Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

27qrY.png.png

 

QMho9iS.png.png


 

S3fC7zW.png.png


 

WsZfvBs.png.png

Спойлер
Словарь

Общий
 
Курсивом выделены слова, описание которых приводится в словаре в качестве отдельной статьи. Воспользуйтесь алфавитным указателем, чтобы найти их полные описания в тексте.
 
снова-десять (10 Again): результат 10, выпавший на любом из дайсов, перебрасывается вновь в попытке накопить ещё больше успехов. Если на нём опять выпадает 10, дайс перебрасывается раз за разом, пока не покажет другой результат.
 
действие (action): задача, решение которой требует времени и внимания персонажа. В системе Повествования главным образом выделяются две категории действий: мгновенные (то есть занимающее не более трёх секунд - одного раунда) и продолжительные (занимающие длительное время; точное время определяет Рассказчик). Кроме того, существуют пассивные действия, выполнение которых не требует времени и не мешает персонажу совершать другие действия в этом же раунде, а также состязания, в которых два или несколько персонажей борются за достижение лучшего результата или опережение оппонентов.
 
достоинство (advantage): характеристика персонажа (наподобие Воли или Здоровья), которая чаще всего представляет собой сумму нескольких других характеристик. На листе персонажа достоинства обозначаются кружками, а в некоторых случаях - и соответствующими им клетками.
 
аггравированный (урон) (aggravated (damage)): урон, который наносят противнику колоссальные или сверхъестественные повреждения. Вампиры получают аггравированный урон от огня, а оборотни - от серебра. Смертные могут получить аггравированный урон под действием чрезвычайно могущественных сверхъестественных сил наподобие удара молнии, призванной заклинанием ведьмы. Обычно очко аггравированного урона исцеляется за одну неделю.
 
Атрибут (Attribute): характеристика, отражающая врождённые способности персонажа. Атрибуты подразделяются на Ментальные, Физические и Социальные. В большинстве случаев Атрибут комбинируется с соответствующим Навыком (реже другим Атрибутом), чтобы определить запас дайсов на руке персонажа при выполнении того или иного действия.
 
тупой (урон) (bashing (damage)): урон, который наносит дробящие или поверхностные повреждения. Примером может служить удар кулаком или бейсбольной битой. Обычно очко тупого урона исцеляется за 15 минут.
 
бросок на удачу (chance roll): всякий раз, когда отрицательные модификаторы сокращают запас дайсов до нуля или даже меньшего количества, вы можете сделать бросок на удачу. В таком случае вы используете только один дайс. В отличие от обычных бросков, успех при броске на удачу возможен только при выпадении результата 10. Что ещё хуже, выпадение результата 1 приводит к полному провалу действия.
 
ближний бой (close combat): рукопашные атаки или использование холодного оружия. Запас дайсов при атаках подобного рода основывается на Силе персонажа. Персонажи используют свою Защиту для уклонения от атак ближнего боя.
 
состязание (состязательное действие) (contested action): двое или несколько персонажей борются за достижение лучшего результата или опережение оппонентов. Побеждает тот, кто набирает больше успехов. Состязания могут принимать форму как мгновенных, так и продолжительных действий.
 
урон (повреждения) (damage): очки, снижающие Здоровье противника или Структуру объекта. Могут носить тупой, летальный или аггравированный характер. Каждое очко урона снижает Здоровье или Структуру на единицу.
 
Защита (Defense): достоинство, определяемое Ловкостью или Сообразительностью персонажа, в зависимости от того, что ниже. Атаки ближнего боя, направленные на персонажа, проходят со штрафом, равным этому показателю.
 
дегенерация (degeneraion): персонажи, идущие вразрез со своими моральными принципами, утрачивают очки Нравственности. Дегенерация может привести к приобретению отклонений.
 
отклонение (derangement): персонаж, утративший очко Нравственности вследствие дегенерации или подвергнувшийся сильнейшему психическому давлению, может приобрести отклонение. Некоторые отклонения обозначены как "умеренные", поскольку они только замутняют сознание персонажа. Другие отмечены как "тяжёлые", поскольку они близки уже к клиническому сумасшествию. Отклонения, полученные вследствие дегенерации, могут быть восстановлены при повышении Нравственности.
 
дайс (dice): для отражения случайных событий в системе Повествования используются десятигранные игровые кости. Дайсы комбинируются в запасы, которые используются при выполнении различных действий.
 
запас дайсов (dice pool): количество дайсов, бросок которых определяет провал или успех (как и степень успеха) совершённого действия. Чаще всего запас дайсов формируется на основе определённого Атрибута и Навыка, плюс соответствующей экипировки и/или ситуационных модификаторов.
 
очко (dot): постепенно увеличивающийся показатель характеристики. Значения большинства характеристик варьируются от 1 до 5, хотя некоторые (наподобие Воли) оцениваются по десятибалльной шкале, а ряд специфических характеристик (таких как Здоровье) может обладать и большими значениями.
 
полный провал (dramatic failure): выпадение единицы при броске на удачу приводит к полномупровалу, катастрофическому развитию событий, гораздо худшему, нежели обычный провал. Оружие персонажа может заесть или случайно зацепить его друга. Результат такой катастрофы описывает Рассказчик.
 
Прочность (Durability): характеристика, определяющая крепкость объекта в зависимости от материала, из которого он был сделан (дерево обладает меньшей Прочностью, чем металл). Прочность определяется в очках. Успехи, полученные при броске атаки, должны превысить Прочность объекта, прежде чем тот получит какой-либо урон.
 
экипировка (equipment): персонаж может повысить свои шансы на успех, если будет использовать подходящие инструменты. Бонус за их использование предоставляет ему дополнительные дайсы, количество которых зависит от самой экипировки и её качества.
 
исключительный успех (exceptional success): всякий раз, когда персонаж получает пять или более успехов в результате одного броска, он добивается исключительного успеха. Обычно такой успех позволяет ему добиться чего-либо вдобавок к тому результату, который он получает благодаря накоплению нескольких успехов. Например, персонаж, получивший пять успехов при броске на забалтывание собеседника, может настолько расположить его к себе, что тот будет готов поверить любому его слову до самого конца сцены.


очки опыта (experience point): очки, распределяемые Рассказчиком в конце игровой сессии или истории. Используются для приобретения новых характеристик или для улучшения уже существующих.

продолжительное действие (extended action): задача, выполнение которой требует длительного времени. Игроки делают череду бросков, складывая успехи, полученные на каждой стадии процесса, и стремясь накопить определённое число успехов.
 
провал (failure)бросок дайсов, который не приносит персонажу успехов, заканчивается провалом. Персонажу не удаётся выполнить действие.
 
Здоровье (Health): достоинство, определяемое суммой Выносливости + Размера персонажа. На листе персонажа обозначается кружками и клетками (см. также ранения).
 
Инициатива (Initiative): достоинство, отражающее способность персонажа реагировать на неожиданные события. Определяется Ловкостью + Самообладанием. Высокая Инициатива позволяет действовать раньше в перечне Инициативы.
 
Перечень (порядок) Инициативы (Initiative roster): список, позволяющий определить, кто действует раньше, а кто позже в пределах одного раунда. За исключением тех персонажей, которых застали врасплох, все участники боя проходят проверку Инициативы. Для этого каждый игрок бросает по одному дайсу и прибавляет к выпавшему результату значение Инициативы своего персонажа. Тот, кто обладает самым высоким значением, действует первым. За ним действует следующий обладатель самого высокого значения и т.д., пока каждый участник не совершит своё действие в этом раунде. Обычно проверка Инициативы требуется только в начале боевой сцены, однако Рассказчик может настоять на проверках этой характеристики в начале каждого раунда.

мгновенное действие (instant action)задача, решение которой занимает всего один раунд. Персонаж может выполнять только одно такое действие за раунд, хотя некоторые способности или Преимущества могут позволить ему проигнорировать это ограничение.
 
летальный (урон) (lethal (damage))урон, который наносят острые, режущие или проникающие виды оружия наподобие мечей или пуль. Обычно очко летального урона исцеляется за два дня.
 
Преимущество (Merit): характеристика, отражающие особые привилегии или прошлое персонажа: например, количество союзников или его влиятельность в той или иной сфере. Преимущества измеряются в очках, но не всегда используются при формировании запаса дайсов. Вместо этого большинство из них отражают постепенно растущее количество или качество тех или иных привилегий.
 
модификаторы (modifiers)запасы дайсов часто изменяются под влиянием определённых факторов, от бонусов (дополнительных дайсов) за использование правильных инструментов или выполнение действия в идеальных условиях до штрафов (вычитания дайсов) за наличие всевозможных препятствий.
 
Нравственность (Morality)достоинство, отражающее моральное, этическое или даже психологическое состояние персонажа наряду с его трезвомыслием. Нравственность измеряется в очках, которые могут снижаться вследствие дегенерации при совершении аморальных или противозаконных поступков.
 
пункт (point): очко характеристики, которое можно расходовать для получения определённых бонусов. Примером могут служить пункты Воли, Здоровья или урона. Максимальное количество пунктов, привязанных к характеристике, равно её значению. Потраченные пункты восстанавливаются либо со временем, либо при совершении определённых действий.
 
пассивное действие (reflexive action): инстинктивное действие, выполнение которого практически не требует времени. Примером может служить реакция на неожиданность или бессознательная попытка заметить что-либо боковым зрением. Выполнение пассивного действия не мешает персонажу совершать другие действия в пределах того же раунда.
 
дальний бой (ranged combat): атака, использующая для поражения снаряд, направляемый в цель с расстояния. Снарядом может считаться пуля, выпущенная из ружья, или нож, брошенный персонажем. Атаки подобного рода основываются на Ловкости персонажа. Обычно Защита цели не применяется против огнестрельных атак, однако противник может снизить шансы стрелка на попадание, бросившись в укрытие или на землю.
 
Сопротивление (Resistance): персонажи могут противостоять попыткам других людей повлиять на них в социальных сценах, схватить их в физическом столкновении или даже взять под контроль их разум при помощи ментальных сил. Если защита от подобного воздействия требует полного сосредоточения персонажа, сопротивление может принять форму состязания, однако чаще всего оно протекает в качестве пассивногодействия, что позволяет жертве выполнять и другие действия в этом же раунде.
 
сцена (scene): отрезок времени, подобный одноимённому драматическому периоду. Примером может служить окончание одного сюжетного эпизода и переход к другому. Всякий раз, когда персонаж покидает место, в котором произошли драматические события, или когда завершается схватка, текущая сцена чаще всего заканчивается и плавно перетекает в следующую.
 
Навык (Skill): характеристика, отражающая приобретённые знания или способности. При формировании запаса дайсов обычно дополняет Атрибут персонажа.
 
Специализация (Speciality): область Навыка, в которой персонаж обладает особым профессионализмом. Всякий раз, когда персонаж выполняет действие, связанное со сферой его Специализации, к его запасу прибавляется один дайс. Ограничений на максимальное количество Специализаций, приписанных к одному Навыку, не существует.
 
Рассказчик (Storyteller): "режиссёр" или "главный редактор" интерактивной истории, в которой принимают участие игроки. Рассказчик придумывает сюжет и отыгрывает второстепенных персонажей, включая союзников и противников, с которыми взаимодействуют протагонисты.
 
Структура (Structure): характеристика, отражающая материальную целостность объекта. Определяется суммой Прочности и Размера. Структура измеряется в очках, которые утрачиваются при получении повреждений. В отличие от ранений, которые могут получать живые существа, объект не восстанавливает очков Структуры. Вместо этого объект должен быть отремонтирован.
 
успех (success): каждый дайс, на котором выпадает результат 8, 9 или 10, приносит персонажу по одному успеху. (Исключение представляет бросок на удачу, который приносит успех только при выпадении 10). При выполнении мгновенного действия персонажу, как правило, достаточно всего одного успеха, чтобы добиться желаемого. В случае с продолжительным действием персонаж должен набрать определённое количество успехов (в результате нескольких бросков), зависящее от сложности поставленной задачи. В случае броска атаки каждый успех наносит цели одно очко повреждений.

группа (troupe): игровая компания, в которую входите вы и ваши друзья.
 
раунд (turn): трёхсекундный отрезок времени. Мгновенные действия совершаются в пределах одного раунда. Схватка (серия мгновенных действий) представляет собой последовательность действий, в которой каждый участник пытается раунд за раундом одолеть противника.
 
ранения (wound): отмеченные клетки Здоровья, отражающие полученные персонажем травмы. Тупой урон отмечается значком “/”, летальный “X”, аггравированный “* ”. (См. Здоровье).

 
Подменышей
 
Аркадия (Arcadia): владения Истинных фей и бывшая тюрьма для всех подменышей. Также Фейри.
 
факторы (aspects): «кирпичи», из которых состоят сделки. Это задача, награда, наказание и продолжительность. Факторы делятся на три категории силы: слабые, умеренные и великие.
Осенний двор (Autumn Court): Двор, связанный с осенью, страхом и мистицизмом.
 
повязанный (banded): жаргонное выражение для кого-то, заключившего соглашение; см. связанный клятвой. Происходит от черных полос, которые окружают ауру заключившего сделку.
 
награда (boon): фактор сделки, описывающий награду для того, кто принял её условия.
 
подменыш (changeling): человек, серьезно измененный во время пребывания в Аркадии и частично ставший феей.
 
Договор (Contract): мистический пакт, заключенный между феей и живым воплощением сил природы, позволяет фее призывать сверхъестественные силы.
 
Двор, Великий двор (Court, Great Court): крупная социальная организация, созданная для негласной поддержки и самозащиты, объединяется сделками верности. Дворы Северной Америки и Европы организованы в группы по четырем Дворам сезонов.
 
фиал грёз (dream phial): предмет, содержащий созданную подменышем грёзу, активирует сновидение в случае, если кто-либо засыпает с этим предметом. Создается с помощью плетения грёз.
 
укрощение грёз (dream riding): онейромантическое искусство вхождения в пространство грёзы и незаметное изменение её течения, позволяет сновидению развиваться практически естественно, только с небольшими изменениями, происходящими согласно воле онейропомпа.
 
царство грёз (dreamscape): сновидение, который состоит из окружения, населяющих его созданий, и событий, которые там происходят; Царство грёз - это всё то, что составляет сон, за исключением приходящих туда онейропомпов. Искусство создавать царство грёз называется созданием грёз.
 
искажение грёз (dream warping): странные и нечестивые манипуляции грёзами людей, доступные только Истинным феям, например, превращение смертных в покорных лунатиков, источники Чар и В, и тому подобные ужасные деяния.
 
плетение грёз (dreamweaving): искусство создания грёз из Чар и помещения их в фиалы грёз.
 
Отголоски (Echoes): особые силы, которыми пользуются двойники.
 
зачарованные (ensorcelled): люди, заключившие соглашения с феями; особенно те, кто способны видеть через Маску по условиям сделки.
 
сословие (entitlement): уникальный орден подменышей, отчасти благородное звание, отчасти мистическое братство.
 
фея (fae): широкий термин для существ и вещей, наполненных силой Фейри или Чащи.
 
Фея, Истинная фея (Fae, True Fae): бессмертные, могучие и жестокие обитатели Фейри; создания, похищающие людей и превращающие их в подменышей.
 
Фейри (Faerie): Аркадия, или, реже, обитатели Аркадии.
 
двойник (fetch): созданная Феей копия человеческого существа, замещающая похищенного.
 
отречение (forswearing): нарушение сделки. Нарушившего называют отрекшимся или клятвопреступником.
 
отрекшийся (forsworn): тот, кто нарушил сделку. Это обращение имеет место пока не истек срок наказания за нарушение и год и день после этого. Часто используется как оскорбление если о нарушении сделки стало широко известно.
 
слабость (frailty): сверхъестественное табу, или напасть, которая приходит с возрастанием Вирда.
 
фригольд (freehold): местное сообщество подменышей, обычно контролируемое правителями сезонов и предлагающее поддержку входящим в него подменышам.
 
Благородные (Gentry): эвфемизм, обозначающий Истинную фею.
 
Чары (Glamour): сырая сверхъестественная энергия, которая питает фей. Она связана с сильными эмоциями человеческого сердца.
 
гоблин (goblin): общее определение для существ или того, что сомнительно или чему не стоит доверять; часто применяется к хобгоблинам и подменышам, не принадлежащим ни к какому сообществу.
 
Гоблинский договор (Goblin Contract): нерекомендуемый Договор, обычно легкий для изучения, но с нежелательными побочными эффектами.
 
гоблинский фрукт (goblin fruit): собирательный термин пищи фей, которую можно добыть в Чаще и которая оказывает сверхъестественный эффект на того, кто её попробует.
 
Гоблинский рынок (Goblin Market): черный рынок фей, часто меняющий месторасположение, на котором подменыши и прочие создания мира фей торгуются за сомнительные товары и услуги.
 
Чаща (Hedge, the): труднопроходимое пространство между миром смертных и Фейри.
 
хобгоблины (hobgoblins): волшебные существа и обитатели Чащи.
 
Лунка (Hollow): безопасное убежище в Чаще.
 
Хозяин (Господин) (Keeper): Фея, которая держала подменыша в Аркадия и чьи действия, обычно, повлияли на его облик.
 
род (kith): подкатегория обличий, демонстрирующая более тесное родство с чем-либо, например, разнообразными элементами или животными.
 
Потерянный (Потерянные) (Lost): эвфемизм для «подменыша» или «подменышей». Часто используется подменышами, которые отказываются считать себя не-людьми.
 
Маска (Mask): иллюзия, скрывающая присутствие феи от людских глаз.
 
Лицо (mien, fae mien): истинная форма подменыша или другой феи, скрытая Маской.
 
ватага (motley): маленькая группа подменышей, иногда связанных сделкой дружбы.
 
cвязанный клятвой (oathbound): одна из сторон, участвующая в соглашении. Может также использоваться для описания секрета, защищенного клятвой; «эта информация связана клятвой, мой друг».
 
клятвопреступник (oathbreaker): то же, что и отрекшийся.
 
давший клятву (oathsworn): то же, что и связанный клятвой.
 
онейромахия (oneiromachy): бой во сне. Только те, кто способен к онейромантии, могут в нем участвовать.
 
онейромантия (oneiromancy): практика осознанного сновидения. Тем не менее, подменыши и другие создания Вирда способны применять эти техники и в чужих снах.
 
онейропомп (oneiropomp): подменыш или иное существо, которое входит в чужие сны.
 
пожиратели грёз ( лат. oneirovores): создания Чащи или Фейри, которые пожирают грёзы или участвующую в сновидении личность смертного.
 
Иные (Others): ещё один эвфемизм для Истинных фей.
 
сделка (pledge): обет или посвящение, вплетенные в нити Вирда, что дает им силу природы фей и судьбы.
 
наказание (sanction): фактор сделки, описывающий наказание для тех, кто её нарушает.
 
обличье (seeming): Физические аспекты подменыша, отражающие его роль в Фейри.
 
Весенний двор (Spring Court): Двор, связанный с весной, желаниями и красотой.
 
Летний двор (Summer Court): Двор, связанный с летом, гневом и военной силой.
 
задача (task): фактор сделки, который описывает, что ожидается от связанного клятвой.
 
талисман (token): Предмет, наделенный свойствами силы фей.
 
тропа (trod): путь, прорубленный через Чащу, между двумя точками в мире смертных, или ведущий в Фейри. Также обозначает место, которое является входом, ведущим к такому пути.
 
Зимний двор (Winter Court): Двор, связанный с зимой, печалью и интригами.
 
Вирд (Wyrd): Сила Фейри.

Атрибуты

yk9qjC8.gif
 
 
Воздействие определяет силу того эффекта, который ваш персонаж оказывает на других людей и окружающую обстановку. Чем выше значение этих характеристик, тем проницательнее, сильнее и убедительнее ваш персонаж. Поэтому всякий раз, когда вы хотите самостоятельно повлиять на игровую ситуацию, обращайтесь к значениям Интеллекта, Силы или Внушительности своего персонажа.
 
Аккуратность служит оценкой готовности протагониста взаимодействовать с окружающими и использовать их в своих целях. Чем выше значения этих характеристик, тем изобретательнее, грациознее и влиятельнее персонаж.
 
Защита отображает умение вашего альтер-эго справляться с пагубными воздействиями, которые оказывают на него окружающие или даже его собственный внутренний мир. Чем выше Защитные Атрибуты, тем мужественнее, устойчивее и сдержаннее становится персонаж. Решительность, Выносливость и Самообладание применяются всякий раз, когда герой сталкивается с сопротивлением, получает ранение или борется с манипуляциями посторонних. Решительность отражает его способность не поддаваться чужому влиянию, Выносливость помогает оправиться от физических повреждений, в то время как Самообладание позволяет сохранить рассудительность в социальных конфликтах или в критической обстановке и хладнокровно отыскать выход из ситуации.


Очки Атрибутов

Значения Атрибутов простого смертного могут варьироваться от 1 до 5. Эти цифры показывают, насколько ваш персонаж приспособлен к той или иной сфере деятельности.

Значение Способности
• Минимальные. Персонаж неразвит, неопытен или попросту непригоден.
•• Средние. Результат недолгого обучения или нерегулярной практики
••• Хорошие. Регулярная практика, долгое обучение или врождённый талант.
•••• Выдающиеся. Постоянная практика, тренировки и закрепление – или дар от рождения.
••••• Исключительные. Вершина человеческих возможностей. Долголетняя тренировка или настоящее чудо.


Ментальные Атрибуты

Интеллект
Чистая сила разума. Способность к аналитическому мышлению. Врождённое умение классифицировать, понимать, вспоминать и запоминать полученную информацию. Интеллект служит прямым ответом на вопрос, насколько умён персонаж. Он может быть необразован и недальновиден, а может быть широко начитан. Возможно, он просто умеет быстро вникать в суть дела, оценивать ситуацию и в два счёта решать поставленную задачу. Особую ценность эта характеристика представляет для проектировщиков, теоретиков, экспериментаторов, канцелярских работников и руководителей.

Сообразительность
Способность думать на ходу, под давлением или стрессом, не позволяя окружающим заметить, что вы изрядно вспотели. Сообразительность отражает внимание к деталям, способность быстро понять, что происходит, и правильно отреагировать.
Сообразительный персонаж способен заметить падение температуры в комнате, увидеть в пейзажной живописи замаскированное человеческое лицо или понять, что ловушка вот-вот захлопнется. Сообразительность отражает способность воспринимать события и своевременно отвечать на них. Так, персонаж может быть рассеянным и невнимательным или бдительным и находчивым. Особую ценность эта характеристика представляет для предпринимателей, шарлатанов, атлетов, тактиков, преступников и юристов.

Решительность
Сосредоточенность и намерение добиться своего. Способность идти к своей цели, не отвлекаясь на внешние помехи и сопротивляясь чужому влиянию или даже запугиванию. Решительность воплощает духовную стойкость вашего персонажа. Его личные убеждения. Его упорство и чистоту сознания. Кто-то легко отвлекается и неспособен сосредоточиться на работе, а кто-то – собран и целеустремлён. Также эта характеристика применяется для сопротивления сверхъестественным формам контроля над разумом, выступая в качестве абсолютной защиты сознания. Особую ценность Решительность представляет для лидеров, манипуляторов, солдат, атлетов, полицейских и организаторов.
(Обратите внимание: не стоит путать Решительность с Волей. Решительность отражает способность протагониста к сосредоточению на далекоидущих целях. Воспринимайте её как готовность работать над многолетними задачами наподобие карьерного роста. Значение Воли, напротив, отражает способность протагониста к работе над безотлагательными задачами, его готовность бросить все свои силы на преодоление сиюминутных трудностей. Тем не менее, от Решительности зависит и уровень Воли вашего персонажа.


Физические Атрибуты

Сила
Физическая мощь. Чистая сила мускулов. Способность поднимать грузы и двигать предметы, ломать преграды и кости – и наносить соответствующие повреждения. Сила определяет развитость мускулов. Персонаж может быть пятидесятикилограммовым неженкой, неспособным и пары часов провести за тяжёлой работой, а может быть хорошо накачанным и подтянутым или громоздким и мускулистым. Значение Силы используется в рукопашных схватках. Особую важность Сила имеет для разнорабочих, громил, атлетов, спортивных борцов и представителей правоохранительных органов.
Наряду с Ловкостью эта характеристика определяет Скорость вашего персонажа. Также значение Силы добавляется к Рукопашному бою и Холодному оружию для определения повреждений, которые ваш персонаж наносит в бою.

Ловкость
Быстрота. Скорость реакции. Лёгкость прикосновений. Ловкость показывает, насколько быстро и аккуратно ваш персонаж отвечает на происходящее в материальном мире. Если Сообразительность позволяет вовремя обнаружить угрозу, то Ловкость помогает отреагировать на неё вне зависимости от того, проявится ли это в открытом противостоянии или простом уклонении. Также Ловкость определяет зрительно-моторную координацию персонажа, помогая точно прицеливаться, жонглировать множеством предметов или выполнять филигранную работу вроде манипуляций со взрывчаткой. Ваш персонаж может быть вялым и неуклюжим или спортивным, быстрым и гибким. Ловкость незаменима для преступников, спортивных звёзд, хирургов и танцоров.
Ловкость наряду с Силой определяет Скорость вашего персонажа. Также Ловкость объединяется с Самообладанием для определения Инициативы вашего персонажа в бою.

Выносливость
Закалка. Устойчивость. Общая сопротивляемость организма. Выносливость служит оценкой того, насколько крепок ваш персонаж. Она выявляет границы его физической стойкости и пределы насилия, которое он может выдержать. Персонаж может быть хилым, болезненным или выносливым и неутомимым. Эта характеристика просто необходима для вышибал, драчунов, троеборцев, мастеров выживания, штангистов и трудоголиков.
Наряду с Размером вашего персонажа Выносливость определяет количество очков Здоровья.


Социальные Атрибуты

Внушительность
Внешность. Осанка. Уверенность. Эта характеристика отражает силу личности вашего персонажа. Его физическая привлекательность составляет лишь часть Внушительности. Человек может выглядеть потрясающе, заурядно или чудовищно, но его Внушительность несравнимо важнее. Эта характеристика выражается в способности управлять вниманием окружающих, подчинять их своей воле благодаря социальному напору или личному магнетизму. Внушительный персонаж может быть настоящим быком, возвышающимся над хрупкими фигурками окружающих, или же деловым человеком, который ни от кого не примет отрицательного ответа. Особую ценность эта характеристика представляет для лидеров, дознавателей, следователей, моделей, политиков и торговцев.
Обратите внимание, что одна только внешняя привлекательность отражается Преимуществом Сногсшибательная внешность, которая увеличивает запас дайсов при проверках Внушительности.

Манипулирование
Очарование. Убедительность. Харизма. Способность играть на страстях, надеждах и нуждах других людей, чтобы использовать их в своих целях. Манипулирование отражает умение вашего персонажа взаимодействовать с окружающими. Как он к ним обращается, может ли попросить об услуге, способен ли выполнять работу чужими руками. Манипулирование помогает снискать расположение окружающих, заставить их почувствовать себя непринуждённо в присутствии персонажа или же принудить их к выполнению своей воли. Если Внушительность выражается в социальном влиянии, то Манипулирование помогает скрыть действие этого влияния. Эта характеристика служит козырем и инструментом всех деловых людей, политических деятелей, продавцов и публицистов. Ваш персонаж может быть серой мышью и постоянно говорить невпопад, а может сверкать жемчужной улыбкой, обмениваться с окружающими постоянными шутками и обладать способностью продать даже песок в пустыне.

Самообладание
Невозмутимость. Достоинство. Способность держать себя в руках и казаться - а в сущности, оставаться - совершенно спокойным в социальных или критических ситуациях, обычно - связанных со страданиями. Ваш персонаж может выходить из себя от малейшего оскорбления, падать духом при столкновении с любой трудностью, а может сохранять ясность мыслей под градом пуль и стрел (буквальных или фигуральных) и обладать достаточным мужеством, чтобы смотреть даже самому жуткому порождению мрака прямо в глаза. Эта характеристика служит оценкой эмоциональной стойкости, сдержанности и спокойствия. Высокий уровень Самообладания идеально подходит лидерам, солдатам, судьям и всякому, чья работа связана с общественной деятельностью. Самообладание необходимо для сопротивления социальному влиянию окружающих и давлению с их стороны - будь оно скрытым, открытым или даже потусторонним.
Первостепенное значение эта характеристика приобретает при взаимодействии со сверхъестественными методами эмоционального контроля. В таком случае Самообладание выступает в качестве полноценной эмоциональной защиты. Также Самообладание играет жизненно важную роль для сверхъестественных существ наподобие вампиров и оборотней, поскольку рано или поздно натура этих существ пытается взять верх над их разумом.
Самообладание наряду с Решительностью определяет Волю вашего персонажа. Также его значение прибавляется к Ловкости, чтобы определить Инициативу вашего персонажа в начале боя.

