Перейти к содержанию

Геймплей и изменения

В категории представлены плагины и моды для Skyrim, влияющие на геймплей, баланс и вносящие иные характерные изменения в игру.

472 файла

  1. Skyrim Dampire Overlord V1.1

    Мод добавляет третью ветку питания НПСами, доступный только дампиру:
    добавлены абилка Дампира, дающее сопротивление вредным факторам фракция Дампир, абилка Выпить, которая убивает врага, отхиливает героя и апает хп +10, лёгкие доспехи, зачарование, одноручное оружие по +1 за выпитого непися, уменьшает магию -1 за выпивание. Чтобы стать Дампиром необходимо найти бутылку Кровавого Эля в крепости Хелген (на столике) и выпить её. Вы вроде бы и вампир, но не вампир, пока не примите дар Харкона. Или выпейте бутылку будучи уже вампиром.
    Мод позволит отыгрывать стражей Рассвета, играя дампиром -  вас ждут постоянные бафы, если у вас есть мод SPERG.
    Предложения и баги пишите тут, в новой версии реализуем.
    На картинке показан результат работы мода при моде SPERG - баф-перебаф, магия в минус.

    84 раза скачали

    4 комментария

    Обновлено

  2. Простое изменение веса некоторых предметов

    Простой мод, который уменьшает вес зелий, свитков, некоторых предметов и ингредиентов. Доступно несколько вариантов, которые расположены в отдельных папках архива с модом. В SE версии все esp файлы мода имеют флаг esl и не занимают слот в списке модов.

    Для SE версии:
    01.ReWeightMainII - уменьшен вес таких предметов, как кирка, древняя нордская кирка, колун (10->5); кожа (2->1); драконья кость (15->8); драконья чешуя (10->5); льняная ткань (3->1) и т.д. Уменьшен вес некоторых ингредиентов: костная мука (0,5->0,2), жир тролля (1->0,5) и другое. Более подробно в файле с описанием в архиве мода.
    02.ReWeightMainSc - уменьшен вес свитков (0,5->0,1). Технически, это перевод одного из esp мода Weightless, который был сделан для экономии времени.
    03.ReWeightMainPP - уменьшен вес зелий и ядов (0,5->0,2)
    04.ReCraftIngots - изменение рецептов для плавильни и дубильного станка. Слитки теперь требуют 1 кусок руды (кроме стального). Из двемерских изделий можно изготовить больше слитков. Из 1 куска кожи выходит 8 полосок кожи. Моду присвоен флаг esl, и он не занимает слот в списке модов.
    04.ReCraftIngots.TTF - Только изменение рецептов для плавильни и дубильного станка. Версия с поддержкой мода Истинно-фэнтезийный Скайрим.
    05.Patch.WACCF - Патч для мода Исправления Оружия, Брони, Одежды и Разных Предметов / Weapons Armor Clothing and Clutter Fixes (WACCF) (для версии 2.0).
    05.Patch.TFS - Патч для мода Истинно-фэнтезийный Скайрим (для версии 1.7.4).
    00.ReWeightMainAIO - все изменения (предметы, свитки, зелья) в одном esp файле.

    Для LE версии:
    00.ReWeightMainAIO - Основная версия мода.
    00.ReWeightMainAIOwU - Версия мода с поддержкой Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch (USLEEP). Устанавливать при наличии этого патча.
    00.ReWeightSortAIO - Основная версия мода с поддержкой мода "Сортировка инвентаря"(SortingAH). Устанавливать при наличии этого мода.
    00.ReWeightSortAIOwU - Версия мода с поддержкой Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch (USLEEP) и с поддержкой мода "Сортировка инвентаря"(SortingAH). Устанавливать при наличии USLEEP и SortingAH.
    04.ReCraftIngots - только изменение рецептов для плавильни и дубильного станка.
    04.ReCraftIngots.TTF - Только изменение рецептов для плавильни и дубильного станка. Версия с поддержкой мода Истинно-фэнтезийный Скайрим.
    05.Patch.CCF - Патч для мода Исправления одежды и хлама / Clothing and Clutter Fixes (для версии 1.7).
    05.Patch.TFS - Патч для мода Истинно-фэнтезийный Скайрим (для версии 1.7.4).

    Совместимость:
    Мод несовместим с любыми модами, меняющими те же предметы, что и мой мод (не только вес, но и любые другие параметры). Установите "Изменение веса" выше в списке модов, чем конфликтующие моды. При этом вес предметов, которые изменены конфликтными модами, вернётся к стандартным значениям. Либо ниже в списке модов, но тогда "Изменение веса" отменит изменения конфликтных модов. Если вы используете мод "Сортировка инвентаря"(SortingAH - All.esp), то он должен стоять в списке модов выше, чем "Изменение веса".
    Патчи должны находится ниже "Изменения веса" и ниже модов, для которых они сделаны. В патчах для предметов, которые изменяют моды, установлен наименьший вес. Все патчи помечены как esl и не занимают слот в списке модов (в SE версии).

    Патчи:
    SLE - Clothing and Clutter Fixes; Истинно-фэнтезийный Скайрим.
    SSE - Weapons Armor Clothing and Clutter Fixes (WACCF); Истинно-фэнтезийный Скайрим.

    Требования:
    Skyrim SE / LE
    Unofficial Skyrim Special Edition Patch (USSEP) / Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch (USLEEP)

    Установка:
    Скачать мод и установить с помощью NMM, MO2 или Vortex (архив содержит fomod установщик). Патчи устанавливаются только при выборе AIO версии. Для ручной установки скачать мод и распаковать содержимое подходящих папок архива в папку Data игры. Устанавливайте либо одну из версий "AIO", либо остальные варианты в любых сочетаниях.
    Подключить мод в используемом менеджере модов.
    Примечание:
    Любые моды, хоть как-то затрагивающие предметы из мода будут несовместимы с моим модом без патчей. Это проблема любого масштабного изменения игры. Патчи на каждый мод сделать нереально. Но можно самому перенести изменения веса в ваши моды с помощью программы Tes5Edit / SSEEdit.


    273 раза скачали

    2 комментария

    Обновлено

  3. Никаких учителей / NoMoreTeachers

    Базовый самостоятельный микро-модуль двух глобальных модов. Убирает строчку об обучении навыку у каждого учителя в игре, включая официальные дополнения.

    43 раза скачали

    2 комментария

    Обновлено

  4. Триумф - новые старые атрибуты рас

    Теперь выбор игровой расы действительно влияет на ваш стиль игры, теперь сложнее стать "на все руки мастер", каждая раса имеет уникальные расовые способности данные им от происхождения. Какие-то расы лучше владеют магическим искусством, кто-то лучше ориентируется в воде и может эффективнее восстанавливать своё здоровье, а кто-то более превосходно владеет оружием и является отличным воином.
    Прежде всего я черпал вдохновение из прошлой части серии, Древних Свитков 3: Морровинд.

    У всех рас были удалены стартовые заклинания и снижены показатели регенерации атрибутов.

    Мод без серьёзных скриптов и лишней нагрузки на систему, все пассивные способности так же будут работать и на NPC.

    +++ Аргонианин.

    «Мы Народ Корня, который теплокровные называют „аргонианами“. Мы отлично себя чувствуем на воде и на суше, и в наших жилах течёт магическая кровь. На нашей родине мы охотимся, чтобы выжить. Мы властелины болот. Нас поработили тонкокожие враги, и мы тайно убиваем их с помощью стали и заклинаний».

    Житель болот: Аргониане могут дышать под водой и плавать на 15% быстрее, медленно регенерируя здоровье в воде и под дождём (регенерация возрастает с повышением уровня).
    Естественный иммунитет: Аргонианская кровь делает вас невосприимчивым к ядам.
    Природный иммунитет: Ваша аргонианская кровь дает вам 50% сопротивление болезням.

    Здоровье - 100
    Магия - 80
    Запас сил - 120
    Переносимый вес - 115
    Урон с кулака - 10
    Базовая регенерация здоровья - 0.25
    Базовая регенерация магии - 1.1%
    Базовая регенерация запаса сил - 1.6%

    +++ Редгард.

    «Мы по природе своей воины, выносливые и ловкие. Мы хорошо владеем любым оружием. Вам стоит посмотреть на нас в действии».

    Закалка: Редгардская кровь дает вам 50% сопротивление ядам.
    Спринт: Спринт редгарда на 10% быстрее и использует намного меньше запаса сил.
    Обучение пустыни: Редгарды обладают хорошей выносливостью и меньше устают в бою, затраты выносливости на силовые атаки снижены на 25%.
    Ярость боя - адреналин: Талант, автоматическое срабатывание. Раз в день, когда здоровье падает ниже 25%, в течении 30 сек. увеличивает скорость атаки на 25% и регенерацию запаса сил (5 ед в сек).

    Здоровье - 100
    Магия - 70
    Запас сил - 130
    Переносимый вес - 115
    Урон с кулака - 7
    Базовая регенерация здоровья - 0.26
    Базовая регенерация магии - 1.0%
    Базовая регенерация запаса сил - 1.65%

    +++ Высокий эльф.

    «Мы, альтмеры, гордые, мудрые и красивые. Империя зиждется на искусстве, ремёслах и науке высоких эльфов. Наша чистая кровь защищает нас от болезней и делает нас непревзойдёнными чародеями».

    Высокое происхождение: С рождения Альтмеры имеют дополнительные 50 единиц магии.
    Высокое происхождение: Талант. Раз в день, магия восстанавливается быстрее в течение 60 сек.
    Физическая природа: Чистая кровь наделяет вас 50% невосприимчивостью к болезням.

    Здоровье - 90
    Магия - 130
    Запас сил - 80
    Переносимый вес - 120
    Урон с кулака - 5
    Базовая регенерация здоровья - 0.23
    Базовая регенерация магии - 2.0%
    Базовая регенерация запаса сил - 1.5%

    +++ Лесной Эльф.

    «Мы маленькие, проницательные и умные. Мы любим диких животных, дикую красоту и дикую жизнь, в отличие от наших глупых собратьев. Мы не особенно вежливы, но нам и не приходится быть таковыми, потому что появляемся мы внезапно и убегаем столь же стремительно».

    Сопротивление болезням: Ваша кровь босмера дает вам 75% сопротивляемости болезням.
    Охотник: Стреляя по противникам, которые не являются людьми, босмеры наносят на 20% больше урона.
    Язык зверя: Лесные эльфы - превосходные дрессировщики, потратив 60 очков магии и запаса сил, вы на 90 секунд можете приручить хищное животное.

    Здоровье - 90
    Магия - 100
    Запас сил - 110
    Переносимый вес - 100
    Урон с кулака - 5
    Базовая регенерация здоровья - 0.22
    Базовая регенерация магии - 1.05%
    Базовая регенерация запаса сил - 1.65%

    +++ Тёмный Эльф.

    «Мы — темнокожие красноглазые обитатели Морровинда. Жители Запада называют нас „тёмные эльфы“, но мы предпочитаем называться „данмеры“».

    Сопротивление огню: Ваша данмерская кровь дает вам 50% сопротивление огню.
    Гнев предков: Талант. Раз в день, Вас окутывает пламя на 60 сек. В это время есть 15% вероятность избежать физического урона, а противники, подошедшие слишком близко получают урон огнём. Повреждения от огня увеличивается с повышением вашего уровня.

    Здоровье - 100
    Магия - 100
    Запас сил - 100
    Переносимый вес - 110
    Урон с кулака - 7
    Базовая регенерация здоровья - 0.21
    Базовая регенерация магии - 1.25%
    Базовая регенерация запаса сил - 1.6%

    +++ Бретонец.

    «Мы, бретоны, прирождённые маги и обладаем врождённой сопротивляемостью к разрушающим и подавляющим заклинаниям. Многие великие волшебники родом из нашей провинции Хай Рок».

    Драконья шкура: Талант. Раз в день, уменьшает получаемые физические повреждения на 25%, в течении 60 сек.
    Сопротивление магии: Бретонская кровь дает 20% сопротивление магии.

    Здоровье - 90
    Магия - 120
    Запас сил - 90
    Переносимый вес - 105
    Урон с кулака - 6
    Базовая регенерация здоровья - 0.20
    Базовая регенерация магии - 1.3%
    Базовая регенерация запаса сил - 1.5%

    +++ Имперец.

    «Наша цивилизация принесла мир и процветание в Тамриэль. Наши благодетели — тяжёлая работа, вера, образование и дисциплина. Мы предпочитаем свободную торговлю и дипломатию, но можем и применить силу».

    Человеческий дух: Имперцы начинают с 2 дополнительными очками навыков.
    Голос Империи: Мягкий голос у последователей империи повышает красноречие на 20.
    Голос императора: Талант. Раз в день, успокаивает людей поблизости на 30 сек.

    Здоровье - 105
    Магия - 90
    Запас сил -105
    Переносимый вес - 120
    Урон с кулака - 7
    Базовая регенерация здоровья - 0.26
    Базовая регенерация магии - 1.1%
    Базовая регенерация запаса сил - 1.9%

    +++ Каджит.

    «Некоторые каджиты — воры, а остальные — очень хорошие воры».

    Кошачья ловкость: Каджиты двигаются на 10% быстрее.
    Приглушение шагов: Передвигаясь каджиты издают на 25% меньше шума.
    Мягкие лапы: Каджиты получают на 50% меньше урона от падения.
    Глаз ночи: Ночное зрение, неограниченное число раз в день.

    Здоровье - 90
    Магия - 90
    Запас сил - 120
    Переносимый вес - 110
    Урон с кулака - 11
    Базовая регенерация здоровья - 0.25
    Базовая регенерация магии - 1.0%
    Базовая регенерация запаса сил - 1.65%

    +++ Норд.

    «Мы, норды Скайрима — большие, сильные, упорные и мужественные. В сражении — наша жизнь, и мы не боимся ничего и никого».

    Сопротивление холоду: Ваша нордская кровь дает вам 50% сопротивления холоду.
    Неистовство: Талант. Отдохнувшим, вы издаёте боевой клич, ближайшие противники впадают в бегство на 3 сек. В течении 60 сек, вы получаете на 50% больше повреждений, в это время ваши силовые атаки невозможно прервать и вы не получаете урона во время проведения силовых атак. (Перезарядка способности осуществляется во время сна).
    (Пометка: Исправленная версия ванильного боевого клича, страх более не действует на компаньонов и мирных жителей, убран эффект толчка. Вы получаете на 50% больше урона от физических атак, а во время проведения силовых атак вы неуязвимы конкретно к физическому урону)

    Здоровье - 115
    Магия - 70
    Запас сил - 115
    Переносимый вес - 125
    Урон с кулака - 8
    Базовая регенерация здоровья - 0.27
    Базовая регенерация магии - 1.05%
    Базовая регенерация запаса сил - 1.65%

    +++ Орк.

