-
Постов
928 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Takirell
-
@Rybak2, приветствую. Вы изменения вносите в отдельном плагине или оригинальном? Скорее всего, игра записала в сохранения положение всех объектов и теперь нужно мод отключить, сделать чистое сохранение без него и включить вновь. Еще, как вариант, нужно попробовать очистить плагин от "грязных" правок через TES4Edit (мануал по этой программе свободно можете найти как на ТыТрубе, так и просто в гугле). Ради эксперимента, на этом соцветии введите Update3D (если у Вас установлен OBSE) или же Reset3DState. Можно и то, и то. P.S Обла часто пишет информацию в сохранения и очистить ее можно только путем отключения мода и перезаписи сейва. Недавно столкнулся с "приколом", когда у НПС сначала был спелл невидимости, я протестировал его (НПС), затем спелл удалил. Но у актера заклинание все равно осталось и он его кастовал в начале боя. С положениями объектов в мире\ячейках абсолютно та же история. Не всегда, но в основном.
-
Приветствую. По идеи - должна понять, но для обновления ячеек, необходимо это проделать в интерьере (желательно в доме у ГГ), и подождать как минимум 3 игровых дня.
-
Saturnus, Если у Вас до этого стояли предыдущие версии [CCE], то там такое было, да. Но я избавился от этой проблемы, т.к более не использую массивы. Никто больше не жаловался на данный баг, да и появляется ему особо неоткуда. Мб какая-то конкретная несовместимость с чем-то еще, либо для и без того объемного сохранения с таким прогрессом, плагин тяжеловат.
- 63 комментария
-
- мод
- companions combat engine
- (и ещё 3 )
-
Да, GetStage отсутствует и игра не понимает, что от нее хотят. Ну... это базис, на нем все скриптовое мироздание держится, да и нет там ничего сложного. Вам придется его освоить, раз уж сели делать моды, даже при условии, что скриптами просто балуетесь. Настоятельно рекомендую обращаться к этому учебнику, чтоб хотя бы синтаксис понять.
-
Всегда пожалуйста. Я хотел спросить - зачем Вы используете зачастую OBSE-функции? В большинстве случаев, будет достаточно стандартных. У Вас есть справочник по скритингу OSFM? Он бы сильно помог.
-
Приветствую. Проблема в том, что Вы используете вообще не те функции и, мало того, не так, как нужно. GetItems - возвращает массив (Array_Var-величину) предметов в сумке у персонажа, а не конкретный предмет. Для работы с массивами нужно использовать цикл (ForEach-Loop). В Вашем случае нужно просто сделать так: Begin GameMode if Квест 30 if (PlayerRef.GetItemCount Book2CommonFrontierConquest > 0) || (PlayerRef.GetItemCount Book2CommonDarkestDarkness > 0) || (PlayerRef.GetItemCount Book2CommonGalerionTheMystic > 0) || (PlayerRef.GetItemCount Book2CommonMysteriousAkavir > 0) || (PlayerRef.GetItemCount Book2ReligiousTheAmuletofKings > 0) || (PlayerRef.GetItemCount Book2ReligiousTrialsofStAlessia > 0) || (PlayerRef.GetItemCount Book3ValuableTheFirmament > 0) || (PlayerRef.GetItemCount Book4RareMysticism > 0) setstage квест 40 Return Endif Endif End
-
Приветствую. Не существует функции, которая бы показала - живы ли мемберы фракции или нет, ровно как и нет функции, которая бы просто могла вернуть массив актеров, которые состоят в той или иной фракции. Так что, могу сразу сказать, что задумка с перезаписью владельца в случае, если предыдущий владелец - фракция, мертворожденная. По крайней мере в том виде, в каком Вы предложили. Стоит также отметить, что скрипт не будет работать, если кровать находятся в "заприваченной" ячейке. Т.е, чтобы переписать права собственности на отдельную койку внутри ячейки, которая принадлежит НПС\фракции, нужно переписать права владения на ячейку целиком. С контейнерами и отдельными вещами все несколько проще.
-
Можете также присоединиться к пользователю JIEGEON-komander и изучать видеоматериалы, ссылку на которые я скинул постом выше.
-
Я бы посоветовал Вам ознакомиться с серией данных видео. Они помогут Вам разобраться в базовом функционале редактора и ответят на массу вопросов.
-
Если речь идет о лвл-листах, то очень даже можно, но нужно знать их FormID (если из другого мода брать запись) или EDID, если из редактируемого. AI-пакет типа Travel Вам поможет, с указанием во вкладке "Location", типа фурнитура.
-
- 63 комментария
-
- мод
- companions combat engine
- (и ещё 3 )
-
Тогда, я предполагаю, что лучше всего будет использовать триггер. Мне просто нужно больше информации насчет вашей задумки (посмотреть скрин, скажем).
-
Возможно. Что за зона?
-
OneRandomUser, "то как можно это исправить и изменить на "Постоянную"?" - никак. Скриптами, никак. Переделывать мод если только. Наглядный пример адекватного спутника - компаньон Винсент и Валерия, на платформе GGC. По поводу атаки дружественных НПС - я подумаю, что с этим можно сделать. Скорее всего, это будет спелл, которым можно будет отмечать любого НПС для атаки, игнорируя тот факт, что он дружелюбно настроен.