Навыки

Очки Навыков
 
Значения Навыков могут варьироваться от 1 до 5. Каждый пункт отражает уровень мастерства и багаж знаний, связанных с той или иной сферой деятельности.
 
Значение Уровень мастерства
• Новичок. Владение базовой информацией и/или методикой.
•• Практик. Владение важной информацией и/или методикой.
••• Профессионал. Владение доскональной, исчерпывающей информацией и/или разными методиками.
•••• Эксперт. Владение исключительно глубокими познаниями и/или методиками.
••••• Мастер. Непревзойдённая глубина познаний и/или превосходное владение методиками. Лидер в своей сфере деятельности.


Специализации Навыков
Три Специализации вы получаете в ходе создания персонажа. В дальнейшем вы можете приобретать их за очки опыта. Всякий раз, когда проверка Навыка затрагивает сферу, на которой Специализируется ваш персонаж, бросок получает модификатор +1 вдобавок к любым другим ситуативным бонусам. Так, если ваш персонаж владеет Ремеслом и при этом Специализируется на Автомобилях, вы получаете +1 дайс ко всем проверкам работы с автомобилями.


Ментальные Навыки
Ментальные Навыки опираются на интуицию, проницательность и внимательность персонажа. Примерами их использования могут служить осмотр места преступления на предмет улик, распутывание загадок или постановка диагноза. Главным образом эти Навыки персонаж получает в период формального образования - и, как правило, обладатели высоких значений в этих характеристиках могут претендовать на учёную степень (вплоть до докторской) в своей сфере научной деятельности. Обычно Ментальные Навыки восходят к Ментальным Атрибутам вашего персонажа, однако время от времени они могут базироваться и на Физической категории Атрибутов – как, например, в случае с хирургической операцией (Ловкость + Медицина) или починкой компьютера (Ловкость + Ремесло).
Применение Навыка без обучения: Если ваш персонаж не обладает Ментальным Навыком, необходимым для выполнения той или иной задачи, он может пройти эту проверку, используя только бросок Атрибута со штрафом -3.
 
Образование
Образование покрывает сразу множество сфер научной деятельности, отражая общий уровень эрудиции и начитанности персонажа. Главным образом этот Навык взаимодействует со сферой гуманитарных наук и искусств, начиная с английского языка и истории и заканчивая экономикой и правоведением. Значение этой характеристики не соотносится напрямую с официальным уровнем образования персонажа: протагонист вполне может занять место доктора наук, заведя все необходимые контакты на вечеринках и даже не обладая высоким уровнем этого Навыка. Равным образом самоучка, прочитавший сотни томов и погрузившийся с головой в науку, может достигнуть высокого уровня Образования, даже не получив диплома.
Типичные представители: Выпускники колледжа, администраторы, адвокаты, библиотекари, языковеды, студенты.
Специализации: Антропология, Искусство, Английский язык, История, Правоведение, Религия, Опыты.
Результаты броска
Полный провал: Персонаж забывает о самом главном, неправильно оперируя с фактами. Так, историк может запутаться в датах, что целиком изменит его теорию, построенную на определённом событии. Выпускник художественной школы идентифицирует картину как ничего не стоящую копию с бесценного оригинала, которым она на самом деле является.
Провал: Персонажу не удаётся вспомнить необходимую информацию. Слова так и вертятся у него на языке, но имена, даты и связи так и не приходят на ум.
Успех: Персонаж вспоминает всё, что было необходимо для выполнения его работы.
Исключительный успех: Персонаж вспоминает (или просто знает) малоизвестные или подробные факты, которые позволяют ему заглянуть в самую суть предмета. Например, он не просто идентифицирует произведение искусства, но и вспоминает, что художник был знаменит своей тягой к демонологии и оккультизму.


Компьютер
Персонажи, обладающие этим Навыком, имеют достаточное образование или опыт, чтобы работать с компьютером. На высоких уровнях (3 или выше) персонаж может создавать свои собственные компьютерные программы. Люди с большим количеством очков в этом Навыке хорошо знакомы со множеством операционных систем и языков программирования. Обратите внимание, что значение этого Навыка не применяется для ручной настройки или конструирования вычислительных машин, а ограничены только взаимодействием с ними. Способности персонажа к ремонту и конструированию отражаются Навыком Ремесло, описанным ниже.
Типичные представители: Деловые люди, профессора, программисты, студенты, сисадмины.
Специализации: Искусственный Интеллект, Выборка данных, Графика, Хакерство, Интернет.
Результаты броска
Полный провал: Действия персонажа приводят к сбою системы, прерывая выполняемую работу. Если персонаж хочет повторить попытку, он должен начать всё заново. При желании Рассказчик может объявить, что часть данных была потеряна.
Провал: Персонажу не удаётся выполнить свою задачу или получить нужную информацию.
Успех: Персонаж выполняет свою задачу или находит правильную информацию.
Исключительный успех: Персонаж выполняет задачу (или создаёт программу) даже быстрее и лучше, чем ожидалось.


Ремесло
Ремесло отражает опыт или натренированность персонажа в работе с физическими произведениями искусства или в собственноручном создании предметов, будь это холст для живописи, скульптура или автомобильный двигатель. Персонажи, владеющие этим Навыком, зачастую обладают всеми необходимыми знаниями, но не всегда – подходящими инструментами или материалами, позволяющими применить их способности. Персонаж может быть исключительно способным механиком, но ему всё же нужно уговорить своего босса открыть гараж в ночные часы, чтобы он смог поработать над автомобилем своего друга. Создание художественного произведения или простого предмета почти всегда требует продолжительного броска. Количество времени и успехов, необходимых для завершения подобной задачи, определяется её сложностью. Рассказчик сам должен решить, сколько времени и успехов требуется для создания конкретного изделия.
Типичные представители: Поставщики, механики, водопроводчики, скульпторы, сварщики.
Специализации: Автомобили, Авиация, Ковка, Производство в кустарных условиях, Ваяние, Швейное мастерство.
Результаты броска
Полный провал: Персонаж допускает критическую ошибку в процессе создания предмета, попросту разрушая его. Долото ударяет по трещине в камне, раскалывая скульптуру, или же персонаж неудачно перекрывает трубу, заставляя поток воды прорваться наружу. Ему приходится начинать всё заново.
Провал: Персонажу не удаётся продвинуться дальше в процессе обработки предмета.
Успех: Персонаж продвигается дальше в процессе обработки предмета (набранные успехи прибавляются к общему числу до тех пор, пока их количество не достигнет необходимого уровня).
Исключительный успех: Персонаж существенно продвигается в процессе обработки предмета. Внезапный порыв вдохновения или большое достижение в производстве значительно ускоряет его работу. (Набранные успехи прибавляются к общему числу, пока их количество не достигнет необходимого).


Расследование
Навык Расследования воплощает собой искусство и науку решения загадок путём сопоставления внешне несоотносимых улик с целью обнаружения связей или ответов на вопросы и парадоксы. Расследование не только помогает вашему персонажу найти убийцу, чтобы нарушить его планы или намерения, но и позволяет ему постигать загадочные явления сверхъестественного мира или находить правильные решения в трудных обстоятельствах. Персонаж может понять, что все жертвы серийного убийцы имели одни и те же цифры в своих телефонных номерах, или может сделать правильный вывод из сновидения, которое поразительным образом соответствует событиям реального мира, или, наконец, может угадать, почему злоумышленник потратил время на покраску комнаты в красный цвет. Некоторые люди - например, офицеры правоохранительных органов, судебные специалисты, учёные и исследователи, - обучаются этому Навыку благодаря сознательному обучению, в то время как некоторые развивают такую сноровку волей-неволей за годы практики.
Обратите внимание, что Расследование отличается от проверок восприятия (Сообразительность + Самообладание или Сообразительность + другой Навык). Проверку Восприятия персонаж обычно проходит в тех случаях, когда он может заметить что-то плохое или необычное, не пытаясь обнаружить это сознательно. В то же время проверки, основанные на Расследовании, персонаж проходит тогда, когда он намеренно изучает обстановку. Однако очки Расследования не наделяют персонажа познаниями или проницательностью в сфере других Навыков. Он не сможет каким-нибудь непостижимым образом идентифицировать замену мазков в живописи. Такая задача потребует Образования или Ремесла. С другой стороны, персонаж может заметить, что расположение картин в доме создает некий общий рисунок и передаёт наблюдателю зашифрованное сообщение.
Типичные представители: Преступники, доктора, судебные эксперты, полицейские офицеры, учёные, экспериментаторы, солдаты.
Специализации: Экспонаты, Жесты, Места преступлений, Криптография, Сновидения, Вскрытия, Головоломки, Загадки, Научные эксперименты.
Результаты броска
Полный провал: Изучив человека или обстоятельства дела, ваш персонаж делает неверный вывод или концентрируется на посторонних деталях.
Провал: Персонажу не удаётся найти информацию или детали, которые он искал. Возможно, они лежат у него под носом, но он об этом не подозревает.
Успех: Персонаж изучает ситуацию или проблему и обнаруживает полезные детали, которые дают ответ на его вопросы. Для решения простой головоломки может быть достаточно одного успеха, но обнаружение дополнительных подсказок может потребовать больше успехов. За каждый успех Рассказчик может дать персонажу небольшую подсказку, начиная с очевидных вещей и заканчивая более тонкими материями.
Исключительный успех: Персонаж изучает обстановку и не только обнаруживает полезные сведения о той или иной ситуации или персоне, но и обращает внимание на дополнительные подсказки, которые дают ему доступ к более углублённой информации. Перед ним не просто две жертвы, убитые и закопанные в разных местах; перед ним – трупы людей, в карманах которых были обнаружены спички из одного и того же бара.


Медицина
Навык Медицины отражает практические и теоретические знания персонажа в области человеческой физиологии и лечения заболеваний или полученных ран. Эта характеристика служит оценкой знакомства персонажа с человеческой анатомией и основными медицинскими процедурами. Персонажи с низким значением этого Навыка (1 или 2) зачастую владеют только рудиментарным опытом оказания первой помощи. Персонажи с высоким значением Медицины (3 или больше) могут работать хирургами или терапевтами.
Типичные представители: Студенты-медики, медработники, врачи, психологи, хирурги.
Специальности: Первая помощь, Патология, Фармацевтическая продукция, Физиотерапия, Хирургия.
Результаты броска
Полный провал: Персонаж ставит неправильный диагноз пациенту, и его метод лечения делает всё только хуже. Чем тяжелее состояние пациента, тем больше оказывается нанесённый вред. Если персонаж примет пневмонию за обычную простуду, то болезнь, скорее всего, просто продлится дольше, в то время как неправильное лечение раны от выстрела дробовика может закончиться заражением крови и даже смертью.
Провал: Диагноз или метод лечения вашего персонажа оказываются бесполезны.
Успех: Диагноз и метод лечения вашего персонажа улучшают состояние пациента.
Исключительный успех: Лечение и диагноз вашего персонажа столь эффективны, что время выздоровления пациента значительно сокращается.


Оккультизм
Значение Оккультизма отражает познания и практический опыт вашего персонажа в работе с легендами и преданиями о сверхъестественном мире. Персонаж, владеющий этим Навыком, не только знает теории, мифы и легенды, связанные с оккультизмом, но и может отличать ''факты'' от слухов. Персонажи могут приобрести этот Навык разными способами, от посещения необычных курсов в колледже до пассивного запоминания поверий и мифов благодаря историям суеверных родственников.
Типичные представители: Антропологи, писатели, неоязычники, оккультисты, парапсихологи.
Специализации: Народные предания, Призраки, Магия, Монстры, Суеверия, Чернокнижничество.
Результаты броска
Полный провал: Персонаж ошибочно идентифицирует оккультное явление или же вспоминает неправильную информацию, которая заставляет его принять неверное решение. В некоторых ситуациях эта ошибка может приобрести летальный характер.
Провал: Персонажу не удаётся идентифицировать явление или вспомнить о нём хоть сколько-нибудь полезную информацию.
Успех: Персонаж правильно идентифицирует оккультный феномен или вспоминает какие-либо факты о его проявлениях.
Исключительный успех: Персонаж может идентифицировать оккультный феномен или ответить на вопросы, касающиеся его конкретного проявления. Он получает всю информацию в мельчайших подробностях, вспоминая и дополнительные детали, которые помогают ему увидеть ситуацию во всей её полноте. Так, персонаж не просто идентифицирует древний гримуар, но ещё и вспоминает, что предположительно в мире существует только одна его копия, принадлежавшая знаменитому оккультисту, который, по слухам, недавно покончил с собой.


Политика
Персонажи, владеющие этим Навыком, не только знакомы с работой политического аппарата, но и активно взаимодействуют с городской бюрократией и точно знают, к кому нужно обратиться в той или иной ситуации, чтобы добиться своих целей. Персонаж знает, кому принадлежит власть и какими путями она была достигнута (а также каких врагов нажила себе та или иная политическая фигура). Он знает, какие вопросы стоят на повестке дня, как они влияют на местные политические течения и к кому можно подмаслиться, чтобы решить свои проблемы. Ваш персонаж мог приобрести этот Навык, участвуя в политической гонке за место в определённой структуре власти, поддерживая кампанию другого политика или выступая в качестве государственного служащего. Наконец, он просто может быть человеком, который следит за новостями и понимает, откуда берутся деньги.
Типичные представители: Бюрократы, государственные служащие, журналисты, адвокаты, лоббисты, политики.
Специальности: Подкуп, Выборы, Федеральная политика, Местная политика, Государственная политика, Скандалы.
Результаты броска
Полный провал: Персонаж абсолютно неправильно понимает текущий политический или бюрократический климат. В лучшем случае он обнаруживает, что его усилия сталкиваются с сопротивлением конкурентов из числа государственных служащих. В худшем случае его могут арестовать за попытку дачи взятки или публично обвинить в лицемерии.
Провал: Персонаж не делает никаких успехов в продвижении на политической арене. Возможно, он не сумел вовремя заручиться поддержкой нужного человека, а может, недавняя чистка в офисе привела к тому, что ему придётся теперь искать новые политические контакты.
Успех: Персонаж достигает своей цели.
Исключительный успех: Персонаж не только решает свою задачу быстро и эффективно, но и находит новых друзей и заключает сделку, которая увеличивает его шансы на дальнейший успех.


Наука
Этот Навык отражает познания вашего персонажа в области физических и естественных наук: биологии, химии, геологии, метеорологии, физики. Наука не только способствует пониманию мировых законов, но и позволяет протагонисту использовать подручные средства для достижения своих целей. Персонаж с обширными познаниями в Науке может описать химический процесс металлообработки, позволив тем самым другому персонажу с развитым показателем Ремесла выковать стальной меч с серебряным остриём.
Типичные представители: Инженеры, учёные, студенты, преподаватели, техники.
Специализации: Биология, Химия, Геология, Металлургия, Физика.
Результаты броска
Полный провал: Персонажу не удаётся вспомнить важнейшие факты, что приводит к неправильным действиям, а возможно, и к взрывоопасному результату. Он примешивает кислоту к основанию вместо того, чтобы примешать основание к кислоте - как бы то ни было, его действия оканчиваются оглушительным провалом.
Провал: Персонажу не удаётся вспомнить необходимую информацию. Слова так и вертятся у него на языке, но пропорции, формулы и уравнения так и не приходят на ум.
Успех: Персонаж вспоминает всю необходимую информацию.
Исключительный успех: Персонаж вспоминает малоизвестные или особенно подробные факты, которые расширяют возможности применения доступных ему ресурсов.


Физические Навыки
Физические Навыки отражают потенциал персонажа к использованию своей мускулатуры, выносливости и координации - для восхождения на гору, управления автомобилем или ведения перестрелок. Чаще всего они объединяются с Физическими Атрибутами в тех или иных комбинациях, однако время от времени их могут дополнять и Ментальные Атрибуты - в том случае, если персонаж использует Навык для идентификации предмета или ответа на вопрос. Например, для того, чтобы узнать свойства конкретной винтовки, персонаж может сделать бросок Интеллекта + Огнестрельного оружия, а чтобы ориентироваться по карте, он может проверить Интеллект + Выживание. Значения Физических Навыков отражают скорее личный опыт протагониста и/или практическую тренировку, чем теоретическое изучение той или иной дисциплины. Никто не может заработать научную степень по кулачному бою, однако ваш персонаж может пройти настоящую школу боёв без правил.
Применение Навыка без обучения: Если ваш персонаж не обладает Физическим Навыком, необходимым для выполнения той или иной задачи, он всё же может предпринять это действие, используя только бросок Атрибута со штрафом -1.

Атлетика
Атлетика представляет обширную сферу физических тренировок, от альпинизма и экстремального плавания до профессиональных спортивных дисциплин, включая футбол и хоккей. Навык Атлетики может применяться в случае с любой задачей, требующей продолжительной физической нагрузки, изрядной гибкости или зрительно-моторной координации. Примером может служить лазание по высоким стенам, забег на большую дистанцию или прыжок с крыши на крышу. В бою, при использовании метательного оружия, этот Навык может дополнять Ловкость для определения точности броска.
Типичные представители: Профессиональные атлеты, полицейские офицеры, солдаты, мастера выживания, спортивные тренера.
Специализации: Акробатика, Лазание, Спортивное плавание, Забег на большую дистанцию, Спринт, Плавание, Метание.
Результаты броска
Полный провал: Старания персонажа не только ни к чему не приводят, но и наносят ему вред. Это может выражаться в порванном мускуле или потянутом сухожилии, а также в одном пункте тупого урона. Рискованные попытки вроде карабканья по стене здания или заплыва на большую дистанцию могут привести к серьёзным последствиям. См. соответствующие правила по падению с больших высот и задержки дыхания.
Провал: Персонажу не удаётся закончить предпринятое действие. Бросок проходит мимо цели. Разгона не хватает, чтобы достать до соседней крыши. В случае с продолжительными действиями наподобие лазания или забегов на большие дистанции персонаж не падает на землю, но и не приближается к своей цели.
Успех: Персонаж выполняет задуманное, как и планировал. Бросок поражает цель. Преследователю удаётся догнать таинственного беглеца. Персонаж ловит ребёнка, падающего с высоты.
Исключительный успех: Персонаж выполняет поставленную задачу с повышенной эффективностью или силой. Великолепный баланс и проворство позволяют ему покорить горную вершину быстрее и легче, чем планировалось. Он ловит падающего ребёнка и перехватывает на лету его соску.


Рукопашный бой
Рукопашный бой отражает искусность вашего персонажа в ведении невооруженного боя. Возможно, он получил чёрный пояс по каратэ, часто дрался на улице или просто прошёл курс самообороны в колледже. Персонажи, владеющие этим Навыком, знают, как поразить противника, куда направить удар для достижения максимального эффекта и как защититься от нападения. Персонаж может работать не только кулаками, но и локтями, коленями, плечами и лбом, может делать захваты и выворачивать конечности из суставов. Несколько пунктов этого Навыка могут наделить персонажа знанием сразу нескольких рукопашных техник. Концентрация на определённом стиле может быть отражена Преимуществом в виде соответствующего Боевого стиля, основанного на этом Навыке.
Рукопашный бой дополняет Силу при невооружённых атаках.
Типичные представители: Байкеры, боксёры, бандиты, полицейские офицеры, солдаты.
Специализации: Блоки, Бокс, Запрещённые приёмы, Захваты, Кунг-фу, Броски.
Результаты броска
Полный провал: Персонажу не только не удаётся поразить своего противника, но он ещё и предоставляет тому отличную возможность для контрудара. Защита вашего персонажа или его Уклонение не применяются против ближайшей рукопашной атаки, направленной против него.
Провал: Персонаж промахивается мимо цели.
Успех: Персонаж поражает цель. Подробную информацию о ведении боя и нанесении повреждений см. в Главе Седьмой.
Исключительный успех: Персонаж наносит особенно мощный удар или поражает важную часть тела, увеличивая урон.
 
 
Вождение
Навык Вождения позволяет вашему персонажу управлять транспортными средствами в особо трудных или опасных условиях. Персонажу не нужно проходить проверку этого Навыка всякий раз, когда он просто управляет автомобилем. Вполне очевидно, что в современном обществе большинство людей знакомы с автомобилями и правилами дорожного движения. Тем не менее, эта характеристика отражает опыт или натренированность персонажа при маневрировании на больших скоростях, попытках удержаться на труднопроходимой местности или выжать из автомобиля максимум его возможностей. Именно Навык Вождения определяет разницу между способностями простого сельского фермера с минивэном и полицейского офицера, автоугонщика или пилота Формулы-1.
Между тем, владение этим Навыком отражает и мастерство управления лодками: очки Вождения в равной степени относятся ко взаимодействию с ними. Для того чтобы ваш персонаж сумел управлять самолетом, он должен взять на этом Навыке Специализацию Пилотирование. Если это условие будет выполнено, персонаж сможет управлять самолётом, используя очки Вождения (плюс одно за Специализацию Пилотирования). Персонаж, обладающий только очками Вождения, но не Специализацией Пилотирования, просто не сможет по-настоящему управлять самолётом. Его попытки будут основаны только на Атрибуте с неизбежным штрафом -1.
Обратите внимание, что очки Вождения не применяются к самостоятельному исправлению или конструированию транспортных средств, а позволяют только управлять ими. Конструирование и ремонт зависят от Ремесла персонажа.
Типичные представители: Автоугонщики, курьеры, дальнобойщики, водители скорой помощи, полицейские офицеры, пилоты спорткаров.
Специализации: Спортивные автомобили, Мотоциклы, Внедорожники, Преследование, Сбрасывание хвоста, Высший пилотаж.
Результаты броска
Полный провал: Маневрируя, персонаж теряет контроль над транспортным средством. Если он допускает эту ошибку на большой скорости, дело заканчивается аварией. Автомобиль разбивается, а его пассажиры, скорее всего, получают ранения. Если рядом с автомобилем не было никаких препятствий (персонаж гнал по шоссе или солончаку), автомобиль просто переворачивается и какое-то время катится, пока наконец не останавливается окончательно. При езде на низкой скорости транспортное средство просто врезается в припаркованный автомобиль или дерево, соскальзывает с дороги, увязает в песке и т.д. (по усмотрению Рассказчика). Правила по управлению техникой и результатам аварий описаны в разделе "Техника" на стр. 212.
Провал: Персонажу не удаётся выполнить манёвр. Направление движения автомобиля (если он вообще передвигался в момент проверки) определяет Рассказчик, а не игрок.
Успех: Персонаж выполняет манёвр.
Исключительный успех: Персонаж не только выполняет манёвр, но и добивается гораздо большего, чем рассчитывал. Например, он вовремя объезжает угол здания, идеально вписывается в случайную брешь в потоке машин и устремляется дальше по шоссе.


Огнестрельное оружие
Владение этим Навыком позволяет вашему персонажу идентифицировать, использовать и поддерживать в рабочем состоянии большинство видов огнестрельного оружия - от пистолетов и винтовок до военного оружия наподобие автоматов, карабинов и пулемётов. Навык может отражать как формальное обучение, которое персонаж мог пройти в полицейской академии или военной школе, так и базовый, практический опыт, присущий охотникам, преступникам или просто людям, интересующимся огнестрельным оружием. Также значение этого Навыка отвечает за использование луков. Ваш персонаж может пользоваться с одинаковым мастерством огнестрельным оружием или луками.
Тем не менее, обратите внимание, что владение этим Навыком не позволяет протагонисту чинить или конструировать оружие и отвечает только за его использование. Конструирование и ремонт зависят от Ремесла персонажа (см. стр. 80).
Типичные представители: Преступники, поставщики оружия, полицейские офицеры, солдаты, мастера выживания.
Специализации: Автоматическое оружие, Лук, Пистолет, Винтовка, Дробовик, Снайперский огонь, Оружейные трюки.
Результаты броска
Полный провал: Оружие срабатывает неожиданным образом или ваш персонаж случайно задевает другую цель (возможно даже, что самого себя). Типичный пример такой ситуации - осечка: пуля просто не вылетает при нажатии спускового крючка, и вашему персонажу приходится стрелять уже в следующем раунде. Другие механические неполадки наподобие заедания могут потребовать целого раунда на исправление.
Провал: Персонаж промахивается мимо цели. Рассказчик определяет, что именно задевает пуля - если она попадает куда-нибудь вообще.
Успех: Персонаж попадает в цель. Более подробная информация о нанесении повреждений огнестрельным оружием представлена в Главе Седьмой.
Исключительный успех: Персонаж не просто попадает в цель, но и поражает жизненно важную область, увеличивая повреждение (как показывают успехи, полученные при столь удачном броске).


Кража
Кража включает в себя сразу множество разных приёмов, связанных со всевозможными сферами деятельности - от взлома замков до сокрытия украденных товаров или других хитростей, лежащих в промежутке между вышеописанным. Большинству персонажей приходится многое пережить на пути к обретению мастерства в этом Навыке. Они совершают множество преступлений и зачастую платят жестокую цену за каждую допущенную ошибку. Некоторые - например, правительственные агенты или военные - напротив, совершенно официально тренируются в обходе систем безопасности и краже важных предметов.
Типичные представители: Грабители, диверсанты, правительственные агенты, частные сыщики.
Специализации: Сокрытие украденных товаров, Взлом замков, Карманные кражи, Обход систем безопасности, Вскрытие сейфов.
Результаты броска
Полный провал: Персонаж не только проваливает попытку совершить определённое действие, но и обнаруживает себя в процессе. Возможно, он ненамеренно вызывает тревогу, будит сторожевую собаку или попадается на глаза окружающим, запустив руку в чужой карман.
Провал: Персонажу не удаётся совершить действие. Он ничего не находит в чужом кармане или не может справиться с дверным замком.
Успех: Персонаж выполняет действие, не привлекая внимания или не вызывая у окружающих подозрений. Он присваивает украденный бумажник, проникает в секретное здание или выхватывает алмаз из сетки лазерных лучей, оставаясь незамеченным.
Исключительный успех: Персонаж не только достигает желаемого, но и проделывает это с такой впечатляющей скоростью и изяществом, что в ситуациях, в которых время играет важную роль, у него ещё остаётся в запасе несколько драгоценных секунд. Замок открывается простым поворотом запястья, а система безопасности отключается после нажатия пары клавиш.


Скрытность
Навык Скрытности отражает опытность или натренированность персонажа в уходе от чужого внимания, будь это незаметное перемещение, использование укрытий или смешивание с толпой. Попытка тихо прокрасться через определённую область или использовать местность в качестве укрытия требует броска Ловкости + Скрытности + экипировки. Попытки остаться невидимым в толпе требуют броска Сообразительности + Скрытности. Возможно, Рассказчик захочет делать такие броски втайне от вас, поскольку сам персонаж обычно попросту не имеет возможности узнать, остался ли он незамеченным окружающими, пока не станет уже слишком поздно. Если ваш персонаж пытается избежать внимания целой группы бдительных наблюдателей, вам потребуется вступить в состязание с Сообразительностью + Самообладанием этих людей.
Типичные представители: Преступники, охотники, полицейские офицеры, частные сыщики.
Специализации: Камуфляж, Передвижение в толпе, Передвижение в темноте, Передвижение по лесу.
Результаты броска
Полный провал: Персонажу не только не удаётся выполнить действие незаметно, но он вдобавок совершает что-либо чрезвычайно заметное. Он наступает на похрустывающую ветвь или разбросанное стекло или задевает в толпе раздражённого человека, который начинает громко протестовать.
Провал: Персонажу не удаётся сохранить своё действие или передвижение в тайне. Если потенциальные наблюдатели получают хотя бы один успех в проверке Сообразительности + Самообладания, ваш персонаж оказывается обнаружен.
Успех: Если полученные успехи превышают успехи оппонента, то персонаж избегает чужого внимания.
Исключительный успех: Благодаря своей талантливости и удаче ваш персонаж ловит нужный момент и выполняет желаемое действие незаметно. К примеру, внезапный шум от промчавшегося мимо фургона позволяет ему пробежать через небольшой дворик под носом у бдительных (в других обстоятельствах) охранников.


Выживание
Выживание отражает опытность или натренированность вашего персонажа в существовании за пределами цивилизованного мира. Он знает, где найти себе пищу и убежище и способен справиться с тяжёлыми природными условиями. Чем больше знает ваш персонаж, тем меньше ресурсов ему понадобится для выживания в дикой местности. Опытный сёрвайвелист сумеет пройти сквозь леса, пустыни и горы с одним перочинным ножом и комплектом одежды, поддерживая себя в здоровом состоянии в течение многих недель, если это окажется необходимо.
Обратите внимание, что Выживание не аналогично Знанию животных. Выживание помогает вашему персонажу оставаться в живых среди дикой природы, обитая за пределами цивилизации с минимумом ресурсов. Знание животных отражает понимание звериных повадок и взаимодействие с животными - и только с ними. Протагонист может прекрасно понимать, как обустроить убежище и какими травами можно питаться (Выживание), однако, возможно, он не будет иметь даже примерного представления о том, как защитить себя от медведя, пробравшегося в лагерь (Знание животных).
Типичные представители: Первооткрыватели, охотники, солдаты, мастера выживания.
Специализации: Поиск припасов, Навигация, Метеорология, Убежища.
Результаты броска
Полный провал: Персонаж сделал ряд неправильных выводов об окружающей местности и попадает в опасную ситуацию. Ягоды, которые он решает собрать, в действительности ядовиты, вода полна бактерий, а выбранное им убежище находится в высохшем устье реки.
Провал: Персонажу не удаётся найти ресурсы, необходимые для удовлетворения его основных потребностей. Найденные им дрова промокают, а сеть, поставленная для ловли форели, оказывается пуста.
Успех: Персонаж находит достаточно ресурсов для удовлетворения своих потребностей на этот день.
Исключительный успех: Персонаж находит достаточно ресурсов для удовлетворения своих потребностей до тех пор, пока он сам не захочет покинуть эту местность. Возможно, он натыкается на чистый ручей, полный форели, или находит дом лесника с запасёнными консервами.


Холодное оружие
Как видно из названия, Навык Холодного оружия отражает опытность или натренированность вашего персонажа в борьбе при помощи различных предметов, от пивных бутылок и металлических труб до мечей и кинжалов. Хотя мало кто обучается владению таким оружием в формальных организациях (впрочем, до определённой степени тренировки с холодным оружием проводятся в военных и правоохранительных учреждениях и школах некоторых боевых искусств), любой персонаж, выросший на улице и проведший немало времени в сомнительных заведениях, мог самостоятельно обучиться этому Навыку.
Значение этой характеристики добавляется к Силе персонажа при вооруженных атаках. Подробные сведения можно найти в Седьмой главе.
Обратите внимание, что очки Холодного оружия не позволяют протагонисту вручную чинить или создавать оружие, а помогают только использовать его. За создание и ремонт оружия отвечает Ремесло персонажа.
Типичные представители: Байкеры, преступники, мастера боевых искусств, полицейские офицеры, солдаты.
Специализации: Импровизированное оружие, Ножи, Мечи.
Результаты броска
Полный провал: Персонажу не только не удаётся поразить своего противника, но он ещё и предоставляет тому отличную возможность для контрудара. Защита вашего персонажа или его Уклонение не применяются против ближайшей рукопашной атаки, направленной против него.
Провал: Персонаж промахивается мимо цели.
Успех: Персонаж поражает цель. Подробную информацию о ведении боя и нанесении повреждений см. в Главе Седьмой.
Исключительный успех: Персонаж наносит особенно мощный удар или поражает важную часть тела, увеличивая урон.


Социальные Навыки
Социальные Навыки отражают манеры, уравновешенность и харизму вашего персонажа. Они позволяют вести переговоры с грабителем, ворвавшимся в банк, управлять толпой или заговаривать оппоненту зубы. Такие Навыки чаще всего представляют собой врождённые способности, отточенные скорее за годы практики, чем в ходе формального обучения. Вы можете научить кого-нибудь основным принципам Убеждения, однако истинными лидерами рождаются, а не становятся. Зачастую такие Навыки объединяются с Социальными Атрибутами вашего персонажа, однако время от времени их могут дополнять и Физические или Ментальные Атрибуты - как, например, в случае с физическими угрозами (Сила + Запугивание) или заключением выгодной сделки (Сообразительность + Убеждение).
Применение Навыка без обучения: Если ваш персонаж не обладает Социальным Навыком, необходимым для выполнения той или иной задачи, он может пройти эту проверку, используя только бросок Атрибута со штрафом -1.

Знание животных
Предвидение и понимание человеческих эмоций не имеет практически ничего общего с интерпретацией и постижением звериного поведения. Ваш персонаж интуитивно понимает животных или был этому обучен для того, чтобы знать, как они реагируют на те или иные ситуации. Этот Навык отражает врождённый талант к пониманию самой работы звериного сознания, а вполне возможно, и к успокоению или раздражению животных. Обычно владение этим Навыком сопряжено с уважительным отношением к животным, однако оно может объясняться и опытом аналитических наблюдений в научной лаборатории или годами страха, проведёнными по соседству с владельцем нескольких злобных питомцев.
С позволения Рассказчика этот Навык можно использовать для понимания мыслей и намерений сверхъестественных животных. Однако не забывайте, что иногда эти существа могут обладать человеческим или даже более развитым интеллектом, не позволяющим определить характер их поведения с помощью одного только этого Навыка.
Типичные представители: Специалисты по спасению животных, охотники, опытные владельцы животных, работники заповедников, ранчеры, тренеры, ветеринары.
Специализации: Потребности животных, Грозящая опасность, Определённый вид животного, Дрессировка.
Результаты броска
Полный провал: Персонаж совершенно неправильно интерпретирует поведение животного, вероятно, с катастрофическими результатами. Так, он может списать неистовое, энергичное поведение на игривость, в то время как это была угроза.
Провал: Персонажу не удаётся понять настроение животного.
Успех: Персонаж правильно понимает эмоциональное состояние животного.
Исключительный успех: Персонаж замечает достаточно подсказок в поведении животного, чтобы получить подробное представление о его состоянии. Так, он может узнать не только о беспокойстве животного, но и присутствии его детёнышей неподалёку.


Эмпатия
Этот Навык отражает способность вашего персонажа чувствовать эмоции окружающих. Для некоторых использование этой способности сопряжено с наблюдением языка жестов и невербальных намёков на их внутреннее состояние. Другие обладают необъяснимой способностью постигать истинные чувства других людей каким-то божественным образом. Как видно уже из названия этого Навыка, Эмпатия отражает также способность понимать взгляды и намерения окружающих вне зависимости от того, согласен ли с ними ваш персонаж. Эмпатия применяется в различных ситуациях, от переговоров и обсуждений в критической обстановке до чтения лиц в толпе и прогноза потенциальных опасностей. Если собеседник намеренно скрывает свои эмоции или намерения, сделайте состязательный бросок против его Сообразительности + Обмана + экипировки.
Типичные представители: Адвокаты, дипломаты, артисты, профилировщики, психиатры, полицейские офицеры.
Специализации: Эмоции, Ложь, Мотивы, Личность.
Результаты броска
Полный провал: Персонаж совершенно неправильно понимает состояние собеседника, что, вероятно, приводит к пагубным результатам. Например, он может посчитать нервный смех правдоподобным, упустив из виду волнение или угрозу, которую собеседник пытался скрыть за нелепой шуткой.
Провал: Персонажу не удаётся распознать истинное состояние собеседника.
Успех: Персонаж правильно понимает истинные эмоции собеседника независимо от того, как тот маскировал их.
Исключительный успех: Персонаж замечает достаточное число подсказок в поведении собеседника, чтобы получить детальную картину его душевного состояния. Так, он может не только почувствовать обман, но и сказать по жестам собеседника, что тот боится кого-то, кто находится сейчас в магазине через дорогу.


Экспрессия
Экспрессия отражает опытность и искусность вашего персонажа в ведении самого процесса коммуникации - как с целью развлечения, так и для информирования окружающих. Этот Навык работает и с печатным, и с устным текстом, включая всевозможные формы развлечения, от написания статей до создания стихотворных произведений, от литературных трудов до актёрского мастерства, от игры на музыкальных инструментах до участия в танцах. Персонаж может воспользоваться своей Экспрессией, чтобы написать работу или подобрать правильные слова для вдохновения окружающих на определённые действия, мастерски прочитать доклад или поднять тост, который надолго врежется в память. При умелом использовании Экспрессия может поколебать мнение собеседника и надолго привлечь внимание аудитории.
Чтобы написать стихотворение или роман, персонаж должен проверить Сообразительность или Интеллект (в зависимости от того, посвящена ли эта работа поэзии или документальным исследованиям) + Экспрессию. Чтобы прочитать что-либо перед аудиторией, он должен проверить Внушительность + Экспрессию. Игра на музыкальном инструменте требует проверки Интеллекта + Экспрессии в случае с воспроизведением известного фрагмента или проверки Сообразительности + Экспрессии в случае импровизации. Танец требует проверки Ловкости + Экспрессии.
Типичные представители: Актёры, артисты балета, журналисты, музыканты, поэты, рок-звёзды, писатели.
Специализация: Классический танец, Драма, Экспозиции, Музыкальные инструменты, Газетные статьи, Речи.
Результаты броска
Полный провал: Персонаж только путается и смущается. Он не только не в состоянии сообщить свои идеи аудитории, но и смотрится просто невыносимо. Если удача на стороне персонажа, его фиаско быстро забудется. В противном случае он может надолго стать объектом шуток и критики.
Провал: Персонажу не удаётся завладеть вниманием аудитории или вызвать у неё интерес.
Успех: Персонаж добивается своего, захватывая внимание аудитории.
Исключительный успех: Выступление персонажа надолго захватывает внимание аудитории, члены которой не думают (или не замечают) ничего, кроме объекта их восхищения.


Запугивание
Запугивание воплощает собой искусство и технику убеждения окружающих при помощи угроз. Персонаж может запугать кого-нибудь демонстрацией грубой силы (Сила + Запугивание) или более утонченными способами наподобие завуалированных намёков (Манипулирование + Запугивание), а возможно - и просто языком жестов (Внушительность + Запугивание). Этот Навык можно использовать для того, чтобы заставить человека сотрудничать (даже вразрез со своими личными принципами), отказаться от сопротивления или открыть информацию, которой он не хотел делиться.
Типичные представители: Телохранители, задиры, бандиты, судебные исполнители, полицейские офицеры, солдаты.
Специализации: Пустые угрозы, Физические угрозы, Пристальный взгляд, Пытки, Завуалированные угрозы.
Результаты броска
Полный провал: Персонажу не только не удаётся запугать жертву, но он ещё и напрашивается на ответный удар. Жестокое обращение выводит жертву из себя, и она в бешенстве нападает на персонажа, или запугивающий жест не получается и тем самым ставит самого персонажа в глупое положение.
Провал: Жертва не поддаётся страху и не идёт на сотрудничество.
Успех: Угрозы протагониста пересиливает волю жертвы и заставляют её пойти на сотрудничество хотя бы на какое-то время.
Исключительный успех: Персонаж буквально парализует волю жертвы, заставляя её подчиняться в течение долгого времени. Вероятно, жертва согласится на его условия и в дальнейшем, если ей доведётся встретиться с персонажем ещё раз.


Убеждение
Убеждение воплощает умение вдохновлять окружающих или сеять в их сердцах сомнения благодаря логичности своих суждений, личному обаянию или находчивой, беззастенчивой лести. Хотя такому искусству можно и научиться на специальных курсах, большинство персонажей, владеющих этим Навыком, обладают врождённым талантом, отточенным годами проб и ошибок. Со временем эта практика научила протагониста владеть языком с удивительной лёгкостью. Убеждение позволяет склонять собеседника к своей точке зрения с помощью одной только силы личности, благодаря использованию тщательно подобранных слов, жестов и эмоций.
Типичные представители: Аферисты, судебные исполнители, генералы, адвокаты, политики, продавцы, сексуальные хищники.
Специализации: Умасливание, Воодушевление солдат, Вдохновляющие речи, Коммерческая реклама, Соблазнение.
Результаты броска
Полный провал: Персонажу не только не удаётся склонить собеседника к своей точке зрения, но он ещё и производит на него отрицательное впечатление. Так, ему не просто не удаётся продать свой старый автомобиль, но он ещё и заставляет клиента искать машину в каком-нибудь другом месте.
Провал: Персонажу не удаётся уговорить своего собеседника.
Успех: Персонаж убеждает собеседника согласиться с приведёнными доводами.
Исключительный успех: Персонаж настолько убеждает собеседника в своей правоте, что тот принимает его утверждения на веру и безоговорочно соглашается с его доводами. Клиент не только загорается желанием купить автомобиль, но и доверяет вашему персонажу составить контракт и подписывает его, не читая.


Коммуникабельность
Коммуникабельность отражает способность вашего персонажа взаимодействовать с окружающими во множестве различных ситуаций, от простых разговоров за барной стойкой до элегантного поведения на званых ужинах. Этот Навык совмещает одновременно общительность и чувственность вашего персонажа, его обходительность и любезность. Знать, как найти друзей в толпе незнакомцев, не менее важно, чем понимать, как встретить гостей на официальном собрании. Персонажи с низким значением этого Навыка могут быть приятны и дружелюбны, однако неискушённы в этикете; или они могут обладать хорошими манерами, однако не слишком располагать к тому, чтобы к ним обращались другие. С другой стороны, персонажи с высоким значением этой характеристики могут отличаться изяществом опытных дипломатов или умелых рассказчиков, просто зная, что и когда сказать в той или иной ситуации.
Типичные представители: Дипломаты, актёры, организаторы, политики, продавцы.
Специализации: Выпивка, Костюмированные балы, Формальные встречи, Вечеринки для посвящённых, Корпоративы.
Результаты броска
Полный провал: Персонаж подаёт себя таким образом, что окружающие избегают его, если это возможно, или обходятся с ним презрительно. Все дальнейшие Социальные броски до конца сцены автоматически проваливаются.
Провал: Персонажу не удаётся завоевать себе друзей, однако он и не ставит себя в невыгодное положение.
Успех: Персонаж с лёгкостью вливается в компанию и кажется её участникам своим до мозга костей.
Исключительный успех: Сегодня персонаж задаёт тон. Он не только в два счёта завоёвывает себе друзей, но и оказывается сердцем всей вечеринки, особой, с которой каждый рад будет познакомиться.


Знание улиц
Персонажи, владеющие этим Навыком, знают, по каким законам течёт жизнь на улицах, и понимают, как следовать установленным здесь жёстким правилам. Обладающий уличным опытом персонаж может быстро собрать информацию, выйти на правильный контакт, купить или продать что-нибудь на чёрном рынке или же как-то иначе использовать уникальные уличные ресурсы. Эта характеристика также важна для понимания городских ловушек, пряток от закона и умения вести дела с серьёзными людьми.
Типичные представители: Преступники, бандиты, бездомные, частные сыщики, полицейские офицеры
Специализации: Чёрный рынок, Банды, Слухи, Операции под прикрытием.
Результаты броска
Полный провал: Персонаж абсолютно неправильно понимает ситуацию, совершая ошибку, которая может иметь для него катастрофические последствия. Так, он может попытаться загнать огнестрельное оружие полицейскому под прикрытием, заставить настоящего поставщика оружия решить, что он коп, или же нарисовать не тот знак на стене дома в районе, принадлежащем враждебной банде.
Провал: Персонажу не удаётся найти своих уличных партнёров или он кажется местным очередным легавым.
Успех: Ваш персонаж находит кого-нибудь, кто может дать ему то, что нужно.
Исключительный успех: Ваш персонаж не просто находит того, кто может помочь ему, но и появляется в подходящий момент, чтобы добиться желаемого быстрее и за меньшую цену.


Обман
Обман воплощает собой искусство введения окружающих в заблуждение. Персонажи, владеющие этим искусством, знают, как убедительно солгать, и вместе с тем сами умеют распознать ложь собеседника. Этот Навык используется для передачи дезинформации, утаения своих эмоций или намерений, как и для выявления этих стремлений в других. Как правило, Навык используется для обмана других людей, однако некоторые обучаются этим хитростям для того, чтобы самим не оказаться обманутыми.
Типичные представители: Актёры, мошенники, аферисты, адвокаты, политики, подростки.
Специализации: Афёры, Утаение эмоций, Ложь, Дезинформация, Выявление лжи.
Результаты броска
Полный провал: Попытка обмана проваливается совершенно нелепым образом. Истинные намерения персонажа оказываются прозрачнее оконного стекла. До конца сцены он просто не может предпринять новых попыток Обмана на этой жертве.
Провал: Персонажу не удаётся убедить жертву в правдивости своих слов. По разрешению Рассказчика персонаж может попытаться исправить своё положение через последовательные попытки.
Успех: Персонаж вешает лапшу на уши собеседнику, и тот ничего не замечает.
Исключительный Успех: Персонаж не только обводит собеседника вокруг пальца, но и завоёвывает его доверие и уважение.

Обличья

Звери
 
Beast_logo.png.webp

Зачем мне такие большие глаза? Чтобы лучше тебя видеть.
Во время поездки по дальним странам богатый купец посещает безлюдный особняк, в котором двери раскрываются сами собой, а на столе то появляются, то исчезают вина и яства. Прогуливаясь по двору, он находит аленький цветочек, прекрасней которого нет на свете. Купец срывает цветочек, и только тогда появляется жуткий хозяин дома. Чудовище требует, чтобы взамен на собственную жизнь купец отправил к нему свою младшую дочь. Купец соглашается. Когда он посещает заколдованный дом в следующий раз, он находит лишь труп своей дочери.
Разумеется, чудовище не стало убивать свою невесту. Оно обвенчалось с ней и исчезло в мире, недоступном для зрения и понимания простых смертных. Вместо неё на земле остался магический двойник, от которого чудовище избавилось собственными руками. Что касается настоящей невесты, то после свадьбы она сама стала чудовищем.
Сущность
Звери охвачены постоянным буйством эмоций, страстей и инстинктов. Чего им никогда не хватает, так это простой рассудочности. Было бы непростительным преувеличением назвать их глупыми существами – во всяком случае, большинство из них проявляют неслыханную смекалку, – однако им трудно думать сложными концепциями.
Когда похитители привели их в Аркадию, эти подменыши получили роли, свойственные животным. Возможно, их заставляли преследовать жертв в лесах и долинах. Возможно, их превратили в змей или птиц и держали в золотых клетках. А возможно, их целую вечность откармливали на скотобойне только затем, чтобы в конечном счёте убить – и воскресить, чтобы откармливать их до следующей пирушки.
Когда Звери сбежали, им пришлось возвратить себе не только человеческий облик и душу, но и само мышление. Для тех из них, кто ещё слишком недавно вернулся из Чащи – и ненавистной Аркадии, – процесс мышления кажется столь же полузабытым, что и мир вокруг них. Если у Зверей и есть настоящее преимущество перед другими подменышами, то это аура первобытной живости. Любой, кто оказывается рядом с ними, чувствует, что он жив – прямо здесь и прямо сейчас. Они могут быть весёлыми или пугающими – иногда даже одновременно, – но и простого наблюдения за Зверем бывает достаточно, чтобы почувствовать прилив жизненных сил. 
Внешность: Звери отражают черты тех животных, роль (или даже облик) которых они воплощали в Аркадии. Чаще всего они обладают чертами земных животных, однако это необязательно: неслучайно чудовище из сказки про аленький цветочек на многих языках мира называется Зверем. Некоторые представители этого вида и вовсе совмещают черты сразу множества разных животных.
Черты животных распространяются на поведение этих подменышей. Многие из них воплощают образ, а не физический облик животного: например, лиса будет коварной, крыса – подлой, а лев – благородным.
Биография: Почти всех Зверей похитили потому, что они были в определённом смысле невинны. Некоторые доверяли незнакомцам или даже сами предлагали им помощь. Некоторые уходили в лес без друзей. Некоторые во всём оставались наивны подобно маленьким детям.
Так или иначе, именно эта простота позволяет Зверям сохранить рассудок. Им не так трудно уживаться с душой животного в своём теле, поскольку им изначально была знакома простая жизненная интуитивность, наивность и простота.
Заточение: Как уже говорилось, многие Звери жили в Аркадии в телах диких животных. Даже те из них, кто сохранил свой человеческий облик, начинали хотя бы мыслить как звери. Возможно, этим подменышам труднее всего вспомнить, чем именно они занимались в период Заточения, поскольку они ничего не старались запомнить. Для них не было прошлого или будущего – только манящее и пугающее настоящее.
Создание персонажа: Едва ли это покажется удивительным, но большинство Зверей развивают Физические Атрибуты, Навыки и Преимущества. Это не означает, что они не могут приобретать характеристики, воплощающие социальные или умственные стереотипы животных, однако чаще всего волк будет выносливым, а паук – ловким.
Всё это, разумеется, не касается Знания животных. Практически каждый Зверь обладает весьма и весьма внушительным уровнем этого Навыка – вне зависимости от своего животного происхождения. Благословение: При проверках Знания животных Звери получают эффект сновавосемь, фактически позволяющий им перекидывать каждый успех. Кроме того, они могут вкладывать Чары для повышения Самообладания и Внушительности по цене один к одному. Этот бонус распространяется лишь на один бросок.
Проклятие: Звери не перекидывают результаты 10 при проверках Интеллекта, а использование нетренированных Ментальных Навыков налагает штраф -4.
Ключевой Договор: Клык и коготь.
Роды
Тяжеловозы
 воплощают образы лошадей, слонов, мулов, верблюдов, козлов и других животных, традиционно ассоциирующихся с упорством. Они обладают Стоическим терпением: возможностью вложить очко Чар для добавления +2 дайсов к любым проверкам Выносливости до окончания сцены.
 
Охотники воплощаются образы агрессивных хищников, от волков и ястребов до крокодилов и змей. Они обладают Клыком и когтем: способностью наносить летальный урон в невооружённом бою.
Скакуны постоянно движутся. Вне зависимости от того, воплощают ли они образ кролика, антилопы или другого стремительного создания, они наделены Скоростью ветра: двумя дополнительными очками Скорости.
Ползуны воплощают образы пауков, многоножек и других маленьких хищников. Они могут похвастаться Безупречным равновесием: способностью утраивать Защиту при Уклонении вместо обычного удвоения.
Верхолазы связаны с образами обезьян, енотов и других существ, обожающих лазить по отвесным поверхностям. Они обладают Привычкой к лазанью: умением карабкаться даже по скользким и влажным поверхностям с бонусом +3.
Пловцы воплощают образы рыб, уток, тюленей и даже магических существ, связанных с водным пространством. Благодаря Водному организму они способны проводить под водой до 30 минут без нужды в кислороде, а их скорость передвижения под водой равна скорости бега по суше.
Отравители связаны с образами ядовитых существ, будь то отдельные разновидности змей, пауков или насекомых. Благодаря Ядовитому укусу они способны один раз за сцену наполнить свой укус смертоносной субстанцией. В этом случае их рукопашная атака не наносит обычного урона, однако автоматически вызывает у жертвы отравление с Токсичностью, равной Вирду подменыша.
Летуны могут жить на земле, однако их сущность связана с образами летучих мышей, птиц или бабочек. Они обладают Небесным даром: возможностью парить в воздухе, вложив очко Чар. В этом случае они парят на протяжении нескольких минут, точное число которых равно их уровню Вирда. Они не могут подниматься выше, однако способны изменять направление своего движения, фактически передвигаясь в воздухе с обычной Скоростью. В дополнение к этому, Летуны получают урон только за каждые 15 футов падения. Это означает, что летальный урон угрожает им только при падении со 150 футов.
Стереотипы
Мороки: Они понимают нас. Они знают, что с наступлением темноты засыпает лишь половина этого мира.
Элементали: Мы слышим сердцебиение мира и чувствуем запах его крови. Они слышат его дыхание. Трудно сказать, чего у нас больше: сходств или различий.
Светлейшие: У них слишком много силы для тех, кто даже не пахнет как существо из плоти и крови.
Огры: Если решил кем-нибудь перекусить, даже не смотри в мою сторону.
Согбенные: Хитрые и изобретательные создания. Жаль, что они всегда по другую сторону от нас.
Вампиры: Это что, клыки? Я покажу им клыки!
Оборотни: Я знаю, что мы похожи. Вот только я получил свою душу назад.
Маги: Нечеловеческие души в человеческих телах. Я бы не стал им доверять.
Смертные: Нет, тебе не понравится у меня дома. Лучше пойдём к тебе. Напомни, как тебя зовут.


Мороки

Darkling_logo.png.webp


Ты ничего не слышал. Это просто твоё воображение.
Молодой парень говорит своей девушке, что если верить легендам, в пятидесяти верстах от города феи встречаются друг с другом при свете звёзд. И он собирается проверить достоверность этих преданий. Девушка плачет и умоляет его не ходить, но он слишком весел и не собирается её слушать. Он отправляется на собрание фей, и к собственному удивлению встречает этот прекрасный, зловещий, безумный, дивный народец. Феи принимают его в свои ряды и забирают с собой.
За час до рассвета девушка слышит голос возлюбленного, который просит её открыть дверь. Она выходит на улицу и пропадает. Возможно, спустя много лет парень сумеет вернуться в свой родной мир. Но его девушка останется в царстве чудовищ навеки.
Сущность
Каждого Морока наказало его собственное любопытство. Эти подменыши знали об опасностях ночи, однако любили тьму слишком сильно, чтобы обращать внимание на какие-либо угрозы. В конечном счёте они попали туда, куда не должны были заходить. Или заговорили с ночным прохожим, с которым не должен был говорить ни один смертный. Когда эти подменыши понимают, какую опасность таит ночной мир, у них уже не остаётся времени передумать.
Многие из них утверждают, что им было труднее бежать на Землю, чем большинству Потерянных, потому что им приходилось скрываться в тенях столь чёрных
Внешность: Мороки выглядят ирреально. Окружающим постоянно кажется, что эти люди принадлежат к материальному миру только частично. Они худощавы и высоки. Их глаза темны и невыразительны. Они могут и не казаться тенями, однако они производят странное ускользающее впечатление, как если бы они никогда не находились в физическом мире по-настоящему.
Биография: Мороки обрекли себя на страдания из-за жажды узнать секреты, не предназначенные для их разума. Многие из них не знали, что они нарушают какие-либо запреты, однако некоторые интуитивно чувствовали, что они рискуют перешагнуть за черту, за которую не должен заходить ни один смертный.
Заточение: Как и другие подменыши, Мороки помнят далеко не все подробности своего пребывания в мире фей. Тем не менее, все они вспоминают чувство постоянного страха. Одних заставляли бродить по миру нескончаемой ночи со странными поручениями. Других что-то преследовало в лабиринте без малейших источников света. Третьи день за днём – или лучше сказать ночь за ночью – переписывали старинные книги, в которых не было ни одной человеческой фразы, в то время как что-то ломилось в их тёмный скрипторий. Так или иначе, Заточение каждого Морока проходило во тьме – даже если и не физической.
Создание персонажа: Большинство Мороков отличает развитая смекалка и нечеловеческое проворство. В целом, многие из них развивают Атрибуты, попадающие в категорию Аккуратности: то есть Сообразительность, Ловкость и Манипулирование. Тем не менее, им также свойственна развитая Решительность и высокий уровень Самообладания. Из Навыков Мороки чаще всего осваивают Скрытность, Кражу, Образование, Ремесло и Обман.
Благословение: Мороки перебрасывают “девятки” при проверках Скрытности и могут вкладывать Чары в повышение любого запаса дайсов, основанного на Скрытности, Сообразительности и Обмане. Каждое очко Чар добавляет к броску +1 дайс.
Проклятие: Мороки получают штраф -1 к активации любых Договоров в пределах дневного времени. Если они находятся под прямыми солнечными лучами, штраф вырастает до -2.
Ключевой Договор: Тьма
Роды
Антиквары
 живут в окружении древних книг и реликвий далёкого прошлого. Они хранят Ключи к знаниям, которые наделяют их преимуществом снова-девять при проверках Расследования и Образования. Кроме того, они могут вложить очко Чар, чтобы задать Рассказчику один вопрос по правилам использования Энциклопедических знаний. Если персонаж уже обладает этим Преимуществом, вложение очка Чар просто добавляет +3 дайса к проверке.
Покойники давно привыкли к виду усопших. Могильное зрение позволяет им вкладывать по очку Чар за сцену, чтобы наделять себя способностью видеть души умерших людей.
Кровопийцы имеют не так много общего с вампирами, однако пребывание в мире фей научило их использовать жизненные силы других людей для повышения своего тонуса. Эта способность, известная как Похищение жизненных соков, требует от подменыша прикоснуться к другому созданию и вложить очко Чар. В этом случае жертва получает очко летального урона, в то время как Потерянный устраняет очко летального или тупого урона либо смягчает очко аггравированного урона до летального. В пределах сцены эту способность можно использовать по одному разу за каждый уровень Вирда.
Хамелеоны способны притворяться людьми, которых они хоть раз встретили лично. Этот дар, известный как Изменчивый облик, добавляет +3 дайса к проверкам Сообразительности + Обмана при попытках подменыша выдать себя за другого человека. Более того, эту способность можно использовать даже для изменения истинного обличья подменыша – в дополнение к его Маске.
Черви привыкли жить под землёй. Благодаря Гибкому телу они способны вложить очко Чар и попытаться выскользнуть из любых оков или протиснуться в по-настоящему узкое пространство. В первом случае они проходят проверку Ловкости + Атлетики: успех позволяет освободиться от любых фиксаторов, будь это верёвки, наручники или цепи. Во втором случае персонажу необходимо пройти продолжительную проверку Ловкости + Атлетики и набрать три или больше успехов, в зависимости от длины отверстия.
Стереотипы
Звери:
 Я бы не полагался на одни лишь инстинкты. Они подводят гораздо чаще, чем можно подумать.
Элементали: Вы правда думаете, что если вы понимаете этот мир, то вам нечего в нём бояться? Ох, не хотел бы я оказаться на вашем месте.
Светлейшие: Почаще оглядывайтесь. Нет, это не угроза. Просто почаще оглядывайтесь.
Огры: Да, я серьёзно. Иди туда первым. Я буду оборонять тыл.
Согбенные: Рад встретить того, кто ценит прилежность, вдумчивость и эффективность. Если хочешь, можешь работать при свете. Я буду неподалёку.
Вампиры: Эти твари похожи на Фей. На вашем месте я бы не спускал с них глаз.
Оборотни: Ещё один повод избегать долгих ночных прогулок.
Маги: Осторожнее. Не высовывайтесь. Если они заподозрят, что вы знаете или храните что-то, что может представлять для них ценность, они разгонят тени и станут искать вас по всему городу.
Смертные: Вы дружите с солнцем. О да, для меня это имеет большое значение.


