Кто на свете всех сильнее, всех крикливей и быстрее?
https://youtu.be/rSdB8JscNrY
Кто сильнее? (Протагонисты)
#1922
Отправлено
Мир один и тот же. Следовательно у всех трех героев приблизительно одинаковый арсенал возможностей.
Увы, но нет. Обла и Скурим в этом плане более сопоставимы (если не брать во внимание драконьи маты), а вот в Морре особенности крафта заклинаний (например, если позволяет прокачка, то можно "собрать" заклинание, которое махом зачистит небольшое поселение или нанесёт одному врагу все виды урона разом) и зачарования (можно сделать себе знатные убойные вундервафли) делают эти возможности существенно выше. Собственно по этому в опросе Неревар и Дровакин лидируют, а Защитник Сыродиила им уступает.
#1923
Отправлено
Собственно по этому в опросе Неревар и Дровакин лидируют
В Скайриме возможность варить чрезмерно сильные зелья убрана одним из последних официальных патчей. Т.е. зелья, повышающие мощность эффектов магической школы восстановления, на крафт больше не влияют.
если позволяет прокачка, то можно "собрать" заклинание, которое махом зачистит небольшое поселение
Не спорю, что многие игроки высоко ценят Морровинд именно за почти бесконечные возможности и отсутствие баланса. Поэтому эти игроки и выбрали Нереварина.
Да. Эта возможность никак не отражена даже в игровом мире третьей части, не говоря уже о мире серии в целом. Что неудивительно, иначе мир TES вращался только вокруг таких персонажей и их возможностей. Теряется сам смысл игры. Зачем выполнять какую-то цепочку квестов, расти в гильдиях и прочие сложности? Качаем имбу и сразу идем убивать главгада. Нас еще не успели ввести в курс дела и мы не знаем куда идти и кого бить? Выпиваем зелье на 100500 интеллекта и проблема решается автоматически, квесты перключаются в конечные стадии, появляются маркеры. Затем выпиваем зелье на 100500 удачи, Главгады тут же сами убиваются об стену, квесты автоматически завершаются. Все, игра пройдена, манчкинская прокачка себя оправдала, время потрачено не зря .
Но. Сами разработчики поощряли в дополнениях это дело - неписи стали имбовыми. При была сломана логика игры - обитатели острова при прохождении дополнений на Солстхейме или материке начинают выглядеть какими-то дохляками, а главквест - мышиной возней. Ну захватит Дагот Ур остров. Ну построит своего Акулахана. Все равно, когда сунется на материк, вся его армия не уйдет дальше первой же стайки вервольфов. А если и пройдет, то привлечет внимание какого-нибудь проходимца, который попросит у него миллиард дрейков. И не получив этих денег, набьет Дагот Уру лицо благодаря тому, что у него удача дико прокачана , а у Дагот Ура - нет. Ну и на закуску заявится Хелсет с телохранителями, посадит Дагот Ура в клетку и будет показывать за деньги.
Впрочем. Некоторыми фанатами Морровинда была придумана отмазка. Они постулировали, что игровую серию можно четко поделить на игромех и канон. Если им что-то нравится, называют это каноном. Если не нравится - игровыми условностями. Отмазка универсальная, поскольку сами разработчики такого разделения не производят. И бесполезная, поскольку сами авторы подобной схемы так и не предоставили четкого алгоритма деления игрового контента на "истинный" и "условный".
Сообщение отредактировал brn521: 11 августа 2017 - 08:50
- Andral это нравится
#1924
Отправлено
В Скайриме возможность варить чрезмерно сильные зелья убрана одним из последних официальных патчей. Т.е. зелья, повышающие мощность эффектов магической школы восстановления, на крафт больше не влияют.
Это всё равно не лишает Дровакина его главного козыря, а поэтому вполне можно утверждать, что наблюдаемая в опросе тенденция вряд-ли сильно изменится.
