Перейти к содержанию

Арсинис

Друзья сайта
  • Постов

    7 330
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    38

Весь контент Арсинис

  1. Очень красивый клинок.
  2. Арсинис

    Оружие от Gizmodian

    Да, можешь довести мод до нужного состояния, но без перезагрузки куда-либо с моим переводом.
  3. Арсинис

    Оружие от Gizmodian

    Автор забыл, наверное. А будут или нет, я не знаю.
  4. Империя наносит ответный удар, часть шестая: Вновь нужно поболтать с Валентией – сегодня он ждет нас в Бравиле, в кельях храма Мары. Мы подошли к логичному завершению всей свистопляски с защитой первосвященников – завтра состоится торжественное освящение собора Акатоша, на котором, само собой, будет присутствовать сам патриарх. И у капитана есть основания полагать, что далеко не все пройдет гладко. Но подробнее он расскажет только завтра, когда вы в полдень встретитесь с ним вблизи храма. Однако даже сейчас Валентия откажется говорить, пока вы не переоденетесь (дурно же на него побывало пребывание в «Голубой креветке»). Оказывается дела еще хуже – готовится не только срыв церемонии, но и покушение на ж… изнь патриарха. А значит, до прибытия патриарха, надо «пощупать» народ в соборе. Выбирайте настройки массовки и заходите в собор. Многие из прихожан подозрительны, но нас, в первую очередь, интересуют первосвященники, сидящие в первом ряду. Один из них предатель (приглядитесь к пятнам крови от удара ножа на спине). Но решительные действия предпринимать рано. Вскоре объявят о прибытии патриарха. Садитесь за спиной предателя и слушайте торжественную речь, плавно перешедшую в молитву… Но что это за крики и почему экран покраснел, будто залитый кровью? Предатель проявил себя и бросился в атаку – ваша задача ему помешать и отогнать (но не убить!) его от патриарха. В это же время активизируются остальные переодетые некроманты – режьте всех. Фууххх… все стихло, но глупо оставаться здесь – ведь нет никакой гарантии, что атака не повторится. А значит вам, вместе с Валентией, нужно сопроводить патриарха до его резиденции. А на улице нас уже ждут. Ха, какая приятная встреча… была. Садимся в лодку и отплываем. Вот мы уже рядом с резиденцией, но и здесь отнюдь не спокойно – некроманты просто кучами валят. Но поддавайтесь панике, справимся. Даже боязно подходить к резиденции, учитывая количество бегающих вокруг некромантов. И точно – внутри все порушено и бегает много омерзительных созданий.Но вот пал последний зомби, и все спокойно. Осталось только сбегать к Беглу Вигложу, в тюремный квартал, и попросить у него поддержки. А в Червонце вас ждет уже новое задание… Король умер, да здравствует новый король! Совсем пусто стало в зале совета. Магистр Моргаунд, с группой единомышленников, отправился в пещеру «Медена» - для проведения сверхсекретного эксперимента. Да еще и некроманникон с собой прихватили. А ответа от них все нет и нет – даже портал туда открывали, но оттуда столько нечисти полезло, что даже некроманты испугались и, теперь, близ портала дежурит круглосуточная охрана. Дело ясное, что дело темное и в «датском королевстве», что-то явно не в порядке. Вот вас, как самого хитрого, и посылают узнать, что и к чему. Ничего не поделаешь – приказ есть приказ. Выслушайте напутственные слова «хирургов» и ныряйте в портал. Мда… о санитарных нормах тут и не слышали: расчлененные трупы, кровь и мерзкие твари за каждым углом. С последними вам, а точнее вашему мечу, доведется познакомиться очень близко. В одном из помещений лежит Моргаунд, увы уже немного не живой. Такой вот у парня был конец. Но жалеть будем после, а сейчас необходимо взять некроманникон у одного из некромантов, лежащего в клетке на нижнем уровне пещеры и выбраться отсюда к Маннимарковой матери. Осталось только вернуть книжку в орден. Оказывается, под руководством Моргаунда пытались создать настоящего Франкенштейна, то воскресить тело Экерио Шайне, с пришитой к нему головой Уриэля Септима. Эксперимент, судя по отсутствию их в лаборатории, прошел успешно. Вот только чемпион, используя новую голову сбежал, а это уже совсем не есть гуд. Даже не поговорил с нами, надо найти и напомнить ему о правилах приличия. Вот только где искать? Есть основания полагать, что отправился наш император и имперскую канализацию. Туда есть два пути, но рекомендую использовать юго-восточный туннель – так оно быстрее. Вот зомби вереницей тянуться – хотят повидать своего императора. Но вы их не трогайте, они пока что мирные, да еще и помогают вам ориентироваться. Доходим до двери с огроменной очередью, в наглую лезем вперед и говорим с охранником. Оказывается, нас ждут. Любуемся мертвецами, приносящими присягу - похоже император хочет видеть именно вас. Даже как-то неудобно отказать в просьбе. Вернуть амулет королей? Да вы что, Юра. Его же ваш сынок полоумный разбил. Но Юра непреклонен: амулет или жизнь. Придется выбирать третий вариант, несовместимый с жизнью Юры. Как только Шайене умрет в четвертый раз, а император во второй – немедленно покидайте канализацию. Ксеркс ушел на очередной доклад, а нам надо поговорить с Джулианосом. Империя наносит ответный удар, часть седьмая, заключительная: А на выходе нас, как и всегда ждет посыльный. Но на сей раз не от Валентии, а от самого патриарха. Да и сам квест очень просто и короток, зато, пожалуй, один из самых красивых и эффектных. Он как-то прознал, что у вас в рюкзаке валяется Амулет Аркея и предлагает явиться в его резиденцию для освящения. Почему бы и нет - благо идти не далеко. Быстро же резиденцию восстановили, умею все-таки в Сиродииле строить. А вот Валентия с Максимелием – сидят себе отдыхают. Послушайте их развеселый разговор и спросите, мол, а амулет-то когда освещать? Однако патриарх сейчас явно не в состоянии, ну что ж все ясно – придется все делать самим. Возьмите ключ у брата Сигизмунда и заходите в ближайшую часовенку. Кладите амулет на алтарь, читайте молитву, а дальше, как говорится без комментариев. Теперь можно и до Червонца пройтись. Джокер в колоде "Короля" - поиск колец: Ксеркс более шутить не намерен – ему нужны кольца магистров. Ведь только соединив все 7 колец, можно собрать могущественную «вундервафлю» - амулет некроманта. Выбора у нас нет, так что приступаем. Первое кольцо - магистра Кая Карлингера (Да-да, того самого администратора Арены Красных Псов, с которым мы так зверски разделались...). Второе кольцо - магистра Борджа. Третье кольцо - магистра Моргаунда. Четвёртое кольцо - магистра Аркетера (Помните этого Спайдер-Мена в некромантском представлении ? :laugh: Мы ещё у него душу отняли.) Пятое кольцо - самого магистра Ксеркса. Выходим в зал совета, а там… Ба, Сиверстель Астеллоно, наш старый друг, да еще и собственной костяной персоной. Выслушиваем короткий монолог и готовимся к бою. Происходящее, лучше всего, описывает фраза из одного ситкома начала 2000ных: «Сборщик цветного лома (колец магистров) должен остаться тока один!». Бой будет недолгим, зато очень интересным. Не забудьте взять кольцо с тела Астеллоно. Наденьте любое из колец на свой палец и… Добро пожаловать в конец мода. Ниже полностью раскрывается концовка, настоятельно не рекомендую читать.
  5. Империя наносит ответный удар, часть пятая: После разговора с Джу в Мавзолее получаем загадочное письмо от тёти Вали... Неужели Валентия решил сменить ориентацию?))) В любом случае нам надо выяснить, что же случилось. Спустившись в бар пытаемся разглядеть нашего бравого капитана, где же он может быть... Что ? Не замечаете ?))) Да вон же он, отплясывает на сцене под красным фонарём! Что же там за дополнительные услуги он нам предлагает за 200 рублей ? Мм ? Ладно, не важно... Спускаемся с ним в комнаты для свиданий, подальше от торчащих... ушей. Как выслушаете его жалкие попытки оправдаться, приступаем к очередному опасному заданию! Нам нужно срочно проверить охрану монастыря Мары, в котором сейчас находится резиденция первосвященника ордена - Цургилия. Но на этот раз - мы будем работать не совсем официально... Короче, нарушая закон... Для подтверждения опасений Тёти Вали нам нужно незаметно выкрасть знак верховной власти первосвященника, да ещё и постараться выполнить это задания без кровопролития. В монастырь просто так не попасть, однако курьеров пускают в гостиную. По личным каналам Валентии известно, что такой курьер как раз частенько останавливается в таверне "Имперский мост", вот там-то мы у него письмецо и конфискуем :laugh: . В этом квесте нам обязательно понадобятся заклинания и зелья невидимости, заранее обеспечьте себя ими. Просто так курьер нам письмо, ессно, не отдаст. Надо его напоить... Даём ему всё, что он просит (Эль, мёд, скумму. Кстати за скуммой бегать далеко не придётся, одну порцию как раз можно купить у хозяйки этой же таверны). И как только он окончательно сопьётся и вообще забудет куда же он торопится, выкрадываем письмо. Даже если у вас плохо развита скрытность, и вы не особо увлекаетесь кражами, тут у вас не возникнет проблем. Даже если опьянённый курьер заметит, что вы у него что-то крадёте, просто скажет ванильную фразу: "Пф, забирай, мне всё равно это не нужно." И через несколько попыток кражи - письмо будет у вас в руках. С письмом весёленько щеголяем к монастырю. По прибытию показываем его стражнику :laugh: и проходим в гостиную. У нас тут же отбирает письмо секретарь и строго велит ждать себя в гостиной. Выходить за её пределы - строго запрещено! Охрана нас тут же атакует, но ведь, это нам и надо, проверить надёжность этой самой охраны. Вот тут-то нам и понадобятся зелья и заклинания невидимости. От вас лишь требуется быстро их кастовать/пить по мере того, как эффект заканчивается, а также сразу после дверей (Вот тут всё-таки лучше заклы). Как запаслись всем необходимым - приступаем. Сначала входим на кладбище монастыря, через него проходим в главный зал, затем в зал молчания. Доходим до двери, ведущей в кельи первосвященника (Вы её ни с чем не перепутаете, она закрыта на ключ). Тут можете немного передохнуть и восстановить ману, пока до двери не дойдёт секретарь. Он нам, и сам того не зная, и откроет доступ в келью. Подслушиваем его разговор со стражником – оказывается, первосвященник занят неотложными делами и не выйдет из своего кабинета. Что ж, тут нам придётся проявить инициативу, и открыть дверь самим. Для этого нужно очень быстро повернуть сначала одну статуэтку Мары, а затем вторую. Если промедлите - дверь не откроется. Статуэтки расположены на пьедесталах в противоположных углах комнаты, и тут нужна недюжая сноровка, чтобы и успеть активировать статуэкти, и чтобы вас никто не заметил... Как получится - стражник встревожится и пойдёт посмотреть что случилось. Вот он! Момент чтобы украсть символ власти! Забегаем в кабинет первосвященника (Любуемся на его "Неотложные дела"... Любуемся... Ну, ещё чуть-чуть полюбуемся... Ладно, как говорит Дядя Джу: "Хватит гулять, пора на работу!"), и пока стражник любуется на танцовщицу - вскрываем шкатулку на столе первосвященника (Тут можно стырить ключ для шкатулки у самого первосвященника, а можно просто вскрыть шкатулку отмычкой). Тырим из шкатулки амулет первосвященника и аккуратно, чтобы никто вас не заметил, мотаем отсюда!!! В гостиной встречаем алкаша-курьера, и наша подстава раскрылась! Бежим что есть сил к Валентии в Креветку! Если вас всё-таки заметили - лучше загрузитесь, не рискуйте репутацией. Лично мне пришлось убить одного стражника, он за мной аж до ближайшего форта бежал... Квест мне засчитали, но репутация попортилась . Отдаём капитану амулет и докладываем о фиговости охраны первосвященника. Ничего-ничего, подумаешь Валентии рыбалочку обломали :laugh: Пусть лучше подыщет нормальную охрану. Свой среди чужих: Помните, вам по долгу службы приходилось проверять надежность защиты первосвященников? Теперь вам выпала уникальная возможность посмотреть на ситуацию с обратной стороны. Да-да, следующее задание ордена – подменить первосвященника ордена Дибеллы Моранджа, его двойником. Остается только надеяться, что капитан Валентия уже принял меры. Пора на рандеву с агентом. Оказывается все еще веселее: монастырь находится в долине «Висячих камней», что по ту сторону реки Брена и проход туда хорошо охраняется. Впрочем, у Варнавы (так зовут нашего агента) есть план… Спокойно проходим мимо легионеров и выходим на свежий воздух. Эх… красота-то какая - лепота! Но любоваться нам некогда. Идем по проторенной дорожке (неужели тут так часто ходят?) – она выедет прямо к монастырю. Однако эти монахи на редкость ленивы – столько виноградных лоз, а почти ни кто не работает. Да и говорят странно. Ну и ладно – нам-то, что за печаль. Заходим в монастырь и спускаемся вниз по лестнице (где-то я уже видел такую систему :laugh: ) и сразу же идем в дверь справа. Засада, нас заперли! И вовсе это не священники, зато очень даже переодетые легионеры. Не зря значит Валентия ест свой хлеб и пьет свою вод(к)у. Однако оставаться и выяснять отношения совсем не хочется. Что же делать? Хм… а что это за камешек выглядывает из-под занавесок над кроватью? Надо бы дернуть за него – хуже то уже не будет. Даже лучше стало – отодвинулся книжный шкаф, стыдливо прикрывавший собой тайный ход. А священнослужители очень предусмотрительны. Идем вперед, спускаемся вниз – еще один камень, который, если за него дернуть, отодвигает… камень. Ничего так каламбурчик А на встречу выбегает толпа легионеров – боюсь Варнаве их не пережить (спасать Варнаву не нужно). Заходим в следующую комнатку. Похоже молельня, но и здесь выход заперт. Присмотритесь: одна из стен не похожа на остальные, а рядом висит наш старый друг – камень. Идем дальше. Мастерская и даже мастера имеются. Объясните им как и насколько они неправы. Очередная «неправильная» стеночка, но камня нет. Что ж теперь, пробивать ее головой с разбега? Можете, конечно попробовать, но лучше обратите внимание на картину справа. Потрогайте ее, и вам откроется путь дальше. После небольшой пробежке по местным катакомбам вы вновь окажетесь на свежем воздухе. Осталось покинуть долину (Осторожно! Злые легионеры) и доложиться Ксерксу. Теперь и с Джулианосом не грех поболтать.
  6. Империя наносит ответный удар, часть четвертая: Сайрус ждет нас на ферме Шеткомб. Правда капитан сейчас немного занят – захотелось молочка попить. Корова, правда, доиться не согласилась… На сей раз совершить фатальную ошибку невозможно, а значит можно немного расслабиться. Необходимо проверить надежность укрытия первосвященника Феодора, что находиться в подвале часовни города Скинграда. Стражники целиком и полностью уверенны в надежности нычки, но можно ли им верить? Поговорите с первосвященником – ему слышатся странные звуки. Нехорошее это дело, надо проверить (не забудьте прочитать забавную записку в комнате Феодора). А что это за дверь, рядом с его комнатой. Кладовая, хмм… Внутри, однако, пусто, правда одна из стен издает странный звук… Всего возможно три варианта (случайным образом, при простукивании стены, выбирается один): 1) Могила справа от храма 2) Колодец слева 3) Подвал дома Шамира, что напротив храма Примечание для тупых: Надо простучать (активировать) три стены в кладовке (только после этого можно найти подкоп). Одна из них будет "звучать" отлично от других. С той стороны и искать подкоп (ориентируйся по компасу). Похоже готовят подкоп, только где вход? Да, не хило прокопали – объясните всем встречным негодяям, что негоже так делать. И быстрее забегайте в храм через дыру. Некроманты уже внутри – успели? К счастью нет, легионеры весьма бойко сопротивляются. Но без вас им не справиться. Быстро же они кончились, пора на доклад к Валентии. Чужой среди своих: Очередное задание от магистра Моргаунда по поимке души. На сей раз - нам предстоит отправиться на остров недалеко от берегов Чернотопья, на охоту за оборотнем-ящером (Вот ведь причуды Гирцина, волкообразные значит всем уже приелись... :roll: ). Так же известно, что за этим оборотнем уже давно идёт охота, ведь за его голову местный трактирщик назначил неплохую награду... Именно это и прибавит нам конкурентов, поэтому на выполнение задания нам отводится всего 2 дня. Не мешкая ни секунды, сразу бежим к лодочнику в Заливе Топал (Он находится на том самом островке, что и сундук связи из прошлых квестов). После разговора с этим рыбаком-некромантом, прыгаем в лодку и отплываем на остров. По прибытии нас встречает хозяин местной таверны "Пьяный тритон", представляемся ему охотником и выслушиваем историю про монстра, который дерёт людей, а конкретно - только женщин (Оставьте вашу бурную фантазию при себе! :sm106: ). Из женщин на всём острове остались только его жена, Элен, и любовница Маришка. А также узнаём про пятерых охотников-тунеядцев, которые только и делают, что бухают за счёт хозяина . Для начала отправляемся в таверну и опрашиваем всех посетителей. От Элен узнаём, что оборотень - возможно один из охотников, тобишь "Чужой среди своих". Итак, начнём расследование! Прежде всего, советую опросить всех охотников (И понять, что каждый из них нас и за человека-то не считает...) и найти где каждый из них живёт. Эльф-юморист (Аурон) живёт совсем рядом с таверной, в палатке, расположенной в пещере. Мелс и Гро Ногуро - в рыбацком посёлке на южном берегу острова. Джесси - в пещере неподалёку от старого порта. Ринзир - как самый загадочный персонаж :sm62: , живёт в разбитом корабле, на западе от таверны. Теперь нам необходимо найти логово зверя, оно находится в подвале (Под гигантской корзиной) маяка, что в рыбацком посёлке. Итак, чтобы вычислить, кто же из охотников оборотень, необходимо найти улики, разоблачающие его личность. Для этого очень внимательно обыскиваем подвал. Напоминаю, что этот квест - рандомный, и у каждого могут оказаться свои улики, и оборотнем будет уже другой охотник. Как только нашли одну из возможных улик: 1. Зелёный сапог. 2. Каменный цветок. 3. Рулон кожи. 4. Книга про аргонианску деву. 5. Свитки с эффектом очарования. Обыскиваем подвалы домов всех охотников. Как только найдёте улику, связанную с той, что мы нашли в логове зверя - можете быть уверены, что хозяин этого подвала - и есть оборотень. Примечание для особо ленивых: Как вычислили оборотня - идём к жене хозяина таверны, в разговоре с ней указываем на нужного охотника. И т.к. её муж категорически против использования её в качестве наживки, придётся нам прикинуться ей, нарядившись в платье... Как принарядитесь, напудритесь и подмоет... кхм, ну это ладно. Идём в старый порт(Он расположен ровно на востоке от таверны), на свиданку с оборотнем. Если вошли в порт, но никого не обнаружили - вы угадали с выбором. (А если встретите озабоченного охотника - Epic Fail! Придётся отрабатывать натур... Тоесть придётся загружаться и выбирать по новой :laugh: ), ступаем на помост и у ворот объявляется зверь :bash: . Дальнейшие действия, думаю, описывать не нужно, только не забудьте поймать его душу, перед тем как убьёте. После этого забираем с его тела ключ и вырываем сердце (Самому интересно, как это так :laugh: ). Теперь можно смело топать к хозяину таверны и, предоставив ему свежевырванное сердце, объявляем о победе над зверем! Правда насчёт награды он пошутил, так что даже и не надейтесь... Можно с радостью поспешить уплыть с этого покрытого тайнами острова, но я бы вам посоветовал задержаться. На острове ещё осталась куча пасхалок (Типа Лохнесского Чудовища и куска молота Стендарра...), и секретный мини-квест с разбившейся экспедицией. Об этом и многих других пасхалках можете почитать в разделе Пасхалок мода "Закусочной". В итоге после того как доставите камень с душой оборотня, и получите в награду нехилый топор "Хребет Мертвеца", квест можно считать законченным. Кровные узы: Очередное задание от магистра Моргаунда. На сей раз нам придётся запастись тёплыми вещами и отправиться в Скайрим, в Волчью Долину, на охоту за "Волчьим Королём". Этот самый король - является родным сыном последнего короля Оуквуда, деревушки на севере Волчей Долины. Наш долгий путь в ссылку на Сибирь, ээ.. То есть в Скайрим лежит через Ледяную пещеру, что на северо-западе от Брумы. Итак, затяните ваши шапки-ушанки потуже, заправьте штаны в валенки, а варежки привяжите на резинки))) , ибо пещера - настоящий морозильник! Зато как красиво... И по дороге не забывайте собирать со снежных барсов и белых медведей шкуры, а также лисьи хвосты, ессно с лисиц, они нам понадобятся в дальнейшем. Какая ж красотища эта Долина! Прям как в снежной тайге за полярным кругом! И чтобы тут не заплутать, будем ориентироваться по компасу, карты у нас всё равно нет. От входа в Долину топаем строго на север, пока не дойдём до пещеры "Мёртвая вода", от неё вдоль скалы направо доходим до хижины(В дальнейшем - хижина Олейва). Дальше на север - и будет искомая деревня, сразу по приходу идём в таверну(Нет, не для того чтобы выпить и опохмелится с дороги). Расспрашиваем хозяина таверны о Вольчем Короле, отдав заранее накопленные шкурки и хвосты (Вы ведь их собирали, как вам советовали ???). Он даёт нам наводку на охотника-отшельника, Олейва. Его дом мы уже проходили, он на юге от деревни. Если по приходу к его дому, вы его там не обнаружите - то он скорее всего на охоте, просто подождите пока он вернётся. Прежде чем выдать нам информацию про Короля, с нас опять требуют шкуры (Интересно, это у них валюта такая что ли ?))), ладно, отдаём. Выслушав легенду о снежных эльфах - фалмерах, кровожадных скайримцев, снежного леопарда и "Белого Клыка" направляемся обратно в таверну Оуквуда. Хозяин сообщает нам нечто загадочное, кто-то ждёт нас у озера гейзеров! Что на юго-западе от деревни. Встретив загадучную личность в сером (Вот не знаю почему, но мне кажется что он очень похож на какого-нибудь жулика из советского фильма...), отправляемся на на восток от дома Олейва, в пещеру "Волчья пасть". Пройдя все коридоры пещеры, в стиле Солтсхеймовских курганов, попадаем в центральный зал. Судя по обстановке - здесь живёт какой-нибудь шаман... И правда, в центре зала стоит шаман с ушами как у эльфов из WoW)))) Опрашиваем этого Чингачкука и жестоко с ним расправляемся... На этого шамана не действует вообще никакая магия, ни урон огнём, ни урон холодом, ни понижение здоровья. Имейте это ввиду. Оп-па! Не тут-то было! Прямо перед смертью он превращается в оборотня-волка! Но как бы это ни было удивительно - нам это на руку, теперь на него действует магия. Как только загубите собачёнку откроются ворота и там... Опять этот загадочная личность в сером. Оказывается он нас обманул, и это был всего лишь жрец племени (Ну, впрочем как мы и догадывались). Кто же он такой ? И кто его "хозяин" ? Впрочем нас сейчас это мало волнует... Поспешим к королю Оуквуда Эйнару, сообщить о смерти жреца. Как ни странно, Эйнар обрадовался этой новости... Но это и не важно, он рассказывает нам, что Волчий Король - это его сводный брат (Лично я уже на этом месте запутался в этой Санта-Барбаре... А вы ?) Эйнар даёт нам некий "Призывной рог стаи", который нужно освятить в полночь у Волчьего Камня. После чего у камня соберётся вся стая оборотней и в конце должен прийти и сам Волчий Король, а так же обязательно должен объявиться Белый Волк. Так вот Эйнар требует от нас убить обоих и принести ему голову Белого Волка, сам Эйнар будет ждать нас в пещере Мёртвая вода. Ну что ж, раз надо - так надо, как все - так ср... Ну, это ладно :). Идём на поиски этого загадочного Камня, он оказывается на юге от дома Олейва. Около полуночи трубим в рог, и к камню слетается вся стая оборотней-волков. Как расправитесь со всеми, сам Волчий Король должен подать голос и прийти вас слегка убивать :laugh: . Как только у Короля останется чуть меньше половины HP, обязательно сохранитесь. После этого - раздастся пронзительный волчий вой, и прибежит Олейв, верхом на Белом Волке. После того, как прослушаете очередной рассказ про королевскую семью (Санта-Барбара, ей богу...) предстоит сделать важный выбор. Можно либо убить Волчьего Короля и забрать душу Олейва, либо забрать душу Короля Эйнара. Если решите убить Олейва и Сигурда, то получите в подарок от Эйнара королевский клинок. Если убьёте Эйнара - то получите нехилую броню с его хладного трупа. Ну вот в общем и всё, осталось только доставить камень с душой Моргаунду и квест пройден. Но опять, же советую пока не уходить, а повнимательнее изучить эту локацию на предмет пасхалок, о них можете прочесть в теме пасхалок мода. В паутине со смертью и Книга Мертвых: Новое задание от магистра Моргаунда, на этот раз всё гораздо серьёзнее. Недавнее событие поставило под угрозу само существование Ордена! Сам магистр Аркетер нарушил клятву верности Ордену, и выкрал священную книгу знаний Мёртвых - Некроманникон! Наша главная задача - найти и вернуть книгу в Орден, а так же поймать душу предателя Аркетера. Сам магистр - скрывается в катакомбах шахты "Мерцающих Огней", в которой ведётся добыча золота для Ордена. Аркетер был управляющим этой самой шахты. Все рабочие шахты живут там изолировано от остального мира, живым оттуда никто уйти не сможет (Обнадёживающе звучит...). Орден уже посылал группу Стражей на поиски, но никаких вестей от них так и нет. Что ж, заранее советую запастись каской с фонар.. Ээ... То есть десятком факелов и мы отправляемся. Спустившись в шахту, встречаем последнего, оставшегося в живых, некроманта из группы Стражей. Этот подлый трус напрочь отказывается идти в шахту (Впрочем, благодаря этому, он наверное и остался в живых...). Всех охранников и шахтеров, так же жестоко изнас... То есть убили. Начиная с этого места нам нужно собирать номерки шахтёров с их бренных тел. Зачем это нужно - поясню в конце, но без этого вы квест не пройдёте. Для облегчения поиска - приведу список номерков, сколько и в каком помещении они лежат: Пещера - 4 номерка. Подземная река - 1. Западный чертог - 15. Верхний восточный чертог - 1. Нижний восточный чертог - 1. Мост - 1. Шахтёрский посёлок - 10. Итак, всего у нас получается 33 номерка, собрать из них нам нужно только 32, одного должно не хватать. (Какого? Неизвестно. Это рандомный квест!) Поначалу они будут только на телах шахтёров, затем в паучьих коконах (В которых, как очевидно и находятся шахтёры...), а так же на теле одного скелета. Особо труднодоступные номерки - на другой стороне моста (Вход туда - через шахтёрский посёлок) и шахтёр в шкафу с овощами (Звучит как шедевр канибальской кухни ) в доме управляющего. Как дойдёте до шахтёрского посёлка - топайте в дом управляющего, на второй этаж. Играючи вскрываем замок на двери и вваливаемся в комнату Аркетера. Краем глаза замечаем золотые слитки в витрине... Но мы на задании и некогда отвлекаться! Читаем смятые записки на столе и понимаем, что Некроманникон украл один из шахтёров. И тот номерок, что мы не найдём - у воришки книги, и по журналу управляющего легко можно его вычислить. Забираем ключ от кладовки и журнал, идём в кладовку. Разбираемся с крысами и забираем моток верёвки слева от входа, а так же не забудьте номерок со скелета в конце комнаты. Если собрали все 32 номерка - приступаем к ловле магистра! Залазим на крышу часовни и свешиваем веревку, чтобы спуститься. Как спуститесь - сразу же сохранитесь, сейчас нам предстоит битва с Аркетером. Подходим вплотную к алтарю и появляется ОН! Жуткая помесь паука со скелетом (Видимо именно так некроманты представляют себе Человека-Паука...). Так помимо того, что на эту чернобыльскую нечисть не действует урон огнём, она ещё и выпускает из себя черепки на паучьих ножках :laugh: ! Тут придётся немного попотеть... Перед тем как убить магистра - не забудьте захватить его душу. Если вы думаете, что на этом всё закончилось - спешу вас жестоко обломать, снаружи вас уже поджидают пауки-некроманты! А по дороге через все шахты и чертоги - всевозможные гигантские пауки (Кто, сколько видов насчитал ? ). Предупреждаю сразу: У некоторых геймеров здесь может развиться арахно- и клаустрофобия :sm189: . Как выберетесь из этой, кишащей паукообразными, шахты - не спешим радостно бежать к Моргаунду, нам ещё предстоит найти Некроманникон, не забыли? Итак, открываем журнал управляющего и, по недостающему номерку вычисляем воришку... Находим оного, в качестве трупа, у себя дома. Судя по записке - он каждую пятницу наведывается в некий трактир "Кормушка" (Для тех, кто не понял - это Скатерть Самобранка в торговом районе имперского города). Надо бы расспросить трактирщика о нашем подозреваемом... Платим этому барыге за информацию и он даёт наводку на Улеса Фатеса, живущего в районе Эльфийских садов... Оказывается этот барыга уже продал книгу, да ещё и называет имя покупателя только за пять килорублей, вот ведь гад! Но у нас просто нету выбора... Он даёт ещё одну наводку, на сей раз некий антиквар - Эбергард Фатекс, который живёт на окраине Лейавиина... Ладно, отправляемся к нему в музей. Если вам что-то приглянулось на витрине - можете смело тащить, хозяину это уже всё равно ни к чему... Спускаемся в подвал и слышим предсмертный вопль антиквара, жестоко разделываемся с парочкой некромантов и обыскиваем тело Фатекса. Хм, ты подумай... И у него нет книги! Где же она тогда может быть... Краем глаза замечаем портрет слева на стене. Личность, изображённая на нём, вам никого не напоминает? А должна, ведь это один из графов Сиродиила. Какой именно - узнаём по рож.. лицу :). Им может оказаться любой из графов. Как определили личность - двигаем в его покои и, если вы правильно угадали, то там должна стоять витрина с Некроманниконом! Хватаем его и бежим, что есть сил к Моргаунду, чтобы доложить об очередном, успешно выполненном задании. Голова Империи: А ордену все неймется – душ им уже мало, теперь нас посылают за… головой Уриэля Септима! Нехорошее это дело, ох нехорошее. Но выбора нет – придется резать. Но не все так просто: в усыпальницу императоров абы кого не пустят, да ее местоположение неизвестно. К счастью(?) отряд легионеров везет прах кого-то из Септимов и они собираются на три денька остановиться в таверне «Имперский мост». А ведь это шанс. Не идите в таверну, если за вашу голову назначена награда – квест закончится быстро и печально. Двое легионеров действительно спокойно пьют в таверне, а вот третий постоянно прохаживается около гроба (вы ведь догадались, что «ехать» придется именно там). И что же делать – стоит только дотронуться до гроба, и тут же прибежит треклятый полицай. Попробуем в режиме скрытности. Получилось… А вот и Септим – малоприятное и совсем не гигиеничное зрелище, но увы, пустого пятизвездочного гроба нет и не предвидится. Так что - тронулись! Вот и приехали – надо поскорее выбираться. Что там говорили про каменщика? Неплохо бы его найти и одежку у него позаимствовать. Ну вот – мы к нему в гости, а он спит мертвецким сном. Ба, да это же Флойд Натанс, наш старый знакомый. Удачно сложилось – берите его одежду из сундука радом с кроватью, осталось только одеться. Еще и ключик от двери нашли, совсем хорошо. Осторожно выходим, спускаемся вниз… Солдаты ничего не заподозрили, а значит никто, нам не помешает. Можно сразу пойти к цели, через «Усыпальницу Пелагиуса», но к чему спешка – здесь есть еще, на что посмотреть. Так или иначе, вы вскоре дойдете до зала саркофагов. Осталось немного, всего одна дверь. Но пропустят ли солдаты на входе? Пропустили… Берем в руки серп, открываем гроб и, прости Уриэль, отрезаем голову императору (не забудьте только ее забрать) и с невозмутимым видом идем на выход. Увы недолго счастье длилось – нас рассекретили и теперь придется прорываться с боем. Но вам ведь не впервой? Любой ценой нужно дойти до казарм охраны – там выставлены величайшие достижения тамриэльской науки – работающие туалеты, типа «Сортир». Они нам и нужны, а точнее, кхм…, то что под ними, то есть канализация. Сплошной смрад, но… Ого здесь крабики живут. Нужно внести свою лепту в борьбу с крабами-переростками. Не так и сложно было, теперь можно с чистой совестью (и грязным телом) возвращаться в Червонец. О па – прямо сходу новое задание: помочь Бордже в проведении некоего эксперимента, для которого мы и меч с доспехами искали, и души собирали и некроманникон в орден возвращали и, кстати, нарушили покой праха Экерио Шайене. Вам нужно пройти, через комнату «Перемещений», в зал специальных экспериментов. Как нетрудно догадаться – орден собирается воскресить бывшего чемпиона. Поговорите с Борджой и установите камни душ (вместе с бутылкой с душой Афинелия, само собой). Можно полюбоваться красивой сценой воскрешения… Но что это – почему Шайене напал на Борджу? Поздно думать – магистр уже мертв, дверь заперта, а значит вы ход один – битва с Шайене. Нехай помрет в третий раз, ему не привыкать. Далеко не самый легкий был бой… Вот и магистр Моргаунд прибежал – как всегда вовремя, блин. Но дальше, еще интереснее. Оказывается из книги были вырваны страницы – попахивает диверсией. Но кто и зачем это сделал? Не достопочтенный ли магистр Ксеркс, что брал у вас некроманникон «на почитать»? Надо проверить. Ну точно! В письменном столе Ксеркса лежали вырванные страницы. А вот и он сам – и он делает вам очень любопытное предложение…. Надо бы обсудить, на досуге, с Джу.
  7. Империя наносит ответный удар, часть третья: На сей раз капитан ждет нас в Бравильской гильдии магов. Он, как и всегда, в приподнятом настроении, и приготовил для вас… самогон. Ну и задание конечно – куда ж без него? Вам необходимо проверить три «заначки» легиона, куда в случае особой нужды, можно будет спрятать очередного первосвященника. Несколько общих советов: 1) Здесь, в отличии от проверки претендентов, все, после определенного момента, просто и очевидно. 2) Обязательно сохраняйтесь перед отчетом о "заначке". 3) На каждую заначку приходится, строго определенное, количество улик. Здесь я бы так же не рекомендовал вам использовать прохождение, но если угодно: Заначка первая: Заначка вторая: Заначка третья: Незваный гость: Дамы и господа, запаситесь осиновыми кольями, серебряными клинками и святой водой – следующее задание ордена – убить Ергуэля, патриарха одного из вампирских кланов, недавно прибывшего в Сиродиил. Да непросто убить, а еще и поймать душу специальным заклинанием. Естественно, фигура такого ранга, не имеет привычки оповещать всех о своем прибытии. Зацепка у нас одна – Хелсингнванг, хозяин булочной в портовом районе Имперского города, и, по слухам, охотник на вампиров. Однако он просто пошлет вас по азимуту. Но так легко не сдавайтесь и говорите с Хельсингваном еще раз. Ага, для повышения разговорчивости, барыге нужно 5 тысяч вечнозолотых. Нинендава, значит. Надо проверить… А тут нас уже ждут. Валите всех упырей и внимательно осмотрите руины – найдете записку очень интересного содержания… Надобно задать нашему булошнику пару вопросов. Однако его на месте нет. Зато хлеба навалом – вам нужен «Батон нарезной». Ну, правда, пока не очень нарезной – надо дорезать(активировать в инвентаре – вкладка «Разное»). Бутылка с кровью… интересно. Однако оценивать значимость находки некогда – вернулся Хелсингванг и ему совсем не по нраву ваше любопытство. Туда ему и дорога. А что это у него за записка, и что за форт Сатч (если вы еще не нашли вышеуказанный форт – поговорите с магистром Борджой – он подскажет). Но нам нужен не столько сам форт, сколько пещера «Зеленый Зуб», к северо-востоку от него: Внутри темно, грязно и много нечисти. Проходите спокойно и методично зачищая пещеры. Очень скоро вы дойдете до разрушенной башни охраны, а из нее выйдете, в погребенные под землей, развалины города. А там, в одном из домов, сидит себе пирует лорд Такланг. Непорядок. Ага, судя по записке, убиенный лорд собирался на вампирскую сходку, что пройдет в пещерах под храмовым районом Имперского города. Можно, как и рекомендовано в записке, пойти через подвал, но – к чему эти условности? Лучше идите напрямую, через колодец. Неплохо так упыри живут… Пустовато только – спят все что ли? Ну точно, в последней комнате, лежит вампир со своей вампирочкой. Надо объяснить, что так гостей не встречают. Однако патриарха здесь нет, возвращаемся назад. Вот и первые гости… были. Идем дальше. Сам патриарх – какая встреча! Объясните ему, что не хорошо кровь из людей пить, и душу поймать не забудьте. (Внимание! Ловите душу патриарха только когда он примет форму летучей мыши. И ни в коем случае не используйте для его убийства приемы из Deadly Reflex). Теперь можно возвращаться к магистру Бордже. Охота на живца: Теперь ордену позарез (иначе и не скажешь) нужна душа главы Мораг Тонг. Ого, себе задачка, а? Но это еще полбеды – орден заказал Мораг Тонгу вас, а точнее архимага. Нехорошо так попахивает, да еще и Борджа умалчивает о назначении душ… Но делать нечего – пора в путь. Справедливости ради, надо сказать, что посылают вас не в одиночку, а с «солидной» охраной. Три псевдолегионера ждут вас у выхода из университета таинств. А что, вместе оно веселее. Веселиться, правда, некогда – нужно как можно скорее выходить в сторону форта «Империя». Что-то пустовато внутри, где же остальные четыре «легионера»? Надо осмотреться. А что это за решетка, возле одной из дверей, размещенная вопреки всем правилам безопасности – как бы кто не насту…. Поздно, один из ваших сопровождающих с дикими воплями падает вниз. Неужели случайность? В любом случае надо быть осторожнее. Еще одна дверка… фууух, впереди ни каких решеток, можно спокойно идти. Но что это за грохот сзади… На второго «легионера» упал внушительного вида камень, обвязанный не менее внушительно веревкой. Не это не случайность. Охота началась и вам в ней отведена весьма не завидная роль. Но довольно лирики идем дальше. Тихий резкий вскрик, тишина, темнота, и только две половинки несчастного висят на перилах, истекая кровью. Теперь вы остались совсем один. Что за зал впереди… живой «легионер», и как он выжил в такой резне? Однако его слова совсем не радостны – готовьтесь к бою. Вот и все – осмотрите трупы ваших несостоявшихся убийц. Четыре записки очень похожего содержания, различаются только места прибытия (Коррол, Талос-Плаза, Врата Пелла и Скинград). Что бы это значило и при чем тут скрещенные ножи? На самом деле вам нужно, мысленно, провести линии от Скинграда до Талос-Плаза и от Врат Пелла до Королла. И в место, находящееся в центре получившегося креста – айлейдским руинам Фанасекул. Отправляемся в точку назначения. Пока, не считая странного звука на входе, все спокойно. В одном из залов резко гаснет свет – «это ж неспроста». И точно – вот он, наш гость дорогой. Вы тоже считаете, что он слегка запоздал на свидание к Ситису? Не забудьте поймать душу, теперь можно и в Червонец возвращаться. Истина в вине! Итак, очередное задание от магистра Борджи по поимке души. На этот раз - безумный маг Афинелий, которого исключили из гильдии за поклонение культам даедра. Что ж, раз надо так надо, как все так... ну, это ладно :sm106: . Наш путь лежит через канализацию Университета Таинств, что в Имперском городе. В канализацию, как ни странно, ведёт дырявая бочка (Напоминает приключения весёлого водопроводчика :laugh: ) Спуститься в канализацию может быть трудно с края бочки, просто не достаёшь до самого входа (дырки), для этого нужно нажать на CTRL или просто упасть на дно бочки. Пройдя по канализации попадаем в заброшенное святилище. В зале сразу после коридора будет нагромождение из камней и костяных шипов, присмотритесь повнимательнее замечаем там лейку. Идём дальше, попадаем в зал с 4 разноцветными камнями, это камни стихий, нам необходимо их активировать, но обо всём по порядку... Для начала обыскиваем тело самого мага и сразу одеваем на себя его робу и читаем замусоленную записку. Ещё можете почитать Заповеди Сангвина и отрывки записей мага (философствуем на тему алкоголя ), всё это лежит у него на столе. Итак, что же нужно, чтобы попасть в план Сангвина, в котором очевидно и находится душа мага: 1. Книга заклинаний (У статуи Сангвина). 2. Настойка горькая "Септимка" (2 бутылки стоят на столике с серебренной посудой). 3. Перо (На письменном столе). 4. Факел (Неужели вы попёрли в такое тёмное подземелье без него :roll:). 5. Урна (На комоде). 6. Лейка (Мы взяли её в прошлом зале). Как добыли всё необходимое, приступаем: 1. Кладём книгу заклинаний на пюпитр. 2. Бутылку на пьедестал. 3. Наполняем урну землёй (Жмём на клумбу). 4. А лейку водой (кто бы мог подумать :laugh: )(Жмём на ванну с ключевой водой). 5. Берём в руку факел. 6. Активируем все 4 камня, не важно в каком порядке. 7. Читаем заклинание (Жмём на книгу), если всё сделали правильно, то из камней вылетят 4 сферы и соединятся в бутылке. 8. Выпиваем эту заколдованную бутылку. Итак мы попали в план Сангвина, было не так уж трудно, правда ?))) Любуемся гигантскими предметами, табличками с надписями из советской эпохи и саундтреку из джентльменов удачи. Как налюбовались - идём дальше - к мельнице. Для начала поговорим с одним из осколков души мага, неважно с каким. Выясняем, что чтобы собрать Афинелия в единое целое - нужно взять все 4 сферы из бочек, что на лопастях мельницы. Тут есть небольшая подсказка, записка у упившегося до смерти посетителя. Вспоминаем, что одновременно взять можно только одну сферу, но нам нужны все 4. Думаю все уже догадались, что нужно уравновесить мельницу, чтобы обе лопасти были на одном уровне. Сферы расположены так: Левая лопасть: сфера-сфера-пусто. Правая лопасть: сфера-пусто-сфера. От сюда следует, что левая лопасть будет тяжелее правой. Без пол-литра тут не обойтись , бутылка ведь тяжелее сферы. Берём у Работника Торговли (Типичный представитель алкоголиков советской эпохи) одну бутылку (Неважно, «выпить» или «опохмелиться»). Пронумеруем бочки левой лопасти, чтобы не запутаться: Утяжеляем левую лопасть бутылкой, чтобы после изъятия сферы она не поднялась - для этого кладём бутылку в бочку номер один. Теперь можно спокойно забрать сферу из бочки номер два, что мы и делаем. Нам понадобится ещё бутылка, берём у Работника Торговли и сразу кладём её в бочку номер два. Затем забираем бутылку из бочки номер один и выбрасываем (Ну или выпиваем, кому что ближе :sm189: ). Запихиваем сферу в бочку номер один и радуемся нашей победе над этой нехитрой логической задачкой с элементами физики :laugh: . Подходим к танцующему магу, и нас переносят обратно в заброшенное святилище. Маг с радостью отдаёт на свою душу (неожиданный поворот событий, правда ? :laugh: Да и к тому же в бутылке...). Нам осталось только доложить о выполнении задания магистру Бордже, поговорить с Джу, и нас ждёт новое задание от капитана Валентии.