Элементали

LogoElemental.png.webp


Земля ни о чём не забудет. Потому что я ни о чём не забуду.
Однажды на свете жила русалка. Когда-то она, разумеется, была простым человеком, однако в конечном счёте её похитил злой речной дух. Он сделал её своей женой, и с тех пор русалка заманивала в реку красивых мужчин, чтобы её супруг затаскивал их под воду и поедал за обедом.
В один прекрасный день русалка устала от жестоких прихотей своего мужа и сбежала в город. Но там она обнаружила, что её больше никто не помнит. Оказалось, что ещё в тот злополучный день, когда речной дух похитил её, домой вернулась другая девушка, похожая на неё. Родные считали её настоящей, и никто не скорбел о самой русалке.
Разочарованная и несчастная, русалка вернулась под воду, надеясь, что муж простит её. На следующий день её расчленённое тело прибило к берегу. Местные собрали куски её тела и захоронили их в безымянной могиле. Никто не скорбел о ней – даже родные.
Сущность
Считается, что Элементали возвращаются в земной мир реже других подменышей, потому что у них не так много причин для побега. Заточение в царстве фей изменило их, пропитав саму их сущность магическими стихиями. Многие из них не помнят, кем они были в мире людей, а если и помнят, то не ассоциируют себя с этими личностями.
Если другие подменыши всё ещё остаются людьми, вернувшимися в родной мир после длительного пребывания в царстве фей, то Элементали во многом представляют собой фей, заброшенных в чуждый им мир людей.
Внешность: Каждый Элементаль воплощает определённую стихию или явление. Один будет тёплым на ощупь. В голосе другого будет звучать эхо далёкого грома. От третьего будет отдавать холодом.
Биография: Подобно силам природы, которые выполняют определённую функцию в мире людей, Элементали играли определённую роль в царстве фей. Их похитили потому, что они были эффективны. Музыкант сочинял прекрасные композиции. Страж обладал достаточной сноровкой, чтобы Фея захотела сделать его своим личным телохранителем. Светский лев был настолько хорош собой, что в него влюбилась красавица из иного мира. Что бы ни послужило причиной для их похищения, мало кто – если вообще кто-либо – из Элементалей попал в царство фей по чистой случайности.
Заточение: Элементалям трудно объяснить, чем они занимались в Аркадии, потому что для этого собеседнику нужно самому обладать опытом службы в качестве Элементаля. Эти подменыши выполняли функции, не имеющие ничего общего с работой обычных людей. Они были камнями. Они были громом. Они были пламенем.
Создание персонажа: Описать “стандартные” характеристики Элементаля практически невозможно. Всё в его сущности зависит от роли, которую он играл в мире фей. Безусловно, некоторые навыки он мог освоить ещё до того, как его похитили – однако поскольку Феи заинтересовались им как раз потому, что он идеально подходил для выполнения определённой работы, он всё равно должен был обладать характеристиками, соответствующими его роли. Иными словами, вместо использования каких-либо рекомендаций, определитесь с “функцией” своего персонажа и адаптируйте к ней Атрибуты, Навыки и Преимущества.
Благословение: Один раз в день персонаж может вложить очко Чар и добавить к Здоровью значение своего Вирда. Эти временные очки Здоровья пропадают по окончании сцены.
Проклятие: Элементали с трудом понимают других людей. Они не перекидывают “десятки” при проверках Манипулирования, Эмпатии, Коммуникабельности, Убеждения и Экспрессии, если только речь не идёт об активации Договора с элементами.
Ключевой Договор: Элементы
Роды
Наследники воздуха 
служили в Аркадии силами дыма, ветра и облаков. Их отличает Скорость Зефира – бога ветров из греческой мифологии. Эта способность позволяет подменышу вложить очко Чар, чтобы добавить свой Вирд к Инициативе или Скорости до конца сцены. Вложив два очка Чар, персонаж сможет добавить Вирд к обеим характеристикам.
Земные хранители отвечали за плодородность почвы и прочность гранита. Земная мощь позволяет им вкладывать очки Чар в добавление дайсов к любому небоевому броску, основанному на Силе, по цене один к одному.
Огненные сердца работали с пламенем, электричеством и теплом. Их Сияющий разум позволяет вкладывать очки Чар в добавление дайсов к проверкам Сообразительности.
Водяные выполняли приказы Истинных фей в водных бассейнах. Благодаря Водному дару они могут вложить очко Чар, чтобы фактически превратить себя в водное существо до окончания сцены. Это означает, что до конца сцены подменыш не нуждается в воздухе и плавает с удвоенной Скоростью. С другой стороны, он не сможет дышать, если выберется на сушу, пока не вложит ещё одно очко Чар (или пока не пройдёт текущая сцена).
Манекены играли в Аркадии роль неодушевлённых предметов, хотя в загадочном мире фей это не обязательно приравнивалось к неподвижности. Благодаря Таланту ремесленника Манекены осваивают Договоры с мастерством за 5 очков опыта за новый уровень. Кроме того, если они не имеют ни одного очка в Навыке Ремесла, его проверки проходят со штрафом -1 вместо -3. Заледенелые совмещают тяжесть арктических льдов и нежность первых снежинок. Ледяной голос позволяет им перекидывать результаты 10 и 9 при проверках Запугивания и Обмана, и они могут перебросить проваленный бросок Запугивания целиком, вложив очко Чар.
Древокровные связаны с травами и растениями. Благодаря Слиянию с листвой они перебрасывают результаты 10 и 9 при проверках Скрытности и Выживания в любых местах, обладающих хоть сколько-нибудь заметным количеством живых растений. Кроме того, вложив очко Чар, они могут попробовать спрятаться даже за самым крохотным кустом (в этом случае персонаж всё равно обязан пройти проверку Скрытности, однако факт остаётся фактом: он действительно может избежать внимания преследователей, просто запрыгнув за клумбу или распластавшись в невысокой траве).
Стереотипы
Звери: Вы близки мне как братья. Жаль, что вы так доверяете своей второй половине.
Мороки: Если захотите увидеть, что меня пугает – только скажите.
Светлейшие: Что, простите? Вы воплощаете силу самой природы? Знаете, а вы мне нравитесь. Давненько я так не смеялся.
Огры: Не стой у меня на пути. А то я сделаю что-нибудь такое, о чём ты будешь жалеть куда больше, чем я.
Согбенные: Можешь докапываться до чего угодно. Главное, чтобы не здесь.
Вампиры: Кажется, меня сейчас вырвет.
Оборотни: Нет, правда, я рад, что вы сюда заглянули. Когда, говорите, вы собираетесь в путь?
Маги: Знаешь, в чём разница между нами? Я не жульничаю. Я и есть магия.
Смертные: Вы калечите землю. Вы рубите лес. Вы превращаете облака в тучи прогорклого дыма. Почему же, во имя всего святого, я так вам завидую?


Светлейшие

Fairest_logo.png.webp


Сейчас ты пойдёшь и купишь мне выпить. А потом я буду смеяться над тобой.
И ты это знаешь. Но ты всё равно это сделаешь, потому что я так решил.

Один юноша мечтал покорить сердце самой красивой девушки из своей деревни. Однажды ночью он испёк пирог по загадочному рецепту, о котором ему рассказала бабушка. Он сел в темноте и стал ждать. Вскоре в дверь вошла тёмная фея, но парень сказал: “Это не для тебя”. Потом в дверь вошла иссохшая ведьма, но он схватил её за руку и сказал: “Это не для тебя”. А потом в дверь вошла самая прекрасная женщина, которую он когда-либо видел. И поскольку он был не в силах что-либо вымолвить, она сама взяла пирог и сказала: “Это для меня”.
И он остался с ней на всю жизнь. Она от него ничего не требовала. Более того, она исполняла его желания – но таким образом, что он сам жалел, что связался с ней. Когда он попросил богатств, она помогла ему вступить в брак с согбенной старухой. Она была богата, и он мог транжирить её состояние, но она всё не умирала, и ему приходилось жить с ней годами. Тогда юноша попросил свою благодетельницу сделать так, чтобы старуха наконец отправилась на тот свет – и фея наслала на деревню чуму, которая унесла жизнь старой карги вместе со всеми, кого любил юноша. Когда наконец юноша попросил фею даровать ему смерть, она всё так же беспрекословно исполнила его волю.
Однако в конечном счёте он понял, что так и не умер. Он лишь погрузился в глубокий сон, и его закопали живьём. Когда он открыл глаза у себя в гробу, его ушей донёсся знакомый голос, который сказал: “Это для меня”. И если бы кто-нибудь откопал этот гроб, внутри он нашёл бы лишь камни и высушенные листья.
Сущность
Такова сущность Фей и Светлейших. Они живут лишь затем, чтобы им поклонялись. Они хотят обожания – и получают его. Парадоксально это или естественно, но Светлейшие редко верят другим подменышам, утверждающим, что им было трудно сбежать из Аркадии. В глазах Светлейших, труднее всего пришлось им. Они жили в раю. Аркадия была полна сладкой боли, но их любили и обожали. Они были особенными.
Когда они наконец сбежали – или были отпущены в земной мир против собственной воли, – с каждым шагом сквозь Чащу они всё больше осознавали, что теперь им придётся учиться жить в мире, который считает их заурядными.
Светлейшие часто становятся предводителями Потерянных. В то время как остальные подменыши страдают от нравственных колебаний, страхов или даже простого комплекса неполноценности, Светлейшие привыкли чувствовать себя главными. Это не означает, что они часто становятся хорошими руководителями, однако многие из них отличаются столь неотразимой харизмой, что даже другие подменыши не всегда понимают, что их предводитель лишь упивается своей властью, ничем её не подкрепляя. 
Внешность: Любой из Светлейших красив – и его красота никогда не бывает обычной. Они сногсшибательны. Они безупречно ухожены. Они источают соблазнительные ароматы, даже когда не используют никаких духов. В своём истинном обличье они, как правило, кажутся нечеловечески стройными и высокими. Многие из них отличаются заострёнными ушами и тонкими губами.
Биография: Каким бы талантом ни отличался Светлейший до похищения, его выбрали потому, что он очаровывал. Он мог быть красив физически – или просто талантлив. Он мог быть музыкантом или оратором, услаждающим слух. Он мог быть искусным танцором. Он мог быть поэтом. Он мог быть любовником. Возможно, самая страшная мысль, которая только способна посетить разум Светлейшего, заключается в том, что по возвращении из Аркадии у него остался лишь тот единственный дар, ради которого его некогда и похитили в безумное царство фей.
Заточение: Мало кто из Светлейших способен определиться, считает ли он Заточение в царстве фей раем или преисподней. Его жизнь в Аркадии была бесконечным экстазом,
который иногда уступал место невыносимым мукам по прихоти его повелителя. Многие из этих подменышей каждую ночь просыпаются с криком, вызванным воспоминаниями о своём Заточении, – но не могут понять, кричат ли они от ужаса или блаженства.
Создание персонажа: Трудно представить Светлейшего, который не обладал бы развитыми Социальными характеристиками. Многие из них особенно сосредотачиваются на развитии Коммуникабельности и Экспрессии. Преимущество Сногсшибательная внешность также считается одной из визитных карточек их Обличья. В дополнение к этому, многие из Светлейших развивают Физические характеристики – иногда даже в ущерб Ментальным.
Благословение: Светлейшие могут вкладывать очки Чар в добавление дайсов к проверкам Внушительности, Манипулирования и Убеждения по цене один к одному. Кроме того, они не получают штрафов за использование Социальных Навыков без тренировки.
Проклятие: При проверках потери Ясности Светлейшие кидают на один дайс меньше (например, убийство другого подменыша позволяет им бросить лишь два дайса на сохранение Ясности вместо трёх).
Ключевой Договор: Тщеславие
Роды
Сиятельные
 воплощают образ самого света. Благодаря дару Гоблинской иллюминации эти блуждающие огоньки, живые искры и светлые эльфы способны осветить пространство вокруг себя, не прикладывая к этому никаких усилий. Радиус освещения равен приблизительно 15х15х10 футам. Вложив очко Чар, Сиятельный может сделать освещение ещё ярче, что будет отнимать у любых агрессоров -2 дайса от проверок атаки (или -1, если они используют солнечные очки).
Танцоры движутся в своём внутреннем ритме – даже если они и не занимаются танцами в буквальном смысле этого слова. Феерическая грация наделяет их способностью перебрасывать результаты 10 и 9 при проверках Коммуникабельности и Экспрессии, связанных с изяществом во всех его проявлениях. Кроме того, при Уклонении Танцоры добавляют ещё +1 пункт к Защите. Драконорождённые обладают Драконьим когтем, наделяющим их +1 дайсом к проверкам Рукопашного боя. Один раз за сцену они могут вложить очко Чар, чтобы перебросить невыгодную проверку Рукопашного боя.
Цветущие окружают себя энергией самой жизни. Хотя они и не могут заставить цветы распуститься за считанные секунды, как это было в Аркадии, там, где они появляются, жизнь обретает новую силу. Соблазнительный аромат, который они источают, наделяет их преимуществом снова-девять при проверках Коммуникабельности, Обмана и Убеждения.
Музы вдохновляют окружающих на совершение действий, которые они никогда не совершили бы сами. Этот эффект, известный как Идеологическая тирания, позволяет подменышу вкладывать очки Чар в повышение уверенности других людей. За каждое очко Чар персонаж может добавить +2 дайса к ближайшей проверке Коммуникабельности, Обмана, Экспрессии или Убеждения, которую пройдёт выбранный ей человек (но не подменыш!)
Стереотипы
Звери: Осторожнее с ними. Они и без глаза могут оставить.
Мороки: Наверное, не всем нам повезло в равной степени.
Элементали: Как насчёт встретиться вечером в пятницу? С меня ужин. Выпьем?
Огры: О, мой любимый защитник! Сможешь приходить ко мне по первому зову? А если я захочу побыть один – оставишь меня наедине? Обещаешь?
Согбенные: Я тебе деньги за это плачу, страшила. Хватит ходить кругами.
Вампиры: Они могут быть благородны, и им тоже многое довелось пережить. И всё же у нас с ними мало общего. Разве что-нибудь может объединить меня с живым трупом?
Оборотни: Не забывайте проверить прочность их поводка.
Маги: Люблю, когда мной интересуются. Но не с таким фанатизмом.
Смертные: Я прекрасней всех на свете. Я. Не вы. Я. Да что не так с этим зеркалом!


Огры

Ogres_logo.png.webp


Я чую кровь англичанина. Или американца… 
На самом деле, неважно. Она вытекает из вас одинаково
Жил да был тролль. На свете он любил всего две вещи: свежую человечину и белые кости, из которых он вырезал рукоятки для ножей. Дела у него шли хорошо, но тролль старел, и ему требовались помощники. Поэтому он отправился в человеческое поселение и украл у сапожника троих сыновей. Он заставил их трудиться в поте лица, а в награду лишь иногда бросал им обрезки сырого мяса.
Однажды старший сын подкрался к троллю и попытался вонзить ему в шею его же кинжал. Но лезвие ожило и заговорило, предупредив хозяина об опасности. Тогда тролль обернулся, отнял у мальчишки кинжал и убил его. Вечером он скормил его двум оставшимся подмастерьям и хорошенько их избил.
Время шло, и в конце концов второй сын сделал отмычку. Он вставил её в замок мастерской и попытался сбежать. Но на выходе его ждал хозяин. Тролль разорвал беглеца на куски и сделал из него сочное рагу. Он скормил его третьему сыну, а потом выбил ему несколько зубов.
Младший сын работал упорней других. Со временем у тролля появлялось всё меньше причин его избивать, а ножи у него выходили настолько искусными, что тролль начал богатеть. Однажды он зашёл в мастерскую и увидел, как его ученик делает свой лучший нож. Тролль стал наблюдать за резьбой и наклонился над плечом мальчика. Тогда тот извернулся и вонзил лезвие в глаз своего истязателя. Так погиб старый тролль.
Мальчишка хотел сбежать, но уже на пороге обернулся и посмотрел на опустевшую мастерскую. Он не ушёл. И по сей день он ест человеческую плоть и делает к ножам рукоятки. Дела у него идут хорошо, но он стареет, и скоро ему понадобятся помощники.
Сущность
Огры знают, что насилие порождает только насилие. Более того, они знают, что в мире фей единственный способ кого-либо победить заключается в том, чтобы стать им. Подобно младшему сыну сапожника, каждый Огр некогда служил грубому и жестокому повелителю. И практически каждый из них со временем стал таким же, как его истязатель. Только став Ограми, эти Потерянные обнаружили в себе силы вырваться из своих оков.
Подобно другим подменышам, Огры тоже считают, что именно их бегство сквозь Чащу проходило труднее, чем у других. У них не было ни малейшего шанса спрятаться или затаиться. Они пробивали себе дорогу клыками, когтями и кулаками. Тех, кто не справился, ждало ужасающее наказание.
Внешность: Огры выглядят грубыми или даже чудовищными. Нередко у них встречаются звероподобные черты, которые даже заставляют других подменышей путать их со Зверями. Большинство из них отличаются крепким телосложением и огромным ростом, хотя встречаются и низкорослые, и даже тощие Огры.
Биография: Какими бы качествами Огры ни обладали до похищения, именно они помогли им выжить. Упорство, смекалка, сила – о каком таланте ни шла бы речь, только благодаря ему Огр сумел добраться до мира людей. Остальные сгинули в Чаще или остались в Аркадии – может быть, даже в желудках собственных истязателей. Равным образом, эти качества делают Огров ценными, даже если и надоедливыми союзниками – а порой и опасными врагами.
Заточение: Больше, чем кто-либо из подменышей, Огры страдали от издевательств. Их унижали. Их заставляли есть других пленников. Их держали в сырых подвалах, откармливали на убой или принуждали трудиться буквально на пике человеческих возможностей. Огров не просто превратили в чудовищ – их заставили привыкнуть к жизни в качестве монстров.
Создание персонажа: Большинство Огров развивают Физические Атрибуты, Навыки и Преимущества не просто в ущерб другим, а практически в исключительном порядке. Какую бы нефизическую характеристику ни развивал Огр, она должна отражать его личный выбор. Единственную оговорку можно сделать о Внушительности, которая помогает Ограм дополнить свои физические способности. Многие Огры страдают от Гнева или Чревоугодия.
Благословение: Огры способны расширять запас дайсов при проверках Силы, Запугивания и Рукопашного боя, вкладывая по очку Чар за каждый дополнительный дайс.
Проклятие: Не каждый Огр действительно глуп, однако многие из них склонны совершать импульсивные и необдуманные поступки. На игромеханическом уровне это означает, что они не перекидывают “десятки” при проверках Самообладания, не считая проверок восприятия. Кроме того, когда Огр использует Самообладание в качестве Защитного Атрибута (например, при сопротивлении гипнотическим силам), эта характеристика получает штраф -1.
Ключевой Договор: Камень
Роды
Циклопы
, также известные под именами вендиго, ракшаса и они, часто страдают от Физических Недостатков, связанных с их демонической сущностью. С другой стороны, всех их объединяет Чутьё на кровь, позволяющее им перебрасывать результаты 10, 9 и 8 при проверках восприятия, основанных на Сообразительности. Более того, они способны учуять даже предметы и вещества, которые не обладают запахом – во всяком случае, с точки зрения простых смертных.
Скитальцы, известные криптозоологам как сасквотчи, йети, алмасы, йови и прочие “дикие люди”, известны не только крупным телосложением, но и парадоксальной способностью прятаться от людей даже на сравнительно близких дистанциях. Этот Дар неприметности позволяет Скитальцам перекидывать результаты 10 и 9 при бросках Скрытности и Выживания, а в случае провала подменыш может вложить очко Чар, чтобы перекинуть такой бросок.
Гаргантюа достигают поистине колоссальных размеров, однако многие из них заплатили за это суровую цену. Одних растягивали на дыбе. Других насильно поили ядовитыми зельями. Так или иначе, Гаргантюа могут придать себе Временный рост, позволяющий вложить очко Чар и добавить текущий уровень Вирда к собственному Размеру. Этот рост даже повышает Здоровье подменыша, однако по окончании сцены персонаж возвращается в своё обычное состояние, получая очко летального урона из-за растяжений. Использовать эту способность можно только один раз в сутки.
Людоеды известны своей Жуткой пастью, которая позволяет им наносить укусом летальный урон +2 (хотя персонаж должен заключить жертву в захват по обычным правилам).
Истуканы выглядят так, словно их вытесали из камня. Один раз в день они могут наделить себя Прочной кожей, которая требует траты одного очка Чар, однако предоставляет ему броню от любых угроз, равную его Вирду. Броня сохраняет силу до конца сцены. Всё это время подменыш страдает от штрафа -1 к любым проверкам Ловкости, а за каждые два очка Вирда после первого его Защита падает на -1. Таким образом, на третьем уровне Вирда он утрачивает -1 пункт Защиты, на пятом -2 пункта, на седьмом -3 пункта и на девятом -4.
Моряки прячутся в водных бассейнах. Благодаря Подводному зрению они способны прекрасно видеть под водой, а кроме того, их лёгкие позволяют провести до 30 минут без нужды в кислороде.
Стереотипы
Звери: 
Эй! Эй! Ты что делаешь? Я же пришёл к тебе с дружеским предложением!
Мороки: Если хочешь что-то сказать, говори мне в лицо. Как я могу считать врагом того, кого даже не видно, а другом – того, кто даже не выбрался из теней пожать мою руку?
Элементали: Слушай. Если я захочу помочиться на твоё дерево, я помочусь на твоё дерево. Разве это не соответствует духу природы?
Светлейшие: Кто-нибудь уже говорил вам, что вы очень… Ох, что это я? Конечно же, вам это говорили. Простите. Могу ли я что-нибудь для вас сделать?
Согбенные: Эй, ну я же тебя слышу. Ты можешь делать то, что не в силах делать я, и это здорово, но нельзя же считать меня настолько тупым!
Вампиры: Маленькие отвратительные уродцы. Может, мы все тут чудовища, но ведь у меня ещё есть право выбирать, с кем водиться?
Оборотни: Меня бы инфаркт схватил, если бы я узнал о существовании этих тварей ровно одну жизнь назад.
Маги: А теперь стой смирно. Я тебя кое-чем угощу.
Смертные: Господи, вы прекрасны! Однако на вкус вы не хуже цыплёнка. Ну и что мне прикажете делать?


Согбенные

Wizened_logo.png.webp


“Невозможно”? Серьёзно, где вы откопали такое слово? Нет, ваша заказ достаточно
сложен, чтобы я попросил аванс, но забудьте про все эти “невозможно”.