#1927
Отправлено
Да и просто мимоходом фусродахать забавно, оповещая всех в округе что шествует САМ Драконорожденный.
Также этот крик хорош для контроля убегающих и набегающих, разбрасывания толпы.
Этому есть очень простое объяснение - игра не предлагает игроку вызовов такого уровня, где бы нельзя было обойтись чем-то более простым/удобным из навыков.
Игра предлагает поставить моды, которые предложат вызов.
#1928
Отправлено
Игра предлагает поставить моды, которые предложат вызов.
Если быть точным, то игра не столько предлагает, сколько содержит таковую возможность, но подобный фактор можно и нужно не учитывать, поскольку при обсуждении не ванильной игры, а игры с модами выйдет так, что у каждого обсуждающего будет своя собственная игра, не похожая на игру других участников обсуждения.
#1929
Отправлено
Играть игры ТЕС без модов тот ещё изврат. Даже ТЕСО приходится пользовательскими аддонами допиливать и настраивать под себя для комфортной игры.Если быть точным, то игра не столько предлагает, сколько содержит таковую возможность, но подобный фактор можно и нужно не учитывать, поскольку при обсуждении не ванильной игры, а игры с модами выйдет так, что у каждого обсуждающего будет своя собственная игра, не похожая на игру других участников обсуждения.
Но именно в том что модами можно настроить игру на свой вкус большой плюс этих игр, именно поэтому они так популярны. Не только поэтому, конечно. Но в значительной степени.
#1930
Отправлено
Играть игры ТЕС без модов тот ещё изврат.
Да, но обсуждать в теме имеет смысл нечто общее и одинаковое для всех, т.е. ваниль как есть. Вот допустим поставлю я на Облу мод, благодаря которому Защитник Сыродиила начнёт дышать огнём, стрелять лучами смерти из глаз и летать на реактивной струе, выходящей непосредственно из задницы, ну и начну на основании этого утверждать, что он в лёгкую уделает Неревара и нагнёт Дровакина раком. Будет-ли это приемлемым аргументом для данной дискуссии или же это сочтут только отдельным частным фактом, который не имеет отношения к истинному положению вещей в серии?
#1931
Отправлено
Ну я моды ставил лорные и правдоподобные. При должной практике гг вполне может кричать без отдыха.Да, но обсуждать в теме имеет смысл нечто общее и одинаковое для всех, т.е. ваниль как есть. Вот допустим поставлю я на Облу мод, благодаря которому Защитник Сыродиила начнёт дышать огнём, стрелять лучами смерти из глаз и летать на реактивной струе, выходящей непосредственно из задницы, ну и начну на основании этого утверждать, что он в лёгкую уделает Неревара и нагнёт Дровакина раком. Будет-ли это приемлемым аргументом для данной дискуссии или же это сочтут только отдельным частным фактом, который не имеет отношения к истинному положению вещей в серии?
Хорошее комбо было на усложненных драконов - дуалы в руки, замедление времени и элементная ярость и быстренько дракона нарезаешь пока он приземлился. Ещё Аспект дракона полезен был.
Но так, обычно хватало нескольких заклинаний, меча и фусрода. Огненные и морозные крики были довольно бесполезны. А вот в Бесплотности забегать в толпу и кастовать Огненный шторм было прикольно. Для этого и моды не нужны.
#1932
Отправлено
Ну я моды ставил лорные и правдоподобные.
Лорность - это очень растяжимое понятие, а правдоподобность обычно относительна (особенно в фэнтезийных играх), но для данной темы это всё равно не важно, поскольку здесь критична именно ванильная фактология, иначе смысл обсуждения будет утерян.
