Как грамотно создавать worldspace-ы — вопрос обширный. Он включает в себя не только технический аспект, но и дизайнерский. Если кратко, то такие вещи надо планировать. Сначала составлять черновую карту с ключевыми размерами на листе бумаги, рисовать ее в фотошопе, переводить ее в геоконтроль 2.0 и экспортировать в качестве карты высот в СК. Ну а потом детали ландшафта руками доводить. Делать ячейку ворлдспейсом или интерьером — главным образом зависит от преследуемых целей. Если в ней подразумевается много открытого пространства, то конечно ворлспейсом, чтобы редачить ландшафт. Если это узкие коридоры и комнаты, то нахрен надо? Так же стоит понимать, что ЛОДы для таких ворлдспейсов интерьерного типа ты вряд ли будешь генерировать, соответственно масштабы должны быть такими, чтоб в фруструме не было видно ячеек, выходящих за подгруженную область. Так же, само-собой, экстерьеры и интерьеры по-разному обрабатываются игрой, у них разная система оптимизации. В общем, самое главное, с точки зрения дизайна и планирования геймплея в данной локации, это сделать локацию правдободобной. Это значит, что компоновка объектов должна быть такая, чтобы было похоже на правду, это значит НЕ использовать плоский как блин террейн, даже если по задумке там должно быть плато. Играться с геометрией пространства, наполненностью объектами. НЕ забывать про мелкие детали: если кусты, то летающие бабочки, мотыльки, если природа, то животные, грибы, растения облака, дым, пыть, лучи света и т.п., а не онли голая земля и деревья. И звуковое сопровождение (не только музыка, но и звук эффекты!) Чтоб все было органично. А то как ни посмотрю на дизайн локаций модмейкеров нынешних, так поражаюсь почти всякий раз: неужели люди не видят, что это безвкусно, непродуманно, "пусто" и "глухо" и освещение — несбалансированное говно. Подавляющее большинство людей не понимают, что интересной и насыщенной локацию делает комплекс мер. Открывай ванильные локации и смотри, как профессионалы их собирают, что там присутствует. Хороший вкус вполне воспитывается. А дизайнеры, что работают в бесезде, звукоинженеры и проч. — имеют его в избытке. В настройках мира можно ставить Parent Worldspace, там же, где ты и крайние точки движения камеры по карте настраивал. Однако в Скайриме этот функционал ограничен весьма. Ты не можешь в таком случае использовать обрезание ненужной части лодов, освещать "дневным" светом только ЛОД, а сами подгруженные ячейки лайтнинг темплейтом (как это реализованно в Fallout 4) и т.д. Так же тебе надо определиться, Делаешь ли ты город в открытом мире или закрытом и выверять оптимизацию. Иначе будет огромная кучность объектов в этом месте и фпс будет проседать попросту от количества деталей, пусть даже эти объекты сами по себе не "тяжелые". В общем-то нет однозначного ответа на твой вопрос "как лучше". Лучше когда сделано креативно и с точки зрения оптимизации "по-умному".