Геймплей и изменения
474 файла
-
Вступление
Я позволил себе сделать иммерсивный перевод.
Функции
Вы можете собирать и хранить трупы. Вы можете разместить их где угодно, и они никогда не исчезнут (если только вы сами так не решите). Вы можете одевать трупы во что угодно. Выброшенные трупы могут быть уникальными и превращаться в последователей (с другими модами), которые никогда не исчезнут и не изменят внешний вид. Вы можете закопать их, в том числе и кучки пепла. Вы можете расчленять их, чтобы получить различные предметы, такие как человеческая плоть или черепа. Вы можете обезглавить труп и выбрать, какую часть оставить себе.
Как подобрать труп?
Убедившись, что он мертв, присядьте и взаимодействуйте с ним:
должна появиться опция «Труп», выберите ее.
Появится новое меню, выберите «Упаковать», и труп будет добавлен в ваш инвентарь (категория «Разное»).
Я уронил труп, но он не появился!
Иногда мне было трудно найти трупы, когда я выбрасывал их, так как они могут появляться спрятанными в траве или за деревом, обязательно бросайте их в поле с хорошим обзором или будьте готовы осмотреться.
Как закопать труп/кучку пепла?
Вам нужно иметь лопату, чтобы эта опция появилась.
Когда я бросаю труп, он спрашивает меня: "Соит ли мне запомнитть этот труп?" - что это значит?
Если вы выберете «Да», то сделаете труп уникальным.
Это полезно, если вы хотите украсить им какое-то место или планируете превратить в постоянного спутника с помощью другого мода. Если вы планируете избавиться от тела, не закапывая его, вам следует выбрать «Нет», чтобы он вел себя как обычный труп и возрождался позже сам по себе.
Как расчленить труп?
Присядьте и взаимодействуйте с ним:
должна появиться опция «Труп», выберите ее.
Появится новое меню, выберите "Расчленить" и труп будетт избавлен от плоти, после чего вы получите из него некоторые предметы. От трупа останется сломанный скелет.
Как обезглавить труп?
Присядьте и взаимодействуйте с ним:
должна появиться опция «Труп», выберите ее.
Появится новое меню, выберите «Обезглавить», появится еще одно меню, в котором вас спросят, какую часть тела оставить. Вы можете обезглавить только уникальные тела.
Как одеть труп?
Обыщите его и дайте ему снаряжение, которое вы хотите, чтобы он носил, он автоматически наденет его.
Почему написано, что я не могу расчленить/обезглавить этот труп?
Только игровые расы и Ворожеи могут быть обезглавлены.
Для других существ потребуются отдельные пользовательские модели, которые выходят за рамки этого мода.
В настоящее время можно обезглавить и расчленить только рупы игровых рас, скелетов и гигантов.
Рекомендации
Jaxonz Renamer- Вы можете использовать его для переименования ваших трупов.
Better Vampires — вы можете использовать его, чтобы превратить свои трупы в вампиров.
Extensible Follower Framework : после воскрешения тела вы можете заставить его стать последователем.
Темные риуалы - вы можете стать личем и расширить отыгрыш некроманта
Истинно-фентезийный Скайрим - глобальный мод на переработку всей игры.
Авторlist4r 533 14 -
Мод добавляет третью ветку питания НПСами, доступный только дампиру:
добавлены абилка Дампира, дающее сопротивление вредным факторам фракция Дампир, абилка Выпить, которая убивает врага, отхиливает героя и апает хп +10, лёгкие доспехи, зачарование, одноручное оружие по +1 за выпитого непися, уменьшает магию -1 за выпивание. Чтобы стать Дампиром необходимо найти бутылку Кровавого Эля в крепости Хелген (на столике) и выпить её. Вы вроде бы и вампир, но не вампир, пока не примите дар Харкона. Или выпейте бутылку будучи уже вампиром.
Мод позволит отыгрывать стражей Рассвета, играя дампиром - вас ждут постоянные бафы, если у вас есть мод SPERG.
Предложения и баги пишите тут, в новой версии реализуем.
На картинке показан результат работы мода при моде SPERG - баф-перебаф, магия в минус.
Автор shade6385 4 -
Простой мод, который уменьшает вес зелий, свитков, некоторых предметов и ингредиентов. Доступно несколько вариантов, которые расположены в отдельных папках архива с модом. В SE версии все esp файлы мода имеют флаг esl и не занимают слот в списке модов.
Для SE версии:
01.ReWeightMainII - уменьшен вес таких предметов, как кирка, древняя нордская кирка, колун (10->5); кожа (2->1); драконья кость (15->8); драконья чешуя (10->5); льняная ткань (3->1) и т.д. Уменьшен вес некоторых ингредиентов: костная мука (0,5->0,2), жир тролля (1->0,5) и другое. Более подробно в файле с описанием в архиве мода.
02.ReWeightMainSc - уменьшен вес свитков (0,5->0,1). Технически, это перевод одного из esp мода Weightless, который был сделан для экономии времени.
03.ReWeightMainPP - уменьшен вес зелий и ядов (0,5->0,2)
04.ReCraftIngots - изменение рецептов для плавильни и дубильного станка. Слитки теперь требуют 1 кусок руды (кроме стального). Из двемерских изделий можно изготовить больше слитков. Из 1 куска кожи выходит 8 полосок кожи. Моду присвоен флаг esl, и он не занимает слот в списке модов.
04.ReCraftIngots.TTF - Только изменение рецептов для плавильни и дубильного станка. Версия с поддержкой мода Истинно-фэнтезийный Скайрим.
05.Patch.WACCF - Патч для мода Исправления Оружия, Брони, Одежды и Разных Предметов / Weapons Armor Clothing and Clutter Fixes (WACCF) (для версии 2.0).
05.Patch.TFS - Патч для мода Истинно-фэнтезийный Скайрим (для версии 1.7.4).
00.ReWeightMainAIO - все изменения (предметы, свитки, зелья) в одном esp файле.
Для LE версии:
00.ReWeightMainAIO - Основная версия мода.
00.ReWeightMainAIOwU - Версия мода с поддержкой Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch (USLEEP). Устанавливать при наличии этого патча.
00.ReWeightSortAIO - Основная версия мода с поддержкой мода "Сортировка инвентаря"(SortingAH). Устанавливать при наличии этого мода.
00.ReWeightSortAIOwU - Версия мода с поддержкой Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch (USLEEP) и с поддержкой мода "Сортировка инвентаря"(SortingAH). Устанавливать при наличии USLEEP и SortingAH.
04.ReCraftIngots - только изменение рецептов для плавильни и дубильного станка.
04.ReCraftIngots.TTF - Только изменение рецептов для плавильни и дубильного станка. Версия с поддержкой мода Истинно-фэнтезийный Скайрим.
05.Patch.CCF - Патч для мода Исправления одежды и хлама / Clothing and Clutter Fixes (для версии 1.7).
05.Patch.TFS - Патч для мода Истинно-фэнтезийный Скайрим (для версии 1.7.4).
Совместимость:
Мод несовместим с любыми модами, меняющими те же предметы, что и мой мод (не только вес, но и любые другие параметры). Установите "Изменение веса" выше в списке модов, чем конфликтующие моды. При этом вес предметов, которые изменены конфликтными модами, вернётся к стандартным значениям. Либо ниже в списке модов, но тогда "Изменение веса" отменит изменения конфликтных модов. Если вы используете мод "Сортировка инвентаря"(SortingAH - All.esp), то он должен стоять в списке модов выше, чем "Изменение веса".
Патчи должны находится ниже "Изменения веса" и ниже модов, для которых они сделаны. В патчах для предметов, которые изменяют моды, установлен наименьший вес. Все патчи помечены как esl и не занимают слот в списке модов (в SE версии).
Патчи:
SLE - Clothing and Clutter Fixes; Истинно-фэнтезийный Скайрим.
SSE - Weapons Armor Clothing and Clutter Fixes (WACCF); Истинно-фэнтезийный Скайрим.
Требования:
Skyrim SE / LE
Unofficial Skyrim Special Edition Patch (USSEP) / Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch (USLEEP)
Установка:
Скачать мод и установить с помощью NMM, MO2 или Vortex (архив содержит fomod установщик). Патчи устанавливаются только при выборе AIO версии. Для ручной установки скачать мод и распаковать содержимое подходящих папок архива в папку Data игры. Устанавливайте либо одну из версий "AIO", либо остальные варианты в любых сочетаниях.
Подключить мод в используемом менеджере модов.
Примечание:
Любые моды, хоть как-то затрагивающие предметы из мода будут несовместимы с моим модом без патчей. Это проблема любого масштабного изменения игры. Патчи на каждый мод сделать нереально. Но можно самому перенести изменения веса в ваши моды с помощью программы Tes5Edit / SSEEdit.
АвторT1m0n 273 2 -
Базовый самостоятельный микро-модуль двух глобальных модов. Убирает строчку об обучении навыку у каждого учителя в игре, включая официальные дополнения.
Автор TheDuskRaven44 2 -
Теперь выбор игровой расы действительно влияет на ваш стиль игры, теперь сложнее стать "на все руки мастер", каждая раса имеет уникальные расовые способности данные им от происхождения. Какие-то расы лучше владеют магическим искусством, кто-то лучше ориентируется в воде и может эффективнее восстанавливать своё здоровье, а кто-то более превосходно владеет оружием и является отличным воином.
Прежде всего я черпал вдохновение из прошлой части серии, Древних Свитков 3: Морровинд.
У всех рас были удалены стартовые заклинания и снижены показатели регенерации атрибутов.
Мод без серьёзных скриптов и лишней нагрузки на систему, все пассивные способности так же будут работать и на NPC.
+++ Аргонианин.
«Мы Народ Корня, который теплокровные называют „аргонианами“. Мы отлично себя чувствуем на воде и на суше, и в наших жилах течёт магическая кровь. На нашей родине мы охотимся, чтобы выжить. Мы властелины болот. Нас поработили тонкокожие враги, и мы тайно убиваем их с помощью стали и заклинаний».
Житель болот: Аргониане могут дышать под водой и плавать на 15% быстрее, медленно регенерируя здоровье в воде и под дождём (регенерация возрастает с повышением уровня).
Естественный иммунитет: Аргонианская кровь делает вас невосприимчивым к ядам.
Природный иммунитет: Ваша аргонианская кровь дает вам 50% сопротивление болезням.
Здоровье - 100
Магия - 80
Запас сил - 120
Переносимый вес - 115
Урон с кулака - 10
Базовая регенерация здоровья - 0.25
Базовая регенерация магии - 1.1%
Базовая регенерация запаса сил - 1.6%
+++ Редгард.
«Мы по природе своей воины, выносливые и ловкие. Мы хорошо владеем любым оружием. Вам стоит посмотреть на нас в действии».
Закалка: Редгардская кровь дает вам 50% сопротивление ядам.
Спринт: Спринт редгарда на 10% быстрее и использует намного меньше запаса сил.
Обучение пустыни: Редгарды обладают хорошей выносливостью и меньше устают в бою, затраты выносливости на силовые атаки снижены на 25%.
Ярость боя - адреналин: Талант, автоматическое срабатывание. Раз в день, когда здоровье падает ниже 25%, в течении 30 сек. увеличивает скорость атаки на 25% и регенерацию запаса сил (5 ед в сек).
Здоровье - 100
Магия - 70
Запас сил - 130
Переносимый вес - 115
Урон с кулака - 7
Базовая регенерация здоровья - 0.26
Базовая регенерация магии - 1.0%
Базовая регенерация запаса сил - 1.65%
+++ Высокий эльф.
«Мы, альтмеры, гордые, мудрые и красивые. Империя зиждется на искусстве, ремёслах и науке высоких эльфов. Наша чистая кровь защищает нас от болезней и делает нас непревзойдёнными чародеями».
Высокое происхождение: С рождения Альтмеры имеют дополнительные 50 единиц магии.
Высокое происхождение: Талант. Раз в день, магия восстанавливается быстрее в течение 60 сек.
Физическая природа: Чистая кровь наделяет вас 50% невосприимчивостью к болезням.
Здоровье - 90
Магия - 130
Запас сил - 80
Переносимый вес - 120
Урон с кулака - 5
Базовая регенерация здоровья - 0.23
Базовая регенерация магии - 2.0%
Базовая регенерация запаса сил - 1.5%
+++ Лесной Эльф.
«Мы маленькие, проницательные и умные. Мы любим диких животных, дикую красоту и дикую жизнь, в отличие от наших глупых собратьев. Мы не особенно вежливы, но нам и не приходится быть таковыми, потому что появляемся мы внезапно и убегаем столь же стремительно».
Сопротивление болезням: Ваша кровь босмера дает вам 75% сопротивляемости болезням.
Охотник: Стреляя по противникам, которые не являются людьми, босмеры наносят на 20% больше урона.
Язык зверя: Лесные эльфы - превосходные дрессировщики, потратив 60 очков магии и запаса сил, вы на 90 секунд можете приручить хищное животное.
Здоровье - 90
Магия - 100
Запас сил - 110
Переносимый вес - 100
Урон с кулака - 5
Базовая регенерация здоровья - 0.22
Базовая регенерация магии - 1.05%
Базовая регенерация запаса сил - 1.65%
+++ Тёмный Эльф.
«Мы — темнокожие красноглазые обитатели Морровинда. Жители Запада называют нас „тёмные эльфы“, но мы предпочитаем называться „данмеры“».
Сопротивление огню: Ваша данмерская кровь дает вам 50% сопротивление огню.
Гнев предков: Талант. Раз в день, Вас окутывает пламя на 60 сек. В это время есть 15% вероятность избежать физического урона, а противники, подошедшие слишком близко получают урон огнём. Повреждения от огня увеличивается с повышением вашего уровня.
Здоровье - 100
Магия - 100
Запас сил - 100
Переносимый вес - 110
Урон с кулака - 7
Базовая регенерация здоровья - 0.21
Базовая регенерация магии - 1.25%
Базовая регенерация запаса сил - 1.6%
+++ Бретонец.
«Мы, бретоны, прирождённые маги и обладаем врождённой сопротивляемостью к разрушающим и подавляющим заклинаниям. Многие великие волшебники родом из нашей провинции Хай Рок».
Драконья шкура: Талант. Раз в день, уменьшает получаемые физические повреждения на 25%, в течении 60 сек.
Сопротивление магии: Бретонская кровь дает 20% сопротивление магии.
Здоровье - 90
Магия - 120
Запас сил - 90
Переносимый вес - 105
Урон с кулака - 6
Базовая регенерация здоровья - 0.20
Базовая регенерация магии - 1.3%
Базовая регенерация запаса сил - 1.5%
+++ Имперец.
«Наша цивилизация принесла мир и процветание в Тамриэль. Наши благодетели — тяжёлая работа, вера, образование и дисциплина. Мы предпочитаем свободную торговлю и дипломатию, но можем и применить силу».
Человеческий дух: Имперцы начинают с 2 дополнительными очками навыков.
Голос Империи: Мягкий голос у последователей империи повышает красноречие на 20.
Голос императора: Талант. Раз в день, успокаивает людей поблизости на 30 сек.
Здоровье - 105
Магия - 90
Запас сил -105
Переносимый вес - 120
Урон с кулака - 7
Базовая регенерация здоровья - 0.26
Базовая регенерация магии - 1.1%
Базовая регенерация запаса сил - 1.9%
+++ Каджит.
«Некоторые каджиты — воры, а остальные — очень хорошие воры».
Кошачья ловкость: Каджиты двигаются на 10% быстрее.
Приглушение шагов: Передвигаясь каджиты издают на 25% меньше шума.
Мягкие лапы: Каджиты получают на 50% меньше урона от падения.
Глаз ночи: Ночное зрение, неограниченное число раз в день.
Здоровье - 90
Магия - 90
Запас сил - 120
Переносимый вес - 110
Урон с кулака - 11
Базовая регенерация здоровья - 0.25
Базовая регенерация магии - 1.0%
Базовая регенерация запаса сил - 1.65%
+++ Норд.
«Мы, норды Скайрима — большие, сильные, упорные и мужественные. В сражении — наша жизнь, и мы не боимся ничего и никого».
Сопротивление холоду: Ваша нордская кровь дает вам 50% сопротивления холоду.
Неистовство: Талант. Отдохнувшим, вы издаёте боевой клич, ближайшие противники впадают в бегство на 3 сек. В течении 60 сек, вы получаете на 50% больше повреждений, в это время ваши силовые атаки невозможно прервать и вы не получаете урона во время проведения силовых атак. (Перезарядка способности осуществляется во время сна).
(Пометка: Исправленная версия ванильного боевого клича, страх более не действует на компаньонов и мирных жителей, убран эффект толчка. Вы получаете на 50% больше урона от физических атак, а во время проведения силовых атак вы неуязвимы конкретно к физическому урону)
Здоровье - 115
Магия - 70
Запас сил - 115
Переносимый вес - 125
Урон с кулака - 8
Базовая регенерация здоровья - 0.27
Базовая регенерация магии - 1.05%
Базовая регенерация запаса сил - 1.65%
+++ Орк.
«Они называют нас варварами, потому что мы отважны в битве и смеёмся над трудностями. Но мы заработали наше гражданство службой в легионах, и мы также цивилизованы, как и любая другая раса. Мы делаем лучшее оружие и броню во всём свете, а наши воины — самые храбрые и отчаянные в Тамриэле».
Бугай: Внушительные габариты орка дают 25% шанс противостоять ошеломлению от силовых атак и ударов плашмя.
Ярость берсерка: Отдохнувшим, пожертвовав 25% текущего здоровья, вы можете на 60 сек резко увеличить наносимый урон вдвое, а получаемый физический урон снизить на четверть, при этом полезные зелья и заклинания становятся на 75% менее эффективными. (Перезарядка способности осуществляется во время сна).
Здоровье - 130
Магия - 60
Запас сил - 110
Переносимый вес - 125
Урон с кулака - 9
Базовая регенерация здоровья - 0.27
Базовая регенерация магии - 1.0%
Базовая регенерация запаса сил - 1.7%
История изменений.
Версия 1.2 остаётся для тех, кому нравилась прошлая версия с дополнительным эффектом на каждой расе.
Требования:
Skyrim 1.9.32.0.8
Установка:
Рекомендуется начать новую игру, можно играть и на старых сохранениях, но тогда параметры здоровья/магии/выносливости/грузоподъёмность и регенерации останутся прежними.
Для обновления просто замените старую версию на новую.
Совместимость:
Мод не совместим со всеми модами которые меняют параметры, способности, перки рас.
Рекомендации:
Новые уникальные эффекты Камней-хранителей: Триумф - Атмосферные Благословенные Камни.
Кому нравятся мои переводы и работы в целом, то вы можете поддержать меня на добровольной основе.
Номер карты: 5331 5722 8723 6167
Авторsergi111 768 47 -
Мод реализовывался в качестве дополнения к: Триумф - новые старые атрибуты рас, но вы можете обойтись и без него.
Переработаны эффекты всех 13 Камней-хранителей, каждому камню добавлено лорное описание по аналогу старых созвездий из прошлых частей игр серии, так же добавлены загрузочные экраны с информацией по каждому камню.
Цель мода осуществлялась по принципу, что бы эффекты кардинально не влияли на ваш игровой процесс, а лишь приятно дополняли вашего персонажа и отыгрываемую роль. Поскольку все противники в игре не имеют возможности пользоваться эффектами камней-хранителей, то мощность всех эффектов была мягко интегрирована для вашего персонажа, что бы не нарушать и так хрупкий баланс игры.
Основная особенность мода ещё и в том, что хранителями более нельзя жонглировать на протяжении всей игры как вам вздумается, теперь выбор Камня-хранителя происходит только один раз, выбрав один знак остальные будут более не доступны.
После выбора своего Хранителя он будет сопровождать вас от вашего "рождения" до самой вышей "смерти".
Все эффекты складываются с взятыми перками, благословениями алтарей и с эффектами от зачарований.
Что касается технической части, то мод абсолютно "чистый", без серьёзных скриптов и лишней нагрузки на систему.
Описание всех эффектов Созвездий/Камней-хранителей:
— Воин
Рождённые под знаком Воина способны нанести своему противнику больший урон, и получить меньший, чем возможно изначально. Силовые атаки Воина на 30% мощнее, во время проведения силовых атак, получаемый урон снижается на 30%.
— Леди
Рождённые под знаком Леди всегда очень приятные люди, они опрятны, обладают большим терпением и выносливостью. Их красноречие увеличено на 25 ед, запас сил восстанавливается на 25% быстрее, а время между криками снижается на 10%.
— Жеребец
Рождённые под знаком Коня, имея возможность быстро передвигаться, очень нетерпеливы и все время куда-то торопятся. Их физическая сила позволяет не ощущать веса экипированной брони, запас сил увеличен на 50 единиц, грузоподъёмность увеличена на 75 единиц, а скорость передвижения вне боя на 15% выше.
— Лорд
Рождённые под знаком Лорда сильнее и здоровее рождённых под другими знаками, они могут в любое время заживить все свои раны, однако получают большую уязвимость к огню. Их здоровье увеличено на 50 единиц, они дополнительно регенерируют 1% от общего объёма здоровья в секунду и способны регенерировать здоровье на полной скорости даже в бою, но на 25% уязвимы к огню.
— Маг
Рождённые под знаком Мага предрасположены к тайным искусствам огня, холода и электричества, но они часто надменны и рассеянны. Мощность сотворённых стихийных заклинаний огня, холода и электричества увеличена на 25%.
— Ученик
Рождённые под знаком Подмастерья предрасположены к магии любого рода, но также и более уязвимы для неё. Они дополнительно регенерируют 1% магии от общего объёма магии в секунду, все их заклинания расходуют на 10% меньше магии, но они на 20% уязвимы к ней.
— Атронах (Голем)
Рождённые под этим знаком имеют возможность обезвредить любые заклинания, направленные на них и тем самым восстановить свою собственную магию, однако их врождённое восполнение собственной магии понижено. Запас магии увеличен на 150 единиц, 25% поглощение магии, магия восстанавливается на 75% медленнее.
— Ритуал
Рожденные под знаком Ритуала не всегда обладают большой силой и врожденным крепким здоровьем, но Мара всегда приглядывает за ними. Они могут отпугивать от себя нежить, спасая свою жизнь в самые опасные моменты своей жизни.
Их здоровье не регенерирует естественным образом, они получают на 20% меньше повреждений от нежити, а заклинания лечения и отпугивание нежити школы восстановления на 25% мощнее и требуют на 25% меньше магии. Положительный бонус исчезнет если вы стали вампиром.
— Вор
Рождённые под знаком Вора не обязательно являются ворами, но они чаще ими становятся и попадаются очень редко. Они удачливы, хитры и проворны.
Воровская удача:
8% шанс полностью избежать физ. урона;
8% шанс поглотить магию из вражеских заклинаний, не получив никакого урона;
8% шанс проигнорировать эффекта пошатывания;
8% шанс отразить 100% урона врагу;
8% шанс не затратить выносливости при силовой атаке;
8% шанс нанести на 50% больше урона в режиме скрытности.
— Любовник
Рождённые под знаком Любовника очень привлекательны и страстны, они получают повышенную Ловкость. Применяемые заклинания воздействующие на разум расходуют на 25% меньше магии, урон от падения снижен на 25%, во время бега спринтом, имеется 25% шанс избежать атаки противника.
— Тень
Рождённые под знаком Тени обладают способностью сливаться с тенями и быть практически неприметным. В тени, они наделяются 15% скрытностью, передвигаются на 25% тише, а так же, их скрытые атаки из тени наносят на 25% больше урона (эффект полу прозрачности в тени).
(Пояснение: ночью эффект перманентно работает всегда, где нет прямого очень яркого света. Если у вас стоят моды на тёмные подземелья, то во всём подземелье ваш персонаж так же будет обладать бонусами камня).
— Башня
Рождённые под знаком Башни имеют непоколебимую силу воли но малую мобильность, они отлично противостоят любым стихиям и дальним атакам, так же могут отразить рукопашную атаку обратно врагу. Стоя на месте или передвигаясь шагом, они имеют 20% защиту от холода, огня и электричества, атак от стрел и болтов и отражают 25% рукопашного урона обратно врагу.
(не поглощает/защищает на 25% урона, а отражает полученные повреждения обратно противнику, т.е. если противник нанёс вам 100 ед. урона, то он сам получит 25 ед. урона)
— Змея
Странное созвездие. Найти её на небе затруднительно, поскольку созвездие путешествует как ему вздумается, однако передвижения её можно предсказать с определённой долей вероятности. Одарённые знаком Змея особо осторожны и имеют больший потенциал в обращении с отравами разного типа, из-за чего сила и длительность используемых ядов увеличена на 20%, а стоя на месте в течение 4 секунд в режиме скрытности, они обнаруживают движущиеся цели в радиусе 300 футов.
История изменений.
Требования:
Skyrim.
Dawnguard.
Dragonborn.
Установка:
Если хотите поставить мод на текущее сохранение, прежде чем устанавливать мод, воспользуйтесь консольной командой что бы удалить текущий эффект камня хранителя, после чего активируйте мод и выбирайте тот камень, который вам подходит больше всего:
Команда
player.removespell ID_Благословения - удаление эффекта от камня
ID эффектов стоячих камней:
E5F4E - Благословение Камня Ученика
E5F51 - Благословение Камня Атронаха
E5F54 - Благословение Камня Леди
E5F58 - Благословение Камня Лорда
E5F5A - Благословение Камня Любовника
E5F47 - Благословение Камня Мага
E7329 - Благословение Камня Ритуала
E5F61 - Благословение Камня Змеи
E732A - Благословение Камня Тени
E5F5E - Благословение Камня Коня
E5F45 - Благословение Камня Вора
E7328 - Благословение Камня Башни
E5F4C - Благословение Камня Воина
Совместимость:
Совместим со всем, не совместим только с модами меняющие эффекты Камней-хранителей.
Кому нравятся мои переводы и работы в целом, то вы можете поддержать меня на добровольной основе.
PayPal: Messenjah33@gmail.com
Яндекс Деньги: 4100110300424529
Авторsergi111 645 21 -
Навыки Ведьмака (Расширение Алхимии) добавляет способности в стиле игры "Ведьмак", и поскольку ведьмак не может существовать без разных трав, отваров и эликсиров, древо алхимии оказалось идеальным для добавления новых перков. Мод добавляет ведьмачью алхимию (отдельно от стандартной), ведьмачьи знаки и боевые навыки, которые в основном позволяют эффективнее использовать стальные и серебряные мечи. Мод называется "расширение", а не "замена", потому что все оригинальные навыки алхимии все еще на месте - они просто были немного переделаны для безупречной работы с переработанным деревом навыков, которое содержит больше 20 новых навыков, разделенных на 3 ветки в дополнение к стандартной.
Что нового:
➔ Версия 3 - это капитальный ремонт мода. Почти весь функционал был немного затронут, в то время как некоторые вещи были фактически переделаны с нуля.
➔ Несмотря на то, что мод направлен на привнесение в мир игры фишек из Ведьмака, главная задача заключалась в сохранении концепций Скайрима, дабы он безупречно вписывался в игру.
➔ В моде имеется встроенная совместимость с самыми популярных модами на новых существ, модами вроде Toxicity и Campfire.
➔ Масла больше не являются ванильными ядами против статически выбранных рас. Новые масла до сих пор наносят урон от яда по всем противникам, но дополнительный эффект теперь заставляет чудовищ со слабостью к определенным маслам получать на 25% больше урона. Какие монстры слабы к ведьмачьим маслам теперь определяется динамически - таким образом это работает даже на существ из других модов.
➔ Теперь ведьмачьи знаки более не являются просто переименованными заклинаниями, как это было в предыдущей версии. Они не принадлежат ни к одной из школ магии Скайрима и могут использоваться только в левой руке (это необходимо для стабильной работы). Кроме того, теперь вы можете разблокировать улучшенные версии каждого знака с усиленными и дополнительными эффектами за счет увеличения стоимости каста.
➔ Теперь вы сможете варить отвары - мощные эликсиры с длительными эффектами. Вы можете использовать только один отвар за раз.
➔ Боевая ветка остается в целом такой же - только с некоторыми исправлениями. Единственная новая и важная концепция - это адреналин.
➔ Ресурсы из других модов используются для создания моделей для некоторых элементов. В конце концов, никто не хочет, чтобы ведьмачьи ингредиенты выглядели как слитки.
Совместимость:
Мод будет конфликтовать со всеми модами, изменяющими стандартные древа навыков. Тем не менее, он должен отлично работать, если вы загрузите его ПОСЛЕ этих модов. Например, если вы используете Ordinator, SkyRe, PerMa или что-то еще, просто убедитесь, что W_Witchery.esp находится ниже них в порядке загрузки.
Требования:
+ Skyrim 1.9.32.0.8
+ SKSE
+ Dawnguard, Dragonborn
Установка:
Поместить файлы мода в папку Data.
Публикация перевода на других сайтах запрещена!Автор FixCaar394 26 -
Добавляет в игру способность "Божественный шахтёр", которая позволит вам мгновенно получать всю руду из любых рудных жил (включая сталгрим). Вы можете настроить множитель получаемой руды и драгоценных камней (шансы не изменены), а также отключить мод. Используйте любой слиток или руду для настройки.
Учебное пособие (том заклинаний) находится в шахте Сидна - в сундуке у кровати Маданаха.
Список настроек мода:
➔ Активность - основной переключатель мода. По умолчанию: 1 (вкл).
➔ Руды - множитель получаемой руды. По умолчанию: 1.00.
➔ Камни - множитель получаемых драгоценных камней. По умолчанию: 1.00.
➔ Хранилище - помещает добычу в отдельный сундук. По умолчанию: 1 (вкл).
➔ Открыть - открывает хранилище с добычей.
Примечания:
➔ Округление количества получаемых ресурсов происходит по принципу Ceiling.
➔ Множители мода работают с параметрами рудных жил и уровневых списков, а не заменяют их.
➔ Использование хранилища особенно полезно при добыче глины и карьерного камня, т.к. их жилы на самом деле не бесконечны, а содержат 4000 единиц ресурсов.
➔ Мгновенная добыча руды не работает, если вы находитесь в тюрьме шахты Сидна и при этом не активен квест "Никому не сбежать из Сидны", потому что при этих условиях рудные жилы - это способ отбыть тюремный срок.
Установка: Стандартная.
Требования:
➔ Skyrim 1.9.32.0.8 + Dragonborn DLC.
➔ Skyrim Special Edition.
