Petrovich Опубликовано 15 декабря, 2012 Опубликовано 15 декабря, 2012 Маловато информации. Что за текстура, как запекал? Крути настройки рендера, что тут еще скажешь. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
losos_96 Опубликовано 9 января, 2013 Опубликовано 9 января, 2013 есть ли урок по перенесению модели из макса в скайрим? (статика) гуглил ничего делного не нашол(
Petrovich Опубликовано 9 января, 2013 Опубликовано 9 января, 2013 Static Object Mesh Import-Export with Collisions Tutorial Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Пётр78 Опубликовано 20 марта, 2013 Опубликовано 20 марта, 2013 (изменено) Господа, прошу прощения если уже освещалось, но я не нашел. Скелет для skyrim как реализована группировка костей кисти, или костей таза (когда тянешь за одну кость, любую из группы, а двигаются все)? UPD Проблема решена, неправильно соединял кости. Изменено 20 марта, 2013 пользователем Пётр78
krygen Опубликовано 26 марта, 2013 Опубликовано 26 марта, 2013 подскажите плиз,как соединить две отзеркаленные копии в одну?
DeadMaroz Опубликовано 27 марта, 2013 Опубликовано 27 марта, 2013 (изменено) При создании копии стоял параметр "instance"? Т.е. меняя одну, меняется и вторая? Если да, то конвертни одну из них в Editable poly и пришей через Attach. А вообще, лучгше удали копию и повесь модификатор Symmetry Изменено 27 марта, 2013 пользователем DeadMaroz
krygen Опубликовано 27 марта, 2013 Опубликовано 27 марта, 2013 Спасибо огромное))параметр instance не стоял,ибо я копирую уже готовую к употреблению часть))собстна и без него сей прекрасный способ работает))Ещё раз спасибо тебе))
Icebaby Опубликовано 15 апреля, 2013 Опубликовано 15 апреля, 2013 Народ, никто не знает, есть ли что-то вроде конвертера в nif формат, минуя 3d Max?
defmotion3 Опубликовано 16 апреля, 2013 Опубликовано 16 апреля, 2013 15.04.2013 20:56:51, Icebaby сказал(-а):Народ, никто не знает, есть ли что-то вроде конвертера в nif формат, минуя 3d Max? что значит минуя? У Вас ведь базовая модель не в воздухе, а создана в какой-то программе: Майе, Блендере или 3ДсМаксе, чтобы конвертировать в понятный ГеймБрио ниф формат, нужно в такую программу загрузить модель, а потом , если существует для этой программы плагин, конвертировать для Геймбрио (т.е. в ниф формат)
Icebaby Опубликовано 17 апреля, 2013 Опубликовано 17 апреля, 2013 Ясно, спасибо. Такой ответ ожидаем. Я не пользуюсь этими программами, похоже приедется 3d Max ставить:(
Truewolf Опубликовано 19 апреля, 2013 Опубликовано 19 апреля, 2013 Народ, никто не знает, есть ли что-то вроде конвертера в nif формат, минуя 3d Max? вопрос несколько не корректен. если подрузамевается, есть ли ниф плагин для другого пакета 3д графики, то стоит указать название этого пакета. мб и есть 1
losos_96 Опубликовано 31 мая, 2013 Опубликовано 31 мая, 2013 вот такое вот вопросик. правильная топология- черерехугольники. при экспорте в ниф они разбиваются на треугольники. а если изначально в модели будет треугольник. нормально ли это отразится на экспорте?
Petrovich Опубликовано 31 мая, 2013 Опубликовано 31 мая, 2013 Да, нормально. Треугольники могут повлиять лишь на деформации модели. Например, суставы конечностей, область вокруг глаз, или рта, и т.п. Главное располагать их с умом и не злоупотреблять. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
losos_96 Опубликовано 31 мая, 2013 Опубликовано 31 мая, 2013 31.05.2013 19:38:51, Petrovich сказал(-а):Да, нормально. Треугольники могут повлиять лишь на деформации модели. Например, суставы конечностей, область вокруг глаз, или рта, и т.п. Главное располагать их с умом и не злоупотреблять. спасибо:)
Ridik20 Опубликовано 8 июля, 2013 Опубликовано 8 июля, 2013 Всем доброго времени суток! Прошу прощения если пишу не туда. Недавно начал осваивать 3d max, посмотрел множество руководств и советов, но это не помогло избежать проблемы) Для начала решил мучить обычные доспехи, изменяя или удаляя некоторые детали. Так вот, при переключении вкладок "BSDismemberSkin Modifire", "Skin" и "Editable Mesh" в меню модификации, выскакивет предупреждение со следующим содержанием: "A modifier exists in the stack that depends on topology. Changing parameteres may have undersirable effects. The dependent modifier is: (ну и тут отсылка к BSDismemberSkin Modifire или Skin, в зависимости от того, какую вкладку выбираю)" И вроде бы ничего, но когда нажимаю на Editable Mesh, то доспех съезжает с модели тела, или наоборот, может скатиться модел тела, и их уже тяжело вернуть в прежнее состояние =( Хотелось бы узнать почему так происходит, и как мне с этим бороться. Буду благодарен любой помощи!
Truewolf Опубликовано 9 июля, 2013 Опубликовано 9 июля, 2013 (изменено) ты меняешь модель. при этом параметры остальных модификаторов расчитаны на изначальную сетку. в итоге происходит конфликт с параметрами, так как части модели у тебя тупо нет. бороться - рыться в параметрах и либо изменять их. либо с нуля делать Изменено 9 июля, 2013 пользователем Lord Beowulf 1
Ridik20 Опубликовано 10 июля, 2013 Опубликовано 10 июля, 2013 Я вас сейчас надоем) Заметил, что если импортировать nif файл в 3d max и тут же экспортировать, то он в разы увеличивается в размерах (был 800кб, а стал 2.3 мб). Получается либо у меня экспорт неправильно работает, либо надо ещё сам ниф файл редактировать. Если не обращаю на это внимание, то экспортированная модель в самой игре выглядит весьма неадекватно) Текстура тела словно матовое стекло, а броня черная =(3d max 2012, а плагины для него брал со skyrimnexus'a И вместе с тем ещё несколько вопросов: 1)В старых комментариях часто упоминается школа моделирования на вашем сайте. Она ещё существует?) Если нет, то возникает второй вопрос-просьба 2)Есть ли где-нибудь руководство по редактированию ванильной брони (допустим доспех бандита) начиная от импорта его в 3d max, и заканчивая вводом в саму игру (А не простым экспортом из 3d редактора)? Или кто-нибудь, кто сможет разъяснить несколько моментов процесса моделирования уже готовой модели? 3) Вполне очевидно, что я совсем новичок в этом деле, потому задам вполне очевидный вопрос) В скайриме в отличие от обливиона, доспех имеет 2 nif файла (Например somearmor_0 и somearmor_1) Как я понял, это связано с параметром веса персонажа (Грубо говоря, somearmor_0 для "худых" и somearmor_1 для "толстых) Это единственное предназначение 2-ого nif файла? Получается при моделировании брони/одежды надо редактировать 2 nif файла, если хочу, чтобы результат был у персонажей разной комплекции? Сильно извиняюсь, если пишу не туда. Буду благодарен любой помощи)
Truewolf Опубликовано 10 июля, 2013 Опубликовано 10 июля, 2013 Заметил, что если импортировать nif файл в 3d max и тут же экспортировать, то он в разы увеличивается в размерах (был 800кб, а стал 2.3 мб). а зачем его импортировать и тут же экспортировать? Текстура тела словно матовое стекло посмотри пути текстур. мб карты нормалей нет. 1
Ridik20 Опубликовано 10 июля, 2013 Опубликовано 10 июля, 2013 10.07.2013 10:25:54, Lord Beowulf сказал(-а): а зачем его импортировать и тут же экспортировать? Я это делал ради эксперимента, ибо если у модели удаляю элементы, размер nif'а всё равно увеличивается. Или это нормальная практика?) Пути текстур проверил. Действительно, пути были указаны к вообще не существующим у меня текстурам. Я их перенастроил опираясь на изначальную, не редактируюмую мной модель, где они проведены правильно, но проблему это вообще не решило=(
Ridik20 Опубликовано 10 июля, 2013 Опубликовано 10 июля, 2013 Без понятия поможет или нет, но я попытался сделать скриншоты того, что видит игра, после махинаций в 3d max'е
Пётр78 Опубликовано 10 июля, 2013 Опубликовано 10 июля, 2013 По поводу текстур, а ты модель после макса в nifскопе допиливал вот эту строчку : BSLightingShaderProperty ?
Ridik20 Опубликовано 10 июля, 2013 Опубликовано 10 июля, 2013 Ну она у меня и так есть. Если её "раскрыть", то она откроет BSShaderTextureSet, где указаны пути к текстурам. Или в ней тоже надо менять что то?
Truewolf Опубликовано 10 июля, 2013 Опубликовано 10 июля, 2013 Ну она у меня и так есть. Если её "раскрыть", то она откроет BSShaderTextureSet, где указаны пути к текстурам. Или в ней тоже надо менять что то? удалить свою ветку. и скопировать её из любой скайримской модели. потому что она криво экспортируется. как и коллизии. как и вообще всё. 1
Ridik20 Опубликовано 10 июля, 2013 Опубликовано 10 июля, 2013 Огромное спасибо! Всё стало отображаться корректно, и изменения вступают в силу) Единственное меня немного беспокоит то, что nif файл раздувается. Это у всех так или мой уникальный случай?
Truewolf Опубликовано 11 июля, 2013 Опубликовано 11 июля, 2013 (изменено) Всё стало отображаться корректно, и изменения вступают в силу) вот и славно. с нифо не заморачивался. я обычно не открываю дефолтные в максе - без надобности. сейчас посмотрю. упд. не увеличивается размер Изменено 11 июля, 2013 пользователем Lord Beowulf 1
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти