Перейти к содержанию

Takirell

Модмейкер
  • Постов

    928
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Takirell

  1. Takirell

    Лилит Мерунес

    Ну так это и есть суккуб) Делался персонаж именно как суккуб)
  2. Ну, если в КС зайти в раздел Инвентаря, то вверху (или внизу), будет написано что-то вроде: "Encumbrance 10\100" например. Это значит, что существо загружено на 10 килограмм от 100 доступных на данном уровне. Соответственно, чем выше сила\выносливость НПС, тем больше переносимый вес. Его также можно задать функцией ModAV2, допустим в блоке OnLoad. Иными словами: Float MaxEnc Short LoadOnce Begin OnLoad if LoadOnce == 0 Let MaxEnc := ModAV2 Encumbrance 300 Let LoadOnce := 1 Endif End В данном случае, я использовал переменную, ибо потом по ней можно было бы сравнивать перегруженность. if MaxEnc >= 300 NPCRef.SetRestrained 1 Message "Актер перегружен" Endif Тем не менее, вполне вероятно, что данный образец скрипта будет работать плохо или не будет работать вообще, т.к я написал его на скорую руку и не проверял, но, думаю, что примерный ход мыслей я дал. У сундуков примерно та же ситуация, но там нужно проверять.
  3. Ну вообще, Обливионские НПС перегружаемы без всяких команд. Они, как и игрок, имеют перегруз, но для каждого он свой. Можно создать абилку на обузу, которая будет добавляться ему AddSpell в момент проверки, можно использовать SetRestrained 1. Вариантов достаточно. Касательно проверки перегруза - лучше делать её у напарника, повысив базовый модификатор переносимого веса, привязав её к Float переменной.
  4. Takirell

    Лилит Мерунес

    Ну вообще, это раса от Bella, не помню как называется. С вампирами что-то связано.
  5. Это уже Ваше право, просто поверьте мне на слово - оригинальный скриптовый язык скуден и не имеет тех средств, которые могли бы помочь или упростить реализацию тех или иных идей. А раз уж Вы используете OCO + BlockHead, то OBSE Вам бояться нечего, да и сам код я расписал как мог. Люблю компаньонов, особенно, когда они адекватно работают.
  6. Касательно бага с выходом из планов Обливиона. Раз уж у Вас стоит в требованиях OBSE, то можно попробовать сделать безопасный выход из Планов не меняя оригинальных скриптов. Для этого создайте квест и скрипт к нему, поставьте, что бы квест запускался вместе с игрой автоматически. В скрипте квеста напишите следующий код: Begin GameMode if Eval GetGameLoaded || GetGameRestarted   SetEventHandler "OnActivate" LHCOnActivateSigilStone object::PlayerRef   PrintToConsole "Handlers Successfully Sending..." Endif End Затем создайте скрипт, у меня это - LHCOnActivateSigilStone ( и есть наш Хандлер), в нем напишите следующие строки: String_Var RefName Ref ActivatedRef Ref Sigil Begin Function {ActivatedRef, Sigil} if Eval Player.IsInOblivion && LHCRef.IsInOblivion && LHCRef.cfgCompanion == 1   if Eval ActivatedRef.IsActor == 0 && ActivatedRef.GetObjectType == 18    Let RefName := ActivatedRef.GetName    if Eval (sv_Compare "Сигильский камень" RefName == 0)     Let LHCQuest.LHCdoOrder := 13    Elseif Eval (sv_Compare "Великий сигильский камень" RefName == 0)     Let LHCQuest.LHCdoOrder := 13    Elseif Eval (sv_Compare "Sigil Stone" RefName == 0)     Let LHCQuest.LHCdoOrder := 13    Elseif Eval (sv_Compare "Great Sigil Stone" RefName == 0)     Let LHCQuest.LHCdoOrder := 13    Endif   Endif Endif End Где: LHCRef - RefID моего напарника Let LHCQuest.LHCdoOrder := 13 - Данная строка, лично у меня, дает напарнику команду покидать план Обливиона, выбрасывая его на спец. маркер, что расположен в Тамриэле. У вас эта система может быть иная, но суть, думаю, понятна. Данный метод, лично у меня, работает безотказно во всех Планах Обливиона. Желаю удачи, надеюсь, Вам это поможет. P.S Вы можете улучшить эту систему, в данный момент её суть такова, что при активации объекта, идет проверка на его имя, и если результат верен - происходит действие. Можете попробовать сделать проверку по пути модели Сигильского камня, в любом случае, данный метод экономит ресурсы игры, не имеет конфликтов с другими модами и напарниками, а также не меняет скриптов оригинальной игры.
  7. Takirell