  8. Империя наносит ответный удар, часть вторая: Итак, первый квест от Сайруса Валентии и первый полностью рандомный квест аддона. Перед началом рекомендую запастись: ручкой, листком бумаги, терпением, и, разумеется, холодной и трезвой головой, способной логически мыслить. «Дядя Жора» назначил встречу в таверне «Серая кобыла», что в славном городе Корроле. Однако внутри, простите за каламбур, Валентией и не пахнет. Баг? Нет – поговорите с легионером, что стоит возле двери. Ясно, капитан злоупотребил на рабочем месте, вследствии чего и был доставлен в городскую тюрьму. Значит нам туда дорога… Задание, на первый взгляд, кажется нехитрым - нужны люди в охрану одного из первосвященников, у Валентии есть четыре кандидата и нужно проверить их на «вшивость». Заберите анкеты легионеров из сундука с вещественными доказательствами(Осторожно! Это считается кражей – со всеми вытекающими), внимательно их прочитайте и поговорите с Сайрусом – он даст наводки на местоположения ключевых персонажей квеста. Несколько общих советов: 1) Возможна абсолютно любая вариация предателей от 0-0-0-0(надежны все легионеры) до 1-1-1-1(все легионеры предатели) 2) Претендент будет говорить откровенно, только если поднять его к вам расположение до 75 3) Не пытайтесь успеть все и сразу – проверяя одного легионера, проверяйте его до конца, опросив всех и вся. И только потом переходите к следующему 4) Внимательно слушайте персонажей, помечайте, желательно на бумаге, любые сомнительные факты 5) При прочтении анкеты появляются указатели на всех связанных с ней персонажей 6) Все претенденты неидеальны – но тот из них, кто очень старается казаться идеальным в служебном плане – подозрителен 7) Сохранитесь в отдельный слот, прежде чем дать Валентии окончательный ответ – результат своего выбора вы узнаете только через два квеста Если никакими "законными" способами поднять расположение претендента до 75 не получается: то откройте консоль, ткните на претенденда и напишите: ModDisposition Player 35 Теперь непосредственно прохождение - я крайне не рекомендую вам его читать/смотреть – это очень серьезно испортит впечатление от квеста, но решать вам. Зачарованный кровью: Новое задание от Аркетера, на этот раз мы будем работать в одиночку и, скорее, в роли следопыта. Нас посылают на поиски древнего артефакта - Ледяного клинка "Монарха". Как обычно даже ни намёка, зачем же он им понадобился... Итак, нам предстоит искать его в развалинах родового замка древнего скайримского рода, находится он в горах Джералл, в месте под названием "Снежная гряда". По прибытию на место обнаруживаем, что войти в развалины просто через главный вход замка у нас не выйдет (А вы ожидали чего-то другого :sm62: ), придётся выкручиваться и искать "чёрный ход"... Неподалёку есть вход в старую гробницу, но дверь, опять же, сломана. Не стоит отчаиваться! Сверху есть пролом, вот туда-то мы и полезем. Как сползёте в гробницу, срываем крышку с гроба (можно просто резко подойти, или аккуратно кнопочкой Z), видим скелет (Да ладно! :laugh: ), сразу тырим меч и читаем записку. Из её текста следует, что клинок возвращается к своему первому владельцу - какому-то Тюргнарру. Можно также предположить, что Тюргнарр погиб в стенах родового замка нордов. Вот у его трупа, небось, мечик и лежит... Что ж, давайте побываем в шкуре Лары Крофт! Вылезаем из гробницы, лицезреем сцену из прошлого с голливудскими эффектами, и ищем пролом, ведущий в тайный ход... Там, опять же, сломанная дверь (Вам ещё не надоело ? ), но и тут есть пролом, слева от входа. Итак, входим. Вдруг перед нами резко появляется мёртвая жена короля, и так же резко исчезает (На этом месте некоторые могут резко захотеть в туалет... :roll: И так же резко, вдруг, перехотеть... :sm106: ). Идём дальше, видим ещё одну галлюцинацию, уже с самим королём (Уже не так страшно, правда ведь ). Затем попадаем в покои короля, жмём рычаг и идём к следующей двери, очередной кошмар... Это уже становится предсказуемым... :laugh: Таким макаром, пройдя через все помещения и вдоволь насмотревшись глюков, доходим до тюрьмы. Факелами тут пользоваться не получится, видимо духи их недолюбливают... В самой дальней камере обнаруживаем скелет, прибитый к стене тем самым клинком, что мы и ищем. Пытаемся его забрать и... Оказываемся в сцене из прошлого! Да-да, прямо как в фильме "Назад в будущее"! Выслушиваем многострадальную речь короля и нам предлагают выпить за здоровье :sm189: , но как говаривал Дядя Джу: "Трезвость - Норма жизни!" и если всё же решите выпить - неминуемо умрёте... У нас не остаётся другого выхода, как взять кинжал. Король принимает нас за некоего "Воина пустыни" и все присутствующие принимают нас за врага... Когда прикончите всех, кроме Короля - советую собрать с трупов вещички, ведь интересный факт - после этого перемещения во времени (Ну или что это было...) все вещи у вас останутся! После того, как прикончите короля - нас возвращают обратно в тюрьму. Забираем, наконец, клинок и можно смело топать с ним к Аркетеру! И если кому интересно, почему же квест называется "Зачарованный кровью" - читаем записку со скелета Тюргнарра, думаю уж после этого догадаетесь... В каменном плену: Новое задание от Аркетера, на сей раз нам нужно принести доспехи из чёрных камней душ, над которыми до недавнего времени работал кузнец Ордена - Кристофер Сальтанос. Нам выдают ключ от портала, который ведёт в его лабораторию, следовательно топаем в комнату "Перемещений", там вторая дверь на лево, в пещеру "Мертвая голова". Вставляем челюсть в череп и нажимаем, входим в портал. После того, как разберётесь с зомби-аргонианином идёт на склад, сразу у входа, слева в бочке забираем портальную сферу, они нам чуть позже пригодятся. Разбираемся ещё с двумя зомби и идём в "Комнаты смерти", там видим мёртвое тело кузнеца. Обязательно возьмите дневник с его тела, и вторую сферу с кладбища чуть выше. Нам нужен самый дальний гроб справа от входа. И ещё, не убивайте всю нежить, оставьте хотя бы одного зомби! Потом поймёте, для чего. После этого идём в "Алтарную комнату" и сразу забираем ещё одну сферу из гроба, слева от входа, а так же 2 сферы из глаз черепа над входом (Вот тут понадобится неплохо прокачанная акробатика, чтобы с перил допрыгнуть до черепа... :bash: ). И последняя сфера лежит в подсвечнике справа от псалтыря чернокнижника, который нам тоже понадобится. Скрины, с точным местоположением сфер: Итак у вас должны быть следующие вещи: 1. 6 портальных сфер. 2. Псалтырь Чернокнижника. 3. Дневник Сальтаноса. Как соберёте всё необходимое - можно "будить" доспехи, они лежат на алтаре вверх по лестнице: Предупреждение: Как только вы разбудите доспехи, закроются все двери, и не будет путей к отступлению! Ничего не остаётся, как убить это порождение кузнечной некромагии :laugh: . Как только доспехи падут - они мгновенно наденутся на ваше тело. После того, как выслушаете всё, что о вас думает душа Сальтаноса - приступаем к ритуалу экзорцизма :laugh: ! Для этого на алтарь нужно положить все вещи, что мы собирали по приходу в лабораторию, а именно: Все 6 портальных сфер устанавливаем в держатели, а дневник с псалтырём нужно положить на держатели. После этого активируем алтарь и смотрим завораживающую сценку полёта сфер и открытия портала в мир мёртвых... Как откроется портал - читаем заклинание из псалтыря(Жмём на него). Смотрим завораживающее зрелище, как из доспехов вылетает душа Сальтаноса и отправляется сначала в мир мёртвых, а затем и в его дневник. После благополучного сеанса экзорцизма забираем нашего буквоежкуи отправляемся искать оставшуюся в живых нежить (Вы же не забыли оставить хоть одного представителя в живых ? Мм ?). Чтобы снять доспехи - нужно их сломать, для этого нужно чтобы нас кто-нибудь побил некоторое время. Вот для этого нежить нам и пригодится, просто ждём пока нас мочат, пока доспехи окончательно не разлетятся (Прям как в танке сидим, пока нам в броню фрицы ножечками тыкают))). Специально для читеров напоминаю, что состояние брони контролирует чит tgm (бессмертие), и пока он включен - броня у вас не сломается. Как только сломаете броню, и она с вас снимется - тащим обломки Аркетеру, мастер Бере всё починит .
  9. Закон есть закон Рано утром Все начнется неожиданно.Мы возвращаемся из Белдабуро,а нас встречает эльф Низаан и рассказывает странные вещи.Оказывается Имперский легион нашел в закусочной скуму.Эльф пытался зайти в закусочную,но его не пустили.Теперь попытаемся мы.Для этого этого нужно поговорить со стражником у входа и поднять его отношение(точно не помню,но вроде до 80).Внутри стражники разговаривают с Джулианосом и Володимером и обвиняют их в торговле скумой.Стражники арестовывают их и выводят на улицу.Нам тоже больше нечего делать в закусочной.Теперь нужно решить,что делать.Может быть кто-нибудь из братства подскажет.Идем в церковь и встречам там Катри.Она и подскажет,что делать дальше. Услуга за услугу А у Литуана Полореса-секретаря суда есть одна проблемка,за которую он выдаск пропуск к заключенным.Его жена ушла от него забрав его фамильный амулет.И он ,разумеется,хочет его вернуть.Придется согласиться,по-другому с заключенными не поговорить.Литуан расскажет,что его жену часто видели в гостинице "Тайбер семптим",там нужно начинать поиски.В гостинице многие допускают ошибку следя за кем-попало.Этого делать не нужно,нужно просто взять комнату на ночь и обследовать ее.На шкафу быдет записка.Ее нужно показать секретарю.Просмотрев ее он укажет где находятся "Угодья дасека".Это рядом с Кватчем.В пещере будут несколько бандитов,ничего опасного.И тут мы увидим труп девушки(обязательно запомните ее лицо)рядом с обезглавленной статуей.Перейдя в другую часть пещеры,мы встретим Роланда.Он не спешит отдавать амулет.Он попытается устроить засаду,но безуспешно.Обыскиваем его труп и забираем амулет.Литуан Полорес очень обрадуется и выдаст пропуск. Суд Итак,идем в камеры предварительно заключения,там отдаем пропуск тюремщику и разговариваем с Джулианосом.Он выскажет свои подозрения,попросит положить записку в сундук для связи и присутствовать на суде через три дня.Все это делать необязательно,но желательно.Сначало положим записку в сундук.Потом только пойдем на суд.Описывать суд над закусочной я не буду,все и так понятно.Нужно просто сидеть и слушать.После приговора(пожизненное заключие)нужно поговорить с секретарем,а потом с капитаном Сайрусом.Он заниматься дополнительным расследованием не собирается.Делать нечего,придется попробовать самому дослужиться до капитана и провести расследование. Поступление В училище нас встретит сержант Мортимер.Он согласится принять нас в училище,только после того как у него будут справка из суда и рекомендация от священника.Для того,чтобы получить справку нужно обратиться секретарю,он сразу ее выдаст.Чтобы получить рекомендацию,придется принести Де'Гризу пива(продается почти в любой таверне),а потом письменные принадлежности(взять у секретаря суда).Отдав все это сержанту спрашиваем про проверку боем.Он скажет,что нужно идти к "пещере разбойника Эндре"и помочь сержанту Вигложу задержать преступников.Рядом с этой пещерой мы увидим сержанта и нескольких легионеров.Они предлагают преступникам сдаться.Некоторые преступники послушно выйдут,но сам Эндре и часть его банды останутся в пещере.Нам нужно с сержантом Вегложем убить Эндре.Бандитов в пещере мало,вы без труда пробьетесь через них и убьете Эндре.(главное-следить,чтобы сержанта не убили).На свежем воздухе нас поджидает сюрприз,бандиты убили легионеров и переоделись.Эта битва серьезней чем в пещере,осторожнее.После победы сержант выдаст рекомендацию.В училище нас наконец примут,но заберут все вещи.Впрочем,потом вернут Ты теперь в армии. В этом квесте не получится пользоваться магией,поэтому магам будет нелегко. Драка в казармах Квест начнется после поступления в училище.Сержант дает нам задание-прибраться в казармах.Заострять на этом внимание я не буду,мусор достаточно легко найти(не забывайте о картинах,коврах и пр)В последней комнате будут старослужащие,они не собираются освобождать комнату,пока у них не будет скумы.Получив отказ(можно согласиться,но они будут требовать ее бесконечно)они набросятся.Битва будет на кулаках,никакой магии.Когда здоровье одного из них приблизится к 0,прибежит сержат и потребует обьяснения.Можно сказать что угодно.Результат будет один-нам вне очередной наряд,а им изгнание.В офицерских казармах ничего интересного не будет ,только мусор .Когда все будет убрано квест обновится.Нужно доложить Мортимеру. Экзамены В 2ч дня нужно послушать лекцию(продлится недолго).После этого нужно готовиться сдать теорию.В библиотеке есть все необходимое.Если вы ошиблись,то можно прийти на следующий день(или воспользоваться комбинацией save/load) Теперь экзамен по стрельбе.Здать нетрудно,нужно всего 10раз попасть в мишень. Последний экзамен-рукопашный бой.Здесь тоже ничего сложного нет,ставите блок и вовремя бьете. Все три экзамена сданы,но остался выпускной.Нужно проверить канализацию. Канализация. Внутри сначало будут крысы и крабы.Но впереди будут несколько бандитов.Потом мы встретим главаря этой шайки.Победив его и нескольких бандитов,обыскиваем трупы и находим ключ и план подкопа.Это все очень странно.Но в следующей части канализации будет еще хуже.Толи некромант,толи кто удерживает целую группу зомби.Увидев нас он мгновенно скроется и оставит зомбяков.Мимо них можно пробежать или убить.А вот и решетка,но она откроется ключем не сержанта,а бандита.Выйдя мы встретим старослужащих с которыми подрались в казарме.Они очень злы и хотят отомстить.Но ничего у них ничего не выйдет.Докладывайте сержанту.После этого нужно принять присягу.Когда она закончится опять поговорите с сержантом.Все,учеба в училище завершена. На службе у закона(1ч) Охрана склада После училища нужно обратиться к сержанту Вигложу.Он будет квестодателем.Он выдаст знак имперского легиона(зачарованный амулет)который можно будет снять после получения звания капитан.Первое задание в звании караульного-охранять склад имперской торговой кампании.Нужно от 12ч ночи и до 7ч утра охранять склад.Придя туда ночью,вы застанете караульно.Он уйдет и запрет дверь.Теперь нужно лечь на спальник.Тут нас неожиданно разбудит другой караульный.Он скажет уходить.Но ведь Виглож говорил до 7ч,а караульный пришел раньше.Спрашиваем его о ключе.Оказывается это не караульный,а переодетый вор.За ним подтянется вся шайка.Лучше всего бить врагов по-одному на лестнице.Докладываем Вигложу и получаем немного денег. После прибытия лже-караульного можно ступить, оставить пост и уйти на доклад к Вигложу. Виглож будет недоволен и пошлет обратно. Беда в том, что Магиус будет на тот момент уже убит, и награды за службу не будет. Охрана камер. Следующее задание-охрана камер, где находится торговец скумой Розулев.Охранять опять нужно ночью.Итак,прибыв ночью,говорим с караульным и принимаем пост.Но не стоим у входа,а заходим внутрь.Тут мы услышим подозрительный шум.Мда,бандиты освободили Розулева,сделав подкоп.В столе берем ключ,открываем камеру и идем в этот туннель.Мы оказываемся в канализации.Нас встречает курсант,который помогал организовать побег.Он попытается нас остановить,но куда ему.Бежим в ту часть пещер,где раньше видели зомбяков.Там нас могут поджидать бандиты(их может не быть)Выходим из канализации через решетку.Розулева нигде нет.Он скрылся в руинах Вилверин.В руинах будут бандиты.Пробившись сквозь них идем в следующую часть руин.Именно там мы встретим Розулева.Если он один,то просто разговариваем с ним,а если его охраняют бандиты, то придется убить.Если вы взяли его живым,то просто доведите его до камер и доложите сержанту.Если мертв,то просто доложите сержанту. Заходить в КПЗ совсем не я обязательно. Шум будет слышен и снаружи (в каком-то радиусе). Розулева помог освободить его племянник, который на тот момент патрулировал канализацию по заданию училища. Розулева можно догнать на пути в Вильверейн. Но он не сдастся, пока освобождающие его бандюки живы. Случай на дороге Первое задание в звании патрульного-патрулировать дорогу от форта Седрин и до следующего моста.Как только мы туда прибудем и начнем патрулировать дорогу к нам с криком подбежит испуганный человек и попросит помочь.Бандиты убили его брата и забрали фамильную драгоценность. Двое бандитов сами подбегут.Трое остальных находятся в лагере.В лагере,в сундуке будет драгоценность о которой говорил пострадавший.Он поблагодарит за кольцо и убежит.Больше ничего интересного на дороге не будет.Спустя два дня прибудет караульный и сменит нас. Караван со скумой Розулев раскололся и рассказал где будет проходить караван.Нам нужно его перехватить.Сержант выделит нам двух легионеров в помощь.Следуя по квестовому маркеру вы действительно встретите караван.Сдаться они не захотят.Вариант один-убить их.Но это еще не все.Нужно найти их логово.Оно неподалеку.Если вы увидели у входа скуму,то это оно.Внутри как-всегда бандиты.В самом конце пещеры вы обнаружите склад скумы.А также главаря и нескольких охранников.Лучше всего сначала заняться главарем,а уж потом остальными.После смерти главаря и его бандитов забирайте журнал, выходите из пещеры и докладывайте сержанту. Валить караван сразу по обнаружению его не нужно. По сюжету надо проследить за ним, и караванщики сами приведут ГГ на склад. Всего нужно ликвидировать 5 бандитов (3 в караване + 2 на складе). У жабы главаря - журнал отчетности. Это задание можно проходить по-разному, например, сразу выйти на склад без встречи каравана. Результат не изменится, т.к. тогда караванщики сразу появятся на складе. Деревня Блакенмарш. Первое задание в звании пристава-собрать налог с деревни Блакенмарш.Жители этой деревни целый год не платили налог.Прибыв туда разговариваем с местным главой и требуем налог.Но староста деревни отказывается платить,утверждая что только что заплатил.Расспрашиваем его об этом и выходим на улицу.На улице некие солдаты требуют у жителей налог.Нужно разузнать кто это такие.Впрочем,один из солдат сам нас заметит.Когда мы поговорим с ним, все станет понятно.Это никакие не солдаты,а переодетые бандиты.Справиться с ними будет не очень трудно,главное не давайте себя окружить.Когда все негодяи умрут,обыскивайте тела,забирайте фальшивые манифесты и собирайте налог.После этого доложите сержанту. Накладные Сержант очень обеспокоен тем,что у бандитов есть форма легионеров.Он хочет получить накладные,чтобы проверить их на поддельность.Сначала тихо и осторожно крадите ключ у заведующего складом.После этого говорите с сержантом.Он направит вас к своему старому знакомому.Тот кто нам нужен сидит в училище.Передавайте ему записку и ключ.Через час возвращайтесь.Он выдаст дубликат и настоящий ключ.Теперь нужно тихо вернуть настоящий ключ заведующему складом.После этого ждите полуночи и открывайте дверь в оружейную дубликатом.Взламывайте стол и забирайте накладные.Отдавайте накладные и докладывайте сержанту. Возвращение в пещеру Журнал торговцев скумой удалось немного расшифровать.Из расшифрованной записи следует,что Менекор Барандел тоже торговец скумой.Он остановился в торговом районе.Его нужно арестовать.В комнате где он остановился пусто.Где же он может быть?Гадать не придется,к нам подбегает курьер и спрашивает нас о Менекоре Баранделе.Можно сказать что угодно.Итог один-нам дадут записку.Из нее следует,что некий Художник предупреждет Барандела об уничтожении склада.Скорее всего Барандел именно там.Придется возвращаться в пещеру.В пещере по пути на склад вы никого не встретите.Лишь на самом складе вы встретите Барандела и его бандитов.Сдаваться он отказывается,придется убить его.После этого докладывайте сержанту. Наследство Первое задание в звании дознавателя-узнать украли или нет драгоценности у Гибрионы Турваль.