-
Постов
928 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Takirell
-
Драйк - это такое существо. Летающий ящер, похожий на дракона, или что-то в этом духе. Вряд ли это имя собственное, скорее - просто название. Зачем искать сакральный смысл там, где его нет?
-
Кираса Огненного Дрейка - дословный перевод. Или Драйка, кому как угодно.
-
Я же говорю, что сам точно не знаю, как рассчитывается ХП в данном случае. Да и вообще, зачем вам это?
-
calc min - 19, Т.е, с 19 уровня, наш НПС начнет "расти" вслед за игроком. calc max - 50. Установив 50, мы показываем, что наш НПС будет расти вплоть до 50 уровня ИГРОКА, после чего его рост остановиться на 50 уровне. Offset - разница между уровнем игрока и самим НПС. Если выставить -1, то НПС будет отставать на 1 уровень от игрока, если поставить 1 - будет старше игрока на 1 уровень, а если поставить 0, то будет точно такого же уровня, как и игрок. Когда у вас стоит флажок "PC Level Offset", графа "Health", меняется на графу "Health Mult". Последнее - множитель на ОДИН уровень. Конкретно как высчитывается - сказать не могу, но вы всегда можете использовать консоль, меняя значения и проверять командой GetAv Health, щелкнув мышкой по НПС.
-
Многие бояться OBSE, но на самом деле, функции оригинальной игры бедны и убоги, а OBSE исправляет это. Ну а так - придется использовать токены, ставить условие на их кол-во в анимации и проигрывать с помощью PickIdle.
-
Знать-то знаю, но вот обрадовать - вряд ли обрадую. Анимация во время диалога выполняется только если говорят НПС между собой, или же вовремя выполнения конкретного AI пакета. Дело в том, что во всем виноват пресловутый MenuMode, в котором мало что можно сделать. Хотя, вы можете попробовать создать спец. Idle анимацию в Idle Manager'е, задать ей в условиях персонажа, который будет её использовать (обязательно), и, скажем, повесить переменную в скрипте самого НПС, и так же поставить условие в Idle анимации на эту переменную. Допустим, получаем скрипт на НПС такого рода (буду использовать OBSE): Short PlayAnim Ref TalkAnim Begin MenuMode 1009 ;Указываем блок диалога, в котором собираемся работать. В нашем случае - это 1009. Set TalkAnim to TalkAnimIdle ;Обозначаем нашу анимацию. if PlayAnim == 1 ;Проверяем нашу переменную, которую мы вызовем с помощью Result Script'а в диалоге). PlayIdle TalkAnim 1 ;Проигрываем анимацию. Set PlayAnim to 0 ;Обнуляем переменную, дабы избежать повтора или зацикливания. Endif End В данном случае я использую OBSE функцию, вместо того, что бы трахаться с токенами, их добавлением и удалением. Однако, скрипт я не имею возможности проверить, вполне вероятно - он не будет работать. Впрочем, пробуйте. Ах да, забыл сказать, переменную "PlayAnim" мы вызываем с помощью Result Script'а диалога НПС, выглядит примерно так: Set TalkNPCRef.PlayAnim to 1 Также, именно эту переменную мы должны выставить в условиях Idle анимации, в менеджере. Хочу еще раз сказать, что данный метод не является панацеей, и вполне вероятно не будет работать, но на вашем месте - я бы попробовал.
-
Для распаковки BSA архивов я использую либо BSA Commander, либо устанавливаю FOMM (Fallout Mod Manager). У него мне нравиться распаковщик архивов с функцией поиска, однако, по какой-то причине он не может распаковать сжатые текстуры Облы (архив Oblivion Textures - Compressed, в этом случае я пользуюсь BSA Commander'ом). Установите его, и в окне настройки выделите галочками все пункты, когда он будет спрашивать, что проассоциировать у вас на компьютере. Как правило, все модели находятся в директории: Data\Meshes\Characters - обычно все то, что относиться к НПС, НЕ существам. Data\Meshes\Creatures - все то, что относиться к существам, НЕ к НПС. И так далее. Вообще, что Обла, что Скай - в этом плане довольно интуитивно понятны, и не требуют каких-то адских усилий в поисках моделей и текстур, ибо объекты и папки зачастую называются точно также, как и FormID в редакторе. Nif файлы - модели, как правило. Kf файлы - анимация к моделям, к персонажам, как правило. DDS - текстура для моделей, которую можно поменять только в NifSkope.