#1933
Отправлено
Смысла тут обсуждать вообще нет. У каждого свой любимый герой и он выбирает его, а геймплейные возможности в всех трёх играх дают возможность прокачать машину смерти и без модов. Другое дело, что помимо общедоступных магии и оружия Довакину доступны крики, которые так или иначе, но существенно добавляют к могуществу что по лору, что геймплейно. Что там насчёт разрушить поселение? Есть крик Грозовой зов, который с этим отличное справляется, устраивая локальный Армагеддон. Ну и прочие крики и заклы позволяющие даже контролировать сознания людей и животных и даже повелевать драконами, летать на них. И так далее.Лорность - это очень растяжимое понятие, а правдоподобность обычно относительна (особенно в фэнтезийных играх), но для данной темы это всё равно не важно, поскольку здесь критична именно ванильная фактология, иначе смысл обсуждения будет утерян.
Да и сама драконорожденность должны давать особенные бонусы, если судить по лору - Уриэль Септим, например, мог предвидеть будущее.
Именно поэтому я выбираю Довакина, как наиболее сильного героя, а не того кто просто дисбалансной алхимией статы поднимал. Тогда логично предположить что так любой Васька в Тамриэле можете себе скилл поднять, напившись всякой наркоты.
#1934
Отправлено
Разработчики на каждом шагу говорят, что игры полны условностей и являются несовершенной моделью Тамриэля. О чём тебе говорилось не один раз.Отмазка универсальная, поскольку сами разработчики такого разделения не производят.
О каком алгоритме ты говоришь, если для тебя неразрешимой загадкой является вопрос, почему одинаковость дизайна оружия по всей провинции (мол, железные мечи в Вайтране куют по тем же чертежам, что и в Солитьюде) является очевидной игровой условностью?И бесполезная, поскольку сами авторы подобной схемы так и не предоставили четкого алгоритма деления игрового контента на "истинный" и "условный".
- Hangman это нравится
#1935
Отправлено
Этому есть очень простое объяснение - игра не предлагает игроку вызовов такого уровня
Отсюда возникает подозрение, что речь не о некоей потенциальной силе, а о художественной составляющей. Т.е. даже мало чего понимающему в серии игроку известно, что туумы - это особенная магия, более эффектная. И она доступна лишь избранным. При этом неважно, что означенный игрок применял эти самые туумы за игру всего несколько раз.
Туумы мало полезны пока не поставишь мод который у них кд убирает.
Туумы полезны и без модов. Просто их применять неудобно. Особенно какому-нибудь магу, у которого список всякой полезной магии в избранном и так огромен. А тут еще и с туумами возиться. Игроку доступно слишком много всего, в этой массе многое теряется и почти никогда не используется. Например, расовые способности.
Также этот крик хорош для контроля убегающих и набегающих, разбрасывания толпы
Концепция убивается о бардак, царящий в игре. На 40-м уровне даже про полуголого бандита нельзя сказать, улетит он от трехсложной "безжалостной силы", или лишь слегка покачнется. Вовремя собрать другие, более полезные крики можно лишь привлекая внеигровые источники.
Ну я моды ставил лорные и правдоподобные.
Сам все никак не опробую мод, где довакин вроде как должен "спорить" с драконами с помощью туумов, а не тупо обмениваться с ними уроном. Вряд ли что-то толковое, но все же интересен сам замысел.
Именно поэтому я выбираю Довакина, как наиболее сильного героя, а не того кто просто дисбалансной алхимией статы поднимал
Но есть и другая особенность. Если ты Нереварин или Довакин, то это заодно означает и некий долг. Выраженный в тех же пророчествах. Над Чемпионом Сиродила ничего такого не тяготеет. Захочет, будет учиться туумам или доказывать, данмерам, что он Нереварин. Не захочет - всех пошлет лесом и будет заниматься тем, что интересно. Да и и оценка последствий тоже имеет немалое значение. В свете того, что в итоге приключилось с Морровиндом, Нереварин - позорное ничтожество. Он должен был вести народ данмеров к процветанию, либо хотя бы постараться. Подозреваю, что в итоге нечто подобное можно будет сказать и про Довакина. Ну да, мир "спасен". но наверняка этот мир лишится чего нибудь ценного, тех же драконов. Квесты говорят наверняка, что Партурнаксу не жить. Седобородым придется отправиться следом. Следовательно драконорожденные с их туумами в итоге сгинут. А на Чемпиона Сиродила ничего подобного не повесишь.
