-
Постов
14 456 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
10
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент gkalian
-
-
-
Команда SureAI, занимающаяся разработкой Enderal, объявила о наборе на альфа-тест игры. Тестирование проводится только для немецкой версии; английская будет доступна позднее. Если ваш уровень владения немецкий языком достаточно хорош, то вы можете записаться на тест. Если вас все же выберут тестером игры, учтите системные требования. Минимальные требования:CPU: Intel Core2Duo E7400RAM: 3,5 GB (x32) или 4 GB (x64)Видеокарта: GeForce 9800 GTX 1GB или GeForceGTS 250HDD: 13GBУстановленная версия The Elder Scrolls 5: Skyrim (DLC не требуются)Рекомендуемые требования:CPU: Intel Core I7-920RAM: 6 GBВидеокарта: GeForce GTX 560Ti или GeForce GTX 660Ti (с AA)HDD: 13GBУстановленная версия The Elder Scrolls 5: Skyrim (DLC не требуются) Напомню, что Enderal — тотальная конверсия, разрабатываемая на основе TES V: Skyrim. Сюжет Enderal не имеет отношения к TES, а разворачивается в собственной вселенной, где создан интересный и совершенно новый мир, абсолютно не связанный со Skyrim. Cобытия в модификации непосредственно связаны с Nehrim, тотальной конверсией для TES IV: Oblivion, и происходят спустя несколько лет после завершения его истории в рамках той же вселенной. Подробнее о модификации можно прочитать в нашей статье, где собраны основные факты о проекте. Точная дата выхода проекта неизвестна, предположительно 2015 год.
-
Фильм использует общие идеи из "Возвращения", это не фильм строго по данной арке, это фильм по мотивам.
-
-
А я посмотрев первый сезон, никак не могу понять ваших к нему претензий. Может надо второй глянуть.
-
http://tesall.ru/files/file/4547-skyui/ http://skse.silverlock.org/ ---------------------------------------------
-
Ну вот и нет. Warners вон выложили в нормальном качестве. Это Марвел Fox зажали свой фильм.
-
Черт, я уж было обрадовался, что официальный. А это опять дурацкая экранка. Надеюсь скоро выложат в нормальном качестве.
-
Команда проекта Андоран в очередной раз обновила бета-версию своей модификации. Список изменений проекта, а также скриншоты даэдрических святилищ доступны, естественно, ниже. Радикально изменена география архипелага. Для ускорения производства около 40% пустующих территорий острова Андоран было затоплено, а все три острова изменили свое взаиморасположение. Помимо сокращения площади острова, количество населенных пунктов также уменьшено. Все это позволит не только снизить объем работ в экстерьерах, но радикально сократить работы с персонажами и интерьерами.Полностью ликвидирован город Парентур; возможно, поселение из 2-3 домиков будет добавлено позднее на Унверон;Город Магин для оптимизации разработки перенесен на остров Унверон, как следствие площадь Унверона увеличилась на 15% (данный рост ничтожен в сравнении с ликвидированными площадями Андорана);Административная столица архипелага Эгир объеденина со Старым Вирнедом. Новый город планируется из двух районов, один из которых, как ранее Эгир, в начале игры окажется затопленным;Сокращено количество зданий в Скогге.Для населенных пунктов острова Колдеран добавлены черновые интерьеры, представляющие собой пустые коробки помещений. Освещение, мебель, навмеши и многое другое еще предстоит сделать.Изменена расцветка скал острова Колдеран (заснеженный вариант — черновой) с целью улучшения ближнего вида. В процессе работ над скалами был создан новый вариант имитации детализирующего текстурного слоя, но по ряду причин эта модификация в бету не вошла;Улучшены некоторые старые локации острова Колдеран;Исправлены ошибки в некоторых моделях. Медиа Билд Колдерана от 13.07.2015 доступен по ссылке. В архиве вы найдете все полезную информацию касательно острова: арты, дизайн-документ и сам остров. Если у вас есть знания и желание помочь, присоединяйтесь к проекту, ему сейчас как никогда нужны люди!
-
-
Skywind во многом визуальный проект. Многие другие проекты уделяют игровой механике гораздо больше внимания, чем мы в данный момент. Пока другие работают с игровыми движками, мы прилагаем все усилия, чтобы воссоздать атмосферу Morrowind и показать его таким, каким он был бы при современном уровне графики. Тем не менее в Skywind есть отдел, который, помимо прочего, занимается переработкой системы перков и блокирования ударов, а также вернет в игру левитацию. В будущем роль этого отдела возрастет, но на текущем этапе главной остается визуальная составляющая. Итак, что же нового? Новые наборы моделей для Молаг Амур В нескольких предыдущих записях блога мы демонстрировали новые наборы моделей для Молаг Амур, и этот раз не станет исключением. Процесс их создания был разбит на отдельные этапы, но понадобилось пересмотреть этап №2. Первый и второй этапы включали создание камней, третий — серы и смолы, четвертый — лавы и лавовых потоков. Все это поможет разнообразить пейзажи региона. Концепт-арт При создании нового облика Morrowind множество моделей создается точно так же, как при разработке игры с нуля. Перед тем как перейти собственно к созданию моделей или ландшафтов, мы разрабатываем концепты. Мы опираемся на старые модели и черпаем вдохновение из них, но используем концепт-арт, чтобы продвинуться на шаг вперед. Концепт-арт помогает выработать единый художественный стиль и сгладить выбивающиеся элементы. Намного проще внести изменения в концепт, чем в модель, и таким образом команда может обсуждать их прежде, чем они будут готовы. Концепт-арт может быть весьма разнообразным и не всегда настолько проработан, как можно предположить: порой достаточно сделать быстрый набросок, если он нужен срочно или детали не столь важны. Детальные концепты лучше передают атмосферу и часто используются при создании ландшафтов. Также это может быть детально разработанный чертеж интерьеров. В самом деле, концепт-арт и иллюстрации весьма полезны для проекта, поэтому сегодня мы покажем некоторые из них. Сначала мы собирались ограничиться Красной горой и концептами разных двемерских штучек, но у нас накопилось столько всего, что стоит показать, что мы надеемся, вы простите нас, если мы покажем чуть больше. Ландшафты Больше всего времени, пожалуй, отнимают ландшафты. Создание местности, которую интересно исследовать и рассматривать, требует определенных навыков и времени. На один регион уходит более 300 часов. С этим ничего не поделаешь, т.к. в CK над регионом может работать только один человек одновременно, иначе при слиянии двух ландшафтов возникнут конфликты, на устранение которых потребуется еще больше времени. Любая оценка того, как далеко продвинулись ландшафтные работы, будет весьма грубой, и это одна и причин, почему трудно оценить прогресс проекта в целом. Однако мы можем показать вам районы, над которыми сейчас работают наши ландшафтные дизайнеры. Как вы может видеть, есть свободные районы, так что, если у вас есть свободное время, вы умеете работать в CK и создавать ландшафты и у вас море неиспользованной энергии — свяжитесь с нами и присоединяйтесь к команде. Если же вышеперечисленное не про вас, возможно, вам понравятся достижения наших разработчиков. Организация работы в Skywind В последние месяцы Skywind так быстро развивался, что нам пришлось остановиться и пересмотреть организационные моменты. Работа идет так быстро, что текущая схема просто не справляется. Среди нововведений стоит назвать изменение принципа работы с волонтерами, призванное упростить процесс для всех заинтересованных сторон. Текущая система набора новых членов команды далека от идеала и требует очень много времени от руководителей отделов, которые работают с добровольцами напрямую. А мы все знаем, что вы предпочли бы, чтобы мы работали над проектом, не так ли? Новая система подразумевает заполнение волонтерами анкеты на Google Form, которые затем легко отфильтровать и оценить. Если анкета заполнена верно, она позволяет главам отделов получить всю, или почти всю, нужную информацию, чтобы решить, принимать соискателя или нет. Таким образом, больше не нужно тратить уйму времени на вытягивание информации в переписке. Заодно снижается риск, что руководитель отдела забудет, с кем говорил, а с кем нет. Хотя анкета и выглядит устрашающе, мы по-прежнему рассмотрим все кандидатуры, вне зависимости от опыта. Перевод подготовлен Monday.
-
После двухмесячной работы над статьями, команда переводчиков готова представить вам огромное количество полезной информации, связанной с миром Свитков, и не только. Однако для начала рекомендуется прочитать статью, посвященную лору в целом за авторством Scarab-Phoenix. Из модели официального лора вы узнаете, из чего он состоит, как создаётся лор, как представляется аудитории игроков и лороведов. Как и в прошлый раз, биографиям уделено особое внимание. Ключевые фигуры во вселенной Свитков обзавелись отдельными страницами: Эленвен, Нелот, Люсьен Лашанс, М'айк Лжец, Умарил Неоперенный, Моргия, Синдерион и Мирак. После биографий предлагаем изучить аэдра, даэдра и других божеств. Разумеется перед этим стоит ознакомиться с происхождением мира. Затем в обязательном порядке в целях расширения кругозора имеет смысл обратить внимание на обзорную статью, посвященную божествам. Из нее вы узнаете о взаимосвязях между богами среди различных пантеонов, кто такие Магна-Ге, эт'Ада и много другое. От пантеона переходим к Аэдра и Даэдра, а также к Девяти Божествам и ко всем Принцам: Девять божеств Азура Шеогорат Боэтия Клавикус Вайл Хирсин Малакат Мерунес Дагон Джиггалаг Хермеус Мора Намира Меридия Сангвин Периайт Ноктюрнал Мефала Вермина Молаг Бал Поклонники Morrowind могут быть довольны. Командой была подготовлена статья о религии данмеров. Местное население поклонялось Альмалексиии, Сота силу и Вивеку, вместе их называли Трибуналом или АЛЬМСИВИ, однако в народе сложилось обобщающее название Храм. Также обратите своё внимание на книги Морровинда и календарь Тамриэля. Не TES единым, так что для тех, кто хочет создавать свои собственные модификации, Lord Beowulf и Dimonoider подготовили статьи — Создание модели лука (первая часть, вторая часть, третья часть и освещение в Creation Kit соответственно. На случай, если вы пропустили, на сайте выложены статьи, посвященные фактам по Fallout 4 и первому трейлеру. А если вы до сих пор играете в Witcher 3, то вам может пригодиться статья по карточной игре — гвинт. И по-прежнему, мы ищем ответственных людей со знанием английского языка и игровой вселенной. А также со знаниями различных программ, софта, связанных с игростроем. Необязательно свободно владеть языком, но важно уметь понимать первоисточник и излагать смысл. Более подробно ознакомиться с требованиями можно в теме, при наличии же интереса — пишите личные сообщения Mikezar. Приятного чтения!