    Лилит Мерунес

    Если посмотрите мои комментарии, те, что ниже этих, то увидите видеоролики, в которых я показывал некоторые моменты из того, что Вас ждет в обновлении. Это делалось для того, что бы пользователи видели, что работа не стоит на месте и мод продолжает жить.
  8. В любом случае, одного КС здесь будет не достаточно. Как я уже говорил ранее, я вряд ли смогу Вам тут чем-то помочь, моделирование, ретекстуринг импорт\экспорт объектов из одной игры в другую - не самая моя сильная сторона, однако, данный раздел, все же, посещают люди, которые в этом соображают куда больше меня и я надеюсь, что они ответят и смогут помочь Вам. Я лишь могу дать Вам вот эти статьи: 1). http://tiarum.com/wiki/Oblivion:%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B7_Sims_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B8_TES 2). http://tiarum.com/wiki/Oblivion:%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B8%D0%B7_3ds_Max_%D0%B2_%D0%9E%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BE%D0%BD_CS
  9. Takirell

    Лилит Мерунес

    Я Вас понял, странный баг, скорее всего это из-за SetRestrained, но в любом случае, его уже не будет, как и этого момента с падением вниз. В обновлении, ситуация, как и часть сюжета, будут другими, посему с данным багом Вы не столкнетесь.
  10. А вы не пробовали поискать прически в модах для Обливиона? Большинство авторов причесок и каких-либо еще косметических плагинов, часто повторяют свои работы на разных играх, не меняя их смысл. Создания esp не достаточно, необходимо умение импорта\экспорта моделей из FO в Облу. Тут я мало чем смогу Вам помочь, возможно, кто-то еще сможет.
  11. Боюсь, среди Обливионцев, ООООЧЕНЬ мало людей, которые могли бы Вам помочь с анимациями. Я бы даже сказал - их, скорее всего, нет. Советую поискать на нексусе, там может быть то, что Вы ищите. P.S Ребят, кто нибудь когда нибудь занимался анимированием статиков?
  12. Хотите или нет, но в редактор лезть придется. В свойствах оружия необходимо выставить его тип. Если хотите видеть посох - выбираем тип Staff, если одноручный меч - BladeOneHand, если двуручный меч - BladeTwoHand, если булава - BluntOneHand, а если двуручная булава (секира например), то BluntTwoHand. Даже если Вы смените бипеды в Скоупе, но не выставите соответствующие настройки в редакторе, в свойствах оружия, то в руке и за спиной - оружие будет лежать совсем не так, как Вам того хочется. Эту процедуру все же стоит сделать, дабы избежать странностей при доставании оружия из ножен и его положения в сложенном состоянии.
  13. Takirell

    Лилит Мерунес

    Ммм... как Вы смогли закастовать спелл находясь под действием функции DisablePlayerControls? =_= Впрочем, возможно я чего-то не понял. Когда Вы словили этот баг? Прыгнули в колодец, упали вниз, и не могли двигаться? Некромантку говорите... Ну, Лилит в дальнейшем также сможет владеть некоторыми приемами темной магии, ведь она, как никак - Вампир. а вампиры, как известно, от части все некроманты. Вообще, в Обле нет смысла в классе Некроманта для НПС, ведь они все равно не воскрешают мертвяков, да и воскрешенные актеры не всегда ведут себя корректно, я сейчас борюсь с этим. Вообще, я уже говорил как-то, что у Лилит будет своя собственная боевая система и ветки умений, правда вот, с реализацией могут быть проблемы из-за "особенностей движка". Тем не менее, спасибо что скачали наш мод, очень рад, что он Вам понравился. Ожидание обновления не будет напрасным, уверяю Вас ;)
  14. Takirell

    Лилит Мерунес

    Спасибо, я старался) Дальше будет интереснее, видео довольно старое, теперь в некоторых моментах будет немного по другому... В любом случае, как я уже говорил - проект не заброшен, просто идей много, времени мало, да и реализация иногда заставляет подумать.
  15. Takirell