Прибыв по маркеру в ее дом,говорим с ней и получаем записку.Две вещи из нее мы видели-амулет и кольцо.Надо бы поговорить с ее внуком.Малей Пирон-это тот, кого мы спасли от бандитов.Он ничего ценного не скажет.Надо бы обыскать дом на улики.В правом верхнем углу дома,в корзине мы найдем записку.Скрывает что-то Малей,надо бы проследить за ним.Ночью он выйдет из дома и пойдет куда-то.Оказывается он спрятал драгоценности за камень,в сундуке.Он скажет,что просто нашел запрятанные братом драгоценности и даст ключ.Открыв сундук вы обнаружите ровно половину от указанных в записке драгоценностей.Малей на этот раз все признает.Он предлагает забрать все наследство его бабушки в обмен на его свободу.Если у вас проблемы с деньгами,то можно согласиться.Если их хватает,то лучше отказаться то его предложения.Услышав отказ он попытается сбежать.И тут неожиданно появится его бабушка.Она нападет на нас.Если вы ввяжитесь в драку,то скорее всего не догоните Малея.Поэтому не обращая на нее внимания бегите за Малеем.После того как вы его поймаете,отводите его в камеры предворительного заключения и докладывайте сержанту. Если вы возьмете "взятку", то получите 1пт Дурной славы, но старуха Турваль будет жива. Если нет, то ее придется убить. Банда конокрадов Теперь нужно выследить банду конокрадов.Сержант выдаст список закусочных и гостиниц где можно найти конокрадов или по-крайней мере улики.Нужная гостиница находится в Короле.Это «Серая кобыла».Внутри мы встретим некого Бринамуса Косидиуса.Как только мы с ним заговорим он сразу предложит украсть лошадь за вознаграждение.Придется согласиться.Он будет ждать рядом с фортом Седриан.Прибыв туда.поговорите с ним.Нужно украсть лошадь легионера.Он как-раз патрулирует дорогу.Украсть можно так:натравить на легионера бандитов,зверей или призванных существ.В общем, как только легионер слезет с лошади залезайте на нее.После этого вместе с лошадью идите к Бринамусу.Он покажет на карте местоположение лагеря конокрадов.Это рядом с Короллом.Прискакав туда на лошади поговорите с орком и потребуйте награду.Конокрады откажутся платить и набросятся.Как только вы их всех убьете докладывайте сержанту.Он прикажет отвести всех лошадей в загон.Возвращаемся в лагерь,берем за узцы двух лошадей,а на оставшуюся садимся.Таким образом сдаем трех лошадей легионеру.Докладываем сержанту.Мда,оказывается это был не легионер,а переодетый бандит.Теперь лошадей уже не найти.Сержант прикажет найти и арестовать Бринамуса Косидиуса.Но его тоже не удастся найти.В лагере конокрадов,в сундуке вы обнаружите записку.Конокрад каким-то образом узнал нас и, скорее всего тоже скрылся.Докладывайте сержанту. Барон Насо Теперь задание следующее-нужно узнать, кто оскверняет могилу барона Насо,известного героя.Нужно поговорить со сторожем могилы.Он скажет,что могилу почти каждую ночь кто-то разрушает.Надо бы подежурить этой ночью у могилы барона и выяснить кто ее оскверняет.Ночью,примерно в 2ч ночи из под могилы раздастся странный звук.Еще немного погодя из дома выйдет сторож с булавой и начнет разрушать могилу.Надо утром поговорить со сторожем и выяснить зачем он это делает.Сторож скажет,что ничего об этом не помнит и выдаст дневник,где каждую ночь от его руки возникают записи.Все это очень странно.Теперь нужно восстановить могилу.Для этого идем в деревню Блакенмарш,разговариваем с местным строителем и заказываем могилу.Через два дня она будет готова.Ставим новую могилу вместо старой.Пора навестить форт Насо.Может быть там что-нибудь найдем.Прямо возле выхода из форта мы встретим наследников барона.Они хотят убить нас,но как всегда победа останется за ними.У одного из наследников мы найдем записку.Из нее становится понятно,что барон Насо никакой не герой,а предатель.В записке упомянут договор с Камораном,спрятанный в руинах Нириастара.Сержант скажет,что руины находятся к северо-западу от Кватча.Это действительно так.Хотя точнее было бы сказать к западу от Кватча.Внутри нас встретят различные существа.Как только вы перейдете в следующую часть руин,спрыгивайте вниз.В каменной нише будет лежать искомый договор.Как только вы его возьмете, возникнет дух барона Насо.Он ,разумеется,не хочет,чтобы о его предательстве узнали.Чтобы убить барона нужно сначала убить двух его скелетов и только потом браться за барона.Как только он умрет забирайте договор и докладывайте сержанту.Теперь мы переходим под командование капитана Сайруса Валентии. Из этого описания непонятно, зачем лезть в Форт Насо. На самом деле. В 2 часа ночи из форта в сторожку направляется дух "предателя" Ризгурда. Он входит в сторожку с черного хода и вселяется в сторожа. Сторож идет рушить памятник, а затем возвращается в сторожку. После чего дух выходит из сторожа и возвращается в форт Насо, в камеру, где был замучен Ризгурд. Самая "правильная" последовательность прохождения такая: в два ночи замечаем дух Ризгурда, идущего из форта Насо (надо просто подойти к нему поближе, и это будет считаться, что вы заметили его), далее замечаете сторожа в момент его действа над могилой, после чего замечаете дух Ризгурда, выходящего из сторожки. Идете за ним до камеры в форте Насо (лучше с режиме скрытности, а то там вампиры живут). Дух исчезает около скелета Ризгурда, и вы идете на выход, где вас встречают вампиры - сыновья барона Насо. Далее, как написано с одной ремаркой. Скелеты "окончательно" погибают после смерти барона, а барон уязвим, пока скелеты лежат, т.е. типа убиты, но не окончательно. Преступление и наказание Твой дядюшка Квест начнется после того как получите звание капитана.Разговариваем с капитаном и выходим на улицу.Там мы встречаем курьера,который передает весьма странное письмо.Прочитав его следуем в гостиницу Тайбер Семптим.Там мы встречаем своего "дядю".Им оказывается никто иной как Джек "Единорог".После короткой,но весьма полезной беседы прощаемся и выходим из гостиницы. Абордаж корабля Итак,поговорив с капитаном идем на среднюю палубу и ложимся спать(можно еще сходить на нижнюю и посмотреть на пленников,с одним из них еще предстоит встретиться.)Просыпаемя от неожиданного стука в дверь,к счастью ничего существенного-капитан решил просто предложить ром.После того,как он уйдет можно сразу лечь спать, а можно выйти на верхнюю палубу и насладиться морем.После этого идем спать.Нас опять будят и в этот раз причина куда серьезней-пираты берут на абордаж судно.Ну,а мы как вы уже догадались должны пресечь попытку захвата корабля.Кстати не забудьте послушать весьма смешные возгласы матросов.Выйдя на палубу вы увидите нескольких пиратов.Справиться с ними не трудно,но они постоянно стремятся на нижнюю палубу.Помогать будут стражники.Когда падет последний пират,квест обновится.Идем спать.На этом морское приключение закончится. Коварная комната Мы прибыли на остров.Он не особо велик,не заблудитесь.Просто идите по дороге пока не увидите закрытые ворота.Ждите пока солдат не откроет дверь и поговорите с местным секретарем.Потом мы увидим казнь пленника.Идем за секретарем в служебные помещения.Там придется поговорить с начальником тюрьмы.Он выдаст пропуск к пленникам.Джулианос и Володимер ничего путного не скажут,поэтому можно сразу идти в комнату с ключами.Но все не так просто и сейчас вы в этом убедитесь. Канализация Очухиваемся мы в камере со старым знакомым-пленником который был на корабле и он очень хочет отомстить нам.Победить его нетрудно.После его смерти неожиданно раздастся голос внизу.Выбора нет,придется прыгнуть,иных путей нет.Внизу нас ждут 3 пирата.Точнее не нас,а их умершего подельника.Огорчим их,благо убить их нетрудно и можно вызвать существ.Теперь пора выбираться.Ничего серьезней крыс и крабов вы не встретите.Нам нужно попасть в баню,проплыв немного под водой. Странное письмо. Взяв оружие и доспехи выходим из бани.Теперь нужно вернуться в комнату начальника тюрьмы.Но обнаруживаем его труп.Кто-бы это мог сделать?Гадать не придется т.к злодей сам появится за нашей спиной.Он немного поговорит и набросится на нас,что весьма для него не разумно.Обыскав его труп мы найдем записку и немного ключей.Теперь обыщите труп начальника тюрьмы,у него тоже есть ключи.Теперь пора вернуть свои вещи.Для этого идем в комнату предателя и обыскиваем его сундук-там все вещи. Освобождение или жуткая резня Пора освободить Джулианоса и Володимера.Идем в комнату с ключами где попались.Но теперь у нас есть ключ от тайника,открываем его и отключаем газ.Забираем все ключи и идем выручать товарищей.Не имеет значение с кого начать,я начал с Володимера.Он находится на втором этаже,где его избивает монах.Убиваем монаха,берем ключ и освобождаем Володимера.Теперь придется пробиваться через огромные толпы солдат.Учтите,что они в первую очередь атакуют Володимера.Здесь очень сильно поможет заклинание паралич.Идем в восточное крыло(не забывая защищать Володимера)и освобождаем Джулианоса.Теперь нужно подать сигнал Джеку,для этого придется пройти через служебные помещения,где солдат не меньше чем в казармах.Идем в комнату работника и через нее переходим на маяк.Подаем знак и убегаем с острова на корабль.(Можно было освободить пленников и устроить хаос в тюрьме) Финал Мы прибыли обратно на остров.Джулианос скажет зайти через пару деньков.А сейчас идем в казармы имперского легиона и разговарием с капитаном Сайрусом.Оказывается он не виноват.Этого можно было ожидать.Под подозрением судья.Нужно обыскать его комнату.Мда,в комнате два трупа,догадка подтвердилась.Кроме того в его комнате есть путь в канализации.Туда нужно спуститься.Там куча трупов и даже выпускник училища,запертый в комнате.Идем дальше.Впереди появится судья,но он могущественный маг и без труда телепортируется.Впереди встретим его опять,он телепортируетя к выходу из канализации.Он зомбирует выпускника и его придется убить.Поднимаемся в комнату к судье.Оказывается судья воскресил мертвецов.Они хотят нас убить,ничего не выйдет.Выходим.Вот еще один сюрприз:капитан тюремного корабля и его матросы.Победить их нетрудно.Судья к сожалению скрылся,но это еще не конец. Жирным выделены примечания Julianos'а
      • 2
      • Нравится
  10. Категорически рекомендуется перед прохождением снять все «читерские» вещи, обеспечивающие хамелеон больше 100% или отражающие/поглощающие много урона/магии. Вам решать. Лишь бы потом не жаловались на неинтересность мода из-за этого. Также рекомендуется прокачать навыки владения тяжелыми доспехами и рукопашный бой. Часть I: Закон есть закон The evidence before the court is incontrovertible, There's no need for the jury to retire. Pink Floyd - The Trial По предыдущему квесту нам нужно было вернуться в Мавзолей Героев. Однако, Джулианос там почему-то не появляется, поэтому направляемся к Закусочной. У дверей стоят два охранника и Ниазан (если их нет, введите setstage aaa7roads05 1 в консоли). Ниазан говорит об аресте, теперь нам нужно попасть внутрь. Для этого нужно разговорить охранника справа до 80 пт. отношения. Если упрямствует, используйте заклинания. Внутри наблюдаем сцену ареста. Теперь нам нужно найти Катри - она в часовне. Узнаем про Камеры Предварительного Заключения (далее КПЗ). Чтобы получить допуск туда, нужно поговорить с ответственным секретарем Полоресом. Он сидит в здании суда. Просто так он нам ничего не скажет, нужно достать его амулет, украденный женой. Идем в отель "Тайбер Септим", снимаем комнату. В нашей комнате (крайняя слева) на шкафу лежит записка. Показываем её Полоресу, тот даёт наводку на "Угодья Дасека". Направляемся туда. На входе сворачиваем направо и спускаемся по лестнице. Обнаруживаем женщину - это жена Полореса. Была. Если не обнаруживаем, значит сказался странный баг, а на её лицо можно полюбоваться тут. Запомните это лицо. В следующей локации (Малебож) сидит "Красавчик" Роланд. Можно сразу не убивать его, а сначала поговорить - тот проводит до ближайшего угла. Убив его и его сообщников, снимаем с трупа амулет. Приносим его Полоресу и получаем допуск к КПЗ. На входе в КПЗ охраннику нужно показать пропуск, внутри отдайте пропуск смотрителю. Тот позовет Джулианоса. Говорим с ним, узнаем о суде и получаем записку для Джека. Теперь нужно положить записку в сундук связи и возвращаться обратно. Через 2 дня в полдень суд. На суде сядьте рядом с альтмером у двери и не вмешивайтесь. После того, как судья вынесет приговор, идем к Полоресу. Тот посылает к капитану Сайрусу Валентии, он стоит на улице. После разговора с ним идем в приемную Училища. Там обращаемся к сержанту Мортимеру. Для поступления нужны три рекомендации. Покупаем в ближайшем трактире бутылку пива и идем к деГризу. Опохмелившись, тот просит письменные принадлежности. Идем к Полоресу. Просим принадлежности и справку. Возвращаемся к деГризу и получаем вторую. Теперь отдаем их Мортимеру и получаем задание для проверки боем - помочь сержанту Вигложу арестовать преступников. Отправляемся в пещеру разбойника(изгоя) Эндре. После сценки нужно поймать самого Эндре. В пещере ещё полно бандитов, так что защищайте Вигложа. Следуйте за ним до Эндре. Не забудьте обыскать труп Эндре - на нем могут быть одеты мощные шмотки. Теперь отдохните (чтоб Виглож подлечился) и идите к выходу, ориентируясь по трупам. Перед выходом сохранитесь - арестованые бандиты без нас перебили стражу и одели их доспехи. Когда все они будут мертвы, Виглож даст нам рекомендацию. С ней возвращайтесь в район Тюрьмы. Неподалеку от здания Суда обитает хаджит Ж'Бани - оставьте свои зелья лечения или другой полезный шмот у него в сундуке. Если вы достаточно быстро будете проходить дальше, то они не пропадут (зато сильно пригодятся). Если вы не спец в тяжелой броне, то также оставьте каких-нибудь доспехов, но ценные артефакты оставлять не стоит. После этого обращаемся к Мортимеру. Говорим с начальником Училища, затем снова обращаемся к Мортимеру. Подходим к Джемеону Валуа и получаем форму. Одевшись, обращаемся к Мортимеру. Всё, теперь мы в армии и уже получили наряд. Часть II: Теперь ты в армии! - О, я хочу попасть в армию! - Если хочешь обдурить психиатра, просто скажи ему об этом. Р.Ф.Фейнман, "Вы, конечно, шутите, мистер Фейнман!" Нужно убрать мусор в казармах курсантов. Собирайте бумажки. Ещё нужно поправить один ковер на полу. В последней казарме обнаруживаем "дедов". Те посылают за скумой к Розулеву, но лучше самому их куда подальше послать. Начинается драка. Даже если вы как-то протащили с собой меч, не стоит его обнажать. Бейте кого-то одного из них, обоих нет смысла. Скоро появится Мортимер и разнимет вас. Мы получаем ещё один наряд, в офицерских казармах. Не забудьте прибрать за дедами - подвинуть на свои места картину, кровать, стол, сундук, два мешка, а также поднять гобелен. Всего в казармах курсантов нужно собрать 9 мятых бумажек. В казармах офицеров почище: только череп и бутылка на статуях, пара гобеленов и ковер. Прибрав всё и получив обновление задания, отправляемся к Мортимеру. Теперь нужно посетить лекцию. Это в покоях начальника, на втором этаже. В 2 часа дня лекция начинается, но вскоре прервется. После этой лекции можно начинать сдавать экзамены, но сначала лучше подготовиться в библиотеке (там около десятка новых книг). Экзамен можно сдавать в любой день с двух дня. Вам будет предложено три случайных вопроса, нужно правильно ответить на все. Сохраняйтесь после каждого правильного ответа для облегчения экзамена. Сдав экзамен, получаем допуск к другим. На стрельбище нужно 11 раз попасть в центр мишени (если навык стрельбы не прокачан, просто цельтесь в красную полоску над центром). Рукопашный бой - дело посложнее. Перед рукопашным боем нужно снять зачарованные квестовые вещи. Если вы не рукопашник, то проходить бой, скорее всего, придется несколько раз, каждый раз в бою прокачивая скилл. Теперь вы сдали все экзамены, осталось выпускное задание. Подойдите к Мортимеру за заданием, затем к Валуа за снаряжением. Если у Ж'Бана вы оставили что-то, то забирайте (если ещё не исчезло). Спускаемся в канализацию через люк в колодце. Бандиты в канализации довольно сильные, поэтому не лезьте на рожон, лучше выманивайте по одному. В одном из помещений обнаруживаем банду, готовящую подкоп. У их главаря лежит ключ и странная нарисованная красками карта. В локации с толпой зомби (можете их не убивать) нам налево. Доходим до конца канализации, перед выходом сохраняемся. Снаружи нас встречают старые знакомые. Убив их, возвращаемся в Училище и докладываем о случившемся. Осталось дождаться присяги. Если вы кого-то не убили в пещере, и за вами "хвост", мешающий спать, введите в консоли player.moveto player В 2 часа дня присяга, которую принимаем вместе с Лексом Барензаем. После присяги идем к Мортимеру и поступаем в распоряжение знакомого уже сержанта Вигложа. Не забудьте забрать свои вещи у Валуа. Часть III: На службе закона - Ваймс, у тебя мозги настоящего стражника. - Спасибо, сэр. - За что? Это был не комплимент. Терри Пратчетт, "Ноги из глины" Охрана Имперской торговой компании. Сержант Виглож стоит на улице рядом с офисом Легиона. Вместе со значком, получаем и первое задание. После полуночи идите сменять дежурного. Ваше дежурство до 7 утра, но около двух придет смена. На самом деле, это переродетый бандит, обратитесь к нему снова (можно забить и уйти, но Виглож тогда пошлёт обратно, и награду вы уже не получите). Прибегут его дружки. Убив всех, можно уходить с поста, докладывать Вигложу. Охрана КПЗ Теперь нам нужно охранять КПЗ, где сейчас сидит Розулев. После полуночи подходите к стражнику на входе, он даст вам ключ. Заходите внутрь - Розулев сбежал через дыру в стене (это бандиты таки доделали подкоп из канализации). Берем ключ от камер в ящике стола и ныряем в дыру. Там встречаем племянничка Розулева. Не обращайте на него внимания, лучше бегите догонять самого Розулева - он в рубашке и подтяжках. Розулев бежит примерно по тому пути, по какому мы шли к выходу. Если убить всех бандитов, то он сдастся вам, если догоните и остановите. Иначе придется его валить. Он выбежит из канализации и побежит в руины Вилверин, на второй уровень. Если вы поймаете Розулева, то его нужно ещё отвести, если же убьете - можно сразу идти к Вигложу. Он повысит нас до патрульного. Патрулирование Желтой Дороги Для начала нужно у форта Седриан сменить патрульного. Начинайте патрулировать, и скоро подбежит Малей, за которым гонятся бандиты. Он просит вернуть кольцо. Идем в лагерь бандитов, там в палатке стоит сундук с нужным кольцом. Возвращаем кольцо владельцу. Наш патруль длится два дня, но больше происшествий не будет, так что можете с чистой совестью оставшееся время проспать. Через 2 дня к мосту рядом с фортом Седриан прискачет смена. А нам пора к Вигложу с докладом. Поиск склада скумы Новое задание - выследить караван, везущий скуму из Чернотопья и получить документы о её продажах. Вам дают двух легионеров, но можно их оставить прямо здесь. Когда дойдете до маркера на карте, караван(он чуть выше на горе) начнет движение. Если незаметно следовать за ними, то можно до дойти до Заброшенной Шахты - склад находится там. Можно завалить караван. На втором уровне Шахты в самом конце сидят трое бандитов. Убейте всех, с главаря возьмите журнал поставок. Если ваш персонаж не маг, можете взять пару десятков бутылок скумы - пригодится потом. Теперь пора к Вигложу с докладом. Он повысит вас до пристава. Сбор налога Первое задание в звании пристава - собрать налог за весь год с жителей деревни Бланкенмарш. Отправляемся туда, заходим в дом Филипа Франца и обращаемся к хозаину. Тот говорит, что всё уже заплатил и показывает свежий налоговый манифест. Также он сообщает, то как раз сейчас в деревне работают другие легионеры. Выходим на улицу - так и есть, опять переодетые бандиты. Убиваем их, с тела главаря собираем манифесты и золото. С двух оставшихся обитателей деревни собираем налоги. Возвращаемся к Вигложу. Проникновение на склад Докладывем Вигложу о случившемся, тот дает задание сделать дубликат ключа от склада и найти журнал накладных. К счастью, дубликат нужно делать не самому. Идем на склад, крадем из кармана заведующего ключ. С ключом идём к Вигложу, тот отправляет к старому знакомому Валуа. Училище по-прежнему открыто с двух дня. На изготовление ключа у того на деле уйдет около двух часов. После того, как забрали ключ, нужно вернуть оригинал заведующему склада до десяти вечера (если не успеете, то начинать придется снова). Теперь после десяти (а лучше ближе к полуночи), когда зав.