Перейти к содержанию

Атмосфера и окружение

162 файла

  1. Открытые города Скайрима - это обширный проект по возвращению частички Морровинда, где каждый город был неотделимой частью окружающего мира и вы могли зайти в него, и выйти без всяких загрузок, что добавляло огромную долю реализма и чувства погружения в происходящее. Хотели ли вы когда-нибудь заехать на лошади прямо на площадь Рифтена? Или вы нуждались в помощи городских стражников во время битвы? Забегите в город и дайте стражникам выполнить свой долг, пока вы находитесь внутри безопасных стен. А еще это сделает сражения с драконами куда интереснее, ведь теперь их не будут прерывать загрузочные экраны, а в схватке смогут принять участие одновременно все городские стражники.

    Требования:

    SLE:
    Skyrim, Dawnguard Dragonborn, Hearthfire
    - SkyUI и SKSE понадобятся, чтобы воспользоваться меню конфигурации модом.

    SSE:
    Skyrim Special Edition
    - SkyUI+ и SKSE понадобятся, чтобы воспользоваться меню конфигурации модом.

    МЕСТОНАХОЖДЕНИЕ ИИ ДВЕРЕЙ:
    ИИ двери - это проходы в закрытые версии городов, если вдруг появится необходимость туда попасть. Не все помещаемое модами в город, стоит траты времени на создание патчей. Например, моды выбрасывающие какой-либо предмет на землю в городе. Намного легче пройти через специальную дверь в закрытую версию города, взять нужное, и выйти обычным способом.

    Рифтен: восточнее главных городских ворот, около калитки.
    Маркарт: южнее главных ворот, вдоль восточной стены, прямо к востоку от маленького моста.
    Вайтран-1: сразу за мостом слева, под жаровней.
    Вайтран-2: северная сторона Йорваскра, там где начинается тропа к Небесной Кузнице.
    Солитьюд-1: В груде камней между городскими воротами и эшафотом.
    Солитьюд-2: В груде камней около Колледжа Бардов.
    Виндхельм: При входе в город поверните направо, затем еще раз направо, вы найдете их в кустах справа от стены.

    ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ:
    Открытые города Скайрима никак не повлияют на вашу частоту кадров и производительность. Благодаря устройству мода игра не будет показывать ничего, что находится с другой стороны городских стен в назначенных локациях. Так что видимая вам часть будет ограничена примерно тем же, что вы видели находясь в пространстве закрытого города. Система закрытых городов введена Бетесдой не для повышения частоты кадров. Она создана ради сбережения системной памяти на XBox 360 и PS3. Но мы то играем на PC.

    Если у вас наблюдается падение производительности, вам стоит искать причину в другом месте. Этот мод абсолютно не причастен к вашим проблемам. Дезинформация о том, что аналогичный мод к Обливиону негативно влияет на производительность, уже однажды распространилась, хотя это и было неправдой, подобная ситуация ни в коем случае не должна повториться.

    СОВМЕСТИМОСТЬ:
    - Моды, заменяющие оригинальные текстуры и модели, на 100% совместимы.
    - Говоря в общем, любой мод, добавляющий нечто в закрытые города, будет несовместим.
    - Городские моды, добавляющие деталей в открытое пространство будут совместимы.
    - Expanded Towns and Cities совместим на 100%, поскольку не затрагивает закрытые города.
    - The Last Defeat of the Dragon Cult - мод не обновлялся с марта месяца. Сетка путей в моде сломана и требует исправления.
    - More Dynamic Shadows & Striping Fix - огромное количество испорченных записей.
    - Моды, изменяющие следующие скрипты будут несовместимы без патча:
    -- QF_DialogueWhiterunArgueScene_00037CC2.psc

    Патчи совместимости:
    В архиве вы найдете патчи для следующих модов: CL Cities Whiterun, Skyrim Sewers, Drinking Fountains of Skyrim.

    ИЗВЕСТНЫЕ ПРОБЛЕМЫ:
    - Сражения гражданской войны, которые происходят в Вайтране, Солитьюде и Виндхельме, будут проходить в закрытой версии городом. Иначе было нельзя поступить.

    Неполадки:
    - Я испытываю в игре вылеты или же бесконечную загрузку:
    * Установите SKSE 1.7.1
    * Создайте файл skse.ini в папке Data\SKSE
    * Добавьте в файл skse.ini следующие строки


    DefaultHeapInitialAllocMB=768
    ScrapHeapSizeMB=256

    Это должно решить проблемы ваши проблемы. Если же вы и дальше продолжаете испытывать проблемы, тогда поднимите значение 768 до 1024, или же установите ENBoost, который помогает перераспределить использование оперативной памяти. Skyrim мож использовать максимум 4GB даже 64-битных системах, потому не завышайте чрезмерно значение, иначе вновь придете к вылетам и бесконечной загрузке.

    - У меня исчезли двери внутри Дома Воительницы (Вайтран)!
    Плагин The More Dynamic Shadows & Striping Fi оставляет множество грязных изменений в Доме Воительницы, что приводит к исчезновению дверей. Этот мод также имеет и другие проблемные зоны, не рекомендуется использовать, пока автор не решит проблему.

    - Я ловлю вылет при использование Открытых Городов с другими модами. В чем дело?
    Открытые Города Скайрима требуют последнюю версию Скайрима, патч 1.9.32

    Многие моды не обновлялись с момента их создания. Большинство проблем исходит от модов, содержащих навмеши, но без их правильной переделки с помощью CK 1.6.89. Эти моды должны быть обновлены своими авторами или они не будут совместимы с обновленным форматом навмеша, что придет к вылету на любой конфигурации, включающей эти моды.

    УСТАНОВКА:
    1. Поместите папку Data из архива в папку Skyrim (находится по адресу: Ваш диск:\Steam\steamapps\common\skyrim) и подтвердите замену файлов (если потребуется).
    2. В лаунчере игры зайдите в пункт "Файлы" (Data Files) и активируйте нужные плагины.
    3. Используйте Fomod версию для автоматической установки с помощью мод-менеджера.

    - Или используйте FOMOD версию мода для установки при помощи NMM или аналогичных программ.

    Порядок загрузки:
    - Open Cities Skyrim должен стоять одним из последних в порядке загрузки во избежание изменений сетки путей и экстерьера городов.
    - Используйте LOOT для оптимального порядка загрузки

    УДАЛЕНИЕ:
    - Загрузите свою игру, и отправляйтесь в любую локацию, несвязанную с городом. Не используйте интерьеры домов в город. Сохранитесь и выйдите из игры
    - Сначала деактивируйте любые патчи совместимости других модов с открытыми городами. Загрузите игру, сохранитесь в новый слот и выйдите из игры
    - Удалите esp патчей совместимости из вашей папки Data.
    - Деактивируйте esp Открытых городов. Загрузите игру и сделайте сохранение снова в новый слот.
    - Удалите файлы Открытых городов из своей игры.
    - Удостоверьтесь, что esp и bsa файлы удалены из вашей папки Data. - Пересоздайте ваш bashed patch, если вы им пользуетесь, потому как он может содержать записи из данного плагина.