Вы уже слышали эту историю. Ночь за окном. Человек едет по пустынной дороге. Внезапно на тёмном небе загораются яркие огни. Они начинают спускаться к нему, всё быстрей и быстрей, пока он не теряет сознание. Когда он приходит в себя, оказывается, что он всё ещё за рулём. Он отъехал всего на несколько сотен метров от того места, где отключился, однако часы показывают, что прошло уже пять часов.
Только добравшись до дома, он замечает на своём теле следы, напоминающие заживающие ожоги. Проходит не один месяц, прежде чем он вспоминает круглую комнату с бледными черноглазыми существами, которые ставят на нём какие-то опыты. Он понимает, что его похищали. Но это правда только отчасти, потому что в действительности человек, который вернулся домой, представляет собой лишь искусственного двойника. Он об этом не знает, однако он появился на свет всего несколько месяцев назад, посреди той дороги.
Настоящий человек всё ещё находится в круглой комнате, и его всё ещё подвергают экспериментам. Пришельцы меняют местами его глаза. Они извлекают из него органы и возвращают их на другие места. Они отрезают ему нос только затем, чтобы пришить чтонибудь ещё. Они выкачивают его кровь.
Всё это время он остаётся в сознании. И он понимает, что с каждой операцией он всё больше напоминает одного из них. Но что хуже всего, они делают это без причины. Они ничего не исследуют. Они даже не веселятся. Они просто практикуют своё ремесло.
Сущность
Согбенные знают, что они никогда не станут людьми, потому что период Заточения сделал их чем-то меньшим. Они полны злобы, потому что их захватчики сами были озлобленными и ничтожными. И парадокс заключается в том, что для смягчения своей ненависти – к миру, к Феям, к самим себе – все они занимались сложной работой, требовавшей максимального сосредоточения. А это сделало их безукоризненными ремесленниками.
Согбенные известны как изобретатели самых ценных, практичных вещей. Они не гнушаются грязной работы – что, кстати, нередко распространяется и на готовность взяться за выполнение нравственно неоднозначных миссий. Однако в целом они отличаются приземлённым складом ума, предпочитая честный, упорный труд абстрактному теоретизированию.
Во многих фригольдах Согбенные заработали репутацию подменышей, заслуживающих доверия – несмотря на то, что само их происхождение должно порождать вопросы их благонадёжности. С другой стороны, иногда бывает и так, что другие подменыши начинают подозревать Согбенных в совершении преступлений, к которым те не имеют ни малейшего отношения, лишь потому, что Согбенные выглядят как возможные кандидаты на совершение преступлений. Увы, иногда этого оказывается достаточно, чтобы переполнить чашу терпения. Далеко не один Согбенный испытывает к другим Потерянным злобу и ненависть лишь потому, что когда-то его несправедливо обвинили в коварном умысле.
Внешность: Любой из Согбенных кажется меньше обычного человека, даже если у него нет никаких проблем с ростом. Порой случается так, что он даже превосходит других в размере – однако всё равно производит впечатление кого-то нездешнего, ускользающего или даже отсутствующего. Описать стандартную внешность Согбенных было бы невозможно. Все они выглядят совершенно по-разному. Объединяет их только нотка этой неописуемой “приглушённости”.
Биография: Ужас происхождения этих подменышей заключается в том, что они не заслуживали своей участи. Они не совершали никаких особых поступков. Они просто
оказались не там, где следовало. Любой может стать Согбенным. Единственным исключением из этого правила непричастности человека к собственной участи служат редкие случаи, в которых подменыша наказала его собственная доброта. Например, некоторые из Потерянных вспоминают, что они стали Согбенными, когда помогли крохотному человечку выбраться из затруднительной ситуации (например, отодвинув приваливший их камень). Они были наказаны за саму мысль о том, что Фее может понадобиться чья-то помощь.
Заточение: Согбенные помнят только глухую и методичную жестокость. Конечно, некоторые вспоминают, что Феи подшучивали над ними – однако и эти шутки были порождены злобой. Что хуже всего, Согбенным свойственно припоминать о множестве неудачных попыток освобождения. Судя по всему, Феи, порождающие Согбенных, любят испытывать своих пленников, давая им шанс сбежать – и отнимая эту возможность в последний момент.
Создание персонажа: Трудно представить Согбенного, которому не доставало бы развитых Ментальных характеристик. В дополнение к ним, Согбенные отличаются острым умом и привычкой считывать эмоции собеседника, а значит – Сообразительностью и Манипулированием. Некоторые из них проявляют недюжинную Силу и учатся создавать впечатление на окружающих вопреки своей неприметной внешности, что, как правило, выражается в заметной Внушительности.
Из Пороков многим свойственна Зависть, Жадность и Гнев. Наконец, Согбенные часто отличаются Недостатком Низкий рост, хотя это касается только тех, кто уступает другим людям на физическом уровне – а не на уровне впечатлений.
Благословение: Согбенный может вложить очко Чар, чтобы наделить себя преимуществом снова-девять при любых проверках Ловкости до окончания сцены. Кроме того, он может вложить очко Чар, чтобы добавить значение Вирда к своему Уклонению (но не обычной Защите). Этот бонус также сохраняется до конца сцены.
Проклятие: Из-за своей вечной озлобленности Согбенные получают штраф -2 к проверкам нетренированных Социальных Навыков. В дополнение к этому, они не перекидываются результаты 10 при проверках Внушительности.
Ключевой Договор: Мастерство
Роды
Художники занимаются созданием как практически применимых вещей, так и высокоэстетических произведений искусства. Присущее Художникам Истинное мастерство позволяет им перебрасывать результаты 10, 9 и 8 при проверках Ремесла. Более того, вложив очко Чар, Художник может перебросить все невыгодно упавшие дайсы. Эту способность можно использовать только один раз за проверку Ремесла.
Пивовары специализируются на создании крепких настоек и эликсиров. Помимо устойчивости к любым ядам (+4 дайсов к соответствующим проверкам Выносливости), один раз за сцену Пивовар способен превратить любой напиток в Пьянящую настойку. Для этого он должен прикоснуться к напитку и пройти проверку Сообразительности + Ремесла. В случае успеха он может вложить очко Чар. Если Выносливость человека, пьющего такую настойку, уступает сумме успехов протагониста + его Вирду, он падает без сознания в пределах ближайших пяти раундов. Если его Выносливость хотя бы равна этому результату, он должен пройти проверку Выносливости + Решительности: при провале считайте, что он слегка перепил. В любом случае, эффект настойки пресекается в конце сцены.
Дворецкие занимались проведением любых домашних мероприятий. Их Безупречные манеры позволяют перебрасывать результаты 10 и 9 при любых Социальных проверках, связанных с этикетом или традициями. Кроме того, вложение очка Чар добавляет +2 дайса к проверкам Манипулирования и Внушительности подменыша до окончания сцены.
Хирурги занимаются медициной – хотя в случае с Согбенными это иногда предполагает бесцельное экспериментирование или даже истязание жертв. Благодаря Аналептическим чарам Хирург перебрасывает результаты 10 и 9 и способен лечить любые ранения, даже не обладая подходящими средствами. Если это имеет значение, считайте, что больной проходит такое же качественное лечение, как если бы он находился в реанимационном отделении современной клиники.
Провидцы способны угадывать будущее по косвенным знакам. Благодаря своей способности к Паномантии – видению грядущих событий – один раз за сессию игрок может задать Рассказчику тот же вопрос, что и при использовании Здравого смысла.
Кузнецы занимались в Аркадии производством ценных предметов – и многие из них занимаются этим даже по возвращении. Литейное мастерство позволяет им улучшать любые предметы, сделанные преимущественно из металла. Для этого Потерянный должен вложить очко Чар и пройти продолжительную проверку Ловкости + Ремесла, во время которой каждый бросок будет отражать полчаса упорной работы. Накопив четыре успеха, Кузнец повышает бонус этого инструмента на +1. Эффект пресекается спустя 24 часа. Подменыш может улучшить один и тот же предмет лишь три раза. Попытка сделать это четвёртый раз уничтожает предмет.
Солдаты служили в одном из множества гоблинских воинств, которые возглавляют Феи Аркадии. После стольких непостижимых войн, о которых они практически ничего не помнят, Солдаты могут похвастаться внутренним Чувством клинка, которое наделяет их Специализацией на любом заострённом оружии – даже редком, импровизированном или экзотическом.
Лесовики привыкли жить вдали от цивилизации, в чём они схожи с собственными похитителями. Жизнь на природе позволяет им перебрасывать результаты 10, 9 и 8 при любых проверках Выживания, а кроме того, ядовитые растения и плоды не приносят им никакого вреда.
Стереотипы
Звери: 
Простите, я не разговариваю с неприрученными животными.
Мороки: Не бойся, выйди на свет. Мне кажется, у нас много общего.
Элементали: Взгляни на себя. Живое сырьё, лишённое формы… восхитительно! Складывается впечатление, что тебя разобрали на составные части и оставили так – вместо того, чтобы собирать заново. Как будто в этом был некий замысел. Восхитительно!
Светлейшие: Если бы я и правда завидовал вашим холёным лицам, я бы всё равно вам этого не сказал. Но загвоздка состоит в том, что я задаюсь вопросом: а есть ли за этими лицами что-то, чему я вообще мог бы завидовать?
Огры: Знаете, когда вы хотите что-то сломать, мне становится не по себе. А вы то и дело хотите что-то сломать.
Вампиры: Весьма грубая работа. Неужели кто-то и правда хотел создать столь опасных и несовершенных существ?
Оборотни: Я ничего о них не знаю и знать не хочу. Если тебе так надо с ними поговорить, найди себе переговорщика. Или громилу. Или кого угодно ещё.
Маги: Заметили? Они с нас глаз не сводят. Правда, если они так нами заинтересовались, едва ли это говорит в пользу добрых намерений.
Смертные: Странно. Я больше стараюсь. У меня лучше получается. Но всё, что вы создаёте, выглядит долговечнее.

Дворы

Весенний двор
 
CTLCourtSpring.png.webp

Оленья корона, Изумрудный двор, Двор страсти
С началом весны даже умершая растительность даёт новые всходы. Именно так подменыши из Двора страсти видят свою задачу: они должны вдохнуть новую жизнь в украденное у них счастье. Они не хотят быть жертвами, беглецами, добычей. Они будут радоваться всему, что готов предложить им мир – и новообретённые силы.
Они не отрицают, что Заточение наложило свой след на их восприятие мира, однако они стараются вынести из своих страданий положительный опыт. В конце концов, Аркадия была и остаётся миром неописуемой красоты. И при всех ужасах Заточения эти подменыши не могли не замечать, насколько прекрасен – пусть и безумен – окружающий мир.
Они не бегут от своего прошлого, вместо этого принимая его и поэтизируя свою жизнь. Когда они берутся за новое дело, они стараются выполнить его стильно. Они стараются впечатлить себя и других.
Красноречивые, притягательные и оптимистичные, члены Весеннего двора поощряют тягу к прекрасному и в других подменышах. Они не замыкаются на создании собственных произведений искусства или на проведении внутренних мероприятий: напротив, они часто посещают дома и клубы других Потерянных, оценивают нарисованные ими картины или написанные композиции, восхищаются их речами и одеяниями. Хотя иногда к этому Двору примыкают подменыши, неспособные выражать симпатию к чужому искусству, они быстро становятся одиночками. Большинство членов Весеннего двора стремятся к возвращению оптимизма в жизнь всех Потерянных, а не только носителей Оленьей короны.
Церемонии: Самым известным мероприятием Двора страсти считается Весеннее пиршество, которое проводится всякий раз, когда Двор принимает бразды правления (то есть, в большинстве фригольдов, каждый год). Члены Двора приглашают на этот праздник всех местных подменышей, иногда даже допуская к участию простых смертных или других мистических обитателей города. Гостям предлагается насладиться всем, чем текущий правитель Двора готов их угостить. Личная изобретательность приветствуется – как и стремление сделать вечер как можно более запоминающимся.
Другое известное мероприятие, не обладающее ни одним устоявшимся названием, не заканчивается никогда. Это мероприятие заключается в постоянном соревновании членов Весны в создании произведений искусства, которые окажут наибольшее воздействие на простых смертных. Определение победителя в каждом сезоне остаётся за текущим Королём или Королевой Весеннего двора.
Наконец, раз в год члены Двора празднуют День возвращения, который привязан ко дню побега текущего правителя из Аркадии. Иногда Король уступает эту привилегию другому известному деятелю Двора: в этом случае праздник назначается на День возвращения другого подменыша.
Мантия: Мантией называется сверхъестественное изменение, затрагивающее истинный облик подменыша, состоящего в определённом Дворе (хотя общий дух Мантии могут почувствовать даже обычные смертные). Например, Мантия Весеннего двора наделяет подменыша аурой жизни и благоденствия. Мантия от • до ••• просто вызывает у окружающих чувство живости. Начиная с четвёртого уровня, Мантия заставляет цветы распускаться в присутствии персонажа.
Кроме того, персонаж, обладающий Мантией •, добавляет +1 дайс к проверкам Коммуникабельности. Мантия ••• позволяет ему приобретать Союзников и Контакты за половину стоимости. Обладание Мантией ••••• позволяет целиком перебросить любую Социальную проверку, связанную с произведением благоприятного впечатления на незнакомого персонажа.
Страсть: Ещё до вступления в ряды Весеннего двора каждый из этих подменышей поклялся разжигать и удовлетворять страсти живых существ. Всякий раз, когда они видят человека или другое разумное существо, испытывающее тягу к тому или иному явлению, они испытывают желание помочь ему в удовлетворении своей страсти. Это может принять любую форму, от покупки конфет для плачущего ребёнка до подкармливания голодной собаки горячим сэндвичем.
По этой причине многие члены Двора работают в заведениях, изначально посвящённых утолению чужих страстей: в барах, клубах, магазинах и других местах, в которые люди приходят, чтобы получить наслаждение.
Стереотипы:
Летний двор: Не спорю, они сильны. И это действительно помогает им защищаться. Проблема заключается в том, что если тратить всё время на организацию защиты, можно забыть о том, что вообще делает жизнь радостной.
Осенний двор: Они живут воспоминаниями. Им нужно распахнуть все двери и выбраться наружу. В том числе – в настоящее.
Зимний двор: Не хочу иметь с ними дела. Они запирают каждую дверь, которую мы стремимся раскрыть.


Летний двор

CTLCourtSummer.png.webp


Железное копьё, Красный двор, Двор гнева
Возможно, в глазах истязателей из Аркадии смертные – просто скот. Однако и у скота есть рога. Летний двор хочет, чтобы феи об этом не забывали. Если подменыш сбежал лишь затем, чтобы дать себя снова поймать, значит, в его побеге не было смысла. Воинственные подменыши из Двора гнева чествуют свой побег, продолжая защищать собственную свободу с оружием в руках – иногда метафорическим, но порой и буквальным.
Это не означает, что все они слепо верят в свою неуязвимость. Многие знают, что они слабы. Однако именно это знание позволяет им стремиться к силе как неувядающему идеалу. Если подменыш достаточно силён, чтобы ударить в ответ даже самого опасного охотника из Аркадии, он достоин почёта. Однако и те, кто наращивает ресурсную базу, налаживает связи со смертными и другими подменышами или просто готовится к схватке, осознавая собственную уязвимость, найдут себе место в Красном дворе.
Стремясь обрести личную силу, эти подменыши не забывают и о тех, кто силой не обладает. Они верят, что помогая другим Потерянным защищаться от извергов из иного мира, они делают этот мир лучше. Такова их новая роль. Если им суждено погибнуть, они погибнут сражаясь.
Церемонии: Само слово “церемонии” мало вяжется с прямолинейными и бесхитростными ритуалами Летних подменышей. Они постоянно участвуют в состязаниях и боевых испытаниях, будь то бег на большие дистанции, стрельба из лука или благородные поединки. Результаты таких состязаний могут нигде не фиксироваться, однако многие члены Двора запоминают победы каждого из своих коллег и выстраивают иерархию в зависимости от личной силы каждого из них.
Ещё одной традицией считается ежегодное состязание с другими Дворами. На каждый Двор приходится по одному отдельному соревнованию. То, что другие Дворы часто обходят Летних подменышей в нефизических состязаниях, эти Потерянные принимают как данность. У них нет реальной необходимости в том, чтобы быть лучшими во всех категориях. Важно лишь то, что каждый член фригольда, вне зависимости от своих идеологических взглядов, старается быть лучшим в собственной области. Если в Осеннем дворе состоит действительно опытный маг, воины Летнего двора легко перенесут своё поражение в колдовском состязании. Им будет спокойнее от мысли, что во фригольде есть хоть один оккультист подобного уровня.
Наконец, многие члены Двора участвуют и в соревнованиях между смертными. Эта традиция распространена меньше других, поскольку нередко требует от подменышей поездок в другие города или даже страны. Однако если подменыш видит шанс на победу, он может рискнуться путешествием в незнакомую область, чтобы проверить себя – и своих соперников.
Мантия: Мантия от • до ••• вызывает у окружающих чувство тепла. Начиная с четвёртого уровня, подменыш наделяет себя аурой зноя, которая может даже казаться смертным необъяснимо отталкивающей.
В дополнение к этому, Мантия • наделяет подменыша сразу четырьмя дайсами (вместо трёх) к проверкам Силы при вложении Воли. Мантия ••• дарует Потерянному очко брони от любых угроз. Мантия ••••• добавляет ему один уровень Здоровья.
Гнев: Члены Двора обязуются разжигать в окружающих неукротимую ярость. Они могут прикинуться, что их машина сломалась, посреди пробки в самый час пик. Или притвориться занудными проповедниками и явиться к соседям в разгар вечеринки. Или подолгу делать заказы в кафе, вызывая ненависть у других посетителей. Каким бы образом они ни провоцировали людей на ярость и гнев, их задача состоит в том, чтобы помогать людям постоянно быть на подхвате – и никогда не разжимать кулаки.
Стереотипы
Весенний двор: Они играют в фей вместо того, чтобы давать им отпор.
Осенний двор: Они следуют правильным идеалам, однако играют с огнём, который трудно держать под контролем.
Зимний двор: Если бы мне хотелось сбежать от реального мира, я бы остался там.


Осенний двор

CTLCourtAutumn.png.webp


Свинцовое зеркало, Пепельный двор, Двор страха
Аркадия была адом. Но даже в аду есть свои чудеса. Подменыши Пепельного двора используют свои проклятые дары для того, чтобы отпугнуть Истинных фей от своих владений. Они путешествуют по миру, исследуют паранормальные явления и расшифровывают гримуары, стараясь узнать о магии фей всё, что только возможно. Они могут ненавидеть Истинных фей за то, что им пришлось пережить в Аркадии, но в то же время они принимают те силы, которыми их наделил период Заточения.
Члены Свинцового зеркала – единственные из подменышей, кто регулярно совершает экспедиции в Чащу. Они заключают новые Договоры с непостижимыми силами всех известных реальностей. Они ищут союзников среди хобгоблинов и отродий. Более того, они втайне исследуют миры оборотней, смертных магов и других необычных существ. Никогда нельзя угадать, где можно найти союзника – или оружие.
Церемонии: Осенний двор никогда не стремится впечатлить окружающих. Церемонии этих подменышей носят практический, а порой даже экономический характер. Самым важным мероприятием Пепельного двора большинство подменышей считают Осеннюю ярмарку, на которой члены Двора демонстрируют свои магические способности, читают лекции на оккультные темы и обмениваются колдовскими услугами – или артефактами.
Не менее значимым, но куда более опасным мероприятием считается Лиственная охота, также известная как Пепельная травля. Во время этого мероприятия все желающие получают задачу выследить и уничтожить определённую группу противников – или, в определённых случаях, всего одну особо опасную жертву. Главными в списке добычи всегда остаются Истинные феи, однако жертвами могут оказаться и двойники, и работорговцы, и порождения Чащи. Пепельный двор берёт на себя все расходы, включая плату за проведение диверсий для отвлечения смертных. От остальных ожидается лишь готовность вернуться назад с трофеями. Самое ценное Пепельные подменыши забирают себе, однако немало трофеев достаются и другим участникам мероприятия.
Наконец, ещё одной сугубо практической традицией Двора страха уже давно стала организация академического обучения магии. Они публикуют труды авторитетных подменышей, приглашают мистиков из других городов и выделяют гранты на новые колдовские эксперименты.
Мантия: Мантия от • до ••• окружает облик подменыша осенними листьями, промозглым ветром и образами затеплённых свечей. Начиная с четвёртого уровня, Мантия заставляет растения увядать, а смертных – чувствовать необъяснимый холод.
Кроме того, Мантия • добавляет +2 дайса к проверкам Оккультизма при использовании магических Договоров. Мантия ••• добавляет +1 дайс к проверкам Эмпатии и Расследования, связанным с миром фей (включая Истинных фей). Наконец, Мантия ••••• позволяет перебрасывать неудачные броски на Оккультизм, если только они не связаны с активацией мистических сил. Иными словами, подменыш может перебросить проверку исследования аномалии, но не использования Договора.
Страх: Члены Двора черпают силу в преодолении своих страхов – однако для этого они должны постоянно исследовать саму сущность страха. В этих целях они рассказывают пугающие истории, создают городские легенды или даже буквально создают “проклятые дома”, в которые ни один местный ребёнок не отважится заглянуть даже для того, чтобы найти случайно заброшенный мяч. И едва ли следует говорить о том, что они постоянно изучают страхи других: подменышей, смертных, Истинных фей – кого угодно, чьи страхи могут помочь им достичь своих целей.
Стереотипы
Весенний двор:
 Они хорошо разбираются в природе магии, но никак не используют свои знания.
Летний двор: У них огромный потенциал. Как жаль, что они ограничиваются накоплением грубой мускульной силы.
Зимний двор: Если они не выберутся из своих панцирей, у них даже не будет шанса чего-то достичь.


Зимний двор

CTLCourtWinter.png.webp


Бесшумная стрела, Ониксовый двор, Двор скорби
Цель любого побега состоит в том, чтобы никто тебя не нашёл. Охота заканчивается в тот момент, когда лиса прячется в нору. Лиса не должна высовываться наружу. Она не должна давать отпор или разбираться в природе своих охотников. Её задача – прятаться до тех пор, пока не станет безопасно. Как только опасность уйдёт, она сможет жить своей жизнью.
Такова философия Двора скорби. Эти подменыши не хотят ничего другого, кроме простой личной жизни. Они заранее изучают места, в которых смогут залечь при появлении Фей. Если необходимо, они покидают город. Иногда они в него возвращаются. Иногда – нет.
Это не делает их параноиками – во всяком случае, по умолчанию. Они просто ценят возможность жить на земле, среди людей и подменышей, зная, что у них есть хотя бы готовый план бегства. Бороться с теми, кто по определению сильнее тебя, было бы попросту глупо.
Подменыши из Двора скорби стараются прятаться среди людей, притворяясь середнячками везде, где это возможно. Они не станут делать себе громкое имя, однако постараются и не прозябать на дне, где никто не захочет им помогать. Если они окажутся на улице, они не станут ни выделяться в толпе, ни предпринимать особых усилий к маскировке, поскольку это тоже выглядит подозрительно. Если они окажутся в толпе молодых бунтарей, они не станут стоять в стороне – опять же, это выглядит подозрительно, – но они точно проследят за тем, чтобы в толпе были более яркие личности.
Такова их цель. Другие подменыши могут считать их трусами, но при грамотном использовании своих сил Зимний двор рассчитывает пережить их всех.
Церемонии: Два-три раза каждую зиму члены Двора организуют Зимний рынок, который посвящён почти тем же целям, что и Осенняя ярмарка Пепельного двора. Тем не менее, Зимний рынок открыт и для тех, кто не собирается сосредотачиваться исключительно на магических инструментах, услугах и лекциях. Некоторые и вовсе приходят сюда, чтобы развлечься и поболтать, а не обмениваться ресурсами. Помимо прочего, Зимний рынок служит бесценной альтернативой Гоблинским рынкам, при посещении которых подменыши добровольно рискуют попаданием в сети Истинных фей.
Также раз в год проводится Зимний бал, перед которым члены Двора раздают посетителям заговорённые маски, скрывающие внешность гостей как на физическом, так и на мистическом уровне. Даже если на бал попадут традиционные враги фригольда, они не смогут распознать сущность участников маскарада.
Недавно зародившаяся традиция “Радио свободных фей” заключается в передаче критически важных сведений по тайным радиоканалам – а иногда и другим средствам коммуникации. Поскольку даже подпольную радиостанцию можно вычислить, далеко не все члены Двора поддерживают эту новоявленную “традицию”. В некоторых случаях радиовещателям приходится основать тайное общество внутри самого Зимнего двора – несмотря на то, что он сам во многом соответствует определению тайного общества.
Мантия: Мантия от • до ••• заставляет подменыша казаться “нормальнее” окружающих. Он кажется совершенно обычным человеком. Четвёртый и пятый уровни Мантии помогают ему и вовсе производить впечатление самого заурядного человека из всех, которых можно увидеть в городе (или другом месте, в котором он находится).
В дополнение к этому, Мантия • отнимает -1 дайс от проверок восприятия (то есть Сообразительности + Самообладания или подходящего Навыка), направленных на обнаружение персонажа. Этот эффект пресекается, если агрессор точно знает, что персонаж находится где-то рядом. Зимняя мантия делает его неприметным, однако ей далеко до настоящей мантии-невидимки. Мантия ••• обеспечивает подменыша бонусом +1 к любым проверкам Обмана. Мантия ••••• увеличивает штраф к восприятию до -3.
Скорбь: Зимние подменыши работают с ключевой эмоцией своего Двора так же, как и с другими негативными явлениями: они прячутся от неё. Они ненавидят чувство утраты, поскольку знают, что им уже не вернуть свою прежнюю жизнь. А если они не могут восполнить потерю, зачем тратить силы на то, чтобы бороться с чувством отчаяния?
Впрочем, они не испытывают проблем с тем, чтобы провоцировать это чувство у смертных. Мало кто делает это в жестоких целях: гораздо чаще подменыши из Двора скорби помогают другим принять своё горе вместо того, чтобы отрицать произошедшее – чем бы оно ни было. Они появляются на похоронах, чтобы поговорить со скорбящими родственниками и друзьями. Они подбадривают тех, кто пострадал от природных катаклизмов. Они помогают людям ужиться с их скорбью.
Само собой, есть и те, кто сам вызывает трагедии, с тем чтобы насладиться чужим отчаянием, однако в большинстве фригольдов это поведение вызывает неодобрение как у членов Бесшумной стрелы, так и у представителей других Дворов.
Стереотипы
Весенний двор: 
По-моему, они прячутся от себя точно так же, как мы – только делают это шумно.
Летний двор: Иногда мне кажется, что если бы они меньше высовывались, наши мучители могли бы потерять след.
Осенний двор: Если бы они рисковали поменьше, в их деятельности был бы смысл. А так они создают проблемы едва ли не чаще, чем избавляются от них.


Вольные

CTLCourtless.png.webp


Не все подменыши примыкают к тому или иному Двору. Существуют те, кто сбежал из Аркадии в город, в котором ещё слишком мало других Потерянных. Есть и те, кто живёт на окраине или даже в глуши и просто не знает о существовании организованного коллектива подменышей.
Некоторые из так называемых “вольных” подменышей разделяют идеологические воззрения тех или иных Дворов, однако испытывают антипатию к их представителям. Другие, напротив, могли какое-то время состоять в определённом Дворе из-за дружеских связей с его представителями, однако не испытывать внутренней связи с чувством, которое воплощает эта организация. В конечном счёте такие подменыши также становятся вольными – даже если сохраняют тёплое отношение к своей прежней организации. Бывает и так, что подменыша попросту не устраивает социальное, политическое или экономическое положение того Двора, в который он мог бы вступить – а другие, преуспевающие Дворы, не интересуют его по идеологическим соображениям.
В большинстве городов вольным становится только один из шести-семи членов фригольда. В городах со слабой организованностью подменышей (как и во фригольдах, в которых Дворы имеют реальные основания для вражды) вольных может быть больше. Хотя большинство вольных стараются держаться в стороне от большой политики, в некоторых местах они добиваются даже большей власти, чем организованные Дворы, фактически становясь чем-то вроде альтернативного пятого Двора Потерянных (или седьмого, или тринадцатого – в зависимости от количества официальных Дворов, правящих в определённом фригольде).

Договоры

Договоры
 
Договорами называются мистические соглашения, некогда заключённые между Феями и живыми силами природы. Подменыши не заключают Договоры самостоятельно. Вместо этого, по мере того как увеличивается их мистическая сила, они начинают заслуживать всё больше прав на участие в тех или иных Договорах.
Существует несколько Договоров, известных всем Потерянным. Главными из них считаются Договоры с Очагом, Грёзой, Дымом и Зеркалом, хотя существует несколько более редких Договоров, к которым обладают доступом все подменыши. Эти редкие Договоры освещены в других книгах, посвящённых сеттингу Changeling: the Lost.
Остальные Договоры доступны прежде всего членам определённых Обличий, Дворов и иногда родов. Наконец, особую категорию составляют Гоблинские договоры, которые заключаются на спонтанном уровне. Они описаны далее в этой книге.
Каждый Договор состоит из нескольких статей. В свою очередь, каждая статья обладает Лазейкой: способом применения соответствующей силы без указанной стоимости.


Общие Договоры

Договор с грёзой
• Следопыт
Персонаж узнаёт подробности, связанные с содержанием Чащи в ближайшей округе.
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Интеллект + Вирд
Лазейка: Подменыш должен сорвать шип из местной Чащи и проколоть им кожу.
За каждый успех персонаж узнаёт о существовании или отсутствии определённого явления в ближайшей округе (например, присутствует ли поблизости от него тропа, ведущая в Аркадию). В случае исключительного успеха он узнаёт дополнительные подробности (например, где находится эта тропа).

•• Ваяние грёз
Персонаж организует последовательность событий в чужом сновидении, фактически выступая в роли «режиссёра» подобной грёзы.
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Сообразительность + Вирд
Лазейка: Подменыш должен сесть рядом с жертвой, касаясь её груди одной рукой и своей груди — другой.

••• Призрачный бастион
Потерянный наделяет себя дополнительной силой, которая проявляется во время схваток, проходящих в непостоянном мире грёз.
Цена: 1 очко Чар
Персонаж должен выбрать защитное или агрессивное применение этой способности. В первом случае он получает «броню», равную его Вирду и действующую только в мире грёз. Во втором случае он удваивает свой Вирд для расчёта своей мистической мощи.
Подробнее правила иллюзорных схваток будут описаны далее в этой книге.
Персонаж может использовать эту силу два раза подряд, чтобы выбрать оба эффекта.
Лазейка: Подменыш должен держать в руках личный предмет своего врага либо когонибудь из его близких. Этот предмет должен быть передан ему по доброй воле.

•••• Сувенир
Подменыш может забрать любой предмет из сновидения жертвы в реальный мир.
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Интеллект + Вирд
Лазейка: Подменыш должен взять в руки нить с постели жертвы (или перо из её подушки).
Каждый успех, полученный при броске активации этого Договора, позволяет перетащить один предмет из грёзы спящего в реальный мир на один полный раунд. В случае исключительного успеха предмет остаётся на Земле до тех пор, пока от него не захочет избавиться сам подменыш.

••••• Сновидческая прогулка
Подменыш использует грёзу ближайшего спящего человека для телепортации в другое место в материальном мире, отдалённо связанное с грёзой такого «посредника».
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Интеллект + Вирд
Лазейка: Подменыш должен собственноручно создать какой-либо предмет. Во время путешествия он оставляет этот предмет в грёзах каждого из людей, сквозь сны которых он проходит при обращении к этому Договору.
Каждый успех позволяет подменышу пересечь 10 миль физического пространства всего за один раунд. Жертвы увидят Потерянного в своих грёзах, хотя едва ли поймут, что именно это значит.
Обычный успех позволяет выйти из грёзы в относительной близости от точки назначения. Исключительный успех переправляет подменышу именно туда, куда он собирался попасть.


Договор с очагом
В отличие от большинства других мистических сил, Договор с очагом не требует от подменыша бросков и не имеет Лазеек. С другой стороны, он обладает запретами — особыми правилами, мешающими использовать сделки этого Договора при определённых условиях.

• Прихоть судьбы
Вложив очко Чар, подменыш проклинает свою жертву. Ближайшее действие, которое она совершит, получит штраф -2.
Запрет: Эту статью нельзя использовать больше одного раза в час.

•• Улыбка фортуны
Вложив очко Чар, подменыш благословляет своего избранника. Его ближайшее действие получит бонус +4.
Запрет: Если подменыш использует эту статью чаще одного раза в сутки для благословения одного и того же вида действий, один из его ближайших провалов по выбору Рассказчика оканчивается полным провалом.

••• Благосклонность
Вложив очко Чар, подменыш благословляет избранника на практически гарантированный успех. В этом случае избранник не делает никаких бросков и получает один успех автоматически. Учтите, что в некоторых случаях это может и не иметь реального смысла: например, в боевых ситуациях нанесение одного пункта урона редко способно переломить ход боя в пользу подменыша.
Запрет: Если подменыш использует эту статью чаще одного раза в сутки для благословения одного и того же вида действий, его ближайшая проверка сводится к броску на удачу.