складом пойдет спать, нужно проникнуть в оружейную и в столе справа взять журнал накладных. С ним возвращаемся к Вигложу. Арест продавца скумы Вигложу удалось расшифровать имя одного из людей, которым поставляли скуму из Заброшенной Шахты. Он снимает комнату по соседству с той, что сдают нам в Купеческом Трактире. Отправляемся туда. В комнате пусто, но прибежавший посыльный передает нам записку для Барандела. Срочно отправляемся в Заброшенную Шахту, к складу - там как раз удивляются трупам повсюду. Убив бандитов, возвращаемся к Вигложу. Он повышает нас до Дознавателя. Сокровища старухи Турваль Теперь нам нужно найти драгоценности Гибрионы Турваль. Сначала обращаемся к ней и получаем список пропаж. Пробежав по нему глазами, находим кольцо с вензелем "ВТ" и такой же амулет. Ведь это те шмотки, что мы добывали Полоресу и Малею! Тут что-то нечисто, разговариваем с Малеем(в доме). Тот темнит, нужно обыскать дом. За кроватью в углу лежит записка от Кирея. Теперь нужно проследить за Малеем. Около двух ночи он встанет и пойдет в лес. Нужно незаметно проследовать за ним и, когда он пороется в сундуке, взять его за шкирку. Тот, наконец, расколется. Теперь его можно арестовать, но при этом он убежит, а на вас нападет старуха Турваль. Догнать самого Малея будет нелегко - разве что выпив пяток бутылок скумы или повысив скорость каким-то другим способом. К тому же, он бежит не куда-то именно, а за границу, в Морроувинд, куда нам не проникнуть. Да и с параличом, который накладывает старуха особо не побегаешь. Если вы его всё же догоните, то предстоит ещё проводить его к КПЗ. Но можно и не арестовывать его, а пойти на соглашение, тогда вам прибавится 1 пт. дурной славы. Какой бы вариант вы не выбрали, в конце концов вам всё равно к Вигложу. Пропащие лошадушки На этот раз нам нужно выследить банду конокрадов. Виглож даёт список таверн и гостиниц, которые нужно посетить. Направляемся в Коррол, в таверну "Серая Кобыла". За столом сидит бородатый мужик, который предложит "поработать". Соглашаемся встретиться на Желтой Дороге. Он дает задание - выкрасть лошадь из-под легионера. Для этого нужно найти любого бандита и добежать с таким "хвостом" до легионера. Когда они вступят в драку, оттащите лошадь подальше от хозяина и залезайте. Теперь поговорите с Бринамуром и отправляйтесь в лагерь конокрадов. Поговорите с орком у загона - начнется драка. Когда все конокрады будут мертвы, загляните в сундук в палатке - оказывается нас выдал Бринамур. Теперь отправляйтесь к Вигложу. Он пошлёт вас обратно за лошадями. Нужно взять двух лошадей за уздцы, сесть на третью и скакать в конюшню. Там сдайте лошадей легионеру. Теперь докладывайте об этом Вигложу. Мда. Могила героя Могилу барона Насо, героя войны с Камораном, кто-то повадился осквернять. Нужно разобраться, в чём дело. С утра до вечера у избушки сидит сторож. Поболтайте с ним и сядьте дожидаться ночи за избушкой. Ждите там часа ночи, в это время из форта выйдет дух (потрогайте его) и проникнет в избу, после чего с "парадного" входа выйдет сам сторож в невменяемом состоянии и пойдет крушить могилу (его тоже потрогайте). Могилу он будет крушить часа три, после чего она развалится. Проводите сторожа до дома - из подвала снова выйдет призрак и направится обратно в форт. Дождитесь утра и поговорите со сторожем. Тот даст вам книгу. Теперь отправляйтесь в форт - там вас встретят потомки Насо. Убив их, с Феменера собираем завещание с настоящей историей. Теперь нам нужно в Нириастар - это руины на севере между Анвилом и Кватчем. Нужно пройти в Нириастар Силазели и в зале с ездящей решеткой спуститься вниз. В восточной части комнаты в одной из ниш - кнопка, открывающая секрет в стене. Там лежит договор Насо с Камораном. Тут появляется сам Насо. Просто убить его не получится - повредить его здоровью можно только когда его прихвостни мертвы, но они снова поднимаются секунд через 10. Но на барона также вполне действует отражение урона. Когда он будет мертв, возьмите договор. Выбирайтесь из руин и отправляйтесь к Вигложу. Вас производят в сержанты, теперь вы подчиняетесь Сайрусу Валентии. Заведение для настоящих мужчин Оправившись от удивления, Валентиа даст первое задание. У гражданки Брумы, Янтус Бролус, пропал сын. Нужно выяснить, что произошло. Для начала едем в Бруму и говорим с ней. Слезаем в подвал, там в корзине лежит записка. Оказывается, его взяли на работу где-то в Чейдинхоле. Отправляемся туда и заходим в "Новые Земли". У мужика, сидящего там, выясняем про некое заведение, "Голубая Креветка". Это рядом с западными воротами, прямо у стены. Заходим внутрь и говорим с человеком за стойкой - нужно приглашение. Выходим на улицу и встречаем подозрительного типа. Покупаем приглашение и снова подходим к человеку за стойкой. Двери открыты. Спускаемся в "заведение". Подойдите к танцору и закажите танец. Снова заговорите с ним и спросите чего погорячее, тот посоветует обратиться к бармену. Обращаемся к близнецу Джулианоса, он посылает к "мадам" Афрон. Поднимаемся на второй этаж здания и за 1000 золотых покупаем "коктейль". Теперь спускаемся в подвал и обращаемся к "надзирателю" за ключом. Проходим ещё ниже и встречаем Августа. Выясняем, что случилось и выбираемся. Нас встречает "надзиратель" и "барон". Придется валить обоих, после этого возьмите с трупа первого ключ от выхода. Идем к Афрону. Тот предлагает договориться, нужно посоветоваться с начальством. Бежим к Сайрусу. Перетираем произошедшее. Возвращаемся к Афрону, выслушиваем планы. Снова бежим к Сайрусу, получаем подмогу. Снова опять идем к Афрону. Всё, пора в Кемен. В Кемене сразу спрыгиваем направо и проходим в большой зал. Там капитан стражи, пара охранников и Истирус Бролус. Всех нужно валить. После этого подходите к Августу за дверью. Пора возвращаться к Сайрусу. Потом останется только проводить Августа до дома. Театр Смерти На дороге из Лейавиина в Бравил пропал наш старый знакомый Лекс Барензай. Нужно выяснить, что случилось. Отправляемся туда, примерно на полпути подбежит священник с просьбой проводить. Можете довести его куда надо, тогда он вам расскажет о призраке без головы на дороге. Снова идем к тому месту, где встретили священника (там неподалеку большой колодец), и ждем полуночи. В это время там появится призрак Лекса и направится к пещере "Камышовая Заводь". Проследите за ним, затем заходите внутрь пещеры. Нужно пройти в последнюю часть второго уровня пещеры, там под колодцем лежит пяток скелетов и обезглавленный труп легионера (если его нет, не обращайте внимания, это глюк). Рядом лежит листок бумаги, возьмите его и направляйтесь к Валентии. После разговора с ним ждите два дня и снова подходите. За два дня сделали немного. Идём в "Первое издание", где говорим с Финтиасом. Узнаем историю. К северу от "Камышовой Заводи" на островке стоит сгоревший дом. За ящиком есть люк в подвал. Спускаемся на нижний уровень. Наблюдаем сцену. Подходим к поэту, разговариваем - тот набрасывается. Из его тела выйдет дух, но появившийся дух Лекса остановит его. Не нападайте на поэта - только хуже будет. По мере уменьшения здоровья Гельвекия души "зрителей" будут отправляться в портал, при этом каждый раз будет появляться летучая мышь агрессивного настроя. Когда 23 души улетят, и останется только голова Барензая, можно подключиться к добиванию поэта. После всего соберите с трупа Гельвекия ключ и потяните рычаг на "сцене". Возвращайтесь к Сайрусу. Тот произведет вас в лейтенанты и даст новый квест. Шоу в Готтшоу Нужно разобраться, почему из таверны Готтшоу с завидной регулярностью приходят рапорты о ночных кошмарах легионеров. Направляемся туда. Во дворе встречаем помощника по хозяйству, внутри говорим со стражником и с Фороком. Получаем в распоряжение комнату. Пытаемся заснуть там после полуночи. На первом этаже таверны (во сне) есть три картины-портала. Сначала прогуляйтесь в картину напротив лестницы - не зря ж я её делал :). На самом деле нам в картину с нарисованной тюремной камерой. Подойдите и потрогайте дверь. Послушайте призрака, затем возьмите со скелета отмычки. Сохранитесь и взламывайте замок. Проходим через картину на арену. После короткого разговора берите всё необходимое вокруг (про сундуки не забудьте) и выходите в темноту. Когда Шайене-андед будет (снова) мертв, дверь к выходу откроется. Поднимаемся по лестнице и проходим в тронный зал. Поднимаемся по лестнице и заговариваем с императором. Потом берем с его тела Амулет Королей. Убиваем вставших Клинков, после чего пытаемся одеть Амулет. Теперь у нас есть ключ от выхода из зала. Проходим по коридору с решетками в полу. Оклемавшись от падения, разворачиваемся и идем туда, откуда пришли (но по потолку). Проходим на арену. Игнорируя скелетов, забираемся по наклонным штуковинам на балконы. Запрыгиваем с них на бортик с головами псов. По нему проходим до места, откуда вошли сначала. Через камеру с картиной попадаем в горящую таверну. поворачиваем направо и выходим на свежий воздух. Слева на выступе - кошачьи следы. Следуем за ними до лестницы и забираемся. Карлингера можно просто столкнуть. С тела Феникса берем липкий ключ и возвращаемся в таверну. Проходим через картину в углу (ту, что ведет в коридор). В коридоре осматривайте головы на стенах: у двух из них глаза крутятся в разные стороны - нужно поменять им глаза (активируйте головы и забирайте глаз изо рта, после этого вставляйте его в другую голову). Если загорелся зеленый свет, значит по коридору теперь можно свободно проходить. Теперь ищите проход в "нормальную" таверну. Ключ с тела Феникса нужен для прохождения картины над камином, если вы его не взяли - возвращайтесь через коридор в горящую таверну и далее на улицу. Собственно, за запертой дверью в картине над камином обнаруживаем труп Энтона Лита. С него возьмите ключ и факел. Ищем вход в "святилище" (их два), где нас встречает Тилк. Проходим в зал, где нам предлагают принести жертву. Если согласиться, то за это получаем ключ. Если отказаться, то придется всех валить, после чего с Джулианоса брать дреморский ключ. Этот ключ открывает входную дверь таверны. Выходим на улицу. Поговорите с рабочим, племянником Розулева и патрульным на лошади. Нужно взять в руки факел (или тот, что был у Энтона Лита, или в ящиках неподалеку) и поджечь три стога сена вокруг столба. Теперь обратитесь к стоящему радом легионеру по поводу формы (если темы нет, поговорите с патрульным о смене караула). Получив форму (и одев её), "сменяем" патрульного. Теперь предлагаем помочь трудяге с лопатой. Открываем гроб и наглым образом тырим череп. Залезаем на дом (по лестнице сзади). В дымоход пихаем череп - колдун падает, и всё вокруг меняется. "Проснувшись", собираем с тела колдуна карту и смотрим на неё. Теперь бежим в таверну - там в нашей комнате, в комоде, лежат шмотки. По карте идем туда, где нарисованы человечки - это бывшая шахта "Каприз Беллетора" неподалеку от Кватча. На втором уровне пещеры убиваем Беллетора (он в форме легионера) и собираем с него письмо. С этим письмом возвращаемся к Валентии. Последняя картина Художника Все картины известного коллекционера Церпия Вулия оказались копиями. Нужно разобраться, так ли это. Идем в КПЗ, на входе показываем стражнику пропуск. Внутри разговариваем с Вулием. Дело чуть-чуть прояснилось, нужно раздобыть краски, кисти и бумагу. Отправляемся на второй этаж офиса Легиона - там Валентия как раз с ними развлекается. Просим краски и с ними отправляемся к Церпию. Лицо Рилены напоминает.. лицо Мариетты, труп которой мы видели (или не видели) в самом начале. Странно, нужно спросить об этом Полореса и провести обыск в его комнате. Получаем у него ключ и спускаемся к комнатам. В комнате секретаря в комоде слева возьмите заляпанный фартук. Над кроватью висит гобелен, сорвите его - там тайник. Ключ от него в открытом мешке зерна на полу. Хм, здесь подозрительная палитра. Спрашиваем об этом Полореса - тот темнит. Идем к Валентии. Пока болтали с Сайрусом, секретарь сбежал. Бежим в его комнату и возвращаемся к Валентии. Тот дает нам двух легионеров и пса, они ждут у ворот Имперского Города. Даем псу понюхать фартук секретаря. Тот побежит по следу. Следуйте за ним, он приведет вас к поместью неподалеку от лагеря конокрадов. Заходим внутрь, и нас там тепло встречают. Завалив всех, поднимайтесь на второй этаж. За кроватью картина-тайник. Возьмите оттуда всё и хорошенько изучите. Спускайтесь в подвал и проходите через него в засыпанные айлейдские руины. Здесь установлен сложный дверной механизм. Прочитав письмо №6 можно понять, что дверь открывается определенным цветом, а сопоставив обе книги, получаем, что искомый цвет либо синий, либо оранжевый (красный+желтый). Второй подходит. Но для правой двери сломана кнопка, значит оба луча двери должны идти к левым камням. Сначала потрогайте большой кристалл на двери, затем установите "колеса" так, как показано на скрине: После этого нажимайте кнопку слева. Проходите. В этих руинах проходите через лезвия в большой зал, на другой стороне проход на второй этаж. Проходим мимо склада и оказываемся в "приемной" Художника. После его монолога в зале появятся бандиты. Можете их убить сразу. Попробуйте арестовать Художника, он нападет. Теперь с его трупа соберите ключ от стола, в столе - письма. Если возьмете его меч (очень неплохой), то придется ещё столкнуться с древним королем айлейдов. Выходите из руин. Кстати, в поместье Зишана теперь вполне можно жить, только трупы прибрать (командой disable). Возвращайтесь к Валентии. Наконец-то, нас производят в капитаны. Говорите о повторном расследовании дела Закусочной, выслушиваете его соображения по этому поводу. Скоро наш корабль! Часть последняя: Преступление и наказание (здесь рассмотрен наиболее интересный в сюжетном плане(и наиболее длинный по времени) путь прохождения. Комментарии по вариантам прохождения в конце) Нас назовут предателями, изменниками Родины. Наказание за это - смертная казнь. к/ф "Скала" На выходе из офиса Легиона нас встречает подозрительно похожий на Феникса курьер. Прочитайте полученное письмо и отправляйтесь в отель "Тайбер Септим". Там нас встречает Джек и передает карту тюрьмы. Запомните расположение ключницы - это во всех смыслах ключевое место в квесте. Теперь идем на корабль - он стоит за КПЗ. Можете сходить в трюм и познакомиться с капитаном пиратов за решеткой. Теперь ложимся спать, но вскоре нас разбудит капитан и предложит пропустить бутылочку-другую рому. Снова засыпаем, и опять нас будит капитан. В этот раз дело серьезнее - абордаж! Пираты большей частью рвутся на вторую палубу. Когда всех убьете, можете снова ложиться спать, в этот раз до прибытия. Скоро нас разбудит стражник. Вот мы и на Талькарасе. У нас один день до казни, так что нужно поторапливаться. Подходите к воротам - их откроют. Внутри знакомимся с главным надзирателем и наблюдаем сцену казни. После этого идем за главным надзирателем к начальнику тюрьмы, у которого получаем пропуск в тюремные блоки. Сходите проведать Джулианоса с Володимером и заодно запомните расположение их камер. Теперь пора добывать ключи. Идем на второй этаж административного корпуса и ищем дверь с изображением ключа. Берем ключи от нужных камер - пошёл газ! Очнувшись в камере, обнаруживаем капитана пиратов в опасной близости. Рядом лежит табурет - неплохое оружие. Убив пирата, подойдите к двери. Вдруг из нужника раздадутся голоса и решетка упадет вниз. Похоже, это за нами - ныряем в дыру. Мда, оказывается, это за пиратом. Убейте всех, если хватит сил, или убегайте и быстро закрывайте двери (колесом на стене) у них перед носом. Проходите в коллектор под колодцем. На стене справа ещё одно колесо - поворачивайте его. Проходите в следующий коллектор и поднимайтесь на второй этаж. Оттуда по лестнице поднимаемся на другой уровень канализации. Теперь идем через коллектор в прямоугольное помещение. Там нужно найти отверстие в полу, пролезть в него и через "сифон" проплыть до люка. Вылезаем и оказываемся в бане. Поговорите со всеми стражниками: кроме бородатых анекдотов можно узнать кой-чего полезное. Теперь пытаемся выйти из бани, но стражник не пускает без формы. Берем форму в ящиках раздевалки (меч не забудьте). Выходим в обличии стражника. Поднимаемся на второй этаж. В комнате главного надзирателя никого нет, идем в кабинет начальника. Дверь в его спальню открыта, странно.. Заходим туда и обнаруживаем труп начальника. Берем с него ключ. Оборачиваемся - главный надзиратель всё подстроил! Придется его убить. На теле находим два ключа и письмо - уликой будет. Теперь идем в ключницу, там на одной из стен висит ящик. Открываем его ключом начальника и нажимаем рычаг - он отключает ловушку. Теперь берите все ключи, правда ключ камеры Володимера куда-то пропал. Идем в комнату главного надзирателя - там в сундуке лежат наши шмотки. Идём в северо-восточную часть этажа, там проход на крышу. Поднимаемся и идем к маяку. Наверху маяка зажигаем огонь (можно сделать это позднее, но тогда придется проходить через столовую с недружелюбной стражей). Сигнал Джеку подан, пора выручать собутыльников. Сначала идем к Джулианосу, открываем дверь. Охраннику нагло врем. Теперь направляемся к камере Володимера - там его нет, зато стражник отправляет на этаж вверх. Поднимаемся и обнаруживаем другой облик священника. После разговора с ним придется драться. Собираем с него ключ от кандалов Володимера. Теперь пора выбираться, но учтите, что по тюрьме объявили тревогу - стража теперь весьма злобная. Можно открывать все камеры подряд, зеки будут отвлекать стражу. Выходим во двор, оттуда выбегаем за стены. Джулианос с Володимером побегут на корабль, прибывшая же подмога отправится добивать стражников. Помогите им и возвращайтесь на корабль. Отплываем. Причалив, разговариваем с Джулианосом. Договариваемся о встрече и отправляемся к Валентии на доклад. Отдаем ему письмо. Единственным знавшим о нашей поездке на Талькарас может быть судья Астеллоно, к нему в комнату и отправляемся. Там, кроме трупов прокурора с адвокатом, под корзинищей обнаруживаем люк в канализацию. Там находим следы кровавых экзекуций и легионера. Идем дальше, в любое ответвление. После встречи с судьей, уткнувшись в запечатанную дверь, разворачиваемся и идем обратно в его комнату. Перед люком нас встречает зомбированный легионер, в комнате адвокат с прокурором, а в коридоре - капитан корабля и матросы. Убив всех, возвращаемся к Валентии. Рассказываем об увиденном. Получаем последнее повышение. Альтернативные пути прохождения последнего квеста: • До того, как вас посадят в тюрьму, ключ от рычага в ключнице будет в кармане главного надзирателя. После этого он лежит на трупе начальника тюрьмы. • После того, как вас арестовали или была объявлена общая тревога, попадаться в ловушку ключницы больше нельзя. • Володимера забирают "на допрос" тоже только после нашего посещения тюрьмы. • Если тревогу объявят до визита к начальнику, то ключи от тюремных блоков будут у охраняющих их стражников. Но они могут убежать внутрь за подмогой. • В столовой больше всего народу, и после тревоги ходить там опасно. • Маяк можно зажигать в любое время. Но корабль появляется при пробегании по двору вместе с Джулианосом и Володимером.