    Подождите 24 часа игрового времени, чтобы ИИ обновился.
    990 154
  2. Лично меня всегда очень напрягало, что торговцы магическим образом добывают себе товары из воздуха. Этот мод это исправляет. Он перемещает торговые сундуки (для тех, кто не в курсе, все торговцы торгуют из сундуков) в используемый мир из застенков. кому-то может показаться читерным, но по-моему мод добавляет реалистичности. Все сундуки невозможно взломать, но ключи от них либо лежат неподалеку, либо греются в кармане торговца. Если я кого-то забыл, пишите. версия не окончательна. Если лежащие в мире ключи куда-то пропали, подождите обновления локации. Ключи не добавлялись запасным торговцам!!! Если вы поубивали торговцев и их тела уже исчезли, то открыть их сундуки не удастся. Теперь доступно и для SSE.
    НЕСОВМЕСТИМОСТИ: С любыми модами, изменяющими инвентарь торговцев (не то, чем торгуют, а то, что лежит у них в карманах). Просто исчезнут ключи.
    ТРЕБОВАНИЯ: Update 1.92
    381 24
  3. Описание:
    * Автору мода очень понравились внутренние дворики, которые добавляли моды JK's Whiterun и Dawn of Whiterun, но по мнению автора, они добавили слишком много беспорядка и других вещей, которые автор не использует, поэтому он просто сделал этот мод.
    * Он также добавил плавильню в область Небесной кузнице, потому что, как посчитал автор, она там нужна.
    * Теперь можно отдыхая за столиком, любоваться красотой Вайтрана.

    Требования:
    * Skyrim 1.9.32.0.8
    * Hearthfire.

    Установка:
    * Распаковываем архив и помещаем файлы в папку Data в игре, активировать мод в лаунчере.

    Несовместим:
    * С модами которые добавляют новые дворы в Вайтран.
    167 6
  4. Мод добавляет множество артефактов из Obliviona в Skyrim. Оружие и броня находятся в разных местах. Под спойлером более подробное указание локаций с добавленными предметами.
    Гербовый щит Коррола - Теневая башня, юго-восточнее Фолкрита.
    Красная волна - одноименный корабля, порт Солитьюда.
    Осколок остроумия - дом Алвы, Морфал.
    Ледяной вирм - Айварстед; добавлен новый контейнер, принадлежащий Тембе Широкая Рука.
    Весь набор брони Амелиона - пещера Заблудшее Эхо.
    Глаз Ситиса - Данстарское убежище перед комнатой пыток... или найдите Цицерона.
    Кольцо Серого - Тюремные коллекторы Рифтена, Его кошелек на земле.
    Кольцо безмолвия Черного леса - Аргонианинский блок, в 'кошельке' на полке.
    Драгоценность Румаре - Лачуга краболова, на полке.
    Обруч всемогущества - Пруд Глаз Мары, на столе.
    Шлем свирепости - длинный дом Бургука в Душник-Йале, на полке.
    Кольцо трансмутации - Лагерь Тихих Лун, 'кошелек' на теле рядом с лестницей в конце подземелья.
    Античный Мачете - крепость Хелгена, на полке.
    Драконий камень безумия - Ривервуд, таверна, в тайной комнате на полке.
    Башня Девяти - Храм Солитьюда, подвал перед катакомбами Потемы.
    Кольцо травника - Котелок Аркадии, в 'кошельке' на полке.
    Руки атронаха - Мидден, на кузнице Атронахов.
    Акавирский клинок - Поляна предков, камень около одного из вышерастущих деревьев.
    Эгида Апокалипсиса - Грот Утопленника, рядом с клинком Болара.
    Руки полуночи - Ведьмино гнездо, в рядом с древним ассасином.
    Первородство Асталона - Северная сторожевая крепость, на полке.
    Зловещий ответ Каллибена - Талморское посольство, на книжной полке в спальне.
    Паук Греха - Штаб-квартира Талмора, наверху на стене.
    Секира Ненависти - Факельнгая шахта, на полке.
    Сабля капитана Кордана - Привередливый слоад, в конце на столе.
    Кинжал дисциплины - Убежище Темного Братсва в Фолкрите, на полке.
    Перчатки Рашеды - кузница в Рифтене, над камином.
    Кольцо границ Эйделона - святилище Мерунеса Дагона, на тарелке с солями.
    Капюшон друида - Камнепадная пещера, на полке.
    Завеса видящего - Откос Крегвеллоу, на столе.
    Мантия творчества - башня Светотьмы, в конце на столе с черепом тролля.
    Джаггернаут Долдорана - Ральдбтхар, в главной комнате, где находится босс.
    Фартук мастера-ремесленника - Дом Серой гривы в Вайтране, главная спальня.
    Сапоги проворного торговца - Коллегия Бардов, главная спальня.
    Ртутные сапоги - Гильдия Воров в Рифтене.
    Черная лента - Данстарское Убежище, на столе, когда вы впервые войдете туда, появится кошелек.
    почетный меч Коррола - небольшая пещера возле Фолкрита и Теневой башни, будьте готовы к борьбе.
    Одежда плута - Сияющие одежды Солитьюда.
    Дробитель скал - Оротхейм.
    Шип страданий - Красноводное логово, возле колодца.
    Ненавидящее Сердце и Ненавидящая Душа - на Уединенном острове недалеко от Холодной в Винтерхолде. Будьте готовы к бою. Там же есть и еще кое-что, добавленное модом.
    Кольцо Глаз змеи - Хармугстал, на столе рядом с алхимической лабораторией.
    Теневая охота - В маленькой ледяной пещере близ Холодной в Винтерхолде. Будьте готовы к бою.
    Кольцо волшебника - пещера Хоба, на столе зачарования.
    Венок свежести - Щёлкающая пещера.
    Кольцо Рожденного в море - Северная пристань на Солстхейме.
    Кольцо обезвоживания - пещера Холодный берег.
    Двуглавый септим - место крушения «Южного Шквала».
    Клинок Черной воды - место крушения «Южного Шквала».

    В архиве есть скриншоты местонахождения добавленных локаций.
    От переводчика: На месте крушения «Южного Шторма» можно найти особый септим, именной череп и особый скимитар, а у колдуна-призывателя - никак не используемую, но занятную вещицу.

    Требования: Skyrim 1.9.32.0.8 Legendary Edition
    Установка: Удалите предыдущую версию, если она установлена.
    1. Поместите папку Data, в папку Skyrim (Data не внутрь Data, а поверх).
    2. В лаунчере игры зайдите в пункт "Файлы" и активируйте esp файл.
    Также можно установить с помощью Nexus Mod Manager или других менеджеров.
    Удаление: Деактивируйте в лаунчере и просто удалить esp файл.
    Текстуры и меши, оставшиеся после удаления, не должны мешать вашей игре без этого мода.
    Или удалите с помощью вашего менеджера модов.

    Перевод мода выполнялся по информации с русскоязычной вики по играм Elder Scrolls, и надо учитывать, что в моде "Музей драконорожденного" присутствуют расхождения с моим переводом, но не сильные (там витрины для некоторых предметов из данного мода переведены чуть по-другому).
    1 002 35
  5. Скайрим во времена Кризиса Обливиона подвергся особенно крупному вторжению даэдра, однако спустя 200 лет мы не наблюдаем и следа тех событий, происходивших повсеместно. Столь знаменательный исторический момент, конечно же, оставил бы после себя хоть что-нибудь, особенно в городах. Когда Мартин Септим пожертвовал собой, чтобы навечно запечатать барьер между Обливионом и Мундусом, это все же никак не могло повлиять на остовы внезапно закрывшихся врат. И хотя граждане Скайрима наверняка сделали все возможное, чтобы избавиться от этой угрозы, все же вряд ли это было самой приоритетной задачей. Некоторые, возможно, даже оставили бы остатки врат в качестве напоминания.

    Таким образом, этот простенький мод добавляет снаружи и внутри пяти больших городов остатки Врат Обливиона, которые служат исключительно в целях декораций и не имеют никаких иных функций. Весьма атмосферная деталь, коей пожертвовали разработчики.

    Совместимость:
    Врата расположены подальше от дорог, так что вероятность конфликта не велика.
    Сетки путей не затронуты и персонажи не будут застревать.

    Требования: (SLE) Skyrim или (SSE) Skyrim Special Edition

    Врата Обливиона в дикой местности

    208 28
  6. Это самостоятельный аналог Unique Region Names, перевод которого есть здесь на сайте за авторством Siegrun.
    Мод даёт собственные названия всем областям Скайрима — владениям от мала до велика, побережью Моря Призраков, так что, выходя из любого интерьера (дома/пещеры/etc), вы будете видеть именно название области, в которой находитесь, а не всеобъемлющее «Скайрим».

    Данная модификация, делая всё то же, отличается тем, что создана опираясь на исправления из неофициального патча для Легендарного издания Скайрима, по умолчанию включает в себя названия регионов Солст(х)ейма и совместима с дополнением «Огни очага».
    Также имеются патчи для Climates of Tamriel и Vivid Weathers.

    Требования: Skyrim с последним обновлением; DLC Dawnguard, Dragonborn, Hearthfires; Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch.
    Вполне разумно будет поставить плагин в порядке загрузки как можно ниже, дабы пресечь возможные обратные переименования.

    Кстати, если кто-нибудь захочет портировать этот мод под SE — автор оставил полное на то разрешение.
    168 4
  7. Мод частично возвращает в Скайрим дух прошлых игр серии. Он добавляет 20 атмосферных сообщений, которые игрок сможет прочесть после выбора атрибута при повышении уровня. Все сообщения взяты из Обливиона и Морровинда.

    Было действительно жаль, когда эти очаровательные и побуждающие к развитию героя сообщения были вырезаны из Скайрима, так что автор вознамерился их вернуть. Поначалу сообщения будут появляться на каждом новом уровне, затем через каждые два уровня, затем через каждые 3 уровня, и так вплоть до последнего сообщения на 50 уровне.

    Сообщения появляются на следующих уровнях:
    2, 3, 4, 5, 7, 9, 11, 14, 17, 20, 23, 26, 29, 32, 35, 38, 41, 44, 47, 50.

    Мод рекомендуется к совместному использованию с Классическим повышением уровня.

    Публикация перевода на других сайтах запрещена!
    692 35
  8. Мод для тех, кто любит играть за каджитов. Теперь ваш пушистый персонаж не будет говорить так же как и представители других рас, ведь практически полностью убрано слово "я" - персонаж говорит о себе исключительно в третьем лице. Также, были переработаны отдельные фразы с учетом лора Древних Свитков. В частности, персонаж-каджит имеет свое мировоззрение и вероисповедание. Например, к Хирсину герой будет обращаться как Голодный кот; богиня Мара - Матерь-кошка; Азура - Азурах и т.д.
    Всего на данный момент отредактировано около 6000 реплик Довакина из оригинального Скайрима и всех DLC. В дальнейшем планируется перевести оставшиеся поддерживаемые моды... может быть.

    Примечание номер один. Выберите своему персонажу нормальное, лорное имя, написанное кириллицей, поскольку теперь оно будет встречаться в каждом втором диалоге. Для смены имени уже созданного персонажа воспользуйтесь модом Альтернативная смена расы. Если у вас есть проблемы с отображением русского имени в диалогах и записках, установите этот фикс.

    Примечание номер два. Перевести так, чтобы, сохранив оригинальную задумку, угодить сразу мужским и женским персонажам, не вышло. Поэтому, я сделал два варианта: для мужского и женского персонажа. Соответственно, устанавливать нужно только один.

    Примечание номер три. По словам автора, эта версия мода прекрасно работает в Skyrim Special Edition без каких-либо дополнительных телодвижений.

    Моды, диалоги которых уже переведены:
    All Thieves Guild Jobs Concurrently 1.
    Alternate Start - Live Another Life 2.5.2a.
    iNeed 1.22.
    Realistic Needs and Diseases 1.910.
    Moonpath to Elsweyr 9.5.
    The Choice is Yours 1.4.
    The Paarthurnax Dilemma 1.2.8.
    Your Market Stall 1.4.1.

    Моды, диалоги которых были отредактированы, но еще не переведены:
    Companion Valfar 1.4.0.
    Convenient Horses 5.0.
    Cutting Room Floor 1.0.9.
    Expensive Investments 1.0.
    Followers Can Relax 6.35.
    Follower Commentary Overhaul 1.3.
    Hoth 3.
    Inconsequential NPCs 1.9c.
    Localized Thieves Guild Jobs 3.04.
    NPC Bartering
    Требования: Скайрим 1.8.151.0

    Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch - начиная с версии 4.0beta1 мод полностью совместим с легендарным патчем.
    1 059 164
  9. Данная модификация изменяет уличное освещение почти по всему Скайриму. Затронуты различные светильники: фонари, свечи, жаровни и факелы. Теперь они горят с вечера и до утра, а не круглые сутки. Однако некоторые свечи и огни, например, в разрушенных башнях не были изменены. Также было удалено множество огней в необитаемых криптах. Кроме того переделаны некоторые модели в городах и в Высоком Хротгаре, чтобы увеличить число источников света.

    Требования: Skyrim; официальные дополнения (обязательны в версии 1.5); SkSE и SkyUI (опционально)



    Совместимость:

    I. Полная:
    1. Enhanced Lighting for ENB (ELE);
    2. Climates of Tamriel;
    3. Static Mesh Improvement Mod (SMIM);
    4. Project Parallax;
    5. Purity (Pure Weather, Pure Water);
    6. Enhanced Landscapes;
    7. Любой мод, изменяющий погоду или интерьеры.

    II. Частичная:
    1. Realistic Lighting Overhaul (RLO) и Enhanced Lights and FX (ELFX) - не подключайте модуль "столицы" данного плагина или экстерьерный модуль указанных модов;
    2. Expanded Towns and Cities (ETaC) - не подключайте модуль "столицы" и "Скайрим" одновременно, незначительные конфликты;
    3. Lanters of Skyrim и Open Cities Skyrim - не подключайте модуль "столицы" данного плагина;
    4. JK's Skyrim и Dawn of Skyrim - незначительные конфликты.

    III. Отсутствует:
    1. Claralux;
    2. Skyrim Bridges.

    Прочее:
    Если у вас установлена модификация SkyUI, вы сможете настроить время работы источников света.

    Публикация перевода на других сайтах запрещена!
    174 34
  10. Мод добавляет анимации для осмотра контейнеров и тел, добычи ингредиентов, взлома дверей и сундуков, открытия дверей, активации рычагов, молитв, употребления напитков и пищи, экипирования брони и открытия карты.

    Требования:
    Skyrim, SKSE, SkyUI

    Скрипты добавляются динамически, обеспечивая совместимость с объектами из DLC или других модов. Например, осмотр контейнера будет работать с сундуком из другого мода. Анимация питья зелий будет также работать и с зельями из модов. Анимация выбирается динамически в зависимости от Z-координаты и высоты игрока и активируемого объекта. Так что один и тот же сундук может открываться с разными анимациями в зависимости от положения игрока.
    Анимации не были сделаны автором. Они были в Skyrim изначально.

    По-умолчанию мод проигрывает анимации от третьего лица и возвращает вид от первого, если камера была в этом режиме. В MCM можно сделать так, чтобы камера не менялась, но от первого лица анимации проигрываться не будут.
    Для проигрывания анимаций от первого лица можно использовать Immersive First Person View или Улучшенная камера в Скайриме.

    [spoiler='Опции в MCM:']* Включение/отключение мода.
    * Отключение любой части мода. Например, вы можете использовать только анимации взлома, открытия и питья и отключить всё остальное. Больше информации - в самом MCM.
    * Включить менее фукнкциональный, но более безопасный режим, который не использует функцию BlockActivation(), предотвращая возможные конфликты с другими модами. Больше информации - в самом MCM.
    * Настройка длительности каждой анимации и точки зрения.
    * Рандомизировать длительность анимаций для осмотра, добычи и взлома, чтобы сделать эти процессы естественнее.
    * Разрешить перемещение камеры для добычи, осмотра, взлома, молитвы, питья или экипирования.
    * Разрешать NPC атаковать игрока во время анимаций.
    И многое другое

    СОВМЕСТИМОСТЬ:
    Мод не меняет ни один объект в игре. В общем, он совместим со всем, но может потребоваться отключить определённые анимации, чтобы избежать конфликтов.

    [spoiler='Редактирование форм-листов:']Обычно скрипт выбирает анимацию в зависимости от типа объекта, но далеко не всегда возможно просто так определить его тип. Например, корни Нирна, очевидно, должны иметь анимацию сбора, но, в отличие от других растений, корни являются не растениями, а активаторами. Единственный выход - это сделать отдельный форм-лист для корней Нирна (в ванильной игре их только два вида), чтобы отделить их от кнопок, рычагов и иных активаторов.
    Другой пример - двемерские рычаги. Обычные рычаги помечены особым ключом, которого нет у двемерских, поэтому для них создан отдельный форм-лист. Если вы встретите рычаг, у которого не проигрывается анимация, то вы можете добавить его в форм-лист двемерских рычагов.

    Установка:
    Поместить папку Data в папку с игрой, активировать Animations.esp в лаунчере. Загрузить игру и сделать новое сохранение. Затем активировать мод в MCM.

    Удаление:
    Отключить мод в MCM. Это важно! Только после этого удалять файлы или отключить мод в лаунчере.
    437 21
  11. Данный мод оптимизирует Тропический Скайрим, убирая некоторые деревья и растения, с тех мест, где они и не должны расти, тем самым повышая fps.

    Внимание:
    TropicalSkyrimOptimised.esp должен быть ниже в списке загрузке, чем Tropical Skyrim.esp


    Skyrim.esm
    Update.esm
    Dawnguard.esm
    HearthFires.esm
    Dragonborn.esm
    Tropical Skyrim.esp
    TropicalSkyrimOptimised.esp

    Требования: Skyrim, Tropical Skyrim - A Climate Overhaul

    Установка:
    1.Поместите папку Data в папку Skyrim(не Data!)
    2.Подключите esp файл в Лаунчере.
    59 11
  12. Всегда хотел идти вдоль скал, подняться на вершину горы, и исследовать Скайрим. Теперь вы это можете! Что добавляет этот мод? Этот мод добавляет мосты вдоль скал Скайрима, которые позволяют игрокам быстро ходить по горам и не обходить все вокруг или передвигаться прыжками, что не очень удобно.

    ПОДРОБНО:
    Также в архиве есть патчи для модов Diabella's Cottage и Landscape Overhaul.

    БЛАГОДАРНОСТИ:
    Спасибо большое за помощь в переводе: Kopasov и D21enj4a.

    Требования: Skyrim, Dawnguard, Dragonborn

    УСТАНОВКА:
    1. Поместите esp файл в папку Data.
    2. В лаунчере игры зайдите в пункт "Файлы" и активируйте esp файл.

    УДАЛЕНИЕ:
    В лаунчере игры зайдите в пункт "Файлы" и деактивируйте esp файл.
    129 16
  13. Этот мод, немного улучшает Высокий Хротгар, добавляя в него некоторые статические объекты, включая костры, которые гаснут днем и зажигаются вечером. Тем самым делая Высокий Хротгар намного лучше, чем в оригинале.

    Требования: Skyrim

    УСТАНОВКА:
    1. Поместите esp файл в папку Data.
    2. В лаунчере игры зайдите в пункт "Файлы" и активируйте esp файл.

    УДАЛЕНИЕ:
    В лаунчере игры зайдите в пункт "Файлы" и деактивируйте esp файл.
    244 6
  14. Данный SKSE-плагин позволит вам увидеть свое тело при взгляде от первого лица. Достигнуто это было благодаря гибридному режиму, совмещающему руки из режима первого лица и тело из режима третьего лица. Также отныне вы будете наблюдать от первого лица за любыми действиями своего героя, ранее воспроизводившимися лишь от третьего лица (сидение, кузнечное дело, верховая езда, форма вервольфа, смерть и т.д)

    Требования:
    Skyrim, SKSE

    Примечание:
    - Настройку мода можно произвести в файле "SKSEPluginsSKSE_EnhancedCamera.ini"

    Совместимость:
    - Данный мод должен быть совместим с любыми другими модификациями, конечно за исключением модификаций, меняющий камеру от первого лица.
    - Моды на FNIS анимацию могут не работать в режиме первого лица, если в ini файле не включить bForceFirstPersonCamera.
    - Совместим с модами, изменяющими размер персонажа (RaceMenu, Player Size Adjuster).
    - При начале и окончании анимации 360 могут быть небольшие визуальные глитчи.

    Известные неполадки:
    - Могут быть баги света с факелами.
    - Некоторые анимации могут не работать при отключении покачивания головы.
    - Во время вступительной сцена Скайрима вы сможете увидеть тело своего персонажа.
    - Тени могут быть странно отображаться на теле в режиме первого лица (заметнее всего при наличии щита)

    Различные баги в форме вервольфа, вампира-лорда и при полете на драконе:
    - Выбранный режим камеры не запоминается в сохранении.
    - Колесико мышки не переключает режим камеры.
    - Камеру можно повернуть в лицо вашему персонажу.
    - Различные мелкие визуальные баги.

    3 797 295
  15. Данный мод добавляет на экран детали надетого на вашего героя шлема, что значительно скажется на атмосфере. Помимо основного мода на странице скачивания вы найдете пользовательские дополнения, которые содержат текстуры наложений. На данный момент обработано большинство шлемов и некоторые капюшоны.

    Требования: Skyrim, SKSE, SkyUI

    В МКМ вы сможете изменить размер и прозрачность наложения.

    Проблемы:
    Если все требования соблюдены, но мод по каким-то причинам не работает, тогда включите режим отладки в МКМ и затем с помощью горячей клавиши вызовете панель отладки.
    Если одна из строк (3-я кажется) будет красного цвета, тогда выйдите из игры и пройдите в папку Data/interface. Там создайте папку exported и переместите в нее папку overlays, которая находится в interface. После этого снова проверьте работоспособность мода.

    242 101
  16. Данный мод вносит небольшие изменения в кузницу "Дом Воительницы" в Вайтране.
    Была переставлена плавильня на более удобное место. Так-же, были добавлены три бочки с рудой и одна бочка со слитками.

    P.S. Так-же, зайдя чуть дальше за плавильню, вы найдёте ту самую кабинку, которой так не хватало Скайриму.

    Требования: Skyrim
    74 7
  17. Это небольшой атмосферный мод, который исправляет странность, творящуюся в игре, когда убитые жители городов, ферм и деревень просто исчезают в никуда. Теперь каждый житель, которого вообще можно убить и который не относится к категории клонов типа "стражник", будет похоронен.
    Жители Солитьюда, Виндхельма, Маркарта, Вайтрана и Рифтена как и обычно будут хорониться в залах мертвых своих городов.
    Жители Фолкрита и Морфала - на своих кладбищах.
    Жители ферм - в зале мертвых ближайшего города.
    А жители маленьких деревень - в новых местах, отведенных под кладбища (если вы их не видите, значит, попросту еще никто из "именных" там не умер.
    В зале мертвых для новых постояльцев так же появляются гробы, где будет надпись с именем и личные вещи покойного.

    У этого мода есть один недочет. Он конфликтует с модами, затрагивающими НПС, даже если это просто волосы - правда, это касается только модов, имеющих esp/esm. Если вы ставите подобные моды, у вас один выход - мирить все происходящее при помощи баш-тэгов в Wrye Bash.

    Требования: Skyrim, Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch (Легендарное издание) ИЛИ Unofficial Skyrim Patch (стандартное издание)
    118 64
  18. Мод для воров и авантюристов.
    Золотые подсвечники, статуэтки Дибеллы, военные документы - эти и другие ценные вещички разложены автором вручную в 40+ локациях Скайрима. Дополнительно, автор подправил стоимость некоторых серебряных вещей (например, тарелок), а также позакрывал некоторые двери (например, в покои ярлов) для большей реалистичности.

    Требования:
    Skyrim

    Совместимость:
    Автор уверяет, что с используемыми им 150+ модами никаких конфликтов не выявлено.

    Установка:
    Поместите папку Data из архива в папку Skyrim (находится по адресу: Ваш диск:\Steam\steamapps\common\skyrim).

    Удаление:
    Ваш диск:\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\morethingstosteal.esp
    465 14
  19. C незапамятных времен набожные смертные Тамриэля строили святилища своим богам в местах, признанных святыми или же освященными. Многие из таких мест были избраны из-за особых чудес или благих событий, что их отметили, иные же просто вызывали чувства благоговения в отношении божественного. Из-за того, что они хаотично разбросаны по всем землям, эти места и начали называть "дорожными святилищами".

    Конечно же святилища, построенные в подобных местах набожными прихожанами, отражают местные религиозные верования, поэтому сооружены и украшены так, чтобы почтить основных местных божеств. Многие священнослужители верят, что дорожные святилища связаны с Этериусом, и что когда смертный умирает, его или ее душа отправляется к ближайшему дорожному святилищу, где встречает своего рода проводника или эскорт, которые отводят душу в загробный мир. Однако это вопрос религиозного характера, а потому не имеет научных доказательств, и все же поразительно, что столь многие и разные религии по всему Тамриэлю поддерживают это верование. - Бередальмо Провозвестник "Дорожные святилища Тамриэля"

    Требования:
    Skyrim, Dawnguard, Dragonborn, SkyUI, SKSE
    - Откройте Skyrim.ini (находится в папке ~ Мои документы\My Games\Skyrim), теперь измените bBorderRegionsEnabled=1 на bBorderRegionsEnabled=0 в разделе . Если такой строки нет, тогда просто добавьте ее в указанный раздел. Если вы используете Mod Organizer, то данные изменения надо внести при помощи внедренного в программу редактора INI.

    Особенности:

    Атмосферное быстрое путешествие
    SWIFT добавляет сеть дорожных святилищ по всей территории Скайрима, а также в локации Dawnguard и Dragonborn, так что игрок сможет лорным способом быстро путешествовать по Скайриму, перемещаясь между дорожными святилищами. Мод сбалансирован, потому все дорожные святилища сначала придется отыскать. Расположены они удобно, но не слишком близко к основным локациям, что по задумке должно побудить игрока к странствиям и исследованиям.

    Моды на выживание учтены
    Перемещение между дорожными святилищами мгновенно. Иными словами, при перемещении от точки А к точке Б проходит НОЛЬ времени. Это сделано для наилучшей совместимости с модами на выживание, добавляющими такие элементы как голод, жажду, усталость, реакцию на погоду и т.д. Вам не придется о них беспокоиться при перемещении. К тому же, у некоторых святилищ вы сможете набрать воду и не намокнуть.

    Основной квест
    Погрузитесь в таинственные исследования великого ученого, страстно увлекавшегося культурой и технологиями древних меров. Изучите его работу, отыщите недостающую информацию, раскройте тайну дорожных святилищ, и узнайте, как воспользоваться полученным знанием в своих интересах. В этом приключении, длящемся около часа, вам не встретится слишком сильных врагов. Конечно же никаких отметок на карте во время прохождения вы не увидите, но если внимательно читать описание и цели квеста, а также все встречаемые дневники, то у вас будет достаточно подсказок о том, что надо делать и куда следует идти. Если же вы застряли, то воспользуйтесь прохождением, находящимся в архиве с модом.

    Завершающий квест
    Ответ, который вы получили в конце основного квеста, лишь породил больше вопросов. При проверке незавершенной теории знаменитого колдуна вы узнали о существовании совершенного нового измерения, ждущего своего исследователя. Лишь те, кто сможет пережить это одинокое путешествие, будут награждены тем, что находится в конце этого плана Этериуса. Прохождение квеста занимает от 1 до 4 часов, все зависит от того, как быстро вы решите загадки и преодолеете препятствия на своем пути. В квесте по традиции нет отметок на карте, но если вы застрянете, то просто загляните в прохождение.

    Метки на карте
    Каждое дорожное святилище имеет свою метку на карте, однако она появится только, когда вы найдете само святилище. Это же относится и к компасу, вам придется отыскать святилище без подсказок прежде, чем вы сможете видеть его на карте и компасе.

    Атмосферная книга о местонахождении дорожных святилищ
    Во время основного квеста вы сможете получить книгу, которая содержит изображения святилищ и подсказки к их местонахождению, исключая несколько опциональных дорожных святилищ (автор упоминает, почему так вышло).

    Настройки МКМ
    SWIFT добавляет МКМ-меню, которое позволит вам настроить мод под себя. Вы сможете настроить быстрое путешествие, режим третьего лица, карму душ, штраф при телепортации, стоимость активации дорожных святилищ и вид центральной части дорожных святилищ. Также в МКМ вы найдете чит-функции, которые позволят автоматически завершить главный квест и завершающий, а также немедленно получить доступ ко всем дорожным святилищам. Кроме того, МКМ содержит отладочную страницу с информацией об установленных у вас модах, которые поддерживаются SWIFT, а также установлены ли для них дорожные святилища.

    Опциональные особенности:

    Отключение быстрого путешествия
    Позволяет игроку выключить (или включить) возможность быстрого путешествия через меню карты.

    Отключение перехода в режим от третьего лица
    Swift содержит несколько функций, использующих принудительный переход в режим от третьего лица. Данная функция позволит отключить этот переход, это рекомендуется сделать пользователям таких модов как Enhanced Camera и Immersive First Person View.

    Энергия душ
    Игроки могут выбрать, чтобы активация и использование дорожных святилищ требовала определенной атмосферной платы. Этой платой выступает энергия душ, данную энергию можно извлечь с помощью специального заклинания из душ, захваченных в камни душ.

    Плата за использование
    Игроки могут настроить сколько энергии душ будет стоит активация и использование дорожного святилища. Понизить плату можно вплоть до 0, таким образом вообще отключив данную функцию.

    Усталость после телепортации
    Добавляет временный штраф к характеристикам игрока после использования дорожного святилища для телепортации.

    Карма душ
    Игроки могут получить бонусы и штрафы к характеристикам в зависимости от их текущего "уровня" энергии душ. Это же предоставляет и возможность идти путем некромантии, получив соответствующие бонусы и/или штрафы. Каким бы путем вы не пошли - в конце по достижению высочайшего ранга вы получите новое заклинание. Эффект каждого заклинания вы можете прочесть в прохождении.

    Центральная часть дорожных святилищ
    На выбор игрока два вида центральной части дорожных святилищ: древняя статуя бога снежных эльфов Аури-Эля или же синее пламя, напоминающее о дорожных святилищах из TESO.

    Поддержка модов на спутников
    В МКМ вы сможете выбрать используемый вами мод на спутников, чтобы они телепортировались вместе с вами. Если эта функция вам не нужна, и вы не хотите, чтобы спутники телепортировались вместе с вами, то просто отключите ее.

    Требования для запуска завершающего квеста
    Запуск завершающего квеста зависит от количества активированных вами дорожных святилищ. По умолчанию вы должны активировать 20 дорожных святилищ, чтобы начать квест, но это количество может быть изменено на любое между 10 и 20 в МКМ.

    Автоматическое завершение квестов
    Если вы не желаете проходить квесты, чтобы получить награду, или же вы уже проходили их и не хотите вновь, тогда вы можете выбрать опцию автоматического завершения квестов и получить минимальную необходимую награду.

    Активация всех святилищ
    Игрок может сделать все святилища доступными используя эту опцию.

    Совместимость:
    SWIFT может конфликтовать только с модами, изменяющими локации, куда добавляются дорожные святилища.

    Мелкий конфликт: Есть мелкий визуальный баг при использовании SWIFT и Lightning during Thunder Storms: любое активированное дорожное святилище, пораженное молнией, создает слабый шейдерный эффект, некую сияющую сферу. Этот небольшой баг случается только в том случае, если включено попадание молний в активаторы (например наковальни). Баг чисто визуальный и не затрагивает геймплей или механику мода.

    Известные проблемы:
    Проблема: Если при молитве у дорожного святилища выйти из диалога кнопкой TAB, вместо использования опции диалога, то анимация зависнет.
    Решение: Просто подпрыгните.

    Проблема: Если вы помолитесь, будучи в режиме скрытности, и затем телепортируетесь, то по прибытию вы все еще будете в режиме скрытности, но персонаж при этом не будет приседать.
    Решение: Просто воспользуйтесь несколько раз переходом в режим скрытности.

    Проблема: Ваша лошадь не телепортируется с вами.
    Решение: Используйте моды Horse Whisper или Convenient Horses, чтобы позвать лошадь.

    Проблема: Иногда, если стоять рядом или бежать в стену дорожного святилища, когда оно активируется, то позже можно оказаться в нескольких метрах от изначального места, и даже в воздухе.
    Решение: Просто будьте осторожны, когда прыгаете вокруг движущихся структур.

    FAQ:
    В: Этот мод затрагивает города или поселения?
    О: Нет, и не будет.

    В: Зачем надо редактировать .ini?
    О: Данное изменение позволит вам пройти невидимую границу, чтобы попасть в локацию первого квеста. Это безвредная правка, ее требуют и некоторые другие моды. Но если вы не собираетесь проходить квесты, тогда можете не вносить ее.

    В: Как мне начать основной квест?
    О: Просто активируйте первое попавшееся дорожное святилище.

    В: Как мне начать завершающий квест?
    О: Вы должны активировать минимум 20 дорожных святилищ. Это количество можно изменить через МКМ.

    В: Как мне добраться до хижины, невидимая граница не пускает меня, сообщая, что туда нет пути?
    О: Внесите правку в .ini, как указано в требованиях. Проверьте написание, убедитесь, что вы внесли правку в Skyrim.ini (а не в Skyrimprefs.ini), убедитесь, что правка находится в разделе , что значение установлено на 0. Если вы используете Mod Organizer, то вам следует внести эту правку через интегрированный в программу редактор INI.

    В: Мне действительно надо проходить квесты?
    О: Через МКМ-меню вы можете выбрать автоматическое завершение обоих квестов.

    В: Как мне активировать святилище на Острове Саммерсет? Я его нашел, но не могу активировать!
    О: Вы не сможете его активировать до квеста "Да здравствует король", поскольку если вы покинете регион на этой стадии, то это может вызвать проблемы с модом.

    В: Почему Mod Organizer выдает мне сообщение об ошибке, когда я пытаюсь распаковать .bsa?
    О: Это ложное срабатывание со стороны MO, его можно игнорировать. Файлы будут в порядке.

    В: В моем логе Папируса содержатся ошибки о ненайденных свойствах. Это нормально?
    О: Очередное ложное срабатывание. Это не возымеет негативного эффекта на вашей игре.

    В: Почему мне надо ждать 24 игровых часа перед обновлением с 2.0Beta до 2.0 или удалением мода?
    О: Это необходимо, дабы удостовериться что на фоне не работает определенный скрипт. Скрипт прикреплен к артефакту, который вы получаете под конец. Если вы не использовали артефакт, то скрипт не запускался, в этом случае вам не надо ждать 24 часа.

    В: Дорожные святилища по всему Скайриму? Как же подобное может быть атмосферным?
    О: В оригинальном лоре игры утверждается, что Скайрим изначально принадлежал снежным эльфам. Они строили различные объекты, включая дорожные святилища, по всему Скайриму. Бетесде, судя по всему, не хватило времени на реализацию этого или же они просто об этом забыли.

    В: Почему дорожные святилища отличаются от виденных в Забытой долине (Dawnguard)?
    О: Ну, во-первых, это выбор из соображений механики. Куда легче создать диалоговый список с выбором локаций, чем прямое соединение порталов, которые ограничены пятью проемами на святилище. К тому же, по лору дорожные святилища в Забытой долине были уникальными в том смысле, что посвященные использовали их, дабы наполнить кувшин и достичь храма Аури-эля. Эти особые святилища были запечатаны с момента смерти прелата.

    В: Я не хочу поклоняться богу снежных эльфов! Скайрим для нордов! Что мне делать?
    О: В МКМ есть опция, позволяющая заменить статую Аури-эля в центре дорожного святилища на синее пламя, похожее на виденное в TESO.

    Порядок загрузки:
    Вы должны грузить SWIFT после Realistic Needs and Diseases из-за небольшого конфликта дорожного святилища у Данстара. Это ни в коем случае не повлияет негативно на RnD.
    Если вы хотите опциональные дорожные святилища для других модов, то вам надо будет грузить эти опциональные .esp файлы ПОСЛЕ основного плагина SWIFT. Используйте LOOT для автоматической расстановки. Дорожное святилище Острова Саммерсет содержит скриповый файл, который должен перезаписать аналогичный скрипт из мода "Остров Саммерсет".



    151 44
  20. Теперь над Морфалом и прилегающими болотами будет постоянно висеть пугающий туман. Если вы играете с модом на отключение компаса, то можете легко потеряться в этом тумане, потому будьте осторожны.

    Совместимость:
    Модификация должна быть совместима с погодными модами. Просто поставьте ее перед всеми остальными погодными модами в порядке загрузки.

    Требования: Skyrim
    341 21
  21. Мод добавляет множество небольших дорожных святилищ по всему Скайриму, как в ESO. Большинство из них расположено в тех же местах, что и в ESO. Сперва вам придется их обнаружить, и только после вы сможете ими воспользоваться. Также вы отыщете неработающие дорожные святилища, которыми нельзя воспользоваться.

    Требования: Skyrim

    Местонахождение святилищ:
    Вайтран
    Ривервуд
    Камень шора
    Роща Кин
    Рифтен
    Черный Брод
    Данстар
    Айварстед
    Винтерхолд
    Драконий Мост
    Морфал
    Маркарт
    Фолкрит
    Карвастен

    FAQ:
    В: Как их использовать?
    О: Просто перемещайтесь к ним при помощи быстрого путешествия. Возможно, позже будет добавлена специальная система для перемещений между святилищами.

    В: В чем отличие от других модов на дорожные святилища?
    О: Они маленькие, не используют скриптов (пока что), не требуют Dawnguard.

    В: Они не похожи на святилища из ESO!
    О: Ну, они просто вдохновлены святилищами из ESO.

    В: Зачем вообще нужны неработающие дорожные святилища? Пустая трата места...
    О: Их годами не использовали, вот они и пришли в негодность.

    Совместимо:
    Open Cities Skyrim
    Cutting Room Floor
    Expanded Towns and Cities
    Beginner's Shack - Starter home
    The Great Forest of Whiterun Hold

    Несовместимо:
    Raven's Rest

    197 13
  22. Настоящая гроза добавит в игру новые высококачественные звуки грома и дождя в различных вариациях, а также новые текстуры дождя и шейдеры частиц снега/тяжелых капель.

    Особенности:
    - Исправлена оригинальная проблема зацикленного звука грома.
    - В первую очередь мод направлен на изменение звуков грозы, но также содержит и новые текстуры дождя.
    - Добавлено 20 новых звуков грома и новый метод их случайного воспроизведения.
    - Добавлено 3 новых звуков окружения для дождя.
    - Добавлены звуки дождя и грома в помещении.
    - Добавлены новые текстуры дождя, а также эффекты частиц дождя и снега.
    - Опциональный плагин для стандартной погоды с темными ночами.
    - Теперь воистину гром будет греметь, как при настоящей грозе!
    - Совместимо со стандартной погодой, Pure Weather, Natural Lighting and Atmospherics, Climates of Tamriel, TAZ Visual Overhaul, RCRN, RLO, ELFX Weather, Supreme Storms.
    - В моде не ни единого скрипта, его можно установить и удалить в любое время.
    - Используются только стандартные игровые системы, потому мод не влияет на производительность вообще.

    В оригинальной игре была надоедливая проблема, когда при загрузке дождливой погоды из группы доступных звуков зацикливался единственный звук грома, продолжавший воспроизводиться до смены погоды. После ряда тестов был найден способ сделать так, чтобы выбор звука грома происходил действительно случайным образом.

    Мод улучшает 8 стандартных звуков и добавляет 20 новых, высококачественных звуков грома в игру, все они активируются случайным образом. Иногда они накладываются друг на друга, иногда между ними бывает интервал в минуту или две, иногда гремит не уставая. Короче говоря, полная непредсказуемость.

    Отныне гроза будет воистину страшной и чрезвычайной атмосферной!

    Совместимость:
    ДА
    Vanilla
    Pure Weather
    Natural Lighting and Atmospherics
    Climates of Tamriel
    CoT Weather Patch
    TAZ Visual Overhaul
    RCRN
    Realistic Lighting Overhaul
    ELFX Weather
    Supreme Storms (vanilla & CoT)
    Audio Overhaul Skyrim
    Sounds of Skyrim
    Real Shelter, если вы используете придоставленный автором Compatibility Patch Tool
    Прекрасно работает с дождем из ENB, новые тесктуры просто игнорируются, если включен дождь из ENB. Дождь из ENB надо отключить, чтобы увидеть новые текстуры/частицы.

    НЕТ
    Не совместимо с Immersive Skyrim Thunder V6.
    Не совместимо с другими модами, меняющими шейдеры/текстуры дождя или погоды (к примеру More Rain, DOWNPOUR

    ЧАСТИЧНО (ничего не сломается, но будет перезаписано)
    Данный мод быть загружен после ЛЮБОГО погодного мода без всяческих проблем, просто будут перезаписаны цвета дождливой погоды, если нет патча.
    Supreme and Volumetric Fog - если вы загрузите TrueStorms AFTER после этого мода, то у вас останутся практически все эффекты, вы лишь потеряете несколько дополнительных эффектов тумана во время дождя.
    Если вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хотите использовать данный мод с каким-либо погодным модом без патча, то просто поместите True Storm после погодного мода в порядке загрузки. Будут заменены цвета/освещение для дождливой погоды.

    Требования: Skyrim

    Установка:
    Автоматическая:
    Рекомендуется использовать NNM для установки мода.

    Ручная установка:
    1. Скопируйте файлы из папки 00 - Core Files в вашу папку Skyrim/Data
    2. Скопируйте esp файл из папки погодного мода, который вы используете (если используете, если нет, то ограничьтесь папкой Core Files) .

    805 41
  23. Этот небольшой мод добавляет по порталу в каждый холд Скайрима. Такая себе атмосферная альтернатива быстрому путешествию. Данный способ путешествия совместим со спутниками.

    Рядом с каждым порталом вы найдете камень-активатор, с его помощью можно выбрать место, куда вы хотите отправиться. После выбора пункта назначения портал будет активирован.

    Портал можно использовать вместе со спутниками, для этого есть два режима:
    - Спутники поддерживаются, но время идет как при обычном быстром путешествии при перемещении через портал.
    - Спутники не поддерживаются, но и время не проходит при перемещении через портал.

    Для отключения поддержки спутников воспользуйтесь консолью:
    set manny_gate_followers to 0

    Для повторного включения этой опции снова же используйте консоль:
    set manny_gate_followers to 1

    Требования: Skyrim
    145 25
  24. Данный мод добавляет во дворы скайримских обывателей щепотку их повседневной жизни в виде стираного белья, стиральных досок, щеток и тазиков с водой. Эти декоративные объекты размещены почти во всех цивилизованных областях провинции, у ферм и хижин, а иногда даже рядом с фортами.

    Требования: Skyrim

    Совместимость:
    Данный мод требует исключительно оригинальный Skyrim, не содержит скриптов, близок к нулевому влиянию на производительность, очищен от грязных правок с помощью TES5edit. Потому должен иметь отличную совместимость с иными модификациями.

    Детали:
    - Переработке подверглись почти все фермы, поселения и некоторые большие города.
    - В основной файл встроена поддержка для Expanded Towns and Cities, JK's cities, Dawn of Skyrim.
    - Планируется обработать больше крупных городов, версия для DLC и несколько модулей.

    Совместимость подтверждена:
    Expanded Towns and Cities
    JK's Cities (1, 2, 3, 4, 5)
    Dawn of Skyrim
    Beautiful Whiterun
    Perfect Whiterun
    Cutting Room Floor
    Riverwood Reborn 2

    Известные проблемы:
    Иногда NPC могут натыкаться на белье.

    http://youtu.be/vGRRSCEoQR8
    183 38
  25. Никогда не задумывались, почему в недрах древних нордских курганов или двемерских руин вы находите новенькие имперские септимы? Или почему монеты в Скайрима зовутся "золотом", а не "септимами", как было в прошлых играх серии? Вот и автор задумался, а потом сделал данный мод, решающий сию неурядицу.

    Особенности:
    - Поддержка всех DLC.
    - Вместо просто золотых монет вы будете находить септимы.
    - Однако в древних нордских гробницах и у драугров будут уже не септимы, а харальды.
    - В двемерских руинах и у тамошних фалмеров также неоткуда взяться септимам, потому там вы найдете думаки.
    - Ульфрики и книга о них могут быть найдены в Виндхельме. Ходят слухи, что у Гильдии Воров есть планы на эту новую монету.
    - Харальд стоит 3 септима, 75 харальдов в плавильне можно переплавить в серебряный слиток.
    - Думак стоит 5 септимов, 75 думаков в плавильне можно переплавить в эбонитовый слиток.
    - Ульфрик стоит 2 септима, 75 ульфриков в плавильне можно переплавить в серебряный слиток.
    - Все монеты можно подарить детям или супругам.

    Требования:
    Skyrim, Dawnguard, Dragonborn

    FAQ:
    В: Почему монеты названы харальдами и думаками?
    О: Они названы так в честь Харальда и Думака - королей нордов и двемеров.

    В: Будут ли новые монеты попадаться в сторонних модах?
    О: Если там используются стандартные уровневые списки, то монеты будут выпадать из любых добавленных существ. Но вручную раскиданные монеты не будут подвергнуты изменению. Ждите патчей совместимости.

    Известные проблемы:
    Если у вас установлен SkyUI, то у новых монет будут иконки слитков из-за возможности их переплавки.
    824 93
  • Комментарии к файлу

    • 1 час назад, Rohen28 сказал:

      нпс некоторые на месте стоят и только крутятся по сторонам

      вы можете еще раз описать, что происходит с ними? во время боя не активируется боевой ИИ и они просто стоят? или что? буквально вращаются вокруг своей оси?

    • 23 минуты назад, allexa сказал:

      Солянка у вас конечно знатная))

      Здесь может быть что угодно,
      1 либо конфликт модов (несовместимость)
      2 либо неправильная сортировка

      Как вариант, пробуйте отключать моды (по одному) и смотрите результат, может и найдете причину

      это я еще многое по удалял)). хорошо, спасибо. в прицепе и так норм играть там процентов 10-20 тупят то такое. когда бьешь их то сразу в бодрятся и бегают)

    • 17 минут назад, Rohen28 сказал:

      модов по устанавливал и нпс некоторые на месте стоят и только крутятся по сторонам. вылетов артефактов нету. если не сложно подскажите пожалуйста.

      Солянка у вас конечно знатная))

      Здесь может быть что угодно,
      1 либо конфликт модов (несовместимость)
      2 либо неправильная сортировка

      Как вариант, пробуйте отключать моды (по одному) и смотрите результат, может и найдете причину

      • Нравится 1
    • 17 часов назад, allexa сказал:

      Нет! Это разные версии мода и файлов мода соответственно.

      Спасибо)

    • 8 часов назад, allexa сказал:

      Скорее всего у вас установлен Oblivion Magic Extender (OBME.dll) который необходим для работы некоторых модов (например: Av Latta Magicka)
      Эти dll несовместимы и вызывают вылет (цитата с nexusmods.com)

      По идее: При удалении CustomSpellIcons.dll - функциональность мода не должна нарушиться, у вас просто не будут отображаться кастомные иконки некоторых игровых предметов в меню инвентаря (только названия).

      О, благодарю. можно вопрос не по теме. модов по устанавливал и нпс некоторые на месте стоят и только крутятся по сторонам. вылетов артефактов нету. если не сложно подскажите пожалуйста. вот такие моды у меня: oblivion.esm
      Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esm
      OOEMagic.esm
      Oblivifall Master File.esm
      Windfall.esm
      Unofficial Oblivion Patch.esp
      Unofficial Shivering Isles Patch.esp
      DLCShiveringIsles.esp
      DLCHorseArmor.esp
      DLCOrrery.esp
      DLCMehrunesRazor.esp
      DLCThievesDen.esp
      DLCFrostcrag.esp
      Knights.esp
      OOOSubMod.esp
      Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esp
      OOOCreatureAddons.esp
      Oblivion XP.esp
      OblivionMsg.esp
      RadiantAI - NPCs Alive - Cyrodiil.esp
      MigMiscellanea.esp
      Windfall.esp
      MGRebuildN01.esp
      ReclaimSancreTor.esp
      NC_Bravil.esp
      Better Forts.esp
      Deepwood Adventures.esp
      FGRebuild.esp
      Oblivifall - Losing My Religion.esp
      bgIntegrationIntegratedEV.esp
      Extended Dialogue.esp
      Kvatch Rebuilt.esp
      Productive Mines.esp
      Sutch Village.esp
      Oblivion Content Restoration Project.esp
      Vampire Hunting - Order of the Virtuous Blood.esp
      Faregyl.esp
      Adventurers Guild.esp
      Mages Guild Quests.esp
      Kovahn.esp
      Marriage.esp
      Region Revive - Lake Rumare.esp
      00 Realistic Player Speech.esp
      Bountiful Booze.esp
      Fighters Guild Quests.esp
      Oblivifall - Something's Not Right.esp
      zzzBanditFaction.esp
      Malevolent.esp
      AFK_Weye.esp
      Lilyvale.esp
      Rumare-AFK_Weye Patch.esp
      Oblivifall - Losing My Religion Chapel Update.esp
      Lost_Happ.esp
      Neo-White Stallion Lodge Mod.esp
      Frostcrag Village.esp
      Roleplaying Dialogues.esp
      Kvatch Rebuilt - No More Burned Ground.esp
      Reedstand.esp
      FightersGuildContracts.esp
      Tales of Cyrodiil.esp
      Obicos Ingredient Increaser v11-5131.esp
      House Valranis.esp
      bladesfactionmod.esp
      300_Lore_Dialogue_Updated.esp
      1em_Vilja.esp
      Enhanced Economy.esp
      Q - Carrying Capacity x5 v1.0.esp
      Plentiful Priories.esp
      PTMudwater.esp
      ICNPC.esp
      Added Realistic NPC's v1.0.esp
      Vvardenfell_Imports.esp
      SMChorrol.esp
      Molapi.esp
      Oblivifall - Let's Talk!.esp
      Hidden Blades Trainers.esp
      Trainers of Cloud Ruler Temple.esp
      BrumaGuildReconstructed.esp
      za_bankmod.esp
      investment.esp
      zzzArenaBFGCR.esp
      Advanced Magecraft.esp
      efFishingMod.esp
      LegendaTamriel.esp
      SuperPotion.esp
      WayShrineMarkers.esp
      Simple Shield on Back.esp
      LINK.esp
      NIARA.esp
      AFK_Weye - Oblivion XP Patch.esp
      House Valranis - Valen Bedard Voiced patch.esp
      Simple Primary Needs.esp
      NAO.esp
      Maskar's Oblivion Overhaul.esp

    • 20 часов назад, Rohen28 сказал:

      не помогло при начале новой игры или при загрузке старой вылетает. я удалил CustomSpellIcons обсе и перестало

      Скорее всего у вас установлен Oblivion Magic Extender (OBME.dll) который необходим для работы некоторых модов (например: Av Latta Magicka)
      Эти dll несовместимы и вызывают вылет (цитата с nexusmods.com)

      Цитата

      As you might know, the OBSE plugins for the Custom Spell Icons and Oblivion Magic Extender mods are incompatible with each other: trying to use them both will cause a CTD.
      A shame, since both offer very interesting functionality and it's too bad users have to choose one or the other.

      По идее: При удалении CustomSpellIcons.dll - функциональность мода не должна нарушиться, у вас просто не будут отображаться кастомные иконки некоторых игровых предметов в меню инвентаря (только названия).

      Изменено пользователем allexa
      • Нравится 2
    • 20 часов назад, Rohen28 сказал:

      будет ли работать перевод с версией 5.0.6?

      Нет! Это разные версии мода и файлов мода соответственно.

      • Нравится 1
    • Непонятка  с одним из заданий про  новых патрульных ,что делать неясно отметки указывают на патрульных у них дальнейшего развития задания нет ,просто стандартные разговоры из мода . 

       

    • Обновил мод. Всё благодаря allexa, который провел кучу работы, отрефакторив фактически главную часть кода, включая логику работы уровней (тиров) компасов. Низкий поклон!

    • 48 минут назад, Lord RZ сказал:

      Может, версия обсе старее?

      на нексусе последнюю качал. и у меняя сборка ооо+ и моо помимо многих других модов. наверное из-за этого сбой


×
×
  • Создать...