    Лилит Мерунес

    На данный момент я переделал примерно 50% квестовой части по получению Лилит, завтра ухожу в отпуск и уезжаю к своей девушке, надолго, но мод передаю в руки одному моему знакомому, который доведет до ума все локации и сделает их намного атмосфернее, по крайней мере, я на это надеюсь, ибо человек очень опытный в плане построения локаций. Работа не стоит на месте, просто её много, а я один. В качестве небольшого отчета, могу предоставить это видео: https://yadi.sk/i/fJRuPrXosnhyf
  16. GetIsID указывать нужно обязательно, в любом случае, иначе эту фразу будут говорить АБСОЛЮТНО ВСЕ НПС, включая нужного Вам.
  17. Нужно в условиях к топикам, КО ВСЕМ топикам, указать параметр GetIsID, выбрав ID Вашего НПС, который будет это говорить.
  18. Липки создаются в топиках, которые, в свою очередь крепятся к квестам. Липку невозможно создать без озвученного диалога. С инвентарем все глухо, заморочки есть, и заниматься этим некогда.
  19. В общем, посидел я немного с этими двойниками и пришел вот к такому коду (частично нужно OBSE): Ref Target Ref Doppel Begin ScriptEffectStart Let Target := This if Eval Target.IsActor == 1   if Eval Target.GetDead == 0    Let Doppel := Target.CreateFullActorCopy    Doppel.PME STRP    Doppel.AddSpell SE11DopplegangerSpell    Doppel.SetDestroyed 1    Doppel.SetRestrained 0    Doppel.SetUnconscious 0    Doppel.SetRefEssential 0    Doppel.SetQuestItem 0    Doppel.SetCorpseCheck 0    Doppel.SetLowLevProc 0    Doppel.SetActorRespawns 0    Doppel.ModAV confidence 100    Doppel.ModAV Responsibility 0    Doppel.ModDisposition Target -200    Target.ModDisposition Doppel -200    Doppel.StartCombat Target    Target.StartCombat Doppel    Doppel.SetActorFullName "Доппельгангер"   Else    Return   Endif Else   Return Endif End Begin ScriptEffectUpdate if Eval Doppel.GetDead   Doppel.DeleteFullActorCopy Endif End Begin ScriptEffectFinish Doppel.DeleteFullActorCopy End Баги: 1). Если применить заклинание на двойнике, то появиться двойник двойника (монитор в мониторе, мля)), делать этого не советую. Исправить можно, создав квест, и в нем уже, точнее к скрипте квеста создать Ref переменную, и её присваивать по типу: Let TestDoppelQST.Doppel := Doppel, и уже от нее плясать (делать проверку значения Ref переменной, ровна ли она чему-то или нет). 2). Не всегда "клон" атакует своей оригинал, если тот  стражник. Боюсь, тут уже нужно думать. Может быть все дело во фракциях, хотя, как говорили, клон создается без них, но, не проверял пока что. Как никак, все это  магич. эффект, а они, как правило - могут работать через пятую точку. В данный момент, для своих целей, я родил функцию для "безопасного" клонирования актера (полностью на OBSE), вплоть до игрока, и данный клон прекрасно работает. В общем, основу я Вам дал, если будут вопросы  пишите, гляну, как время будет)
  20. Добавлять лошадей также, как и самих патрульных, по образу  подобию оригинала.
  21. Сложность игры, местами, вынуждает, и я говорю не о ванильной сложности, а о модовой. Что же до "мешаются".. Хех, а это уже смотря как сделан напарник, что он умеет, в чем силен, а в чем слаб)
  22. Лучше бы Облу переиздали, вернули все то, что вырезали с момента презентации игры на E3. Ну, собсна, посмотрим что они сделают, хотя есть ощущение, что смену времен года, как и множество других прикольных плюх, которые были показаны, но не реализованны на неделе творчества от Дайсов, они вряд ли сделают, не говоря уже о новом редакторе. Ага, щас) Автор SKGE быстрее доведет до ума все то, что есть сейчас в Скае + редактор перелопатит, пока Беседка будет прикручивать более-менее нормальную визуализацию и "править" свет. Я больше чем уверен, что все мы очень сильно разочаруемся в этих ремейках, надеюсь, что я ошибаюсь.
  23. У Вас есть какие нибудь заготовки? Я имею ввиду, исходные файлы, которые можно скинуть мне, и я бы попробовал сделать эти манипуляции у себя в редакторе. Если есть esp файл - кидайте, пригодиться.
  24. Будьте так добры, проделать все процедуры снова и заснять на видео, можно без звука, мне интересно просто посмотреть. Да, и после установки расширителя, нужно запускать CS через Launch CSE
×
×
  • Создать...