Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Маловато информации. Что за текстура, как запекал? Крути настройки рендера, что тут еще скажешь.

Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
  • 4 недели спустя...
  • 2 месяца спустя...
Опубликовано (изменено)

Господа, прошу прощения если уже освещалось, но я не нашел.

Скелет для skyrim как реализована группировка костей кисти, или костей таза (когда тянешь за одну кость, любую из группы, а двигаются все)?

 

UPD Проблема решена, неправильно соединял кости.

Изменено пользователем Пётр78
Опубликовано (изменено)

При создании копии стоял параметр "instance"?  Т.е. меняя одну, меняется и вторая? Если да, то конвертни одну из них в Editable poly и  пришей через Attach. А вообще, лучгше удали копию и повесь модификатор Symmetry

Изменено пользователем DeadMaroz
Опубликовано

Спасибо огромное))параметр instance не стоял,ибо я копирую уже готовую к употреблению часть))собстна и без него сей прекрасный способ работает))Ещё раз спасибо тебе))

  • 3 недели спустя...
Опубликовано
15.04.2013 20:56:51, Icebaby сказал(-а):

Народ, никто не знает, есть ли что-то вроде конвертера в nif формат, минуя 3d Max?

что значит минуя?

У Вас ведь базовая модель не в воздухе, а создана в какой-то программе: Майе, Блендере или 3ДсМаксе, чтобы конвертировать в понятный ГеймБрио ниф формат, нужно в такую программу загрузить модель, а потом , если существует для этой программы плагин, конвертировать для Геймбрио (т.е. в ниф формат)

Опубликовано

Народ, никто не знает, есть ли что-то вроде конвертера в nif формат, минуя 3d Max?

вопрос несколько не корректен. если подрузамевается, есть ли  ниф плагин для другого пакета 3д графики, то стоит  указать название этого пакета. мб и есть

  • Нравится 1
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

вот такое вот вопросик. правильная топология- черерехугольники. при экспорте в ниф они разбиваются на треугольники. а если изначально в модели будет треугольник. нормально ли это отразится на экспорте?

Опубликовано

Да, нормально. Треугольники могут повлиять лишь на деформации модели. Например, суставы конечностей, область вокруг глаз, или рта, и т.п. Главное располагать их с умом и не злоупотреблять.

Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
31.05.2013 19:38:51, Petrovich сказал(-а):

Да, нормально. Треугольники могут повлиять лишь на деформации модели. Например, суставы конечностей, область вокруг глаз, или рта, и т.п. Главное располагать их с умом и не злоупотреблять.

спасибо:) 

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

Всем доброго времени суток! Прошу прощения если пишу не туда. Недавно начал осваивать 3d max, посмотрел множество руководств и советов, но это не помогло избежать проблемы) Для начала решил мучить обычные доспехи, изменяя или удаляя некоторые детали. Так вот, при переключении вкладок "BSDismemberSkin Modifire", "Skin" и "Editable Mesh" в меню модификации, выскакивет предупреждение со следующим содержанием: "A modifier exists in the stack that depends on topology. Changing parameteres may have undersirable effects. The dependent modifier is: (ну и тут отсылка к BSDismemberSkin Modifire или Skin, в зависимости от того, какую вкладку выбираю)" И вроде бы ничего, но когда нажимаю на Editable Mesh, то доспех съезжает с модели тела, или наоборот, может скатиться модел тела, и их уже тяжело вернуть в прежнее состояние =( Хотелось бы узнать почему так происходит, и как мне с этим бороться. Буду благодарен любой помощи!

Опубликовано (изменено)

ты меняешь модель.  при этом параметры остальных модификаторов  расчитаны на изначальную сетку. в итоге происходит конфликт с параметрами, так как части модели у тебя тупо нет.

бороться - рыться в параметрах и либо изменять их. либо с нуля делать

Изменено пользователем Lord Beowulf
  • Нравится 1
Опубликовано

Я вас сейчас надоем) Заметил, что если импортировать nif файл в 3d max и тут же экспортировать, то он в разы увеличивается в размерах (был 800кб, а стал 2.3 мб). Получается либо у меня экспорт неправильно работает, либо надо ещё сам ниф файл редактировать. Если не обращаю на это внимание, то экспортированная модель в самой игре выглядит весьма неадекватно) Текстура тела словно матовое стекло, а броня черная =(3d max 2012, а плагины для него брал со skyrimnexus'a

 

И вместе с тем ещё несколько вопросов:

1)В старых комментариях часто упоминается школа моделирования на вашем сайте. Она ещё существует?) Если нет, то возникает второй вопрос-просьба

2)Есть ли где-нибудь руководство по редактированию ванильной брони (допустим доспех бандита) начиная от импорта его в 3d max, и заканчивая вводом в саму игру (А не простым экспортом из 3d редактора)? Или кто-нибудь, кто сможет разъяснить несколько моментов процесса моделирования  уже готовой модели?

3) Вполне очевидно, что я совсем новичок в этом деле, потому задам вполне очевидный вопрос) В скайриме в отличие от обливиона, доспех имеет 2 nif файла (Например somearmor_0 и somearmor_1) Как я понял,  это связано с параметром веса персонажа (Грубо говоря, somearmor_0 для "худых" и somearmor_1 для "толстых) Это единственное предназначение 2-ого nif файла? Получается при моделировании брони/одежды надо редактировать 2 nif файла, если хочу, чтобы результат был у персонажей разной комплекции?

 

Сильно извиняюсь, если пишу не туда.

Буду благодарен любой помощи)

Опубликовано
Заметил, что если импортировать nif файл в 3d max и тут же экспортировать, то он в разы увеличивается в размерах (был 800кб, а стал 2.3 мб).

а зачем его импортировать и тут же экспортировать?

Текстура тела словно матовое стекло

посмотри пути текстур. мб карты нормалей нет.

  • Нравится 1
Опубликовано
10.07.2013 10:25:54, Lord Beowulf сказал(-а):

а зачем его импортировать и тут же экспортировать?

Я это делал ради эксперимента, ибо если у модели удаляю элементы, размер nif'а всё равно увеличивается. Или это нормальная практика?)

 

Пути текстур проверил. Действительно, пути были указаны к вообще не существующим у меня текстурам. Я их перенастроил опираясь на изначальную, не редактируюмую мной модель, где они проведены правильно, но проблему это вообще не решило=(

Опубликовано

Без понятия поможет или нет, но я попытался сделать скриншоты того, что видит игра, после махинаций в 3d max'е

1f455b8d8b6098327cc2666a70447bcf.jpeg

ab922e64390027ffe64b97042d759cbf.jpeg

Опубликовано

Ну она у меня и так есть. Если её "раскрыть", то она откроет BSShaderTextureSet, где указаны пути к текстурам. Или в ней тоже надо менять что то?

Опубликовано
Ну она у меня и так есть. Если её "раскрыть", то она откроет BSShaderTextureSet, где указаны пути к текстурам. Или в ней тоже надо менять что то?

удалить свою ветку. и скопировать её из любой скайримской модели. потому что она криво экспортируется. как и коллизии. как и вообще всё.

  • Нравится 1
Опубликовано

Огромное спасибо! Всё стало отображаться корректно, и изменения вступают в силу) Единственное меня немного беспокоит то, что nif файл раздувается. Это у всех так или мой уникальный случай?

Опубликовано (изменено)
Всё стало отображаться корректно, и изменения вступают в силу)

вот и славно. с нифо не заморачивался. я обычно не открываю дефолтные в  максе - без надобности. сейчас посмотрю.

упд. не увеличивается размер

Изменено пользователем Lord Beowulf
  • Нравится 1

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...