-
Постов
928 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Takirell
-
- 663 комментария
-
Ну, если в КС зайти в раздел Инвентаря, то вверху (или внизу), будет написано что-то вроде: "Encumbrance 10\100" например. Это значит, что существо загружено на 10 килограмм от 100 доступных на данном уровне. Соответственно, чем выше сила\выносливость НПС, тем больше переносимый вес. Его также можно задать функцией ModAV2, допустим в блоке OnLoad. Иными словами: Float MaxEnc Short LoadOnce Begin OnLoad if LoadOnce == 0 Let MaxEnc := ModAV2 Encumbrance 300 Let LoadOnce := 1 Endif End В данном случае, я использовал переменную, ибо потом по ней можно было бы сравнивать перегруженность. if MaxEnc >= 300 NPCRef.SetRestrained 1 Message "Актер перегружен" Endif Тем не менее, вполне вероятно, что данный образец скрипта будет работать плохо или не будет работать вообще, т.к я написал его на скорую руку и не проверял, но, думаю, что примерный ход мыслей я дал. У сундуков примерно та же ситуация, но там нужно проверять.
-
Ну вообще, Обливионские НПС перегружаемы без всяких команд. Они, как и игрок, имеют перегруз, но для каждого он свой. Можно создать абилку на обузу, которая будет добавляться ему AddSpell в момент проверки, можно использовать SetRestrained 1. Вариантов достаточно. Касательно проверки перегруза - лучше делать её у напарника, повысив базовый модификатор переносимого веса, привязав её к Float переменной.
- 3 846 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
- 663 комментария
-
Это уже Ваше право, просто поверьте мне на слово - оригинальный скриптовый язык скуден и не имеет тех средств, которые могли бы помочь или упростить реализацию тех или иных идей. А раз уж Вы используете OCO + BlockHead, то OBSE Вам бояться нечего, да и сам код я расписал как мог. Люблю компаньонов, особенно, когда они адекватно работают.
-
Касательно бага с выходом из планов Обливиона. Раз уж у Вас стоит в требованиях OBSE, то можно попробовать сделать безопасный выход из Планов не меняя оригинальных скриптов. Для этого создайте квест и скрипт к нему, поставьте, что бы квест запускался вместе с игрой автоматически. В скрипте квеста напишите следующий код: Begin GameMode if Eval GetGameLoaded || GetGameRestarted SetEventHandler "OnActivate" LHCOnActivateSigilStone object::PlayerRef PrintToConsole "Handlers Successfully Sending..." Endif End Затем создайте скрипт, у меня это - LHCOnActivateSigilStone ( и есть наш Хандлер), в нем напишите следующие строки: String_Var RefName Ref ActivatedRef Ref Sigil Begin Function {ActivatedRef, Sigil} if Eval Player.IsInOblivion && LHCRef.IsInOblivion && LHCRef.cfgCompanion == 1 if Eval ActivatedRef.IsActor == 0 && ActivatedRef.GetObjectType == 18 Let RefName := ActivatedRef.GetName if Eval (sv_Compare "Сигильский камень" RefName == 0) Let LHCQuest.LHCdoOrder := 13 Elseif Eval (sv_Compare "Великий сигильский камень" RefName == 0) Let LHCQuest.LHCdoOrder := 13 Elseif Eval (sv_Compare "Sigil Stone" RefName == 0) Let LHCQuest.LHCdoOrder := 13 Elseif Eval (sv_Compare "Great Sigil Stone" RefName == 0) Let LHCQuest.LHCdoOrder := 13 Endif Endif Endif End Где: LHCRef - RefID моего напарника Let LHCQuest.LHCdoOrder := 13 - Данная строка, лично у меня, дает напарнику команду покидать план Обливиона, выбрасывая его на спец. маркер, что расположен в Тамриэле. У вас эта система может быть иная, но суть, думаю, понятна. Данный метод, лично у меня, работает безотказно во всех Планах Обливиона. Желаю удачи, надеюсь, Вам это поможет. P.S Вы можете улучшить эту систему, в данный момент её суть такова, что при активации объекта, идет проверка на его имя, и если результат верен - происходит действие. Можете попробовать сделать проверку по пути модели Сигильского камня, в любом случае, данный метод экономит ресурсы игры, не имеет конфликтов с другими модами и напарниками, а также не меняет скриптов оригинальной игры.
-
- 663 комментария
-
- 2
-
-
В любом случае, одного КС здесь будет не достаточно. Как я уже говорил ранее, я вряд ли смогу Вам тут чем-то помочь, моделирование, ретекстуринг импорт\экспорт объектов из одной игры в другую - не самая моя сильная сторона, однако, данный раздел, все же, посещают люди, которые в этом соображают куда больше меня и я надеюсь, что они ответят и смогут помочь Вам. Я лишь могу дать Вам вот эти статьи: 1). http://tiarum.com/wiki/Oblivion:%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B7_Sims_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B8_TES 2). http://tiarum.com/wiki/Oblivion:%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B8%D0%B7_3ds_Max_%D0%B2_%D0%9E%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BE%D0%BD_CS
-
- 663 комментария
-
- 1
-
-
А вы не пробовали поискать прически в модах для Обливиона? Большинство авторов причесок и каких-либо еще косметических плагинов, часто повторяют свои работы на разных играх, не меняя их смысл. Создания esp не достаточно, необходимо умение импорта\экспорта моделей из FO в Облу. Тут я мало чем смогу Вам помочь, возможно, кто-то еще сможет.
-
Боюсь, среди Обливионцев, ООООЧЕНЬ мало людей, которые могли бы Вам помочь с анимациями. Я бы даже сказал - их, скорее всего, нет. Советую поискать на нексусе, там может быть то, что Вы ищите. P.S Ребят, кто нибудь когда нибудь занимался анимированием статиков?
-
Хотите или нет, но в редактор лезть придется. В свойствах оружия необходимо выставить его тип. Если хотите видеть посох - выбираем тип Staff, если одноручный меч - BladeOneHand, если двуручный меч - BladeTwoHand, если булава - BluntOneHand, а если двуручная булава (секира например), то BluntTwoHand. Даже если Вы смените бипеды в Скоупе, но не выставите соответствующие настройки в редакторе, в свойствах оружия, то в руке и за спиной - оружие будет лежать совсем не так, как Вам того хочется. Эту процедуру все же стоит сделать, дабы избежать странностей при доставании оружия из ножен и его положения в сложенном состоянии.
-
Ммм... как Вы смогли закастовать спелл находясь под действием функции DisablePlayerControls? =_= Впрочем, возможно я чего-то не понял. Когда Вы словили этот баг? Прыгнули в колодец, упали вниз, и не могли двигаться? Некромантку говорите... Ну, Лилит в дальнейшем также сможет владеть некоторыми приемами темной магии, ведь она, как никак - Вампир. а вампиры, как известно, от части все некроманты. Вообще, в Обле нет смысла в классе Некроманта для НПС, ведь они все равно не воскрешают мертвяков, да и воскрешенные актеры не всегда ведут себя корректно, я сейчас борюсь с этим. Вообще, я уже говорил как-то, что у Лилит будет своя собственная боевая система и ветки умений, правда вот, с реализацией могут быть проблемы из-за "особенностей движка". Тем не менее, спасибо что скачали наш мод, очень рад, что он Вам понравился. Ожидание обновления не будет напрасным, уверяю Вас ;)
- 663 комментария
-
- 2
-
-
- 663 комментария
-
- 1
-
-
На данный момент я переделал примерно 50% квестовой части по получению Лилит, завтра ухожу в отпуск и уезжаю к своей девушке, надолго, но мод передаю в руки одному моему знакомому, который доведет до ума все локации и сделает их намного атмосфернее, по крайней мере, я на это надеюсь, ибо человек очень опытный в плане построения локаций. Работа не стоит на месте, просто её много, а я один. В качестве небольшого отчета, могу предоставить это видео: https://yadi.sk/i/fJRuPrXosnhyf
- 663 комментария
-
- 1
-
-
GetIsID указывать нужно обязательно, в любом случае, иначе эту фразу будут говорить АБСОЛЮТНО ВСЕ НПС, включая нужного Вам.