- 3 846 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
Начнем с того, что у вас криво установлен мод. Не произведена валидация BSA архивов. "Желтые квадраты" еще могут быть и потому, что у вас не включены офф DLC, которые требуются для работы плагина. Теперь о том, что герой застревает на ровном месте и теряется контроль над всеми клавишами. Вы слышали когда нибудь, что такое катсцена? Так вот когда "теряется управление" - это запускается та самая катсцена. Их несколько во всем плагине. Согласен, это не Батла, где все сделано красиво и анимированно (движок не позволяет), и тем не менее. Кстати говоря, мало установить OBSE, через него и нужно запускать игру. Obse_loader - с него всегда стартуйте игру.
- 663 комментария
-
В процессе обновления было принято решение полностью заменить ядро компаньона на новое, основанное на платформе GGC. Так же произойдет "отвязка" от GGC как таковой, в следствии чего некоторые функции будут заменены\переработаны, или же - убраны вообще. Это необходимая мера, к которой рано или поздно пришлось бы прибегнуть. Теперь о плохом. Мод придется переустанавливать и перепроходить, полностью. Однако, будут новые плюшки, так что будет на что посмотреть. Пока что, у меня все.
- 663 комментария
-
- 1
-
-
А еще лучше - так сделать: short firstquest Begin GameMode If firstquest == 0 player.additem a1AdvertSheet 1 SetStage a1FirstQuest 1 Set firstquest to 1 Endif if getstage a1FirstQuest==1 && firstquest == 1 if player.getincell a1newHouse==1 setstage a1FirstQuest 10 set firstquest to 2 endif endif end
- 3 846 ответов
-
- 2
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
Это то, что мы и делали - отмечали галочку Start Game Enabled. Квесту все равно, где находиться игрок, что он делает и т.д, он всегда следит за условиями и выполняет функции. Посему я и говорю, что всегда лучше контролировать через квесты в GameMode, в противном случае - что-то может пойти не так. Есть еще способ, но он не всегда подойдет, да и сам по себе требует наличия OBSE как у модмейкера, так и у игрока, который установил мод.
- 3 846 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
И то, объект должен находиться в той же ячейке, что и сам игрок. Там есть заморочка просто, если, допустим, объект находиться в Корроле, а сам игрок в ИГ или же в его районах - скрипт обрабатываться все равно не будет, ибо объект не загружен в ячейку вместе игроком, а также, если объект "выключен". В этом случае лучше все это дело следить с помощью включенных квестов.
-
Тогда я понял, извиняюсь, не знал об этом)
-
Дело не в этом. Сейчас объясню что меня смутило... If firstquest == 0 StartQuest a1FirstQuest SetStage a1FirstQuest 1 Вы пытаетесь запустить квест в скрипте, который не активен. Я уже писал, что когда квест выключен, то его скрипты, диалоги и пр. вещи попросту не работают, и не важно, использовали ли вы GameMode, или же какой-то другой блок. Иными словами, раз вы решили использовать именно такой метод запуска, вы так же должны были сказать Буро о том, что бы он включил квест, поставив галочку в Quest Data - "Start Game Enabled". И конкретно в этом примере, я бы сделал так, для верности. Т.к у нас квест уже запущен при старте игры, а нам лишь нужны определенные условия для появления записей в журналах, предлагаю сделать так: scn a1FirstQuest_script short firstquest Begin GameMode If firstquest == 0 SetStage a1FirstQuest 1 Set firstquest to 1 Endif if getstage a1FirstQuest==1 && firstquest == 1 if player.getincell a1newHouse==1 setstage a1FirstQuest 10 addtopic a1FQT1 player.additem a1AdvertSheet 1 set firstquest to 2 endif endif end
-
Я все же не пойму, а зачем вам сдалась эта промежуточная первая стадия? Она, как я понял, нужна была лишь для проверки и запуска квеста. Я предложил вам вариант скрипта, который бы все тоже делал, но без лишней писанины и затраты ресурсов игры.