Разработчики на каждом шагу говорят, что игры полны условностей и являются несовершенной моделью Тамриэля.
Да вроде уже давно бросили говорить. Это универсальная отмазка на любой вопрос. Всего лишь игра. Всего лишь книга. Всего лишь частное мнение некоего обитателя Тамриэля. Где же сам оригинал, если все состоит из условностей? Где слова какого-нибудь из разработчиков, что это вот официальный канон, на который он опирался и собирается опираться в дальнейшем? Я припоминаю лишь обратное - постановление разработчиков, что вся информация должна выдаваться лишь с точки зрения игровых источников.
если для тебя неразрешимой загадкой является вопрос, почему одинаковость дизайна оружия по всей провинции
Ничего подобного. Для меня неразрешимой загадкой является вопрос, с чего это в TES намешали художественных образов как из раннего средневековья, так и возрождения? Например, где металлургия? Металлургии нет. Есть лишь кузнецы. А также разного рода магия, в том числе и божественная.
Точно также с алхимией. Алхимик жует бутерброд. Запивает чистой водой - раздается взрыв.
Или вот. Берем круглый материк, шмякаем посреди океана. Смутно вспоминаем школьный курс географии - про судоходство можно забыть, да и побережья будут необитаемыми из-за перманентных ураганных ветров. А с одного из полюсов (или двух сразу) неудержимо поползет ледник. Т.к. любому метеорологу понятно, что при такой конфигурации материка не добиться оптимальной конвекции воздуха и воды. И таких моментов множество.
Впрочем, чего я тебе объясняю, когда ты не понимаешь куда более простые вещи. Например, очевидно, что в Скайриме нам предоставили несколько выборов, не являющихся правильными или неправильными. Это то же самое, что выбирать в третьей части между Хлаалу, Редораном и Тельванни. Гражданская война, квест с Садией, Стражи Рассвета и вампиры Харкона, Партурнакс и Клинки. Для меня в свое время было очень странно, когда ты объявил линейку Гражданской Войны за имперцев каноничной, а за Братьев Бури - нет. Поставив таким образом фундаментальное понятие в угоду личным предпочтениям. Добавить сюда еще какой-нибудь достаточно масштабный конфликт с каким-нибудь мододелом и будет полный набор для весьма характерного портрета.
О каком алгоритме ты говоришь
О самом что ни на есть конкретном алгоритме, который позволит давать ответы на простейшие вопросы.
Например, драконы в игре убиваются обычным оружием. Означает ли это, что и в "реальном Тамриэле" дракона может убить кто попало и чем попало? И как это вообще будет выглядеть?
Ты же писал, что есть некий канон, следовательно ты знал о чем речь. И ты же дал рецепт его получения - берем художественное произведение, удаляем из него все условности и вот он, канон, истина в последней инстанции. Дело за малым, получить ответ, как отделять игровые условности от канона, и дело в шляпе. Ты на этот вопрос ответ не смог дать, Наоборот, на примере показал, насколько там все сложно. В игре неправильные масштабы? На "самом деле" они другие? Ну так какие же? Замечу, я к тебе нисколько не в претензии. Наоборот, хорошая статья, которая дает начальный посыл к разбору проблемы. Это как с досье Ульфрика. Сначала кажется, что все понятно. Но когда дело доходит до практического приложения, всплывают серьезные огрехи. Касательно досье Ульфрика - то, как он на самом деле "поработал" на талмолрцев и как это согласуется с тем, чего от него ожидали. А в твоей статье - как отделять игровые условности от канона в каждом конкретном случае.
