неожиданно, правда? (от души посмеялся на этом месте)
сколько было длс в стиле броня для лошадей? около 9 по моему?
ммо это вообще отдельная песня. поэтому в 1 кашу валить всё смысла нет. и визуал в расчет брать смысла нет, так как зачастую это именно ммо.
сингл, как сказал хенг, это микротранзакции влияющие на геймплей. баланс. игра хардкорная. но если вы купите вундервафлю за 99.95 + доставка + налоги + на пиво, то вы будете крошить всех в капусту. или лутбоксы в стиле - тебе нужно 999999 итемов, которые падают со скорость 1 в час. но вот лтбокс увеличивает количество в час, а так же дает 9999 сразу! это рак, поскольку геймплей проектируется не для игры, а для способа накрутить доп платы.
но. (тут идет чисто мое мнение, можете списать его на воспаленный бред голодного моделлера) микротанзакции в сингл плеере ни что иное, как способ получить выгоду, это естественно. при этом их появление зависит целиком и полностью от пиратства. компании проигрывают из за слитых релизов, ломанных версий и т.д. прибыль нужно на чем-то возобновить. какие варианты? первое - необходимость подключения к серверу и синхронизация с ним. такое было, например, в отсасине II. потом это очень быстро сломали (нифига не очень, я джва месяца ждал эту игру) и выпустили эмуль. и сейчас народ приноровился и такой вариант отпадает. вариант два - накрутка геймплея и ввод микротранзакций. с одной стороны это привяжет игрока к официальной версии. с другой - даст какую-то компенсацию за потерянную прибыль от взлома.
следовательно, игроки сами стимулируют разработчиков искать новые способы получения прибыли, поскольку старые страдают от самих же игроков.
и не стоит упоминать проджектов. это инди разработчик. поэтому не самый лучший пример. они зависят только от себя. они изначально полагались на серьезную аудиторию что любителей пани сапковской, что любителей фентези, что рпг. были риски, но они не зависели от издателей. 2 и 3 часть - аналогично. да и на 3 игры они потратили больше 10 лет. в смысле вообще. кроме этих 3х игр от студии не было ничего.