-
Пробуйте. И отпишитесь, получилось что или нет...
-
Если что - обращайтесь.
-
Зачем же? Там можно выбирать отдельные категории или же сами объекты, раскрывая группы данных. Правой кнопкой мыши по нужному объекту - "Copy As New Record", выскочит окно, и должны указать - куда. Забыл сказать, грузить нужно сразу 2 мода, ваш и тот самый esm, но учтите, что ВСЕГДА мод, ИЗ КОТОРОГО мы что-либо берем, должен стоять выше в порядке загрузки мода, В КОТОРЫЙ мы копируем. Вот и косяк. Зачем вам условие в самом квесте GetIsID? Уберите его, и все заработает. Никогда, запомните, никогда не ставьте условия вида: GetIsPlayableRace и GetInSEWorld. Именно из-за них не будет работать ничего из вашего квеста, ибо назначив эти условия, вы автоматически определяете, что ваш квест будет работать лишь в том случае, если игрок, или же персонажи самого квеста - имеют играбельную расу, и находятся\не находятся на Дрожащих Островах. ЛЮБОЙ квест не должен содержать в себе подобного рода условия, и не важно, что они используются у Беседки.
- 3 846 ответов
-
- 2
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
-
Почему же вопрос тупой? Любой вопрос требует ответа, и ваш - не исключение. Зачем так усложнять себе жизнь, если можно было просто с помощью TES4Edit перенести уже готовую прическу в ваш мод, после чего добавить её самой расе? Да, только при переносе, TES4Edit спросить, хотите ли вы добавить OblHairs07.esm в мастер файлы вашего мода. Отвечайте - "Да". Затем, открыв редактор, отметив галочкой свой мод, вы переходите в список мастер-файлов, которые он, собственно и требует. Выбираем OblHairs07.esm, и жмем на клавиатуре "Delete". Он спросит, мол, реально хотите отвязать мастер файл от своего мода? Отвечаем - да и загружаем полноценно свой мод. Вуаля.
-
Вам, в общем-то, можно тупо создать свой Лвл-лист, вбить в него нужных НПС, взять тот же мод на открытие Врат Обливиона, и уже в скриптах искать блок, который отвечает за спавн мобов возле врат. Я больше чем уверен - там используется тот же принцип, что и в оригинале. Скрин вкладки Topic из вашего квеста, будьте так добры выложить...
-
Short - короткая переменная, Long - длинная, Float - вещественная, Ref - ссылка на базовый объект. Есть еще String_Var, Array - массив, но это вам не нужно (OBSE ф-ии). В данном случае, мы используем переменную Init, что бы инициализировать наш квест, а так же, что бы он не циклился, как это было у вас раньше. Вообще, на какую стадию квеста у вас стоит диалог? Условие? На 1ю или 10ю?
-
Так это, как у вас будет стартовать квест, если он изначально отключен? Вы в курсе, что скрипты квеста работают лишь в том случае, когда включен сам квест? В общем... Ставьте галочку "Start Game Enabled", в скрипте пишем: Short Init Begin GameMode if init == 0 if Player.GetInCell a1NewHouse == 1 AddTopic A1FQT1 Player.AddItem a1AdvertSheet 1 SetStage a1FirstQuest 10 Set init to 1 Endif Endif End Это точно должно работать. У вас ошибки в логике, я, когда приду домой - объясню где и почему.
-
Kagor, На сколько я помню, возле Врат Обливиона спавнятся Левел листы (командой PlaceAtMe), а не отдельные НПС. Думаю, стоит взять за пример стандартный лвл-лист, и на основе него создать свой собственный с добавлением новых НПС. Стоит помнить, что необходимо отмечать в окне редактирования актеров - флажок "No low level precessing", в противном случае - ты просто не сможешь их добавить в лвл-лист.
-
Скрипт в студию.