    «Они называют нас варварами, потому что мы отважны в битве и смеёмся над трудностями. Но мы заработали наше гражданство службой в легионах, и мы также цивилизованы, как и любая другая раса. Мы делаем лучшее оружие и броню во всём свете, а наши воины — самые храбрые и отчаянные в Тамриэле».

    Бугай: Внушительные габариты орка дают 25% шанс противостоять ошеломлению от силовых атак и ударов плашмя.
    Ярость берсерка: Отдохнувшим, пожертвовав 25% текущего здоровья, вы можете на 60 сек резко увеличить наносимый урон вдвое, а получаемый физический урон снизить на четверть, при этом полезные зелья и заклинания становятся на 75% менее эффективными. (Перезарядка способности осуществляется во время сна).

    Здоровье - 130
    Магия - 60
    Запас сил - 110
    Переносимый вес - 125
    Урон с кулака - 9
    Базовая регенерация здоровья - 0.27
    Базовая регенерация магии - 1.0%
    Базовая регенерация запаса сил - 1.7%
    История изменений.

    Версия 1.2 остаётся для тех, кому нравилась прошлая версия с дополнительным эффектом на каждой расе.

    Требования:
    Skyrim 1.9.32.0.8

    Установка:
    Рекомендуется начать новую игру, можно играть и на старых сохранениях, но тогда параметры здоровья/магии/выносливости/грузоподъёмность и регенерации останутся прежними.
    Для обновления просто замените старую версию на новую.

    Совместимость:
    Мод не совместим со всеми модами которые меняют параметры, способности, перки рас.

    Рекомендации:
    Новые уникальные эффекты Камней-хранителей: Триумф - Атмосферные Благословенные Камни.

    Кому нравятся мои переводы и работы в целом, то вы можете поддержать меня на добровольной основе.
    Номер карты: 5331 5722 8723 6167

    766 раз скачали

    47 комментариев

    Обновлено

  5. Триумф - Атмосферные Благословенные Камни

    Мод реализовывался в качестве дополнения к: Триумф - новые старые атрибуты рас, но вы можете обойтись и без него.

    Переработаны эффекты всех 13 Камней-хранителей, каждому камню добавлено лорное описание по аналогу старых созвездий из прошлых частей игр серии, так же добавлены загрузочные экраны с информацией по каждому камню.
    Цель мода осуществлялась по принципу, что бы эффекты кардинально не влияли на ваш игровой процесс, а лишь приятно дополняли вашего персонажа и отыгрываемую роль. Поскольку все противники в игре не имеют возможности пользоваться эффектами камней-хранителей, то мощность всех эффектов была мягко интегрирована для вашего персонажа, что бы не нарушать и так хрупкий баланс игры.
    Основная особенность мода ещё и в том, что хранителями более нельзя жонглировать на протяжении всей игры как вам вздумается, теперь выбор Камня-хранителя происходит только один раз, выбрав один знак остальные будут более не доступны.
    После выбора своего Хранителя он будет сопровождать вас от вашего "рождения" до самой вышей "смерти".
    Все эффекты складываются с взятыми перками, благословениями алтарей и с эффектами от зачарований.
    Что касается технической части, то мод абсолютно "чистый", без серьёзных скриптов и лишней нагрузки на систему.

    Описание всех эффектов Созвездий/Камней-хранителей:


    — Воин
    Рождённые под знаком Воина способны нанести своему противнику больший урон, и получить меньший, чем возможно изначально. Силовые атаки Воина на 30% мощнее, во время проведения силовых атак, получаемый урон снижается на 30%.


    — Леди
    Рождённые под знаком Леди всегда очень приятные люди, они опрятны, обладают большим терпением и выносливостью. Их красноречие увеличено на 25 ед, запас сил восстанавливается на 25% быстрее, а время между криками снижается на 10%.


    — Жеребец
    Рождённые под знаком Коня, имея возможность быстро передвигаться, очень нетерпеливы и все время куда-то торопятся. Их физическая сила позволяет не ощущать веса экипированной брони, запас сил увеличен на 50 единиц, грузоподъёмность увеличена на 75 единиц, а скорость передвижения вне боя на 15% выше.


    — Лорд
    Рождённые под знаком Лорда сильнее и здоровее рождённых под другими знаками, они могут в любое время заживить все свои раны, однако получают большую уязвимость к огню. Их здоровье увеличено на 50 единиц, они дополнительно регенерируют 1% от общего объёма здоровья в секунду и способны регенерировать здоровье на полной скорости даже в бою, но на 25% уязвимы к огню.


    — Маг
    Рождённые под знаком Мага предрасположены к тайным искусствам огня, холода и электричества, но они часто надменны и рассеянны. Мощность сотворённых стихийных заклинаний огня, холода и электричества увеличена на 25%.


    — Ученик
    Рождённые под знаком Подмастерья предрасположены к магии любого рода, но также и более уязвимы для неё. Они дополнительно регенерируют 1% магии от общего объёма магии в секунду, все их заклинания расходуют на 10% меньше магии, но они на 20% уязвимы к ней.


    — Атронах (Голем)
    Рождённые под этим знаком имеют возможность обезвредить любые заклинания, направленные на них и тем самым восстановить свою собственную магию, однако их врождённое восполнение собственной магии понижено. Запас магии увеличен на 150 единиц, 25% поглощение магии, магия восстанавливается на 75% медленнее.


    — Ритуал
    Рожденные под знаком Ритуала не всегда обладают большой силой и врожденным крепким здоровьем, но Мара всегда приглядывает за ними. Они могут отпугивать от себя нежить, спасая свою жизнь в самые опасные моменты своей жизни.
    Их здоровье не регенерирует естественным образом, они получают на 20% меньше повреждений от нежити, а заклинания лечения и отпугивание нежити школы восстановления на 25% мощнее и требуют на 25% меньше магии. Положительный бонус исчезнет если вы стали вампиром.


    — Вор
    Рождённые под знаком Вора не обязательно являются ворами, но они чаще ими становятся и попадаются очень редко. Они удачливы, хитры и проворны.
    Воровская удача:
    8% шанс полностью избежать физ. урона;
    8% шанс поглотить магию из вражеских заклинаний, не получив никакого урона;
    8% шанс проигнорировать эффекта пошатывания;
    8% шанс отразить 100% урона врагу;
    8% шанс не затратить выносливости при силовой атаке;
    8% шанс нанести на 50% больше урона в режиме скрытности.


    — Любовник
    Рождённые под знаком Любовника очень привлекательны и страстны, они получают повышенную Ловкость. Применяемые заклинания воздействующие на разум расходуют на 25% меньше магии, урон от падения снижен на 25%, во время бега спринтом, имеется 25% шанс избежать атаки противника. 


    — Тень
    Рождённые под знаком Тени обладают способностью сливаться с тенями и быть практически неприметным. В тени, они наделяются 15% скрытностью, передвигаются на 25% тише, а так же, их скрытые атаки из тени наносят на 25% больше урона (эффект полу прозрачности в тени).
    (Пояснение: ночью эффект перманентно работает всегда, где нет прямого очень яркого света. Если у вас стоят моды на тёмные подземелья, то во всём подземелье ваш персонаж так же будет обладать бонусами камня).


    — Башня
    Рождённые под знаком Башни имеют непоколебимую силу воли но малую мобильность, они отлично противостоят любым стихиям и дальним атакам, так же могут отразить рукопашную атаку обратно врагу. Стоя на месте или передвигаясь шагом, они имеют 20% защиту от холода, огня и электричества, атак от стрел и болтов и отражают 25% рукопашного урона обратно врагу.
    (не поглощает/защищает на 25% урона, а отражает полученные повреждения обратно противнику, т.е. если противник нанёс вам 100 ед. урона, то он сам получит 25 ед. урона)


    — Змея
    Странное созвездие. Найти её на небе затруднительно, поскольку созвездие путешествует как ему вздумается, однако передвижения её можно предсказать с определённой долей вероятности. Одарённые знаком Змея особо осторожны и имеют больший потенциал в обращении с отравами разного типа, из-за чего сила и длительность используемых ядов увеличена на 20%, а стоя на месте в течение 4 секунд в режиме скрытности, они обнаруживают движущиеся цели в радиусе 300 футов.
    История изменений.
    Требования:
    Skyrim.
    Dawnguard.
    Dragonborn.

    Установка:
    Если хотите поставить мод на текущее сохранение, прежде чем устанавливать мод, воспользуйтесь консольной командой что бы удалить текущий эффект камня хранителя, после чего активируйте мод и выбирайте тот камень, который вам подходит больше всего:
    Команда
    player.removespell ID_Благословения - удаление эффекта от камня
    ID эффектов стоячих камней:
    E5F4E - Благословение Камня Ученика
    E5F51 - Благословение Камня Атронаха
    E5F54 - Благословение Камня Леди
    E5F58 - Благословение Камня Лорда
    E5F5A - Благословение Камня Любовника
    E5F47 - Благословение Камня Мага
    E7329 - Благословение Камня Ритуала
    E5F61 - Благословение Камня Змеи
    E732A - Благословение Камня Тени
    E5F5E - Благословение Камня Коня
    E5F45 - Благословение Камня Вора
    E7328 - Благословение Камня Башни
    E5F4C - Благословение Камня Воина

    Совместимость:
    Совместим со всем, не совместим только с модами меняющие эффекты Камней-хранителей.

    Кому нравятся мои переводы и работы в целом, то вы можете поддержать меня на добровольной основе.
    PayPal: Messenjah33@gmail.com
    Яндекс Деньги: 4100110300424529

    644 раза скачали

    21 комментарий

    Обновлено

  6. Навыки Ведьмака (Расширение Алхимии)

    Навыки Ведьмака (Расширение Алхимии) добавляет способности в стиле игры "Ведьмак", и поскольку ведьмак не может существовать без разных трав, отваров и эликсиров, древо алхимии оказалось идеальным для добавления новых перков. Мод добавляет ведьмачью алхимию (отдельно от стандартной), ведьмачьи знаки и боевые навыки, которые в основном позволяют эффективнее использовать стальные и серебряные мечи. Мод называется "расширение", а не "замена", потому что все оригинальные навыки алхимии все еще на месте - они просто были немного переделаны для безупречной работы с переработанным деревом навыков, которое содержит больше 20 новых навыков, разделенных на 3 ветки в дополнение к стандартной.

    Что нового:
    ➔ Версия 3 - это капитальный ремонт мода. Почти весь функционал был немного затронут, в то время как некоторые вещи были фактически переделаны с нуля.
    ➔ Несмотря на то, что мод направлен на привнесение в мир игры фишек из Ведьмака, главная задача заключалась в сохранении концепций Скайрима, дабы он безупречно вписывался в игру.
    ➔ В моде имеется встроенная совместимость с самыми популярных модами на новых существ, модами вроде Toxicity и Campfire.
    ➔ Масла больше не являются ванильными ядами против статически выбранных рас. Новые масла до сих пор наносят урон от яда по всем противникам, но дополнительный эффект теперь заставляет чудовищ со слабостью к определенным маслам получать на 25% больше урона. Какие монстры слабы к ведьмачьим маслам теперь определяется динамически - таким образом это работает даже на существ из других модов.
    ➔ Теперь ведьмачьи знаки более не являются просто переименованными заклинаниями, как это было в предыдущей версии. Они не принадлежат ни к одной из школ магии Скайрима и могут использоваться только в левой руке (это необходимо для стабильной работы). Кроме того, теперь вы можете разблокировать улучшенные версии каждого знака с усиленными и дополнительными эффектами за счет увеличения стоимости каста.
    ➔ Теперь вы сможете варить отвары - мощные эликсиры с длительными эффектами. Вы можете использовать только один отвар за раз.
    ➔ Боевая ветка остается в целом такой же - только с некоторыми исправлениями. Единственная новая и важная концепция - это адреналин.
    ➔ Ресурсы из других модов используются для создания моделей для некоторых элементов. В конце концов, никто не хочет, чтобы ведьмачьи ингредиенты выглядели как слитки.

    Совместимость:
    Мод будет конфликтовать со всеми модами, изменяющими стандартные древа навыков. Тем не менее, он должен отлично работать, если вы загрузите его ПОСЛЕ этих модов. Например, если вы используете Ordinator, SkyRe, PerMa или что-то еще, просто убедитесь, что W_Witchery.esp находится ниже них в порядке загрузки.

    Требования:
    + Skyrim 1.9.32.0.8
    + SKSE
    + Dawnguard, Dragonborn

    Установка:
    Поместить файлы мода в папку Data.

    Публикация перевода на других сайтах запрещена!

    393 раза скачали

    26 комментариев

    Обновлено

  7. Божественный шахтёр

    Добавляет в игру способность "Божественный шахтёр", которая позволит вам мгновенно получать всю руду из любых рудных жил (включая сталгрим). Вы можете настроить множитель получаемой руды и драгоценных камней (шансы не изменены), а также отключить мод. Используйте любой слиток или руду для настройки.

    Учебное пособие (том заклинаний) находится в шахте Сидна - в сундуке у кровати Маданаха.

    Список настроек мода:
    ➔ Активность - основной переключатель мода. По умолчанию: 1 (вкл).
    ➔ Руды - множитель получаемой руды. По умолчанию: 1.00.
    ➔ Камни - множитель получаемых драгоценных камней. По умолчанию: 1.00.
    ➔ Хранилище - помещает добычу в отдельный сундук. По умолчанию: 1 (вкл).
    ➔ Открыть - открывает хранилище с добычей.

    Примечания:
    ➔ Округление количества получаемых ресурсов происходит по принципу Ceiling.
    ➔ Множители мода работают с параметрами рудных жил и уровневых списков, а не заменяют их.
    ➔ Использование хранилища особенно полезно при добыче глины и карьерного камня, т.к. их жилы на самом деле не бесконечны, а содержат 4000 единиц ресурсов.
    ➔ Мгновенная добыча руды не работает, если вы находитесь в тюрьме шахты Сидна и при этом не активен квест "Никому не сбежать из Сидны", потому что при этих условиях рудные жилы - это способ отбыть тюремный срок.

    Установка: Стандартная.

    Требования:
    ➔ Skyrim 1.9.32.0.8 + Dragonborn DLC.
    ➔ Skyrim Special Edition.

    449 раз скачали

    17 комментариев

    Обновлено

  8. Очки способностей за убийства

    Данный мод даст вам возможность получать очки способностей за убийства существ по формуле:
    ( (Здоровье_жертвы * A) + (Уровень_жертвы * B) ) / CКоэффициенты A, B и C настраиваются в MCM мода, где также можно узнать текущий статус очка способностей, включить/отключить мод и режим отладки.

    Установка: стандартная.

    Требования:
    ➔ Skyrim 1.9.32.0.8, SKSE, SkyUI.
    ➔ Skyrim SE, SKSE64, SkyUI SE.

    1 868 раз скачали

    15 комментариев

    Обновлено

  9. Простая рубка дров

    Описание:
    Данный мод позволит вам получать дрова при ударе колуном по рубочной колоде. Обычные удары дают 1 полено, силовые - 2 полена. Вы также можете изменить эти значения в консоли:
    Set HWCB_UsualCount to X Set HWCB_PowerCount to Y Можно использовать положительные числа и 0 для отключения.

    Примечания:
    Если какой-то ваш мод добавляет механику "Attack Commitment" (например, SkySA), то даже с силовым ударом вы будете получать обычное количество поленьев, т.к. анимационная переменная "bAllowRotation" всегда равна False.

    Требования:
    ➔ Skyrim 1.9.32.0.8 и Dragonborn DLC - для "SLE".
    ➔ Skyrim SE любой версии - для "SSE".

    205 раз скачали

    21 комментарий

    Обновлено

  10. Долгобродящие снадобья

    Мод устанавливает прямую зависимость между навыком алхимии и временем действия создаваемых зелий

    Данный простой мод предназначен для того чтобы исправить несправедливость в игровом искусстве алхимии. Кому нужны зелья улучшения навыков или повышения характеристик если они весят как полновесная бутылка в пол литра а действуют всего 30 или 60 секунд, вне зависимости от навыков алхимика? Полезность этих эликсиров (кроме повышения навыков крафта, где время не так критично) стремилась к нулю.

    Мод правит такие эффекты как:

    Сопротивление (холоду, огню, электричеству, яду, магии)
    Повышение характеристики (здоровье, магия, запас сил)
    Регенерация характеристики (здоровье, магия, запас сил)
    и все эффекты Повышения Навыка

    так что время действия создаваемого зелья напрямую зависит от навыка алхимии.
    Таким образом, новичок в алхимии теперь может сварить только быстродействующий дешевый напиток, в то время как мастер может готовить для себя и спутников действительно полезные зелья, запас которых не стыдно взять с собой в дальний поход.

    К сожалению, при таком раскладе создаваемые зелья сильно выигрывают в цене. Пришлось снизить базовую стоимость измененных эффектов в три раза, но все равно изготовление таких зелий на высоких уровнях развития алхимии может стать легким источником дохода. Использовать для продажи только если позволяет совесть.

    Свойства ядов и прочих зелий не менялись.

    Требования: Skyrim

    Установка: распаковать содержимое в папку и игрой и зарегистрировать esp

    Конфликты: могут быть лишь с теми модами, которые меняют вышеуказанные эффекты алхимических зелий. Мод не затрагивает игровые зелья и не добавляет новые, лишь меняет эффекты зелий так что они начинают учитывать уровень навыка не только для расчета силы эффекта но и его длительности. Ранее созданные зелья затронуты не будут. Для измененных эффектов подправлен базовое значение стоимости в меньшую сторону.

    Удаление: просто удалить esp

    362 раза скачали

    24 комментария

    Обновлено

  11. Автоэкипировка и снятие боеприпасов

    Данный мод будет автоматически снимает боеприпасы, когда вы убираете стрелковое оружие, и экипирует их снова, как только вы его достаете обратно. Последние использованные стрелы и болты запоминаются, поэтому они будут выбраны при использовании соответствующего оружия дальнего боя. Так как нет способа отличить стрелы от болтов при помощи скрипта я создал предустановленные списки. Если вы используете стрелы или болты, которые не могут быть опознаны, например из плагина, то вам предложат выбрать к какому списку отнести данный боеприпас.

    Совместимость: Нет известных несовместимостей.

    Требования: Skyrim

    1 249 раз скачали

    30 комментариев

    Обновлено

  12. Последствия смерти

    Отныне поддерживаю и обновляю только версию для Skyrim SE. На нексусе.
    Любителям хардкора посвящается!

    Вместо смерти герой будет испытывать её последствия...

    А оно нам надо?
    - При смерти игрока мы обычно загружаем сохранение и идём пытаться преодолеть трудности снова. Таким образом умирать в принципе абсолютно не страшно. Т.е. можно в одних трусах мордовать скайрим-живность и путем сохранился-загрузился пройти всю игру. Также можно в куче дорогой экипировки и с тоннами драгоценного хабара слиться под драконом, а потом спокойно загрузиться и пройти игру дальше.
    - Чтобы действительно почувствовать хардкор в игре некоторые игроки просто играют с одним сохранением, а при смерти начинают игру заново. Но помереть таким образом после месяца игры очень блин обидно. Также можно помереть от лагов, внезапных респов монстров и прочих не логичных явлений.
    - С этим модом хардкор как раз появляется в разумной своей доле. Адреналин в битве будет уже в разы выше, ибо вы будете 7 раз думать, прежде чем кого-то один раз зарезать). Страх потерять шмот и золото заставит вас думать тщательнее, проходить игру осторожнее. Сами того не замечая вы увидите игру в мельчайших деталях. Подобное было в игре Diablo, DarkSouls.
    Подробное описание.
    Идея мода была взята у мода NoDeathMod (www.nexusmods.com/skyrim/mods/29312/). Но автор мода давно на него забил. Кроме того у данного мода не всегда всё нормально работает из-за неправильно выбранных событий и условий в скриптах.
    В данном моде у нас при смерти будет следующее:
    1. При вашей смерти вы не помираете, а начинаете "истекать кровью". Тут-то и запускается скрипт для обработки "смерти".
    2. Далее вы телепортируетесь в одно из мест воскрешения.

    При воскрешении:
    - несколько эффектов делают появление немного необычным
    - снимается агра с противников и ваших спутников (чтобы вас не продолжали убивать при появлении около места смерти)
    - выпивается бутылка исцеляющего зелья (для снятия вредных эффектов, иначе можно от яда к примеру помирать бесконечно, пока яд не закончит действие)
    - очищается инвентарь, согласно выбранному в меню
    - на всякий случай игрок переходит в режим неуязвимости (скрипт редко, но не сразу телепортит из-за нагрузки других скриптов на игру)
    - происходит повреждение атрибутов (здоровье, магия, выносливость), в зависимости от установленных настроек мода
    - происходит повреждение навыков игрока (всех, которые в ванильном скайриме со всеми DLC), в зависимости от установленных настроек мода
    - начинается или нет выбранный квест по поиску своих вещей

    Типы повреждений:
    1. На фиксированное количество.
    При повреждении на 5 единиц повредится всё выбранное ровно на 5 единиц. Если повреждения велики, то останется 1 единица параметра.
    2. На случайное фиксированное количество в некотором диапазоне от 1 до Х.
    Вычисляется, согласно настройкам мода, случайная величина между 1 и указанной. Затем повредится всё выбранное ровно на вычисленное кол-во единиц. Если повреждения велики, то останется 1 единица параметра.
    3. На фиксированное процентов.
    При повреждении на 5% процентов повредится всё выбранное ровно на 5% единиц. Если повреждения велики, то останется 1 единица параметра.
    4. На случайное фиксированное количество процентов в некотором диапазоне от 1 до Х.
    Вычисляется, согласно настройкам мода, случайная величина между 1 и указанной. Затем повредится всё выбранное ровно на вычесленное кол-во процентов. Если повреждения велики, то останется 1 единица параметра.
    5. Останется 1 единица параметров.
    Т.е. просто у выбранных параметров останется единица.
    Особенности расчётов повреждений.
    Атрибуты (здоровье, магия, выносливость) повреждаются с накоплением, как к примеру в играх серии DarkSouls.
    Т.е. каждый раз после смерти вы будете повреждать базовый максимум атрибута на выбранное в меню мода количество.
    Например, было 120 единиц здоровья. После первой смерти повреждения -5. Значит останется 115. После следующей смерти -7. Значит уже останется 108. И т. д.
    При мего-повреждениях и микро-здоровье мод просто оставит у вас около нуля.
    Навыки повреждаются просто на указанные величины.
    Накопленные повреждения атрибутов можно развеять:
    - приняв 7000 ударов по себе (7000 ударов, не важно чем - число ступенек к форту Высокий Хротгар).
    - выждав, пока эффект развеется сам (7000 минут реального времени - число ступенек к форту Высокий Хротгар) (при смерти до развеивания эффекта он начинается заново).
    - выпив зелье "Излечение от проклятья Аркея" (местоположение описано в одном из квестов или пункты ранее, если выбрали "без квеста"). Зелье может выпасть рядом с вами при ударе по вам с шансом 1 из 7000 (или иное настраиваемое максимальное показание счётчика).
    Немного теории о расчётах повреждений.
    Раньше атрибуты (здоровье, выносливость, магия) и навыки повреждались с учётом всяких модификаторов, т.е. с временными прибавками и штрафами. Смысл был в не перебарщивании повреждения. Но теперь я от этого отказался, ибо после повреждения может модификатор исчезнуть и вы помрёте. Или же повредить нельзя, так как модификатор мешает в рассчётах.
    Теперь же я оставил повреждение только базовых значений (без учётов бафов и дебафов). Теперь следите, какое значение ставите в настройках повреждений. Не забудьте, что есть разные бонусы (бонусы расы, временные эффекты от предметов) и различные штрафы (аналогично).
    Т.е., если у вас бонус к здоровью +30, и вы оставите в повреждениях "1 ед.", то у вас всегда будет 31 минимум после смерти. Бонус не даст упасть ниже.
    Но, если у вас штраф к расе -20 к какому-то атрибуту. То при выборе "1 ед. после смерти" у вас будет после смерти -19. Смотрите, чтобы было не здоровье))
    Места воскрешений:
    1. Храм Вайтрана.
    2. Храм Виндхельма.
    3. Случайный храм из списка: Вайтран, Маркарт, Солитьюд, Рифтен, Виндхельм.
    4. Одно из 20 мест в Скайриме вне городов.
    5. Ближайшая дикая местность из 20 точек пункта 4. Срабатывает, если померли в степях Тамриеля (т.е. на природе). Иначе работает пункт 4, ибо в интерьере невозможно определить дистанцию да точки респавна.
    6. Точки воскрешения в дикой местности по порядку. Полезно тем, кто хочет пропрыгат все 20 точек и проверить совместимость с территориями из иных модов.
    7. Если установлен мод Dark Souls Bonfires (www.nexusmods.com/skyrim/mods/30290), то появится выбор точек воскрешения у костров.

    О квесте (всё будет иметь указатели на карте как и в других квестах).
    Если помрёте во время квеста, то предыдущие вещи исчезнут!
    Можно отметить (отмеченное суммируется), что всё равно останется после смерти при вас:
    - всё экипированное
    - золото
    - остальной хлам инвентаря
    Можно отметить (отмеченное суммируется), что всё равно уничтожится после смерти:
    - всё экипированное
    - золото
    - остальной хлам инвентаря

    При выборе меню MCM-меню не даст выбрать и то и то сразу, что не логично (вещи останутся у игрока и уничтожатся).
    Опция "Касание Аркея" влияет на шанс полного уничтожения вещи независимо от выбранных настроек "Оставить". Т.е., когда ваши вещи после смерти снимаются с Довакина, Аркей может с определённым шансом её забрать себе.

    Если вещей несколько, то забирается их процент, равный проценту шанса Аркея, а если вещь одна, то шанс её исчезновения расчитывается согласно шансу Аркея (т.е. может и остаться, если < 100%).
    Опция "Жадность Аркея" даёт Аркею после вашей смерти забрать все предметы (кроме золота), стоимость которых больше указанного. Также не зависит от выбранных настроек "Оставить".
    Квест даст возможность восстановить повреждение величин атрибутов.
    Квест не даст восстановить навыки, ибо навыки можно просто вкачать, бегая по Скайриму.

    Выбор квестов:
    - без квеста (не оставленные вещи пропадают в никуда, зелья исцеления от проклятия Аркея также нет, жизнь - боль)
    - квест "Хранители и сундук" (на месте смерти Хранители с ключом от сундука с вещами)
    - квест "Скелет Довакина" (на месте смерти ваш скелет с вещами, т.е. упрощённый вариант)
    Мод не даст переключить квест, если он запущен и не закончен или провален.

    Язык сообщений в скриптах: Русский, Английский.

    В исходниках скриптов многое закомментировано, так что кому интересно - правьте на здоровье. Также там есть много закомментированного для реализации будущих идей, не удаляю на всякий, ибо работе скрипта это не мешает.