- 63 комментария
-
- 1
-
-
- мод
- companions combat engine
- (и ещё 3 )
-
OneRandomUser, Я уже сам не помню, дают ли фракции разовую прибавку расположения или же увеличивают на постоянной основе. Что-то мне подсказывает, что на постоянной. Ладно, я посмотрю, что можно с этим сделать, но не уверен, что сис-ма целиком будет работать так, как задумывалось изначально. "Читерная" расположенность - больше необходимость, дабы тупорылый ИИ Облы не стравливал НПС друг с другом. Корректировка, как опция, служит лишь для поддержания уровня расположения к игроку\другим его фалловерам, т.к неизвестно - какие моды использует игрок и в какие ситуации может попадать, где уровень расположения может быть принудительно снижен (зачем то?). По поводу невидимых стрел. EBF (EngineBugFixes) как раз и должен лечить этот ванильный баг, но не всегда он с ним справляется, по моим наблюдениям. Мало того, лучше использовать версию 2.21, т.к в последних странные проблемы с той же экипировкой и у компаньонов игрока раздваиваются вещи (надетые). Я давно не сталкивался с данной проблемой, т.к еще параллельно играю с ORC, а в нем предостаточно различных фиксов. Так что...
- 63 комментария
-
- мод
- companions combat engine
- (и ещё 3 )
-
OneRandomUser, Я подумаю над этим вопросом, но не обещаю, что в скором времени реализую. А так - да, помимо фракции, в момент принятия в систему, [CCE] специальной функцией прогоняет по всем компаньонам и устанавливает их отношение к игроку\друг другу на 100 (по меньшей мере). Я так и не понял, если честно - в чем основная проблема с этим расположением? Помимо эмоций? Ну есть оно в 200 единиц и есть. Десятки, а то и сотни юзеров мода прекрасно с этим уживаются и все работает. Я не вижу тут какой-то критической проблемы. Вы используете каких-то компаньонов, где есть система взаимоотношений, построенная на расположении что ли? P.S Вы когда в фракции сменили уровень расположения, то немудрено, что он не применился в игре сразу. Скорее всего, после того, как изменения были внесены Вами, нужно было распустить из [CCE] всех спутников, сделать сохранение, выйти из игры, отключить мод, зайти в игру, снова сделать сейв и выйти, подключить плагин опять. Только тогда будет какой-то эффект, ну, в плане фракций.
- 63 комментария
-
- мод
- companions combat engine
- (и ещё 3 )
-
OneRandomUser, Едва ли проблему другого мода можно отнести к проблеме этого... Первоначальная установка расположения в 100 единиц необходима, а корректировка - просто его поддерживает на нужном уровне. Со временем, насколько я помню, если не включать корректировку, расположение будет снижаться. Но это не точно, т.к игроку и компаньонам добавляется специальная фракция, где тоже устанавливается расположение между ее членами на 100 (или даже 200), я уже не помню. Это было нужно, чтобы они не воспринимали атаки по себе от игрока и (или) друг от друга за преступления.
- 63 комментария
-
- мод
- companions combat engine
- (и ещё 3 )
-
Приветствую. Конечно можно осуществить. Расставить вручную этих фей там, где Вы хотите, ибо скрипт-контроллер у этого плагина выполнен таким образом, что он рандомно выбирает какую-то фею и переносит на определенные координаты рядом с игроком, если тот в открытом мире и не под водой, в противном случае - все они просто отключаются скопом. Они в этом моде и идут, как стационарный меш на подобие ванильных бабочек. Так что это просто анимированные модельки, вот и все.
-
Форум живее всех живых, но если на Ваш вопрос никто не дает ответа, то, скорее всего, пользователи не располагают нужной информацией.
-
- 663 комментария
-
- 663 комментария
-
Подобного рода вещи можно реализовать только с помощью скриптов. Поможет функция StreamMusic, но она довольно странненько работает. Лично я использую OBSE-плагин EMC2, но он, несмотря на обширный функционал, имеет проблемы в коде, что сказывается на стабильности игры в целом. Были еще несколько подобных модов, но я забыл уже их названия. На Нексусе можете глянуть, разобраться в их работе несложно.
-
По поводу "недокументированных особенностей", а если точнее - странностей. Не в курсе, по какой причине может крашится игра на рабочий стол во время сохранения? Не важно, быстрое\авто или обычное. Я навоял себе рандомный генератор нежити, который настраивает им модельку через ToggleCreatureModel, но при этом, чтобы все изменения сохранялись в игре и каждый кричер был уникальным, я использую CloneForm отдельного базового объекта. Сама процедура генерации проходит нормально, без ошибок, но игра ни в какую не хочет сохраняться с созданными из скриптов клонами. CreateFullActorCopy тоже использовал, но результат тот же - краш при попытке сохранения. При этом, если создать клон игрока и\или гончей Ушнара (например), все нормально. Есть мысли по этому поводу? P.S Проблему решил. Если вдруг, когда-нить столкнетесь с Чем-то подобным - просто пропустите у себя в скрипте 1 кадр return'ом. Т.е использовали CloneForm, пропустили кадр, заспавнили существо\актера через PlaceAtMe. Походу, игре нужно время, чтобы где-то у себя там занести новый объект, после чего она уже позволит его полноценно использовать.
-
Мб только я столкнулся с такой проблемой (хотя это происходило не раз), но если именно в блоке писать актера, на который блок сработает, то иногда скрипт начинает творить какую-то дичь. Если объект в единичном экземпляре - работает нормально, но если объектов таких несколько, особенно в одной ячейке, то нормально работает только первый, последующие начинают тупить. Потому лично я использую следующую конструкцию: Begin OnTrigger if (GetActionRef == PlayerRef) Endif End