Перейти к содержанию

Геймплей и изменения

В категории представлены плагины и моды для Skyrim, влияющие на геймплей, баланс и вносящие иные характерные изменения в игру.

474 файла

  1. Вы когда-нибудь беспокоились о том, что случайно увеличили не тот навык, и он отразился на вашем уровне? Хватит это терпеть! Теперь вы можете увеличивать уровень персонажа, выполняя квесты и исследуя мир. Навыки не дают опыта, но они ограничены относительно уровня игрока для баланса (см. раздел "Ограничители уровней", ниже).
    Вдохновлено прокачкой из Pillars of Eternity и системой прогрессии оружейных навыков в World of Warcraft 4.0.1.

    Особенности
    - Полная интеграция с оригинальной системой опыта.
    - Вы получаете оригинальные очки опыта Skyrim (здесь нет "дополнительной системы XP").
    - Нет файла esp, никаких скриптов, никакого влияния на производительность.
    - Совместимо с пользовательскими квестами и локациями.
    - Совместимо с модами на интерфейс.
    - Тонкая настройка (только для продвинутых пользователей).
    - Дополнительная опция «XP за убийства».

    Система уровней
    Мод использует "ванильную" формулу выравнивания (требуемая для каждого уровня XP такая же, как в исходной системе).
    Кривую уровней можно отрегулировать с помощью настроек оригинальной игры fXPLevelUpBase и fXPLevelUpMult. Другие модификации, редактирующие эти настройки, совместимы и рекомендуются для экспериментов с разными значениями.

    Источники XP

    - Квесты главной линейки - 150 XP
    - Квесты Коллегии Винтерхолда - 100 XP
    - Квесты Гильдии воров - 100 XP
    - Квесты Темного братства - 100 XP
    - Квесты Соратников - 100 XP
    - Квесты даэдра - 150 XP
    - Сторонние квесты - 75 XP
    - Квесты Гражданской войны - 150 XP
    - Квесты Dawnguard - 75 XP
    - Квесты Dragonborn - 150 XP
    - Разные - 75 XP
    - Технические - 0 XP
    - Форты - 15 XP
    - Нордские руины - 15 XP
    - Двемерские руины - 20 XP
    - Места кораблекрушения - 20 XP
    - Логова драконов - 30 XP
    - Камни-хранители - 20 XP
    - Имперские башни - 15 XP
    - Орочьи крепости - 15 XP
    - Лагеря гигантов - 20 XP
    - Нордские башни - 20 XP
    - Нордские курганы - 20 XP
    - Святилища Даэдра - 30 XP
    - Другие - 10 XP

    - Форты - 60 XP
    - Нордские руины - 100 XP
    - Двемерские руины - 100 XP
    - Логова драконов - 100 XP
    - Имперские башни - 50 XP
    - Лагеря гигантов - 60 XP
    - Нордские башни - 20 XP
    - Другие - 30 XP

    Получение опыта от убийств отключено по умолчанию, и может быть включено в INI-файле.
    Расовые бонусы XP можно изменить, отредактировав CSV-файл, расположенный в: \ Data \ SKSE \ Plugins \ Experience \ Races
    Пользовательские расы НЕ поддерживаются по умолчанию и требуют патчей совместимости.
    Можно загрузить сразу неограниченное количество патчей совместимости (файлов).
    Финальный бонус XP рассчитывается из racialXP и множителей:
    finalXP = ceil(racialXP*levelMult*groupMult)
    levelMult дает штраф или бонус, основанный на разнице уровней ГГ и жертвы:
    levelMult = 1 - (playerlevel - victimlevel)/levelrange>
    groupMult уменьшает финальный бонус, исходя из количества ваших спутников:
    groupMult = (1 - groupFactor)^groupSize

    Ограничители навыков (Skill Caps)
    Навыки развиваются как в оригинальной игре, но теперь они ограничены относительно уровня игрока, для баланса (настраивается в INI-файле).
    Ограничение навыка начинается с 30 (это означает, что вы НЕ СМОЖЕТЕ тренировать свои навыки выше 30 на уровне 1), затем "кап" поднимается на 2 ед. за каждый уровень. После достижения персонажем уровня 36, ограничения снимаются.
    skillCap = fSkillCapBase + (playerLevel*fSkillCapMult)
    Значения ограничителей навыков по умолчанию, для разных диапазонов уровней, перечислены ниже:


    [spoiler='Вопросы-Ответы:']
    В: Нужно ли мне начинать новую игру?
    О: Нет, мод не сломает ничего, если установлен в середине игры, но вы упустите XP из всех заданий, которые уже выполнили.

    В: Нужно ли создавать чистое сохранение при обновлении?
    О: Нет, это плагин SKSE, поэтому его можно отключить, включить и обновить в середине игры, БЕЗ повреждения вашего сохранения.

    В: Почему бонус от «Технических» квестов отключены по умолчанию?
    О: Другие моды используют эти квесты для хранения своих систем на основе скриптов, и они часто выполняются в фоновом режиме
    (они не отображаются в виде уведомлений на середине экране, но игра по-прежнему обнаруживает их как настоящие квесты).

    В: Когда я запускаю новую игру, используя мод "Живи другой жизнью" (Alternate start), мне сразу дают очки опыта, вплоть до уровня 3.
    О: Я предлагаю отключить этот мод при запуске новой игры с «Альтернативным стартом», а затем включить его, ПОСЛЕ установки начальных настроек.

    В: Могу ли я получать XP и от навыков, в дополнение к этой новой системе?
    О: Да, есть вариант, но может быть необходима настройка XP от навыков, путем редактирования fXPPerSkillRank.

    Требования:
    Skyrim / Skyrim SE 1.5.62
    SKSE / SKSE64 2.0.12

    Совместимость:
    - Совместимо с пользовательскими квестами и открываемыми/зачищаемыми локациями.
    - Совместимо с геймплейными модами и модами на перки.
    - В архиве мода имеются патчи для:
    а) Animal Tweaks
    б) Beyond Skyrim - Bruma
    в) Skyrim Immersive Creatures.
    г) OBIS
    д) SkyrimUnderground
    е) Wench Yuriana
    Установка:
    - Поместите файлы папки Data из архива мода в папку Skyrim\Data (находится по адресу: Ваш диск:\Steam\steamapps\common\skyrim\DATA) и подтвердите замену файлов (если потребуется).
    - Таким же образом установите необходимые патчи.

    [spoiler='История изменений:']
    Версия 0.8.0
    - Изменен метод отслеживания завершения misc-квестов.
    - Расовые бонусы навыков теперь добавляются к базовым капам (опционально)
    - Добавлены цветные полоски в Меню навыков для ограниченных навыков (см. Изображения)
    - Снижено значение по умолчанию для параметра fSkillCapBase до 18.0
    - Исправлена ошибка, из-за которой ограничение навыков игнорировалось учителями навыков.
    - Изменено уведомление о зачистке локаций на CLEARED: LOCATION
    Версия 0.7.6
    - Убрана необходимость в настройке player.setlevel между обновлениями.
    Версия 0.7.5
    - Исправлена ошибка, при которой все навыки отображались оранжевым цветом у новых персонажей.
    - Исправлена математика расчета ограничений на расовые бонусы (требуется player.setlevel)
    - Добавлено более информативное сообщение о проверке версии для будущих обновлений.
    - Исправлены некоторые внутренние вещи, о которых я забыл, и новые ошибки.
    Версия 0.7.4
    - Исправлена проблема совместимости с множителями навыков из Skyrim Uncapper
    Версия 0.7.3
    - Добавлена поддержка SkyrimSE 1.5.62 и SKSE64 2.0.11
    Версия 0.6.1
    - Добавлена поддержка Skyrim SE 1.5.53 + SKSE64 2.0.9
    Версия 0.6.0
    - Добавлена поддержка Skyrim SE 1.5.50
    Версия 0.5.6
    - Исправлено уведомление «Started: Level Up» (текст «Level Up» используется только для убийств)
    Версия 0.5.5
    - Изменено значение по умолчанию iXPQuestMisc на 0 (снова)
    Версия 0.5.4
    - Разблокирован параметр iXPQuestMisc (по умолчанию установлен на 0)
    - Добавлены настройки fSkillCapBase и fSkillCapMult
    - Добавлена ​​настройка bShowMessages (переключатель для уведомлений "+XP")
    - Улучшен метод фильтрации квестов для исключения неназванных
    - В настоящее время тренировочные сессии у учителей заблокированы для ограниченных навыков
    - Исправлена ​​проблема со сбоем при зачистке локаций
    Версия 0.5.2
    - Исправлена ​​проблема с настройкой iXPDiscOther, которая ранее не работала
    Версия 0.5.1
    - Изменен бонус XP для «Зачистки» от врагов по типу локации
    - Исправлена ​​незначительная проблема совместимости со Skyrim Uncapper
    Версия 0.5.0
    - Изменен бонус XP от «Исследования», теперь основан на типе локации
    - Изменен бонус XP от «Зачистки», теперь основан на типе врагов
    - Убийства, сделанные врагами под иллюзией, теперь считаются как совершенные игроком
    - Удален звуковой эффект из уведомления «Очищено» (он использует оригинальный звук, который очень тихий)
    2 682 117
  2. От переводчика модификации: всё написанное ниже - сокращённый перевод оригинального авторского описания мода со страницы на Нексусе, а также из readme-файлов мода. Полностью описание см. в архиве модификации.

    Данный мод – это каркас для сценариев событий после поражения персонажа игрока. Когда вас кто-нибудь победит, может случиться любое из множества случайных событий, зависящих от контекста поражения. Вас могут оставить умирать, перевезти в храм или в плен, украсть ваши вещи, помочь спастись и т. д. Спутники поддерживаются модом и играют важную роль в динамике игрового процесса.

    Главная цель:

    Одним предложением: «Добавить в приключения персонажа игрока сюжеты, включающие поражения и неудачи (взамен смерти и загрузки сохранения) и усилить активные роли NPC, населяющих Скайрим». Это позволит увеличить сложность для большей реалистичности и, таким образом, обеспечить базис для по-настоящему захватывающего погружения (immersive) в игру. Кроме того, цель мода – не сделать игрока неуязвимым во всех случаях, а добавить главы как о поражениях, так и о победах в вашу личную «повесть» о вашем прохождении игры, увеличив «ролевые элементы» Скайрима.

    «Альтернатива смерти» - это каркас для сценариев.

    Часто спрашивали: почему «Альтернатива смерти» - это каркас? Многие моды основаны на оригинальной (vanilla) системе событий Скайрима, и в них что-нибудь делается именно на этих условиях. Но что если множество модов реагирует на одно и то же событие, и один мод хочет отправить игрока на запад, а другой хочет отправить его на восток, когда это событие происходит? В таких случаях мы получаем совершенно непредсказуемую неразбериху, которая является источником множества несовместимостей. «The Story Manager in Skyrim» («менеджер повествования в Скайриме») не имеет этой проблемы, потому что в нём любой мод может зарегистрировать новую ветвь и запись (например, квест), и этот менеджер решает, что и когда начинать. Однако там нет «событий при поражении» (Defeat-like events). «Альтернатива смерти» - это каркас и «менеджер повествования» для событий при поражении: остальные моды могут зарегистрировать новые ветви и записи в журнале, которые появятся при определённых обстоятельствах. И самое лучшее из всего этого – то, что плагины могут регистрировать новые записи таким же способом, как новые MCM-меню регистрируются в SkyUI, т. е. без явной зависимости от SkyUI.

    Описание мода:

    В Скайриме без модов (Vanilla Skyrim) поражение и смерть персонажа игрока означают загрузку сохранённой игры. Многие моды увеличивают сложность и реализм боевой системы игры, но очень мало таких, которые предлагают альтернативу неизбежному «концу игры». Данный мод – моя попытка обеспечить весёлый и полу-реалистичный способ потерпеть поражение без загрузки сохранённой игры. После его установки появится достаточно стимулов подумать о том, а стоит ли ввязываться в бой, и углубится «выживательность» модов (требующих употреблять пищу, выживать на холоде и т. д.), так как он требует времени отдыха для излечения ваших ран.

    Как это делается? Во-первых, персонажу игрока добавлено «состояние кровотечения» (подобное тому, что существует у бессмертных NPC). Как только количество вашего здоровья достигает нуля, вы входите в режим кровотечения. В этом состоянии вы лежите на земле, будучи неспособным совершать прямые действия, но вы всё ещё не потерпите поражение, пока количество «очков кровотечения» не исчерпается. Если в этом состоянии вы получите мало урона, то автоматически вернётесь в бой в ослабленном состоянии (пока вы ослаблены, у вас более медленная регенерация, но вы также будете иметь меньше «очков кровотечения», когда вас снова повергнут на землю). Если ваши «очки кровотечения» достигнут нуля, вы потеряете сознание.

    Пока вы без сознания, может произойти многое, но обычно вас выбросят из текущей локации, как бы оставив умирать. Некоторые из ваших вещей и денег могут украсть – это зависит от локации, в которой вы находитесь. Эти события можно настроить и расширить с помощью «каркасных функций» мода «Альтернатива смерти». Моддеры могут легко добавлять туда свои собственные квесты и события. Очнувшись, вы будете в крайне ослабленном состоянии, в котором регенерация не работает, а исцеление малоэффективно. Если вас победят в этом состоянии, в этот раз вы погибнете (и перезагрузитесь как в оригинальной (Vanilla) игре). Когда вы очнётесь, может произойти несколько типичных событий: например, проходящий мимо искатель приключений может предложить вам помощь или проходящий мимо бандит может воспользоваться ситуацией и украсть часть ваших вещей (если они ещё не украдены). Любую украденную вещь можно вернуть, либо забрав её у вора, либо найдя ростовщика-ломбардщика (это торговцы, которые продают разные товары, а здесь действуют как скупщики краденого) и выкупив свои вещи обратно за золото по сходной цене.
    Я добавил описание всех событий и квестов в текстовый файл «Описание заданий».

    Похожие и предположительно несовместимые моды:

    - No Death Mod by Zolmir. Думаю, этот мод наиболее близок к тому, чего я стараюсь достигнуть здесь. Две главные его проблемы для меня – там нет анимации для «смертельных последовательностей» (их автор собирается добавить в будущем). Этот мод телепортирует персонажа игрока прямо в середине удара, что почти ломает игру. Вторая проблема – то, что система сундуков с вещами игрока – неестественный способ возвращения украденных предметов. И всё же – хвалю.
    - SM Essential Player by Strategy Master Этот мод даёт штрафы при поражении и делает вас «призраком», как во многих MMO, если вас побеждают последовательно несколько раз.
    - Dragons Souls - Death is Highly Overrated by BLOODGAZMS Этот мод возрождает персонажа игрока (с разумным объяснением этого), и он должен сделать «побег мертвеца» (corpse run).
    - Любой мод, меняющий или добавляющий что-нибудь в момент, когда очки здоровья падают до нуля, будет срабатывать одновременно с данным модом, и поэтому интересные и/или плохие результаты возможны и ожидаемы. Это значит, что такой мод часто будет переставать работать правильно, потому что откладывает затемнение мода «АльтСм». Поскольку они тоже могут предотвращать смерть, они будут предотвращать и уменьшение «очков кровотечения» и, следовательно, не давать начаться любому из квестов.
    Главные функции:

    - Состояние кровотечения для персонажа игрока (ПИ) делает невозможной смерть с одного удара (one-shot) могучих врагов. Количество очков кровотечения у ПИ равно его нормальному количеству очков здоровья. Количество очков кровотечения уменьшается в режиме кровотечения, и естественное восстановление здоровья занимает много времени. Пока оно восстанавливается, на ПИ воздействует антибонус кровотечения (Bleeding debuff), который немноо уменьшает нормальную регенерацию здоровья. Полоска виджета показывает оставшееся количество очков кровотечения (сразу над нормальной полоской здоровья). iHUD будет скрывать эту полоску, когда вы не в бою (такое же ограничение, как и в виджете мода Frostfall.
    - Игра в компании. Если ПИ сбит на землю, у него/неё продолжится кровотечение (или снова начнётся) столько времени, сколько спутник будет твёрдо стоять на ногах. Поэтому спутник теперь может буквально спасти вашу жизнь! Войдя в режим кровотечения, спутники будут оставаться выведенными из строя до самого конца битвы. «Множественные» спутники поддерживаются модом.
    - Одна из особенностей данного мода – система регистрации квестов, где другие моддеры могут зарегистрировать новые квесты (из отдельных плагинов), связав их с определённой вражеской фракцией, и эти квесты запустятся при поражении. Это делает «АльтСм» каркасом для модом, который легко увеличивать модулями и расширять, снабжая ядро (состояние кровотечения) другими квестами и событиями (а стандартные квесты этого мода можно полностью отключить) Есть одна интересная возможность, которая будет использоваться в этой системой: можно добавлять «без сценарных швов» (не пришивать белыми нитками к сюжету) новых спутников в Skyrim, где они будут сначала спасать вас, а потом предлагать свои услуги, и многое другое.
    - Типический метод потери и возвращения ваших вещей. Бандиты больше заинтересованы в том, чтобы забрать у вас деньги, а не вашу жизнь. Кроме того, они умеют определять самые ценные вещи и крадут именно их. Все предметы можно вернуть тем или иным образом, или вы можете отказаться от них. Единственное, что можно потерять – золото и то, что будет потрачено на выкуп вещей. Так появится новый, крайне нужный, убыток денег в игре.
    - Различные сценарии. При поражении ПИ чаще всего оставляют умирать где-то поблизости или вышвыривают из текущей локации. Также есть много разных случайных "Radiant" событий, который могут произойти. Иногда ПИ без сознания найдёт искатель приключений, иногда бандит. Первый поможет, второй избавит вас от «лишних» заработанных тяжким трудом вещей. Список всех встреч вы можете увидеть в «Описании заданий».
    - Персонаж игрока в облике вервольфа или лорда-вампира снова перекинется в человека, если его здоровье достигнет нуля. Так появляется элемент опасности в облике зверя, так как нападающий теперь может стать очевидцем ваших способности к превращениям.
    -Настроечное меню MCM, полное кнопок! Почти все функции и квесты настраиваемы, есть возможность отключить их.
    - Совершить преступление и встретиться с последствиями. Если вас победят NPC в том месте, где за вашу поимку объявлена награда, они не будут убивать вас, а перенесут в тюрьму, пока вы без сознания. Потом вы можете отсидеть свой срок и освободиться или выбраться оттуда – как в оригинальной игре. Это решение проблемы, когда в некоторых ситуациях в оригинальной игре (Vanilla) стражники и жители городов не принимают вашу сдачу даже после минимального сопротивления аресту.
    - Эффект большого количества спиртного после пьянки и «естественные» причины смерти продолжают работать (т. е. замерзание во Frostfall, смерти от падения и тому подобное).
    - Мод отлично работает и в режиме кулачной схватки, и ваш противник выйдет из схватки и позволит вам уйти, как только у вас начнётся кровотечение. Через несколько секунд вы нормально встанете на ноги. В этом случае не начнётся ни одно из особых событий.
    - Нет конфликта с Dragonborn's Apocrypha. Как только у вас начнётся кровотечение, мир будет затемнён и вас вышвырнут (поведение из vanilla). Предполагаю, что любой другой мод, использующий «событие кровотечения», стоящий перед «АльтСм», всегда потребует как минимум ещё один удар по вам, чтобы сработало его собственное затемнение.
    - Нет загрязнения оперативной памяти, малая нагрузка на неё, всё «основано на событиях», что значит: едва ли будет какая-то доп. нагрузка на память в течение нормального игрового процесса. Состояние для срабатывания мода очень простое и быстрое (обычное состояние «если» с простыми, не составными операциями), а «основано на событиях» означает, что когда вы не в состоянии боя, мод вообще не занимает места в оперативной памяти! Это делает «АльтСм» крайне лёгким по скриптам во время нормального игрового процесса. Однако когда «события» будут срабатывать, немного памяти всё же потребуется!

    Требования:
    - SKSE
    - SkyUI для меню настроек.
    - Fuz Ro D-oh рекомендуется для неозвученных диалогов (мне не понадобилось, всё и без этого прекрасно работает - примеч. переводчика).
    Совместимость:

    Дизайн этого мода предполагает, что он должен быть совместим почти со всем, что не делает то же самое, что и он. Так как это спрашивали миллион раз, отвечу: «Альтернатива смерти» СОВМЕСТИМА с Requiem, SkyRe, CWO, DCO и многими-многими другими модификациями. Мне говорили, что в моде Requiem лучше всего заглянуть в MCM-меню, перейти во вкладку «бой» и изменить отложенную перезагрузку после смерти до 10 секунд или до максимума (что бы это ни значило).

    Единственные сообщённые случаи несовместимости здесь:
    - Save Overhaul (без понятия почему, я этим модом не пользуюсь)
    - Alternate Actors (вероятно)
    - Magic Duel (в некоторых версиях, где, очевидно, срабатывает кровотечение, когда ему не следует начинаться; другие могут быть совместимыми)
    - Swift potion (сообщали о некоторых версиях. Не знаю, что здесь делать, этот мод не обновлялся давно и, возможно, устарел).

    Установка:

    Ручная. Скопируйте содержимое папки «Альтернатива смерти – Кошелёк или жизнь» в папку Data игры Skyrim (а также, если нужно, аддоны к нему: «Выживание», «В плену», аддон для мода Live Another Life или аддон «Выживание» для мода Realistic Needs and Diseases).

    Примечания, известные проблемы и советы

    - Советую оставить персонажа игрока бессмертным (essential) в меню настроек. В таком случае, если количество ваших очков здоровья упадёт до нуля из-за мощного удара, игра не будет загружаться заново до того, как мод начнёт работать. Обратите внимание, что бессмертие игрока не значит, что он будет по-настоящему бессмертным, так как другой мод может убрать этот флаг в любое время. Это вроде того, что надо на случай несовместимости. Можно проверить, бессмертен игрок или нет, а также все ли системы мода работают, в МСМ-меню мода во вкладке «диагностика».

    - В меню настроек мода порог очков здоровья может настроить на «ноль». Это будет работать, если игрок бессмертен (essential). В любом случае – если здоровье персонажа игрока достигает нуля, произойдёт лёгкое заикание анимации (проблема-то небольшая), так как игра автоматически включает кровотечение из оригинала игры (vanilla bleedout) и быстро выходит из него.

    - Ваши вещи могут украсть в любое время, даже когда вы не вернули ранее украденное. Однако только украденное в прошлый раз можно вернуть, убив грабителя. Все украденные предметы можно вернуть у ростовщика-ломбардщика (например, Белетора). Однако не все похищенные веши появятся в его сундуке сразу, и он может потребовать от вас заплатить за них, либо подождите следующей встречи.

    - Некоторые локации внесены в чёрный список, чтобы предотвратить затемнение и срабатывание мода. Вы всё ещё будете входить в режим кровотечения, но умрёте, если потерпите поражение в Хелгене (только во время пролога игры), в нордских руинах (только касающихся главного квеста) и в Совнгарде. Внесение в чёрный список может зависеть от сообщений о проблемах.

    - Ограбление может занять время (до большого числа секунд, если у вас слишком захламлённый инвентарь). Ограбление в основном происходит при затемнённом экране, так что смиритесь с этим либо держите свой инвентарь более чистым (меньше вещей в нём).

    - Вы не можете совершить карманную кражу украденных у вас вещей через инвентарь вора. Это происходит потому, что ваши вещи в действительности хранятся в недоступном контейнере. Однако вы можете стащить активатор (рюкзак с украденными предметами), связанный с этим контейнером. Если вы приобретёте этот активатор любым способом, он заменится на украденные у вас вещи.

    - Единственный возможный способ вернуть украденное у вас золото – забрать его у самого вора. У торговца будут только ваши предметы. Иное не имеет смысла. Вы можете забрать свои вещи у торговца, не заплатив ему, или продать предметы, чтобы заплатить. Если вы заберёте их, не заплатив, через день торговец объявит награду за вашу голову.

    - Некоторые пользователи сообщали, что после того, как персонаж игрока очнётся, экран остаётся чёрным. Я добавил кнопку отладки (debug ) в настройки в МСМ-меню мода для того, чтобы восстанавливаться в таких случаях.

    - Существует редкое сочетание обстоятельств, в котором анимация состояния может ломаться во время рэгдолла (when ragdolling), и в этом случае единственное решение – загрузить игру, как если бы персонаж игрока погиб. На это указывает низкий гудящий звук, в то время как камера остаётся на персонаже. Если это происходит часто, воспользуйтесь методом анимации «только кровотечение».

    - Рэгдолл всегда изощрённый из-за ограничений компьютера. Любой рэгдолл + анимация может привести к полностью сломанному состоянию анимации. «АльтСм» заботится о том, чтобы они не включались одновременно, но другой мод может включать анимацию персонажа игрока или рэгдолл, поэтому такую проблему нужно исправлять в её источнике. Любой, кто использовал на врагах паралич и убил их в этом состоянии, видел кое-каких проблемы, возникающие из-за этого сочетания. То же самое может произойти и в этом случае, вызвав разочарование. Это проблема самой игры, а не этой модификации. Кроме того, поскольку причина в случайном неудачном совпадении, она происходит нечасто, но если она случится, предпочтительно использовать метод «только кровотечение».

    - Некоторые ENB намеренно не дают появиться некоторым специальным ImageSpaceModifiers. Это может привести к тому, что чёрный экран не появится вообще, и к нескольким неуклюжим перемещениям, но игру это не сломает.

    - Настройки анимации следующие:
    "Нет/Внешние": без анимации (персонаж будет просто стоять и осматриваться. Это можно включить, чтобы позволить внешнему плагину определить собственные последствия, если это необходимо, с помощью «Альтернативы смерти»).
    "Кровотечение и рэгдолл": анимация кровотечения включается, когда здоровье достигает нуля, рэгдолл – когда очки кровотечения падают до нуля. Принудительный вид от 3-его лица. Будет переключаться автоматически, если вы в виде от 1-го лица, но обратно переключать нужно вручную.
    "Только кровотечение": используется только анимация кровотечения. Это может быть предпочтительно, если по какой-то причине вы часто «плаваете» (как в рэгдолле) после пробуждения (это результат плохого взаимодействия между анимацией и системой рэгдолла на движке Скайрима).
    "Только рэгдолл": рэгдолл включается, когда здоровье падает до нуля. Skyrim принудительно переключает камеру на вид от 3-его лица, но вернёт вид от 1-го лица автоматически, если игрок был на виде от 1-го лица.

    Функции, планируемые в новых версиях мода:
    - Изучить, как написать SKSE-плагин, чтобы использовать в моде стандартную функцию изменений в инвентаре (при ограблении) и улучшить производительность (уменьшить использование оперативной памяти) в «АльтСм». Это небольшая проблема, так как всё происходит при чёрном экране, но это было бы здорово.
    - Разные квесты и сюжеты для разных фракций и врагов. Тут есть о-о-о-очень много возможностей.
    - Добавить новые функции для «каркаса», чтобы помочь моддерам добавлять свои собственные квесты и события.

    Моды, использующие «Альтернативу смерти»:

    - Death Alternative - Captured (Альтернатива смерти – В плену) от вашего покорного слуги. Дополнительные сценарии, включающие плен и рабство персонажа игрока. (включён в русификацию этого мода – примечание переводчика).
    - Death Alternative - Survival (Альтернатива смерти - Выживание) от Niklass. Изменяет механику кровотечения и добавляет случайные раны при поражении. (включён в русификацию этого мода – примечание переводчика).
    - Prison Overhaul (Улучшенные тюрьмы) от xaz (LL id 16113), где добавлены свои собственные квесты для того, чтобы отправлять персонажа игрока в тюрьму при поражении. Этот мод показывает, как легко добавлять новые функции и возможности в «Альтернативу смерти». Внимание: в моде есть контент 18+ .
    - Sanguine Debauchery Enhanced v2.0 (SD+2.0) (Улучшенные дебоши Сангвина) от skyrimll (LL id 24042). Сюжеты игр The Elder Scrolls всегда имели тёмную сторону, но обычно её оставляли неизученной или едва намекали на неё. Этот мод в каком-то смысле восстанавливает это и приносит в мир Скайрима рабство и разврат. Рабство и прочие сценарии со взрослыми темами теперь могут стать итогом поражения. Внимание: в моде есть контент 18+ .
    - Defeat v5 (Поражение v5) от Goubo (LL id 19941) обеспечивает свои собственные механики альтернативы смерти, а также предполагает интеграцию а «АльтСм». Требуется некоторое урегулирование. В частности, нужно отключать методы нокдауна из оригинала игры (в меню Поражение и включать триггеры «АльтСм» вместо них в МСМ-меню «АльтСм», иначе могут произойти странности. Внимание: в моде есть контент 18+ .
    - Simple Slavery (BETA) (Простое рабство (БЕТА)) от jfraser (LL id 26743). Изобретательный мод, который наводит мостик к множеству взрослых модов со сценариями плена, где персонажа игрока продают как раба. Внимание: в моде есть контент 18+
    .
    - Wolfclub (Волчий клуб) от pchs (LL id 39587). Добавляет сценарии рабства при поражении от бандитов. Игрок переносится в пещеру Креглейн и должен завершить задания, попытавшись сбежать. Внимание: в моде есть контент 18+ .
    - Arachnophobia (Арахнофобия) от Kazin (LL id 28523). Добавляет сценарий поражения, при котором игрока побеждают пауки, с механикой побега от них и новыми логовами пауков, из которых можно сбежать.

    Другие мои моды:
    - Death Alternative - Captured (Альтернатива смерти – В плену) – дополнительные сценарии плена и рабства для персонажа игрока (включён в русификацию этого мода – примечание переводчика).
    - Alternative Crafting System - I don't want to be a blacksmith (Альтернативная система ремёсел – Не хочу быть кузнецом) – кузнецы могут выковывать для вас любые предметы.
    - Functional Bags (Работающие сумки) – добавляет работающие сумки и предметы в игру Skyrim.
    - Simple Action - The floor is as good a place to sleep as any (Простое действие – пол такое же хорошее место для сна, как и любое другое) – позволяет спать сидеть и медитировать везде по нажатию кнопки.
    - Toxicity - A witcher-like toxicity system (Токсичность – система интоксикации как в «Ведьмаке») – добавляет динамическую токсичность для всех зелий, чтобы ограничить количество зелий, употребляемых за короткий промежуток времени.
    1 498 20
  3. Мод дает возможность менять рост игрока через mcm-меню, особенность мода в том, что при смене роста меняется положение камеры от 1 лица в соответствии с заданным ростом, также в моде можно задать индивидуальный рост для Оборотня и Вампир-лорда, синхронизацию с ростом игрока при желании можно отключить.

    Требования:
    SKSE v1.6.9 и новее
    SkyUI
    627 26
  4. Это старый Better Archery 1.0 с небольшим изменением скорости полета стрел.
    Теперь стрелы летят на 25 % быстрее, а не на 50 как в оригинале.

    Установка
    Установите в дату или через MO
    Откройте Skyrim.ini и впишите туда

    fVisibleNavmeshMoveDist=12288.0000

    f1PArrowTiltUpAngle=0.7
    f3PArrowTiltUpAngle=0.7

    Перевод обновлен
    141 1
  5. Мод, предотвращающий застывание уровня локации на уровне главного героя при первом её посещении.

    Почти любая локация в оригинальной игре, посещённая низкоуровневым персонажем, застывает на уровне, который имел персонаж, и при посещении повторно этот уровень остаётся низким, и поэтому до конца игры в ней будут появляться снова и снова только низкоуровневые враги и предметы.
    Данный мод изменяет положение дел таким образом, что уровень локации обновляется при её респауне, и поэтому вас будут встречать сопоставимые по уровню противники и гораздо более ценный лут в контейнерах.

    Этот мод должен быть совместим с любыми другими модами. Отлично работает с другими модами, добавляющими новые локации и "зоны столкновения" (например, PermaZONES), но будет иметь очень ограниченный эффект, если вы пользуетесь модами, убирающими автолевелинг (например, Static PermaZONES).

    Требования: Skyrim, SKSE.

    Установка: воспользуйтесь менеджером модов или поместите содержимое папки Data архива в папку Data игры.
    680 10
  6. Посвящается всем поклонникам Vampire: The Masquerade.
    Плагин полностью меняет систему вампиризма, перенося её в сеттинг Vampire: The Masquerade.
    Спустя несколько дней после заражения вы очнетесь в замке владычицы Скайрима, где вам и предстоит выбрать свой клан. Если вы уже вампир, владычица обязательно направит вам письмо с предложением присоединиться к сообществу вампиров.
    После обращения ваш Сир дарует вам три пункта опыта, которые вы можете распределить на клановые дисциплины.
    Квесты, Кланы, Дисциплины и книги по игре Vampire: The Masquerade. Стань владыкой или воеводой, собери священную для вампиров книгу Нод, узнай историю вампиров и тайну их происхождения.

    MIV's Vampirism Overhaul v1.72f для Skyrim Special Edition от Akavir

    ТРЕБОВАНИЯ:
    Skyrim 1.9, Dawnguard, SkSE, SkyUI (для MCM)

    СТАТУС В ОБЩЕСТВЕ ВАМПИРОВ
    Одним из признаков отличия среди проклятых являются возраст и поколение, то насколько далеко вампир удален от прародителя. Чтобы получить хоть какой-то статус молодые вампиры должны доказывать свою значимость старейшинам.
    Как правило статус присваивается с возрастом, исходя из этого, чем выше статус, тем сильнее вампир и тем больше опыта ему требуется для изучения Дисциплин.


    ПОКОЛЕНИЕ
    Поколение - степень удаленности от первого из вампиров.
    Поколение определяет могущество вампира и максимальный запас крови в его организме.
    Низкое поколение является показателем могущества вашего Сира или опасного пристрастия к диаблери.
    С возрастом в вампире происходят серьезные изменения, а именно - вампир жаждет более густой и пряной крови, крови других вампиров, так что будьте осторожнее.


    ТОРПОР, БЕЗУМИЕ, ГОЛОД И СОЛНЦЕ
    Торпор - это состояние сна, близкого к смерти. Впав в торпор вампир не может делать ничего, пока не пройдет определенный период времени.
    Впасть в Торпор можно от длительного голодания или серьезных ранений.

    Безумие - вампир поглощаемый яростью или голодом полностью отдается примитивным аспектам своей природы, он становится Зверем.
    В безумии вампир получает бонус к рукопашному урону и урону в ближнем бою.

    Голод - жажда крови, которая поглощает вампира, своим зовом заменяя другие желания.
    Голодный вампир крайне подвержен безумию, кроме того у него снижается красноречие.

    Солнечный свет вызывает у вампира сильные ожоги и окончательную смерть.
    На солнечном свете здоровье, магия и запас сил не восстанавливаются.


    ПУТИ ПРОСВЕТЛЕНИЯ
    Человечность
    Моральный кодекс, который позволяет вампирам сохранять свои смертные чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов.
    Фактически, это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное, ставшее рабом жажды крови.

    Путь Крови
    Моральный кодекс, который позволяет вампирам сохранять трезвость мысли перед лицом искушения или боли.
    Встав на этот путь вампир больше не руководствуется воззрениями живых и человеческой моралью.

    Путь Зверя
    Моральный кодекс, возможно, самый древний из всех существующих, позволяет вампирам достигнуть гармонии в отношении с внутренним зверем.
    Вставшие на этот путь делят весь мир на хищников и жертв, врагов и союзников, не оставляя в нем места ни для чего другого.

    КЛАНЫ И ДИСЦИПЛИНЫ
    Представлены кланы Ассамиты, Бруха, Вентру, Гангрел, Каппадокийцы, Малкавиан, Носферату, Тореадор, Тремер и Цимисхи, каждый со своими талантами и дисциплинами. Подробности читайте в ридми.


    КВЕСТЫ
    В моде находится общим счетом 34 задания. Подробное описание с перечислением квестодателей дается в ридми.


    ГЕЙМПЛЕЙ
    1. Чем больше крови пьёт вампир, тем больше он получает опыта и вампирических дисциплин.
    2. Запас крови вампира определяет, как много витэ находится в его организме. Максимальное количество пунктов крови вампира зависит от его поколения.
    3. Вампир отнимает один пункт крови от своего запаса каждые сутки.
    4. Кровь тратится для применения некоторых вампирских дисциплин и регенерации немертвой плоти вампира.
    5. Кровь животных и трупов не столь питательна, как кровь людей, кроме того, вампир не набирает опыт, питаясь такой кровью, но может утолить свою жажду и пополнить запас крови.
    6. Вампиры клана Носферату легко насыщаются питаясь низшими животными.
    7. Каждый вампир придерживается определенного морального кодекса. Человечность показывает насколько вампир может отрицать свою сущность и насколько хорошо он может сойти за смертного. Пути Крови и Зверя - отрицают людскую мораль.
    8. По мере отклонения от своего морального кодекса вампир становится все ближе и ближе к той ночи, когда он окончательно утратит контроль над собой.
    9. Опытные вампиры стараются не выпивать из жертвы всю кровь, чтобы не потерять остатки своей человечности.
    10. Некоторые вампиры накладывают узы крови на смертных, тем самым создавая себе верных вассалов, которые будут служить им и которыми можно питаться.
    11. Бутылки с человеческой кровью утоляют жажду крови вампира, но с их помощью не накопить опыт.
    12. Бессмертие защищает вампиров от старения и смерти, но убирает все восстановительные процессы живого тела. Зелья и еда смертных больше не восстанавливают здоровье, только кровь. Лечение магией снижено на 80%.
    13. Дневной сон восстанавливает силы и здоровье вампира.
    14. Вампир вынужден бороться со своим внутреннем зверем, излишняя диета может привести к кровавому безумию.
    15. Вампиры - это нежить, нежить не дышит и может находиться под водой неограниченное время.
    16. Вампиры темные существа и не могут получить благословление богов.

    Тема на форуме
    Тема для Special Edition
    1 729 3131
  7. Предыстория:
    * Фалмеры обитают в мрачных и заброшенных местах, а также в двемерских руинах, в которых они были вынуждены сражаться с ловушками и автоматами.
    * Во время своих путешествий они обнаружили мощное оружие и доспехи своих давних врагов, которые теперь они яростно используют в сражениях.
    * Самые мудрые и могущественные приспособили двемерские механизмы к своей одежде.

    Описание:
    * Добавляет новых бронированных фалмеров в двемерской броне в левел-списки, шаманы имеют автоматические части, адаптированные под их тела.
    * 12 вариантов бронированных фалмеров в левел-списках появятся на 30-том уровне и будут продолжать появляться.
    * Вы можете снять с них доспехи, и носить их двемерскую броню, чаще всего они носят зачарованные доспехи.
    * Также в игру добавлен новый посох.

    Требования:
    * Skyrim 1.9.32.0.8.
    * DLC Dawnguard.

    Совместимость:
    * Должен быть совместим с любым модом.

    Рекомендованные моды:
    * aMidianBorn Dwarven Armor
    * Ancient Dwemer Metal

    Установка:
    * Распаковываем архив и помещаем файлы в папку Data в игре, активировать мод в лаунчере.
    171 4
  8. Изменения коснулись многих аспектов игры - респаун нпс, урона, веса оружия, брони, цен на продаваемые дома, ассортимент торговцев, освещения, плотности тумана, дождя и даже интерфейса, в общем все, что может повлиять на реализм.
    Советую использовать сторонние моды - с монстрами, оружием, тайниками, новой гражданской войной, новыми бандитами, с случайными событиями и квестами (список представлен ниже)
    Мод конфликтует с любым ребеланс модом, придется выбирать!
    В моде присутствуют независимые друг от друга блоки, необходимо установить DLC "Dawnguard", "Dragoborn", Falskaar, Skyrim Immersive Creatures. Первый блок геймплейный, в него входит создание героя, боевая система, измененные параметры lvl листов, нпс, оружия, брони, торговли и путешествий. Второй блок посвящен перкам и крафту, теперь поговорим о каждом блоке :

    ГГ и НПС
    Формирование главное героя приближено к системе Морровинда. У вас не будет стартовых навыков в 5 и 10 очков, вместо них присутствует ускорение на 5 и 10 процетов. Каждая раса стала более уникальной, для формирования персонажа снижено количество навыков с 6-7 штук, до 4-5, расовые способности снижены, а уязвимость увеличена до 40%.Создавая персонажа, внимательно читайте описание, так как далеко не все имеют параметры восстановления. К примеру, есть воры их специализация в скрытности, взломе, карманных кражах, воины предпочитают оружие и броню, маги – разрушение, восстановление, иллюзию и так далее. Отныне ничего лишнего, воины сильны физически и быстро восстанавливают силы, но не могут восстановить здоровье и магию, маги слабы физически, быстрее восстанавливают магию и медленнее силы, стартовые скилы понижены с 15 до 0.

    Параметры доп. навыков (крови):
    Кровь каджита – наносит 15 единиц урона когтями
    Кровь бретонца - 25 % сопротивление магии и на 10 единиц повышена стартовое количество магии
    Кровь норда – 25% сопротивляемость холоду и электричеству
    Кровь темных эльфов – сопротивление огню 40%
    Кровь редгара – сопротивление ядам и болезням 25 %, но уязвима к магии на 40%
    Кровь лесныx эльфов - сопротивление болезням 25%, но уязвимы к холоду и огню на 40%
    Кровь аргонианина - сопротивление болезням и ядам 25%, уязвимы к холоду на 40 единиц
    Кровь высокиx эльфов - дает 10 дополнительных единиц магии, 20% сопротивление к болезням, уязвима к электричеству, холоду и огню на 25 единиц.

    Многим нпс изменены параметры здоровья, урона, сил, добавлены новые умения (перки), сами улучшают оружие и броню, переносимый вес зависит от силы. Гиганты, драконы стали мощными и серьезными соперниками, усилены болезни. Живность и нпс умеют плавать, генералы и легаты братьев бури смертны, при быстром путешествии учитывается реальное время и многое другое. В мир игры добавлены новые нпс после 10 уровня, расширен респаун случайных встреч для оживления миры игры. Добавлена болезнь Саниэс Люпинус из Морровинда, а также новые обращения, зависящие от фазы луны.

    AI боя:
    Сам бой стал сложнее, так как нпс поумнели, лучше выбирают оружие, видят, слышат. ГГ теряя здоровье не может воспользоваться магией или микстурами, так же не сможет таскать тяжести, необходимо залечить раны бинтами, может ставить блоки оружием, держа в одной руке или в двуx. Место для ночлега нужно выбирать с осторожностью, так как во время сна могут напасть.
    Добавлена возможность урона различным частям тела, изменен в меньшую сторону радиус обнаружения нпс, позволяет лучше защищаться щитом, парировать атаки двуручным оружием, одноручное, двуручное оружие, кинжалы, мечи имеют разный радиус поражения. Блокировка влияет на выносливость, добавлены эффекты ошеломления от разного вида оружия.

    Торговля, ночлег, путешествия :
    Данный блок отвечает за путешествия, торговлю и ночлег. Основные изменения состоят в том, что фаст-тревел отключен, для того что бы им воспользоваться необходимо развивать магию. Добавлены новые места для извозчиков, цена поездки варьируется, есть меню настройки, используется реальное время при быстром перемещении, расширена система верховой езды.
    Оплата за ночлег разная, цены колеблются от 50 до 200 септимов, увеличена стоимость покупки и продажи товаров, домов, проезда, лошадей, наемников и тому подобное.
    Улучшена система торговли - на цены будет влиять внешний вид ГГ, раса, ваше положение в обществе, уровень красноречия и так далее. Так же присутствует корректировка наград за убийство драконов, бандитов, гигантов. Вы сможете изменить кол-во золота у торговцев и настроить многие другие параметры.

    Используя BFT Ships and Carriages расположите повозки/коробли следующим образом :
    корабли размещаем в Виндхельме, Винтерхольде, Данстаре и Солитьюде
    повозки распологаем в Фолкрите и Морфале.
    Таким образом, вы избежите конфликта c Etac (плагин изменяющий поселения и города)
    Отключите быстрое перемещение !

    Одежда, утварь, оружие, броня, lvl листы. Ловушки и растяжки
    В моде изменены параметры оружия, брони, добавлен вес стрелам, монетам, цены на одежду, шкуру с убитых зверей, ядов, зелий, микстур, золотой руды, слитков и так далее.
    Еда не восстанавливает здоровье, но восстанавливает запас сил, ингредиенты не обладают свойством повышения навыков.
    Ловушки и растяжки менее заметны, при этом смертоносны, стрелы весят легче, наносят меньше урона, чем болты, разная стоимость.
    В мир игры добавлены лорные монеты, в двемерских руинах и у фалмеров - думаки, в нордских гробницах и у драугров - харальды. Думак стоит 5 септимов, харальд - 3, все монеты можно переплавить в серебряный и эбонитовый слиток.
    Блоки нпс раздела реализм мода:

    Skyrim_Realism_Gameplay.esp – добавлена система выживания, улучшена езда верхом, охоты, появилась потребность в еде и сне, любое действие затрагивает время, диалоги стражников расширены, зависят от поступков ГГ, квесты не запускаются сами по себе. Подправлены параметры урона, здоровья, добавлены новые нпс в фортах, башнях, крепостях, патрули. Боссы получили новые навыки, броньку, оружие, бои станут сложными с соответствующей наградой. Требуются DLC "Dawnguard", "Dragonborn", Falskaar и многое другое.
    Skyrim_Realism_Skills.esp - крафт и перки
    Блок Skyrim_Realism_Craft.esp необходимо удалить, так как вшит в блок скилов.

    Сторонние моды к применению:
    UFO/спутники с новым AI, Alternate Start/альтернативный старт, Skyrim Immersive Creatures/Добавляет 1500 монстров, SkyTEST - Realistic Animals & Predators/Реалистичное поведение животных.

    Skyrim_Realism_Economics.esp, Skyrim_Realism_Npc_AI.esp, Skyrim_Realism_Npc.esp, Skyrim_Realism_leveled.esm, Skyrim_Realism_Combat.esp, Skyrim_Realism_items.esp, Skyrim_Realism_Items.esm - необходимо удалить так как они используются в геймплей модуле. На всякий случай перечислены все модули от старых версий мода.

    Мод реализм совместим со следующими проектами:
    Локации/Квесты - Ancient_Watchto/Древние сторожевые башни, SkyrimSewers/Коллекторы скайрима, SunkenTreasures/Корабли с сокровищами, Reaper_Witchwood_Forest/ Локация - ведьмина роща, AndtheRealmsofDaedra/Царства даэдра, Dragonhead/Тайна крепости драконья голова, Forgotten Mastery/Забытое мастерство, HjakhtraevarrTomb/Гробница Хьяктраэварра, MAaSE/В погоне за снежными эльфами, NichaDV/Тайники довакина, Quest_sorcery/Cекрет Чародея, Wyrmstooth/Клык Вирма, Moonpath to Elsweyr/Лунная тропа в Эльсвейр, Forgotten Settlements/Забытые поселения

    Проект не совместим с модами на крафт, перки. Так же не советую использовать следующие моды, так как давно не обновлялись и приводят к краху игры :
    Combat Drama Overhaul, Extended Encounters, Dragon Combat Overhaul, Realistic Needs and Diseases, Water From Well, Run For Your Lives, Sleep Tight, When vampires attack, Follower trap safety, Wet and Cold, Footprints , Trade&Barter, Touring Carriages, Farmers Sell Produce, Timing is Everything - Quest Delay and Timing Control, Perseids inns and taverns realistic room rental enhanced, Realistic Room Rental Enhanced (так как установлена базовая версия), Locat damage (скриптовые сбои), Convenient Horses, Dual Wield Parrying, Footprints, Hunting in Skyrim, Master of Disguise, The Dance of Death (любые моды на анимацию добивания), Deadly Combat (любые моды на тактику боя), Moonpath to Elsweyr (при обновлении интерьеров таверн), TTR Skill Overhaul, Smithing Perks Overhaul, Epic Races of Skyrim, Character Creation Overhaul, Skyre, Requiem, ACE, Wars in Skyrim, Civil War Overhaul

    В моде используются :
    Predator Vision, Immersive Citizens - AI Overhaul, BFT Ships and Carriages, Fast travel fim, Psijic Teleport Spells, Revenge of the Enemies, Useful Dogs, Harvest overhaul, Skyrim Community Uncapper, Unlevelled World, High Level Enemies, Footprints, Deadly Dragons, Better Stealth AI for Followers, Immersive patrols, High Level Enemies, Deadly Dragons Package, Wet and Cold, Guard Dialogue Overhaul, Dragon Priests Enhanced, Sleep Tight, Run For Your Lives, When vampires attack, Living Takes Time, iNeed, Hunterborn, Combat Evolved, Sands of time standalone sleeping module, First aids, Duel - Combat Realism, Locat damage, Enhanced Enemy AI, VioLens - A Killmove Mod, Deadly Combat, Stealth skills rebalance, Mighty magick skyrim, Treebalance speech-tree, The ThirdRace Skill Overhaul, Enchanting Awakened, Loot and Degradation, Dynamic Things, Passive Weapon Enchantment Recharging, Arrows Tweaks, Weapons and Armor fixes, Weapon Range Fix, Artifact disenchanting, , Dynamic things, Immersive detection of NPC, Clothing and Clutter Fixes, Cloaks of Skyrim, WIC Cloaks, Weighted Items, Interactive Torch Sconces, Skyrim coin replacer redux, Artifact disenchanting, Complete Crafting Overhaul, RealisticRoomRental, Trade&Barter, Bounty Gold, BFT Ships and Carriages, Convenient Horses, Fast travel fim, Psijic Teleport Spells

    Условия :
    лицензионный Skyrim v 1.9.32.08
    уровень сложности "адепт" (на усмотрение)
    DLC "Dawnguard", "DragoNborn", Falskaar, Skyrim Immersive Creatures
    Skse
    Sky UI
    эксклюзивно для tesall.ru

    Установка ребаланс мода :
    Мод конфликтует с любым ребеланс модом, придется выбирать!

    вариант 1 - играем с начала
    скачиваем файл в exe формате
    распаковываем на жесткий диск
    из папок мода кидаем файлы в папку "Data" Skyrim, при необходимости подтверждаем замену
    играем !

    вариант 2 - если не хотим начинать заново или обновили моды, запуск скриптов без ошибок не гарантирован. Необходимо создать "чистый" сейв :
    удаляем, обновляем плагины
    запускаем игру и загружаем последнее сохранение
    в консоли вводим команду - coc qasmoke, попадаем в тестовую комнату и сохраняемся
    выходим из игры и запускаем сохранение с тестовой комнатой
    ничего не трогая и не открывая в комнате, в консоли вводим команду - pcb, таким образом очищаем буфер ячеек
    далее в консоли вводим команду - tfc
    используйте игровую функцию ожидания или в консоли наберите set timescale to 10000000. Месяц пролетит секунды за две, не забудьте вернуть значение по умолчанию: set timescale to 20. за данный период произойдет сброс всех игровых ячеек
    после ожидания, вводим в консоли еще раз - tfc и сохраняемся
    выходим из игры и загружаем "почищенное" сохранение в тестовой комнате
    возвращаемся в игровой мир, к примеру в Ривервуд, командой в консоли - coc riverwood или в игровой мир - cow tamriel 0,0
    120 498
  9. Медведи и Мёд!
    В архиве четыре плагина, без скриптов и прочего, только esp-файлы. Я делала эти модификации несколько лет назад для себя, и до сих пор играю с ними, проверила с полутысячей разных модов и даже на тропическом Скайриме. Всё работает.

    1-й Медведи и Мёд. Самый большой из них. Улучшает все напитки и еду в Скайриме, в том числе из DLC. Добавляет еде и выпивке новые эффекты с условиями их действия. Например: норды могут лечиться можжевеловым мёдом и не получают негативного эффекта замедления регена стамины от практически всех медов. Огнедышащий мёд даст им огненный плащ, я добавила редкие виды мёда и напитков в некоторые места, учитывая респаун – они теперь часть игрового процесса. Как видно из скриншотов редактора (да, я нашла у себя на винте старые, которые делала почти три года назад ещё в старших классах) – в условиях срабатывания эффектов от напитков и еды я использовала всё что можно, от членства в какой-то гильдии или малого запаса злата у довакина, до наличия драгоценных идеальных камней или состояния погоды.
    Ещё в этом плагине есть: нормальный русский мужик Михалап на берегу озера с двумя крутыми ручными медведями, навалом тайников в лесах с уникальными свитками, зельями и прочим. К примеру: есть уникальные обмотки монашки Хотенки, которые в спринте позволяют бежать по воде, а при наличии достаточного числа не потраченных драконьих душ – усиливают урон в рукопашку, для монашки. Все контейнеры с уникальными названиями, но некоторые перерождаются. Лорный дневник и книжка о приключениях Светозара Стража Рассвета. Который есть в другом плагине.

    2-й Плагин с собачками. Делался до Медведей, на задней парте на скучных уроках от нефига делать на стареньком игровом ноуте, Первый мой плагин к Скайриму. Ностальгия. Никогда ещё не выкладывала нигде. Работает как плагин совместимости к Живи Другой Жизнью, требует его. Полностью перерабатывает ферму, с владения которой можно начать игру в Live Another Life. Добавляет Вайгача (эссентиал), Вейгелу (протектед) и Волчару (респаун) для защиты фермы у Рорикстеда от бандитов. Это же ваша ферма, почему тут нет собак и приручённого загадочного волка! Там есть таинственная алхимичка, варящая уникальные зелья, вроде таинства Разрушения (эффект берсерка орка с усилением сильным навыка разрушения), периодически зелья появляются снова в разных тайниках вокруг фермы, на уступе скалы есть тайная лаборатория, следы экспериментальной телепортации корабля, случившейся века назад (есть даже уникальный дневник бретонки-капитана) и сюрпризы.
    Лагерем походным Светозар Страж Рассвета, путешественник со своим боевым конём-Воеводушкой встали у фермы Шоулов. Из книжки в предыдущем моде можно узнать, что конь является попаданцем, поэтому он будет вас дразнить и при попытке рядом с ним присесть в скрытность – обратится к вам как хускарл к тану *-*.
    Всё на скриншотах. Да, конь говорящий, есть говорящие псы – это конь, он не общителен, но говорить умеет. Не надо его красть, а вот вещи из мешка Светозара берите спокойно, он не жадный. Можете их даже там хранить, рюкзак не респаун, вроде…
    Безразмерный рюкзак у верстака точно безопасен, не респится, можете туда всё складывать если лень ходить в дом, при осаде драконом или бандитами семья с дочкой (теперь у них есть молчаливая замкнутая дочка где-то семнадцати лет) будет брать оттуда оружие, включая посохи, но только оружие.
    Светозара можно сделать постоянным спутником через закл AFT или меню в EFF, я так делала. Или можно просто отдавать ему простейшие «приказы», нападать на своего коня он не будет, а так можно его о чём-то попросить.

    3-4-е плагины – просто разные версии базовых настроек игры, например – делают 95% а не 85% максимальную сумму резистов у игрока к стихиям (у неписей так сто, не честно).
    Улучшают много что: позволяют нормально работать свиткам массового призыва из тайников в Медведи и Мёд (свиток братвы призывает трёх трэлов стихийных сразу, армия тьмы – двух лучников-скелетов, скелета-танка и скелета-мага), увеличивают срок жизни стихийных стенок в десять раз, увеличивают число устанавливаемых рун изначально игроком и так далее.
    Дова Острия меняет настройки сложностей игры на более верные, а Фэйбл оф Маразм – на более стёбные, для тех кто нечаянно сломал персонажа и тот неимоверно силён или просто для желающих повыживать в боях с крысами (минимальный уровень сложности Новичок насколько я помню стал чем-то средним между Мастером и Легендой, лол), но добавляет тайники уже в город Гномов, где можно найти много чего полезного, от руны ставящего посоха и силы раз в день увеличивающей урон от заклинаний разрушения в зависимости от вашего уровня (да это Басни одной Русской Волшебницы, путешествующей по мирам) до зелья Лисички Бархатистой, не дающей вам разбиться и так далее (зелья камнекожи есть, сильно увеличивают класс брони и дают иммунитет к яду). Эти два плагина можно подключать и вместе, но работать будут настройки из того, который ниже по списку загрузки.
    Найдите у водопада книгу Затерянный Час Хотенки и один час после полуночи ваши навыки алхимии в сиянии светлячков лунных станут просто изумительны, это абилка, сама активируется условием безо всякого скрипта (плагин Медведи и Мёд). В этих плагинах тайников не так много, как в других моих модах, но всё-таки если не помнить где они – можно нечаянно наткнуться на что-то уникальное, что больше нигде в жизни Скайримской не найдёшь. Сумка под деревом или на ветке дерева в лесу или полый пень с пустым камнем на дне озера или затонувший-закопанный в папоротниках сундучок.

    Вопрос: а как быть магу подключившему последним в списке загрузки Фэйбл оф Маразм если на него-неё с Морфальских болот бежит толпа озверевших вервольфов?
    Ответ: предугадывать такой разворот событий. Вспоминаем BG2EE с планшетика или с ноута и рисуем много стенок огненных или ледяных, они теперь рисуются в десять раз длиннее и существуют не полминуты – целых пять минут, на бой хватит. Пять стенок одна за другой из огня, к примеру. Прямо в стенки, наносящие всем по 50 урона (поделить на уровень сложности – будет мало, да) ставим много рун, стенки подрывают руны если рисовать их по рунам, но руны ставятся в стенку только так, после чего выманиваем вервольфов и пьём любое зелье замедления-остановки времени, или крик драконий используем, или закл, в других модах я делала много вещей, при условиях каких-либо замедляющих время автоматически, например – в начале боя, как спящий Аркан. При наложении заклинаний в режиме замедления времени они как пулемёт кладутся, если замедление в сто раз – сработают все сразу после прекращения действия эффекта. Несколько огненных шаров под Зельем Лины Инверс и огненный шторм (пьём зелья маны) – вервольфы будут бежать по горящим стенкам медленно-медленно и рваться на всех этих рунах получая очередь огненных усиленных шаров в мордашку, таймстоп школы магии Изменения из Забытого Гримуара (есть на этом сайте) с замедлением в сто раз времени хоть на полминуты превращает любой закл в пулемёт, вы кастуете где-то в пятьдесят раз быстрее, до вас никто не добежит. Я волшебницей совсем не взломанной всех убивала и на Фэйбл оф Маразм-версии Легендарного Уровня Сложности, где враги в сотни раз больше игрока наносят урон, толпы вервольфов и драконов.

    Требования: Skyrim
    25 6
  10. Этот мод отменяет изменение перка Некромаг в Неофициальном патче Скайрима, так что ваши зачарованные предметы получают бонус 25% если вы являетесь вампиром!

    Авторский перевод мода "Revert Necromage Change in Unofficial Skyrim Patch" автора Ninja117, перевел NoxvillE_RU
    Мод можно устанавливать сразу поверх английской версии, или же удалением английской и заменой на русскую версию.
    Совместим с последней версией Skyrim LE +DLC 1.9.32.0.8 − 21 марта 2013, и Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch v3.0.1
    39 2
  11. "Раз, Два, Три! Раз, Два, Три! Тэшка, Эф Пять!" (с)
    Знакомо? Забудьте!

    Описание:
    Как можно ждать 24 часа просто стоя на одном месте? Кроме того, разве вы можете спать 24 часа подряд?! Я не могу.
    Кроме того, когда в 8 вечера наступает кромешная тьма (допустим от геймплейных модов на освещение), зачем мне идти в ближайшую гостиницу и платить за номер, в то время как я могу просто ждать 11 часов до утра и идти дальше?!
    Вы когда-нибудь замечали, что ждёте больше, чем спите? До такой степени, что ожидание и сон стали одним и тем же инструментом для достижения одной и той же цели-перемотать время. Ну, хватит! Отныне ожидание есть ожидание, а сон есть сон.
    Этот мод уменьшает время максимального ожидания до 2 часов максимум два раза подряд, а максимальное время сна до 12 часов. После использования лимита ожиданий, вы не сможете больше ожидать, пока не поспите.
    Если вы хотите скоротать ночь, то спите, как сделал бы нормальный человек. А если вы далеко от дома, потратьте немного денег и снимите роскошный номер. Я уверен, что вы можете себе это позволить.

    Требования:
    Slyrim 1.9.32.0.8

    Установка:
    Стандартная.

    Рекомендации:
    Моды на атмосферное освещение;
    Мод на удаление быстрого перемещения;
    Моды на увеличение цен повозок и гостиницы;
    Моды на нападение во время сна в небезопасных местах;
    и т.д.
    132 6
  12. О модификации:
    Этот мод позволит вам получать плату за определённую постоянную работу. Можно получить работу алхимика, рыбака, повара, кузнеца, фермера, шахтёра, плавильщика, кожевника, дровосека или пильщика (подробное описание читайте ниже). Выполняйте задания начальника, и он будет оплачивать ваш труд. Чтобы узнать, где предлагают работу, поговорите с хозяевами таверн.
    Примечания переводчика: на сайте уже есть похожий мод, но для работы данного мода (в отличие от того мода) не требуется никаких дополнительных модификаций. Кроме того, стоит отметить, что этот мод исправляет несколько нереалистичных вещей из оригинала игры: теперь игрок не может просто так собрать чужой урожай с поля – ему нужно получить работу у фермера, чтобы собирать урожай и получать деньги в оплату; рудные жилы в шахте, если игрок поступит на работу, не закончатся после нескольких ударов киркой, а будут продолжать давать руду (но если игрок будет добывать её для себя, всё останется как в оригинале). На мой взгляд, с этим модом прохождение с «отыгрышем роли» станет интереснее.
    Подробное описание мода от его автора
    Эта модификация позволит вам ходить на работу в игре. Вас можно нанять и платить зарплату за работу. Вы начинаете с 5 золотых за 1 задачу (большинство задач длятся час). После завершения 100 задач вас повысят в должности и будут платить на 5 золотых больше. Должностей пять, начиная от Новичка и заканчивая Мастером. Вы можете получить любую работу из перечисленных ниже.

    Если вы планируете пользоваться Jobs Dawnguard и Jobs Dragonborn, удостоверьтесь в том, что скачали и используете Jobs Fishing Patch, чтобы иметь возможность рыбачить во всех местах Скайрима вне помещений, где есть вода.

    Если вы хотите сделать мод, в котором используется мод «Работы Скайрима», скачайте «Руководство по моддингу Работ Скайрима», которое поможет вам понять, как работает этот мод (автор даёт разрешение на изменение этого мода и поощряет его дальнейшее развитие и улучшение).

    Если у вас нет Microsoft Excel, но вы хотите прочитать «Таблицы Работ Скайрима» (там перечислены виды работ и места, где можно получить их), вы можете скачать LibreOffice – бесплатную альтернативу Microsoft Office.

    Если вам нужна версия мода для Skyrim Special Edition, перейдите сюда (эта версия мода не переведена – примечание переводчика). А если играете в Oblivion, загляните на страницу Oblivion Jobs (мне неизвестно, переведён ли этот мод – примечание переводчика).

    Если вы пользуетесь моим модом Needs вместе с «Работами Скайрима», вам нужно скачать Jobs And Needs Patch отсюда (я не переводил его, но вряд ли там есть текст – примечание переводчика). Также обратите внимание на мой мод Jobs Lodging (не переведён – примечание переводчика).

    Существует мод, требующий Thirsk 4x, который добавит больше работ в Тирск. Вы можете скачать его здесь.
    Существует мод, требующий Civil War Quartermasters, который добавит больше кузнечных работ дополнительным квартирмейстерам. Вы можете скачать его здесь.
    Требования мода
    Skyrim
    Dawnguard (только дополнение к моду - Jobs Dawnguard)
    Hearthfire (только дополнение к моду - Jobs Hearthfire)
    Dragonborn (только дополнение к моду - Jobs Dragonborn)

    Виды работ
    Алхимик
    Теперь вы можете пойти к алхимикам и получить у них работу. Ваш начальник передаст вам ингредиенты и расскажет, какие зелья нужно приготовить. После этого идите к алхимической лаборатории и создавайте зелья, а затем отдайте их своему начальнику, и он заплатит вам за работу.

    Кузнец
    Теперь вы можете ковать оружие и броню, а также улучшать их – в качестве работы. Поговорите с кузнецами о работе. Работу по ковке предлагает любой кузнец, но работу по улучшению предлагают не все. Для ковки вам нужно получить материалы у начальника, и он расскажет, какие вещи нужно изготовить. Выковать надо 10 вещей или 240, если это боеприпасы. Потом отнесите эти вещи начальнику за плату. Для работы по улучшению вам дадут оружие или броню, которые нужно улучшить на точильном камне или верстаке. Улучшив предметы, отнесите их начальнику и получите плату.

    Дровосек и пильщик
    Теперь вы можете в качестве работы рубить дрова на рубочной колоде на любой лесопилке, а также пилить брёвна на самой лесопилке. Вы получите от начальника топор дровосека. Потом идите к рубочной колоде и нарубите 10 поленьев, затем отдайте их начальнику и получите оплату; или идите к лесопилке, положите бревно на ленточную пилу, а потом нажмите рычаг и подождите, пока бревно не распилится напополам, и затем поговорите с начальником об оплате. Чтобы найти лесопилки, спрашивайте хозяев таверн о ближайших лесопилках.

    Повар
    Теперь вы можете стать поваром в тавернах. Поговорите с хозяином или хозяйкой таверны, и они дадут вам ингредиенты, рассказав, какую пищу нужно приготовить. Потом идите к котелку, приготовьте её и отдайте хозяину или хозяйке таверны, чтобы получить оплату за работу.

    Фермер
    Теперь вы можете собирать урожай с полей для фермеров. Поговорите с фермером, чтобы получить работу. Просто соберите урожай и верните его фермеру. Чтобы найти фермы, спрашивайте о них у хозяев таверн.

    Рыбак
    Это уникальная работа, поскольку у вас не будет начальника. Купите у торговцев удочку или создайте её, а затем закиньте её рядом с водой (но не в воде и не внутри помещений), и когда появится сообщение о том, что рыба клюёт, подсеките её (убрав удочку) и поймайте. Вы можете продавать рыбу любому торговцу, принимающему рыбу. Некоторые виды рыбы ценнее остальных. Более ценную рыбу труднее поймать.

    Шахтёр
    Теперь вы можете добывать руду. Поговорите с хозяином шахты, предложив ему свои услуги. Будучи принятым на работу, вы получите кирку. Достаньте её в шахте и несколько раз ударьте ею по выходу руды, чтобы добыть её. После этого отдайте руду начальнику, и он оплатит вашу работу. Чтобы найти эту работу, поговорите с хозяевами таверн о близлежащих шахтах.

    Плавильщик
    Теперь вы можете работать, выплавляя слитки из руды. Эту работу можно получить у некоторых кузнецов, но в основном её получают в шахтах. Начав работать плавильщиком, выплавите нужные слитки в плавильной печи и отдайте их начальнику, чтобы получить оплату за работу. Чтобы найти эту работу, поговорите с хозяевами таверн о ближайших плавильнях.

    Кожевник
    Теперь вы можете стать кожевником. Получив работу, нужно дубить кожу или делать полоски кожи из шкур. Чтобы поступить на работу, поговорите с кузнецами о работе кожевником. Ещё раз поговорите с кузнецом, и тогда получите материалы от начальника. Затем идите к дубильному станку, выдубите нужную вещь и возвращайтесь к начальнику для оплаты вашей работы.

    Установка
    Чтобы установить мод, просто скачайте архив с ним, затем извлеките его и перенесите все файлы из папок «Jobs» и «Jobs Patch» в папку Data установленного Скайрима.
    Если у вас установлены дополнения к игре, то перенесите в игру файлы из папок:
    1) Jobs Fishing Patch (для всех дополнений); 2) Jobs Dawnguard (для дополнения Dawnguard); 3) Jobs Hearthfire (для дополнения Hearthfire); 4-5) Jobs Dragonborn и Jobs Dragonborn Patch (для дополнения Dragonborn).
    817 24
  13. Невзгоды и отчаяние следуют за тобой в течение всей жизни. И когда, казалось бы, уже ничто не могло быть хуже, тебя арестовали и бросили в подземелье. Суд должен был состояться ещё несколько недель назад, но никто так и не пришёл. В эту камеру не проникает солнечный свет, и потому ты понятия не имеешь, какой сейчас месяц. В подземелье холодно и сыро, а хуже всего то, что стала заканчиваться еда. Хорошо, хоть вода всё ещё просачивается сквозь трещину в стене. Похоже, что это конец. Восемь оставили тебя! Или... нет?
    Модификация "Живи другой жизнью" позволяет начать игру альтернативным способом. Она создана для тех, кто не желает проходить через длительное вступление и казнь в Хелгене. Вам будет предоставлена возможность выбрать расу, а затем и новую жизнь для своего персонажа. Будет доступно множество вариантов. Выбор повлияет на дальнейшую игру, поэтому выбирайте осторожно, иначе боги могут вновь вас оставить!

    ТРЕБОВАНИЯ К УСТАНОВКЕ:

    SLE:
    - Skyrim, Dawnguard, Hearthfire, Dragonborn.

    SSE:
    - Skyrim Special Edition.

    - Необходимо включить субтитры, чтобы видеть текст при разговоре со статуей в стартовой локации.
    - Вы также можете скачать и установить Fuz Ro D-oh - Silent Voice для того, чтобы видеть субтитры диалогов только у неозвученных NPC. Требуется SKSE.
    - Озвучка затронутых диалогов в SLE-версии на английском языке! Для SSE-версии русская озвучка опциональна.

    НЕСОВМЕСТИМЫЕ МОДЫ:
    - Любой мод, который вносит изменения в квест MQ101 - "На свободу!". Также другие моды, позволяющие начать игру альтернативным способом. Возможны конфликты с модами, которые изменяют Хелген.
    - Любой мод, который вносит изменения в квест MQ102 - "Перед бурей".
    Вносящие изменения в:
    - MQ101DragonAttack - оригинальное нападение дракона на Хелген.
    - CW00WindhelmMapTableScene - зубчатая корона для Ульфрика и Галмара (USKP фикс был включен).
    - WERoad01 - беженцы после драконьей атаки.
    - Возможна несовместимость с любыми модами, которые отключают параметр "essential" у любого NPC в Хелгене.
    Другие моды:
    - Song of Ice and Skyrim - является причиной зависаний игры при загрузке тюремной камеры независимо от порядка загрузки модов.
    - Descent Into Madness - вешает игру при обоюдном использовании модов.
    - The Oblivion Racial Bonuses module from Occupy Skyrim - несовместим из-за изменения MQ101.
    - Sellswords - несовместим, т.к. изменяет MQ101.

    Также моды, задевающие следующие скрипты:
    QF_MQ101_0003372B
    QF_MQ102_0004E50D
    TIF__0005A6A6
    TIF__0005A6B1
    TIF__000D50CA
    TIF__000D50DB
    TIF__000D50E0
    TIF__000D660D
    TIF__000E2D03

    ---

    УДАЛЕНИЕ "ЖИВИ ДРУГОЙ ЖИЗНЬЮ":
    - Во-первых, перед тем как удалить мод, вам необходимо убедиться, что главный квест игры был запущен. Квест "Живи другой жизнью" должен быть отмечен как завершённый, а в списке ваших текущих заданий должен быть квест "Перед бурей". В противном случае удаление мода нарушит работу главного квеста и цепочки о гражданской войне.
    - Следует также отметить, что если вы выбрали начало игры в фермерском доме, то перед удалением мода вам нужно забрать оттуда все свои вещи, иначе вы их просто потеряете.
    - После того, как вы всё сделали, можете удалять мод любым удобным вам способом. Файлы .esp и .bsa должны быть полностью удалены.

    ---

    ПОРЯДОК ЗАГРУЗКИ:
    Из-за сложной специфики плагина он должен находиться как можно ниже в списке загружаемых модов. Остальные моды могут вносить изменения в квесты Хелгена и создания персонажа. Перемещение плагина вниз по списку загрузки может помочь устранить некоторые конфликты. Я настоятельно рекомендую использовать утилиту LOOT для сортировки ваших модов. Эта утилита теперь полностью совместима с новой системой порядка загрузки модов Скайрима.

    ---

    ИЗВЕСТНЫЕ ПРОБЛЕМЫ:
    - Вы не сможете сразу стать таном в каком-либо городе, если стартовали в качестве владельца дома. Взаимодействие между квестами не позволяет реализовать такую возможность без потери значительной части содержания.
    - Если вы начали игру новобранцем у Соратников, то сперва нужно пойти посмотреть на бой между Ньядой и Атисом, после чего Вилкас выйдет наружу и начнёт ваше испытание.
    - Начиная игру за рекрута Легиона или Братьев Бури, необходимо позволить полностью завершиться сцене разговора о Зубчатой короне. Если этого не сделать, то квест может повиснуть и дальнейшая цепочка квестов гражданской войны будет недоступна.
    - Вам могут встретиться какие-либо потерянные диалоги, относящиеся к Хелгену. Если вы обнаружили подобные, но ещё не читали дневник искателя приключений, то, пожалуйста, сообщите об этом и как можно подробнее.

    ---

    НАЧАЛО ГЛАВНОГО КВЕСТА:
    В Скайриме предусмотрено несколько вариантов развития основного сюжета, даже если начать игру по стандартному сценарию через Хелген. Появление Алдуина не вынуждает игрока, покинув Хелген, сразу же приниматься за выполнение главного квеста. Таким образом, этот мод предоставляет возможность миновать Хелген, а также не встречаться с Алдуином. Игра будет терпеливо ждать до тех пор, пока вы не решите возобновить основной сюжет. Поэтому, вам не нужно прилагать каких-то особых усилий, чтобы избежать возобновления главного квеста. Просто не начинайте его.

    Таким образом, мод не позволит активировать главный квест до тех пор, пока вы не отправитесь к Хелгену и не отыщете сожжённое тело искателя приключений среди несчастных жертв нападения на деревню. Следуйте по дороге на юг от Ривервуда, мимо Камней-хранителей, поверните за угол, а затем подымайтесь в гору. На пути вам встретится дорожный указатель. Тело лежит чуть впереди на тропинке, рядом с грудой камней.

    Исключениями являются: начало игры в лагере, расположенном рядом с самим Хелгеном, и начало в качестве новобранца одной из сторон гражданской войны, квесты которой будут работать должным образом только после полёта Алдуина.

    После прочтения дневника, вам нужно пойти в пещеру, из которой вы обычно выходите, начиная игру стандартным способом. Поскольку люди хотели встретиться со своим приятелем (Хадваром или Ралофом), игра была переделана таким образом, чтобы они оба лежали раненые в пещере. Вы сами выбираете, кому именно помочь, дав одному из них лечебное зелье, а можете бросить их обоих страдать. Если вы решите помочь одному из них, то сможете вместе отправиться в Ривервуд.

    Если вы никого не выберете или решите не следовать за тем, кого спасли, то вы можете возобновить главный квест привычным способом - отправиться в Вайтран и сообщить ярлу о произошедшем. После чего главный квест продолжится, как обычно.

    Стандартное начало через Хелген вместе с этим модом будет точно такое же, как и в оригинальной игре.

    ---

    РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМ:
    + Ничего не изменилось. Я начал новую игру, но вновь очутился в Хелгене.
    + Убедитесь, что мод действительно активирован. Даже если мод активирован в вашем менеджере модов, проверьте активирован ли он в Skyrim Launcher.

    + Помогите! Я застрял в главном меню после начала новой игры!
    + Убедитесь, что у вас последняя версия игры. Обновите игру через Steam, если это необходимо. Старые версии игры не поддерживаются.
    + Проверьте порядок загрузки модов. Этот мод должен быть загружен в конце списка, а не в начале. Используйте утилиту LOOT, чтобы изменить порядок загрузки.

    + Квест "Живи другой жизнью" не завершился и остаётся в списке текущих квестов в моём журнале.
    + Так и должно быть. Квест остаётся текущим до тех пор, пока вы не найдёте искателя приключений и не начнёте главный квест.
    + Квест завершится только тогда, когда вы спасёте одного из парней в пещере, или же сразу пойдёте к Ярлу Балгруфу, чтобы сообщить о нападении на Хелген.

    + Генерал Туллий и Ульфрик Буревестник пропали. Ты сломал мне игру!
    + Я ничего подобного не делал. Вы должны запустить главный квест прежде, чем они вновь станут доступны. Жаль, но это означает, что вы не сможете принять участие в гражданской войне до начала главного квеста. Не вините меня. Bethesda запутала всё настолько, что нет возможности разобрать весь этот беспорядок, не поломав целую кучу вещей.

    + Я нашёл твоё сожжённое тело и нажал на него, но ничего не произошло.
    + Это вовсе не моё тело. Это какое-то другое тело. Если вы нашли моё, то вы не сможете осмотреть его обычным способом. Вам нужно активировать его, после чего в ваш инвентарь автоматически добавится дневник.
    + Прочитайте дневник, чтобы продолжить, или идите прямо к Ярлу Вайтрана. Главный квест начнётся сразу после того, как вы всё это сделаете.

    + Отлично, я всё сделал, зашёл в пещеру, но там ничего нет.
    + Квестовый маркер не обладает точностью GPS. Вам нужно отыскать две бедные несчастные души, которые лежат на земле, согнувшись от боли. Это Хадвар и Ралоф. Подойдите и поговорите с одним из них.

    + Я подошёл к фермерскому дому и вылетел из игры.
    + Скорее всего, проблема связана с navmeshes. Убедитесь, что у вас последняя версия игры.
    10 876 711
  14. Мод, убирающий соль из рецептов мясных продуктов. Не трогает супы и похлёбки.




    Требования: Skyrim LE
    Установка и удаление: через менеджер или вручную разархивировать файл HistFood.esp в папку дата.
    101 6
  15. Давным-давно, во времена второй Эры искатели приключений искали силу, которая помогла бы им сразить Молаг Бала. Среди этих предметов силы были Небесные осколки, которые, возможно, были созданы богами для тех, кто исследует Тамриэль. Мало что известно об осколках, но они опять вернулись.

    Мод добавляет Небесные осколки из Elder Scrolls Online. Осколки разбросаны по всему Скайриму. Эффект у них такой же, как и в оригинале. После активации трёх осколков персонаж получает 1 очко способностей.

    Внимание!!! Автор не дал разрешение на размещение своих файлов на сторонних сайтах. Здесь только переведенные .esp. Ресурсы качать с Нексуса.

    Требования: Skyrim LE / Skyrim SE

    Установка: стандартная
    392 7
  16. Описание:
    * Очень красивый ретекстур каменных пород и скал, заставляет их выглядеть немного более реалистично.
    * Мод также включает текстуры в 1k и 2k.
    * Имеется синевато серый, коричневый, морщинистый и полосатый вид.

    Совместимость:
    * Может использоваться с текстурами горных пород, такими как "One Mountain от Gamwich".

    Требования:
    * Skyrim 1.9.32.0.8

    Установка:
    * Распаковываем архив и помещаем файлы в папку Data в игре.
    57 3
  17. ВНИМАНИЕ!
    - Прошерстил мод в очередной раз в поисках ошибок и лагов. Большинство скриптов переписано, поэтому не забывайте пользоваться батником для удаления старых файлов мода и функцией "Обновление" в MCM-меню.
    - Удалил версию с ретекстурами, потому что не считаю теперь правильным навязывать свой облик вампира, да и реплейсеры плохо контактировали со спец. изданием.
    - Теперь все изменения будут описаны в ридми-файле, чтобы не захламлять оформление мода.

    Предисловие:
    Вашему вниманию я представляю собственную переделку известного, но многими забытого мода Vampiric Thirst - Dawnguard Edition. Изначально оригинальные вампиры полностью не соответствовали лору игры: многие из вас знакомы с игровой литературой и, возможно, читали книгу "Бессмертная кровь", в которой говорится, что существуют вампиры различных кланов и каждый из них обладает своими особенностями.
    В оригинальной игре я этого не увидел, а возможность становиться "большим нетопырем" в Dawnguard`е было скорее извинением или "подачкой" игрокам от разработчиков. Вследствие чего появилось много модов, которые меняют как внешний вид, так и стандартные способности.
    В данном "отыгрыше" за вампира вы сможете отыгрывать любой класс, любой стиль боя, под каждый из которых найдется своя способность или заклинание, которое сделает вас "Львом среди овец".
    Требования: Skyrim, Dawnguard, Modern Brawl Bug Fix, SKSE, SkyUI.

    Жажда крови: Возрождение SE

    Особенности:
    - Солнце наносит урон здоровью и магии вампира: чем дольше вы голодаете, тем сильнее последствия. Будучи сытым, вы сможете на некоторое время ходить под солнцем, но будучи лишенным всех своих вампирических сил.
    - Появилась возможность настраивать порог освещенности, сверх которого вы будете получать дебафы от солнечного света.
    - Сытый вампир слабее физически, но с более развитым обаянием. Голодая, ваша сила атаки и скорость передвижения будут увеличиваться, но вместе с ней будет падать регенерация здоровья и магии.
    - Достигнув стадии истощения, вас станут бояться и ненавидеть жители Тамриэля, как если бы вы были в форме Вампира-Лорда. Опцию можно отключить в MCM-меню.
    - Питаясь, вы вскоре будете получать очки навыков, которые можно потратить на приобретение новых способностей, увеличения характеристик или же изучить стандартные навыки.
    - С возрастом вампир более эффективно использует изученные способности и заклинания. Некоторые вампиры прибегают к поглощению крови себе подобных для увеличения собственного могущества.
    - Интегрирован мод Bloodthirst от flexcreator, который позволяет питаться НПС-вампирам, но теперь шанс на кормление рассчитывается исходя из физических возможностей вампира.
    - Присоединившись ко двору Харкона, вампир получает особую силу, позволяющую ему эффективнее пользоваться магией холода.
    - Вампир-Лорд также подвергся значительным изменениям: изменено древо перков, добавлены новые способности и заклинания, большинство из которых можно использовать и в форме ВЛ.
    - Вампир-Лорд теперь может пилотировать с возвышенности во время спринта(спасибо Enai Siaion за это).
    - Большинством способностей вампира-игрока обладают и нпс-вампиры: чем меньше процент здоровья, тем сильнее они проявляются. Их способности растут вместе с уровнем.
    - Появилась возможность обращать НПС и фалмеров в вампиров. И те, и другие получат соответствующие возможности после обращения, зависящие от их уровня.
    - Обладая соответствующими навыками Алхимии, вы можете сами крафтить "Сосуды с кровью", используя человеческие сердца, либо создавать "Сосуды с кровью вампира", которые могут моментально обращать игрока в вампира.
    - Вампиры становятся слабее вблизи святилищ Аркея.
    - Гончие смерти, Гаргульи и Фалмеры-вампиры также получили вампирские способности.
    - С ростом навыка Иллюзии растет уровень существ, которых можно "обольстить", а с ростом Разрушения - урон от заклинаний в форме Вампира-Лорда.
    - Добавлен опциональный файл, который изменит левельную броню и оружие у вампиров-нпс. Теперь у них нет общего портного.
    Благодарности:
    Miss Leeches - за сам мод и переосмысление вампиров как таковых.
    Enai Siaion - За некоторые идеи в скриптах, которые я "одолжил" у него.
    flexcreator - За мод Bloodthirst, позволяющий утолять жажду крови нпс-вампирам.

    Совместимость:
    - Несовместим со всеми остальными реплейсерами вампиризма: Sacrosanct, Better Vampires, MIV's Vampirism Overhaul, и иные(менее известные).
    - Predator Vision(совместим, но необходимости в нем уже нет - есть аналогичные способности).
    - DVA Dynamic Vampire Appearance(совместим, но из-за "тривиальной" привязки скрипта к эффекту "Ночного зрения", не работает свечение глаз).
    - Wintersun - Faiths of Skyrim(совместим).
    - Volkihar Knight (несовместимость только с броней "Стража", где есть иммунитет к солнечному свету).
    - Requiem (расположите VampiricThirst.esp ниже всех файлов составляющих Реквиема, в том числе - RequiemForIndifferent).
    388 358
  18. Основная цель мода - убрать мгновенное восстановление здоровья, запаса сил и магии, при употреблении зелий. А также изменить вес зелий для большей реалистичности. Изменения затрагивают все зелья. Мод может быть использован как упрощенная замена глобальным модам на переработку алхимии потому как имеет возможность комбинации зелий, которая напрямую зависит от уровня персонажа. Чем он выше, тем больше комбинаций доступно. Зелья комбинируются в котле.

    Слабое зелье
    Восстанавливают 10 Здоровья / Выносливости / Магии за 3 секунды (всего 30)
    Зелье
    Восстанавливают 20 Здоровья / Выносливости / Магии за 3 секунды (всего 60)
    Сильное зелье
    Восстанавливают 30 Здоровья / Выносливости / Магии за 3 секунды (всего 90)
    Крепкое зелье
    Восстанавливают 40 Здоровья / Выносливости / Магии за 3 секунды (всего 120)
    Наилучшее зелье
    Восстанавливают 50 Здоровья / Выносливости / Магии за 3 секунды (всего 150)
    Идеальное зелье
    Восстанавливают 100 Здоровья / Выносливости / Магии за 3 секунды (всего 300)

    Вес для всех зелий изменён и варьируются от 0,1 до 0,8. Вес основан на размерах реальных бутылок в игре, что означает, что маленькие зелья, такие как водное дыхание, весят меньше всего, в то время как большие конечные зелья будут весить больше всего.

    В версии 1.2 вес варьируются от 0,1 до 0,4 и изменён баланс веса зелий в сторону реалистичности.

    ===Порядок загрузки===
    Для полной работспособности желательно ставить в конец списка модов.

    ===Установка===
    Используйте загрузчик модов на подобии MO, NMM или переместите файлы из архива в директорию вашего Скайрима.

    ===Обновление===
    Замените файл в папке мода.
    94 4
  19. Теперь бармены не будут относится к вам как инопланетянину, приветствуя при каждом входе в таверну. Не будут даже во сне и не видя вас, посылать к вам официантку, когда вы всего лишь, присели погреться у огня... Ведь это странно, когда, кто бы не зашёл в таверну, он остаётся незамеченным для сервиса и только к ГГ такое неестественное внимание.

    Есть два варианта:
    1. Бармены никогда не приветствуют.
    2. Бармены приветствуют и посылают официанта, только если ГГ 50 лвл или выше.
    152 11
  20. Этот мод расширит многие ветки навыков, добавив новые способности и изменив старые. Теперь для получения большинства навыков существуют определенные условия, так что вы не сможете за раз прокачать своего героя у горна.

    Кардинально поменялся расход магии в ветках мага. Практически во все ветки добавлены пассивные бонусы. Так что экономия и мощность всех заклинаний уровня мастера куда выше, чем в оригинальной игре.

    Суть этого ребаланса в том, чтобы предоставить игроку максимальное количество возможностей без изначального ущемления, а для реализации этих возможностей и избежания становления терминатором к 30 уровню, игрок также повстречает соответствующих противников, не дающих спуску.

    Для совместного использования очень рекомендуются дополнительные ребаланс-моды на драконов.

    Требования:
    Skyrim, Dawnguard, Hearthfire, Dragonborn, SKSE

    Отдельно необходимо поблагодарить SICreef за то, что он создал патчи-совместимости для сторонних модификаций.

    Если вы играли на предыдущих версиях мода, то ОБЯЗАТЕЛЬНО удалите файлы ResMNI.esp и RaceMNI.esp(если ставили его)!


    - В игре изменены все животные. У них увеличен наносимый урон и количество здоровья.
    - Даэдрические артефакты можно перековать в кузнице атронахов. Для этого нужен сигильский камень и книга "Артефакты Даэдра". Купить можно у Финиса Гестора (после того как пройдете ритуальный квест).
    - В Алхимии появилось множество новых ингредиентов, которые вы сможете добыть с животных или создать самостоятельно. Количество ингредиентов с животных, великанов и прочей живности меняется случайным образом. Добытые слитки, камни, черепа и прочее можно дробить или растворять на ингредиенты.
    - Добавлены новые рецепты еды и зелий.
    - Из игры убраны ингредиенты, влияющие на навык Зачарование и Кузнечное дело. Зелья зачарований и кузнеца можно только найти или купить.
    - Все навыки активируются с 5 уровня, за исключением расовых бонусов (Соответственно 10 и 15 ед.)
    - Изменению подвергся показатель урона оружия и защитные показатели брони, в том числе и у заклинаний в Изменении.
    - Изменению подверглись драконьи жрецы и маски. Жрецы стали сильнее, а маски интереснее.
    - Каждый именной драконий жрец получил том призыва, который вы сможете забрать у него после его смерти, и сможете раз в день призывать этого жреца на помощь.
    - Добавлена возможность создания свитков и Экстрактор для создания экстрактов и порошков. Для этого необходимо купить книгу Чертежи и создать их в кузнице. Из растений можно создавать экстракты с усиленными свойствами.
    - Магические навыки динамически увеличивают силу и продолжительность заклинаний. Чем выше ваш уровень прокачки навыка, тем мощнее заклинания, также они могут дольше длится или давать еще какие-то бонусы.
    - Добавлено по 1000 монет каждому торговцу в игре, а бюджет торговцев едой и трактирщиков увеличился втрое.
    - В игру добавлены высокоуровневые противники-люди. На высоких уровнях появляются новые персонажи: Висельники, Садисты и прочее...
    - Изменены Драугры. Получив максимальную сопротивляемость к холоду они стали более уязвимы к огню.
    - Убрано ограничение по росту навыка во всех ветках способностей.
    - Кузнечное дело для получения большинства способностей требует прохождения определенных квестов.
    - В плавильне можно переплавлять в слитки практически все тарелки, железки, золото и т.д.
    - Уменьшена скорость прокачивания всех навыков в игре на 30-70%, в зависимости от созвездий навыков.
    - Добавлен новый класс зачарованного оружия - отравленное.
    Перечислены далеко не все изменения, только то, что смог вспомнить на вскидку
    - С большинства артефактов можно снимать зачарования и накладывать их по новой. Зачарования с масок только на обручи, с амулетов богов только на ожерелья.
    - Все живые существа в игре восстанавливают здоровье(люди, драконы, великаны, олени и т.д.)! Вся нежить этого делать не может.
    - Увеличен урон ловушек, но не до безумных величин. Они стали реально опасны для жизни, но есть шанс и уцелеть.
    - Куда сложнее стало взломать замки на сундуках
    - Изменению подверглись все бандиты и маги, отныне они куда более сложные противники.
    - Были добавлены условия на получение способностей и в другие ветки. Большая часть не квестовые.
    - Изменено большинство веток способностей, добавлены новые. Добавлена масса новых способностей расширяющих геймплей.

    Если вам слишком тяжело играть и вы очень быстро умираете, рекомендую снизить сложность в настройках игры.

    Неизбежны конфликты с любыми иными ребалансерами способностей и геймплея.
    530 542
  21. Совсем небольшой хардкорный мод, не меняющий основной геймплей, однако серьезно корректирующий излишнюю удаль нашего игрока.

    Требования:
    Skyrim, Dawnguard, Dragonborn, Heartfire
    Unofficial Skyrim Patch
    Unofficial Dawnguard Patch
    Unofficial Dragonborn Patch
    Unofficial Hearthfire Patch

    Не буду описывать его исключительно сухим техническим языком - список изменений см. ниже, - а лучше опишу то, что представляла из себя моя игра в обычном Скайриме ("Легендарный" уровень сложности). Я, как и любой нормальный человек, для достижения цели обычно иду по пути наименьшего сопротивления. Поэтому:
    1. Собрать любыми способами 5000 золотых для покупки поместья.
    2. Засеять палисадник и оранжерею нужными растениями, после чего клепать из них зелья и продавать их торговцам. В результате чего поднимается алхимия и зарабатываются баснословные деньги.
    (если играть без аддона Hearthfire, то прокачка алхимии просто растягивается во времени. Создаваемых же зелий хватит, чтобы обчищать до нитки всех попадающихся торговцев.)
    3. С помощью денег, скупая у торговцев нужные ингредиенты, прокачивать кузнечное дело и зачарование. Параллельно на каждом уровне выделять нужную сумму для прокачки других навыков у тренеров.
    4. Таким образом, игра до 50 уровня представляет из себя беготню между крафтовыми станками и торговцами.
    5. Полностью раскачав 3 вышеупомянутых навыка, создаются мега броня и оружие, наносящее под бутылочкой из скрытности около 6к урона; мамонт падает с 1 выстрела.
    6. Игра теряет всякий смысл. Лень куда-то ходить и что-то искать, лень открывать сундуки в подземельях - там все равно ничего интересного нет.
    Когда мне все это надоело, я решил скачать Creation Kit, немного разобраться в нем, и исправить эти недостатки. К сожалению, поскольку опыта у меня все-таки не так много, исправлено не все, что хотелось бы. Например, хотелось бы ограничить доступ в покои Ярлов, чтобы они перестали быть проходным двором и т.п. Однако основные изменения сделаны.
    (Сразу скажу, что изменения касаются прежде всего немагического характера игры. Магом я однажды играл, и пришел к тому, что прокачивается разрушение и колдовство. Вызываются 2 дреморы, которые вместе с напарником делают всю основную работу, игрок же помогает им заклинаниями. По крайней мере таких перекосов как в физической линии, в магической я не заметил.)

    Список изменений:
    - У торговцев значительно увеличены цены, а также ухудшен ассортимент магических предметов. Срок обновления товара увеличен с 2 до 7 дней, а запас золота уменьшен. Тренеры также берут большую плату. В то же время увеличен шанс найти магические предметы в сундуках или на теле врагов.
    - Навык кузнечного дела значительно меньше влияет на способность улучшать предметы. А зелья создаваемые с помощью алхимии значительно слабее. (В компенсацию - знак вора намного сильнее улучшает рост навыка алхимии. Теперь качать алхимию следует лишь под знаком вора, поскольку для алхимии к сожалению не существует коэффициэнта SkillUse - рост рассчитывается из стоимости зелья.)
    - Ослаблены зелья и предметы, зачарованные на снижение цены, карманные кражи, взлом, кузнечное дело, скрытность.
    - Взлом весьма усложнён - особенно касательно разницы между уровнями замков; отмычки попадаются реже и стоят дороже.
    - Пересмотрена система карманных краж. Простые дешёвые предметы можно воровать почти наверняка - особенно если вкачать перки, за то для дорогих нужно будет серьезно прокачивать навык. Значительно повышен штраф за неудачную кражу. Также повышены штрафы за иные преступления. Вас теперь не будут уговаривать, если вы вломились в чужой дом.
    - Обчищенные места обновляются не 30 дней, а 7. Касается рудных шахт.
    - Добавлена возможность переплавки оружия и брони в соответствующие слитки (кроме некоторых кинжалов). 1 Предмет > 1 слиток.
    - Исправлен скрипт трансмутации(сначала железо - в серебро). Увеличена цена данного заклинания.
    - Добавлены камни Вора, Мага и Воина в поместья игрока (шкаф в задней комнате).
    - Ухудшена способность оборотня "Жуткий вой". Применять ее можно лишь раз в 10 секунд, а действует она не 30 секунд, а 5.
    - Несколько улучшены бонусы от камней навыков - особенно "Знак Мага".
    - Улучшены некоторые малоэффективные или неиспользуемые перки. Например, эффективность ядов, урон от силовых атак и т.д.
    - Ослаблен арбалет. По умолчанию он был на уровне даэдрического лука.
    - Изменены рецепты создания драконьих доспехов и оружия. Теперь для них требуется в 10 раз больше костей и чешуи; драконьи стрелы наносят меньший урон, в то же время разброс урона других стрел увеличен.
    - Повышена вероятность найти козьи рога и клыки саблезуба трупах этих животных.
    - (Некоторые другие мелочи)

    Рекомендуется начать игру новым персонажем на уровне "Мастер", поскольку если у вас уже накоплены горы золота и скрафчены божественные пушки, то изменений вы не заметите.
    Рекомендуется играть с аддонами на необходимость питания и сна - этим вы внесете необходимость самостоятельно добывать еду, а не покупать ее у торговцев за копейки, а также будете вынуждены ценить время, не прыгая взад-вперед по карте, и не ожидая столбом по несколько дней:
    Realistic Needs And Diseases
    EIDEN_MoodMod (мод настроения)
    Нажав кнопку "скачать", вы также увидите еще один архив - немножко подредактированный мной аддон "Realistic Needs". В нем устранено состояние переедания, т.к. оно наступало слишком быстро после насыщения и вообще не давало толком поднять настроение хорошей едой. В его патче "Animal Loot" исправлен лут с козы(с которой рога вообще не падали) и с саблезуба. Также чуть уменьшена излишне высокая стоимость шкур и бивней. Спасибо автору мода, ссылка на русскоязычный оригинал указана выше.
    Ну, и раз уж я привел два вышеупомянутых мода, приведу также список некоторых моих модов. Возможно кто-то найдет их для себя полезными.
    More HotKeys Please - возможность использования большого количества горячих клавиш в игре. Очень удобно например назначить разные заклинания/комплекты одежды/способности на разные кнопки. Пить зелья здоровья, повышения навыка, использовать яды паралича и т.п., одним нажатием, не залазя в инвентарь.
    My Home Is Your Home - возможность переселить NPC в другое место. Например, пригласить в свой дом понравившихся девушек :) Они будут греть сердце и радовать глаз при возвращении из долгих и опасных странствий.
    17 59
  22. Простенький мод, который повысит цены на всю недвижимость в игре.
    Если вы считаете, что игровая недвижимость и декор стоит уж слишком дешево и вы хотели бы это изменить, то данный мод для вас.

    По мимо недвижимости так же немного повысил цену на лошадь и наём компаньона. Ниже будет предоставлено полное описание изменений:

    Лошадка, было 1000 - стало 3000.

    Стоимость компаньона, было 500 - стало 1400.

    Цены на жильё:

    Маркарт, стандартная стоимость 8 000 - новая цена 16 000.
    Рифтен, стандартная стоимость 8 000 - новая стоимость 16 000.
    Солитьюд, стандартная стоимость 25 000 - новая стоимость 50 000.
    Вайтран, стандартная стоимость 5 000 - новая стоимость 10 000.
    Виндхельм, стандартная стоимость 12 000 - новая стоимость 22 000.

    Маркарт, Вестибюль, было 500 - стало 850.
    Маркарт, мебель в гостиной, было 900 - стало 1700.
    Маркарт, спальня, было 800 - стало 1200.
    Маркарт, алхимическая лаборатория, было 1000 - стало 1800.
    Маркарт, комната зачарований было 1000 - стало 1750.

    Рифтен, кухонная мебель, было 500 - стало 900.
    Рифтен, чердак, было 400 - стало 820.
    Рифтен, алхимическая комната, было 1000 - стало 1950.
    Рифтен, мебель для спальни, было 600 - стало 1200.
    Рифтен, садик, было 800 - стало 1500.
    Рифтен, зачаровальня, было 1000 - стало 1800.

    Солитьюд, мебель для спальни, было 2000 - стало 3200.
    Солитьюд, гостиная мебель - было 2000 - стало 3000.
    Солитьюд, кухонная мебель - было 1500 - стало 2900.
    Солитьюд, алхимическая, было 2500 - стало 4100.
    Солитьюд, зачаровальня, было 2500 - стало 4900.
    Солитьюд, украшение двора, было 500 - стало 1300.

    Вайтран, украшение столовой комнаты, было 200 - стало 450.
    Вайтран, обеденная, было 250 - стало 500.
    Вайтран, кухня, было 300 - стало 850.
    Вайтран, алхимическая, было 500 - стало 800.
    Вайтран, спальня, было 300 - стало 550.
    Вайтран, гостиная мебель, было 250 - стало 600.

    Виндхельм, кухонная мебель, было 1000 - стало 1900.
    Виндхельм, гостиная мебель, было 1500 - стало 3200.
    Виндхельм, мебель для спальни, было 1000 - стало 2000.
    Виндхельм, оружейная, было 2000 - стало 3900.
    Виндхельм, зачаровальня, было 1500 - стало 2750.
    Виндхельм, алхимическая, было 1500 - стало 2500.

    Требования:
    Skyrim.

    Установка/Удаление:
    Стандартное.
    315 23
  23. О модификации:

    «Боги-покровители Скайрима» - это мод, позволяющий игроку выбрать божество-покровителя из «lore» серии игр «Древние свитки». Можно выбрать одна из 29 божеств, и в зависимости от своего выбора вы получите уникальную способность (активный эффект), которая поможет дальнейшему развитию индивидуальности вашего персонажа. Вы можете иметь только одного бога-покровителя одновременно. Некоторые из более мощных способностей обладают ещё и недостатками, так что выбирайте покровителя на ваше усмотрение. Кроме способностей от 29 богов-покровителей, в модификации присутствуют три способности для персонажей, которые не желают поклоняться ни одному из богов Тамриэля. Боги/божества-покровители – это обычный троп RPG, и этот мод возник, когда друг автора предложил создать его.

    Примечание переводчика: переведён не только сам мод, но и патч для мода "Requiem". Однако, так как у меня нет "Requiem", я не смог протестировать переведённый патч и не гарантирую, что он будет работать (хотя должен, поскольку изменений там не очень много). Если у вас стоит "Requiem", проверьте работоспособность патча самостоятельно, пожалуйста.
    Если найдёте в переводе ошибки и непереведённые фразы, то пишите об этом в комментариях на Tesall.ru.

    Полное описание модификации:

    Что делает этот мод?

    Этот мод добавляет Храм Темноводья в мир Скайрима. Он находится рядом с Камнями-Хранителями недалеко от Ривервуда, прямо около лагеря охотников. Внутри вы найдёте святилища каждого и каждой из Девяти Богов, семнадцати даэдрических принцев, а также Ауриэля, Ситиса и Алдуина (его добавил по запросу с /r/skyrimmods!). Активировав любое святилище, вы увидите описание божества и способности, которую оно дарует своему избраннику, что очень похоже на действие камней-хранителей.
    Также рядом с дверью во внутреннем храме есть святилище Рефлексии. Оно позволяет игрокам, которые не хотят поклоняться ни одному из божеств, выбрать один из трёх пассивных бонусов. Кроме того, оно позволяет игрокам убрать все способности, добавленные этим модом, выбрав «Я ни во что не верю».
    В «Богах-покровителях Скайрима» добавлено 32 способности. Чтобы узнать полное описание их всех, прочтите ниже раздел «Полный список эффектов».

    Часто задаваемые вопросы:
    Куда идти, чтобы выбрать бога-покровителя?

    В Храм Темноводья, маленький ненаселённый пещерный храм, который находится рядом с Камнями-хранителями недалеко от Ривервуда, прямо около лагеря охотников.

    Смогу ли я изменить своего бога-покровителя?

    Да. Сейчас способности богов-покровителей работают так же, как и камни-хранители. Вы можете в любое время посетить Храм Темноводья, чтобы сменить своего бога-покровителя и способности, которые он даровал вам. Чтобы сменить его, просто выберите нового.

    А что насчёт сбалансированности игры?

    Большинство способностей, добавляемых этим модом, немного слабее, чем у камней-хранителей. Например, выбрав в качестве бога-покровителя Хермеуса Мору, вы увеличите получение опыта на 10%; сравните это с 15% у Камня Любовника. Несколько более мощных способностей ради сбалансированности снабжены недостатками.

    Как избавиться от способностей богов-покровителей навсегда?

    Рядом с дверью во внутреннем храме вы найдёте святилище, которое отличается от других. Оно называется «Святилище Рефлексии». Чтобы убрать все способности, добавленные в этом моде, выберите: «Я ни во что не верю».

    Полный список эффектов:

    Аэдра:

    Акатош – на 15% больше урона драконам.
    Аркей – на 15% больше урона всем видам нежити.
    Дибелла – противоположный пол наносит на 15% меньше урона.
    Джулианос – все зачарования на 10% сильнее.
    Кинарет – промежуток между Криками уменьшен на 10%.
    Мара – иммунитет к болезням.
    Стендарр – на 15% больше урона даэдра, вампирам и оборотням.
    Зенитар – оружие и доспехи на 10% сильнее, когда они улучшены.
    Талос – все Крики на 15% мощнее (15% дополнительной величины всем эффектам Криков).

    Даэдра:

    Азура – получение 50 пунктов здоровья, магии и запаса сил в часы сумерек (6:00-8:00 вечера, 4:00-6:00 утра).
    Боэтия – передвижение на 75% тише.
    Клавикус Вайл – цены на 10% выгоднее.
    Хермеус Мора – получение опыта идёт на 10% быстрее.
    Хирсин – хищники (медведи, волки, саблезубы) становятся союзниками.
    Джиггалаг - на 15% больше урона против врагов-преступников (например, бандитов).
    Малакат - получение на 10% меньше урона от всех источников.
    Мерунес Дагон – персонаж наносит на 20% больше урона, но и сам получает урона на 20% больше.
    Меридия - на 25 пунктов больше здоровья, магии и запаса сил в дневное время.
    Мефала – критический урон на 20% больше. Пауки становятся союзниками.
    Молаг Бал – на 10% больше урона всем врагам.
    Намира – неуязвимость к ядам.
    Ноктюрнал – скрытность на 20% лучше.
    Периайт – создаваемые зелья на 10% сильнее; можно собирать с растений дополнительный ингредиент.
    Вермина – 50 дополнительных пунктов запаса сил ценой неспособности получать бонусы от сна.
    Сангвин – любой алкоголь восстанавливает у персонажа 25 пунктов здоровья, магии и запаса сил. Персонаж получает иммунитет к отрицательным эффектам алкоголя.
    Шеогорат – один из 8 случайных эффектов. Они меняются каждые 12 часов.
    - Звериное безумие – получение 20% дополнительного урона от животных.
    - Душевная болезнь – получение 10% дополнительного урона от всех источников урона.
    - Щит Безумного Бога – сопротивляемость урону от холода и электричества усилена на 25%.
    - Благодеяние Бога Безумия – здоровье, запас сил и магия увеличены на 25 пунктов.
    - Сумасбродное обжорство – сладкие рулеты восстанавливают 100 пунктов здоровья.
    - Мания – на 10% больше урон от вашего оружия.
    - Помешательство – на 25% слабее защита от огня, холода и электричества.
    - Прогал в тучах – неуязвимость к урону от падения.
    - Рыбная палочка – это весьма изысканное состояние ума! (водное дыхание)

    Остальные боги:
    Ауриэль – сияйте светом, который во время сражения причиняет вред ближайшим враждебным вампирам.
    Ситис – на 25 пунктов больше здоровья, магии и запаса сил в ночное время.
    Алдуин – персонаж наносит на 15% больше урона всем врагам, за исключением драконов, которым наносится половина урона.

    Святилище рефлексии:
    «Я верю только в свою силу».
    Внутренняя сила – наносить на 5% больше урона, получать на 5% меньше.
    «Я верю только в своё коварство».
    Коварство и ум - на 10% лучше скрытность и больше критический урон.
    «Я верю только в свой разум».
    Око разума – на 5% больше урона от заклинаний; также на них тратится на 5% меньше магии.

    СОВМЕСТИМОСТЬ:

    Этот мод должен быть совместим почти со всеми остальными. Только из-за нескольких вещей может понадобиться, чтобы файл PatronGodsOfSkyrim.esp стоял ниже в списке остальных модов, которые редактируют те же самые вещи.
    Дополнительный ингредиент из способности Периайта изменяет навык «Травник», так что если у вас стоит какой-нибудь мод, касающийся него, то он может быть совместимым, а может быть и несовместимым с этим модом. Эффект Периайта, усиливающий зелья на 10%, будет работать в любом случае.
    Эффект Сангвина редактирует весь алкоголь из игры, добавляя ему дополнительные эффекты, поэтому другие моды, влияющие на алкоголь, будут конфликтовать с этим.
    Сладкие рулеты отредактированы для дополнительного эффекта – одного из девяти случайных эффектов Шеогората.
    Бонусы сна, дающие дополнительный опыт, отредактированы так, чтобы они не появлялись, если у вас активен эффект Вермины.
    К Крику «Замедление времени» добавлено ключевое слово, поэтому эффект Талоса не забагован и не ускоряет время вместо замедления.
    Если вы хотите, чтобы эти изменения работали, поместите файл PatronGodsOfSkyrim.esp в порядке загрузки ниже остальных модов, редактирующих то же самое. Если не хотите, то поместите его выше этих модов, и остальные моды будут отлично работать.
    А если какой-нибудь другой мод редактирует место около лагеря охотников рядом с Камнями-Хранителями, где находится маленькая дверь в этот храм, то у вас могут быть проблемы.
    Большой привет Burndtdan за создание патча для "Requiem" и разрешение загрузить его вместе с основным файлом. Спасибо!
    463 20
  24. О модификации:

    Этот мод добавляет в мир Скайрима религию. Теперь вы можете по-настоящему играть роль жреца, священника, крестоносца и т. п., молясь тому божеству, которое предпочитаете, и действуя во имя данного божества. Теперь все божества будут присматривать за вашими действиями и могут наделять вас благословениями или проклятиями. Те, кто не особенно любит богов, в качестве альтернативы молитвам могут выбрать медитацию. Кроме того, изменена функция исцеления болезней у святилищ: теперь это случается не всегда, а только в том случае, если божество, которому посвящено святилище, благосклонно относится к главному герою. Все бонусы медитации, благословения, проклятия и дары временны (от 2 дней до 2 недель).

    Требования:

    SKSE
    Необязательное требование - SkyUI. Можно играть и без этого мода, но тогда нельзя будет использовать чит-коды.

    От переводчика:
    Мод почти полностью был переведён Vitalyudin, но "заброшен". По моей просьбе он предоставил мне переведённые файлы и разрешил закончить работу над переводом и выложить русификацию здесь. Я перевёл описание мода автором (ReadMe) и некоторые непереведённые строчки, исправил описки и протестировал мод. Кроме того, перевёл патч для мода "Book Covers Skyrim".
    Внимание: если будете ставить мод не в начале игры, а во время прохождения, то не удивляйтесь, что у некоторых аэдра и даэдра уже сложилось определённое мнение о персонаже! Меня, например, возненавидела Дибелла и полюбила Мара :). Всё это происходит, если выполнены некоторые квесты и персонаж действует определённым образом.




    Полное описание модификации:


    Как можно догадаться по названию, этот мод добавляет в мир Скайрима религию. Игрок теперь может по-настоящему играть роль жреца, священника, крестоносца или же поклоняться демонам, молясь тому Божеству или Даэдра, которое он предпочитает, и действуя во имя них. Божества и Даэдра теперь будут присматривать за вашими действиями и в зависимости от того, радуете вы их или сердите, могут наделить вас благословениями или проклятиями. Те, кто не особенно любит богов, в качестве альтернативы молитвам могут выбрать медитацию.

    Этот мод главным образом нацелен на улучшение возможности играть роль и на усиление погружения в игру. Он не предназначен для внезапного приобретения могущества, когда вы немедленно становитесь Святым Рыцарем из аниме или культистом демонов (хотя последним когда-нибудь вы, возможно, станете). Он предназначен для того же, для чего и остальные «моды нужд» . Некоторые персонажи будут нуждаться в религии так же, как нуждаются в пище и питье, и этот мод позволит таким персонажам проводить обряды, как и требуют предписания их веры.

    Мод в основном концентрируется на молитвах, медитации и поклонении – формах исполнения религиозных предписаний. Вы можете молиться божеству, чтобы показывать, что почитаете его, и приобретать его благосклонность. Можете также возносить другие молитвы – надеяться на благословение, которое поможет вам в путешествиях; а для более могущественного благословения необходимо носить амулет этого божества. Персонажи, которые не могут или не хотят приобретать благосклонность божеств, например воры и убийцы, в качестве альтернативы могут медитировать и всматриваться в себя, чтобы обрести силу, которая понадобится на их пути. А те, кто очень сильно жаждет могущества и считает, что цель оправдывает средства, могут обратить внимание на мощный источник силы – даэдрических лордов.

    Чтобы получить возможность молиться, активируйте любое святилище и щёлкните по надписи Получить молитвенные гимны.
    Чтобы получить возможность медитировать, пройдите в Ривервуд или Высокий Хротгар и найдите там книгу «О медитации».
    Чтобы получить возможность поклоняться даэдрическим лордам, прочитайте любую книгу из оригинала Скайрима , в которой говорится о даэдрических лордах. Книга Даэдра расскажет обо всех 16 лордах.

    Автор благодарит MxR за классную идею!
    А также Brodual за прекрасный видеообзор: !
    Примечание: в видео есть небольшое несоответствие. Медитация улучшает выбранные вами навыки, а не здоровье, магию или запас сил.

    - Установка: простая установка через NMM или вручную.

    - Удаление: удостоверьтесь в том, что в игре вы не молитесь и не медитируете, а также не находитесь поблизости от любого святилища, так как святилища могут стать забагованными, и их нельзя будет использовать. Затем просто удалите мод через NMM или вручную (для этого удалите Religion.esp и файлы из папки “Scripts”, начинающиеся на -R-). Если вы особенно осторожны, то можете воспользоваться МКМ-меню перед удалением мода, чтобы убрать все благословения, проклятия, дары и медитационные улучшения. Данные настройки находятся в пункте МКМ «Настройки» (Options), и для их появления необходимо включить в модификации чит-коды.

    Если вы уже пользовались этим модом до версии 2.0, то можете воспользоваться заклинанием удаления, которое называется Удаление Религии . Его нужно добавить через консоль.

    - Обновление: если вы обновляете мод до версии 2.0 после предыдущей версии, то вам необходимо сделать чистое сохранение, а не просто удалить старую версию и установить новую. Когда делаете чистое сохранение, удостоверьтесь в том, что поблизости нет ни одного святилища, так как святилища могут стать забагованными, и их нельзя будет использовать.
    В этом моде не используются скрипты продолжительного действия, поэтому его можно устанавливать и удалять когда угодно, не беспокоясь ни о чём. Просто не удаляйте его в то время, когда молитесь или медитируете, так как персонаж застынет и будет неспособным сдвинуться с места. И не обновляйте и не удаляйте, когда находитесь поблизости от любого святилища, так как они могут стать забагованными, и их нельзя будет использовать.

    - Совместимость: в этом моде отредактированы святилища, амулеты, а также некоторые книги и неигровые персонажи. Поэтому несовместимость с модами, изменяющими их, можно исправить только через TES5edit.
    Мод совместим с Books Covers Skyrim (патч прилагается).


    Божества

    Для искателей приключений, всегда стремящихся творить добро и быть справедливым, божества станут желанными союзниками.

    У каждого из божеств свои предписания, в которых говорится о том, как нужно действовать их последователям, чтобы стать добродетельными. Все эти предписания можно прочитать ниже:

    Акатош провозглашает: «Служи и повинуйся императору своему. Соблюдай обязательства. Поклоняйся Девяти, исполняй свой долг и внимай заповедям святых и священников».

    Аркей провозглашает: «Чти землю и созданий ее, и духов, и живых, и мёртвых. Храни и оберегай милости смертного мира и не тревожь души умерших».

    Дибелла провозглашает: «Открой свое сердце благородным тайнам искусства и любви. Цени дары дружбы. Ищи радость и вдохновение в любовных таинствах».

    Джулианос провозглашает: «Знай правду. Соблюдай закон. Во времена сомнений ищи благоразумия у мудрецов».

    Кинарет провозглашает: «Мудро пользуйся дарами природы. Уважай её могущество и бойся её гнева».

    Мара провозглашает: «Живи трезво и миролюбиво. Почитай родителей своих, храни мир и благополучие в доме и семье».
    Стендарр провозглашает: «Будь добр и великодушен к людям Тамриэля. Защищай слабых, исцеляй больных, подавай нуждающимся».

    Талос провозглашает: «Будь силен в битвах. Отважно сражайся против врагов и зла и защищай народ Тамриэля».

    Зенитар провозглашает: «Усердно трудись, и будешь вознагражден. Расходуй с умом, и будешь в достатке. Никогда не кради, иначе будешь наказан».

    Все Девятеро провозглашают: «Прежде всего будь добр к другим».

    Молитвы

    Молитвы являются ещё одним способом самоутвердиться перед божеством – хоть и очень медленно. Обнаружив святилище какого-нибудь божества, вы можете получить молитвенные гимны – заклинание, которое позволит вам молиться этому божеству в любом месте Скайрима. Молитва – это простой процесс; вы можете молиться в любое время, кроме как в бою. Когда вы молитесь, вы не способны передвигаться или атаковать, а если кто-нибудь вступит в сражение с вами, молитва немедленно прервётся без всякого прогресса в поклонении. Для того чтобы божество обратило внимание на персонажа, требуется молиться в течение определённого внутриигрового времени. Для большинства божеств совершение маленького доброго дела равноценно 24 часам молитв по внутриигровому времени. Однако вы можете увеличить ценность молитв, совершая дополнительные действия. Если вы молитесь у святилища или носите амулет какого-нибудь божества, то оно гораздо лучше будет слышать ваши молитвы.

    Благословения

    Если вы нашли святилище божества, то также можете попросить у него благословения. Вероятность его получения определяется тем, насколько добродетельным считает вас это божество. Опять-таки совершение добрых деяний или молитвы божеству делают вас более добродетельным, и получение благословения становится более вероятным. Как и при молитвах, вы можете выполнять дополнительные действия, чтобы увеличить шанс получения благословения; просьба о благословении у святилища божества и молитвы при ношении амулета божества также увеличат ваш шанс получения благословения.

    Каждое божество способно даровать четыре различных благословения; стандартным является благословение здоровья, которое придаёт вам дополнительное здоровье, когда оно уменьшено до определённого порога. Каждое божество также может даровать три уникальных благословения, для «активации» которых требуются дополнительные действия. Все они требуют того, чтобы ваш персонаж носил амулет определённого божества, некоторые требуют того, чтобы вы находились в бою, а самые могущественные требуют, чтобы ваше здоровье было уменьшено до определённого порога.

    У каждого благословения также есть несколько уровней, которых можно достигнуть, становясь всё более и более добродетельным. Каждое благословение длится в течение случайного срока внутриигрового времени, обычно несколько внутриигровых дней.

    Исцеление болезней теперь тоже происходит через благословения. Вы можете излечить свои заболевания только у святилища, и шанс получения исцеления зависит от того, насколько добродетельным считает вас данное божество. Однако вероятность исцеления увеличивается после получения благословения.

    Проклятия

    Если вы совершите столько греховных поступков, что это перевести добродетельные, вам обязательно нужно будет покаяться у святилища. Первоначально грехи не будут особенно пагубны – они просто прервут прогресс вашего поклонения, пока вы не посетите святилище этого божества. Но если вы продолжите совершать всё больше и больше греховных поступков, даже когда ваши добродетельные поступки будут перевешивать их, то в конце концов на вас будет наложено проклятие.

    У каждого божества есть своё уникальное проклятие, которое оно может на вас наложить. Любое из этих проклятий невероятно вредно, и они будут длиться в течение нескольких внутриигровых дней. Кроме того, когда на вас влияет проклятие одного из божеств, вы не можете получать благословения от любых иных божеств. Поразмыслите над этим, прежде чем принимать проклятие.

    Получение проклятия – дело всецело добровольное; вы должны пойти к святилищу божества и по своей воле принять проклятие, божество не будет силой накладывать его на вас. Однако до тех пор, пока вы не примете это проклятие, вы не сможете молиться или просить это божество о благословении.

    Даэдрические лорды

    Для тех, кто жаждет могущества, не обращая внимание на средства его получения, даэдрические лорды предоставят подобную подходящую – и рискованную – возможность. Лордов даэдра часто считают «злом», однако история показывает, что они «равнодушны», что может быть даже хуже. Лордам даэдра безразличны человеческие жизни, и совершенно не важно, что их поклонник может сказать. Они проявляют интерес только к тому, что вы можете предложить им, вот и всё. Для многих даэдрических лордов то, что вы можете первоначально предложить им – забаву, некоторые другие хотят от вас, чтобы вы исполняли ритуалы и совершали угодные им поступки, а ещё некоторые из них искренне хотят от вас преданности и обожания, но всех они будут обращать внимание на вас только в том случае, если вы можете им что-нибудь предложить.

    Поклонение

    Лорды даэдра не только безразличны, но и довольно самовлюблённы, и поклонение им, вероятно, является самым надёжным способом того, чтобы ваши мольбы достигли их ушей. Чтобы начать поклоняться даэдрическому лорду, вам нужно узнать о нём – точнее, прочитать. Если вы найдёте религиозную книгу, рассказывающую о лорде даэдра, то получите заклинание, которое позволит вам поклоняться этому лорду (совершать ритуалы) и просить у них дары.

    Поклонение похоже на молитву, так как вы можете поклоняться везде, если не сражаетесь. Во время поклонения вы не сможете передвигаться и атаковать, а если кто-нибудь начнёт бой с вами, то ваше поклонение отменится, как и любой прогресс в отношениях с лордом даэдра. Как и молитва, оно требует провести определённое внутриигровое время в поклонении, чтобы появился определённый результат. Также вы можете совершать дополнительные поступки, чтобы сделать своё поклонение более забавным для даэдрического лорда. Эти поступки различны у каждого из лордов, но большинство из них будут забавлять их, если вы носите их артефакт.

    Лорды даэдра также практически являются врагами божеств, так что если вы начнёте поклоняться даэдрическим лордам, божества будут недовольны. Вследствие поклонения даэдрическим лордам и из-за прошения даров от них все божества снимут с вас все благословения и будут считать вас менее добродетельным.

    Дары

    Даэдрические лорды невероятно могущественны, и чтобы они поделились своей мощью, их можно убеждать. Получив заклинание поклонения одному из лордов, вы можете попросить их о даре. У каждого лорда есть три уникальных выгодных дара. Если вы сумеете получить дар, то будете обладать им постоянно, но, возможно, не захотите этого. Эти дары могут быть невероятно могучими, если будут дарованы правильному персонажу, но у них есть недостатки. Многие лорды требуют что-нибудь взамен своим подаркам, так как для большинства из них забава – это всё, что им нужно; другие хотят распространять своё влияние в Скайриме с помощью этих даров; иным нужны определённые поступки, прежде чем вы действительно получите какой-либо эффект от этих даров; а у некоторых даров недостатки – это часть природы этих даров, их сущности.

    Кроме недостатков самих даров, простая просьба о них может быть рискованной. Многие даэдрические лорды непредсказуемы, и их настроение может вмиг измениться. И ещё многих из них утомляет, если вы не продолжаете забавлять их. Если так случится, что вы попросите дар в то время, когда лорд недоволен вами, то весьма вероятно, что получите невероятно вредный дар. У каждого лорда есть свой уникальный «дар», которым они наказывают раздражающих поклонников. Эти дары постоянны, как и остальные, но от них нет никакой выгоды. Ими лорды даэдра пользуются ради забавы или распространения своих даров.

    Если случится так, что вы получите дар, который вам не нужен, то существует очень мало способов убрать его. Вы можете попробовать попросить об этом даэдрического лорда, который пожаловал вам этот дар, но для этого нужно поддерживать хорошие отношения с ним, и вместо этого дара лорд может убрать другой дар – полезный; в других случаях просьба убрать этот дар может рассердить его ещё сильнее. Единственный иной способ – искать спасения у божеств. Если вы искупите свои грехи и станете добродетельным в глазах какого-нибудь божества, а потом попросите о благословении, то божество сможет очистить вас от всех даэдрических сил, и все дары всех лордов даэдра будут убраны.

    Медитация

    Те, кто не хочет зависеть от силы какого-то другого существа, могут вглядываться в себя в поисках усиления. Медитация – это способ рефлексирования над своим опытом и получения инсайтов (озарений) благодаря этому опыту. Чтобы научиться медитировать, вам нужно найти книгу «О медитации», которую можно обнаружить у торговца в Ривервуде и на Высоком Хротгаре. Прочитав её, вы получите заклинание медитации.

    Медитация похожа на молитву и поклонение; вы можете медитировать в любое время, если не сражаетесь, не можете передвигаться или атаковать во время медитации, а если кто-нибудь нападёт на вас, то медитация отменится без всякого прогресса в получении озарений.

    Начав медитировать, вы можете выбрать концентрацию на навыках воина, мага или вора. Закончив медитировать, вы можете получить небольшое улучшение одного из своих навыков, о которых вы медитировали. Эти усиления будут активны постоянно, но только в течение нескольких внутриигровых дней. Чем дольше вы промедитируете за один сеанс и чем дольше вы будете медитировать в целом, тем более вероятно, что вы будете «просвещены». Эти усиления с течением времени могут стать очень мощными, однако медитация в этом моде – самый медленный способ стать сильнее.

    Список изменений по сравнению со старыми версиями:

    от переводчика: автор всё ещё разрабатывает версию 3.0. она доступна для скачивания в виде бета-версии, однако автор сам предупреждает о том, что новая версия нестабильна, может сломать игру и имеет множество багов.
    в версии 3.0 будет увеличено число благословений и проклятий от аэдра и даров от даэдра (хотя всего этого и сейчас уже предостаточно); будут добавлено влияние древних духов и созвездий. если, конечно, автор окончит её разработку.
    текущая версия 2.06 вполне стабильна, поэтому переведена именно она> в версии 3.0 будет увеличено число благословений и проклятий от аэдра и даров от даэдра (хотя всего этого и сейчас уже предостаточно); будут добавлено влияние древних духов и созвездий. если, конечно, автор окончит её разработку.
    текущая версия 2.06 вполне стабильна, поэтому переведена именно она>.

    Версия 2.06
    • Исправлена проблема с графикой в Даре Жизни Меридии
    • Исправлена проблема со звуком в Даре Обмана Мефалы
    • Теперь вы можете пользоваться Даром Скрытности Мефалы, когда крадётесь
    • Исправлен шум передвижения, усиливавшийся при Даре Теней Ноктюрнал, а также увеличен его световой порог
    Версия 2.05
    • Исправлено несколько настроек МКМ, которые неправильно работали
    Версия 2.04
    • Исправлен крупный баг, при котором очень слабый грех мог считаться страшным преступлением
    Версия 2.03
    • Исправлены улучшения поклонения, которые ранее не происходили
    • Расчёты ценности, надеюсь, стали более уравновешенными и интуитивными
    Версия 2.02
    • Исправлены анимации, которые не проигрывались у святилищ
    Версия 2.01
    • Исправлена опечатка в одном из скриптов о молитвах Талосу
    Версия 2.0
    • Столько всего, я потерял след. Думаю, что-то насчёт поклонения демонам
    Версия 1.04
    • Исправлена ценность молитв, которая ранее неправильно изменялась
    Версия 1.03
    • Надеюсь, исправлено выявление уровней благословения Природы
    Версия 1.02
    • Святилищам и медитации добавлены сообщения-отклики
    • Из расчётов удалена статистика «Нападений», поскольку их число увеличивалось, если вы нападали на противников прежде, чем они становились враждебными
    • Исправлено несколько опечаток
    Версия 1.01
    • Исправлено сообщение о Крике, показываемое во время молитвы у святилища.
    1 318 30
  25. MZ Race Configurator - мод, который позволяет перераспределять 30 единиц из одного параметра (здоровья, запаса сил, магии) в другой. Например, если при старте игры у вас норд со 130 здоровья, 150 запаса сил и 20 маны и вы хотите, чтобы маны у него стало больше, то данный мод позволит перевести, например, 10 ед. здоровья и 20 ед. запаса сил в ману, в итоге у вас получится норд со 120 здоровья, 130 запасом сил и 50 маны.

    Как это работает? - При старте игры в инвентаре появятся 6 типов зелий, каждый тип отнимает фиксировано 10 ед. одного параметра и переводит его в другой (в названии зелий все указано, также смотрите скрины). Вы можете выпить только 3 любых зелья, после чего оставшиеся автоматически удаляться из вашего инвентаря. Сохранить их на будущее никак нельзя. Если вы выбросите их из своего инвентаря они исчезнут навсегда.

    MZ Race Configurator создавался специально для сборки модов от MODZADROT и является официальным опциональным модом для неё. Он нужен для того, чтобы у игрока имелась возможность немного "поднастроить" параметры выбранной расы, при этом сохранив изначальный баланс классов рас.

    На данный момент это самая простая и самая удобная реализация данной задачи. В будущем, возможно, этот мод будет существенно улучшен и расширен.

    УСТАНОВКА:
    Устанавливается как и любой стандартный мод из архива.

    ПОРЯДОК ЗАГРУЗКИ:
    Загружать данный мод рекомендуется в самом конце, после всех esp файлов других модов.
    Кроме скрипта и 6ти типов зелий больше в себе ничего не содержит.
    10 4

×
×
  • Создать...