Перейти к содержанию

werr

Друзья сайта
  • Постов

    1 733
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент werr

  1. werr

    Skyrim: Project AHO — Анонс

    Зато есть целый орк!
  2. werr

    Skyrim: Project AHO — Анонс

    Ориентировочно ДО лета, возможно существенно раньше. Вопрос озвучки только. Объем работы, да и постоянство актеров-любителей в сегменте озвучки  - вещь исключительно сказочная. Ее нет.
  3. werr

    Братья Клиганы

    Забыл экспортированные меши головы и тинт лица в мод включить (или экспортировать и включить). meshes\actors\character\facegendata\facegeom\Brothers Kligans.esp textures\actors\character\facegendata\facetint\Brothers Kligans.esp "Brothers Kligans.esp" желательно обходиться без пробела в названии есп файла и пути к ассетам соответственно.
  4. Если я правильно помню, что-то подобное здесь обсуждали года 3 назад. Один умный человек тогда сказал, что у нее переключение на sandbox идет не между пакетами, а внутри ее основного пакета меняется исполняемая процедура. Но, по-правде, я никогда процедуры для аи пакетов не писал и не знаю наверняка, как они увязаны друг с другом; всегда юзал готовые пресеты типа Travel, Sandbox, Follow, Sleep, ну и т.д. А так, да, переключение между процедурами внутри пакета в разы быстрее переключения между пакетами (0.2 секунды против, порой, аж 15 секунд)
  5. Если честно, то, положа руку на сердце, с учетом объема текста, к весне - это самый оптимистичный прогноз.
  6. werr

    ModDrop this is War

    Эмм... Что-то не так. Нексус ничего себе не присваивает и не может априори, потому что юридически все моды изначально принадлежат Bethesda Game Studios, с чем пользователи и соглашаются, скачивая их инструментарий Creation Kit.   ModDrop берет моды с nexusmods и выкладывает на своей площадке БЕЗ разрешения на то авторов модификаций. ModDrop платит некоторым крупным ютуберам за продвижение своего сервиса. В этом зайдействован, например, MXR. Прочитать про него и его косяки, а так же всю ситуацию с ModDrop-ом, чтоб не плодить лишних тем, можно здесь. Коммьюнити модмейкеров, разумеется, не одобряет подобные вещи. Элианора планово объявила об этом на реддите, а потом прикрыла в качестве акции протеста часть своего контента на нексусе.
  7. А письмо с угрозами можно?
  8. Кто-нибудь может подсказать, с какой из двух озвучек лучше смотреть: ColdFilm или Ozz?
    1. Показать предыдущие комментарии  3 ещё
    2. werr

      werr

      Заставляют посмотреть "мужчина ищет женщину", если знаешь такой сериал. Посмотрел пока самую первую серию в озз и еще какую-то в колдфильм. Пока заметил только, что у озз действительно голосов больше.
    3. Scarab-Phoenix

      Scarab-Phoenix

      Не, не слышал о таком.
    4. Potatoider

      Potatoider

      Колды просто быстрые. Но если есть чота по большему числу актеров, то лучше там.
  9. Тут надо понять вот что. Это может быть либо SoundFX (sound marker, зеленый рупор такой), либо один из списка звуковых эффектов для данного Region. В первом случае надо просто позыркать вокруг твоей локации и подвинуть эти маркеры вниз на достаточное отдаление, как вариант (я точно против удаления записей из ванильной игры). Во втором случае стоит либо убрать эти звуки ветра из настроек региона, что тоже не есть хорошо, поскольку а— конфликт с CoT, b— если регион большой, звук пропадет много где; либо создать новый высокоприоритетный регион аккурат в области твоей локации и настроить ему погоду да звуки по желанию. По скриншоту это, разумеется, не понять, так что смотри в СК сама. А дальше, если вопросы по реализации конкретного варианта, — задавай.
  10. Я бы делал свой отдельный квест. Как минимум для одних только диалогов, ну а так и для копирования ванильной механики.
  11. Саяtavost' переводу не помеха.
  12. Эх, сам-то я сдерживался весь день, чтоб не ответить, — надеялся, что парня с говном сожрут, а я потом почитаю, наслаждась каждым словом. Но вы чет медлите. Не надо так.
  13. Например с помощью Skyrim Audio Converter. fuz  = xwm + lip. Но сначала нужно перегнать wave в xwm, сделать это можно как с помощью MultiXwm, так и с помощью того же Skyrim Audio Converter. Если есть Фол 4, то вот тут Fallout 4\Tools\LipGen\LipFuzer  лежит экзешник, который можно и для Скайрима использовать. просто вставляешь его в папку с xwm и lip-ами и запускаешь.
  14. Начать стоит с того, что mp3 игрой не поддерживается. Тебе нужна запись в формате WAVE // MONO // 16 bit // 44.1 kHz.   Как работать с внедрением своей озвучки. В СК открываешь квест, на первой же вкладке (Quest Tab) будет кнопка Export Quest Dialogue и Export Dialogue for Specific Voices. Т.е. экспоритруешь все диалоги в txt файл, который затем можно открыть через Excel и "причесать". Получится что-то наподобие такого.    Там уж сопоставляешь название файла, сгенерированное редактором, с текстом топика и переименовываешь свою озвучку. Удобно записывать сразу все топики в один прогон, чтобы обработать, нарезать и экспортировать автоматически. Ну, чтоб у тебя все топики после работы в звуковом редакторе были названы систематически (типо Sound_1, Sound_2, Sound_3 и т.д.). Т.е. шли в том же порядке, что ты и озвучивал, в том же порядке, что и в листе, по которому ты "читал". Тогда переименовывание превращается в машинальный процесс, не требующий дополнительной прослушки каждого файла.   Остается только закинуть все получившиеся файлы озвучки (с правильным названием) в нужную папку: Data\Sound\Voice\ModName.esp. Все, теперь можно генерировать лип-файлы автоматически (через командную строку например) и желательно все это дело сконвертнуть в fuz.
  15. werr

    Джа'ва

    Я Джа'ва. Ты знаешь, где я живу. Это логично, ведь об этом написано в "как начать". Я возник, чтоб сердцу твоему Дать тепла, но... Не нашел... Его... Мне пора начинать меньше СПБ слушать.
  16. werr