•••• Рог изобилия
Вложив очко Чар, подменыш наделяет ближайшее действие союзника преимуществом снова-восемь.
Запрет: Если подменыш использует эту статью чаще одного раза в сутки для благословения одного человека, его ближайшее действие оканчивается полным провалом без каких-либо проверок.

••••• Судьбоносный триумф
Вложив по очку Воли и Чар, подменыш благословляет определённое действие на исключительный успех. Союзнику не требуется делать какие-либо броски: он добивается пяти успехов автоматически.
Запрет: Если подменыш благословляет одного и того же союзника второй раз за год и один день, действие, благословлённое на успех, оканчивается полным провалом.


Договор с зеркалом
• Одна семья
Вложив очко Чар и пройдя проверку Манипулирования + Вирда, подменыш визуально меняется так, что окружающие принимают его за представителя другого Обличья (а если ему угодно — то и за члена определённого рода). Эффект сохраняется до рассвета.
Лазейка: Подменыш должен пообедать с членом выбранного рода в пределах недели.

•• Кожаная маска
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Выносливость + Вирд
Лазейка: Персонаж должен обзавестись предметом, принадлежащим жертве, черты которой он желает скопировать.
В случае успеха подменыш полностью копирует как иллюзорную, так и физическую внешность жертвы до окончания сцены. В случае исключительного успеха он может не делать бросков при имитации этой жертвы в следующий раз (хотя ему всё же придётся вложить очко Чар).

••• Изменчивость
Подменыш изменяет свой Размер на половину успехов с округлением вверх. Если он уменьшает Размер, но добивается исключительного успеха, процесс никак не сказывается на его Здоровье.
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Выносливость + Вирд
Лазейка: Персонаж должен украсть одежду, которая будет ему либо слишком мала, либо велика.

•••• Диковинный облик
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Сила + Вирд
Лазейка: Персонаж должен съесть несколько нитей из кокона гусеницы.
В случае успеха Потерянный выбирает одно из следующих преимуществ, которое сохраняется до конца сцены. Исключительный успех наделяет подменыша сразу двумя преимуществами.
● Врождённое оружие, наносящее летальный урон +1
● Врождённая броня, по прочности равная кольчуге (см. основную книгу правил)
● +3 очка Скорости
● +4 очка Инициативы
● Персонаж не получает штрафы за раны.

••••• Кризалис
Персонаж принимает форму неодушевлённого предмета, будь это лодка, стул или чтонибудь ещё более необычное.
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Сила + Вирд
Лазейка: Подменыш должен заказать у стороннего мастера изготовление предмета, которым он хочет прикинуться.
Эффект сохраняется до конца сцены. Персонаж может совершать действия, свойственные самому предмету, включая те действия, которые могли бы произойти случайно (например, стул может передвигаться по помещению, сгиная и разгиная ножки).


Договор с дымом
• Чужие лапы
Вложив очко Чар, подменыш изменяет свои следы до окончания сцены. Он сам выбирает, чем именно они будут казаться: например, ничто не мешает ему заменить отпечатки сапог в снегу следами трёхпалых лап.
Лазейка: Персонаж должен лизнуть большой палец и оставить его отпечаток на зеркале — что вполне может выдать его, даже если никто не заметит других следов.

•• Неуловимость
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Интеллект + Вирд
Лазейка: В день применения этого Договора подменыш должен хотя бы час провести босиком.
Персонажей устраняет любые свидетельства своего пребывания в определённом месте. Если Рассказчик считает, что это слишком могущественный эффект, он просто налагает штраф -2 на любые попытки выследить персонажа.

••• Глубокие тени
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Сообразительность + Вирд
Лазейка: В день применения этого Договора подменыш должен хотя бы час избегать попадания света.
Тени буквально следуют за персонажем по пятам, наделяя его +3 дайсами к проверкам Скрытности (или +5 в случае исключительного успеха).

•••• Пелена
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Интеллект + Вирд против Решительности + Вирда жертвы
Лазейка: Подменыш должен съесть глаз животного или насекомого.
До конца сцены глаза жертвы застилает странная дымка, фактически делающая её полуслепой.

••••• Светобоязнь
Цена: 1 очко Чар + 1 очко Воли
Бросок: Интеллект + Вирд
Лазейка: Персонаж должен солгать о чём-нибудь своему близкому. Это должна быть настоящая ложь, которая будет грозить развалом отношений в случае разоблачения.
За каждый успех, полученный при обращении к Договору, подменыш может пробыть одну минуту в состоянии абсолютной невидимости. Его не замечают ни люди, ни видеокамеры, ни датчики движения. Тем не менее, эта невидимость касается только зрения.


Договоры Обличий

Договор с мастерством
• Быстрый ремонт
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Вирд + Ремесло
Лазейка: Предмет, который чинит подменыш, должен принадлежать другому, и персонаж не должен был пользоваться им к моменту наложения чар.
Персонаж способен чинить любые предметы (включая автомобили и другие сложные машины), не имея под рукой подходящих инструментов. Если починка предполагает больше одного броска, время ремонта сокращается вдвое. Тем не менее, спустя ровно сутки предмет возвращается в изначальное состояние.

•• Гнев ремесленника
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Кража + Вирд
Лазейка: Жертвой должен стать индивид, укравший что-либо у подменыша или попытавшийся обмануть его при заключении делового соглашения.
Персонаж касается инструмента или устройства, выводя его из строя. Никто не сможет использовать его без дополнительной настройки или починки. Последнее требует любой подходящей проверки в качестве продолжительного действия. Всего нужно набрать количество успехов, равное успехам подменыша + половине его Вирда (с округлением вверх). Один бросок можно делать лишь раз в минуту.
В случае исключительного успеха Вирд не ополовинивается.

••• Благословенное совершенство
Цена: 3 очка Чар (и, возможно, 1 очко Воли)
Бросок: Сообразительность + Вирд
Действие: продолжительное (всего требуется набрать восемь успехов, делая по броску за раунд).
Лазейка: Подменыш чинит предмет взамен на услугу. Предмет должен принадлежать индивиду, которого он не считает близким другом.
В случае успеха подменыш добавляет свой Вирд к эффективности предмета (тем самым увеличивая его бонус). Чары спадают по окончании сцены, если только подменыш не вкладывает очко Воли. В последнем случае они сохраняют силу до ближайшего заката или рассвета.

•••• Взгляд разрушителя 
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Внушительность + Вирд
Лазейка: Подменыш должен осматривать предмет в течение полной минуты.
Персонажу достаточно просто взглянуть на предмет или механизм, находящийся в пределах 20 ярдов от него, чтобы тот перестал работать.
Успехи подменыша становятся штрафом к использованию такого предмета. Для того чтобы избавиться от штрафа, жертва должна пройти любую подходящую проверку ремонта и потратить на это не меньше минуты.

••••• Мастерская оборванца
Цена: 4 очка Чар (возможно, с дополнением в виде 1 очка Воли)
Бросок: Вирд + Ремесло
Действие: продолжительное (всего нужно набрать от 5 до 10 успехов — точное число определяет Рассказчика; один бросок отражает от одной до десяти минут работы).
Лазейка: Подменыш должен создавать предмет в собственной мастерской. «Собственной» может считаться даже мастерская, которая не принадлежит ему понастоящему, однако которую он посещает с хоть сколько-нибудь заметной регулярностью.
Подменыш может собрать любое устройство из самых общих деталей. Такое устройство работает до окончания сцены, если только персонаж не расходует очко Воли: в этом случае оно действует до ближайшего рассвета. Исключительный успех продлевает действие до рассвета автоматически, а вложение очка Воли позволяет устройству работать неограниченный срок.
Подменыш не может создавать предметы Размером больше 10. Создание небольших предметов позволяет делать по одному броску в минуту. Создание крупных — по броску в 10 минут.


Договор с тьмой
• Ползучий ужас

Цена: 1 очко Чар или сразу 2 очка Чар + 1 очко Воли
Бросок: Манипулирование + Вирд — Решительность жертвы
Лазейка: Подменыш пытается отпугнуть нарушителей от собственного жилища.
Подменыш налагает на жертву штраф, равный своему Вирду. Этот штраф влияет на любые проверки сопротивления страху или запугиванию (обычно основанные на Решительности и/или Самообладании). Если подменыш хочет запугать сразу несколько жертв, он должен вложить очко Воли и сразу два очка Чар. В этом случае он сможет влиять на всех жертв, находящихся в радиусе трёх ярдов за каждое постоянное очко Воли, которым он обладает.
В случае исключительного успеха штраф вырастает ещё на -2 пункта.

•• Зловещая ночь
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Вирд + Скрытность
Лазейка: Подменыш должен использовать эту силу ночью на улице.
Персонаж удваивает штрафы естественного окружения к восприятию любых жертв, находящихся в радиусе 50 ярдов от него. Например, тени, обычно налагающие штраф -2, начинают казаться глубже и даже страшнее, повышая штраф до -4. Звуки кажутся странными и отпугивающими. Свет угасает.
Подменыш может защитить от этого эффекта лишь тех, кого он касается в момент обращения к Договору.

••• Бальзам беспробудного сна
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Манипулирование + Вирд против Решительности + Вирда цели
Лазейка: Подменыш налагает заклятье на жертву, спящую у себя дома.
Жертва продолжает спать, игнорируя даже самые сильные шумы. Она не проснётся, даже если рядом с ней будут кричать. Более того, её можно связать или перенести в другую комнату — она не пробудится ни при каких условиях, кроме причинения реального вреда. Как только жертва получит хотя бы очко урона, действие чар спадёт.

•••• Хитрый паук
Цена: 3 очка Чар
Бросок: Вирд + Атлетика
Лазейка: Персонаж находится ночью на улице и карабкается по стене, сделанной из камня или дерева.
Персонаж двигается по стенам без малейшего труда. Он сохраняет полную Скорость и Защиту. Более того, он может даже использовать Уклонение.

••••• Парализующий ужас
Цена: 2 очка Чар + 1 очко Воли
Бросок: Внушительность + Вирд против Решительности + Вирда жертвы
Лазейка: Жертва находится в одиночестве и уже боится Потерянного.
Скорость, Защита и Инициатива жертвы, а также любые запасы дайсов, основанные на Силе и Ловкости, ополовиниваются с округлением вверх. Эффект длится по три раунда за каждый уровень Вирда.


Договор с элементами
• Стихийный покров
Вложив 2 очка Чар, подменыш полностью адаптируется к определённому элементу, будь это пламя, воздух или что-либо ещё. Он не испытывает проблем даже при самом долгом и интенсивном контакте с этим элементом: например, если подменыш защитил себя от огня, он сможет весь день работать при сильном зное, не чувствуя ни малейшего
дискомфорта.
Если этот элемент наносит прямой вред персонажу, подменыш блокирует по очку урона за каждый уровень Вирда.
Лазейка: Подменыш держит при себе символическое изображение выбранного элемента. Например, он может специально надеть футболку с изображением гор, огня или молнии.

•• Ярость стихии
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Ловкость + Вирд
Лазейка: Персонаж касается выбранного элемента. В случае с воздухом и другими вездесущими элементами подменыш должен обеспечить особенно сильный и интенсивный контакт.
До окончания сцены персонаж может наносить жертвам урон избранным элементом (например, обжигая их кожу пламенем или пуская ток сквозь их мускулы). Урон от касания равен половине Вирда протагониста с округлением вверх. Если жертва подозревает неладное и пытается увернуться, персонаж может пройти проверку Ловкости + Рукопашного боя + половины Вирда, чтобы коснуться её против воли.
Кроме того, персонаж получает очко брони от любых атак — не только от выбранного элемента.

••• Управление стихией
Цена: 3 очка Чар
Бросок: Манипулирование + Вирд
Лазейка: Персонаж находится в местности, которая и так связана с выбранным элементом. Например, он стоит неподалёку от лесного пожара или плывёт в лодке на озере.
Персонаж должен находиться не дальше, чем в нескольких ярдах от элемента, который он собирается подчинить своей воле. Максимальное число ярдов равно удвоенному значению Воли протагониста.
Каждый успех, полученный при обращении к Договору, позволяет воздействовать на всё больший объём элементов.
1 успех позволяет управлять предметами массой 20 фунтов (около 10 килограммов) или изменять газообразные вещества в радиусе 5 кубических ярдов. 2 успеха повышают эти значения до 50 фунтов (25 килограммов) и 10 кубических ярдов. 5 успехов позволят воздействовать сразу на 2000 фунтов (около одной тонны) и 30 кубических ярдов.
Персонаж может придать выбранному элементу любую выгодную для него форму. В частности, он может заставить огонь разгораться в определённом направлении, а воду — обтекать ямы и углубления или даже вытекать из них. Если Рассказчику нужно определить «Силу» таких элементов, считайте, что она равна сумме полученных успехов.

•••• Призыв элемента
Цена: 4 очка Чар
Бросок: Сообразительность + Вирд
Действие: продолжительное (всего нужно набрать пять успехов, делая по броску за раунд)
Лазейка: Персонаж должен призывать элемент исключительно в целях удивления публики (например, в порядке циркового выступления).
Персонаж призывает к себе элемент, находящийся в пределах 10 ярдов х уровень Вирда от него. Скорость, с которой элемент будет перемещаться к нему, равна 10 милям в час за каждый уровень Вирда.

••••• Возвращение в первооснову
Цена: 4 очка Чар
Бросок: Манипулирование + Вирд
Лазейка: Персонаж должен не менее получаса неподвижно наблюдать за тем элементом, с которым он собирается слиться.
Персонаж становится живым воплощением выбранного элемента. Он может превратиться в разумный ветер, или живое пламя, или движущуюся деревянную статую. Его Социальные и Ментальные характеристики не изменяются. Физические Атрибуты сохраняются почти целиком, однако Сила приобретает бонус, равный половине Вирда с округлением вверх. Кроме того, подменыш получает броню — всё так же в размере ополовиненного значения Вирда.
В некоторых формах (наподобие ветра) персонаж не обладает физическими характеристиками. В этом случае он утраивает значение своей Скорости благодаря снижению плотности.
Персонаж может атаковать противников, проходя проверку Рукопашного боя или Холодного оружия — в зависимости от того, что больше соответствует здравому смыслу. Кроме того, он может наносить или летальный урон, добавляя к броску половину Вирда с округлением вверх, или тупой, добавляя к проверке полный уровень Вирда.
Превращение длится до окончания сцены. Если персонаж принимает бесплотную форму и противникам удаётся её уничтожить (например, погасив огонь), персонаж не получает реальных повреждений, однако утрачивает два очка Воли и лишается возможности обращаться к этой статье на протяжении суток.

 
Договор с клыком и когтем
В отличие от большинства других Договоров, персонаж должен выбрать, к какому именно типу животных он адаптирует силы Клыка и когтя. При желании он может развивать несколько параллельных видов Клыка и когтя. Например, ничто не мешает ему обладать Договором с клыком и когтем: хищные птицы ••, волки ••• и быки .
 
• Языки птиц и слова волков

Цена: 1 очко Чар
Бросок: Вирд + Знание животных
Лазейка: Персонаж должен дать имя тому животному, с которым он хочет поговорить.
В случае успеха персонаж наделяет себя способностью понимать речь животных до окончания сцены. Стоит учитывать, что большинство животных мыслят лишь крайне простыми концепциями и понятиями. Например, рыба может сказать, где лежит труп, который бросили в реку, однако она не сможет описать машину, на которой уехали преступники.
 
•• Обострённые чувства
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Сообразительность + Вирд
Лазейка: Подменыш должен смотреть на животное, которому он собирается подражать.
Персонаж приобретает либо +4 дайса к проверкам восприятия, либо только +2 дайса в дополнение к уникальной черте восприятия, свойственной определённому животному.
Например, собаки могут различать людей по запаху, а совы – видеть в темноте. Бонус сохраняется до окончания сцены. 
 
••• Лесная свирель
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Вирд + Знание животных
Лазейка: Персонаж отдаёт животному приказ, связанный с охраной его территории или наблюдением за незваными гостями.
В случае успеха персонаж отдаёт животному приказ, который оно старается исполнить на пределе своих возможностей. Учтите, что некоторые приказы животное будет просто не в силах понять.
 
•••• Цокот быстрых копыт
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Ловкость + Вирд
Лазейка: Персонаж должен коснуться животного.
Подменыш приобретает способность определённого вида животных к быстрому перемещению. Большинство сухопутных животных, наподобие лошадей или собак, просто удваивают Скорость протагониста. Морские животные позволяют перемещаться в воде с полной Скоростью и задерживать дыхание на срок, в десять раз превосходящий обычный срок задержки дыхания. Обезьяны позволяют карабкаться с пятикратной скоростью и добавляют +5 дайсов к проверкам лазанья.
Эффект длится сцену.
 
••••• Шкура медведя
Цена: 4 очка Чар
Бросок: Манипулирование + Вирд
Лазейка: Подменыш должен касаться животного или находиться в непосредственной близости от него.
Персонаж превращается в выбранное животное до конца сцены (хотя он может пресечь эффект раньше, просто приложив к этому усилие воли). Его Ментальные и Социальные Атрибуты остаются неизменными. Физические меняются на Атрибуты животного. Это влияет на Здоровье, Скорость и многие другие качества протагониста, однако Навыки остаются прежними.

 
Договор с камнем
• Свирепая мощь
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Сила + Вирд
Лазейка: Персонаж должен сражаться с несколькими противниками, не используя никакого оружия.
Ближайшая проверка Силы проходит с бонусом, равным полученной сумме успехов. В случае исключительного успеха эта проверка получает эффект снова-восемь.
 
•• Неудержимый огр

Цена: 2 очка Чар
Бросок: Сила + Вирд
Лазейка: Персонаж намеревается устранить физическое препятствие – например, закрытую дверь.
Каждый успех позволяет протагонисту игнорировать по очку Прочности определённого предмета до конца сцены.

••• Демонстрация грандиозной силы
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Атлетика + Вирд
Лазейка: Персонаж намеревается впечатлить или запугать окружающих, но не пытается достичь реальных, практических результатов.
До окончания сцены Сила протагониста вырастает на значение его Вирда. Тем не менее, персонаж не должен использовать эти добавочные очки Силы во вред. Если он на кого-либо нападает, эффект этого заклинания пресекается.
 
•••• Оздоровительное прожорство
Цена: 3 очка Чар
Бросок: Выносливость + Вирд
Лазейка: Персонажа угощает незнакомец.
Вложив 3 очка Чар, персонаж должен приступить к пиршеству. Вне зависимости от качества еды, он должен поглотить весьма и весьма внушительный объём пищи. Каждый успех, полученный при обращении к Договору, позволяет ему превратить два очка летального урона или очко аггравированного – в два очка тупого.
В качестве дополнительного преимущества эта статья гарантирует, что персонаж не будет страдать от последствий переедания. 

••••• Красная ярость возмездия
Цена: 3 очка Чар + 1 очко Воли
Бросок: Решительность + Вирд
Лазейка: Персонаж должен мстить за своего близкого.
Каждый успех добавляет по очку Инициативы, Выносливости и Силы подменыша (а последнее, в свою очередь, увеличивает его Скорость). Кроме того, персонаж получает броню и сокращает штрафы за раны на количество успехов. С точки зрения отыгрыша считается, что персонажа охватывает приступ разрушительной ярости. Он с трудом отличает друзей от врагов и не отступится, пока его жизни не начнёт угрожать понастоящему колоссальная опасность.
Эффект длится сцену.


Договор с тщеславием
Этот Договор необычен в том отношении, что Преимущество Сногсшибательная внешность добавляет свой бонус к проверкам использования его сил.
 
• Горделивая маска
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Вирд + Запугивание – Решительность жертвы
Лазейка: Подменыш выдаёт себя за местную знаменитость, известную только яркой внешностью или высоким положением.
Подменыш заставляет жертву поверить, что перед ней – местная звезда. Персонаж не может сам определить, кого именно в нём увидит жертва. Тем не менее, за каждый успех, полученный при обращении к Договору, он приобретает +1 дайс ко всем Социальным проверкам, связанным с убеждением или запугиванием этой жертвы. Эффект длится сцену.
 
•• Песнь далёкой Аркадии
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Вирд + Экспрессия
Лазейка: Подменыш выступает перед влиятельной и богатой аудиторией.
До окончания сцены персонаж получает бонус к проверкам Экспрессии и Убеждения, равный своему Вирду.
 
••• Сиятельная защита

Цена: 3 очка Чар
Бросок: Внушительность + Вирд
Лазейка: Подменыш обращается к этой статье на формальной встрече с большим количеством посетителей.
Подменыш окружает себя аурой величия и неприкосновенности. Прежде всего, никто не может поднять на него оружие до конца сцены. Сверхъестественные существа могут проходить проверку Решительности + Самообладания перед каждой попыткой атаки. Смертные не способны даже на это. Эффект пресекается только в том случае, если персонаж нападает на кого-либо сам, хотя он вполне может поручить нападение другим.
Кроме того, персонаж добавляет +2 дайса к любым Социальным проверкам, основанным на использовании своей внешности.
 
•••• Мантия ужасающей красоты
Цена: 2 очка Чар + 1 очко Воли
Бросок: Запугивание + Вирд против Самообладания + Вирда жертвы.
Способность действует на всех жертв, находящихся в пределах 3 ярдов за каждый уровень Вирда от персонажа. Смертные проходят коллективную проверку, используя самый высокий уровень Самообладания. Мистические существа делают броски в индивидуальном порядке.
Лазейка: Персонаж должен участвовать в поединке или другом церемониальном сражении.
Если подменыш набирает больше успехов, чем жертвы, те чувствуют непреодолимое желание убежать прочь. Они получают штраф -2 ко всем действиям и неспособны вкладывать Волю для добавления +3 дайсов к активным проверкам или +2 очков к Защитным характеристикам.
Если подменыш и его жертвы набирают равное число успехов, окружающие колеблются и получают штраф -2 к попыткам выступить против подменыша. Кроме того, если персонаж пытается запугать их, его бросок проходит с бонусом +2.
Эффект длится до окончания сцены, хотя подменыш может прервать его раньше.
 
••••• Слова о несуществующих воспоминаниях
Цена: 3 очка Чар + 1 очко Воли
Бросок: Экспрессия + Вирд против Самообладания + Вирда жертвы.
Лазейка: Подменыш верит в то, о чём он рассказывает.
Персонаж произносит долгую речь, пытаясь изменить эмоциональное состояние слушателей. Каждый бросок отражает минуту пламенного монолога. Всего ему необходимо набрать пять успехов. Если подменыш не справляется с этой задачей за количество бросков, равное его Внушительности + Экспрессии, аудитория теряет к нему интерес.
Смертные проходят коллективную проверку сопротивления, используя самый высокий уровень Самообладания. Мистические существа делают броски в индивидуальном порядке. 
Успешное обращение к этому Договору не обладает реальным игромеханическим эффектом. Вместо этого игрок обговаривает с Рассказчиком, какую реакцию может выбрать толпа, поверив в историю персонажа. Например, услышав проповедь человеколюбия, толпа мятежников может разойтись, а узнав о преступлениях своего соседа, даже самая мирная община может взяться за вилы.


Договоры Дворов
Каждый Двор обладает двумя отдельными Договорами. Один из них – Договор с преходящим сезоном – воплощает эмоцию, связанную с этим Двором. Другой – Договор с вечным сезоном – отражает физические аспекты этого времени года.
Для того чтобы освоить новую статью подобного Договора, персонаж должен обладать Мантией, уступающей этой статье не более чем на один уровень. Например, персонаж, обладающей Весенней мантией ••, может осваивать Договоры первых трёх уровней.
Подменыш, владеющий Преимуществом Репутация при дворе, получает доступ к Договорам выбранного Двора, хотя он может изучать только те статьи, которые уступают этому Преимуществу на один уровень. Таким образом, персонаж, обладающий Репутацией при Весеннем дворе ••••, сможет осваивать только первые три статьи Договоров Весеннего двора.
По очевидным причинам, персонаж, обладающий только Репутацией при дворе, но не Мантией, не способен изучить пятую статью чужого Договора.
Если по какой-либо причине Мантия или Репутация персонажа падает во время игры, он не утрачивает доступ к изученным Договорам, однако должен оплачивать дополнительную разницу между уровнями, вкладывая по очку Чар. Этой траты невозможно избежать, даже используя Лазейки. 
 
Договор с преходящей весной
• Взгляд Купидона

Цена: 1 очко Чар
Бросок: Сообразительность + Вирд против Самообладания + Вирда цели Лазейка: Персонаж поцеловал выбранного индивида в пределах 24 часов.
В случае успеха персонаж узнаёт одно из желаний другого индивида. Попытка узнать сокровенные желания может налагать штрафы до -3.
 
•• Плетение чувств
Цена: 2 очка Чар или 3 в случае со сверхъестественной жертвой
Бросок: Манипулирование + Убеждение + Мантия (Весна) – Решительность жертвы Лазейка: Персонаж хочет влюбить жертву в себя.
Персонаж меняет одно желание жертвы на другое. За каждый успех, полученный при обращении к Договору, этот эффект длится сутки, хотя за это время жертва может сама привыкнуть к новому желанию.

••• Незнакомый облик
Цена: 2 очка Чар 
Бросок: Внушительность + Обман + Мантия (Весна) против Самообладания + Вирда жертвы
Лазейка: Недавно персонаж угощал жертву пищей или она угощала его.
Персонаж принимает облик другого человека. Он не знает, в кого на самом деле превратится: изменение зависит от того, кого жертва ожидает встретить в текущих условиях. Если персонаж начинает вести себя нехарактерно, жертва может пройти проверку Сообразительности + Самообладания, чтобы заподозрить неладное.
 
•••• Дар Пандоры
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Сообразительность + Ремесло + Мантия (Весна)
Лазейка: В пределах последней недели другой персонаж должна была подарить чтонибудь подменышу, и этот дар должен был оказаться неожиданным.
Персонаж создаёт сложное устройство из подручных вещей. Он проходит проверку Сообразительности + Ремесла + Мантии (Весна), делая по броску раз в десять минут и стремясь накопить сумму успехов, равную Размеру желаемого устройства + его общей сложности (например, 1 в случае с простейшими механизмами и 10 в случае со швейцарскими часами).
Предмет работает до конца сцены.
 
••••• Пробуждение внутренней феи
Цена: 3 очка Чар +1 очко Воли
Бросок: Интеллект + Экспрессия + Мантия (Весна) против Самообладания + Вирда жертвы. Персонаж делает по броску за раунд, стремясь накопить сумму успехов, равную Воле жертвы.
Лазейка: Жертва по доброй воле призналась протагонисту в своих желаниях. Она не находилась под действием других Договоров или даже под обычным давлением.
В случае успеха жертва бросается удовлетворять самое сильное из своих желаний. Если подменыш хочет, чтобы она испытывала это стремление на протяжении определённого времени (не останавливаясь на однократном утолении своих желаний), он может добровольно принять штраф к проверке использования этого Договора. Штраф -1 позволяет продлить эффект на один час. Штраф -2 продлевает его на день. Штраф -3 продлевает эффект на двое суток.

 
Договор с вечной весной

• Дар тёплого дыхания
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Решительность + Выживание + Мантия (Весна)
Лазейка: Союзник, на которого персонаж направляет действие этой способности, в пределах суток чем-нибудь покормил подменыша.
Союзник получает прилив бодрости, как если бы он хорошенько выспался и позавтракал. Любые штрафы и повреждения, вызванные усталостью, жаждой, голодом и недосыпом, моментально проходят.
 
•• Поцелуй нового любовника

Цена: 1 очко Чар
Бросок: Интеллект + Выживание + Мантия (Весна)
Действие: продолжительное (всего нужно набрать от 5 до 25 успехов, а каждый бросок отражает пять минут воззвания к небу).
Лазейка: В пределах часа персонаж слышал, как смертные обсуждают грядущий дождь.
Пять успехов позволяют вызвать лёгкий, накрапывающий дождик. Каждые следующие пять успехов увеличивают интенсивность дождя, пока при 25 успехах персонаж не вызовет ливень, способный спровоцировать наводнение.
 
••• Тепло крови
Цена: 1 очко Чар + 1 очко Воли
Бросок: Сообразительность + Медицина + Мантия (Весна)
Лазейка: Союзник признался подменышу в глубокой любви – не обязательно романтической (например, родственник может сказать, как высоко он ценит Потерянного).
За каждый успех подменыш либо смягчает очко летального урона до тупого, либо попросту устраняет очко тупого. В случае исключительного успеха подменыш может смягчать аггравированные повреждения до летальных, вкладывая в каждое из них по очку Чар.
 
•••• Ускоренный рост
Цена: 1 очко Чар или 3 очка Чар + понижение Воли на -1 уровень
Бросок: Вирд + Медицина
Лазейка: Подменыш окропляет растение двумя каплями своей крови.
Персонаж заставляет растение мгновенно вырасти настолько, насколько оно могло вырасти за год при хорошем уходе. Если подменыш обращается к этой статье для изменения союзника, тот также становится старше на год. Во втором случае персонаж не может воспользоваться Лазейкой. 

••••• Мать всех смертей
Цена: 3 очка Чар + 1 очко Воли
Бросок: Внушительность + Эмпатия + Мантия (Весна)
Лазейка: Не более года назад на этой земле должен был умереть человек.
Персонаж заставляет ближайшее растение (находящееся не более чем в 10 ярдах от противника) схватить жертву. Для этого персонаж проходит проверку Вирда с бонусом, зависящим от пригодности растения для таких действий. Например, лоза может предоставить бонус +3, в то время как обычные ветви – лишь +1.
Персонаж может совершать обычные действия одновременно с подобным захватом. Тем не менее, он может пожертвовать своим действием в этом раунде, чтобы провести второй захват, или даже Защитой, чтобы провести сразу три захвата.
Эффект длится на протяжении нескольких раундов, равных Вирду подменыша.
 

Договор с преходящим летом
• Дурное чувство

Цена: 1 очко Чар
Бросок: Сообразительность + Вирд
Лазейка: Персонаж должен кипеть от гнева.
Подменыш чувствует самую сильную концентрацию гнева в пределах мили. Например, он может понять, что в соседнем квартале разгорается бунт.

•• Гоблинская подлянка
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Манипулирование +Убеждение + Мантия (Лето) против Самообладания +
Вирда жертвы
Лазейка: Жертва обладает рыжими волосами или нападает на персонажа, который должен Потерянному услугу.
Персонаж перенаправляет гнев жертвы с одного индивида (включая себя) на другого (опять же, включая себя – если он хочет привлечь чьё-либо внимание).

••• Недружелюбные речи
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Манипулирование + Обман + Мантия (Лето) против Самообладания + Вирда жертвы
Лазейка: Жертва носит кольцо на левой руке.
Персонаж начинает распалять в жертве гнев. Он проходит по одной проверке в минуту, стремясь накопить сумму успехов, равную Воле жертвы. После этого жертва обрушивает свой гнев на того, кто, по её мнению, этого заслуживает в текущий момент.
 
•••• Закатный взгляд
Цена: 3 очка Чар
Бросок: Внушительность + Коммуникабельность + Мантия (Лето) против самого высокого Самообладания, встречающегося в группе.
Лазейка: Персонаж страдает от штрафов за раны и хотя бы двух очков летального урона.
Персонаж буквально высасывает гнев из окружающих, заставляя бой прекратиться. На протяжении следующих нескольких раундов, равных Вирду подменыша, никто не найдёт в себе сил возобновить агрессивные действия. За это время подменыш может попробовать убедить всех найти мирное решение конфликта. Он получает бонус к этим попыткам, равный успехам, полученным при обращении к Договору. Если ему это не удастся, он не сможет повторно использовать эту статью до начала следующей сцены.
 
••••• Летнее пламя
Цена: 2 очка Чар + 1 очко Воли
Бросок: Выносливость + Знание животных + Мантия (Лето)
Лазейка: До полудня осталось не больше пяти минут, и персонаж бросил формальный вызов противнику.
Персонаж получает бонус +2 к любым физическим действиям (или +4 в случае исключительного успеха). Он не получает штрафов за раны и не способен потерять сознание от заполнения шкалы Здоровья тупым уроном.
 

Договор с вечным летом
• Сын очага

Цена: 1 очко Чар (иногда с добавлением 1 очка Воли)
Бросок: Вирд + Выживание
Лазейка: Персонаж должен плюнуть на гаснущий уголёк или искру.
Персонаж обеспечивает поддержание комфортной температуры: в холодной комнате он согревается, а в жаркой пустыне – избегает перегрева. Вложив очко Воли, он может согреть и других персонажей, находящихся рядом с ним. Эффект длится час.
 
•• Сердце Ульфа
Цена: 1 или 2 очка Чар 
Бросок: Сила + Оккультизм + Мантия (Лето)
Лазейка: До полуночи должно оставаться не более пяти минут.
До окончания сцены персонаж источает яркий свет летнего солнца, который простирается во все стороны на 200 ярдов от него. По очевидным причинам это может лишь повредить персонажу, выдав его врагам. Эффект длится до окончания сцены или, если герой вложил 2 очка Чар, целый час.
 
••• Полуденная хватка
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Выносливость + Рукопашный бой + Мантия (Лето)
Лазейка: Персонаж должен проглотить кусок льда, образованного естественным путём.
До окончания сцены персонаж получает от +1 до +3 очков Силы в зависимости от того, получил он один, четыре или сразу семь успехов.
 
•••• Солнечное откровение Цена: 3 очка Чар
Бросок: Внушительность + Оккультизм + Мантия (Лето)
Лазейка: До полудня должно оставаться не больше пяти минут.
Персонаж заливает ближайшие окрестности радиусом 100 футов ярким полуденным светом. Все сверхъестественные существа и предметы, скрывающие своё истинное обличье или прячущиеся от окружающих благодаря колдовским эффектам, должны пройти проверку Скрытности + Сверхъестественной характеристики (наподобие Вирда или Силы крови) со штрафом -5. В случае вероятного провала они оказываются у всех на виду.
 
••••• Взор летнего владыки
Цена: 3 очка Чар (возможно, с дополнением в виде 1 очка Воли)
Бросок: Ловкость + Атлетика + Мантия (Лето) – Защита жертвы
Лазейка: Жертва должна касаться золотого изделия.
Персонаж направляет волну обжигающей энергии в сторону жертвы. Дистанция такой атаки равна 10/30/50. Жар наносит противнику летальный урон в объёме полученных успехов. Вложив очко Воли, персонаж может сделать урон аггравированным. Существа, уязвимые к солнечному свету, получают аггравированный урон автоматически.

 
Договор с преходящей осенью
• Ведьмовское чутьё

Цена: 1 очко Чар
Бросок: Сообразительность + Вирд – Самообладание жертвы Лазейка: Жертва не должна знать имени персонажа.
Персонаж узнаёт об одном из страхов жертвы (или сразу о двух – в случае исключительного успеха).

•• Предания Бабы Яги
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Манипулирование + Запугивание + Мантия (Осень) – самый высокий показатель Самообладания среди жертв.
Действие: продолжительное. Каждый бросок отражает пять минут изложения страшных историй. Всего нужно набрать сумму успехов, равную численности толпы.
Лазейка: Персонаж основывает запугивающий эффект на реально существующем мифе.
В случае успеха персонажу удаётся посеять в сердцах своих слушателей инстинктивный страх перед явлением, которое он описывал. Если когда-либо они встретятся с объектом этого страха, они бросятся от него в иррациональном ужасе и продолжат бежать на протяжении стольких раундов, сколько успехов получил персонаж.
 
••• Сердце муравьеда
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Решительность + Расследование + Мантия (Осень)
Лазейка: Персонаж должен съесть паука или насекомое, буквально запуганное до смерти.
До окончания сцены персонаж не способен испытать страх. Попытки сверхъестественного устрашения получают штраф, равный успехам, полученным при обращении к этому Договору.

•••• Запах урожая
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Внушительность + Экспрессия + Мантия (Осень) – Решительность тех, кто хочет воспротивиться этому эффекту
Действие: продолжительное. Каждый бросок отражает минуту словесной поддержки.
Всего нужно набрать сумму успехов, равную численности толпы.
Лазейка: Хотя бы два члена аудитории должны больше всего бояться друг друга.
До окончания сцены все члены аудитории не способны испытать страх. Попытки сверхъестественного устрашения получают штраф, равный успехам, полученным при обращении к этому Договору. 

••••• Лицо Бабы Яги
Цена: 3 очка Чар + 1 очко Воли
Бросок: Сообразительность + Эмпатия + Мантия (Осень)
Лазейка: Один из наблюдателей должен и вправду бояться подменыша.
Каждый из наблюдателей видит в подменыше то, чего он боится больше всего. Жертвы получают очки тупого урона в размере успехов, набранных подменышем, и убегают в иррациональном страхе. Бегство длится на протяжении стольких раундов, сколько успехов набрал персонаж.

 
Договор с вечной осенью
• Последний вздох Исаака

Цена: 1 очко Чар
Бросок: Манипулирование + Вирд
Лазейка: Растение никому не принадлежит или подменышу разрешили срывать с него фрукты.
Персонаж заставляет ветвь или куст распуститься и дать плоды. Чары воздействуют только на ту часть растения, которую Потерянный способен обхватить рукой. Например, он может мгновенно вырастить яблоки на одной ветке, но не на всём дереве.
 
•• Иссушающий взгляд
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Внушительность + Наука + Мантия (Осень)
Лазейка: Персонаж вырезает на коре дереве своё имя или прикрепляет его к растению на ярлычке.
Подменыш заставляет растение впасть в спячку или завянуть. Если он использует этот Договор против животного или смертного, каждый успех наносит жертве очко тупого урона.
 
••• Разносчик
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Ловкость + Медицина + Мантия (Осень) – Выносливость жертвы
Лазейка: Персонаж знает хотя бы две болезни, которыми болела жертва, и может назвать ещё одну болезнь, которую она боится больше всего.
Персонаж вызывает у жертвы мгновенную вспышку опасного заболевания. Жертва получает по очку тупого урона за успех и получает штраф, равный половине Вирда подменыша с округлением вверх.
Штрафы сохраняются до тех пор, пока жертве не удастся хорошо отдохнуть.
 
•••• Наездник на листьях

Цена: 2 очка Чар
Бросок: Ловкость + Выживание + Мантия (Осень)
Лазейка: Персонаж держит в руках лист, опавший естественным образом.
Персонаж обращается ворохом опавших листьев. Он может передвигаться по ветру со Скоростью, уступающей его обычной Скорости на -3 пункта. Кроме того, он приобретает +6 очков Защиты, если только противник не использует пламя или оружие, способное поразить сразу всё “тело” подменыша.

••••• Осенние слёзы
Цена: 3 очка Чар
Бросок: Манипулирование + Оккультизм + Мантия (Осень)
Действие: продолжительное. Каждый бросок отражает 10 минут ритуальных действий. Всего нужно накопить 5 или больше успехов.
Лазейка: Персонаж должен заморозить ключ и оставить его оттаивать. Как только ключ начнёт освобождаться от ледяной корки, подменыш должен приступить к ритуалу.
Набрав пять успехов, подменыш обрушивает град на ближайшую область радиусом 100 ярдов. За каждые 10 дополнительных успехов град начинает причинять по очку тупого урона за раунд всем, кто не успел спрятаться. Максимальное число успехов равно 45 (соответственно, максимальный урон не превышает 3 очков за раунд). Град продолжается на протяжении нескольких минут, точное число которых равно Вирду подменыша.
 

Договор с преходящей зимой
• Дракон знает всё
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Вирд + Эмпатия – Самообладание жертвы
Лазейка: У персонажа должна быть возможность заглянуть жертве в глаза. Персонаж узнаёт причину скорби или печали жертвы.

•• Умиротворяющее забвение
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Манипулирование + Обман + Мантия (Зима) – Решительность жертвы
Лазейка: Жертва брала что-либо у подменыша в пределах последних суток.
Жертва забывает о своей печали на количество минут, равное полученным успехам. 

••• Лица в воде
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Интеллект + Расследование + Мантия (Зима) – Самообладание жертвы
Лазейка: Жертва носит при себе фотографию или другое изображение родственника.
Жертва вспоминает печальные события прошлого. До окончания сцены она получает штраф к Социальным проверкам, равный половине успехов подменыша. Этот же штраф получают все, кто пытается приободрить её.
 
•••• Заброшенные поля и пустые амбары
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Манипулирование + Запугивание + Мантия (Зима) против Самообладания +
Вирда жертвы
Лазейка: Персонажу удалось вызвать у жертвы чувство неописуемой радости менее 10 минут назад.
На протяжении нескольких дней, точное число которых равно успехам подменыша, жертва теряет способность испытывать положительные эмоции. Она не восстанавливает Волю благодаря утолению своего Порока или Добродетели, а её Социальные проверки проходят со штрафом -2.

••••• Любимое горе
Цена: 3 очка Чар + 1 очко Воли
Бросок: Манипулирование + Убеждение + Мантия (Зима) против Самообладания +
Вирда жертвы
Лазейка: Жертва должна попробовать слезу подменыша.
Жертва целиком погружается в скорбные воспоминания и не способна что-либо делать на протяжении нескольких раундов, точное число которых равно успехам, полученным при обращении к этому Договору. Эту статью невозможно использовать на жертве, которая не испытывает хотя бы лёгкой печали.

Договор с вечной зимой
• Дыхание зимы

Цена: 1 очко Чар
Бросок: Вирд + Выживание
Лазейка: Персонаж должен слышать, как кто-то дрожит, или ощущать во рту вкус чужого пота.
Герой понижает температуру в комнате на желаемое количество градусов. За каждые 20 градусов по Цельсию, как и за каждые 20 очков Размера комнаты он получает штраф 1. Эффект длится сцену.

•• Зимнее прикосновение
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Интеллект + Наука + Мантия (Зима)
Лазейка: Подменыш должен написать ненавистное ему имя или идею, выведя его жидкостью на сухой поверхности.
Потерянный замораживает несколько кубических футов жидкости, наделяя её физической Силой, равной полученным успехам. После этого персонаж может пройти по этой жидкости или поставить на неё какой-либо предмет. Замороженная жидкость тает по обычным правилам.
 
••• Замёрзшая преисподняя
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Ловкость + Скрытность + Мантия (Зима)
Лазейка: Персонаж должен слышать звон колокольчика, находящегося в двадцати футах от него.
Подменыш окружает себя невыносимым холодом, который охватывает зону радиусом 20 футов. Все, кто приближаются к персонажу, получают штраф -1, который увеличивается ещё на -1 за каждые пять раундов пребывания на холоде. Эффект остаётся в силе на протяжении нескольких минут, число которых равно успехам подменыша.
 
•••• Снегопад
Цена: 3 очка Чар
Бросок: Ловкость + Атлетика + Мантия (Зима) – Защита жертвы
Лазейка: Жертва должна носить серебряное украшение, обладающее для неё религиозным значением.
Персонаж обрушивает на жертву ворох снега и льда, причиняя летальный урон в размере полученных успехов. Кроме того, жертва получает штраф -1 до окончания сцены из-за лёгкого обморожения.

••••• Ведьмовской рай
Цена: 3 очка Чар + 1 очко Воли
Бросок: Внушительность + Оккультизм + Мантия (Зима)
Действие: продолжительное (всего нужно набрать пять или более успехов; каждый бросок отражает пять минут воззвания к небу).
Лазейка: В небе светит луна, а Потерянный слышит волчий вой.
Набрав пять успехов, персонаж начинает снежную бурю в радиусе одной мили. Эффект длится час. За каждые пять дополнительных успехов персонаж либо понижает температуру н 10 градусов по Фаренгейту, либо удваивает радиус бури, либо повышает длительность ещё на час, либо увеличивает скорость ветра на пять миль в час.


Гоблинские Договоры
Эта категория Договоров уникальна в том отношении, что персонажи могут приобретать любые статьи, не соблюдая порядка очереди. Например, ничто не мешает игроку изучить статьи третьего и четвёртого уровня, не обладая ни одной статьёй двух первых уровней. Хотя Гоблинские договоры располагают своими Лазейками, эти способы избежания платы позволяют Потерянным игнорировать только стоимость статьи в очках Воли и Чар. В дополнение к этой стоимости, Гоблинские договоры обладают дополнительной платой (например, добровольным принятием сглаза), избежать которой не способен ни один персонаж. 

• Сомнительное везение
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Сообразительность + Вирд
Лазейка: Персонаж должен использовать эту статью для предсказания итогов азартной игры.
Персонаж узнаёт результат действия, обладающего несколькими вариантами развития. Например, он может интуитивно почувствовать, что убегающий от него противник свернёт на перекрёстке налево. Тем не менее, взамен персонаж добровольно принимает на себя сглаз. Это означает, что в пределах ближайших суток ему в чём-то не повезёт. В худшем случае он получит два-три очка тупых повреждений. В лучшем он что-нибудь потеряет.
 
• Шальная пуля
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Ловкость + Вирд
Лазейка: Персонаж должен участвовать в поединке или другом противостоянии, обладающем заранее обговорёнными правилами.
Персонаж гарантирует, что два из трёх следующих выстрелов будут невероятно точными, а один – до смешного косым. Рассказчик определяет, в какой последовательности выстроятся эти три заколдованных выстрела. При совершении двух точных выстрелов персонаж игнорирует штрафы в размере успехов, полученных при обращении к Договору. Проклятый выстрел автоматически принимает форму броска на удачу.
 
•• Безумное прорицание
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Сообразительность + Вирд
Лазейка: Персонаж пытается заглянуть в прошлое или будущее своего возлюбленного.
Подменыш может заглянуть в прошлое или будущее любого индивида (включая самого себя, если он хочет узнать больше о событиях, которые он не запомнил с достаточной ясностью). Если он заглядывает в прошлое, каждый успех позволяет ему “изучить” один раунд событий, развернувшихся в прошлом.
Попытка заглянуть в будущее позволяет игроку задать по одному вопросу о событиях, которые ещё не произошли: например, “В котором часу Джозеф Кляйн вернётся домой?”
Взамен на провидческие способности персонаж приобретает одно отклонение. Если он получил от одного до трёх успехов при броске активации этой силы, он должен выбрать тяжёлое отклонение. Четыре успеха позволяют выбрать умеренное. Отклонение остаётся в силе в течение суток.

•• Свободный проход
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Сообразительность + Кража
Лазейка: Персонаж пытается войти в логово своего врага.
Подменыш автоматически открывает запертую дверь. Тем не менее, в будущем это заклятье откроет и одну из дверей в его собственном доме (или одном из его укрытий).
 
•• Золото лепрекона
Цена: 1 очко Чар
Бросок: Манипулирование + Вирд
Лазейка: Подменыш использует эту статью, чтобы обмануть человека, который не был с ним честен в последние 24 часа. 
Персонаж превращает один предмет в другой (например, заставляя сушёные листья казаться деньгами). Эффект длится до окончания сцены. Тот, кто будет владеть этим предметом в момент обратной трансформации, интуитивно почувствует, что за обманом стоит подменыш.
 
••• Жизненные тяготы
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Эмпатия + Вирд
Лазейка: Персонаж пытается исцелить человека, который получил ранение, защищая его самого.
За каждый успех подменыш устраняет два очка повреждений союзника. Первыми затягиваются аггравированные раны, затем летальные и потом – тупые. В пределах следующего дня подменыш получит все эти раны сам.
 
••• Отсроченный удар
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Ловкость + Вирд
Лазейка: У персонажа нет оружия или других средств, позволяющих защитить себя от неизбежного удара.
Каждый успех позволяет заблокировать одно очко летальных или аггравированных повреждений. Тем не менее, подменыш получит их в следующий раз, когда ему нанесут урон. Если он блокирует аггравированный урон, а в следующий раз ему наносят летальный, отсроченный урон также носит летальный характер, однако повышается на +2 пункта.

•••• Повезёт – не повезёт
Цена: 2 очка Чар
Бросок: Сообразительность + Вирд
Лазейка: Персонаж использует эту статью, чтобы одержать верх над известным соперником или личным врагом.
Персонаж угадывает сложнейший пароль, выигрывает в почти невозможную лотерею или совершает другую догадку, которая в иных обстоятельствах практически не имела бы шансов на успех. Тем не менее, если в пределах ближайшего месяца хоть один важный для персонажа бросок окончится провалом, заклинание автоматически сделает этот провал полным.
 
•••• Созыв охоты
Цена: 1 очко Чар + 1 очко Воли
Бросок: Внушительность + Вирд Лазейка: Подменыш находится в Чаще.
Персонаж отправляет Истинным феям призыв собраться на Дикую охоту. Магическим образом призыв воспринимается другими Феями как приказ, исходящий от важного обитателя Аркадии. Этот Гоблинский договор не имеет проклятого эффекта, который работал бы против подменыша, однако игрок должен понимать, что в пределах десяти минут на месте призыва начнут собираться Феи.
 
••••• Прятки
Цена: 2 очка Чар + 1 очко Воли
Бросок: Внушительность + Вирд
Лазейка: Подменыш пытается ускользнуть от противника, который охотился за ним больше года.
Персонаж спасается от преследования благодаря слепому везению. Тем не менее, всё то же везение помогает другому врагу подменыша узнать о его текущем местоположении.

Достоинства

Преимущества

Создание персонажа

Сражения

Лечение

Сделки

miniFAQ #1

Гоблинские фрукты, часть первая

Гоблинские фрукты, часть вторая

Гоблинские фрукты, часть третья

Dreamshaping, тезисно и важно

Хоумрулы, часть первая

Хоумрулы, часть вторая


ROLZ: Здесь

https://youtu.be/v0nmHymgM7Y

  • Нравится 17
  • 11 месяцев спустя...
Опубликовано

Этот персонаж насколько фатально ошибочный начиная от статов и заканчивая тем,что его портретом является мое лицо в реальности)))

  • Нравится 3
DbRIPiYu.png
406c8cc067c9.png.png
Озвучиваю, все что можно (особенно моды). Качество исполнения отвратительное, расценки мрачные, сроки космические. (примеры ниже под спойлером)

Примеры

Прочие награды


LoveFlower001.png.webp
msg-100577-0-76057600-1394910260.png.webp.png
11271497.png

7004335.png
Опубликовано
20.01.2017 22:01:50, YourBunnyWrote сказал(-а):

Привет. Почисти кэш в браузере.

мне помогло) или уже и так поправилось всё? х)


хотя с самой темой всё равно что-то немного не так >.>

Опубликовано
20.01.2017 22:07:24, Гослинг сказал(-а):

Не, я и кэш прочистил, и с левого браузера открывал - одна песня.

у меня спойлеры теперь открываются, а с остальным всё равно беда :/

Опубликовано
20.01.2017 22:10:48, Серебряная сказал(-а):

Я не поняла - а в чём причина? У меня всё нормально работает - разве что страницы медленно грузятся немножечко.

у меня все (или почти все) посты и темы, где есть спойлеры, какие-то поехавшие х)

Опубликовано (изменено)

Продолжаю, потихоньку, дополнять памятку. Все ссылки и информация есть в шапке, в разделе «Gearz».

Преимущества

Преимущества

Преимуществами называются специальные возможности и привилегии, которые добавляют протагонисту индивидуальности. Их можно приобрести как в ходе создания персонажа, так и в течение хроники - нужно просто вложить соответствующее количество очков опыта.

Преимущества, описанные в этой главе, распределены в алфавитном порядке по трём основным категориям: Ментальной, Физической и Социальной. Некоторые из них улучшают базовые характеристики протагониста в определённых ситуациях. Другие требуют выполнения определённых условий, без соответствия которым персонаж просто не сможет приобрести то или иное Преимущество. Например, если протагонист хочет мастерски стрелять сразу с двух рук, он может взять Преимущество Ганслингер - однако для этого показатели его Ловкости и Огнестрельного оружия должны быть не меньше 3. В дополнение ко всему, некоторые Преимущества могут быть связаны с определёнными недостатками, уравновешивающими их силы. Так, персонаж, приобрётший Известность, будет приковывать к себе внимание практически в любом людном месте - однако как бы он ни старался, ему всегда будет чрезвычайно трудно смешаться с толпой.

Каждое Преимущество обладает определённым количеством уровней (•). Уровни определяют, сколько очков вам нужно потратить для приобретения Преимущества. Некоторые Преимущества предлагают целый диапазон уровней (например, от • до •••). Такой диапазон позволяет вам приобретать низкие уровни Преимущества, если это больше соответствуют образу персонажа или если вам будет удобно приобрести сначала лишь несколько уровней Преимущества и повышать его значение уже в ходе игры.

Персонаж мог получить эти Преимущества по праву рождения или в раннем возрасте. Тем не менее, некоторые Преимущества можно развить только методом проб и ошибок, прилагая к этому направленные усилия или посещая тренировочные курсы. Первый тип Преимуществ можно приобрести только в ходе создания персонажа, о чём говорит соответствующая пометка. Второй тип можно приобрести уже в ходе игры благодаря вложению очков опыта. Развитие Преимуществ требует последовательного приобретения его уровней. Так, если персонаж собирается развить то или иное Преимущество до уровня ••• или выше, ему придётся сначала приобрести уровни • и ••.


Ментальные Преимущества

Здравый смысл (••••)

Эффект: Персонаж отличается исключительной осторожностью и прагматизмом. Прежде чем что-либо предпринять, он уделяет несколько секунд тщательному анализу ситуации.

Если Рассказчик видит, что персонаж вот-вот совершит поступок, ведущий к катастрофическим последствиям или полному сюжетному тупику, один раз за главу он может сделать бросок на Сообразительность + Самообладание персонажа. В случае успеха Рассказчик может указать игроку на рискованность его затеи или даже подсказать, какие действия могут направить события в нужное русло. Обратите внимание, что хотя вы и сами можете попросить Рассказчика сделать этот бросок, если не знаете, как поступить в той или иной ситуации, он не обязан вам подчиняться. Здравый смысл может помочь персонажу выбраться из затруднительной ситуации, но он не служит ему маршрутной картой. Приобрести это Преимущество можно только в ходе создания персонажа.

 

Чувство опасности (••)

Эффект: Вы получаете модификатор +2 на проверки Сообразительности + Самообладания, позволяющие заметить надвигающуюся угрозу. Обычно этот бросок совершается перед тем, как персонаж будет захвачен врасплох и атакован противником.

Персонаж обладает хорошо развитым инстинктом самосохранения, который предупреждает его об опасности. Возможно, ему всегда удавалось замечать неуловимые изменения в обстановке, а может, ему помогает необъяснимое "шестое чувство", позволяющее избегать неприятностей.

 

Эйдетическая память (••)

Эффект: Персонаж обладает практически фотографической памятью и способен быстро запоминать большое количество визуальных деталей с поразительной точностью. Чаще всего вам просто не нужно делать стандартный бросок на воспоминание малозаметных деталей или событий, произошедших в далёком прошлом, если только персонаж не находится под давлением стресса (включая участие в боевой сцене). И даже под давлением он получает бонус +2 к проверкам, основанным на Интеллекте + Самообладании или других Навыках (например, Образовании) при попытке вспомнить какие-то определённые факты. Приобрести это Преимущество можно только в ходе создания персонажа.

 

 Энциклопедические знания (••••)

Эффект: Персонаж располагает огромным количеством ценной (а иногда и достаточно бесполезной) информации по широкому кругу проблем. В любой ситуации есть вероятность, что он найдёт правильное решение, основываясь на том, что когда-то читал, наблюдал или просто видел по телевизору.

Всякий раз, когда персонаж сталкивается с ситуацией или проблемой, находящейся за пределами основной сферы его знаний, вы можете сделать бросок на Интеллект + Сообразительность. Если бросок оказывается успешен, протагонист вспоминает какой-нибудь любопытный факт, услышанный им в прошлом и способный пролить свет на его нынешние проблемы.

Приобрести это Преимущество можно только в ходе создания персонажа. Персонаж или впитывал в себя всевозможную информацию с самого детства, или нет.

Полный провал: Персонаж "вспоминает" что-то, касающееся ситуации, не понимая, что это абсурд. "Погодите! Погодите! Я видел, как это делали в одном фильме!" Если возможен полный провал, Рассказчик сам может сделать проверку Интеллекта + Сообразительности.

Провал: Персонаж копается в памяти, но не находит ничего подходящего.

Успех: Персонаж вспоминает подробности или факты, которые помогают ему лучше понять ситуацию. "Говорите, вы чувствовали запах миндаля? Мне кажется, я когда-то читал, будто это признак отравления цианидом".

Исключительный успех: Персонаж вспоминает целый скоп полезных сведений, которые позволяют ему пролить свет на ситуацию. "Глядите-ка, леденец в форме черепа. Такие делают в Мексике ко Дню Мёртвых. Это подарок умершему возлюбленному. А говорят ещё, что из телика нельзя ничего узнать".

 

Холистическая медицина (•••)

Эффект: Персонаж специализируется на лечении всего тела, укреплении организма и восстановлении здоровья, поддерживая баланс и стойкость всей физиологии пациента. В результате он способен исцелять болезни и некоторые раны (не требующие хирургического вмешательства и ограниченные только тупым или летальным уроном – ни в коем случае не аггравированным), используя только природные средства и не прибегая к помощи докторов или госпиталей.