    Особенности в процессе игры:
    - Если махач происходит в закрывшейся локации (в определённые моменты игры), то при смерти лучше нормально загрузиться, ибо двери уже не откроются. Просто это фишка самой игры, где в определённые моменты двери закрываются и выйти нельзя пока кого-нить не завалишь.
    - Вначале игры лучше не помирать, пока из Хелгена не выйдете, иначе всё равно телепортнёт после смерти. Точнее важно не помереть со связанными руками иначе возникнут проблемы с анимацией.
    Насчёт сторонних убивающих модов:
    - Frostfall. Убивает игрока холодом. Но после телепорта в храм мы отогреемся, а в других местах надо шустрее суетиться)).
    - Realistic Needs and Diseases. Убивает жаждой (эт надо очень постараться чтобы иссохнуть до смерти). Можно выйти за водой на поиски.
    Установка:
    Скопировать папку Data в папку с игрой.
    Требования:
    - Skyrim 1.9 и выше + все DLC
    - SKSE 1.6 и выше (http://skse.silverlock.org/)
    - SkyUI 5+ (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/3863/)

    50 раз скачали

    73 комментария

    Обновлено

  13. Анима

    ANIMA


    Первая из двух глобальных параллельных RPG-заплаток "Глаза Хаоса" для ванильного или не очень Скайрима. 
    Отсутствие прокачки навыков при их использовании, оставляя обучение через учителей, книги и квесты (версия AnimaEXP оставляет привычную прокачку).
    Новые имена и названия для многих элементов игры, включая обращение к игроку.
    Ряд других изменений, касающихся всех аспектов.
    НОВЫЕ НАИМЕНОВАНИЯ, РАСОВЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ, СОЗДАНИЕ ЗЕЛИЙ, ЕДА, УНИК
    ВЕТКИ ТАЛАНТОВ
    Тип мода: глобальный
    Лор: расширенная история Скайрима
    Требования: Skyrim LE
    Версия: 1.4a "Без пощады"


     
    БОЛЬШИЕ И МАЛЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ МОДА
    Субрасы. Ал-Эш (лесной эльф), Мёртвый эльф (тёмный эльф дома Сота)
    Измененный режим создания в ремесле и положения вещей в инвентаре (несущественно для пользователей SkyUI)
    Все типы доспехов объеденены и отображены как "Броня". (SkyUI – отобразит всё тяжёлой бронёй)
    Ветвь "Лёгкая броня" заменена на "Судьба". Всё игровое влияние на навык лёгкой брони встроено в ветку «Броня». Пассивное развитие ветки отсутствует.
    Критический урон теперь эффективный показатель для игры (нет потери урона на высоких уровнях).
    Таланты кровотечения (топор) и пробивания (булава) обновлены (нет смешного урона на всех уровнях игры).
    Драконы очень сильные существа, но также и очень редкие. Шанс появления не относящихся к сюжету драконов, категорически уменьшен.
    Шанс выпадания качественных предметов равен 10%
    Ремонт багов: Наука Страха (Иллюзия) не усиливает урон магии разрушения.
    Ремонт-обновление: Древние знания. Бонус 25% при ношении двемерской брони и на 15% более мощные силовые удары двемерским оружием.
    Ремонт-обновление: Книга "Теневые метки". Убраны опечатки, драугры в катакомбах Вайтрана.
    Многие книги, записки и рецепты (особенно) одаривают читателя бонусами к навыкам.
    Новые рецепты для различного оружия в текстах и ремесле. Например:
    "Гордость Авениччи", "Полая булава", "Крысинный лук", "Баюн", "Тишка".
    Ремесло. В изготовлении предметов присутствует дерево (например, булавы и топоры)
    NPC Орки предпочтут топоры, каджиты - голые руки. Многие существа стали опаснее (пауки ужасны, великаны толще, олени быстрее, волки крупнее и царапаются больнее).
    Описания практически всех элементов лишены абстрактного обращения к игроку.
    Текст более фамильярен, либо без конкретного обращения.
    Дети могут использовать точильный камень.
    Кирка и колун уменьшились в весе.
    Даэдрические сапожки в хижине Хильды (согласно записке).
    Некоторая одежда и броня даёт пару или больше пунктов переносимого веса. Узнать её можно по внешним признакам и названию (н/п: железная броня с полусумком, льняная одежда с сумкой для трав).
    Вампиризм. С ростом силы вампиры, так же растёр уязвимость к огню и серебру.
    Серебряное оружие. Описание перенесено в магические эффекты.
    Поместье «Снежное», ключи от него (Назим, Алем, Дженсен) и прочие файлы записи о нём убраны из игры.
    Хильда не будет говорить про «грязного эльфа», если игрок сам эльф.
    Тайные таланты для некоторых рас. Получаются путём выполнения существующих игровых квестов, связанных с расовой принадлежностью.
    Крабы менее агрессивные существа (не всегда).
    Навык взлома дверей у собак-компаньонов уменьшен (без комментариев).
    Заклинания шока (молний) и света быстрее прочих.
    Многие нестихийные заклинания имеют измененную ускоренную скорость произношения.
    Домашняя еда. Длительность увеличена до 30 минут.
    Офицерский шлем Братьев Бури можно носить с браслетом/обручем
    капюшоны, шапки и головные уборы можно носить с браслетом/обручем
    Меховые доспехи различаются между собой (меховой доспех, меховая броня, меховой наряд, меховой килт). Чем больше деталей на броне, тем лучше её защита.
    Сила всех зелий лечения понижена на 10–20%, сила ингредиентов повышена (например, голубой горноцвет восстанавливает 7 очков здоровья)
    Пища. Добавление напитков, изменение рецептов, добавлены секретные блюда, обычная еда имеет полезные эффекты.
    Сложность игры
    Наносимый урон / Получаемый урон
    0.5 / 0.5 Новичок
    1.0 / 1.0 Ученик
    1.1 / 1.7 Адепт
    0.5 / 2.5 Эксперт (бонусный опыт убран)
    0.4 / 3.14 Мастер (бонусный опыт убран)
    1.1 / 4.99 Легенда
    Спутники
    Пёс Мико отныне уникальный. Фраза при отказе принятия пса в спутники изменена на адекватную.
    Фендал вооружен луком Тоска по Валенвуду (стреляет летят дальше, как Фендал обещал).
    Эйла Охотница. Макс. уровень - 80. Вооружена луком Кровавого Ворона (она его не отдаст).
    Карджо. Макс. уровень - 70. Безоружный бой ему предпочтительнее. Отзывается об Акари, как о девушке.
    Торвар предпочитает и носит топор. Раздобыл наручи. Макс уровень - 55
    Ньяда Каменная Рука следует пути вора. Макс уровень - 55
    Вилкас и Фаркас. Макс уровень - 75. Меч Вилкаса досутпен для ковки, после квеста с тренировкой.
    Атис. Обновлённая броня. Мак уровень - 55
    Рия. Носит наручи. Макс уровень - 55 Дальний бой
    Дальность стрельбы (ванила: 500 мин, 2000 макс) и критический урон. Мультификатор крита с 1.0 до 1.1 (общая база)
    Призванный: 400-4000, крит 9 > 15
    Мистический: 400-4400, крит 12 > 20
    Даэдрический: 400-4000, крит 9 > 15
    Древний: 300-3000, крит 4 > 7
    Гибкий: 300-3600, крит 7 > 10
    Эбонитовый: 450-3700, крит 8 > 14, скорость 0.5626 > 0.6 (выстрелов в секунду)
    Эльфиский: 280-3800, крит 6 > 9, мульт 1.2, скорость 0.6875 > 0.7
    Лук Ауриэля: 280-4500, крит 13 > 14, мульт 1.2
    Двемерский: 350-2700, крит 6 > 11
    Двемерский чёрный лук судьбы: 350-3600, крит 6 > 12 (+ навык Судьба), скорость 0.75 > 0.67
    Зефир: 350-3000, крит 6 > 12, мульт 1.2
    Фалмерский: 270-2200, крит 6 > 8
    Фалмерский гибкий: 270-2700, крит 7 > 9
    Дикий (лук изгоев): 350-3500, крит 6 > 8
    Стеклянный: 400-3900, крит 7 > 10
    Стеклянный лук Короля-Оленя: 400-4200, крит 7 > 10, скорость 0.625 > 0.65
    Нордский: 390-3800, крит 7 > 9, скорость 0.6875 > 0.69
    Сталгримовый: 470-4100, крит 9 > 12, скорость 0.5625 > 0.55
    Арбалет, улучшенный арбалет: 350-3100, крит 9 > 10
    Двемерский арбалет, улучшенный: 350-3200, крит 11 > 13
    Драконий: 400-4300, крит 10 > 15, мульт 1.15
    Орочий: 430-2200, крит 5 > 7, скорость 0.8126 > 0.71
    Имперский: 490-3100, крит 4 > 5, скорость 0.875 > 0.85
    Соловьиный: 335-4550, крит 6 > 8, мульт 1.3, скорость 0.5 > 0.62
    Нордский лук героя: 380-3600, крит 4 > 8
    Охотничий: 250-3400, крит 3 > 5, скорость 0.9375 > 0.9
    Длинный: 290-2900, крит 3 > 4, мульт 1.18, скорость 1.0 > 0.98

    Общее число стрел в мире и их урон уменьшились.
    Количество изготовляемых стрел 24 > 10-14 (зависит от сырья)
    Стрела из лунного серебра (эльфийские стрелы) - скорость полёта 3600>3800, дальность 60000>61000
    Стрела из малахита (стеклянные стрелы) - скорость полёта 3600>3700, дальность 60000>60800
    Стрела из чёрного камня (фалмерские стрелы) - скорость полёта 3600>3750
    Стрела из орихалка (орочьи стрелы) - скорость полёта 3600>3400, дальность 60000>59000
    Стрела из стали (стальные стрелы) - скорость полёта 3600>3650
    Стрела нордов (древние нордские стрелы) - скорость полёта 3600>3500
    Стрела из упругого дерева (стрела Изгоев) - скорость полёта 3600>3650, , дальность 60000>60500
    Стрела из двемерита (двемерские стрелы) - скорость полёта 3600>3680
    Стрела из даэдрита (даэдрические стрелы) - скорость полёта 3600>3660, дальность 60000>60200
    Стрела из осколков души (призванные стрелы) - скорость полёта 3600>3640, дальность 60000>60140 Камни Судьбы
    (различные уникальные диалоги для каждого из камней, включая загрузочные экраны)
    Знак Воина. 10 к выносливости и переносимому грузу, броня весит на 10% легче, 10% улучшенный блок с шансом поймать стрелу.
    Знак Мага. Колдовство с двух рук, негативные эффекты длятся на 10% меньше, затраты маны на 10% меньше, заклинания работают дальше на 10%
    Знак Вора. 10% к эффективности алхимии, краж и скрытности. 10% шанс получить ключ при взломе и вернуть стрелу.
    Знак Ритуала. Поднятие 10 слуг мертвецов поблизости. Любые призывы длятся на 20% дольше.
    Знак Любовника. Защита от магии и холода выше на 10%. 10% скидка у продавцов. 10 к красноречию.
    Знак Атронаха. 40 дополнительных единиц магии, 40% поглощения заклинаний, восстановление магии замедлено на 40%.
    Знак Леди: Эффекты объединены в один "Леди: поцелуй (не)жизни"
    Знак Лорда: Эффекты объединены в один "Лорд: препятствие злу"  

    138 раз скачали

    93 комментария

    Обновлено

  14. Сейфовая гробница

    Сейфовая гробница.
    Данный мод создан в первую очередь для прокачки навыка взлома а не собирание сокровищ. Сначала была задумка поставить пустые сейфы что бы у игрока в начале игры не было огромного количества денег. Но подумав решил оставить их с сокровищами, ведь взлом это тоже работа а каждая работа должна оплачиваться. Если хотите то можете и не очищать сундуки но после этого вы наверняка долго не проживёте(жаба это такое вредное существо, которое может и задушить). Ребята, этот мод я делал лично для себя потому что в игре не очень много закрытых сундуков, а взламывать чужие дома и при этом попадаться я не люблю. Так что запасайтесь гигантским количеством отмычек и вперёд на прокачку.
    Требование: Skyrim LE
    Установка: Файл из архива переместить в папку Data и подключить в лаунчере.

    144 раза скачали

    9 комментариев

    Обновлено

  15. Отображение нужного ключа

    Данный мод крайне прост и понятен: если вы попытаетесь открыть дверь, которую невозможно взломать (она помечена надписью "Необходим ключ"), то вам будет дана возможность осмотреть её замок. Таким образом вы сможете узнать, какой ключ отпирает эту дверь. Как правило, такая информация требуется редко, т.к. в ванильной игре всё предельно линейно. Мод может пригодиться игрокам, проходящим сложные и не всегда очевидные квесты.
    Этот мод очень маленький и простой, так что для Skyrim SE доступна версия с флагом ESL, которая экономит место в вашем списке плагинов.
    2.0 sle - для Skyrim LE 2.0-esl sse - для Skyrim SE с флагом ESL 2.0-esp sse - для Skyrim SE без флага ESL Особенности:
    Мод не изменяет двери или ключи, работает не только с дверями, но и со всеми закрытыми объектами. Перк, который используется в работе мода, добавляется игроку сразу, никаких действий не требуется. Мод можно настроить, экипировав отмычку. Можно выбрать режим работы мода и тип сообщений. В режиме "Сломать замок" вы будете не получать информацию о ключе, а ослаблять замки до взламываемых со случайной сложностью от 80 до 100. Вы можете изменить эти границы в консоли при помощи команды "set / to":
        set RKT_BreakLevelMin to X
        set RKT_BreakLevelMax to Y
    Допустимые значения: X ≥ 0, Y ≤ 100, X ≤ Y. Если вы укажете неверные значения, будут использованы значения по умолчанию (80 и 100). Вот список сложностей по навыку:
    0-1 = Новичок 2-25 = Ученик 26-50 = Адепт 51-75 = Эксперт 76-100 = Мастер Внимание! Хотя опция ослабления замков полностью рабочая, её необдуманное использование может привести к проблемам с квестами. Некоторые двери должны оставаться закрытыми (всегда или до какого-то момента).
    Требования:
    ➔ Skyrim 1.9.32.0.8 и SKSE 1.7.3.
    ➔ Skyrim SE и SKSE64 подходящих друг другу версий.
    Установка: Стандартная.

    134 раза скачали

    13 комментариев

    Обновлено

  16. Защищённые NPC

    Описание:
    Теперь все уникальные NPC (имеющие собственное имя) условно бесcмертны (флаг Protected - убить персонажа может только игрок). Больше никаких невыполнимых квестов из-за нападения драконов или вампиров.
    Защищены: компаньоны; некоторые уникальные животные; NPC из Скайрима и всех DLC; дети, поскольку из-за некоторых модов они могут погибнуть от нападений драконов.
    По прежнему смертны: уникальные NPC, которые должны умереть по квестам; возрождающиеся, неуникальные, враждебные NPC; животные; существа.
    Доступны две основных версии мода - обычная и расширенная, в которой нет ограничения на рост уровня компаньонов.
    Есть несколько патчей, которые делают бессмертными NPC из разных модов.

    Содержание архива с модом:
    01 - Main - NPCs Protected Redux Russian - основная версия мода.
    01 - Main - NPCs Protected Redux with Uncapped Followers Russian - расширенная версия мода со снятием ограничения на уровень компаньонов.
    03 - Option - CRF Russian - патч для мода "Cutting Room Floor" (можно использовать независимо от основного мода).
    04 - Option - COP Russian - патч для мода "Consistent Older People" (можно использовать независимо от основного мода).
    05 - Option - iNPC Russian - патч для мода "Interesting NPCs" (можно использовать независимо от основного мода).
    06 - Option - iqNPC Russian - патч для мода "Inconsequential NPCs" (можно использовать независимо от основного мода).
    07 - Option - Merged Add-ons iNPC + iqNPC Russian - объединённое дополнение/патч для модов "Interesting NPCs" и "Inconsequential NPCs".

    Порядок загрузки:
    Поместите мод как можно выше в списке модов. Желательно сразу после USLEEP/USSEP. Патчи должны находиться ниже модов, для которых они предназначены.

    Примерный список модов:
    Skyrim.esm
    Update.esm
    Dawnguard.esm
    HearthFires.esm
    Dragonborn.esm
    Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch.esp / Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp
    ...
    Другие esm
    NPCs Protected Redux.esp или NPCs Protected and Uncapped.esp
    ...
    ...
    Другие моды, меняющие NPC
    Патчи для модов

    Изменения перевода по сравнению с оригиналом:
    Добавлены изменения из последней версии неофициального патча (USLEEP/USSEP).

    Совместимость:
    Мод несовместим с любыми модами, меняющими NPC, в т.ч. с разными капитальными ремонтами. Поместите такие моды ниже чем NPCs Protected Redux. При этом NPC, затронутые другими модами станут смертными, но ваши моды будут работать, и вы избежите конфликтов типа "чёрное лицо". Либо используйте патчи при их наличии. Список патчей можно посмотреть выше, в описании содержимого архива с модом.

    Примечание переводчика:
    Любые моды, хоть как-то затрагивающие NPC будут несовместимы с NPCs Protected Redux без патчей. Это проблема любого масштабного реплейсера или капитального ремонта игры. Но патчи, понятно, на каждый мод сделать нереально, да и бессмысленно. Наиболее правильный путь - самому перенести изменения из NPCs Protected Redux в ваши моды, которые затрагивают NPC с помощью программы Tes5Edit/SSEEdit.

    Перенос изменений из NPCs Protected Redux в другие моды с помощью Tes5Edit/SSEEdit.
    (В разделе скриншотов можно посмотреть иллюстрации к гайду на примере Pandorable's NPCs)
    *Скачать и установить Tes5Edit/SSEEdit в папку Скайрима.
    *Запустить программу (файл TES5Edit.exe / SSEEdit.exe). Если вы используете MO2, запускать программу надо только через MO2.
    *В открывшемся окне нажать ПКМ на любом моде и выбрать "Select Non". Со всех модов будут сняты галки.
    *Отметить NPCs Protected Redux и тот мод, который вы будете менять (в котором надо сделать персонажа защищённым). Нажать ОК.
    *После загрузки модов, раскрыть ваши мод в левом окне. Раскрыть список "Non-Player Character (Actor)" и выбрать нужного NPC, которому надо добавить бессмертие.
    *В правом окне в столбце "NPCs Protected Redux" найти ячейку с текстом "Protected" и перетащить её вправо на ваш мод в ту же строку.
    *Поменять таким же образом остальных NPC.
    *В меню нажать сохранить и закрыть программу.

    Альтернатива:
    Существует альтернативный мод - "Protect your People - PyP - Better NPC Protection" (LE / SE)
    Он, вместо изменения записей NPC, добавляет квест, использующий псевдонимы (aliases). Этот мод не требует перевода и совместим с любыми другими модами, в т.ч. изменяющими NPC. В целом он предпочтительней, чем NPCs Protected Redux.
    Зачем же тогда нужен NPCs Protected Redux? По сообщениям на форуме нексуса, PyP содержит несколько ошибок. Он затрагивает Маданаха, других изгоев из Сидны и некоторых членов гильдии воров, что приводит к глюкам в связанных с ними квестах. Учтите это, если будете использовать PyP.
    Поскольку появилась исправленная версия мода, теперь лучше использовать мод Protect your People.


    Требования:
    Skyrim LE/SE
    Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch - USLEEP / Unofficial Skyrim Special Edition Patch - USSEP

    Установка:
    Скачать мод и установить, используя любой мод менеджер с поддержкой fomod установщика.
    Для ручной установки скопируйте esp файлы из выбранных папок архива с модом в папку Data игры.
    Подключить установленные esp в используемом менеджере модов.

    246 раз скачали

    7 комментариев

    Обновлено

  17. Домашняя сеть телепортов: Переработка

    Переработка (и порт) мода "Teleport between houses or mod houses-also Mark and recall locations" от cotoli для Skyrim LE/SE, выполненная с разрешения автора.

    Мод добавляет:
    -Сферы телепортации во всех домах и поместьях игрока.
    -Сферы телепортации в Буйной фляге, покоях архмага, Йоррваскре, полевой лаборатории Синдериона, Высоком Хротгаре, убежище Тёмного братства, форте Стражи рассвета, замке Волкихар, лаборатории Валерики.
    Телепорт - рычаг в скрытой комнате. Сферы и рычаг можно использовать для перемещения между своими домами, к телепорт-шестерням, книгам или в отмеченные локации.
    -Четыре телепорт-шестерни, к которым можно переместиться используя сферы или рычаг.
    -Заклинание, с помощью которого можно указать шесть локаций, к которым также можно телепортироваться.
    -Две книги-телепорта, которые можно использовать как стационарные или переносные телепорты. Они телепортируют в скрытую комнату, где можно воспользоваться рычагом-телепортом. Для использования книги должны находится вне инвентаря игрока, меню появляется после закрытия книги.
    Компаньоны перемещаются вместе с вами.
    Книги и шестерни можно найти в скрытой комнате рядом с рычагом телепорта (туда можно попасть через сферу телепортации, а выбраться через рычаг телепорта).

    Примечания:
    Для доступа к сферам, дома, в которых они расположены, должны быть у вас в собственности. В поместьях должно быть создано святилище. Для доступа к сферам в дополнительных локациях должны быть выполнены определённые стадии связанных квестов:
    Буйная фляга - Надёжная крыша (стадия 20)
    Йоррваскр - Последний долг (стадия 200)
    Полевая лаборатория Синдериона - Возвращение к корням (стадия 20)
    Высокий Хротгар - Путь Голоса (стадия 160)
    Убежище Тёмного братства - Прощай, Темное Братство (стадия 40) или С такими друзьями (стадия 200)
    Лаборатория Валерики - В погоне за прошлым (стадия 60)
    Форт Стражи рассвета - Страж Рассвета (стадия 80)
    Замок Волкихар - Линия крови (стадия 20)
    (Для форта и замка специально выбраны такие условия, чтобы можно было побывать в обеих локациях до завершения основного квеста дополнения. Используйте эту возможность с осторожностью.)

    КОНФЛИКТЫ И ПОРЯДОК ЗАГРУЗКИ:
    -Если вы используете Requiem, Sperg или подобные моды, разместите их ниже в списке модов.
    Совместим со всем, кроме:
    -моды, которые размещают что-то в домах на месте расположения сфер.
    -моды, которые изменяют идентификатор святилищ в подвалах поместий из hearthfire или меняют ключи от ванильных домов.
    -Teleport between houses or mod houses-also Mark and recall locations (оригинал мода)
    -HomeTeleport/Домашний телепорт.

    Отличия от оригинала:
    Добавлены 2 шестерни; добавлены 2 пометки локаций; добавлены сферы телепортации в дополнительные места; удалён том с заклинанием размещения рычага, сам рычаг с шестернями и книгами помещён в скрытую комнату; добавлен том заклинаний пометки локаций; убрана книга телепортации, поскольку она делала бессмысленным использование сфер, добавлены книги-телепорты (ключевое отличие - книги, для использования, должны быть вне инвентаря).

    Возможные проблемы:
    Не выбрасывайте книги-телепорты на пол, иначе можете переместиться ниже уровня пола. Не перемещайтесь в скрытую комнату, пока у вас в собственности не будет хотя бы 1 дом или не выполнено хотя бы одно условие для доступа в дополнительные локации, иначе выбраться из неё без консоли не получится.

    Требования:
    Skyrim LE/SE

    Установка:
    Скачать мод и распаковать содержимое папки Data архива в папку Data игры.
    Подключить мод в используемом менеджере модов.

    116 раз скачали

    4 комментария

    Обновлено

  18. Беспощадный бой

    Данная модификация нацелена на усложнение боевого ремесла. Она сфокусирована на поведении врагов. Кроме изменения различных числовых значений плагин позволяет противникам проводить специальные атаки, читать заклинания, уклоняться, наносить контрудары.

    Особенности мода:

    1) НИПы изучают врага, следят за его ошибками, применяют спецудары, пытаются избежать ответных;
    2) Иммунитет противников к ошеломлению после серии подобных атак;
    3) Своевременное блокирование имеет преимущество перед постоянным;
    4) Усиление некоторых боссов (жрецов и центурионов), а именно
    - увеличение очков здоровья в два раза,
    - добавление новых атак, заклинаний,
    - вам понадобится смена тактики, чтобы победить их;
    5) Вы можете выстрелить в голову врагу, и он потеряет способность двигаться;
    6) Использование противниками атак, от которых нельзя защититься блокированием;
    7) Стабильный и динамичный скрипт, который обеспечит плавность работы мода.

    Превью особенностей мода от автора
    Пользователи SkyUI получат доступ к настройкам модификации, где смогут изменить некоторые описанные выше параметры, а также отключить модификацию.

    Если вы используете PC Exclusive Animation Path, то воспользуйтесь патчем в опциональной папке (только для Skyrim LE).

    Совместимость: данный мод совместим со SkyRe, ASIS, ERSO, Locational Damage, ACE, High Level Enemies и многими другими при условии, что он будет загружаться после них. Также возможно совмещение работы с Deadly Combat и Duel - Combat Realism, однако автор предупреждает о возможном дисбалансе.
    Требования: Skyrim, SKSE, SkyUI, FNIS для смены анимации уклонения.
    Установка: Рекомендуется установка при помощи мод-менеджера. При установке вручную скопируйте содержимое папки Data_Main в папку Data игры. Если у вас установлен мод FNIS PCEA, то скопируйте содержимое папки Data_PCEA-Patch в папку Data игры. Не забудьте подключить плагин мода в лаунчере.

    Публикация перевода на других сайтах запрещена!

    3 597 раз скачали

    253 комментария

    Обновлено

  19. More Interesting Loot for Skyrim

    Как вы наверное уже поняли из названия, этот мод перерабатывает систему лута в Скайриме, добавляя множество новых предметов (около 1000) и изменяя содержимое сундуков "боссов" (бандитские, фалмерские, двемерские, вампирские, некромантские и т.д.). Последние теперь наполнены более правдоподобными предметами, чем было раньше. Например, в сундуках бандитов будут лежать самые обычные украденные вещи путешественников, караванщиков и торговцев. Другое дело какие-нибудь темные маги, которые не станут мелочиться подобным хламом и в основном бережно хранят различные магические штучки.

    Среди добавленных модом предметов присутствует оружие, броня, зелья, яды, ингредиенты, украшения, артефакты и прочее. Также имеется некоторая часть предметов из Морровинда и Обливиона. Для новых зелий добавлены рецепты.

    Примерный список ниже, под спойлерами.
    Некоторые предметы можно найти в продаже у каджитских караванов и нового торговца в "Гарцующей кобыле".

    Требования (SLE):
    + Skyrim 1.9.32
    + Dawnguard DLC
    + Dragonborn DLC
    + SkyUI (для МСМ)
    Требования (SSE):
    + Skyrim Special Edition
    + SkyUI SE (для MCM)

    Несовместимостей не выявлено. Спасибо DARTH---ALEXIEL за адаптацию для Skyrim SE.

    Баги: Описание некоторых предметов может повторяться два раза.

    Установка: Переместите файлы из папки Data архива в папку Data игры, подключите плагин мода.

    5 087 раз скачали

    70 комментариев

    Обновлено

  20. Триумф - здоровая пища и алкоголь.

    Этот мод перерабатывает получаемые бонусы от алкоголя, от сырой и приготовленной пищи, убирает значимую часть еды с открытого мира и немного перерабатывает рецепты приготовления пищи.
    Мод больше рассчитан на игру с отключенной или заниженной регенерацией здоровья, в ином случае этот мод как и все остальные на еду - бесполезны.
    Старался реализовать без единого скрипта, на основе оригинального лора игры и простой логики.
    Дабы не разводить очередную простыню с подробным описанием всего и вся, пишу краткое содержание о том, что делает мод.

    Еда:
    - Удалена часть приготовленной пищи из открытого мира игры.
    - Немного переработаны рецепты всей пищи.
    - Море продукты и овощные блюда прибавляют и восстанавливают магию.
    - Углеводы (сладкое, печёный картофель) восстанавливают запас сил.
    - Белковые продукты (мясо) восстанавливают здоровье.
    - Пищу теперь можно употреблять только вне боя.
    - Еда теперь не действует на вампиров.
    - Вся еда восстанавливает здоровье, выносливость и магию постепенно в течении времени, а не мгновенно.

    Теперь есть смысл готовить и употреблять пищу перед важным сражением, что бы получить небольшое преимущество, или кушать после битвы, что бы постепенно залечивать полученные раны (альтернатива зельям).
    Идентичные бонусы от еды на восстановления атрибутов не складываются, употребив например 4 стейка за один приём, бонус на восстановление здоровья будет работать лишь от одного, но если вы употребите блюда с разными эффектами, например томатный суп и говяжью похлёбку, то вы получите регенерацию к здоровью, запасу сил и магии, а так же увеличению запаса сил и магии.

    Но не всё так сладко. При употреблении почти любой пищи с небольшим шансом можно случайно поймать один из трёх (или сразу три) негативных эффекта:
    - переедание - отнимает скорость бега на от 10% до 15% на 360 сек.;
    - неусваиваемость - уменьшает скорость регенерации магии на 30% на 360 сек.;
    - отравление - уменьшает на 25% скорость регенерации запаса сил на 360 сек.
    Это сделано, что бы нивелировать полученные бонусы от еды (если задуматься, то в нашей жизни скушав несколько или даже один сочный стейк, он по мимо прилива сил даст вам состояние усталости и сонливости).
    Негативные эффекты специально сделаны не значительными, что бы даже при их получении вы могли продолжать путешествие или вступить в бой.


    Алкоголь:
    Раньше весь алкоголь был одинаковым и не давал никаких эффективных эффектов. Теперь алкоголь действует по принципу: получил хороший бонусный эффект в начале, остался с негативным эффектом в конце.
    В этом есть смысл, если вы отыгрываете роль некого пьяницы - берсеркера, кто напиваясь вступает в яростную схватку, но по окончанию заряда бодрости алкоголя остаётся с небольшим негативным эффектом. Эффектов довольно много, каждый найдёт что-то для себя, к тому же, можно принимать сразу несколько разных напитков за раз, но имейте ввиду, негативные бонусы по окончанию положительных эффектов останутся от нескольких напитков.