  11. Прохождение глобального аддона Авторы прохождения: Fatex - вторая, третья, четвертая, шестая и седьмая части квеста "Империя наносит ответный удар", "Незваный гость", "Охота на живца", "Голова Империи", "Свой среди чужих", "Король умер, да здравствует новый король" и концовка. Linker - "Зачарованый кровью", "В каменном плену", "Истина в Вине!", "Чужой среди своих", "Кровные узы", "В паутине со смертью", "Книга мертвых", пятая часть квеста "Империя наносит ответный удар", "Кольца магистров". MuxauJL - "Падение Аркея", первая часть квеста "Империя наносит ответный удар", "Крыса в Братстве - поиск Катри", "Джокер в колоде "Короля" - Логово Червя" и "Погребенный в яйце". Илдвар - скрины к ряду квестов Категорически рекомендуется перед прохождением снять все «читерские» вещи, обеспечивающие хамелеон больше 100% или отражающие/поглощающие много урона/магии. Вам решать. Лишь бы потом не жаловались на неинтересность мода из-за этого. Для прохождения сюжетной линии необходим ранг архимага в Гильдии Магов. Если вы, по каким-либо причинам лишились данного ранга, воспользуйтесь следующим кодом: Player.SetFactionRank 22296 9 Падение Аркея: Новый эпизод начинается на том же месте, где заканчивается предыдущий: Валентия назначает нас тайным агентом Имперского легиона и отбирает заработанные честным трудом капитанские доспехи, а тем временем в журнал добавляется новое задание. Что ж, отправляемся в мавзолей на кладбище Героев. Обратите внимание на новую экипировку наших старых знакомых: что-то они всё меньше походят на владельцев небольшой закусочной. Оба поворчат, после чего Джулианос предложит пройти некое посвящение, после чего нам будут известны истинные цели и мотивы братства закусочной и в итоге мы сможем решить, на чьей мы стороне. Само собой соглашаемся! Монолог хозяина закусочной проливает свет на события предыдущих эпизодов. Мы, наконец-то, получаем представление о сторонах конфликта, в который уже давно втянуты. В итоге, выбор: мы либо с Джулианосом и Ко, либо против них. Само собой для начала выбираем второй вариант, чтобы посмотреть, что же будет. Затем, загружаемся и соглашаемся. После посвящения в члены братства самим Великим Лисом Эльсвейра и диалога с Джулианосом, отправляемся вслед за ним, к отцу де’Гризу. После серьёзного разговора с падре, получаем задание расследовать, что же произошло год назад в форте «Белой руки». Идём мы туда не в одиночку, а в компании Джулианоса и святого отца. Сбор возле закусочной, спустя 1-2 часа, но перед этим советую поговорить с Джулианосом и Володимером, можно узнать много интересного. Любуемся на ассасина де’Гриза и бежим за хозяином закусочной. После всех пережитых поединков с разбойниками и крабами, оказываемся у входа в нужный нам форт. После короткого брифинга, следуем в распахнутые врата, где нас уже ждут. Неужели на этот раз без хорошей драки? В общем, следуем за подозрительным рыцарем. Почему подозрительным? А вы потрогайте его. Все остальные, между прочим, не лучше. Форт выглядит обжитым и аккуратным, но что-то здесь не так. В конце пути рыцарь укажет нам на лестницу, по которой и подымимся. Наверху мы узнаём историю Элизы. Теперь с неё спала завеса, и мы видим её истинный облик. Поединок не сложный, тем более на нашей стороне падре. После того как святой отец изольёт нам душу, подбираем с тела Элизы ключ, смятую записку-инструкцию и спускаемся в люк. Теперь форт «Белой руки» предстаёт перед нами в своём истинном свете: Наша цель - покинуть это осквернённое место. По пути советую собирать кости с раскиданных по этажам скелетов, потом пригодятся, если всерьёз решите приобщиться к тёмным искусствам. В первом же зале Фекерель на нас натравит ораву нежити. Справиться с ними легко, тем более что де’Гриз, в отличии от наших предыдущих компаньонов, лечится, причём довольно активно. Да и меч держать падре умеет. Берём ключ с тела обезглавленного барона и спускаемся на этаж ниже, где наш старый знакомый во всю пляшет на столе. При приближении, он действует всё по тому же сценарию: нежить наслать, убежать. С одного из поверженных противников подбираем ключ от следующего этажа и продолжаем путь. В столовой немного понаблюдаем за мастерским жонглированием черепами и подходим к трусу Фекерелю. Здесь противников уже больше чем в предыдущем помещении. Старайтесь маневрировать между колоннами и не забывайте, что через стол противники перебираться не умеют и тратят много времени, чтобы его обойти. Если же вы любитель пострелять, можете занять позицию на самой большой бочке. Там вы будете в сравнительной безопасности и сможете все быстренько перестрелять магией или стрелами. Успокаиваем любителей выпечки (интересно, почему практически у каждого с собой буханка хлеба? Неужели это и есть пища нежити) и идём в небольшую комнатку, лабораторию, где и подбираем с тела горе-священника ключ. Прим. На самом деле ключи лежат у последних убитых на этаже. В следующем помещении Фекерель продолжает впадать в детство. В итоге, опять сбегает. Нам остаётся много скелетов и много места для манёвров. Особо прыгучие персонажи могут с сундука запрыгнуть на одну из кроватей и без проблем разобраться с практически беззащитными костяшками. По традиции подбираем ключ с трупа и направляемся на свежий воздух. Глоток кислорода делает Фекереля более разговорчивым и он нам помогает вникнуть в суть дела, а после этого, вместо того чтобы убежать, насылает на нас нежить и атакует сам. Для начала рекомендую устранить сообщников, а лишь потом браться за толстошкурого главаря. После смерти он нападает на нас повторно, вооружившись своей же рукой. С тела берём ключ, после чего де’Гриз, поблагодарив всемогущую Шестерину, убегает. Можете, при желании проследить, куда же он бежит. Лично меня конечный пункт его маршрута несколько удивил. Теперь наша цель найти Джулиаонса. Спускаемся в подвал форта. Да тут у нас целое логово некромантов. Убив всех, спускаемся по ступенькам и подходим к стене напротив. Оттуда появится некромант. Если стоять достаточно близко, то перед битвой будет небольшой диалог с ним. С его тела берём ключ от склепа и направляемся туда. Проходим по мостику и через решетку видим зловещий ритуал. Джулианос в опасности, надо спешить. Возвращаемся немного назад и спрыгиваем с мостика. Проходим непосредственно к месту проведение вышеназванного ритуала. После разговора с человеком в чёрном, на нас нападает… Джулианос. Игнорируем жреца «Смерти» (главное не подходить к нему близко, тогда он будет себя вести спокойно) и надеваем амулет «Аркея». Теперь наша цель – небольшой алтарь Аркея, он расположен под потолком слева от той позиции с которой мы наблюдали за превращением Джу. После освящения амулета, у нас появляется малая способность «Благословление Аркея». Используем её трижды на Джу и он приходит в себя. Скорее всего после этого он нападёт на жреца «Смерти», если предусмотрительно не увести бушующего Теодоруса поближе к выходу из локации (по пути встретится пара некромантов). В любом случае, не стоит там задерживаться и тем более подходить к порталу (решётка подымится после смерти жреца), если, конечно, не хотите познакомиться с рыцарем «Червя». В общем, с боем прорываемся на поверхность уже знакомой дорогой. Наверху говорим с Джулианосом и отправляемся за Володимиром. Кстати, ничто не мешает угнать гниющую лошадку. Володю можно найти в мавзолее. После разговора выходим из мавзолея. На улице нас встречает Ниазан, у него для нас письмо от Валентии. Теперь Володимер в одиночку отправляется в форт, а мы вновь заступаем на службу в ряды Легиона. Не забудьте освятить амулет Аркея в часовне на кладбище Героев. Империя наносит ответный удар, часть первая: Направляемся в форт Аманес. На входе (нужно чуть пройти в глубь форта) нас встречает солдат Имперского легиона и просит следовать за ним. Затем нас просят идти дальше в одиночку. В конце пути встречаем синелицего Валентию. После разговора сумасшедший капитан пытается забить нас на смерти напольным подсвечником. По аналогии с Джу, используем на нём 3 раза способность «Благославение Аркея», после чего он избавится от тёмной сущности и заговорит с нами. В итоге становится ясно, что из форта нужно бежать. Сверху можно заметить уходящих человека в чёрном и жреца «Смерти». Они явно расстроены что мы так легко снимаем их проклятия. Прежний путь перекрыт, а новый преподнесет нам сюрприз в виде целой толпы разномастной нежити. Среди них можно увидеть ранее невиданные экземпляры – разного рода големов. Нежить прежде всего атакует капитана (а у него с самолечением совсем плохо…), так что, не тратим время на защиту, просто рубим всё живое и не очень! С трупов зомби можно подобрать запчасти для наших будущий франкенштейновских опытов. В коридоре на нас нападёт некромант Турунза Лориа, подбираем с его тела ключ. В зале с порталом спускаемся вниз, а затем поднимаемся по аналогичной лестнице с противоположной стороны. Мы окажемся в том месте, где за нами наблюдал человек в чёрном и его смертеподобный прислужник. Тянем правый. Возвращаемся той же дорогой и покидаем форт. В одном из коридоров некроманты устраивают обвал. Прежний путь заблокирован. Ключом, подобранным с тела некроманта, открываем расположенную неподалёку дверь. В айлейдском бочонке, стоящем на книжной полке, подберите ключ от шахт. Вход в них расположен рядом с портальной комнатой, так что идём туда. В шахте, отбиваясь от мозгоедов, прорываемся к выходу. Будьте осторожны, в одном ответвлении случится обвал. Когда встретите незакреплённые доски, просто активируйте их несколько раз. Когда встретите каменную стену, поговорите о ней с Валентией, после чего он идёт за мотыжной киркой, а затем разносит ветхую преграду (если у вас ее нет на этот момент, иначе он попросит вас разломать стену). В принципе вы можете и сами это сделать, главное найти одну из мотыжных кирок. В первом зале руин нас поджидает несколько андедов. Особое внимание уделите лучникам на верхнем ярусе. Затем, прорываемся с боем через оставшиеся уровни руин, на поверхность. На свежем воздухе беседуем с Валентией. Теперь направляемся на кладбище Героев. О капитане не волнуйтесь, он теперь никак не умрёт, даже если очень захочет :laugh: . Крыса в Братстве - поиск Катри: После разговора с Джу, берем лопату возле могилы и слушаем диалог Джулианоса и нашего приятеля некроманта - Некрофоруса. Катри пропала, нужно отправляться на её поиски. Первым делом нужно поговорить с её отцом, Альтераносом, в уже знакомой нам «Голубой креветке». На всё про всё у нас двое суток иначе гейм, как говорится, овер. Альтеранос говорит, что давно её не видел. Что ж, нужно самолично обследовать дорогу от Чейдинхола к закусочной. По пути, в месте где Синяя дорога упирается в озеро Румаре, встречаем в хламину пьяного Легионера, да ещё и без штанов. Говорим с ним. Обращаем внимание на стоящего рядом вороного жеребца. По словам Джулианоса, Катри с Ниазаном отправились в путь именно на таком, так что, нужно поискать в окрестностях. Направляемся по Синей дороге обратно, в сторону Чейдинхола. Примерно на четверти пути, по правую сторону будет озеро и небольшая хижина. Изучим это место. На заборе висят женские трусы, похоже мы на верном пути! В доме живёт отшельник, который, конечно же, ничего не видел и не слышал. Выходим из хижины и заходим в подвал, расположенный с тыльной стороны дома. В подвале, под один из буфетов, замаскирован тайный ход. Он приведёт нас в небольшое убежище какого-то некроманта. Там поворачиваем подсвечник на стене и идём в открывшийся проход. В итоге мы попадаем в некую пещеру, где и томится за решёткой Катри. Теперь наша цель - Ниазан. Неужели он и есть та самая крыса? Продолжив свой путь, мы довольно быстро набредём на него. Но, он, как и Катри – в клетке! Походу бедолага совсем лишился рассудка, но нам некогда торчать перед клеткой с эльфом, двигаемся дальше. В следующей локации, нам встречается новый тип врагов – Чёрная крыса. Они куда сильнее своих канализационных собратьев, но по-прежнему серьёзной угрозы для бывалого путешественника не представляют. Помимо них будут и знакомые по квесту о "театре смерти" летучие мыши. В конце пути мы не ненадолго замечаем нашу цель, но она быстро убегает в следующую локацию. Что ж, бежим за ней. В следующей части пещеры несколько некромантов и наш преследуемый уже вовсю трудятся над открытием знакомого вида портала. Осторожно приближаемся к мосту, перекинутому через пропасть и понимаем что наша цель… Ниазан, ну или кто-то очень сильно похожий на него! Тут же отпрянем назад и понаблюдаем за падением вниз фрагмента моста. Перейти по нему никак не удастся. Но на другой стороне есть лестница, ведущая откуда-то сверху, значит, есть другой путь. Неплохо бы его отыскать. Возвращаемся назад. На обратном пути нам встретятся ожившие мертвецы. Не забываем обыскивать их на предмет полезных запчастей! Так же обыскиваем на предмет костей и встречающиеся скелеты. Ни Ниазана, ни Катри в их клетках нет. Нужно в темпе двигаться дальше. В убежище некроманта на нас нападает знакомый – отшельник из хижины, что на верху. С его тела берём ключ от выхода. Теперь снова заходим в хижину, там нас ждёт агрессивно настроенный некромант, которого мы не так давно видели рядом с порталом, в пещере. Значит, второй, короткий путь, начинается в хижине. Так и есть, рядом со стулом – люк. Ключ у нас есть, так что, спускаемся. Само собой проходимцев уже и след простыл, а портал закрывается у нас перед носом. Теперь нужно выбираться и докладывать начальнику. На кладбище Героев нас встретит Володимир и посоветует спуститься в заброшенное святилище, некогда сокрытое под одной из могил. Вот что каждую ночь Некрофорус тут пытался откопать! Внизу поворачиваем налево и встречаем Джу и Некрофоруса. Джокер в колоде "Короля" - Логово Червя: После того как расскажем о случившемся, направляемся с Некрофорусом исследовать святилище и искать мифическое «Логово Червя». Что ж, пролазим через раскуроченную решетку и двигаемся в следующую локацию. Там мы довольно быстро набредём на небольшой лагерь некромантов. Дойдя до самодельного мостика из пары досок, спрыгиваем вниз или спускаемся более цивилизованным способом. Далее, берём в бочке вёсла и активируем лодку. В следующей локации так же есть небольшой лагерь некромантов и лодка-переход в очередную часть подземной реки. И вновь движемся к лодке, которая выведет нас в незнакомую долину. От озер держим путь на северо-восток. Идём по долине до разговора с Некрофорусом. Теперь наша цель – вход в долину, которым и пользуются подлецы-некроманты. Можете аккуратно, краем глаза полюбоваться на цитадель тьмы, но туда пока лучше не соваться. Возвращаемся назад, к озеру (игнорируем отметку маркера на карте, указывающую на лодку), перебираемся на противоположный берег и выдвигаемся по ущелью на северо-запад. Прорубая путь через небольшие отряды нежити, доходим до руин какого-то форта. Заходим в него и оказываемся на противоположной стороне горного хребта, где нас встречает капитан Валентия. Он поручает нам внедрение в орден Червя. Что ж, приказ есть приказ, а пока, возвращаемся к Джулианосу. Не обращайте внимание на указание маркера, просто отправляйтесь на кладбище Героев и спускайтесь в могилу, хотя можете и через подземную реку туда добраться. После разговора с Джу, направляемся в Университет волшебства, где говорим с Эльдригом. После разговора, докладываем о его результатах Джулианосу. Следующий пункт маршрута – башня Ортарзела, где на 4 этаже, пытаемся вскрыть картину-сейф. На нас тут же нападает изрядно подгнивший маг и его полуразложившиеся рабыни. С его тела подбираем ключ от картины и, по желанию, неплохой меч. В картине берём рекомендательное письмо (само собой можно и камни душ прихватизировать) и дуем к Джулианосу! У нас ответственное задание, внедрится в Орден Червя. Так что, надеваем робу (это персонаж сделает автоматически) и направляемся в долину через знакомый нам заснеженный перевал. Там нас уже ждёт целый сопроводительный эскорт. Теперь нас ждёт долгий путь в компании с неспешным Галахадом в уже ранее виданную цитадель ордена – Червонец. На этот раз нежить нападать на нас не будет, так что, можно полюбоваться окрестностями. Но не отставайте, иначе задание провалено и сюжет запорот. Какое-то время нужно будет подождать у входа в Червонец, поэтому можете прокрутить время вперёд, на часок. Из цитадели выйдет один из Магистров Ордена – Аркетер. Он нам выдаст задание, пройдя которое мы будем допущены к посвящению и сможем в итоге стать полноправным членом Ордена. Погребенный в яйце: Теперь нам нужно отправиться в порт Энвила (Анвила) и попасть на борт «Чёрной каракатицы». На дорогу у нас двое суток, что более чем достаточно, так что, можно успеть закупиться всем необходимым. К сожалению, из Кара Воргол нет более быстрого пути, чем тот которым мы пришли, так что, придётся привыкать к постоянным походам через всю долину, зато у дверей червонца стоит бесхозная костяная лошадь для быстрого перемещения по долине. Кстати, теперь нам не обязательно ходить в робе некромантов, так что, переодеваемся в привычную униформу. На пристани возле корабля нас ждёт диалог с Вассилевсом. Тем нам нужно спуститься в свою каюту (она самая дальняя на второй палубе, рядом с люком на 3-ю). Советую перед этим изучить все помещения корабля. В них множество намёков на то, кому именно кораблю принадлежит. И чем ниже (дальше) находится помещение, тем эти намёки более навязчивые. После захода в каюту, смотрим короткий ролик и оказываемся вблизи острова Змеиный. На верхней палубе говорим с Вассилевсом и высаживаемся на берег. Некроманты расходятся в разных направлениях. Выбираем любое и начинаем исследовать остров. Наша цель – огромное яйцо дракона, в котором и расположена гробница. Находится оно примерно на юге\юго-востоке от корабля, но вы в любом случае на него набредёте. Ориентирами для поиска яйца являются различного рода метки (скелеты и факелы). Эти метки задают направления пути к гробнице. А путь к ней лежит через "зеленую пещеру" в горе. Если же вы случайно добрались до яйца дракона, просто смотрите, куда смотрит бутафорское чудище и аккуратно по камням спускайтесь вниз. У нужной двери нас поджидают 2 пирата. Внутри усыпальницы ещё один. Валим и переходим в следующую локацию. В зале с небольшим озерцом в центре (вода в нём, кстати, ядовитая) полюбуемся на грозные статуи самураев и проходим в дверь напротив. Вот и гроб Шайене, а так же пара агрессивно настроенных пиратов -расхитителей гробниц. Пиратов в расход. Далее вскрываем саркофаг и забираем тело. Не забудьте прихватить фамильный меч, лежащий на саркофаге (ну, просто он прикольный). Возвращаемся. В зале с озером на нас нападут увиденные ранее статуи. Они довольно серьёзные противники, так что, старайтесь больше маневрировать на импровизированной арене. Помните, не зависимо от размеров противника, площадь поражения одинаковая, так что целиться в голову бессмысленно! Как выберемся, идём к кораблю. На борту пусто, а рядом причалило какое-то экзотическое судно с не менее экзотическим экипажем. Оказывается это приплыли родственнички нашего экс-чемпиона. Родственники Чемпиона вероятно приехали на его поминки и появятся, как только вы дотронетесь до двери корабля. Разобравшись с семейством Шайене, подбираем с тела последнего убитого ключ от корабля. Увы, освободить обезьянолюдей Тонг Мо невозможно, так что поднимаемся на борт «Чёрной каракатицы». После разговора с Вассилевсом у вас остаётся последняя возможность побродить по острову. Если ничто здесь не держит, спускаемся на нижнюю палубу и активируем гроб. Не успеете и глазом моргнуть, как окажитесь в Сиродиле. Нужно доложить об успехе мероприятия. Возвращаемся ко входу в «Червонец». Говорим со стоящим неподалёку рыцарем «Червя». Теперь мы беспрепятственно можем войти внутрь тёмной цитадели. Внутри множество интересных помещений. «Червонец» разрабатывался большим количеством людей, поэтому стоит потратить время и изучить его как следует. Это действительно величественная постройка. В темнице, кстати, встретите тех, кого мы ищем и ещё пару приятелей. Впрочем, вас отсюда никто не гонит, так что можно будет заниматься изучением постепенно, чередуя его с выполнением заданий. Покои Аркетера находятся в Зале Совета. Дверь туда располагается на втором этаже Главного зала, прямо над входной. Отчитываемся о проделанной работе и следуем за ним комнату «Перемещений», а затем в зал специальных экспериментов. Произносим клятву Ордену, наблюдая за своим телом со стороны. Теперь мы официально принадлежим к крупнейшему некромантскому сообществу в ранге «Могильщик». Затем, узнаём о здешних порядках и перспективах. Нужно сообщить обо всём Джулианосу, но перед этим рекомендую навестить кузнеца (между прочим, старого знакомого!), «Хранителя» алтарного зала и завскладом, чтобы получить все подобающие «Могильщику» плюшки. Джулианос сообщит, что нас возле Закусочной ждёт некий посыльный и скорее всего от Валентии. Он нас уже ждёт на улице.
  12. Kill, it's such a friendly word Seems the only way For reaching out again. Metallica - Welcome Home (Sanitarium) Категорически рекомендуется перед прохождением снять все «читерские» вещи, обеспечивающие хамелеон больше 100% или отражающие/поглощающие много урона/магии. Вам решать. Лишь бы потом не жаловались на неинтересность мода из-за этого. На острове Арены можно будет купить лечебные зелья. Однако лучше заранее запастись большим количеством допинга и ремонтных молотков. Для начала, нужно найти Феникса. Опросив завсегдатаев, у Катри узнаем, что Феникс обитает у неё дома и прячется от остальных. Идем туда. Феникс весьма бодр и хвастается своим приглашением на Турнир Чемпионов. Нами же он в этом деле пренебрегает. Идем жаловаться Джулианосу. Можно прямо в Закусочную, тут особой конспирации не надо. Узнаем детали прошлого Феникса. Нужно узнать, где могут обитать Королевские Минотавры. Никто из завсегдатаев ответа не дает, обращаемся к отцу деГризу. Тому опять что-то мерещится в роще, но в этот раз трогать никого не надо. Снова говорим с ним, узнаем про пещеру «Речного Рака». На деле (в версии 1С) этой пещерой оказывается пещера «Лангуст». Переходим в локацию "Речной Рак - Трубы", там идем, поворачивая всегда налево, переходим в следующую локацию ("Болотистое дно"). В ней нужно срезать с Королевских Минотавров 4 пары копыт. Возвращаемся с трофеями к Фениксу и удивляем. Тот соглашается с нашей безмерной крутостью и отводит к своему претенденту, Тигранусу. Первое состязание - стрельба. Если у вас не сильно развито владение луком, то можно сразу прыгнуть за барьер. Следующее состязание - на смекалку. Нужно найти предмет в форту за Кладбищем Героев. Претендент садится набивать пузо, а нам нужно пройти в гробницу, там в последнем зале в углу комнаты лежит веник. Идем на выход. Оказывается, Тигранус посмекалистей нас будет - зачем самому ходить? Только силы не рассчитал. Завалив его, идем к Фениксу. Договариваемся встретиться в порту Анвила через пару дней. Сами же топаем к деГризу сбыть копыта. За два дня вполне можно успеть затовариться бутыльками сильного лечения и ремонтными молотками. Магам – средствами восстановления маны. Через два дня в порт Анвила прибудет корабль, у которого нас встретит Феникс. Заходим на борт, слушаем сотрудника правоохранительных органов и отправляемся. Прибыв, выходим и слушаем Администратора Арены. После чего отправляемся за стражником на арену для претендентов. Победить всех там – дело несложное. Нас провожают к Мано. Запомните его. Можете сразу стащить из его стола письмо, советую отдать его хозяину (Киру), за него он может дать десяток зелий невидимости – пригодится. Идем к Фениксу в тренировочные комнаты, там нужно свернуть 2 раза направо. Тот посылает к Мано, поднимаем расположение до 80 пт, спрашиваем про отправку писем. Узнаем про печать, идем к Фениксу. Теперь нам нужно найти улики. Ищем в тренировочных комнатах проход в казармы. В первой комнате сворачиваем налево, в следующей быстро проскальзываем в дверь справа, там смотрим влево и заходим в комнату капитана стражи. У него в столе ключ, пригодится потом. Выжидаем в комнате, пока стражник не спустится по лестнице. Поднимаемся в круглый зал. Здесь нам налево – в покои Администратора. Нужно вскрыть его стол и достать оттуда странное письмо и слепок печати. Также возьмите черный камень душ, к концу квеста вы должны иметь хотя бы один, причем с душой. Возвращаемся в тренировочные комнаты.. пусто.. идем к своей «комнате» и встречаем там Мано. Оказывается, первый этап уже начался, только нас и не хватает. Получаем свой ключ и спускаемся в лабиринт. Нам нужно насобирать 15 ключей, после чего нас найдет Феникс и «отдаст» последний. Ключи выпадают из тел противников после их смерти. Собирайте их сразу, чтобы потом не потерять. На картах показано расположение всех участников в начале соревнований. В тертьем подземельи лабиринта не нажимайте рычаг слева от входа – это только закроет дверь. Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4 Уровень 5 Получив 16 ключей, подходим к двери в конце «айлейдского» уровня и слушаем Хозяина Арены. Выходим и узнаем о зачистке. Мда, отдыха не получится. Все люки в лабиринт теперь заперты. Что ж, пойдем по «служебной» лестнице. Снова проходим в служебные помещения, в полукруглой комнате идем мимо охранника за столом и заходим в комнату справа – чулан Рабабаса. Можно почитать черновик и порыться в столе. Заходим внутрь, идем до третьего уровня, где нас встречает сам грязнуля. Убиваем этого зомбяка и идем дальше до пятого уровня, где находим спящего Феникса. Дальше вместе с ним продираемся сквозь собак до того же самого Рабабасовского люка. Вылезаем – опа, нас ждут. Снова опять. Отправляемся на Арену. Убиваем красавца с ведром на голове, затем приканчиваем Великого Чемпиона. Тут прибегает страж и разоблачает нас. Феникса мы убивать не вправе. Так что валим стражников, затем прибежавшего Админа. Cкоро прибежит и сам Хозяин Арены, с него берем ключик. Рвем вместе с Фениксом когти. В коридорах валим стражника и собираем ключ от выхода. Бежим через «гостевые» - не забывайте, что Феникс смертен. Выбегаем на улицу – нас уже ждут. Завалив остатки догоняющих, забежав на корабль (не горящий) и дождавшись всю команду, отходим домой. На месте крушения «Жемчужины» говорим с Джеком. Идем к Джулианосу (в Мавзолей), получаем задание найти оторванные правила. Они (кто бы мог подумать?) у отца деГриза в подвале, лежат на дальней левой колонне под самым потолком.Приносим Джулианосу, получаем традиционный подарок, отправляемся в Белдабуро. В записке по первым буквам слов зашифровано послание: в общем, нам нужен полный черный камень душ. В руинах переходим на следующую локацию («Beldaburo Anga»), там есть небольшая комната с контейнером, украшенным собакой сверху. Туда и надо положить камень душ. Оборачиваемся и видим странного (убегающего) типа. Выходим из руин. Вернувшись к Закусочной, обнаруживаем, что она закрыта. Но это уже другая история… Уголок Читера: Если не смогли найти выпавший ключ, то:
      • 4
      • Нравится
  13. Ринсвинд знал только одного человека, которому хватило наглости вставить себе тролльи зубы Терри Пратчетт, «Интересные времена» Категорически рекомендуется перед прохождением снять все «читерские» вещи, обеспечивающие хамелеон больше 100% или отражающие/поглощающие много урона/магии. Вам решать. Лишь бы потом не жаловались на неинтересность мода из-за этого. Также перед началом квеста всем – как воинам, так и магам – советую приобрести хотя бы 30-40 бутыльков сильного лечения. Ибо в ходе квеста придется валить монстрятину, которой плевать на вашу магию, а также долго пробыть под водой с невозможностью отдохнуть. Да и воинам иногда придется нелегко. Начинаем разговором с Тилком в Закусочной. Получаем квест. Про мастера никто ничего сказать не может, кроме Джулианоса, который советует спросить у Великого Лиса Эльсвейра. То есть, в Мавзолее. Тот укажет нам место на карте, куда мы и отправляемся. Заходим в дом мастера Бере. Он может напасть на вас, не бейте его, сдавайтесь (правая кнопка мыши + «использовать»). Разговаривайте с ним. Нужен аванс в 5000 золотых. После предыдущего квеста Закусочной с деньгами проблем быть не должно. Выясняем, что меч нам придется собирать буквально «по кускам». Направляемся к указанному на карте месту. Прибыв на место, обнаруживаем, что парадная дверь завалена снегом. Но мы не отчаиваемся, а смотрим налево и видим на компасе маркер. Туда и топаем, заходим в пещеру. В пещере нас встречают достаточно сдержанно. Нам всё равно – мы ищем алмазы. В одной из частей пещеры сидит охранник. Слева от него проход в следующую локацию. В этой локации два прохода в Офис компании. Но один закрыт на ключ, так что идем через большие ворота. Как только оказываемся в офисе, замечаем человека с факелом. Он тоже не очень расположен к беседе, но хоть подвижнее. Если успеете, то сможете за ним проследить. И увидеть, что случается с нетерпеливыми. Сохраняемся. Если вы не продали бриллианты из сокровищ предыдущего квеста – отлично. Если всё же продали – милости просим осмотреть помещение на предмет маленьких блестящих камушков. Нужны они для вставки в глазницы статуй вокруг. Только после этого можете забирать черный алмазы, крутящиеся у них на рукоятях мечей. Правда, при этом оживают горгульи в зале. Справиться с ними поможет лишь алмазный меч, оброненный Бере-младшим. Также за одним из ящиков лежит статуэтка импа. Прикарманиваем. Собрав все черные алмазы, идем обратно в зал. Встав неподалеку от стола упраляющего, слушаем разговор. После чего следуем за каменными людьми. Обнаружив пропажу, они начнут подозревать вас. Более того, они ещё и нападут. Лучшая тактика против каменных людей – бегать от них спиной вперед, размахивая перед собой мечом. С этого времени следует опасаться всех встречных окаменелостей. Сохраняемся. Возвращаемся в зал, валим всех. Обратно рваться смысла нет, если, конечно, не хочется увидеть обвал да ещё и обзавестись кучей врагов. Но ведь теперь кресло управляющего освободилось. Ставим на стол найденную статуэтку и поворачиваем дрозда на кресле, после чего садимся на кресло. Кроме удовлетворения мании величия, получаем открытый стол. В котором ключ от пути наружу. Можете запрыгнуть на кресло, с которого прыгнуть к одной из каменных «балок» сверху. На ней – сундук, в котором лежат шмотки каменных людей. Впрочем, ни стильным внешним видом, ни большими ТТХ они не обладают. Идем в комнату, где были черные алмазы, через дверь там выходим в шахту. В этот раз рабочие и охранники будут подвижнее. Припоминая дорогу обратно, выбираемся на поверхность. Топаем к Бере. Тот обещает меч через пару дней. Можете где-нибудь их прогулять. Если делать нечего или лень, можно просто устроиться под навесом снаружи дома – наш герой и не такие морозы выносил. В общем, через 48 часов получайте обновление квеста и с 5000 золотых идите к Бере. Получив меч, сохраняемся. Выходим на улицу и видим потомков мастера. Они не очень-то дружелюбны, так что убиваем их. На шум прибегает и сам мастер. Смерть сыновей очень расстраивает его, но не настолько, чтобы не нападать на вас. Убиваем и его. Так приходит конец акаварскому мастерству. Но у нас нет времени на траур и похороны – Тилк ждет нас у Закусочной. Вместе с ним отправляемся к форту. Подплыв к башне, обнаруживаем, что Тилк не горит желанием плавать. Он останется на возвышении, нам же придется поплавать. Здесь просто необходимо обзавестись шмотками/заклинаниями на водное дыхание и ночной глаз. Заимев всё необходимое, ныряем. В западной части форта у самого дна проход. Заплываем внутрь. Остерегайтесь рыбин – иногда полезно остановиться и оглядеться вокруг на предмет невидимок. Когда упретесь в запертую решетку, поверните обратно – в комнате напротив рычаг. За решеткой всплывите вверх и посмотрите налево – там другой рычаг, открывающий путь дальше. В большом зале с первой стеклянной зубаткой заплывайте в незапертую комнату и в столе находите ключ от запертой. Оказавшись у уже виденной решетки (рядом с выводком крабов), сворачиваем налево, протискиваемся в люк в стене. Оказываемся в башне. Сразу всплываем наверх и пинаем камни – чтоб не мешались, авось ещё и рыбин задавят. На самом верху в комнате есть шлюз в потолке. Туда и плывем. Время починить вещи. Всплываем и подходим к решетке. Некроманты шутят и выпускают из-за решетки сзади зубаток. Пока рубим деликатесы, прибегает Тилк и мочит злодеев. Открывает дверь наружу и сообщает о планах обыскать-таки форт в поисках огров. Учтите, что Тилка вполне могут и убить. Предстоит небольшая зачистка форта от некромантов, в последней комнате у некромантши в кармане ключ от люка. Вылезаем на крышу и говорим с Тилком. Получаем книгу и идем к Джулианосу. Встречаемся с ним, как всегда, в Мавзолее с 9 до 11. Он нас посылает искать вырванные страницы. Спускаемся в подвал деГриза, там на одной из винных «полок» лежат смятые страницы. Со страницами возвращаемся к Джулианосу. Здесь рекомендую подновить запасы лечебной выпивки. Отправляемся снова в форт. К этому времени броня Тилка вполне может сломаться, так что не удивляйтесь тому, что он будет бегать в рубашке. Кроме того, не забывайте, что его могут убить, так что не убегайте далеко вперед, а лучше смотрите за ним. Итак, идем в пещеру. Сохраняемся. Заходим внутрь, аккуратно зачищаем. Нам нужно спуститься в каньон и пойти направо от входа. В следующей локации нужно вставить свой алмазный меч в отверстие в пузе каменного огра (слева) и затем повернуть – это разблокирует рычаг. Повернув рычаг, забираем свое оружие и говорим Тилку «держись близко скрытно» - тогда он не будет начинать стрелять по врагам за километр и, может быть, пореже будет падать в пропасть. В общем, добираемся до корневого леса. Сохраняемся. Здесь лучше одеть что-нибудь на «обнаружение жизни». Доходим до противоположного конца, замечаем там огра. В это время по всему лесу появились и другие огры. Убиваем этого огра, возможно прибежит второй. Сразу после убийства каждого собираем с тушки зубы, чтоб потом не потерять. Убив первых двух, идем на островок и говорим Тилку «оставайся на расстоянии». Сами же идем валить огров, Тилк в относительной безопасности идет позади. Собрав нужное количество зубов, показываем их Тилку. Выходим из «леса» к каньонам. Здесь снова говорим Тилку оставаться позади и, не доходя до моста, который мы опускали с применением каменного огра, сохраняемся. Битва предстоит неслабая, защищайте Тилка всеми силами и не попутайте прибежавшего Джека сотоварищи с врагами. Убив всех, говорим с Джеком и убегаем из пещеры. Приходим в Мавзолей, как обычно, к 9 утра, говорим с Джулианосом. Получив долгожданный подарок, получаем также и последнее обновление квеста.