-
Нужно в условиях к топикам, КО ВСЕМ топикам, указать параметр GetIsID, выбрав ID Вашего НПС, который будет это говорить.
-
Липки создаются в топиках, которые, в свою очередь крепятся к квестам. Липку невозможно создать без озвученного диалога. С инвентарем все глухо, заморочки есть, и заниматься этим некогда.
-
В общем, посидел я немного с этими двойниками и пришел вот к такому коду (частично нужно OBSE): Ref Target Ref Doppel Begin ScriptEffectStart Let Target := This if Eval Target.IsActor == 1 if Eval Target.GetDead == 0 Let Doppel := Target.CreateFullActorCopy Doppel.PME STRP Doppel.AddSpell SE11DopplegangerSpell Doppel.SetDestroyed 1 Doppel.SetRestrained 0 Doppel.SetUnconscious 0 Doppel.SetRefEssential 0 Doppel.SetQuestItem 0 Doppel.SetCorpseCheck 0 Doppel.SetLowLevProc 0 Doppel.SetActorRespawns 0 Doppel.ModAV confidence 100 Doppel.ModAV Responsibility 0 Doppel.ModDisposition Target -200 Target.ModDisposition Doppel -200 Doppel.StartCombat Target Target.StartCombat Doppel Doppel.SetActorFullName "Доппельгангер" Else Return Endif Else Return Endif End Begin ScriptEffectUpdate if Eval Doppel.GetDead Doppel.DeleteFullActorCopy Endif End Begin ScriptEffectFinish Doppel.DeleteFullActorCopy End Баги: 1). Если применить заклинание на двойнике, то появиться двойник двойника (монитор в мониторе, мля)), делать этого не советую. Исправить можно, создав квест, и в нем уже, точнее к скрипте квеста создать Ref переменную, и её присваивать по типу: Let TestDoppelQST.Doppel := Doppel, и уже от нее плясать (делать проверку значения Ref переменной, ровна ли она чему-то или нет). 2). Не всегда "клон" атакует своей оригинал, если тот стражник. Боюсь, тут уже нужно думать. Может быть все дело во фракциях, хотя, как говорили, клон создается без них, но, не проверял пока что. Как никак, все это магич. эффект, а они, как правило - могут работать через пятую точку. В данный момент, для своих целей, я родил функцию для "безопасного" клонирования актера (полностью на OBSE), вплоть до игрока, и данный клон прекрасно работает. В общем, основу я Вам дал, если будут вопросы пишите, гляну, как время будет)
-
-
-
Лучше бы Облу переиздали, вернули все то, что вырезали с момента презентации игры на E3. Ну, собсна, посмотрим что они сделают, хотя есть ощущение, что смену времен года, как и множество других прикольных плюх, которые были показаны, но не реализованны на неделе творчества от Дайсов, они вряд ли сделают, не говоря уже о новом редакторе. Ага, щас) Автор SKGE быстрее доведет до ума все то, что есть сейчас в Скае + редактор перелопатит, пока Беседка будет прикручивать более-менее нормальную визуализацию и "править" свет. Я больше чем уверен, что все мы очень сильно разочаруемся в этих ремейках, надеюсь, что я ошибаюсь.
-
Да, есть, щас черкану.
-
У Вас есть какие нибудь заготовки? Я имею ввиду, исходные файлы, которые можно скинуть мне, и я бы попробовал сделать эти манипуляции у себя в редакторе. Если есть esp файл - кидайте, пригодиться.
-
Будьте так добры, проделать все процедуры снова и заснять на видео, можно без звука, мне интересно просто посмотреть. Да, и после установки расширителя, нужно запускать CS через Launch CSE