От разработчиков мы ответа не получим, можешь меня к ним не посылать очередной раз. Потому как нет никакого канона и даже вообще какого-либо цельного представления о некоем "мире TES". Что игрок на основе игры себе нафантазирует, то и будет. Следовательно лор надо определять именно с этой точки зрения. Что нам пытались нарисовать разработчики, какие цели при этом преследовали и самое главное - что в итоге у них получилось. Ну и разумеется практическое применение. Не просто, что за лор-недоканон такой, а зачем он нам вообще нужен.
Первое и самое главное, что напрашивается, - изучение игровых декораций с целью более качественной игры. Например, есть хотя бы одна статья, качественно описывающая дилемму Партурнакса? С привлечением контента как этой игры, так и предыдущих, а заодно книг Киза и TESO. И разумеется без этой феерической чуши, например что игроки, выбравшие Партнурнакса, правы, а выбравшие Клинков - нет. Или квест с Садией. Эшкинг превратил его чуть ли не в линейный. А лоровед наоборот, найдет и разберет все нюансы. И разумеется ему не придет в голову даже ляпнуть про то, что разработчики поселили Кемату в логове Плута случайно, он найдет причину, и не одну.
Второе из главных - предоставление материалов и идей для модостроения. Чтобы почти под любую идею можно было подвести некое обоснования с точки зрения игровой серии, а заодно придумать какое-то дополнение для мода.
Ну и второстепенные приложения. Фанфики, форумные игры и т.д.. Прикладные потому, что если первый пункт выполнен, то и они выполняются автоматически. Т.е. выявлен набор ключевых художественных образов, их взаимодействие определено. Пользователю остается лишь оценить полученную картину с нужного ракурса и дополнить ее своими художественными образами, чтобы получилось законченное произведение.
#1936
Отправлено
Отсюда возникает подозрение, что речь не о некоей потенциальной силе, а о художественной составляющей. Т.е. даже мало чего понимающему в серии игроку известно, что туумы - это особенная магия, более эффектная. И она доступна лишь избранным. При этом неважно, что означенный игрок применял эти самые туумы за игру всего несколько раз.
Разве силу/потенциал ГГ можно оценить исходя из того, как какой игрок им играл? Нет, точная оценка следует непосредственно из учёта всех доступных ему возможностей, умений, навыков и т.д.
#1937
Отправлено
Ну вот, Довакину доступно, теоретически по Лору, больше возможностей. По некоторым версиям он вообще аспект либо Акатоша, либо Лорхана.Разве силу/потенциал ГГ можно оценить исходя из того, как какой игрок им играл? Нет, точная оценка следует непосредственно из учёта всех доступных ему возможностей, умений, навыков и т.д.
На это намекает и его таинственное внезапное появление на повозке смертников, все из которых кроме него внесены в список. Не иначе как без божественного вмешательства не обошлось. Хотя ЧС тоже подпадает под эту теорию, ибо оказался в камере, в которой никого не должно было быть.
#1939
Отправлено
Зачарования тут вообще не причем, так их теоретически каждый может использовать. А то можно вспомнить 5 сигильских камней на щит в броне ЧСа+Эгида = абсолютная неуязвимость без годмода.Но он урезан в уровне зачарованный и заклинаний по сравнению с Нереварином.
Заклинания просто некоторые выпилили, но не такие важные в бою или обиходе. Зато это компенсировалось другими способностями. Вообще лучше всякие дыры в балансе алхимии, зачарования и кузнечества не считать, а только личные скилы. Как и всякие артефакты, которые пропадают у предыдущих героев и находятся следующими.
#1941
Отправлено
Просто тогда теоретически любой опытный маг и кузнец может сделать вундервафлю. Вообще Довакин тоже их делает.Угу, но речь-то не про использование, а про возможность/невозможность сделать убер-вундервафлю.
А это именно дыры в балансе, а не правдоподобные и лорно обоснованые способности.
Сообщение отредактировал Воин1: 14 августа 2017 - 18:58
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых