и тд скульптить 1 кайф. Но вот к концепт художникам у меня возникли вопросы. Абсолютно халтурная и скучная работа. Следующее в визуале - дизайн уровней. Из классических для крпг карт подземелий мы перешли к очень дешевым микро подземельям ДА2. получив волну хейта, мы получили ММОшные внутренние земли ДА3. получив еще порцию хейта, мы вернулись к подземельям-коридорам, но чтоб не было скучно, нам дали элементы метроидвании - хочешь пройти дальше? Не. тебе нужен ключ, нужный сопартиец, квест. Иногда это выражено "заваленным" проходом. иногда просто старой доброй светящейся преградой. Это может работать, но не в партийной РПГ. в Инквизиции это было обусловленно масштабом - ребят, у нас тут мост разрушен, надо чинить. в ДА4 - забором выше 2х метров. у меня мужеподобная женщина мордоворот с 2 топорами в команде - почему она не может порубить этот забор в щепки? а, она еще и огнем дышит? так тем более, не? ответ игры - нет. И такое встречается примерно всюду. Так же, несмотря на обилие локаций, они начинают просто расплываться перед глазами. Пожалуй единственные 2 раза (кроме начала) когда я остановился и захотел осмотреться - это подводная тюрьма и некрополь Неварры Нарратив. Несмотря на то, что вам предлагают исследовать несколько разных стран (вернее пятак на карте в них) это всё очень быстро приедается. ты не можешь насладиться атмосферой локации, потому что тебе надо или искать обходной путь к квесту, или потому что через 5 минут тебя отправят из Неварры в Антиву и ты сменишь окружение некрополей на Венецию с кофе. Как итог - ты не хочешь исследовать и изучать эти локации. На мой взгляд, сценарно сосредоточиться на 1-2 странах, как было раньше, намного более правильный подход ( Ферелден в 1 части, Вольная марка во 2, Орлей в 3) Следующее, что хотел отметить - логика ряда спутников. Об этом я чуть подробней расскажу в графе "повестка" лол. Сейчас, если вкратце - логика некоторых ребят раздражает настолько, что она сразу же выдергивает тебя из погружения. Причем тебя не раздражает персонаж в сюжете (например сопляк Коннор из ДАО) а именно отсутствие логики. тебя бесит не тупость. тебя бесит нереалистичность. и ты говоришь - я не верю тебе. как итог - ты не веришь и этому миру. Ах, еще одно. они снова сделали это. добавили концовку с завязкой на нового антагониста и новую мировую гадость. все бы хорошо, если бы они точно были уверены, что смогут дожить до ДА5. Геймплей. Во первых, это что угодно, но не РПГ. что отличает РПГ от любого другого жанра? Сюжет? он нужен как и в порно. Нужен, но не важен. Возможность выбора? в стратегиях выбор тоже есть, в старкрафт 2 ты судьбу беженцев решаешь вон. наличие роли? она будет в любой игре. у меня роль гонщика, скейтера, генерала армии. РПГ отличает от других игр способ взаимодействия с миром и его изучение. А так же, чьи навыки проверяются игрой. в предыдущих примерах - идет проверка навыка игрока. реакция, стратегическое мышление, удача (куда же без неё), скорость, внимательность и т.д. в рпг по главу угла ставятся навыки персонажа. и игрок изучает мир, взаимодействует с ним через своего персонажа. Либо в большей степени (классические рпг, куда относится и ДА2) либо в меньшей степени (экшен рпг). в ДА4 нет ни 1 случая, когда бы проверялись навыки моего персонажа. сундуки? я вскрою любой. поиск пути в наших коридорчиках-картах? не. я не стану прыгать выше, открывать замки сложные, изучу навык хождения через стены и т.д. - я просто получу по квесту нового соратника и получу его спец способность. а закрытые двери откроются дальше по квесту. в бою я могу снарядить гг первоуровневым оружием без одежды и все равно пройти игру, если буду вовремя жать увороты, перекаты и блоки. По сути из рпг механик можно с натяжкой назвать возможность выбора в квестах и древо талантов. даже создание партии не влияет ни на что. помните, как вы грустно проходили мимо сложного замка в ДА1-2? потому что взломщика не было в партии. или как в ДАИ вам надо было возвращаться к столу, брать нового спутника, потому что впереди преграда для силача? можно забыть. все спец навыки, которые являются ключами для прохождения ряда препятствий, находятся всегда при вас. То есть, даже штрафа за выбор в партии никакого не будет. Древо талантов кстати тоже не пестрит разнообразием и требованием к выбору. Единственный шанс получить специализацию Берсерка или мага крови по квесту и дальше никак? ну, либо принимай не самое лучшее решение, либо переживешь без этого навыка. в Да4 нет - просто досиди до 20 уровня, с которого открываются специализации и выбирай любую. подстраивать твой будущий геймплей под моральный компас персонажа и его решения игры не будет. как уже сказал, последствий за геймплейные решения не предусмотрено. Повестка. Не самый главный для меня минус (был, пока я не взял в партию Тааш) но ощущение от подпортил. Кто меня знает, знают и мое более чем спокойное отношение к любым решениям другого человека, которые касаются его жизни, его тела, его половых предпочтений. Поэтому если мне в игре встречается такой персонаж, я обычно этого даже не замечаю. Что говорить, если 1 из моих любимых персонажей ДАИ - Дориан. Но здесь это не заметить сложно. История с Тааш - отличный пример плохой повестки. При этом в лоре есть кунари, которые не считают себя ни мужчинами ни женщинами. Вместо этого, в фентези сеттинге надо было вполне современным языком говорить "я считаю себя небинарной персоной, называйте меня они/их" что всякий раз выдергивает из повествования. Во первых, миру это в принципе не свойственно. В таких терминах. Во вторых, ребята, у вас там мир в огне (буквально) мне не интересно смотреть на мотивацию персонажа, которая заключается в том, чтобы убедить мать, что оно небинарно. на фоне страха перед смертью и желанием стать личом, или мести за предательство своей семьи, или поиска возмездия за вековую ложь о происхождении своего народа и появления скверны, желание разобраться в тайнах своего ордена и что стало с грифонами мы получаем невнятное нечто. что может сделать персонажа еще хуже? хамство и истеричность 14 летки. что даже эту хлипкую мотивацию на фоне конца света сводит до подростковых истерик и "нетаковости". В результате же получается игра с повесткой, значительно меньшей по объему чем в том же БГ3, но попросту более видной и более тупой. И если грамотно вплетенную повестку можно и нужно пропустить (творчество не может идти отдельно от общества, а потому было и будет подсвечивать социальные вопросы) то повестку такую не хочется ни пропускать ни прощать. И дело не в факте повестки, а в том, что игру превращают в курс лекций социальной справедливости для идиотов. В результате же мы имеем среднюю игру, которую будет приятно пройти, так или иначе увидеть продолжение (надеюсь не окончание) истории века дракона, развязку многих вопросов (откуда мор, что за древние боги, что не так с эванурисами, что такое скверна и т.д.) лицезреть явный задел на сиквел и т.д. но это всё не ставит игру в список "лучших". а от биоваров ожидаешь именно такого. это средняя игра, с огромным потенциалом, которая не смогла его реализовать. Надеюсь, ошибки Андромеды и стражей завесы позволят биоварам войти всё же в ту дверь и выпустить МЕ5 без ощущений недоделанности. -
Первые детали ремейка Oblivion — в нём переработают ключевые механики
Truewolf прокомментировалArtemSH новость в Игровые новостиCelman Ctraik, на рынке как раз создалась ситуация с голодом продуктов. TGA этого года прекрасно это демонстрирует. в пандемию был всплеск. раздувались команды, создавались новые студии, инвесторы вбухивали деньги, потому что рост был огромный. после пандемии он упал. а вернее пришел в норму и всё это быстро схлопнулось. проекты отменяли, студии закрывали. потом 22 год февраль, что сказалось не только на СНГ, но и на всем мире. 25 год же - или рынок получит приток продуктов или у рынка начнется голод. потому что 3 года падения не может допустить ни 1 индустрия. доходы падают везде, но как влияет процент, на это? условно, если на сша приходилось 20 процентов рынка при доходе в миллиард (условно) то будет приходиться те же 20 процентов при доходе миллион. это пропорция, а не суммы дохода. и тоже самое и для россии характерно. меняется общая прибыль. но пока что качественно новых сдвигов, чтобы изменилось процентное соотношение нет. в РФ оно скорее уменьшится, так как официальные покупки переехали в Казахстан и Турцию или перешли на торрент. так что, повторюсь, игра может слиться или выстрелить, но никак не потому, что русских снова обижают и озвучку не завезли. -
Первые детали ремейка Oblivion — в нём переработают ключевые механики
Truewolf прокомментировалArtemSH новость в Игровые новостиCelman Ctraik, и в какой заднице? крокодил синий, потому что фикус летает. западный геймдев в заднице не потому что не выпускает русскую озвучку, а потому что делает дрянь. что логично, дрянь не покупают прежде всего потому что это дрянь. поэтому ру рынок принесет всё тот же процент. поинт был бы логичен, если только русские понимали, что это не дрянь, а алмаз, а потому покупали бы. но мне кажется, определение "дерьмо" от страны к стране меняется не так сильно. 3 крупнейших рынка - Китай, США, Япония. и ЕС, если считать вместе, думаю с Японией он с трудом, но потягается. поэтому до сих пор не особо понимаю полет мысли с "без ру озвучки игра провалится" -
Первые детали ремейка Oblivion — в нём переработают ключевые механики
Truewolf прокомментировалArtemSH новость в Игровые новостиCelman Ctraik, а причем тут биовари и ру сегмент? там есть субтитры (как и раньше) биовары огребли от того, что это что угодно, но не ДА. я работаю в геймдеве, так что ру рынок я не недооцениваю. 5% не 0%. но и переоценивать его не стану. и называть невыход озвучки (то что её не будет это вероятнее всего) смертью игры не стану -
Первые детали ремейка Oblivion — в нём переработают ключевые механики
Truewolf прокомментировалArtemSH новость в Игровые новостиCelman Ctraik, ру рынок не настолько большой, чтоб заруинить мировой старт. это конечно не 0, но всё же. а будут сабы или нет зависит уже от разработчика (не столько бесезды) пока что, кроме пары тройки демонстраций никто особо переводы не убирал. а ряд компаний (Санта Моника, да даже близзард) и озвучку не перестала делать -
Снова я и снова обновление портфолио. в этот раз решил вернуться к истокам - к старому, доброму инструменту кромсания врагов в ближнем бою https://www.artstation.com/artwork/lG9QZ5?notification_id=6808048782 - ссылка на арту, если кто-то там есть
-
Desertmage, это дела давно минувших дней) за других я не стану говорить, это их жизнь. мне же просто было лет 14 и я топил за Зи, с которой дружил. ну и срачи на форумах, что может быть лучше в 14 лет в году 2008?
-
Desertmage, само по себе - ничего не наладится. только сам. и только за себя.
-
Desertmage, меня после очередного наезда на кого-то из команды МТЕС забанили на МТЕСе и я ушел за Зигрун на тесал :D это было весьма буйное время, да. ну Зи руководила тесалом достаточно долго, по сути жила им. со временем это приелось. могу понять. как и Арсиниса.
-
Джез Корден ожидает анонс ремастера Oblivion
Truewolf прокомментировалCelman Ctraik новость в Игровые новостиDesertmage, да. Viva la revolucion!