      • 1
      • Нравится
  14. All the treasures that they sought Has led them, bled them, just fear not All their souls, their souls were bought, Ours were not DevilDriver - Revelation Machine Категорически рекомендуется перед прохождением снять все «читерские» вещи, обеспечивающие хамелеон больше 100% или отражающие/поглощающие много урона/магии. Вам решать. Лишь бы потом не жаловались на неинтересность мода из-за этого. Начинаем с разговора с Джеком «Единорогом» в Закусочной. Выясняем от него о готовящейся поездке, получаем задание. Если есть желание, стоит сейчас прогуляться до корабля. В общем, отправляемся к отцу ДеГризу. Разговариваем пообходительней, говорим, что вино нужно для бизнеса. Тот говорит о «странных тенях» в роще. Дожидаемся полуночи и направляемся к форту за часовней. Там нужно потрогать 5 странных прозрачных зомбей, после чего вернуться к ДеГризу. Отдаем 100 септимов и идем в подвал за ним. Получив одну бутылку, идем к причалу. Корабля не видим, удивляемся, возвращаемся в Закусочную. Джека тоже не находим, удивляемся ещё больше, спрашиваем Тилка о Джеке. Получаем ценные указания и направляемся к «лодочной станции». Без весел не уплывешь, так что покупаем у красноносого толстопуза, благо недорого. Садимся в лодку. Причалив, проходим по пирсу и утыкаемся в «Стоматолога» Буча. Разговариваем с ним, получаем повязку на глаз и указания. Заходим внутрь и разговариваем с сидящим слева Блевусом. Говорим, что «много ушей» тут, поднимаемся на второй этаж. Говорим по поводу экспедиции. Направляемся к кормчему (выйти на улицу и подняться по лестнице на самый верх). За 200 золотых получаем информацию о «Жемчужине», возвращаемся к Блевусу. Говорим «ничего не узнал», чтобы не путался под ногами (можете и взять его, пользы все равно никакой). Отплываем. Сохраняемся. Для начала идем к месту, указанному в дневнике. Неподалеку от места на карте в воде лежит доска. Не вставая (иначе глюк) на неё, подходим и юзаем её. Возможно, выслушиваем комментарий Блевуса. После чего отправляемся на поиски. «Жемчужина» налетела на камень на небольшом полуостровке к югу от лагеря с аргонианином по квесту Темного Братства. У судна Блевус скажет «Иди сам» и останется снаружи – как видите, пользы никакой. Мы же заваливаемся внутрь. Первым делом – в каюту капитана, убиваем там подозрительного типа. После этого зачищаем все палубы и открываем дверь, за которой стоит Джек. Разговариваем, идем на выход. Перед выходом на воздух, сохраняемся. На выходе нас встречает Вилли со своей бандой. После короткого разговора достаем оружие и рубим всех пиратов в капусту. Разговариваем с Джеком, получаем задание найти новый корабль. Снова отправляемся в «Три Пираньи». Там с Бучем обсуждаем этот вопрос. Идем к моряку в синем, говорим правду. Сообщаем об успехе кормчему и Бучу. После чего отправляемся обрадовать Джека. Который, в свою очередь, посылает нас к Джулианосу с новым квестом. В таверне Джулианос говорить отказывается, мол, конспирация нужна. Отправляемся в знакомый уже Мавзолей, хозяин там с 9 до 11 утра. Получаем задание – отрыть бутылку из-под карты сокровищ. Для этого встаем на край пирса и спрыгиваем. Метрах в двух впереди чуть правее лежит бутылка С бутылкой возвращаемся к Джулианосу (можно успеть сбегать за бутылкой за 2 часа). Получаем задание найти любителя «Сентинельского» портвейна. Разыскиваем деГриза и тырим из его кармана ключи. Спускаемся в его подвал, там слева в нише сундук с искомым напитком. Взяв одну бутылку, снова идем в Мавзолей. Разговариваем с Джулианосом. Если вы уложили все разговоры с Джулианосом в 2 дня, то погуляйте где-нибудь ещё денёк, после чего идите к месту кораблекрушения. Разговаривайте с Джеком, берите в руки факел и поджигайте 3 остатка парусов «Жемчужины» (просто прыгайте и активируйте их). Заходите на борт «Звезды Аргонии» и разговаривайте с Джеком. Даже если ваша любимая лошадь осталась на борту горящей «Жемчужины», не бойтесь, по возвращении из путешествия вы найдете её в целости и сохранности. Спускайтесь на нижнюю палубу и заходите в свою каюту. Ложитесь спать. Но поспать нам толком не дадут. Сохраняемся. Выходим из каюты – нас поймали в ловушку! Для открытия клетки можно использовать как отмычки, так и ключ в кармане патрулирующего пирата. Выбравшись, убиваем пирата и зачищаем следующую палубу. Стучим в дверь и слышим крики Джека. Выбираемся на свет, убиваем пирата. Разговариваем через дверь клетки с Эриком. Сходим с корабля. Идем направо – в камнях углубление с лазом. Сохраняемся. Спускаемся и оказываемся лицом к лицу с троллем. Он достаточно толст, но это нас не останавливает. Через люки спускаемся в обширное помещение, в центре которого 2 сундука и наши знакомые пираты. Не спешите их валить – если у вас достаточно прокачана скрытность вам не придется использовать здесь оружие. На одной из естественных колонн пещеры есть череп, повернутый не так, как остальные (идти прямо от входа до столкновения со стеной, потом обернуться). Активируем его – слева от входа отодвинулся камень. За ним дверь, а за дверью – сюрприз. Активируем сюрприз – он уезжает вверх, после чего появляется за спиной. Валим его и собираем с тела ключ. При этом появляются достаточно мощные зомби, которые начинают бить пиратов. Проверяем сундуки в центре. Ждем смерти капитана, после чего собираем с его тела ключи. Однако, так просто нам не выйти. Придется идти до конца. Заходим в дверь там, где был «Сюрприз». На развилке идем налево, добираемся до славного закопанного судна с сундуком посередине. Сохраняемся. Пытаемся открыть сундук пару раз, после чего появляется радушный хозяин – сам Гарри. Не спешите его бить – ничего пока не выйдет. Вместо этого задуйте четыре свечи вокруг сундука. Это решит проблему скелетов-стрельцов и сделает призрак Гарри «смертным». Убиваем пирата-легенду, любуемся спецэффектами, берем меч из черепушки в гробу. Берем столько сокровищ, сколько влезет и начинаем эвакуацию. Главное, возьмите черные камни душ и не продавайте никому один из них. Пригодится ещё в другом квесте. На обратном пути нас тепло приветствуют бессмертные скелеты, так что бежим на борт, открываем клетку, заходим внутрь и освобождаем Джека с Бучем. С чистой совестью идем спать. Не тут-то было. Сохраняемся. Выходим на воздух и обнаруживаем гостей – скелетов. На взявшем нас на абордаж судне стоит гроб Гарри. Не обращая внимания на возможную смерть союзников, мочим скелетов. Через некоторое время квест обновится, а гроб начнет светиться оранжевым. После этого достаточно убить одного скелета, чтобы крышка гроба взлетела. В это время нужно успеть положить трофейный костяной клинок туда (поюзать черепушку). Черепушка этому несказанно обрадуется и свалит вместе с гробом. Нам же остается чуток подождать или, если есть желание, прыгнуть за борт. И тут мы просыпаемся. Так и не поспав толком, выходим из своей каюты. Встречаем Буча и получаем трофей обратно. Сходим с судна, разговариваем с Джеком. Тот дает нам ключ от «почтового» сундука и прощается. Мы же отправляемся в Закусочную. Поговорить с хозяином в самой Закусочной не удастся, как обычно, идем в Мавзолей с 9 до 11 утра. Там радуем Джулианоса новостями и получаем ценный подарок. Выходим на улицу и встречаем старого знакомого. После небольшого разговора он осмеливается обнажить оружие. Успокоив мертвеца, получаем последнее обновление квеста. (Если Блевус … не нашел ГГ, то в консоли (~) введите код setstage aaa7roads02 230 . Это завершит квест – прим. хозяина закусочной)
      • 3
      • Нравится
  15. Категорически рекомендуется перед прохождением снять все «читерские» вещи, обеспечивающие хамелеон больше 100% или отражающие/поглощающие много урона/магии. Вам решать. Лишь бы потом не жаловались на неинтересность мода из-за этого. Начинаем приключение с путешествия к собственно Закусочной. Находится она к востоку от Имперского Города. Если уж совсем лень добираться самому, можно скакнуть фаст-травелом до близлежащего Кладбища Героев. Заходим в Закусочную и подходим к её хозяину – Джулианосу. Cнимаем комнату и узнаем новости. Для того, чтобы хозяин делился свежими слухами о сокровищах, нужно вступить в Братство Закусочной. Для того, чтобы это сделать, нужно познакомиться со всеми её завсегдатаями и иметь добрую славу больше 20. (хинт: Тилк дежурит в закусочной днём, а Феникс - ночью; поговорить надо с обоими) После этого подходите к Володимеру – администратору Закусочной. Теперь спрашиваем Джулианоса про сокровища – один из завсегдатаев, Энтон Лит , что-то знает о некоем кольце. Спрашиваем его. Но он отказывается говорить. Чтобы поговорить с ним, нужно состоять в Гильдии Воров, но сообщать что-либо о кольце он всё равно откажется. Чтобы разговорить его, нужна бутылка «Вина изгнания теней». Такую вам продаст Джулианос «всего» за 5000 вечнозолотых, либо можно найти самому в руинах фортов. Близжайшие форты с вином: форт Магиа (к северу от Закусочной), форт Аурус (к юго-востоку, нужно перейти через мост), форт Гриф (квестовый, в Нибенейской бухте). С вином возвращаемся к Литу. Расспрашиваем, узнаем про кольцо и бывшего ученика Ортарзела. Направляемся в Университет. Не поступив в него, внутрь пройти нельзя, так что если вы не получили все рекоммендации, то консоль (TCL) вам в помощь. Узнаем местонахождение Башни колдуна и направляемся туда. У подножия Башни стража – большой орк и, по совместительству, большой дурак. Ключ от ворот у него в кармане, выкрасть его большой проблемы не составит, особенно когда он спит… Заходим внутрь. Разговариваем с маразматиком, всячески раздабривая его (выбирая нижний вариант ответа). Старик творит колдунство, и мы оказываемся в пещере за решеткой. Сохраняемся. Смотрим сквозь решетку наверх: видим кнопку. На полу – лук и 3 стрелы, если нет своих. Тут нужно либо совершить трюк, уперевшись спиной в стену и подпрыгнув (продолжая жать «назад»), либо просто натянуть тетиву и вовремя отпустить в прыжке. В общем, открываем ворота и выбегаем к выходу. Можно даже нечисть не валить. Открываем дверь и.. снова колдунство, мы у подножия Башни. Отправляемся к старику Литу, чтобы сообщить новости. Тот посылает нас к хозяину. Джулианос, в свою очередь, дает нам квест: найти его книгу «Галерион Мистик». Причем обычное издание не пойдет – нужно раритетное с автографом. Которое было только у Джулианоса. Сначала опрашиваем всех завсегдатаев, поиски начинать ещё рано. Получив от всех заверения, что, мол, не они это, начинаем слежку. Сохраняемся. Многие здесь любят почитать, но нам нужен старый воришка Лит. Ночью, около двух, он встает и направляется в часовню. Вам нужно незаметно проследовать за ним – если будете замечены 2 раза хоть одним его глазом, всё, спалились – он развернется и пойдет обратно (если Лит никак не хочет уходить, выберите его в консоли и вводите EVP каждый час ночью). В часовне он достает из-за алтаря книгу и начинает читать на скамье. Тут-то мы его и подпугнем. Получив книгу, отдаем её хозяину и выслушиваем рассказ о древних духах. К слову, всего этого, начиная после опроса завсегдатаев, можно было не делать. Если у вас не получается выследить вора, не попавшись на глаза, просто после опроса бегите в часовню и доставайте книгу из-за алтаря. Отправляемся в мавзолей, на входе говорим пароль «Мистик», общаемся с Великим Лисом. Узнаем нахождение тела Мэтьюса. Для дальнейшего продвижения нужно, чтобы был пройден побочный квест «Поднять Завесу», берется он в Бруме. Подробнее на сайте. В общем, нам сейчас в Белый Проход. По дороге убиваем всех встречных, чтобы потом не мешались. Находим по компасу труп Мэтьюса и бочку. Собираем с тела записку и идем снова к Литу. Тот просит отвести его к телу. Идем по уже зачищеной местности, у бочки дожидаемся Лита. Получаем ключ и указание на сундук. В сундуке ключ от сундука с ключем от сундука… Каждый раз при нахождении ключа ждем старика для дальнейших указаний. После записи в дневнике вроде «сколько же ещё ключей?» сохраняемся. Ибо предстоит битва. Достав то самое Кольцо, разговариваем с Литом и обнаруживаем засаду. Банда в неплохом обмундировании способна хорошенько потрепать героя даже на 30+ уровне. Убив всех бандитов и собрав с трупа орка ключ, направляемся в Башню. Ортарзел ведет себя грубовато, не мешало бы напомнить ему о награде. Смельчак на это начинает швыряться заклинаниями. Прикончив маньяка, получаем последнее обновление квеста.
      • 3
      • Нравится
  16. Та пусть флудят, броня от этого все равно не появится, разве что найдется добрый дядя, которому захочется ее сделать.
  17. Ну и отлично, может уровневые списки не пересекаются или пересекается лишь малая часть, рад за тебя.
  18. Арсинис

    Morrowind - Province: Cyrodiil

    Мы продолжаем знакомить вас с крупными проектами, сегодня у нас снова Morrowind и крупная модификация для него - Province: Cyrodiil. Название намекает на суть плагина - воссоздание провинции Сиродиил на движке Морровинда. При этом, проект планируется сделать таким образом, чтобы не конфликтов с проектами Tamriel Rebuilt (о нём мы рассказывали вам ранее) и Skyrim: Home of the Nords (об этом мы скажем позже). Проект планируется создать в рамках лора, максимально приближенно к нему. Так же планируется создание городов Сатч, Мир-Корруп и Стирк, Кватч будет процветающим городом, так как он еще не был разрушен до атаки Даэдра, Имперский город будет переработан согласно карманному путеводителю 1-е издания. А так же в планах создание нескольких новых деревень и поселков, которые украсят ландшафт. Стирк - портовый город, расположенный недалеко от материкового Сиродиила. Благодаря его местоположению, львиная доля товаров прибывает именно из Хаммерфелла. Большинство людей Стирка занимаются рыболовством, а основу их улова составляет оранжевая рыба-убийца. Текущий мэр Стирка, Кокиус Хазелл (Cocious Hasell), - редгард, провозглашенный имперцем. Не так давно он заменил Джевела Аджеринга (Geval Ugenering), старого босмера, который покинул свой пост из-за возраста и плачевного душевного здоровья. Хотя технически Кокиус и является мэром, возглавляет Стирк Виктус Пилус (Victus Pilous), которому принадлежат почти все земельные участки и строения, благодаря чему он состоит в сговоре с властью и контролирует весь Стирк в целом. В дополнение к сложной политической ситуации в последнее время в Стирке и вокруг Золотого Берега активизировалось пиратство, ещё больше усугубляя проблемы с которыми должен бороться Кокиус. Сможет ли ваше прибытие обернуть дела города в лучшую сторону? Часто задаваемые вопросы Что такое Стирк? Стирк - это относительно небольшое островное поселение, которое технически является частью Сиродиила, но не было включено в TES IV Oblivion. Почему Стирк - ваш первый релиз? Из-за небольшого размера - это намного более осуществимая задача для дебюта, чем реализация любой из существующих провинций Сиродиила. Мы используем его, чтобы продемонстрировать, что мы способны взяться за что-то и довести это до конца. Мы также надеемся, что он соберет большее количество добровольцев, которые помогут нам в развитии проекта, поскольку мы собираемся прокладывать себе дорогу через другие регионы. Так вы ещё не начинали никакой работы над материком? Фактически мы имеем полную основную карту высот провинции, законченную некоторое время назад, мы также приступили к работе над Золотым Берегом. Я играл в Стирк из мода Tamriel Rebuilt для Oblivion. В чем схожесть и отличия от данного мода? С тех пор как у нас появилась идея начать со Стирка из того мода (у нас есть их разрешение на создание нашего собственного Стирка), наша версия острова будет сильно отличаться. С тех пор появилось немного официального ЛОРа об острове, и мы свободны применить эти знания как пожелаем. Мы не действуем в соответствии ни с какими обязательствами и не рассматриваем версию Стирка из TR как каноническую, скорее мы создадим нечто уникальное. Есть ли любые другие места в Oblivion, которые вы планируете включить в Province: Cyrodiil? Да, мы будем включать Сатч (Sutch) на Золотом Берегу и Мир Коррап (Mir Corrup) в Нибенейском Бассейне. Будет ли этот мод совместим с Tamriel Rebuilt / Skyrim: Home of the Nords / другими модами-провинциями? Стирк, как отдельный остров, не должен конфликтовать ни с чем значительным. Мы гарантируем, что при расширении в другие области, границы Сиродиила должным образом сойдутся со всеми другими в настоящее время разрабатываемыми модами-провинциями. Мы также ожидаем, что в будущем разработчики модов приложат подобные усилия для согласования их границ с нашими. Будут какие-либо особые требования для игры в Стирк? Мы очень рекомендуем Better Bodies (хотя попытаемся сделать одежду и броню совместимыми также и с ванильными мешами), а также Morrowind Code Patch (поскольку он исправляет некоторые ошибки, которые вы можете встретить из-за расстояния от Стирка до центра карты Морровинда). Каков будет следующий релиз, и когда он будет готов? Как отмечалось ранее, мы уже начали некоторые подготовительные работы над Золотым Берегом, который будет в нашем следующем выпуске. Он будет включать такие города как Анвил и Сатч (Кватч будет оставлен до выпуска Западных Пустошей). Мы чувствуем, что в настоящее время слишком рано делать предположения о выпуске будующих регионов. Когда будет выпущена бета-версия и/или окончательная версия(версии) Стирка? Мы пока не готовы дать точные даты или временной период, но можете быть уверены, что после завершения работы над альфа-версией, процесс пойдёт чуть быстрее.   Скриншоты можно долго показывать, но лучше всего будет видео. Не пугаетесь пустынных пейзажей, это всего лишь альфа, поэтому тут нет ни NPC, ни животных.  Полезные ссылки: Официальный сайт Минисайт по Стирку Скачать | Зеркало | Зеркало 2 Тема на официальном форуме На этом всё, приятного просмотра, скачивания и до скорых встреч! Перевод текстов: Zerlingo
  19. По Dragon Age вышло аниме, сейчас смотрю, кажется, вполне неплохо. Сложно говорить о сюжете - я в самом начале просмотра, определенно можно сказать лишь то, что графика довольно хорошая.
  20. В Dishonored, как мы уже не раз писали, вы - почти сверхъестественный убийца, которого ведет месть. Вы творчески подходите к устранению целей, используя гибкую боевую систему и имеющийся в вашем распоряжении арсенал сверхспособностей, оружия и различных устройств. Выслеживайте свои цели в темноте, или безжалостно крошите их в безумных прямых атаках - результат каждой миссии зависит от затраченных усилий в любом стиле прохождения. В блоге Bethesda Softworks выложили два геймплейных ролика Dishonored, демонстрирующих разный стиль игры. По словам компании, Dishonored предлагает игроку большой выбор действий, и они задались целью продемонстрировать это богатство на видео. По словам творческих директоров Рафаэля Колантонио и Харви Смита, одно видео демонстрирует насыщенное действиями прохождение, а другое изобилует хитростями. Что ж, смотрим! Содиректора демонстрируют нам прохождение миссии (?) "Золотая кошка" ('The Golden Cat'). Первое видео посвящено стэлс-приемам. Нам требуется устранить коррумпированных аристократов, братьев Пендлтон (The Pendleton Brothers). Во втором видео показан более прямолинейный подход к выполнению миссии, полный экшена, и к тому же кроме миссии показано сражение со стражами в Затопленном районе (The Flooded District). Приятного просмотра!
  21. А я что-то подзабил на сериал в начале второго сезона, нет никакого желания смотреть, тем более я знаю сюжет наперед.
  22. Ограничение в 50 плагинов было в старой версии игры, уже давным давно вышел патч его снимающий, насколько я помню..
  23. Lacus. Будет, как и любой другой, используйте Wrye bash для объединения уровневых списков.
  24. Плагин обновлен до версии 1.0: Двемерское убежище обзавелось собственным полностью озвученным квестом, новые локации и персонажи и множество других мелких изменений.
×
×
  • Создать...