АвторMeridiano 450 17 -
Данный мод даст вам возможность получать очки способностей за убийства существ по формуле:
( (Здоровье_жертвы * A) + (Уровень_жертвы * B) ) / CКоэффициенты A, B и C настраиваются в MCM мода, где также можно узнать текущий статус очка способностей, включить/отключить мод и режим отладки.
Установка: стандартная.
Требования:
➔ Skyrim 1.9.32.0.8, SKSE, SkyUI.
➔ Skyrim SE, SKSE64, SkyUI SE.АвторMeridiano 1 870 15 -
Описание:
Данный мод позволит вам получать дрова при ударе колуном по рубочной колоде. Обычные удары дают 1 полено, силовые - 2 полена. Вы также можете изменить эти значения в консоли:
Set HWCB_UsualCount to X Set HWCB_PowerCount to Y Можно использовать положительные числа и 0 для отключения.
Примечания:
Если какой-то ваш мод добавляет механику "Attack Commitment" (например, SkySA), то даже с силовым ударом вы будете получать обычное количество поленьев, т.к. анимационная переменная "bAllowRotation" всегда равна False.
Требования:
➔ Skyrim 1.9.32.0.8 и Dragonborn DLC - для "SLE".
➔ Skyrim SE любой версии - для "SSE".
АвторMeridiano 206 21 -
Мод устанавливает прямую зависимость между навыком алхимии и временем действия создаваемых зелий
Данный простой мод предназначен для того чтобы исправить несправедливость в игровом искусстве алхимии. Кому нужны зелья улучшения навыков или повышения характеристик если они весят как полновесная бутылка в пол литра а действуют всего 30 или 60 секунд, вне зависимости от навыков алхимика? Полезность этих эликсиров (кроме повышения навыков крафта, где время не так критично) стремилась к нулю.
Мод правит такие эффекты как:
Сопротивление (холоду, огню, электричеству, яду, магии)
Повышение характеристики (здоровье, магия, запас сил)
Регенерация характеристики (здоровье, магия, запас сил)
и все эффекты Повышения Навыка
так что время действия создаваемого зелья напрямую зависит от навыка алхимии.
Таким образом, новичок в алхимии теперь может сварить только быстродействующий дешевый напиток, в то время как мастер может готовить для себя и спутников действительно полезные зелья, запас которых не стыдно взять с собой в дальний поход.
К сожалению, при таком раскладе создаваемые зелья сильно выигрывают в цене. Пришлось снизить базовую стоимость измененных эффектов в три раза, но все равно изготовление таких зелий на высоких уровнях развития алхимии может стать легким источником дохода. Использовать для продажи только если позволяет совесть.
Свойства ядов и прочих зелий не менялись.
Требования: Skyrim
Установка: распаковать содержимое в папку и игрой и зарегистрировать esp
Конфликты: могут быть лишь с теми модами, которые меняют вышеуказанные эффекты алхимических зелий. Мод не затрагивает игровые зелья и не добавляет новые, лишь меняет эффекты зелий так что они начинают учитывать уровень навыка не только для расчета силы эффекта но и его длительности. Ранее созданные зелья затронуты не будут. Для измененных эффектов подправлен базовое значение стоимости в меньшую сторону.
Удаление: просто удалить espАвтор lolic99362 24 -
Данный мод будет автоматически снимает боеприпасы, когда вы убираете стрелковое оружие, и экипирует их снова, как только вы его достаете обратно. Последние использованные стрелы и болты запоминаются, поэтому они будут выбраны при использовании соответствующего оружия дальнего боя. Так как нет способа отличить стрелы от болтов при помощи скрипта я создал предустановленные списки. Если вы используете стрелы или болты, которые не могут быть опознаны, например из плагина, то вам предложат выбрать к какому списку отнести данный боеприпас.
Совместимость: Нет известных несовместимостей.
Требования: SkyrimАвторKarandra 1 251 30 -
Отныне поддерживаю и обновляю только версию для Skyrim SE. На нексусе.
Любителям хардкора посвящается!
Вместо смерти герой будет испытывать её последствия...
А оно нам надо?
- При смерти игрока мы обычно загружаем сохранение и идём пытаться преодолеть трудности снова. Таким образом умирать в принципе абсолютно не страшно. Т.е. можно в одних трусах мордовать скайрим-живность и путем сохранился-загрузился пройти всю игру. Также можно в куче дорогой экипировки и с тоннами драгоценного хабара слиться под драконом, а потом спокойно загрузиться и пройти игру дальше.
- Чтобы действительно почувствовать хардкор в игре некоторые игроки просто играют с одним сохранением, а при смерти начинают игру заново. Но помереть таким образом после месяца игры очень блин обидно. Также можно помереть от лагов, внезапных респов монстров и прочих не логичных явлений.
- С этим модом хардкор как раз появляется в разумной своей доле. Адреналин в битве будет уже в разы выше, ибо вы будете 7 раз думать, прежде чем кого-то один раз зарезать). Страх потерять шмот и золото заставит вас думать тщательнее, проходить игру осторожнее. Сами того не замечая вы увидите игру в мельчайших деталях. Подобное было в игре Diablo, DarkSouls.
Подробное описание.
Идея мода была взята у мода NoDeathMod (www.nexusmods.com/skyrim/mods/29312/). Но автор мода давно на него забил. Кроме того у данного мода не всегда всё нормально работает из-за неправильно выбранных событий и условий в скриптах.
В данном моде у нас при смерти будет следующее:
1. При вашей смерти вы не помираете, а начинаете "истекать кровью". Тут-то и запускается скрипт для обработки "смерти".
2. Далее вы телепортируетесь в одно из мест воскрешения.
При воскрешении:
- несколько эффектов делают появление немного необычным
- снимается агра с противников и ваших спутников (чтобы вас не продолжали убивать при появлении около места смерти)
- выпивается бутылка исцеляющего зелья (для снятия вредных эффектов, иначе можно от яда к примеру помирать бесконечно, пока яд не закончит действие)
- очищается инвентарь, согласно выбранному в меню
- на всякий случай игрок переходит в режим неуязвимости (скрипт редко, но не сразу телепортит из-за нагрузки других скриптов на игру)
- происходит повреждение атрибутов (здоровье, магия, выносливость), в зависимости от установленных настроек мода
- происходит повреждение навыков игрока (всех, которые в ванильном скайриме со всеми DLC), в зависимости от установленных настроек мода
- начинается или нет выбранный квест по поиску своих вещей
Типы повреждений:
1. На фиксированное количество.
При повреждении на 5 единиц повредится всё выбранное ровно на 5 единиц. Если повреждения велики, то останется 1 единица параметра.
2. На случайное фиксированное количество в некотором диапазоне от 1 до Х.
Вычисляется, согласно настройкам мода, случайная величина между 1 и указанной. Затем повредится всё выбранное ровно на вычисленное кол-во единиц. Если повреждения велики, то останется 1 единица параметра.
3. На фиксированное процентов.
При повреждении на 5% процентов повредится всё выбранное ровно на 5% единиц. Если повреждения велики, то останется 1 единица параметра.
4. На случайное фиксированное количество процентов в некотором диапазоне от 1 до Х.
Вычисляется, согласно настройкам мода, случайная величина между 1 и указанной. Затем повредится всё выбранное ровно на вычесленное кол-во процентов. Если повреждения велики, то останется 1 единица параметра.
5. Останется 1 единица параметров.
Т.е. просто у выбранных параметров останется единица.
Особенности расчётов повреждений.
Атрибуты (здоровье, магия, выносливость) повреждаются с накоплением, как к примеру в играх серии DarkSouls.
Т.е. каждый раз после смерти вы будете повреждать базовый максимум атрибута на выбранное в меню мода количество.
Например, было 120 единиц здоровья. После первой смерти повреждения -5. Значит останется 115. После следующей смерти -7. Значит уже останется 108. И т. д.
При мего-повреждениях и микро-здоровье мод просто оставит у вас около нуля.
Навыки повреждаются просто на указанные величины.
Накопленные повреждения атрибутов можно развеять:
- приняв 7000 ударов по себе (7000 ударов, не важно чем - число ступенек к форту Высокий Хротгар).
- выждав, пока эффект развеется сам (7000 минут реального времени - число ступенек к форту Высокий Хротгар) (при смерти до развеивания эффекта он начинается заново).
- выпив зелье "Излечение от проклятья Аркея" (местоположение описано в одном из квестов или пункты ранее, если выбрали "без квеста"). Зелье может выпасть рядом с вами при ударе по вам с шансом 1 из 7000 (или иное настраиваемое максимальное показание счётчика).
Немного теории о расчётах повреждений.
Раньше атрибуты (здоровье, выносливость, магия) и навыки повреждались с учётом всяких модификаторов, т.е. с временными прибавками и штрафами. Смысл был в не перебарщивании повреждения. Но теперь я от этого отказался, ибо после повреждения может модификатор исчезнуть и вы помрёте. Или же повредить нельзя, так как модификатор мешает в рассчётах.
Теперь же я оставил повреждение только базовых значений (без учётов бафов и дебафов). Теперь следите, какое значение ставите в настройках повреждений. Не забудьте, что есть разные бонусы (бонусы расы, временные эффекты от предметов) и различные штрафы (аналогично).
Т.е., если у вас бонус к здоровью +30, и вы оставите в повреждениях "1 ед.", то у вас всегда будет 31 минимум после смерти. Бонус не даст упасть ниже.
Но, если у вас штраф к расе -20 к какому-то атрибуту. То при выборе "1 ед. после смерти" у вас будет после смерти -19. Смотрите, чтобы было не здоровье))
Места воскрешений:
1. Храм Вайтрана.
2. Храм Виндхельма.
3. Случайный храм из списка: Вайтран, Маркарт, Солитьюд, Рифтен, Виндхельм.
4. Одно из 20 мест в Скайриме вне городов.
5. Ближайшая дикая местность из 20 точек пункта 4. Срабатывает, если померли в степях Тамриеля (т.е. на природе). Иначе работает пункт 4, ибо в интерьере невозможно определить дистанцию да точки респавна.
6. Точки воскрешения в дикой местности по порядку. Полезно тем, кто хочет пропрыгат все 20 точек и проверить совместимость с территориями из иных модов.
7. Если установлен мод Dark Souls Bonfires (www.nexusmods.com/skyrim/mods/30290), то появится выбор точек воскрешения у костров.
О квесте (всё будет иметь указатели на карте как и в других квестах).
Если помрёте во время квеста, то предыдущие вещи исчезнут!
Можно отметить (отмеченное суммируется), что всё равно останется после смерти при вас:
- всё экипированное
- золото
- остальной хлам инвентаря
Можно отметить (отмеченное суммируется), что всё равно уничтожится после смерти:
- всё экипированное
- золото
- остальной хлам инвентаря
При выборе меню MCM-меню не даст выбрать и то и то сразу, что не логично (вещи останутся у игрока и уничтожатся).
Опция "Касание Аркея" влияет на шанс полного уничтожения вещи независимо от выбранных настроек "Оставить". Т.е., когда ваши вещи после смерти снимаются с Довакина, Аркей может с определённым шансом её забрать себе.
Если вещей несколько, то забирается их процент, равный проценту шанса Аркея, а если вещь одна, то шанс её исчезновения расчитывается согласно шансу Аркея (т.е. может и остаться, если < 100%).
Опция "Жадность Аркея" даёт Аркею после вашей смерти забрать все предметы (кроме золота), стоимость которых больше указанного. Также не зависит от выбранных настроек "Оставить".
Квест даст возможность восстановить повреждение величин атрибутов.
Квест не даст восстановить навыки, ибо навыки можно просто вкачать, бегая по Скайриму.
Выбор квестов:
- без квеста (не оставленные вещи пропадают в никуда, зелья исцеления от проклятия Аркея также нет, жизнь - боль)
- квест "Хранители и сундук" (на месте смерти Хранители с ключом от сундука с вещами)
- квест "Скелет Довакина" (на месте смерти ваш скелет с вещами, т.е. упрощённый вариант)
Мод не даст переключить квест, если он запущен и не закончен или провален.
Язык сообщений в скриптах: Русский, Английский.
В исходниках скриптов многое закомментировано, так что кому интересно - правьте на здоровье. Также там есть много закомментированного для реализации будущих идей, не удаляю на всякий, ибо работе скрипта это не мешает.
Особенности в процессе игры:
- Если махач происходит в закрывшейся локации (в определённые моменты игры), то при смерти лучше нормально загрузиться, ибо двери уже не откроются. Просто это фишка самой игры, где в определённые моменты двери закрываются и выйти нельзя пока кого-нить не завалишь.
- Вначале игры лучше не помирать, пока из Хелгена не выйдете, иначе всё равно телепортнёт после смерти. Точнее важно не помереть со связанными руками иначе возникнут проблемы с анимацией.
Насчёт сторонних убивающих модов:
- Frostfall. Убивает игрока холодом. Но после телепорта в храм мы отогреемся, а в других местах надо шустрее суетиться)).
- Realistic Needs and Diseases. Убивает жаждой (эт надо очень постараться чтобы иссохнуть до смерти). Можно выйти за водой на поиски.
Установка:
Скопировать папку Data в папку с игрой.
Требования:
- Skyrim 1.9 и выше + все DLC
- SKSE 1.6 и выше (http://skse.silverlock.org/)
- SkyUI 5+ (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/3863/)
АвторМонах(witus) 51 73 -
ANIMA
Первая из двух глобальных параллельных RPG-заплаток "Глаза Хаоса" для ванильного или не очень Скайрима.
Отсутствие прокачки навыков при их использовании, оставляя обучение через учителей, книги и квесты (версия AnimaEXP оставляет привычную прокачку).
Новые имена и названия для многих элементов игры, включая обращение к игроку.
Ряд других изменений, касающихся всех аспектов.
НОВЫЕ НАИМЕНОВАНИЯ, РАСОВЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ, СОЗДАНИЕ ЗЕЛИЙ, ЕДА, УНИК
ВЕТКИ ТАЛАНТОВ
Тип мода: глобальный
Лор: расширенная история Скайрима
Требования: Skyrim LE
Версия: 1.4a "Без пощады"
БОЛЬШИЕ И МАЛЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ МОДА
Субрасы. Ал-Эш (лесной эльф), Мёртвый эльф (тёмный эльф дома Сота)
Измененный режим создания в ремесле и положения вещей в инвентаре (несущественно для пользователей SkyUI)
Все типы доспехов объеденены и отображены как "Броня". (SkyUI – отобразит всё тяжёлой бронёй)
Ветвь "Лёгкая броня" заменена на "Судьба". Всё игровое влияние на навык лёгкой брони встроено в ветку «Броня». Пассивное развитие ветки отсутствует.
Критический урон теперь эффективный показатель для игры (нет потери урона на высоких уровнях).
Таланты кровотечения (топор) и пробивания (булава) обновлены (нет смешного урона на всех уровнях игры).
Драконы очень сильные существа, но также и очень редкие. Шанс появления не относящихся к сюжету драконов, категорически уменьшен.
Шанс выпадания качественных предметов равен 10%
Ремонт багов: Наука Страха (Иллюзия) не усиливает урон магии разрушения.
Ремонт-обновление: Древние знания. Бонус 25% при ношении двемерской брони и на 15% более мощные силовые удары двемерским оружием.
Ремонт-обновление: Книга "Теневые метки". Убраны опечатки, драугры в катакомбах Вайтрана.
Многие книги, записки и рецепты (особенно) одаривают читателя бонусами к навыкам.
Новые рецепты для различного оружия в текстах и ремесле. Например:
"Гордость Авениччи", "Полая булава", "Крысинный лук", "Баюн", "Тишка".
Ремесло. В изготовлении предметов присутствует дерево (например, булавы и топоры)
NPC Орки предпочтут топоры, каджиты - голые руки. Многие существа стали опаснее (пауки ужасны, великаны толще, олени быстрее, волки крупнее и царапаются больнее).
Описания практически всех элементов лишены абстрактного обращения к игроку.
Текст более фамильярен, либо без конкретного обращения.
Дети могут использовать точильный камень.
Кирка и колун уменьшились в весе.
Даэдрические сапожки в хижине Хильды (согласно записке).
Некоторая одежда и броня даёт пару или больше пунктов переносимого веса. Узнать её можно по внешним признакам и названию (н/п: железная броня с полусумком, льняная одежда с сумкой для трав).
Вампиризм. С ростом силы вампиры, так же растёр уязвимость к огню и серебру.
Серебряное оружие. Описание перенесено в магические эффекты.
Поместье «Снежное», ключи от него (Назим, Алем, Дженсен) и прочие файлы записи о нём убраны из игры.
Хильда не будет говорить про «грязного эльфа», если игрок сам эльф.
Тайные таланты для некоторых рас. Получаются путём выполнения существующих игровых квестов, связанных с расовой принадлежностью.
Крабы менее агрессивные существа (не всегда).
Навык взлома дверей у собак-компаньонов уменьшен (без комментариев).
Заклинания шока (молний) и света быстрее прочих.
Многие нестихийные заклинания имеют измененную ускоренную скорость произношения.
Домашняя еда. Длительность увеличена до 30 минут.
Офицерский шлем Братьев Бури можно носить с браслетом/обручем
капюшоны, шапки и головные уборы можно носить с браслетом/обручем
Меховые доспехи различаются между собой (меховой доспех, меховая броня, меховой наряд, меховой килт). Чем больше деталей на броне, тем лучше её защита.
Сила всех зелий лечения понижена на 10–20%, сила ингредиентов повышена (например, голубой горноцвет восстанавливает 7 очков здоровья)
Пища. Добавление напитков, изменение рецептов, добавлены секретные блюда, обычная еда имеет полезные эффекты.
Сложность игры
Наносимый урон / Получаемый урон
0.5 / 0.5 Новичок
1.0 / 1.0 Ученик
1.1 / 1.7 Адепт
0.5 / 2.5 Эксперт (бонусный опыт убран)
0.4 / 3.14 Мастер (бонусный опыт убран)
1.1 / 4.99 Легенда
Спутники
Пёс Мико отныне уникальный. Фраза при отказе принятия пса в спутники изменена на адекватную.
Фендал вооружен луком Тоска по Валенвуду (стреляет летят дальше, как Фендал обещал).
Эйла Охотница. Макс. уровень - 80. Вооружена луком Кровавого Ворона (она его не отдаст).
Карджо. Макс. уровень - 70. Безоружный бой ему предпочтительнее. Отзывается об Акари, как о девушке.
Торвар предпочитает и носит топор. Раздобыл наручи. Макс уровень - 55
Ньяда Каменная Рука следует пути вора. Макс уровень - 55
Вилкас и Фаркас. Макс уровень - 75. Меч Вилкаса досутпен для ковки, после квеста с тренировкой.
Атис. Обновлённая броня. Мак уровень - 55
Рия. Носит наручи. Макс уровень - 55 Дальний бой
Дальность стрельбы (ванила: 500 мин, 2000 макс) и критический урон. Мультификатор крита с 1.0 до 1.1 (общая база)
Призванный: 400-4000, крит 9 > 15
Мистический: 400-4400, крит 12 > 20
Даэдрический: 400-4000, крит 9 > 15
Древний: 300-3000, крит 4 > 7
Гибкий: 300-3600, крит 7 > 10
Эбонитовый: 450-3700, крит 8 > 14, скорость 0.5626 > 0.6 (выстрелов в секунду)
Эльфиский: 280-3800, крит 6 > 9, мульт 1.2, скорость 0.6875 > 0.7
Лук Ауриэля: 280-4500, крит 13 > 14, мульт 1.2
Двемерский: 350-2700, крит 6 > 11
Двемерский чёрный лук судьбы: 350-3600, крит 6 > 12 (+ навык Судьба), скорость 0.75 > 0.67
Зефир: 350-3000, крит 6 > 12, мульт 1.2
Фалмерский: 270-2200, крит 6 > 8
Фалмерский гибкий: 270-2700, крит 7 > 9
Дикий (лук изгоев): 350-3500, крит 6 > 8
Стеклянный: 400-3900, крит 7 > 10
Стеклянный лук Короля-Оленя: 400-4200, крит 7 > 10, скорость 0.625 > 0.65
Нордский: 390-3800, крит 7 > 9, скорость 0.6875 > 0.69
Сталгримовый: 470-4100, крит 9 > 12, скорость 0.5625 > 0.55
Арбалет, улучшенный арбалет: 350-3100, крит 9 > 10
Двемерский арбалет, улучшенный: 350-3200, крит 11 > 13
Драконий: 400-4300, крит 10 > 15, мульт 1.15
Орочий: 430-2200, крит 5 > 7, скорость 0.8126 > 0.71
Имперский: 490-3100, крит 4 > 5, скорость 0.875 > 0.85
Соловьиный: 335-4550, крит 6 > 8, мульт 1.3, скорость 0.5 > 0.62
Нордский лук героя: 380-3600, крит 4 > 8
Охотничий: 250-3400, крит 3 > 5, скорость 0.9375 > 0.9
Длинный: 290-2900, крит 3 > 4, мульт 1.18, скорость 1.0 > 0.98
Общее число стрел в мире и их урон уменьшились.
Количество изготовляемых стрел 24 > 10-14 (зависит от сырья)
Стрела из лунного серебра (эльфийские стрелы) - скорость полёта 3600>3800, дальность 60000>61000
Стрела из малахита (стеклянные стрелы) - скорость полёта 3600>3700, дальность 60000>60800
Стрела из чёрного камня (фалмерские стрелы) - скорость полёта 3600>3750
Стрела из орихалка (орочьи стрелы) - скорость полёта 3600>3400, дальность 60000>59000
Стрела из стали (стальные стрелы) - скорость полёта 3600>3650
Стрела нордов (древние нордские стрелы) - скорость полёта 3600>3500
Стрела из упругого дерева (стрела Изгоев) - скорость полёта 3600>3650, , дальность 60000>60500
Стрела из двемерита (двемерские стрелы) - скорость полёта 3600>3680
Стрела из даэдрита (даэдрические стрелы) - скорость полёта 3600>3660, дальность 60000>60200
Стрела из осколков души (призванные стрелы) - скорость полёта 3600>3640, дальность 60000>60140 Камни Судьбы
(различные уникальные диалоги для каждого из камней, включая загрузочные экраны)
Знак Воина. 10 к выносливости и переносимому грузу, броня весит на 10% легче, 10% улучшенный блок с шансом поймать стрелу.
Знак Мага. Колдовство с двух рук, негативные эффекты длятся на 10% меньше, затраты маны на 10% меньше, заклинания работают дальше на 10%
Знак Вора. 10% к эффективности алхимии, краж и скрытности. 10% шанс получить ключ при взломе и вернуть стрелу.
Знак Ритуала. Поднятие 10 слуг мертвецов поблизости. Любые призывы длятся на 20% дольше.
Знак Любовника. Защита от магии и холода выше на 10%. 10% скидка у продавцов. 10 к красноречию.
Знак Атронаха. 40 дополнительных единиц магии, 40% поглощения заклинаний, восстановление магии замедлено на 40%.
Знак Леди: Эффекты объединены в один "Леди: поцелуй (не)жизни"
Знак Лорда: Эффекты объединены в один "Лорд: препятствие злу"
Автор TheDuskRaven141 93 -
Сейфовая гробница.
Данный мод создан в первую очередь для прокачки навыка взлома а не собирание сокровищ. Сначала была задумка поставить пустые сейфы что бы у игрока в начале игры не было огромного количества денег. Но подумав решил оставить их с сокровищами, ведь взлом это тоже работа а каждая работа должна оплачиваться. Если хотите то можете и не очищать сундуки но после этого вы наверняка долго не проживёте(жаба это такое вредное существо, которое может и задушить). Ребята, этот мод я делал лично для себя потому что в игре не очень много закрытых сундуков, а взламывать чужие дома и при этом попадаться я не люблю. Так что запасайтесь гигантским количеством отмычек и вперёд на прокачку.
Требование: Skyrim LE
Установка: Файл из архива переместить в папку Data и подключить в лаунчере.Автор Мишаня42145 9 -
Данный мод крайне прост и понятен: если вы попытаетесь открыть дверь, которую невозможно взломать (она помечена надписью "Необходим ключ"), то вам будет дана возможность осмотреть её замок. Таким образом вы сможете узнать, какой ключ отпирает эту дверь. Как правило, такая информация требуется редко, т.к. в ванильной игре всё предельно линейно. Мод может пригодиться игрокам, проходящим сложные и не всегда очевидные квесты.
Этот мод очень маленький и простой, так что для Skyrim SE доступна версия с флагом ESL, которая экономит место в вашем списке плагинов.
2.0 sle - для Skyrim LE 2.0-esl sse - для Skyrim SE с флагом ESL 2.0-esp sse - для Skyrim SE без флага ESL Особенности:
Мод не изменяет двери или ключи, работает не только с дверями, но и со всеми закрытыми объектами. Перк, который используется в работе мода, добавляется игроку сразу, никаких действий не требуется. Мод можно настроить, экипировав отмычку. Можно выбрать режим работы мода и тип сообщений. В режиме "Сломать замок" вы будете не получать информацию о ключе, а ослаблять замки до взламываемых со случайной сложностью от 80 до 100. Вы можете изменить эти границы в консоли при помощи команды "set / to":
set RKT_BreakLevelMin to X
set RKT_BreakLevelMax to Y
Допустимые значения: X ≥ 0, Y ≤ 100, X ≤ Y. Если вы укажете неверные значения, будут использованы значения по умолчанию (80 и 100). Вот список сложностей по навыку:
0-1 = Новичок 2-25 = Ученик 26-50 = Адепт 51-75 = Эксперт 76-100 = Мастер Внимание! Хотя опция ослабления замков полностью рабочая, её необдуманное использование может привести к проблемам с квестами. Некоторые двери должны оставаться закрытыми (всегда или до какого-то момента).
Требования:
➔ Skyrim 1.9.32.0.8 и SKSE 1.7.3.
➔ Skyrim SE и SKSE64 подходящих друг другу версий.
Установка: Стандартная.
АвторMeridiano 134 13 -
Описание:
Теперь все уникальные NPC (имеющие собственное имя) условно бесcмертны (флаг Protected - убить персонажа может только игрок). Больше никаких невыполнимых квестов из-за нападения драконов или вампиров.
Защищены: компаньоны; некоторые уникальные животные; NPC из Скайрима и всех DLC; дети, поскольку из-за некоторых модов они могут погибнуть от нападений драконов.
По прежнему смертны: уникальные NPC, которые должны умереть по квестам; возрождающиеся, неуникальные, враждебные NPC; животные; существа.
Доступны две основных версии мода - обычная и расширенная, в которой нет ограничения на рост уровня компаньонов.
Есть несколько патчей, которые делают бессмертными NPC из разных модов.
Содержание архива с модом:
01 - Main - NPCs Protected Redux Russian - основная версия мода.
01 - Main - NPCs Protected Redux with Uncapped Followers Russian - расширенная версия мода со снятием ограничения на уровень компаньонов.
03 - Option - CRF Russian - патч для мода "Cutting Room Floor" (можно использовать независимо от основного мода).
04 - Option - COP Russian - патч для мода "Consistent Older People" (можно использовать независимо от основного мода).
05 - Option - iNPC Russian - патч для мода "Interesting NPCs" (можно использовать независимо от основного мода).
06 - Option - iqNPC Russian - патч для мода "Inconsequential NPCs" (можно использовать независимо от основного мода).
07 - Option - Merged Add-ons iNPC + iqNPC Russian - объединённое дополнение/патч для модов "Interesting NPCs" и "Inconsequential NPCs".
Порядок загрузки:
Поместите мод как можно выше в списке модов. Желательно сразу после USLEEP/USSEP. Патчи должны находиться ниже модов, для которых они предназначены.
Примерный список модов:
Skyrim.esm
Update.esm
Dawnguard.esm
HearthFires.esm
Dragonborn.esm
Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch.esp / Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp
...
Другие esm
NPCs Protected Redux.esp или NPCs Protected and Uncapped.esp
...
...
Другие моды, меняющие NPC
Патчи для модов
Изменения перевода по сравнению с оригиналом:
Добавлены изменения из последней версии неофициального патча (USLEEP/USSEP).
Совместимость:
Мод несовместим с любыми модами, меняющими NPC, в т.ч. с разными капитальными ремонтами. Поместите такие моды ниже чем NPCs Protected Redux. При этом NPC, затронутые другими модами станут смертными, но ваши моды будут работать, и вы избежите конфликтов типа "чёрное лицо". Либо используйте патчи при их наличии. Список патчей можно посмотреть выше, в описании содержимого архива с модом.
Примечание переводчика:
Любые моды, хоть как-то затрагивающие NPC будут несовместимы с NPCs Protected Redux без патчей. Это проблема любого масштабного реплейсера или капитального ремонта игры. Но патчи, понятно, на каждый мод сделать нереально, да и бессмысленно. Наиболее правильный путь - самому перенести изменения из NPCs Protected Redux в ваши моды, которые затрагивают NPC с помощью программы Tes5Edit/SSEEdit.
Перенос изменений из NPCs Protected Redux в другие моды с помощью Tes5Edit/SSEEdit.
(В разделе скриншотов можно посмотреть иллюстрации к гайду на примере Pandorable's NPCs)
*Скачать и установить Tes5Edit/SSEEdit в папку Скайрима.
*Запустить программу (файл TES5Edit.exe / SSEEdit.exe). Если вы используете MO2, запускать программу надо только через MO2.
*В открывшемся окне нажать ПКМ на любом моде и выбрать "Select Non". Со всех модов будут сняты галки.
*Отметить NPCs Protected Redux и тот мод, который вы будете менять (в котором надо сделать персонажа защищённым). Нажать ОК.
*После загрузки модов, раскрыть ваши мод в левом окне. Раскрыть список "Non-Player Character (Actor)" и выбрать нужного NPC, которому надо добавить бессмертие.
*В правом окне в столбце "NPCs Protected Redux" найти ячейку с текстом "Protected" и перетащить её вправо на ваш мод в ту же строку.
*Поменять таким же образом остальных NPC.
*В меню нажать сохранить и закрыть программу.
Альтернатива:
Существует альтернативный мод - "Protect your People - PyP - Better NPC Protection" (LE / SE)
Он, вместо изменения записей NPC, добавляет квест, использующий псевдонимы (aliases). Этот мод не требует перевода и совместим с любыми другими модами, в т.ч. изменяющими NPC. В целом он предпочтительней, чем NPCs Protected Redux.
Зачем же тогда нужен NPCs Protected Redux? По сообщениям на форуме нексуса, PyP содержит несколько ошибок. Он затрагивает Маданаха, других изгоев из Сидны и некоторых членов гильдии воров, что приводит к глюкам в связанных с ними квестах. Учтите это, если будете использовать PyP.
Поскольку появилась исправленная версия мода, теперь лучше использовать мод Protect your People.
Требования:
Skyrim LE/SE
Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch - USLEEP / Unofficial Skyrim Special Edition Patch - USSEP
Установка:
Скачать мод и установить, используя любой мод менеджер с поддержкой fomod установщика.
Для ручной установки скопируйте esp файлы из выбранных папок архива с модом в папку Data игры.
Подключить установленные esp в используемом менеджере модов.АвторT1m0n 246 7 -
Переработка (и порт) мода "Teleport between houses or mod houses-also Mark and recall locations" от cotoli для Skyrim LE/SE, выполненная с разрешения автора.
Мод добавляет:
-Сферы телепортации во всех домах и поместьях игрока.
-Сферы телепортации в Буйной фляге, покоях архмага, Йоррваскре, полевой лаборатории Синдериона, Высоком Хротгаре, убежище Тёмного братства, форте Стражи рассвета, замке Волкихар, лаборатории Валерики.
Телепорт - рычаг в скрытой комнате. Сферы и рычаг можно использовать для перемещения между своими домами, к телепорт-шестерням, книгам или в отмеченные локации.
-Четыре телепорт-шестерни, к которым можно переместиться используя сферы или рычаг.
-Заклинание, с помощью которого можно указать шесть локаций, к которым также можно телепортироваться.
-Две книги-телепорта, которые можно использовать как стационарные или переносные телепорты. Они телепортируют в скрытую комнату, где можно воспользоваться рычагом-телепортом. Для использования книги должны находится вне инвентаря игрока, меню появляется после закрытия книги.
Компаньоны перемещаются вместе с вами.
Книги и шестерни можно найти в скрытой комнате рядом с рычагом телепорта (туда можно попасть через сферу телепортации, а выбраться через рычаг телепорта).
Примечания:
Для доступа к сферам, дома, в которых они расположены, должны быть у вас в собственности. В поместьях должно быть создано святилище. Для доступа к сферам в дополнительных локациях должны быть выполнены определённые стадии связанных квестов:
Буйная фляга - Надёжная крыша (стадия 20)
Йоррваскр - Последний долг (стадия 200)
Полевая лаборатория Синдериона - Возвращение к корням (стадия 20)
Высокий Хротгар - Путь Голоса (стадия 160)
Убежище Тёмного братства - Прощай, Темное Братство (стадия 40) или С такими друзьями (стадия 200)
Лаборатория Валерики - В погоне за прошлым (стадия 60)
Форт Стражи рассвета - Страж Рассвета (стадия 80)
Замок Волкихар - Линия крови (стадия 20)
(Для форта и замка специально выбраны такие условия, чтобы можно было побывать в обеих локациях до завершения основного квеста дополнения. Используйте эту возможность с осторожностью.)
КОНФЛИКТЫ И ПОРЯДОК ЗАГРУЗКИ:
-Если вы используете Requiem, Sperg или подобные моды, разместите их ниже в списке модов.
Совместим со всем, кроме:
-моды, которые размещают что-то в домах на месте расположения сфер.
-моды, которые изменяют идентификатор святилищ в подвалах поместий из hearthfire или меняют ключи от ванильных домов.
-Teleport between houses or mod houses-also Mark and recall locations (оригинал мода)
-HomeTeleport/Домашний телепорт.
Отличия от оригинала:
Добавлены 2 шестерни; добавлены 2 пометки локаций; добавлены сферы телепортации в дополнительные места; удалён том с заклинанием размещения рычага, сам рычаг с шестернями и книгами помещён в скрытую комнату; добавлен том заклинаний пометки локаций; убрана книга телепортации, поскольку она делала бессмысленным использование сфер, добавлены книги-телепорты (ключевое отличие - книги, для использования, должны быть вне инвентаря).
Возможные проблемы:
Не выбрасывайте книги-телепорты на пол, иначе можете переместиться ниже уровня пола. Не перемещайтесь в скрытую комнату, пока у вас в собственности не будет хотя бы 1 дом или не выполнено хотя бы одно условие для доступа в дополнительные локации, иначе выбраться из неё без консоли не получится.
Требования:
Skyrim LE/SE
Установка:
Скачать мод и распаковать содержимое папки Data архива в папку Data игры.
Подключить мод в используемом менеджере модов.АвторT1m0n 116 4 -
Данная модификация нацелена на усложнение боевого ремесла. Она сфокусирована на поведении врагов. Кроме изменения различных числовых значений плагин позволяет противникам проводить специальные атаки, читать заклинания, уклоняться, наносить контрудары.
Особенности мода:
1) НИПы изучают врага, следят за его ошибками, применяют спецудары, пытаются избежать ответных;
2) Иммунитет противников к ошеломлению после серии подобных атак;
3) Своевременное блокирование имеет преимущество перед постоянным;
4) Усиление некоторых боссов (жрецов и центурионов), а именно
- увеличение очков здоровья в два раза,
- добавление новых атак, заклинаний,
- вам понадобится смена тактики, чтобы победить их;
5) Вы можете выстрелить в голову врагу, и он потеряет способность двигаться;
6) Использование противниками атак, от которых нельзя защититься блокированием;
7) Стабильный и динамичный скрипт, который обеспечит плавность работы мода.
Превью особенностей мода от автора
Пользователи SkyUI получат доступ к настройкам модификации, где смогут изменить некоторые описанные выше параметры, а также отключить модификацию.
Если вы используете PC Exclusive Animation Path, то воспользуйтесь патчем в опциональной папке (только для Skyrim LE).
Совместимость: данный мод совместим со SkyRe, ASIS, ERSO, Locational Damage, ACE, High Level Enemies и многими другими при условии, что он будет загружаться после них. Также возможно совмещение работы с Deadly Combat и Duel - Combat Realism, однако автор предупреждает о возможном дисбалансе.
Требования: Skyrim, SKSE, SkyUI, FNIS для смены анимации уклонения.
Установка: Рекомендуется установка при помощи мод-менеджера. При установке вручную скопируйте содержимое папки Data_Main в папку Data игры. Если у вас установлен мод FNIS PCEA, то скопируйте содержимое папки Data_PCEA-Patch в папку Data игры. Не забудьте подключить плагин мода в лаунчере.
Публикация перевода на других сайтах запрещена!
АвторConst24 3 599 253 -
Как вы наверное уже поняли из названия, этот мод перерабатывает систему лута в Скайриме, добавляя множество новых предметов (около 1000) и изменяя содержимое сундуков "боссов" (бандитские, фалмерские, двемерские, вампирские, некромантские и т.д.). Последние теперь наполнены более правдоподобными предметами, чем было раньше. Например, в сундуках бандитов будут лежать самые обычные украденные вещи путешественников, караванщиков и торговцев. Другое дело какие-нибудь темные маги, которые не станут мелочиться подобным хламом и в основном бережно хранят различные магические штучки.
Среди добавленных модом предметов присутствует оружие, броня, зелья, яды, ингредиенты, украшения, артефакты и прочее. Также имеется некоторая часть предметов из Морровинда и Обливиона. Для новых зелий добавлены рецепты.
Примерный список ниже, под спойлерами.
Некоторые предметы можно найти в продаже у каджитских караванов и нового торговца в "Гарцующей кобыле".
Требования (SLE):
+ Skyrim 1.9.32
+ Dawnguard DLC
+ Dragonborn DLC
+ SkyUI (для МСМ)
Требования (SSE):
+ Skyrim Special Edition
+ SkyUI SE (для MCM)
Несовместимостей не выявлено. Спасибо DARTH---ALEXIEL за адаптацию для Skyrim SE.
Баги: Описание некоторых предметов может повторяться два раза.
Установка: Переместите файлы из папки Data архива в папку Data игры, подключите плагин мода.
АвторXимик 5 094 70 -
Этот мод перерабатывает получаемые бонусы от алкоголя, от сырой и приготовленной пищи, убирает значимую часть еды с открытого мира и немного перерабатывает рецепты приготовления пищи.
Мод больше рассчитан на игру с отключенной или заниженной регенерацией здоровья, в ином случае этот мод как и все остальные на еду - бесполезны.
Старался реализовать без единого скрипта, на основе оригинального лора игры и простой логики.
Дабы не разводить очередную простыню с подробным описанием всего и вся, пишу краткое содержание о том, что делает мод.
Еда:
- Удалена часть приготовленной пищи из открытого мира игры.
- Немного переработаны рецепты всей пищи.
- Море продукты и овощные блюда прибавляют и восстанавливают магию.
- Углеводы (сладкое, печёный картофель) восстанавливают запас сил.
- Белковые продукты (мясо) восстанавливают здоровье.
- Пищу теперь можно употреблять только вне боя.
- Еда теперь не действует на вампиров.
- Вся еда восстанавливает здоровье, выносливость и магию постепенно в течении времени, а не мгновенно.
Теперь есть смысл готовить и употреблять пищу перед важным сражением, что бы получить небольшое преимущество, или кушать после битвы, что бы постепенно залечивать полученные раны (альтернатива зельям).
Идентичные бонусы от еды на восстановления атрибутов не складываются, употребив например 4 стейка за один приём, бонус на восстановление здоровья будет работать лишь от одного, но если вы употребите блюда с разными эффектами, например томатный суп и говяжью похлёбку, то вы получите регенерацию к здоровью, запасу сил и магии, а так же увеличению запаса сил и магии.
Но не всё так сладко. При употреблении почти любой пищи с небольшим шансом можно случайно поймать один из трёх (или сразу три) негативных эффекта:
- переедание - отнимает скорость бега на от 10% до 15% на 360 сек.;
- неусваиваемость - уменьшает скорость регенерации магии на 30% на 360 сек.;
- отравление - уменьшает на 25% скорость регенерации запаса сил на 360 сек.
Это сделано, что бы нивелировать полученные бонусы от еды (если задуматься, то в нашей жизни скушав несколько или даже один сочный стейк, он по мимо прилива сил даст вам состояние усталости и сонливости).
Негативные эффекты специально сделаны не значительными, что бы даже при их получении вы могли продолжать путешествие или вступить в бой.
Алкоголь:
Раньше весь алкоголь был одинаковым и не давал никаких эффективных эффектов. Теперь алкоголь действует по принципу: получил хороший бонусный эффект в начале, остался с негативным эффектом в конце.
В этом есть смысл, если вы отыгрываете роль некого пьяницы - берсеркера, кто напиваясь вступает в яростную схватку, но по окончанию заряда бодрости алкоголя остаётся с небольшим негативным эффектом. Эффектов довольно много, каждый найдёт что-то для себя, к тому же, можно принимать сразу несколько разных напитков за раз, но имейте ввиду, негативные бонусы по окончанию положительных эффектов останутся от нескольких напитков.
Совместимость:
Совместимо c - iNEED.
Моды меняющие аналогичные строки могут перезаписать этот мод, поэтому устанавливайте его ниже аналогов.
Требования:
Skyrim LE.Авторsergi111 235 7 -
Описание:
Это скорее ребаланс мод, который призван удалить различные не честные манипуляции связанные с навыком алхимия, при которых персонаж на старте игры мог резко разбогатеть и значительно увеличить свою силу. Данный мод меняет и перерабатывает привычные параметры алхимических ингридиентов и зелий.
Мод не содержит скриптов и может быть поставлен и удалён в любой промежуток игры без каких-либо проблем.
Что делает мод:
- Переработана мощность и время длительности некоторых положительных и отрицательных эффектов для ингридиентов и зелий.
- Переработаны цены алхимических ингридиентов и зелий.
- Переработаны уровневые списки ингридиентов и зелий, теперь даже на 1 уровне с некоторой вероятностью вы сможете найти идеальное зелье магии, или любое другое.
- Переименовывает названия всех зелий и ядов для более удобной сортировки и поиска от слабого к наилучшему.
Теперь зелья восстановления Здоровья, Маны и Выносливости восстанавливают атрибут не сразу, а в течении 10 секунд. Каждое зелье имеет свои показатели качества, чем лучше зелье, тем эффективнее оно восстанавливает здоровье за свой период времени.
Переработан так же эффект идеальных зелий восстановления, теперь эти бутыльки не такие читерные как в оригинале, но их наличие так же может спасти вашу жизнь. Теперь они восстанавливают атрибут не на 99999, а на 150 единиц, но так же мгновенно.
Положительные эффекты зелий с постепенным восстановлением не складываются между собой, выпив поочерёдно сразу несколько зелий, эффект будет работать от последнего, и только идеальные зелья можно принимать по неограниченному числу за один приём, и после идеальных зелий можно употребить зелье более низкого качества, которое будет восстанавливать ваш параметр атрибута постепенно.
С таким расчётом у игрока появится тактика, при которой уже придётся думать, какие зелья и в какой по очерёдности употреблять.
Из игры были удалены все зелья повышающие такие атрибуты, как:
- Торговля;
- Красночерие;
- Кузнечное дело;
- Зачарование;
так же удалены все эффекты со всех ингридиентов отвечающие за создание этих незамысловатых зелий.
На место удалённых зелий были добавлены новые, не менее полезные:
- Зелье кошачьего глаза - ночное зрение (4 вида качества).
- Зелье света - создаёт вокруг персонажа источник света (4 вида качества).
- Зелье отражение урона - отражает часть физического урона обратно в атакующего (4 вида качества).
- Зелье лечение паралича - излечивает эффект паралича (зелье одного качества).
- Зелье сопротивления ядам - на время уменьшает негативные эффекты ядов (4 вида качества).
Не пугайтесь. Мод рассчитан на как удалить некоторые (не совсем честные) аспекты игры, так и добавить новые. Ведь исходя из новых особенностей мода, вы будете радоваться любой найденной броне с эффектом повышения кузнечного дела, эффектом навыка зачарования (например комплект брони Азидала), красноречия и торговли (маска Клавикуса) и многое другое. Теперь манипуляции с зельями не обесценивают легендарные артефакты, теперь есть смысл ради чего проходить квесты и носить с собой уникальные предметы.
P.s., Если вдруг заметите в работе мода некоторые упущения, либо не состыковки, то пишите в комментариях. Делал мод в несколько этапов, где между этапами происходили длительные перерывы. Мало-ли, мог что-то не до глядеть и упустить. Спасибо.
Требования:
Skyrim: LE
Установка/Удаление:
Стандартное.
Если вам нравятся мои работы и переводы, то вы можете поддержать меня на добровольной основе.
PayPal: Messenjah33@gmail.com
WebMoney: 965853048994
Яндекс Деньги: 4100110300424529Авторsergi111 271 18 -
Вы когда-нибудь задавались вопросом: "А как мой персонаж в игре Skyrim может заглянуть в карту и прочитать задания без самих карты и дневника?" Данный мод исправляет эту нелогичность, теперь в самом начале вашему персонажу будет предложено взять карту и личный дневник. У них есть цена, они имеют вес, вы можете потерять и добыть их.
Особенности:
➔ Без карты вы не сможете открыть меню карты.
➔ Без дневника вы не сможете зайти в меню заданий и статистики.
➔ При старте/загрузке игры с модом вы сможете выбрать, что взять с собой сразу, а также как получить карту и дневник.
➔ Доступна возможность терять карту и дневник при "выходе" из загрузочного экрана (с настраиваемым шансом).
При старте игры с модом вы получите "токен" для его настройки в категории "Разное". Активируйте его, выйдите из меню инвентаря и подождите. Далее - ответьте на несколько простых вопросов и... готово! Вы можете проделать это в любое удобное время.
Установка: Стандартная.
Требования: Skyrim 1.9.32.0.8, SKSE 1.7.3.
АвторMeridiano 292 12 -
Данный мод добавляет 4 вида ботинок в сундук в ривервудском торговце. Даэдрические, драконьи легкие и одежду без брони. При ношении 3 из них вы будете становиться невидимым и бесшумно двигаться в режиме скрытности. 4 ботинки делают тоже но дают прибавку к скорости бега 500% цена каждой пары 50 000 тишина убийцы стоит 250000. Очень поможет ворам и ассасинам а так же прокачать красноречие.
Также при разборе дадут прибавку к зачарованию. Зачарований 2 как итог навык выростет до 100 в самом начале.
Что нового?
Версии 2.0 изменено зачарование на аналог Сапог легкой походки а так-же адаптирован "хамелион" из плагина Забытые заклинания Шалидора. Добавлен еффект слияние с тенью оттуда-же. (возможно, но не проверено вы становитесь абсолютно незаметны для нпс.)
Добавлены 3 сундука с автозакрытием каждые 3 игровые минуты. Ученик, Адепт, Эксперт + Мастер сейф с ботинками. Теперь Вы сможете легко прокачать и взлом. Но все сундуки принадлежат Лукану Валерию так что аккуратнее со взломам.))
Сейф с ботинками на прилавке Лукана в ривервудском торговце замок уровня мастер.
Варианты мода: С ванильными зачарованиями из предыдущих версий с сундуками, ванильное зачарование без сундуков, С новым зачарованием с сундуками и без них. Отдельно сейфы без одежды.
Все содержимое сундуков респавнится вместе с локацией.
ВНИМАНИЕ тесты с сейфами показали что они не всегда открываются, это связано со скриптом и 2 минутами игры. После взлома рекомендуется подождать пару секунд перед новым взломом того же либо нового замка.
требования Skyrim LE
Установка Скачать нужный архив и закинуть содержимое в Data.
Автор angel-deff232 7 -
Добавляет в игру 3 кольца скорости, найти их можно в странной бочке, что находится в арке стены при входе в Ривервуд, со стороны Хелгена.
Одно кольцо изменено на 3 с разными скоростями, по просьбе комментаторов. Теперь вы можете добавить их в избранное и присвоить каждому цифру, после чего переключать скорость по нажатию этих цифр.
Установка стандартная - Перекинуть папку Data в папку с игрой.
Совместим как с LE так и с SE, я проверял, работает.
ТРЕБОВАНИЯ: Skyrim - Legendary Edition и все DLC, либо Skyrim SE с теми же DLC. ИЗМЕНЕНИЯ: По просьбе комментаторов решил добавить коробку скоростей, изменив мод кольца добавил их 3, а также поменял место их дислокации. Специально для tesall.ruАвтор ShneyPower311 28
-
Комментарии к файлу
-
kovaks 72
Непонятка с одним из заданий про новых патрульных ,что делать неясно отметки указывают на патрульных у них дальнейшего развития задания нет ,просто стандартные разговоры из мода .
-
ArtemSH 799Обновил мод. Всё благодаря allexa, который провел кучу работы, отрефакторив фактически главную часть кода, включая логику работы уровней (тиров) компасов. Низкий поклон!
-
Rohen28 2
48 минут назад, Lord RZ сказал:Может, версия обсе старее?
на нексусе последнюю качал. и у меняя сборка ооо+ и моо помимо многих других модов. наверное из-за этого сбой
-
ArtemSH 79911 минут назад, Rohen28 сказал:не помогло при начале новой игры или при загрузке старой вылетает. я удалил CustomSpellIcons обсе и перестало
понятно, несовместимость в требованиях
10 минут назад, Lord RZ сказал:Может, версия обсе старее?
из описания мода:
statttis - за возможность использования OBSE-файла, из мода Custom Spell Icons.
скорее всего там взаимоисключающие дллки или еще что то
-
1
-
-
Lord RZ 75 620
Может, версия обсе старее?
-
1
-
-
Rohen28 2
58 минут назад, Lord RZ сказал:поместите мод на последнее место в порядке загрузки
не помогло при начале новой игры или при загрузке старой вылетает. я удалил CustomSpellIcons обсе и перестало
-
1
-
-
ArtemSH 79911 часов назад, Rohen28 сказал:да. возможно из-за кучи модов не хочет
если больше 255 есп/есм, то игра вылетит
Изменено пользователем ArtemSH-
1
-
-
Lord RZ 75 620
11 часов назад, Rohen28 сказал:да. возможно из-за кучи модов не хочет
поместите мод на последнее место в порядке загрузки
-
1
-
-
Igormaniac 2 556
7 часов назад, Rohen28 сказал:без COBL возможно играть?
В теории - возможно. По факту кое-где будут желтые ромбы вместо текстур.
-
1
-
-
Daylight Dancer 4 073В 04.01.2025 в 03:09, Klukva сказал:Словил такой баг. Квестовые и не квестовые НПС вместо диалога выдают фразу "I have no greeting". Подскажите что делать пожалуйста.
Я переставил мод в порядке загрузки как можно ниже. Это помогло.
-