    Джа'ва

    Он тоже будет в эго?
  17. Вариант с формлистом тоже хорош. В общем-то, поскольку, как мы выяснили, напрямую запросить скрипт нельзя, тебе нужно просто хранить указатель на актера где-то, пока он либо не появится, либо не перестанет быть актуальным. А в какой валюте это делать - вопрос предпочтений. Единственное что, если берешься работать с Formlist, следи за индексами. Чтоб не было такого, что ты все время раздуваешь лист (его объем конечен) и путаешь, к какому элементу массива тебе обращаться. В общем, везде можно ошибиться, смотри внимательно.
  18. Ну почему нет? Есть 2 способа: как я это делаю и более оптимальный с точки зрения ресурсов системы. Первый способ состоит в том, что ты создаешь квест с пустым элиасом типа ForcedReference (должен быть Optional и Allow Reserved). При касте изгнания (что бы это не значило, я хз в магии скайрима), ты проверяешь, что квест не запущен, а если запущен, то завершаешь его. Как только изгоняется твой нпс (target заклинания), ты запускаешь квест и подхватываешь этот таргет в элиас квеста. Затем в скрипт-фрагменте призыва вытягиваешь ActorBase из того элиаса и спаунишь копию актера. Второй способ, более правильный с точки зрения программирования, состоит в том, что ты в своем скрипте призыва кастуешь скрипт изгнания на какой-нибудь скрипт-обьнкт (проперти твое) и проверяешь, что тот действительно скастовался, т.е. тот скрипт подхвачен из этого скрипта призыва. Затем просто можешь обратиться к изгнанию напрямую и запросить его проперти актера, которого и нужно спаунить в призыве. Как-то так. А скрипт, что ты привел, — это детский лепет, он работает только сам с собой, с другими скриптами он не общается. Update. Черт. CastAs() и GetPropertyValue(), как и класс script object похоже, добавили только в фоллауте. Тогда второй красивый вариант отпадает. Через квест. Все через квест.
  19. Upd. Не работает СК для ванильного скайрима, посмотрел для SE. Кажется, в скайрим не завезли компоновку по группам. В таком случае спасают просто галки Random, Random End и Hours Until Reset.
  20. В том, что нужно зарегистрировать библиотеку FlowChart.dll в виндоус Это не так. Давай я тебе лучше расскажу как сделать хорошо и грамотно. Очень удобно для подобного рода топиков использовать группы (Groups). Для начала создадим одну: ПКМ - Create Info Group. Появится группа. нажми на [Group] двойным нажатием и дай ей какой-нибудь ID, отметь Random, DoAllBeforeRepeating и ForceAllChildRandom. Настрой Condition всей группе, чтобы не настраивать его в каждом топике. Затем создаешь желаемое количество реплик, настраивать им в массе своей Conditions уже не нужно (но можно подкинуть дополнительных). Далее выделяешь все свои топики и жмешь ПКМ - Move To Info Group и выбираешь свою. Таким образом, мы один раз настроили условия группе, а диалоги из нее теперь будут проигрываться в рандомном порядке и пока все не воспроизведутся. Картинка
  21. Вот ненавижу я отвечать не за свои слова, а за то как их поняли другие... По мне так, ты тут все в один котел закинул. Покупает ли Bethesda ассеты на стороне? В этом большой тайны не было никогда, конечно! Более того, много кто так поступает. Делают ли фрилансеры "целые ОФИЦИАЛЬНЫЕ игры" (не уверен, что абсолютно верно понял, что скрывается за выделением капс-локом)? Да наверняка. Ну, допустим, сделает кто-нибудь из фрилансеров Беседки параллельно свою инди игрушку типо Super Meat Boy или наподобие. Целая официальная игра. Мне, что, жалко, что ли? К чему все это?   Я же говорил не про юридический аспект официальности, но про эстетическое восприятие всего этого дела. В первом случае компания — одна из сторон, именуемая впоследствии работодателем, — заключает временный трудовой договор с человеком, который сделает, либо уже имеет интересующие работодателя ассеты: главным образом это 3D модели и файлы проекта. Он работает по техническому заданию, предоставленному ему законными представителями работодателя. Результат его труда является неотъемлемой частью финальной игры. "Официально" это? А "канонично"? Разумеется, это же часть самой игры. Второй случай. Модмейкер, т.е. простой посторонний человек, выкладывает заявку на разрешение использовать площадку Creation Club для дистрибьюции своего контента. Сотрудниками проверяется заявка на предмет ненарушения правил сообщества и совместно с энтузиастом обговаривается модерация хода разработки. В самом моде может быть что угодно. Модификация в релизе, площадка предоставлена. Что еще надо? Справедливо ли приравнивать по "официальности" ("каноничности") такой контент к работе, входящей в базовую игру? Я вот считаю — нет. Ты, видимо, считаешь иначе.
  22. Ну, конечно же, это не канон. То, что проекты сторонних лиц (модмейкеров) проходят согласование с BGS и отлаживаются там же, не делает этот контент сколь-нибудь официальным (каноничным). Скорее просто проверяется, что поданная заявка не подразумевает наличия в модификации расизма, шуток про 11 сентября, обнаженку и прочих подобных вещей, которые могут как-то запятнать репутацию компании и площадки Creation Club.
  23. Помимо SEQ файла неплохо бы убедиться, что квест вообще запускается. Вместо тысячи слов - скинь лучше скрины вкладок Quest Tab, Stage Tab, Alias Tab, Misc и Scripts.
  24. Это достигается не enchantment-ом, а настройкой фракций.
  25. werr

    Skywind — Шахты и пещеры

    Звук. Отлично, это очень верно. Почему-то почти поголовно все модмейкеры забывают про это. Могут сделать неплохой визуал, но напрочь игнорируют музыкальный эмбиант, аккустику помещения и звуковые эффекты в локациях. А это, хоть и делается не быстро и требует усидчивости при подборе, но может усилить атмосферу уровня кратно. Свет. Тут могли бы и получше постараться. Не дотягивает немного до "вау". И дело не только в лучиках и свистелках-перделках, но в балансе этого света. Эндерал, вот например, выдавал во многих уровнях просто потрясающе стильную и, не побоюсь этого эпитета, сексуальную картинку, с грамотно расставленными акцентами с точки зрения дизайна.
×
×
  • Создать...