    Совместимость:
    Совместимо c - iNEED.
    Моды меняющие аналогичные строки могут перезаписать этот мод, поэтому устанавливайте его ниже аналогов.

    Требования:
    Skyrim LE.

    234 раза скачали

    7 комментариев

    Обновлено

  21. Триумф - улучшенные зелья

    Описание:
    Это скорее ребаланс мод, который призван удалить различные не честные манипуляции связанные с навыком алхимия, при которых персонаж на старте игры мог резко разбогатеть и значительно увеличить свою силу. Данный мод меняет и перерабатывает привычные параметры алхимических ингридиентов и зелий.
    Мод не содержит скриптов и может быть поставлен и удалён в любой промежуток игры без каких-либо проблем.

    Что делает мод:
    - Переработана мощность и время длительности некоторых положительных и отрицательных эффектов для ингридиентов и зелий.
    - Переработаны цены алхимических ингридиентов и зелий.
    - Переработаны уровневые списки ингридиентов и зелий, теперь даже на 1 уровне с некоторой вероятностью вы сможете найти идеальное зелье магии, или любое другое.
    - Переименовывает названия всех зелий и ядов для более удобной сортировки и поиска от слабого к наилучшему.
    Теперь зелья восстановления Здоровья, Маны и Выносливости восстанавливают атрибут не сразу, а в течении 10 секунд. Каждое зелье имеет свои показатели качества, чем лучше зелье, тем эффективнее оно восстанавливает здоровье за свой период времени.
    Переработан так же эффект идеальных зелий восстановления, теперь эти бутыльки не такие читерные как в оригинале, но их наличие так же может спасти вашу жизнь. Теперь они восстанавливают атрибут не на 99999, а на 150 единиц, но так же мгновенно.
    Положительные эффекты зелий с постепенным восстановлением не складываются между собой, выпив поочерёдно сразу несколько зелий, эффект будет работать от последнего, и только идеальные зелья можно принимать по неограниченному числу за один приём, и после идеальных зелий можно употребить зелье более низкого качества, которое будет восстанавливать ваш параметр атрибута постепенно.
    С таким расчётом у игрока появится тактика, при которой уже придётся думать, какие зелья и в какой по очерёдности употреблять.

    Из игры были удалены все зелья повышающие такие атрибуты, как:
    - Торговля;
    - Красночерие;
    - Кузнечное дело;
    - Зачарование;

    так же удалены все эффекты со всех ингридиентов отвечающие за создание этих незамысловатых зелий.

    На место удалённых зелий были добавлены новые, не менее полезные:
    - Зелье кошачьего глаза - ночное зрение (4 вида качества).
    - Зелье света - создаёт вокруг персонажа источник света (4 вида качества).
    - Зелье отражение урона - отражает часть физического урона обратно в атакующего (4 вида качества).
    - Зелье лечение паралича - излечивает эффект паралича (зелье одного качества).
    - Зелье сопротивления ядам - на время уменьшает негативные эффекты ядов (4 вида качества).

    Не пугайтесь. Мод рассчитан на как удалить некоторые (не совсем честные) аспекты игры, так и добавить новые. Ведь исходя из новых особенностей мода, вы будете радоваться любой найденной броне с эффектом повышения кузнечного дела, эффектом навыка зачарования (например комплект брони Азидала), красноречия и торговли (маска Клавикуса) и многое другое. Теперь манипуляции с зельями не обесценивают легендарные артефакты, теперь есть смысл ради чего проходить квесты и носить с собой уникальные предметы.
    P.s., Если вдруг заметите в работе мода некоторые упущения, либо не состыковки, то пишите в комментариях. Делал мод в несколько этапов, где между этапами происходили длительные перерывы. Мало-ли, мог что-то не до глядеть и упустить. Спасибо.

    Требования:
    Skyrim: LE

    Установка/Удаление:
    Стандартное.

    Если вам нравятся мои работы и переводы, то вы можете поддержать меня на добровольной основе.
    PayPal: Messenjah33@gmail.com
    WebMoney: 965853048994
    Яндекс Деньги: 4100110300424529

    269 раз скачали

    18 комментариев

    Обновлено

  22. Ботинки тишины

    Данный мод добавляет 4 вида ботинок в сундук в ривервудском торговце. Даэдрические, драконьи легкие и одежду без брони. При ношении 3 из них вы будете становиться невидимым и бесшумно двигаться в режиме скрытности. 4 ботинки делают тоже но дают прибавку к скорости бега 500% цена каждой пары 50 000 тишина убийцы стоит 250000. Очень поможет ворам и ассасинам а так же прокачать красноречие.
    Также при разборе дадут прибавку к зачарованию. Зачарований 2 как итог навык выростет до 100 в самом начале.
    Что нового?
    Версии 2.0 изменено зачарование на аналог Сапог легкой походки а так-же адаптирован "хамелион" из плагина Забытые заклинания Шалидора. Добавлен еффект слияние с тенью оттуда-же. (возможно, но не проверено вы становитесь абсолютно незаметны для нпс.)
    Добавлены 3 сундука с автозакрытием каждые 3 игровые минуты. Ученик, Адепт, Эксперт + Мастер сейф с ботинками. Теперь Вы сможете легко прокачать и взлом. Но все сундуки принадлежат Лукану Валерию так что аккуратнее со взломам.))
    Сейф с ботинками на прилавке Лукана в ривервудском торговце замок уровня мастер.
    Варианты мода: С ванильными зачарованиями из предыдущих версий с сундуками, ванильное зачарование без сундуков,  С новым зачарованием с сундуками и без них. Отдельно сейфы без одежды.
    Все содержимое сундуков респавнится вместе с локацией.
    ВНИМАНИЕ тесты с сейфами показали что они не всегда открываются, это связано со скриптом и 2 минутами игры. После взлома рекомендуется подождать пару секунд перед новым взломом того же либо нового замка.

    требования Skyrim LE
    Установка Скачать нужный архив и закинуть содержимое в Data.

    232 раза скачали

    7 комментариев

    Обновлено

  23. Кольцо скорости Соника

    Добавляет в игру 3 кольца скорости, найти их можно в странной бочке, что находится в арке стены при входе в Ривервуд, со стороны Хелгена.
    Одно кольцо изменено на 3 с разными скоростями, по просьбе комментаторов. Теперь вы можете добавить их в избранное и присвоить каждому цифру, после чего переключать скорость по нажатию этих цифр.
     
    Установка стандартная - Перекинуть папку Data в папку с игрой.
    Совместим как с LE так и с SE, я проверял, работает.
    ТРЕБОВАНИЯ: Skyrim - Legendary Edition и все DLC, либо Skyrim SE с теми же DLC. ИЗМЕНЕНИЯ: По просьбе комментаторов решил добавить коробку скоростей, изменив мод кольца добавил их 3, а также поменял место их дислокации.   Специально для tesall.ru

    308 раз скачали

    28 комментариев

    Обновлено

  24. Опыт

    Вы когда-нибудь беспокоились о том, что случайно увеличили не тот навык, и он отразился на вашем уровне? Хватит это терпеть! Теперь вы можете увеличивать уровень персонажа, выполняя квесты и исследуя мир. Навыки не дают опыта, но они ограничены относительно уровня игрока для баланса (см. раздел "Ограничители уровней", ниже).
    Вдохновлено прокачкой из Pillars of Eternity и системой прогрессии оружейных навыков в World of Warcraft 4.0.1.

    Особенности
    - Полная интеграция с оригинальной системой опыта.
    - Вы получаете оригинальные очки опыта Skyrim (здесь нет "дополнительной системы XP").
    - Нет файла esp, никаких скриптов, никакого влияния на производительность.
    - Совместимо с пользовательскими квестами и локациями.
    - Совместимо с модами на интерфейс.
    - Тонкая настройка (только для продвинутых пользователей).
    - Дополнительная опция «XP за убийства».

    Система уровней
    Мод использует "ванильную" формулу выравнивания (требуемая для каждого уровня XP такая же, как в исходной системе).
    Кривую уровней можно отрегулировать с помощью настроек оригинальной игры fXPLevelUpBase и fXPLevelUpMult. Другие модификации, редактирующие эти настройки, совместимы и рекомендуются для экспериментов с разными значениями.

    Источники XP

    - Квесты главной линейки - 150 XP
    - Квесты Коллегии Винтерхолда - 100 XP
    - Квесты Гильдии воров - 100 XP
    - Квесты Темного братства - 100 XP
    - Квесты Соратников - 100 XP
    - Квесты даэдра - 150 XP
    - Сторонние квесты - 75 XP
    - Квесты Гражданской войны - 150 XP
    - Квесты Dawnguard - 75 XP
    - Квесты Dragonborn - 150 XP
    - Разные - 75 XP
    - Технические - 0 XP
    - Форты - 15 XP
    - Нордские руины - 15 XP
    - Двемерские руины - 20 XP
    - Места кораблекрушения - 20 XP
    - Логова драконов - 30 XP
    - Камни-хранители - 20 XP
    - Имперские башни - 15 XP
    - Орочьи крепости - 15 XP
    - Лагеря гигантов - 20 XP
    - Нордские башни - 20 XP
    - Нордские курганы - 20 XP
    - Святилища Даэдра - 30 XP
    - Другие - 10 XP

    - Форты - 60 XP
    - Нордские руины - 100 XP
    - Двемерские руины - 100 XP
    - Логова драконов - 100 XP
    - Имперские башни - 50 XP
    - Лагеря гигантов - 60 XP
    - Нордские башни - 20 XP
    - Другие - 30 XP

    Получение опыта от убийств отключено по умолчанию, и может быть включено в INI-файле.
    Расовые бонусы XP можно изменить, отредактировав CSV-файл, расположенный в: \ Data \ SKSE \ Plugins \ Experience \ Races
    Пользовательские расы НЕ поддерживаются по умолчанию и требуют патчей совместимости.
    Можно загрузить сразу неограниченное количество патчей совместимости (файлов).
    Финальный бонус XP рассчитывается из racialXP и множителей:
    finalXP = ceil(racialXP*levelMult*groupMult)
    levelMult дает штраф или бонус, основанный на разнице уровней ГГ и жертвы:
    levelMult = 1 - (playerlevel - victimlevel)/levelrange>
    groupMult уменьшает финальный бонус, исходя из количества ваших спутников:
    groupMult = (1 - groupFactor)^groupSize

    Ограничители навыков (Skill Caps)
    Навыки развиваются как в оригинальной игре, но теперь они ограничены относительно уровня игрока, для баланса (настраивается в INI-файле).
    Ограничение навыка начинается с 30 (это означает, что вы НЕ СМОЖЕТЕ тренировать свои навыки выше 30 на уровне 1), затем "кап" поднимается на 2 ед. за каждый уровень. После достижения персонажем уровня 36, ограничения снимаются.
    skillCap = fSkillCapBase + (playerLevel*fSkillCapMult)
    Значения ограничителей навыков по умолчанию, для разных диапазонов уровней, перечислены ниже:


    [spoiler='Вопросы-Ответы:']
    В: Нужно ли мне начинать новую игру?
    О: Нет, мод не сломает ничего, если установлен в середине игры, но вы упустите XP из всех заданий, которые уже выполнили.

    В: Нужно ли создавать чистое сохранение при обновлении?
    О: Нет, это плагин SKSE, поэтому его можно отключить, включить и обновить в середине игры, БЕЗ повреждения вашего сохранения.

    В: Почему бонус от «Технических» квестов отключены по умолчанию?
    О: Другие моды используют эти квесты для хранения своих систем на основе скриптов, и они часто выполняются в фоновом режиме
    (они не отображаются в виде уведомлений на середине экране, но игра по-прежнему обнаруживает их как настоящие квесты).

    В: Когда я запускаю новую игру, используя мод "Живи другой жизнью" (Alternate start), мне сразу дают очки опыта, вплоть до уровня 3.
    О: Я предлагаю отключить этот мод при запуске новой игры с «Альтернативным стартом», а затем включить его, ПОСЛЕ установки начальных настроек.

    В: Могу ли я получать XP и от навыков, в дополнение к этой новой системе?
    О: Да, есть вариант, но может быть необходима настройка XP от навыков, путем редактирования fXPPerSkillRank.

    Требования:
    Skyrim / Skyrim SE 1.5.62
    SKSE / SKSE64 2.0.12

    Совместимость:
    - Совместимо с пользовательскими квестами и открываемыми/зачищаемыми локациями.
    - Совместимо с геймплейными модами и модами на перки.
    - В архиве мода имеются патчи для:
    а) Animal Tweaks
    б) Beyond Skyrim - Bruma
    в) Skyrim Immersive Creatures.
    г) OBIS
    д) SkyrimUnderground
    е) Wench Yuriana
    Установка:
    - Поместите файлы папки Data из архива мода в папку Skyrim\Data (находится по адресу: Ваш диск:\Steam\steamapps\common\skyrim\DATA) и подтвердите замену файлов (если потребуется).
    - Таким же образом установите необходимые патчи.

    [spoiler='История изменений:']
    Версия 0.8.0
    - Изменен метод отслеживания завершения misc-квестов.
    - Расовые бонусы навыков теперь добавляются к базовым капам (опционально)
    - Добавлены цветные полоски в Меню навыков для ограниченных навыков (см. Изображения)
    - Снижено значение по умолчанию для параметра fSkillCapBase до 18.0
    - Исправлена ошибка, из-за которой ограничение навыков игнорировалось учителями навыков.
    - Изменено уведомление о зачистке локаций на CLEARED: LOCATION
    Версия 0.7.6
    - Убрана необходимость в настройке player.setlevel между обновлениями.
    Версия 0.7.5
    - Исправлена ошибка, при которой все навыки отображались оранжевым цветом у новых персонажей.
    - Исправлена математика расчета ограничений на расовые бонусы (требуется player.setlevel)
    - Добавлено более информативное сообщение о проверке версии для будущих обновлений.
    - Исправлены некоторые внутренние вещи, о которых я забыл, и новые ошибки.
    Версия 0.7.4
    - Исправлена проблема совместимости с множителями навыков из Skyrim Uncapper
    Версия 0.7.3
    - Добавлена поддержка SkyrimSE 1.5.62 и SKSE64 2.0.11
    Версия 0.6.1
    - Добавлена поддержка Skyrim SE 1.5.53 + SKSE64 2.0.9
    Версия 0.6.0
    - Добавлена поддержка Skyrim SE 1.5.50
    Версия 0.5.6
    - Исправлено уведомление «Started: Level Up» (текст «Level Up» используется только для убийств)
    Версия 0.5.5
    - Изменено значение по умолчанию iXPQuestMisc на 0 (снова)
    Версия 0.5.4
    - Разблокирован параметр iXPQuestMisc (по умолчанию установлен на 0)
    - Добавлены настройки fSkillCapBase и fSkillCapMult
    - Добавлена ​​настройка bShowMessages (переключатель для уведомлений "+XP")
    - Улучшен метод фильтрации квестов для исключения неназванных
    - В настоящее время тренировочные сессии у учителей заблокированы для ограниченных навыков
    - Исправлена ​​проблема со сбоем при зачистке локаций
    Версия 0.5.2
    - Исправлена ​​проблема с настройкой iXPDiscOther, которая ранее не работала
    Версия 0.5.1
    - Изменен бонус XP для «Зачистки» от врагов по типу локации
    - Исправлена ​​незначительная проблема совместимости со Skyrim Uncapper
    Версия 0.5.0
    - Изменен бонус XP от «Исследования», теперь основан на типе локации
    - Изменен бонус XP от «Зачистки», теперь основан на типе врагов
    - Убийства, сделанные врагами под иллюзией, теперь считаются как совершенные игроком
    - Удален звуковой эффект из уведомления «Очищено» (он использует оригинальный звук, который очень тихий)

    2 677 раз скачали

    117 комментариев

    Обновлено

  25. Альтернатива смерти + В плену + Выживание

    От переводчика модификации: всё написанное ниже - сокращённый перевод оригинального авторского описания мода со страницы на Нексусе, а также из readme-файлов мода. Полностью описание см. в архиве модификации.

    Данный мод – это каркас для сценариев событий после поражения персонажа игрока. Когда вас кто-нибудь победит, может случиться любое из множества случайных событий, зависящих от контекста поражения. Вас могут оставить умирать, перевезти в храм или в плен, украсть ваши вещи, помочь спастись и т. д. Спутники поддерживаются модом и играют важную роль в динамике игрового процесса.

    Главная цель:

    Одним предложением: «Добавить в приключения персонажа игрока сюжеты, включающие поражения и неудачи (взамен смерти и загрузки сохранения) и усилить активные роли NPC, населяющих Скайрим». Это позволит увеличить сложность для большей реалистичности и, таким образом, обеспечить базис для по-настоящему захватывающего погружения (immersive) в игру. Кроме того, цель мода – не сделать игрока неуязвимым во всех случаях, а добавить главы как о поражениях, так и о победах в вашу личную «повесть» о вашем прохождении игры, увеличив «ролевые элементы» Скайрима.

    «Альтернатива смерти» - это каркас для сценариев.

    Часто спрашивали: почему «Альтернатива смерти» - это каркас? Многие моды основаны на оригинальной (vanilla) системе событий Скайрима, и в них что-нибудь делается именно на этих условиях. Но что если множество модов реагирует на одно и то же событие, и один мод хочет отправить игрока на запад, а другой хочет отправить его на восток, когда это событие происходит? В таких случаях мы получаем совершенно непредсказуемую неразбериху, которая является источником множества несовместимостей. «The Story Manager in Skyrim» («менеджер повествования в Скайриме») не имеет этой проблемы, потому что в нём любой мод может зарегистрировать новую ветвь и запись (например, квест), и этот менеджер решает, что и когда начинать. Однако там нет «событий при поражении» (Defeat-like events). «Альтернатива смерти» - это каркас и «менеджер повествования» для событий при поражении: остальные моды могут зарегистрировать новые ветви и записи в журнале, которые появятся при определённых обстоятельствах. И самое лучшее из всего этого – то, что плагины могут регистрировать новые записи таким же способом, как новые MCM-меню регистрируются в SkyUI, т. е. без явной зависимости от SkyUI.

    Описание мода:

    В Скайриме без модов (Vanilla Skyrim) поражение и смерть персонажа игрока означают загрузку сохранённой игры. Многие моды увеличивают сложность и реализм боевой системы игры, но очень мало таких, которые предлагают альтернативу неизбежному «концу игры». Данный мод – моя попытка обеспечить весёлый и полу-реалистичный способ потерпеть поражение без загрузки сохранённой игры. После его установки появится достаточно стимулов подумать о том, а стоит ли ввязываться в бой, и углубится «выживательность» модов (требующих употреблять пищу, выживать на холоде и т. д.), так как он требует времени отдыха для излечения ваших ран.

    Как это делается? Во-первых, персонажу игрока добавлено «состояние кровотечения» (подобное тому, что существует у бессмертных NPC). Как только количество вашего здоровья достигает нуля, вы входите в режим кровотечения. В этом состоянии вы лежите на земле, будучи неспособным совершать прямые действия, но вы всё ещё не потерпите поражение, пока количество «очков кровотечения» не исчерпается. Если в этом состоянии вы получите мало урона, то автоматически вернётесь в бой в ослабленном состоянии (пока вы ослаблены, у вас более медленная регенерация, но вы также будете иметь меньше «очков кровотечения», когда вас снова повергнут на землю). Если ваши «очки кровотечения» достигнут нуля, вы потеряете сознание.

    Пока вы без сознания, может произойти многое, но обычно вас выбросят из текущей локации, как бы оставив умирать. Некоторые из ваших вещей и денег могут украсть – это зависит от локации, в которой вы находитесь. Эти события можно настроить и расширить с помощью «каркасных функций» мода «Альтернатива смерти». Моддеры могут легко добавлять туда свои собственные квесты и события. Очнувшись, вы будете в крайне ослабленном состоянии, в котором регенерация не работает, а исцеление малоэффективно. Если вас победят в этом состоянии, в этот раз вы погибнете (и перезагрузитесь как в оригинальной (Vanilla) игре). Когда вы очнётесь, может произойти несколько типичных событий: например, проходящий мимо искатель приключений может предложить вам помощь или проходящий мимо бандит может воспользоваться ситуацией и украсть часть ваших вещей (если они ещё не украдены). Любую украденную вещь можно вернуть, либо забрав её у вора, либо найдя ростовщика-ломбардщика (это торговцы, которые продают разные товары, а здесь действуют как скупщики краденого) и выкупив свои вещи обратно за золото по сходной цене.
    Я добавил описание всех событий и квестов в текстовый файл «Описание заданий».

    Похожие и предположительно несовместимые моды:

    - No Death Mod by Zolmir. Думаю, этот мод наиболее близок к тому, чего я стараюсь достигнуть здесь. Две главные его проблемы для меня – там нет анимации для «смертельных последовательностей» (их автор собирается добавить в будущем). Этот мод телепортирует персонажа игрока прямо в середине удара, что почти ломает игру. Вторая проблема – то, что система сундуков с вещами игрока – неестественный способ возвращения украденных предметов. И всё же – хвалю.
    - SM Essential Player by Strategy Master Этот мод даёт штрафы при поражении и делает вас «призраком», как во многих MMO, если вас побеждают последовательно несколько раз.
    - Dragons Souls - Death is Highly Overrated by BLOODGAZMS Этот мод возрождает персонажа игрока (с разумным объяснением этого), и он должен сделать «побег мертвеца» (corpse run).
    - Любой мод, меняющий или добавляющий что-нибудь в момент, когда очки здоровья падают до нуля, будет срабатывать одновременно с данным модом, и поэтому интересные и/или плохие результаты возможны и ожидаемы. Это значит, что такой мод часто будет переставать работать правильно, потому что откладывает затемнение мода «АльтСм». Поскольку они тоже могут предотвращать смерть, они будут предотвращать и уменьшение «очков кровотечения» и, следовательно, не давать начаться любому из квестов.
    Главные функции:

    - Состояние кровотечения для персонажа игрока (ПИ) делает невозможной смерть с одного удара (one-shot) могучих врагов. Количество очков кровотечения у ПИ равно его нормальному количеству очков здоровья. Количество очков кровотечения уменьшается в режиме кровотечения, и естественное восстановление здоровья занимает много времени. Пока оно восстанавливается, на ПИ воздействует антибонус кровотечения (Bleeding debuff), который немноо уменьшает нормальную регенерацию здоровья. Полоска виджета показывает оставшееся количество очков кровотечения (сразу над нормальной полоской здоровья). iHUD будет скрывать эту полоску, когда вы не в бою (такое же ограничение, как и в виджете мода Frostfall.
    - Игра в компании. Если ПИ сбит на землю, у него/неё продолжится кровотечение (или снова начнётся) столько времени, сколько спутник будет твёрдо стоять на ногах. Поэтому спутник теперь может буквально спасти вашу жизнь! Войдя в режим кровотечения, спутники будут оставаться выведенными из строя до самого конца битвы. «Множественные» спутники поддерживаются модом.
    - Одна из особенностей данного мода – система регистрации квестов, где другие моддеры могут зарегистрировать новые квесты (из отдельных плагинов), связав их с определённой вражеской фракцией, и эти квесты запустятся при поражении. Это делает «АльтСм» каркасом для модом, который легко увеличивать модулями и расширять, снабжая ядро (состояние кровотечения) другими квестами и событиями (а стандартные квесты этого мода можно полностью отключить) Есть одна интересная возможность, которая будет использоваться в этой системой: можно добавлять «без сценарных швов» (не пришивать белыми нитками к сюжету) новых спутников в Skyrim, где они будут сначала спасать вас, а потом предлагать свои услуги, и многое другое.
    - Типический метод потери и возвращения ваших вещей. Бандиты больше заинтересованы в том, чтобы забрать у вас деньги, а не вашу жизнь. Кроме того, они умеют определять самые ценные вещи и крадут именно их. Все предметы можно вернуть тем или иным образом, или вы можете отказаться от них. Единственное, что можно потерять – золото и то, что будет потрачено на выкуп вещей. Так появится новый, крайне нужный, убыток денег в игре.
    - Различные сценарии. При поражении ПИ чаще всего оставляют умирать где-то поблизости или вышвыривают из текущей локации. Также есть много разных случайных "Radiant" событий, который могут произойти. Иногда ПИ без сознания найдёт искатель приключений, иногда бандит. Первый поможет, второй избавит вас от «лишних» заработанных тяжким трудом вещей. Список всех встреч вы можете увидеть в «Описании заданий».
    - Персонаж игрока в облике вервольфа или лорда-вампира снова перекинется в человека, если его здоровье достигнет нуля. Так появляется элемент опасности в облике зверя, так как нападающий теперь может стать очевидцем ваших способности к превращениям.
    -Настроечное меню MCM, полное кнопок! Почти все функции и квесты настраиваемы, есть возможность отключить их.
    - Совершить преступление и встретиться с последствиями. Если вас победят NPC в том месте, где за вашу поимку объявлена награда, они не будут убивать вас, а перенесут в тюрьму, пока вы без сознания. Потом вы можете отсидеть свой срок и освободиться или выбраться оттуда – как в оригинальной игре. Это решение проблемы, когда в некоторых ситуациях в оригинальной игре (Vanilla) стражники и жители городов не принимают вашу сдачу даже после минимального сопротивления аресту.
    - Эффект большого количества спиртного после пьянки и «естественные» причины смерти продолжают работать (т. е. замерзание во Frostfall, смерти от падения и тому подобное).
    - Мод отлично работает и в режиме кулачной схватки, и ваш противник выйдет из схватки и позволит вам уйти, как только у вас начнётся кровотечение. Через несколько секунд вы нормально встанете на ноги. В этом случае не начнётся ни одно из особых событий.
    - Нет конфликта с Dragonborn's Apocrypha. Как только у вас начнётся кровотечение, мир будет затемнён и вас вышвырнут (поведение из vanilla). Предполагаю, что любой другой мод, использующий «событие кровотечения», стоящий перед «АльтСм», всегда потребует как минимум ещё один удар по вам, чтобы сработало его собственное затемнение.
    - Нет загрязнения оперативной памяти, малая нагрузка на неё, всё «основано на событиях», что значит: едва ли будет какая-то доп. нагрузка на память в течение нормального игрового процесса. Состояние для срабатывания мода очень простое и быстрое (обычное состояние «если» с простыми, не составными операциями), а «основано на событиях» означает, что когда вы не в состоянии боя, мод вообще не занимает места в оперативной памяти! Это делает «АльтСм» крайне лёгким по скриптам во время нормального игрового процесса. Однако когда «события» будут срабатывать, немного памяти всё же потребуется!

    Требования:
    - SKSE
    - SkyUI для меню настроек.
    - Fuz Ro D-oh рекомендуется для неозвученных диалогов (мне не понадобилось, всё и без этого прекрасно работает - примеч. переводчика).
    Совместимость:

    Дизайн этого мода предполагает, что он должен быть совместим почти со всем, что не делает то же самое, что и он. Так как это спрашивали миллион раз, отвечу: «Альтернатива смерти» СОВМЕСТИМА с Requiem, SkyRe, CWO, DCO и многими-многими другими модификациями. Мне говорили, что в моде Requiem лучше всего заглянуть в MCM-меню, перейти во вкладку «бой» и изменить отложенную перезагрузку после смерти до 10 секунд или до максимума (что бы это ни значило).

    Единственные сообщённые случаи несовместимости здесь:
    - Save Overhaul (без понятия почему, я этим модом не пользуюсь)
    - Alternate Actors (вероятно)
    - Magic Duel (в некоторых версиях, где, очевидно, срабатывает кровотечение, когда ему не следует начинаться; другие могут быть совместимыми)
    - Swift potion (сообщали о некоторых версиях. Не знаю, что здесь делать, этот мод не обновлялся давно и, возможно, устарел).

    Установка:

    Ручная. Скопируйте содержимое папки «Альтернатива смерти – Кошелёк или жизнь» в папку Data игры Skyrim (а также, если нужно, аддоны к нему: «Выживание», «В плену», аддон для мода Live Another Life или аддон «Выживание» для мода Realistic Needs and Diseases).

    Примечания, известные проблемы и советы

    - Советую оставить персонажа игрока бессмертным (essential) в меню настроек. В таком случае, если количество ваших очков здоровья упадёт до нуля из-за мощного удара, игра не будет загружаться заново до того, как мод начнёт работать. Обратите внимание, что бессмертие игрока не значит, что он будет по-настоящему бессмертным, так как другой мод может убрать этот флаг в любое время. Это вроде того, что надо на случай несовместимости. Можно проверить, бессмертен игрок или нет, а также все ли системы мода работают, в МСМ-меню мода во вкладке «диагностика».

    - В меню настроек мода порог очков здоровья может настроить на «ноль». Это будет работать, если игрок бессмертен (essential). В любом случае – если здоровье персонажа игрока достигает нуля, произойдёт лёгкое заикание анимации (проблема-то небольшая), так как игра автоматически включает кровотечение из оригинала игры (vanilla bleedout) и быстро выходит из него.

    - Ваши вещи могут украсть в любое время, даже когда вы не вернули ранее украденное. Однако только украденное в прошлый раз можно вернуть, убив грабителя. Все украденные предметы можно вернуть у ростовщика-ломбардщика (например, Белетора). Однако не все похищенные веши появятся в его сундуке сразу, и он может потребовать от вас заплатить за них, либо подождите следующей встречи.

    - Некоторые локации внесены в чёрный список, чтобы предотвратить затемнение и срабатывание мода. Вы всё ещё будете входить в режим кровотечения, но умрёте, если потерпите поражение в Хелгене (только во время пролога игры), в нордских руинах (только касающихся главного квеста) и в Совнгарде. Внесение в чёрный список может зависеть от сообщений о проблемах.

    - Ограбление может занять время (до большого числа секунд, если у вас слишком захламлённый инвентарь). Ограбление в основном происходит при затемнённом экране, так что смиритесь с этим либо держите свой инвентарь более чистым (меньше вещей в нём).

    - Вы не можете совершить карманную кражу украденных у вас вещей через инвентарь вора. Это происходит потому, что ваши вещи в действительности хранятся в недоступном контейнере. Однако вы можете стащить активатор (рюкзак с украденными предметами), связанный с этим контейнером. Если вы приобретёте этот активатор любым способом, он заменится на украденные у вас вещи.

    - Единственный возможный способ вернуть украденное у вас золото – забрать его у самого вора. У торговца будут только ваши предметы. Иное не имеет смысла. Вы можете забрать свои вещи у торговца, не заплатив ему, или продать предметы, чтобы заплатить. Если вы заберёте их, не заплатив, через день торговец объявит награду за вашу голову.

    - Некоторые пользователи сообщали, что после того, как персонаж игрока очнётся, экран остаётся чёрным. Я добавил кнопку отладки (debug ) в настройки в МСМ-меню мода для того, чтобы восстанавливаться в таких случаях.

    - Существует редкое сочетание обстоятельств, в котором анимация состояния может ломаться во время рэгдолла (when ragdolling), и в этом случае единственное решение – загрузить игру, как если бы персонаж игрока погиб. На это указывает низкий гудящий звук, в то время как камера остаётся на персонаже. Если это происходит часто, воспользуйтесь методом анимации «только кровотечение».

    - Рэгдолл всегда изощрённый из-за ограничений компьютера. Любой рэгдолл + анимация может привести к полностью сломанному состоянию анимации. «АльтСм» заботится о том, чтобы они не включались одновременно, но другой мод может включать анимацию персонажа игрока или рэгдолл, поэтому такую проблему нужно исправлять в её источнике. Любой, кто использовал на врагах паралич и убил их в этом состоянии, видел кое-каких проблемы, возникающие из-за этого сочетания. То же самое может произойти и в этом случае, вызвав разочарование. Это проблема самой игры, а не этой модификации. Кроме того, поскольку причина в случайном неудачном совпадении, она происходит нечасто, но если она случится, предпочтительно использовать метод «только кровотечение».

    - Некоторые ENB намеренно не дают появиться некоторым специальным ImageSpaceModifiers. Это может привести к тому, что чёрный экран не появится вообще, и к нескольким неуклюжим перемещениям, но игру это не сломает.

    - Настройки анимации следующие:
    "Нет/Внешние": без анимации (персонаж будет просто стоять и осматриваться. Это можно включить, чтобы позволить внешнему плагину определить собственные последствия, если это необходимо, с помощью «Альтернативы смерти»).
    "Кровотечение и рэгдолл": анимация кровотечения включается, когда здоровье достигает нуля, рэгдолл – когда очки кровотечения падают до нуля. Принудительный вид от 3-его лица. Будет переключаться автоматически, если вы в виде от 1-го лица, но обратно переключать нужно вручную.
    "Только кровотечение": используется только анимация кровотечения. Это может быть предпочтительно, если по какой-то причине вы часто «плаваете» (как в рэгдолле) после пробуждения (это результат плохого взаимодействия между анимацией и системой рэгдолла на движке Скайрима).
    "Только рэгдолл": рэгдолл включается, когда здоровье падает до нуля. Skyrim принудительно переключает камеру на вид от 3-его лица, но вернёт вид от 1-го лица автоматически, если игрок был на виде от 1-го лица.

    Функции, планируемые в новых версиях мода:
    - Изучить, как написать SKSE-плагин, чтобы использовать в моде стандартную функцию изменений в инвентаре (при ограблении) и улучшить производительность (уменьшить использование оперативной памяти) в «АльтСм». Это небольшая проблема, так как всё происходит при чёрном экране, но это было бы здорово.
    - Разные квесты и сюжеты для разных фракций и врагов. Тут есть о-о-о-очень много возможностей.
    - Добавить новые функции для «каркаса», чтобы помочь моддерам добавлять свои собственные квесты и события.

    Моды, использующие «Альтернативу смерти»:

    - Death Alternative - Captured (Альтернатива смерти – В плену) от вашего покорного слуги. Дополнительные сценарии, включающие плен и рабство персонажа игрока. (включён в русификацию этого мода – примечание переводчика).
    - Death Alternative - Survival (Альтернатива смерти - Выживание) от Niklass. Изменяет механику кровотечения и добавляет случайные раны при поражении. (включён в русификацию этого мода – примечание переводчика).
    - Prison Overhaul (Улучшенные тюрьмы) от xaz (LL id 16113), где добавлены свои собственные квесты для того, чтобы отправлять персонажа игрока в тюрьму при поражении. Этот мод показывает, как легко добавлять новые функции и возможности в «Альтернативу смерти». Внимание: в моде есть контент 18+ .
    - Sanguine Debauchery Enhanced v2.0 (SD+2.0) (Улучшенные дебоши Сангвина) от skyrimll (LL id 24042). Сюжеты игр The Elder Scrolls всегда имели тёмную сторону, но обычно её оставляли неизученной или едва намекали на неё. Этот мод в каком-то смысле восстанавливает это и приносит в мир Скайрима рабство и разврат. Рабство и прочие сценарии со взрослыми темами теперь могут стать итогом поражения. Внимание: в моде есть контент 18+ .
    - Defeat v5 (Поражение v5) от Goubo (LL id 19941) обеспечивает свои собственные механики альтернативы смерти, а также предполагает интеграцию а «АльтСм». Требуется некоторое урегулирование. В частности, нужно отключать методы нокдауна из оригинала игры (в меню Поражение и включать триггеры «АльтСм» вместо них в МСМ-меню «АльтСм», иначе могут произойти странности. Внимание: в моде есть контент 18+ .
    - Simple Slavery (BETA) (Простое рабство (БЕТА)) от jfraser (LL id 26743). Изобретательный мод, который наводит мостик к множеству взрослых модов со сценариями плена, где персонажа игрока продают как раба. Внимание: в моде есть контент 18+
    .
    - Wolfclub (Волчий клуб) от pchs (LL id 39587). Добавляет сценарии рабства при поражении от бандитов. Игрок переносится в пещеру Креглейн и должен завершить задания, попытавшись сбежать. Внимание: в моде есть контент 18+ .
    - Arachnophobia (Арахнофобия) от Kazin (LL id 28523). Добавляет сценарий поражения, при котором игрока побеждают пауки, с механикой побега от них и новыми логовами пауков, из которых можно сбежать.

    Другие мои моды:
    - Death Alternative - Captured (Альтернатива смерти – В плену) – дополнительные сценарии плена и рабства для персонажа игрока (включён в русификацию этого мода – примечание переводчика).
    - Alternative Crafting System - I don't want to be a blacksmith (Альтернативная система ремёсел – Не хочу быть кузнецом) – кузнецы могут выковывать для вас любые предметы.
    - Functional Bags (Работающие сумки) – добавляет работающие сумки и предметы в игру Skyrim.
    - Simple Action - The floor is as good a place to sleep as any (Простое действие – пол такое же хорошее место для сна, как и любое другое) – позволяет спать сидеть и медитировать везде по нажатию кнопки.
    - Toxicity - A witcher-like toxicity system (Токсичность – система интоксикации как в «Ведьмаке») – добавляет динамическую токсичность для всех зелий, чтобы ограничить количество зелий, употребляемых за короткий промежуток времени.

    1 492 раза скачали

    20 комментариев

    Обновлено

  • Комментарии к файлу

    • Ilver, так в любом случае Игроку будет в начале добавляться 3 очка перков, чтобы мод не был душным и из за этого игрок может сразу же использовать заклинания, я обновлю мод скоро и исправлю данную проблему, но Огромное спасибо что поделились Логом, так бы и играли бы другие игроки и не понимали в чем дело, а тут оказывается в этом Actors->Player->ID00000007, я даже не подозревал что изменения этого параметра может к чему то привести, сделаю через скрипт который принудительно будет удалять эти заклинания не трогая Player и не ломая весь мод, если же не получится, то в любом случае удалю эту запись и порекомендую мод который вы написали Talentless.

      PS: пишу со второго аккаунта, так как на работе. А основной аккаунт на ПК.

    • tesallmc, стартовые заклинания до Fear убирал, начиная новую игру с модом "Optional Starting Spells" автора с ником "Celsinor". Там на старте их нет.
      Нюанс в том, что такие персонажи жили в сборках по 300+ модов месяцами без проблем и без вылетов при загрузке сохранения. Видимо, автор этого мода как-то решил проблему. Можете изучить при желании.
      Другой подход - не удалять, а блокировать их. Много лет пользуюсь модом "Talentless" с МСМ меню. Там при выборе соотв. галки в меню заклинания, хоть стартовые, хоть другие - нельзя использовать, при их выборе они деэкипируються из руки. Я к тому, что меню делать не обязательно.
      Ну и последний вариант - не убирать их, всё равно вкладывания очков перков в "Магию" персонаж ничего не наколдуем, маны-то нет.

    • Ilver, потому что конфликтует с каким то модом, который также затрагивает Player Id 00000007, на этой мб следующей неделе, удалю эту зависимость
      Просто удалить стартовые заклинания у Игрока легким способом только через редактирование Acrors на самом Player, через скрипт не удаляет, но я уже нашел решение, на неделе сделаю

    • krezozavr, Комнату отдыха проверю, но ее в любом случае буду переделывать, сейчас она пока - чисто ванильное помещение из оригинала мода, каким сделал Рипер, может я неправильно маркер входа / выхода поставил. В Кабинете есть станок для готовки, в левой части помещения, там не вертел, забыл как называется, в общем еду готовить и хранить можно. Может, реально сделаю покрупнее - вертел, очаг и т. д. Сад тоже пока не трогал вообще, да, его полностью конечно тоже переделаю, там скорее всего много больших грядок будет с флорой в том числе. Тюремный блок постараюсь сделать, ок, буду иметь ввиду на будущее. Спасибо за обратную связь)

    • в ОБЛЕ кстати не плох был

    • Осмотрел изнутри, очень понравилось. Но есть один баг- в комнату отдыха можно войти, а вот на выход дверь не работает. От себя- нужен вертел для готовки (возможно плохо искал и он таки есть)). В сад неплохо бы добавить плантации для посадки, штук 10 хватит, и снаружи столько же)) Ну и тюремное подземелье, куда без него тёмному властелину))

      • Нравится 1
    • +++ всем остальным. встаньте на раздачу пж :((

    • tesallmc, уже не важно, мод отключен,т.к. он нерабочий.
      Такая же ошибка, как и несколько лет назад в предыдущей версии - уничтожение игры.
      Начиная с какого-то момента, неважно, что ты делал в игре - сохранение с модом не загружается - сразу вылет. При отключении мода - всё загружается. Игра без модов, только патч.
      Лог вылета такой:
      "
      Unhandled native exception occurred at 0x7FF785B10711 (SkyrimSE.exe+1A0711) on thread 6604!

      FrameworkName: NetScriptFramework
      FrameworkVersion: 12
      FrameworkArchitecture: x64
      GameLibrary: SkyrimSE
      GameLibraryVersion: 17
      ApplicationName: SkyrimSE.exe
      ApplicationVersion: 1.5.97.0
      VersionInfo: Successfully loaded
      Time: 03 May 2026 12:23:49.111

      Possible relevant objects (4)
      {
      [ 1] TESNPC(FormId: 00000007, File: `TheFear.esp <- Skyrim.esm`)
      [ 4] TESFaction(Name: `Blood-Kin of the Orcs`, FormId: 00024029, File: `Skyrim.esm`)
      [ 17] TESFaction(Name: `Allegiance Faction`, FormId: 0009E0C9, File: `Skyrim.esm`)
      [ 64] TESFaction(FormId: 02018C4F, File: `Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp <- Dawnguard.esm`)
      }

      Probable callstack
      {
      "
      Прикол в том, что орков даже не видел, хотя упоминают "Blood-Kin of the Orcs,"..
      До этого в сборках был такой же вылет:
      "
      Possible relevant objects (6)
      {
      [ 1] TESNPC(FormId: 00000007, File: `TheFear.esp <- Skyrim.esm`)
      [ 4] TESFaction(Name: `Blood-Kin of the Orcs`, FormId: 00024029, File: `Skyrim.esm`)
      [ 17] TESFaction(Name: `Allegiance Faction`, FormId: 0009E0C9, File: `Skyrim.esm`)
      [ 22] TESFaction(Name: `EvilGiant Faction`, FormId: 243C9D8E, File: `Chanterelle World.esp`)
      [ 51] TESFaction(FormId: 660189E8, File: `Alternate Start - Live Another Life.esp`)
      [ 64] TESFaction(FormId: 02018C4F, File: `Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp <- Dawnguard.esm`)
      }
      "
      Поход,у, мод не дружит с фракциями, как ванильными, так и модовыми. ПРоблема в том, что это происходит не сразу, и можно неделю играть, а потом бах - и всё. Тестировал и на сборках, и на чистой игре - то же самое. Смена версии на 3-ю никак не помогла. Вначале подумал, что проблема в том, что помогаю оркам и из-за этого, избегал их - не помогло. Откатывался на предыдущее сохранение - всё равно, чтобы бы ты , не делал - пермавылет.

    • вылетает игра , после того как говорят давайте от празднуем с открытием города

    • Vileblood, в моём случае Довакин - это бретонка из коллегии бардов, красноречивая и элегантная, так что норм.


×
×
  • Создать...