-
Постов
1 733 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент werr
-
В принципе все то же самое, что и для объектов / ланжскейпа. Вода в игре бывает 2-х типов: вода от ворлдспейса (выставляется там же, где дефолтный уровень земли) и вода-активатор. Последний - это объект, ЛОД к нему не пропишешь, сейчас по памяти не помню, но, вроде бы, эти активаторы также подхватываются СК и ЛОДы генерятся. А что не так на рисунке, не понимаю. Вот они, ЛОДы, и есть. Можно, разве что, их перегенерить в более высокой детализации в оскейпе.
-
Будет закрыт, когда будет закрыт. Ю_ю
-
А кто создатель Андорана, мм?) >здесь на форуме, что им отказывали в помощи в разработке.. Кто отказывал? На этом форуме (раздел мастерской по Скайриму) точно никто НЕ отказывал. Спрашивали ли они помощь здесь? Не припоминаю такого. "Зажали" необходимые программы?! Что? Как это? Все эти необходимые для разработки программы в открытом доступе лежат на нексусе. Да и потом, схерали, это им все вдруг должны были броситься помогать, я в толк не возьму? >От того и не было реализовано то, что было задумано и что возможно было бы воплотить в жизнь Нет. Принципиально нет! Любой мод - это проект. А мод подобного масштаба - очень крупный проект. И команда, в особенности лидер проекта (который свалил вскоре после переезда на движок Скайрима), должны представлять себе обьем работ и энергозатраты. Должны уметь составлять план действий и своевременно отсекать то, что с планом расходится, а не лепить горбатого. Это то, что называется проектное мышление, project management. Это то, из-за чего погорели горе-разработчики Андорана. >Конечно винить кого-то нельзя.. Можно. Раз, как ты утверждаешь, сами авторы нашли в себе дерзость винить всех вокруг в своем фиаско, то можно. Это даже не по-взрослому как-то. Непроглядная близорукость и безответственность.
-
Все будет хорошо. Вставлять надо в папирус-фрагмент начала сцены (скриншота нет). У сцен есть папирус секция в каждой фазе, а есть и для всей сцены целиком. Кнопка Edit Scene Data (СК не перед глазами). То, что стоит перед GetActorReference(), должно быть проперти типа ReferenceAlias, да (Alias_Actor01 в твоем примере). Сам префикс Alias_смысловой нагрузки не несет, если ты об этом. Это то, что называется "семантика", а не "синтаксис". Хоть aaaaAzino_3topora назови:).
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Я тут подумал логически, выходит, что по второму сценарию будут работать. Понял, что ты хочешь. Попробуй покрутить этот момент, например так. Создай новую GlobalVariable (глобальную переменную) IsPossibleToActivateNextQuest с исходным значением "1" (я люблю, чтобы названия были довольно естественными. Как у Беседки). Создай дополнительный технический квест, который будет запускаться по завершении каждого из твоих квестов-сцен. Например, в конце каждой этой сцены запускай его, попутно обнуляя значение глобальной переменной IsPossibleToActivateNextQuest.SetValue(0) . Все, что делает такой квест, - ждет игровое время 48 часов и обновляет значение переменной обратно IsPossibleToActivateNextQuest.SetValue(1) . Все, теперь остается только вставить равенство этой глобальной переменной единице как условие в SM Event Node. По-млему, в кондишонах это уловие называется GetGlobalValue. Это должно дать тебе то, что ты хочешь. Фантазируй) Это движок так обрабатывает AI пакеты. Игра смотрит, конечно, на пакеты НПС, которые находятся в прогруженной области чаще, чем на пакеты НПС с другого конца карты, но! Даже в этом случае, если пустить все это на самотек, игре потребуется аж до 15-ти секунд, чтобы сообразить, что пакеты пора обновлять. Это нормально. Но можно побороться и с этим: принудительно заставить игру пересмотреть стак пакетов актера. Делается это так (если Actor01 - это проперти типа ReferenceAlias): Actor01.GetActorReference().Evaluatepackage() .
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
В редакторе фоллаута есть окно layers. Это слои, как в фотошопе. Если отключить видимость слоя, то скроются все объекты на нем. Какие слои сейчас находятся в окне layers, зависит от того, что за локация сейчас прогружена. Посмотри там, может сможешь отключить лишнее. А, еще в СК 11 ячеек в экстерьере прогружается, целые микрорайоны, что можно отключать. и все ЛОДы.
-
Для подобных задач в игре есть механика, и она довольно проста. Суть диалогов актеров друг с другом состоит в том, что не игрок активирует НПС (через Hello topic), или наоборот (force greet), а НПС активируют друг друга. Это называется Actor Dialogue Event. Это именно тот ивент, который должен стоять у тебя в квесте в разделе Quest Data. Никаких Run Once. Далее нужно создать два элиаса в этом квесте (Quest Aliases). В элиасе должен стоять тип заполнения Find Matching Reference > From Event. Если Actor Dialogue Event уже прописан на первой вкладке, как это было описано ранее, то здесь система сама подхватит его (ивент) и тебе останется лишь выбрать какой из параметров ивента ты хочешь заполнить. Их два: Actor 1 и Actor 2. Соответственно, нужно два элиаса - 2 актера ведь. Стоит отметить этим элиасам боксы Allow Reserved. Конкретизировать, кем же реально будут заполнены эти элиасы можно и нужно полем Conditions. Например через GetIsID (самое простое, если это для конкретных 2х НПС задумывается). Но, в целом, тут уж по ситуации и под задачу дизайнерскую. Создаешь саму сцену с участием этих элиасов. Обязательно отметь сцене Begin on quest start и Stop quest on end. Остальное - дизайнерский аспект. Теперь надо этот квест надо куда-то подшить, чтобы это что-то ловило тот самый Actor Dialogue Event и запускало квест. Ну для этого есть такая штука как SM Event Node. Создаешь новый Random Quest Node, засовываешь туда своих квестов и настраиваешь. Shares Event отключаешь (ибо тогда все они смогут запуститься за раз), ставишь Do All Before Repeating и выставляешь квестам Hours until reset на 48 часов, раз пошла такая пьянка. Неплохо бы сюда дистанцию между актерами в условие вписать < 300 например, а то будут через все поле орать. П.С. Это и есть разные версии одного и того-же диалога, все зависит от того, что ты именно в топики вписываешь. Ну, если очень хочется, можешь в сцене нажать дважды на Action XX и в Info добавить новый response. игра будет выбирать каждый раз один из, т.е. рандомно. П.П.С. Если память мне не изменяет, они поменяли немного систему эту в одном из обновлений, так что возможно придется дописать еще элиасов. Но, трупы считают по мере их поступления - если возникнет проблема и не будет так работать, попробуем дописать.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Пора бы уже!)
-
Анимированные. Муравьи. #ПотомуЧтоУместно ))) http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Ants
-
Да, сталкивался с этим тоже)
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Эмм... Ну система диалогов Скайрима действительно технологичней Обливионовкой. При условии, что мы живем в одной вселенной, конечно же)) А за сногсшибательные сюжеты и потраченное колесо в четверке, Эмиля Пальяруло благодарить должен ты. Тодд повинен лишь в том, что неведомой силой удерживает данного деятеля на рабочем месте.
-
Эй, ну че началось-то?!) Согласен, игра добавляет в мелких таких, почти не приметных механиках. Сюда же приведу систему диалогов, которая работает, не останавливая весь игровой мир вокруг. Но еще больший прогресс заметен еще меньше, — это апдейты движка. Со львиной долей объектов в игре можно взаимодействовать, у них есть физика, это не просто статичная декорация. На это уходит много ресурсов системы, но множество людей оценивают технологичность игры только графически.
-
То чувство, когда на Рождество Санта-Клаус забыл тебе в носок положить награду, но ты был весь год очень хорошим мальчиком, чтобы твой подарок ждал до следующего. P.s. по нормам русского языка "блогер" пишется с одной гэ.
-
Чего я только не делал со сценами и диалогами. На днях попробую посмотреть мод. Напиши, пожалуйста, id квеста и сцены, чтобы не искать. И исходники скриптов кидай, если у тебя есть.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Все тестирования модов, особенно содержащих скрипты, необходимо делать исключительно с чистого сейва. Это аксиома работы с модификациями. Скрипты прописываются в сохранениях, и при их изменении, последующее поведение игры предсказать невозможно, да и бессмысленно. Skmviper, разработчик папируса, на офф форумах отказывается подсказывать пользователям в подобных ситуациях. Поэтому такие версии я даже рассматривать не буду. Сцена, что ты скинул, прописана нормально, единственное что мне пока не нравится - это твое кондишн условие, все-таки. Не понятно, на что и зачем его кастовать. С тем, что приводил я - всегда работает. Если хочешь, скинь есп со скриптами, посмотрю, что еще может быть не так.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Для начала - не та функция. Тебе нужна не GetPCisSex, а GetIsSex. Кастовать в поле Conditions на игрока (PL). А вообще я спросил не кто они и где живут, а скриншоты сцены из редактора. Чтобы фазы все было видно и поля с Conditions для реплик и самих фаз.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Если кратко - все это спокойно делается. Если конкретно, то сцену в деталях давай, со всеми топиками и кондишонами. А также общий вид.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Интригующие новости. На днях твиттер-аккаунт игры Cyberpunk 2077 неожиданно подал признаки жизни одним скромным, но таким емким сигналом «*beep*» (звук, издаваемый аналоговой электронной аппаратурой, — прим. редакции), что стало первым и пока единственным словом, просочившемся в эфир спустя последние почти четыре года молчания. Благодаря польскому сайту GRY-Online поползли слухи, что новый трейлер игры продемонстрируют общественности на ежегодной игровой конференции E3, а за закрытыми дверями журналистам даже дадут пожамкать в своих потных ладошках играбельный билд. Сайтом утверждается, что заверения эти исходят из двух разных источников, и хотя все сказанное, разумеется, является пока лишь спекуляцией, официальные представители польского портала всерьез считают, что игра таки приедет на выставку. Эти данные хорошо согласуются с заверениями ютубера LegacyKillaHD о том, что в ноябре 2017 года компании Sony было передано техническое демо игры. Информация эта была «слита» блогеру достоверным источником, близким к команде разработчиков, но в любом случае, проверять это мы, конечно же, не будем. Связи, безусловно, косвенные, но если озвученное здесь — правда, то, похоже, маховик Cyberpunk 2077 начал раскручиваться. До E3 путь неблизкий: она пройдет 12-14 июня. Но в свете последней активности в Twitter кажется разумным ожидать от CD Projekt RED нечто интересное в этом году.
-
Ну разве что ты сетевой код им допишешь и уладишь все юридические проблемы с публикацией в Стиме. А, еще денег дать можешь... На сервера.
-
Если делаешь для себя, можно попробовать начать с того, чтобы при подключении есп, квестом перезагрузить ячейку ( Reset() ). Надо все ценности вынести и сохраниться вне локации. Однако не уверен, что сработает.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Золотые слова. Глубинная мудрость моддинга. Только мы тут подменяем "дебила" на "магла", ну или, на худой конец, "хомячка")) Суть не меняется, но маглы думают, что они любимы, и их голос важен. Все счастливы. Гармония.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Когда братишка стареет и уже не может глушить текилу и долбить мокрощелок, усыпление - наилучший вариант.
- Показать предыдущие комментарии 19 ещё
-
Ewlar, я не специально, оно как то само собой получается.
2 ferretcha, ю траин ту оскорблейшн ми, рилли? бат вай, ай донт дизёрвит, ай тхинк. -
-
-
Да, все так. А в чем вопрос? зы. Не очень понятно, что ты собрался прятать и зачем? Код в студию.