Раз в день, если персонаж тратит час на лечение пациента, вы можете сделать бросок на Интеллект + Медицину. Если бросок оказывается успешным, скорость восстановления пациента на этот день увеличивается вдвое. Самые тяжёлые раны должны быть залечены первыми. Так, если пациент страдает от летального ранения, а персонаж успешно проходит проверку, рана будет залечена за один день вместо двух. Если пациент страдает только от тупого урона, его раны будут излечены за несколько минут (приблизительно за восемь каждая). 

Полный провал: Персонаж ставит неправильный диагноз и пытается разобраться не с той проблемой, вследствие чего состояние пациента только ухудшается. Сроки выздоровления не уменьшаются (остаётся стандартное время восстановления). Вместе с тем пациент переносит ещё один уровень тупого урона. Персонаж больше не может пытаться вылечить эту рану.

Провал: Лечение не имеет эффекта, и сроки восстановления любого тупого урона или одного летального ранения сохраняются. С разрешения Рассказчика протагонист может предпринять последовательные действия по лечению в этот же день. Если он снова не получает успехов в лечении одного летального повреждения или одного (или нескольких) тупых, они должны быть излечены естественным путём, прежде чем персонаж сможет предпринять новые попытки лечения. Таким образом, если протагонист проваливает бросок на лечение одного из летальных повреждений своего пациента, должно пройти два дня, прежде чем рана затянется сама по себе и протагонист сможет взяться за лечение следующего повреждения.

Успех: Лечение приносит свои плоды, и сроки лечения пациента на этот день сокращаются вдвое.

Исключительный успех: Персонаж особенно преуспевает в лечении пациента. Вы можете не проходить проверку на следующий день - в таком случае она автоматически считается успешной. Таким образом, два летальных ранения могут быть залечены за два дня.

Возможная экипировка: Холистические средства (+1), руководство по лечению прикосновениями (+1), жидкости и продукты для очищения организма (+1).

Возможные штрафы: Нехватка лекарственных средств (от -1 до -4), шумное окружение (-1), грозящая опасность (-3), самодельные лечебные средства (-1).

 

Языки (•••)

Эффект: Персонаж знает один дополнительный язык помимо родного. Одно очко этого Преимущества означает, что персонаж может читать, писать и разговаривать (с минимальной беглостью) на другом языке. Два очка означают, что он способен бегло и грамотно разговаривать на этом языке. Три очка означают, что он способен читать и разговаривать на другом языке не хуже, чем его носитель.

Вы должны сразу выбрать язык, который осваивает персонаж при развитии этого Преимущества.

 

Медитативное сознание (•)

Эффект: При желании персонаж может с лёгкостью погрузиться в медитативное состояние, оставаясь в нём столько, сколько он сочтёт нужным. Штрафы на проверки Сообразительности + Самообладания, налагаемые окружающей средой, игнорируются. Даже ранения не налагают штрафов на попытки сосредоточиться.

 

Потустороннее чувство (•••)

Требования: Смертный (персонаж не принадлежит к сверхъестественным видам существ); Сообразительность ••

Эффект: Персонаж обладает "шестым чувством", которое помогает ему в ситуациях, связанных со сверхъестественными воздействиями. Возможно, у него встают дыбом волосы, по коже бегут мурашки, а по позвоночнику прокатывается дрожь. В чём бы это ни выражалось, тело протагониста реагирует на присутствие незримых сил. Он не слышит и не видит эти феномены - более того, он может даже не сразу понять, что вызвало у него такую реакцию. Она может проявляться при встрече с определённым типом существ, таких как призраки или вампиры, или может просто давать понять, что что-то не так. Со временем, после некоторого взаимодействия со сверхъестественным миром, персонаж может научиться понимать, что пытается подсказать ему тело.

Тип сверхъестественных существ, вызывающих у персонажа такую реакцию, должен быть определён до приобретения Преимущества. Это может быть как широкий спектр существ (персонаж испытывает какое-то жуткое чувство в присутствии призраков), так и совершенно конкретная разновидность созданий (персонаж чувствует холодную дрожь при встрече с вампиром).

Последнее слово в определении характера и формы "шестого чувства" остаётся за Рассказчиком. При желании он даже может держать эти факторы в тайне, чтобы вы могли выяснить это сами во время игры. Только смертные персонажи могут обладать этим Преимуществом. Случайное или сознательное превращение персонажа в существо, обладающее сверхъестественными возможностями, обнуляет эффект этого Преимущества.


Физические Преимущества

Амбидекстрия (•••)

Эффект: Персонаж не получает штрафа -2 к броскам на использование второго оружия или на выполнение других действий второй рукой. Приобрести это Преимущество можно только в ходе создания персонажа.

 

Уклонение в рукопашной (•)

Требования: Сила •• и Рукопашный бой •

Эффект: Всякий раз, когда персонаж уходит в уклонение, вы можете добавить к его Защите очки Рукопашного боя вместо того, чтобы просто удваивать Защиту. Персонаж целиком опирается на свои навыки блокирования и уклонения от атак вместо того, чтобы полагаться на чистые рефлексы. Хотя новичку это может принести мало пользы, опытный боец может получить значительную фору в бою благодаря этому Преимуществу.

Уклонение в рукопашной применяется против атак, основанных на Рукопашном бое, Холодном оружии, бросках метательного оружия и использовании Огнестрельного оружия в ближнем бою. Персонаж может двигаться со своей Скоростью, применяя Уклонение в рукопашной в том же раунде.

Хотя персонаж может обладать и Уклонением в рукопашной, и Уклонением в вооружённом бою, он должен решить, какое из Преимуществ он будет использовать в данном раунде.

 

Чувство направления (•)

Эффект: Персонаж обладает врождённым чувством направления, которое позволяет ему инстинктивно сохранять ориентацию. Он может попасть на незнакомую территорию и всё равно знать, откуда он пришёл и где находится любая из сторон света, даже не сверяясь с компасом.

 

Обезоруживание (••)

Требования: Ловкость ••• и Холодное оружие ••

Эффект: Персонаж развил навык владения Холодным оружием до такой степени, что способен разоружать оппонентов в ближнем бою, используя собственное оружие. При проведении обычной атаки вы можете сравнить полученные успехи с Ловкостью оппонента. Если вы получили количество успехов, равное или большее Ловкости противника, персонаж может выбить оружие из его рук вместо того, чтобы наносить урон. Оружие падает в нескольких ярдах от оппонента, количество которых равно полученным успехам.

Обезоруживание действует по другой системе, нежели направленная атака или сознательное разрушение оружия и предметов в руках оппонента. 

 

Стремительные рефлексы (• или ••)

Требования: Ловкость •••

Эффект: Каждый уровень повышает Инициативу на +1.

Сочетание молниеносных рефлексов и стальных нервов помогает протагонисту опередить противника.

 

Боевое изящество (••)

Требования: Ловкость ••• и Холодное оружие ••

Эффект: В вооружённом бою персонаж больше опирается на ловкость, чем на грубую силу. Когда он сражается с определённым оружием в руках (к примеру, с рапирой или катаной), он может делать броски атаки, основываясь на Ловкости, а не Силе.

Персонаж может приобретать это Преимущество множество раз, выбирая по одному новому виду оружия.

 

Боевой стиль: Бокс (от • до •••••)

Требования: Сила ••• Выносливость •• и Рукопашный бой ••

Эффект: Персонаж владеет приёмами бокса и способен наносить быстрые, мощные удары, при необходимости уклоняясь и уходя с траектории ударов противника. Он мог посещать боксёрские кружки в колледже или школе, а мог заниматься боксом профессионально. Также он мог пройти тренировочный курс в местной оздоровительном клубе в качестве физкультуры.

Уровни освоения этого Преимущества открывают протагонисту доступ к специальным боевым манёврам. Каждый манёвр служит необходимым условием для приобретения следующего. Таким образом, персонаж не может освоить "Пригибание и уклонение", пока не освоит "Удар по корпусу". Манёвры и их эффекты описаны ниже. Большинство из них основаны на Навыке Рукопашного боя.

Удар по корпусу (): Персонаж может наносить мощные удары, заставляющие противника шататься и хватать ртом воздух. Если успехи, полученные при одиночной атаке, основанной на Рукопашном бое, равны или превышают Размер противника, тот теряет следующее действие.

Пригибание и уклонение (••): Персонаж обучен инстинктивному уклонению и отступлению с траектории ударов противника. В рукопашных схватках (основанных на Рукопашном бое, а не Холодном оружии) для определения своей Защиты персонаж использует самое высокое значение Ловкости или Сообразительности вместо самого низкого. Если в пределах одного раунда персонажа атакуют как при помощи Рукопашного боя, так и при помощи Холодного оружия, он использует стандартный уровень Защиты.

Шквал ударов (•••): Опыт и тренировка позволяют боксёру обрушивать на противника шквал молниеносных ударов. В качестве одиночного действия он может делать сразу две атаки, основанные на Рукопашном бое. Вторая атака проходит со штрафом -1.

Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.

Хеймейкер (••••): Способность наносить точные, мощные удары позволяет протагонисту вырубить противника одним движением. Если одиночная атака, основанная на Рукопашном бое, даёт количество успехов, равное или превышающее Размер противника, то удар может мгновенно вырубить жертву. Противник должен пройти проверку Выносливости. В случае успеха он остаётся в сознании, но теряет следующее действие вследствие сильнейшего удара по корпусу (см. выше). В случае провала он теряет сознание на количество раундов, равное нанесённому урону.

Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.

Жестокий удар (•••••): Точность и сила ударов протагониста возрастают до такой степени, что его кулаки становятся смертоносным оружием, способным покалечить и даже убить. Жестокий удар наносит летальный урон вместо тупого.

Недостаток: Каждый удар требует одного очка Воли. Обратите внимание, что вложенное в удар очко Воли не добавляет к атаке трёх дополнительных дайсов.

 

Боевой стиль: Кунг-фу (от • до •••••)

Требования: Сила ••, Ловкость ••, Выносливость •• и Рукопашный бой ••

Эффект: Персонаж обучен одной или нескольким формам боевого искусства Кунг-фу, позволяющего фокусировать разум и тело для концентрации и самообороны. Он мог начать тренировку ещё в раннем возрасте, следуя семейным традициям или увлечениям своих друзей, а мог пройти курс обучения уже во взрослом возрасте, чтобы натренировать своё тело и обучиться искусству самообороны.

Уровни освоения этого Преимущества открывают протагонисту доступ к специальным боевым манёврам. Каждый манёвр служит необходимым условием для приобретения следующего. Таким образом, персонаж не может освоить искусство "Железной кожи", пока не освоит "Фокусированный удар". Манёвры и их эффекты описаны ниже. Большинство из них основаны на Навыке Рукопашного боя.

Фокусированный удар (): Физическая подготовка и координация позволяют бойцу наносить удары по жизненно важным точкам на теле противника. Отрицательные модификаторы, налагаемые атаками по конкретным точкам, снижаются на единицу. Даже если персонаж не указывает конкретной цели, штрафы, налагаемые бронёй противника на атаки с использованием Рукопашного боя, понижаются на единицу.

Железная кожа (••): Персонаж закаляет своё тело, подготавливая его к физическим повреждениям, что позволяет выдерживать бесчисленные удары с минимальным ущербом. Протагонист получает 1 уровень брони против тупого урона.

Оборонительная позиция (•••): Персонаж освоил навык ведения боя в оборонительной позиции. При использовании этого манёвра протагонист получает бонус +2 к Защите, однако его атаки также проходят со штрафом -2. Оба эффекта длятся в течение раунда. Применяя этот манёвр, протагонист может двигаться только на расстояние своей Скорости.

Ураганная атака (••••): Протагонист способен обрушить на оппонента множество молниеносных ударов. За каждое очко Ловкости выше 2 персонаж может нанести по одному дополнительному удару (основанному на Рукопашном бое) в качестве одиночной атаки. Каждая дополнительная атака проходит с кумулятивным штрафом -1. Так, при Ловкости 3 персонаж может нанести две атаки (из которых вторая получит штраф -1), при Ловкости 4 три атаки (третья со штрафом -2), а при Ловкости 5 четыре атаки (третья со штрафом -3). Все атаки должны быть направлены на одну цель.

Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.

Фатальный удар (•••••): Сосредоточив всё своё могущество и концентрацию на единственном ударе, протагонист может убить или покалечить противника одним точно направленным движением. Фатальный удар наносит летальный урон вместо тупого.

Недостаток: Каждый удар требует одного очка Воли. Обратите внимание, что вложенное в удар очко Воли не добавляет к атаке трёх дополнительных дайсов.

 

Боевой стиль: Два клинка (от • до ••••)

Требования: Ловкость ••• и Холодное оружие •••

Эффект: Протагонист обучен ведению боя с оружием в обеих руках, позволяющим ему атаковать противника и отбивать удары в пределах одного раунда или просто атаковать дважды. Персонаж получает штраф -2 к проверкам атаки второй рукой (если только он не владеет Амбидекстрией).

Уровни освоения этого Преимущества открывают протагонисту доступ к специальным боевым манёврам. Каждый манёвр служит необходимым условием для приобретения следующего. Таким образом, персонаж не может освоить искусство "Отражения и выпада" прежде, чем освоит "Вихрь клинков". Манёвры и их эффекты описаны ниже. Каждый манёвр основан на владении Холодным оружием.

Вихрь клинков (•): Уклонение вашего персонажа (т.е. удвоенное значение его Защиты; не получает штрафов за оборону от нескольких противников, пока количество атак не превысит значения Холодного оружия персонажа, после чего Уклонение начинает получать стандартный штраф -1 за каждую последующую атаку. Так, если протагонист с Защитой 2 и Холодным оружием 3 решает попробовать уклониться ото всех атак в этом раунде, первые три атаки получают штраф, налагаемый полным значением его Уклонения (-4). Четвёртая атака получает штраф -3, пятая -2 и так далее. Технически ваш персонаж с такой скоростью вращает клинки возле себя, что противникам трудно приблизиться и атаковать его в ближнем бою.

Если протагонист использует этот манёвр, то Уклонение в рукопашной не может заменить его стандартного Уклонения (удвоенной Защиты) в этом раунде.

Отражение и выпад (••): Персонаж способен отбить атаку и нанести контрудар одним и тем же движением. При использовании этого манёвра протагонист получает бонус +2 к Защите, однако его атаки также проходят со штрафом -2. Оба эффекта длятся в течение раунда. Применяя этот манёвр, протагонист может двигаться только на расстояние своей Скорости.

Двойной удар (•••): Персонаж может атаковать одну цель дважды за раунд. Вторая атака проходит со штрафом -1.

Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.

Скользящий удар (••••): Персонаж может атаковать сразу двоих противников одним ударом. Противники должны находиться друг от друга на расстоянии, не превышающем Скорость протагониста. Вторая атака проходит со штрафом -1.

Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.
 

Быстрый бег (от • до •••)

Требования: Сила ••

Эффект: Каждый уровень повышает Скорость на +1.

Вне зависимости от телосложения персонажа, он может развивать огромную скорость в случае необходимости.

 

Свежий старт (•)

Требования: Стремительные рефлексы ••

Эффект: Персонаж тратит действие на изменение своего положения в перечне Инициативы, чтобы уже со следующего раунда (и на протяжении всех последующих) действовать с новой позиции в этом списке, даже если эта позиция будет намного выше, чем раньше. Так, если бросок Инициативы дал результат 9, а противник, которого подстерегал персонаж, получает результат 12, протагонист может пожертвовать своим действием, чтобы получить более выгодную позицию и действовать с результатом 13 (то есть перед своим противником) на протяжении всех последующих раундов начиная со следующего.

Недостаток: Протагонист должен потратить действие на изменение Инициативы во всех последующих раундах. Он не может предпринимать других действий на протяжении этого раунда, за исключением передвижения на расстояние своей Скорости.

 

Гигант (••••)

Эффект: Рост персонажа равен семи или более футам, а его вес превышает 250 фунтов. Его Размер увеличивается на +1 (а значит, Здоровье также получает +1 пункт). Приобрести это Преимущество можно только в ходе создания персонажа.

Недостаток: Персонажу приходится покупать товары в специализированных магазинах или делать индивидуальные заказы. Также от него могут потребовать покупки двух посадочных мест в самолёте, хотя это зависит от авиакомпании.

 

Ганслингер (•••)

Требования: Ловкость ••• и Огнестрельное оружие •••

Эффект: Опытность персонажа в стрельбе с двух рук возрастает до такой степени, что он может вести огонь сразу из двух пистолетов с практически безупречной меткостью. Стрельба из второго пистолета по-прежнему ведётся со штрафом -2 (если только протагонист не владеет и Амбидекстрией), однако он может использовать оба пистолета в качестве одиночного действия в пределах раунда. Вторая атака проходит со штрафом -1. Персонаж может вести огонь сразу по двум мишеням, однако подобное действие требует слишком большой концентрации и лишает его возможности использовать в этом раунде Защиту.

Эффекты этого Преимущества применяются только к пистолетам.

Недостаток: Если персонаж стреляет в двух противников одновременно, он не может использовать Защиту против атак, направленных на него в этом же раунде. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать это Преимущество. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.

 

Неутомимость (от • до •••)

Требования: Выносливость ••• или Решительность •••

Эффект: Каждый уровень этого Преимущества понижает на единицу штрафы, налагаемые ранами и усталостью. Например, персонаж с Неутомимостью •• способен игнорировать штраф -2, наложенный на него усталостью. Также это Преимущество позволяет уменьшить штрафы, наложенные на персонажа ранами. Так, если протагонист утрачивает все уровни Здоровья (что в обычных условиях налагает штраф -3 на все его действия), но обладает Неутомимостью , этот штраф понижается до -2. Преимущество не даёт никаких положительных модификаторов, только снижает штрафы.

Персонаж приучил себя выходить за рамки обычных физических возможностей, чтобы справляться с приступами чудовищной боли или усталости. Возможно, он привык работать изо дня в день, не смыкая глаз, чтобы с блеском окончить колледж, а может, спортивное прошлое научило его игнорировать боль, какой бы страшной ни была травма.

Недостаток: Когда персонажу наконец удаётся выкроить время на отдых, он засыпает как убитый. После бодрствования в течение продолжительного периода времени персонаж не сможет проснуться, пока не проспит хотя бы 12 часов, какими бы ни были обстоятельства, сопутствующие его отдыху.

 

Железный желудок (••)

Требования: Выносливость ••

Эффект: Персонаж может есть практически всё и практически в любых условиях. Жирный бекон и яйца вкрутую в худшие часы похмелья? Не вопрос. Подгнившее мясо из морозилки? Не вопрос. Молоко, простоявшее две недели по окончании срока годности? Не вопрос. Он может забраться в самую гущу леса и прожить, питаясь сырыми кореньями и жуками, столько, сколько понадобится для выживания, не рискуя заболеть. К соответствующим проверкам на Выживание добавляются два дайса. При определении порога истощения Выносливость персонажа считается на три очка выше.

 

Природный иммунитет (•)

Требования: Выносливость ••

Эффект: Персонаж получает бонус +2 к проверкам Выносливости на сопротивление заболеваниям, заражениям и другим недугам. Иммунная система протагониста с особым эффектом выстаивает против воздействия инфекций, вирусов и бактерий. Количество раз, когда протагонист серьёзно заболевал, можно перечислить по пальцам одной руки.

 

Молниеносное выхватывание (•)

Требования: Ловкость •••

Эффект: Персонаж может выхватить пистолет и тотчас же выстрелить или вытащить холодное оружие и нанести удар безо всяких штрафов в качестве одиночного действия. Если оружие было спрятано (под одеждой или в сумочке), его можно достать и использовать без стандартной потери Защиты. Для взаимодействия с огнестрельным или холодным оружием Преимущество необходимо приобретать отдельно.

 

Быстрое выздоровление (••••)

Требования: Выносливость ••••

Эффект: Исключительно крепкое телосложение позволяет протагонисту с лёгкостью оправляться от травм, которые бы на долгие месяцы приковали к постели любого другого. Персонаж восстанавливает Здоровье за половину обычного срока. Одно очко тупого урона излечивается за восемь минут. Очко летального - за день. Очко аггравированного - за четыре дня.

 

Крепкая спина (•)

Требования: Сила ••

Эффект: Персонаж получает бонус +1 к проверкам, связанным с подъёмом или перемещением тяжестей. Он может взвалить на себя куда больше, чем можно подумать, глядя на его рост и телосложение.

 

Сильные лёгкие (•••)

Требование: Атлетика •••

Эффект: Персонаж способен провести длительное время без кислорода. Он может быть фокусником или искателем жемчуга, привыкшим оставаться под водой безо всяких приспособлений гораздо дольше, чем многие люди готовы поверить.

Определяя время, на которое протагонист может затаить дыхание, добавляйте два очка к его Выносливости. Например, если протагонист обладает Выносливостью 2, он может задержать дыхание на четыре минуты, прежде чем ему придётся пройти соответствующую проверку.

 

Рисковый водитель (•••)

Требования: Ловкость •••

Эффект: Персонаж может управлять транспортным средством и одновременно выполнять совершенно другие действия (участвовать в перестрелке, драться с другим пассажиром и т.д.) в пределах одного раунда. Тем не менее, в случае сложных манёвров или опасных ситуаций бросок на управление автомобилем всё же может потребоваться.

 

Сопротивляемость токсинам (••)

Требования: Выносливость •••

Эффект: Персонаж получает бонус +2 к Выносливости для проверок сопротивления ядам, токсинам или наркотикам. Его тело способно выстоять даже сильнодействующим химикатам безо всякого вреда для организма. Вполне возможно, он никогда не страдал от пищевых отравлений, не говоря уже о похмелье.

Недостаток: Организм протагониста не чувствует разницы между полезными и вредными химикатами. Персонажу может быть чрезвычайно трудно добиться эффекта от алкоголя, никотина или наркотиков, а обезболивающие и анестетические препараты действуют в половину силы.

 

Уклонение в вооружённом бою (•)

Требования: Сила •• и Холодное оружие •

Эффект: Всякий раз, когда персонаж уходит в уклонение, вы можете добавить к его Защите очки Холодного оружия вместо того, чтобы удваивать Защиту. Персонаж целиком опирается на свои навыки фехтования и парирования вместо того, чтобы полагаться на чистые рефлексы. Хотя новичку это может принести мало пользы, опытный фехтовальщик может получить значительную фору в бою благодаря этому Преимуществу.

Уклонение в вооружённом бою применяется против атак, основанных на Рукопашном бое, Холодном оружии, бросках метательного оружия и использовании Огнестрельного оружия в ближнем бою. Персонаж может двигаться со своей Скоростью, применяя Уклонение в вооружённом бою в том же раунде.

Хотя персонаж может обладать и Уклонением в рукопашной, и Уклонением в вооружённом бою, он должен решить, какое из Преимуществ он будет использовать в данном раунде.

Социальные Преимущества

Союзники (от • до •••••)

Эффект: Союзниками становятся люди, готовые время от времени оказывать персонажу помощь. Они могут быть его партнёрами, друзьями по расчёту или обыкновенными должниками. Каждый уровень этого Преимущества должен соотноситься с одним типом союзников, будь это организация, общество или кружок. Примерами могут служить полиция, городской совет, преступный мир, профсоюзы, банки, преподаватели вузов или сотрудники частных клиник. Для того чтобы располагать союзниками сразу в нескольких сферах деятельности, персонажу необходимо приобрести это Преимущество несколько раз. Каждый приобретённый уровень обладает собственными значениями.

Так, персонаж может обладать Союзниками (полиция) ••, Союзниками (преступный мир) ••• и Союзниками (городской совет) •, каждый из которых был приобретён отдельно в ходе создания персонажа или в течение игры.

Внутренние значения Преимущества определяют, насколько сильным влиянием обладает протагонист в этих группах. Одно очко может означать, что персонаж имеет право попросить о незначительных услугах, таких как бесплатное парковочное место (полученное с помощью полиции) или возможность ознакомиться со статьей, прежде чем она будет опубликована (благодаря знакомству с журналистами). Три очка позволяют просить о значительных услугах, таких как разрешение на строительство, "упущенное из виду" городским советом, или протест против резолюции, который могут объявить лидеры профсоюзов. Пять очков позволяют просить об опасных и даже противозаконных услугах, таких как саботаж на Уолл-стрит или список ответов на экзаменационные вопросы, который передаёт персонажу профессор университета.

Характер услуг, о которых можно попросить знакомых в той или иной организации, обычно связан с их сферой влияния. Просьба замедлить бюрократический процесс в городской мэрии, адресованная преступнику, не имеет смысла, однако просьба достать наркотики будет вполне обоснованной. Также просьба может быть незначительной, находящейся в компетенции союзника или соответствующей его положению, а может быть и значительной или опасной, находящейся за пределами его полномочий или даже закона (как, например, просьба открыть постороннему лицу доступ к архиву улик в полицейском участке).

Только Рассказчик определяет, будет ли просьба принята или нет. Если он сомневается, можно сделать бросок на Манипулирование + Убеждение + бонус, равный значению Союзников протагониста. В зависимости от важности и опасности просьбы на этот бросок могут быть наложены определённые штрафы. Просьба заняться чем-либо, что уже находится в компетенции союзника, может и не наложить штрафов, в то время как просьба заняться чем-то, что может отнять кучу времени, налагает штраф -3, а просьба заняться тем, что может привести союзника к тюрьме или смерти, получает штраф -5. Частые просьбы в пределах одной и той же группы людей также сопряжены с получением штрафов, поскольку даже союзники могут устать, если протагонист будет дёргать их по любому поводу.

Равным образом, бросок на Манипулирование + Убеждение + Союзников может определить количество полицейских, откликнувшихся на просьбу о помощи, или количество грузчиков, которые явятся по просьбе протагониста, чтобы растолковать его врагам, кто здесь устанавливает правила (по одному человеку за каждый успех).

Союзников вовсе не обязательно определять с точностью до человека, чтобы узнать, на кого имеет влияние протагонист. Он может просто знать множество городских журналистов и время от времени обращаться к кому-нибудь из них. Тем не менее, вы должны объяснить, в чём проявляется влияние персонажа на тот или иной коллектив. Возможно, он некогда сам работал на эту организацию и до сих пор имеет друзей среди них. Или, может быть, он когда-то оказал им неоценимую услугу, и члены этого коллектива готовы отплатить ему тем же.

Недостаток: Не стоит считать союзников инструментами, только того и ждущими, чтобы откликнуться на призыв персонажа. У них есть собственные интересы и нужды. Союз предполагает двусторонние отношения. Просьба о помощи позволяет его друзьям попросить о взаимной услуге, и если они сами попадут в неприятности, они не преминут сообщить об этом протагонисту. Такие долги Рассказчик может использовать в качестве зацепок для новых историй.

 

Завсегдатай (•)

Эффект: Независимо от того, в какой город или посёлок занесёт персонажа, он всегда сможет найти пару смачных ночных местечек, в которых можно будет обстряпать дельце и дать своевременную взятку. Даже в закрытых клубах и ресторанах нет таких мест, в которые он не смог бы попасть.

 

Контакты (от • до •••••)

Эффект: Контакты обеспечивают персонажа информацией, связанной с определённой сферой деятельности. Каждый уровень этого Преимущества отражает одну область или среду, в которой персонаж обладает сетью контактов, готовых передать ему нужные сведения. Если он обладает Контактами •••, он может распределить их между компьютерными взломщиками, курьерами и крупными бизнесменами - по одной сфере за каждый пункт. Контакты могут быть сведены и к определённым личностям, которых должны будете описать вы с Рассказчиком, однако чаще всего они представляют целый круг людей, к которым протагонист может обратиться за информацией по телефону, по электронной почте или при личной встрече. Роль Контактов строго ограничена передачей информации. Контакты не являются на помощь протагонисту и не выполняют услуг - для этого существуют Союзники или Слуги.

Получение информации через свои контакты требует успешной проверки Манипулирования + Убеждения или Коммуникабельности, в зависимости от отношений между персонажем и людьми, с которыми он имеет дело. Малоизвестная (от -1 до -3), тайная (-3) или сопряжённая с риском (от -3 до -5) информация налагает соответствующие штрафы. Успех не гарантирует точности той информации, которую разыскивает персонаж. Контакты не вездесущи, и Рассказчик может вполне оправданно заявить, что тот или иной контакт просто ничего не нашёл по запросу протагониста.

Результаты броска

Полный провал: Контакт о чём-то умалчивает или просто дезинформирует персонажа. Возможно, его поведение объясняется взяткой или обязательством перед кем-то ещё, хотя он может попросту ошибаться.

Провал: Контакт не находит запрошенной информации.

Успех: Персонаж обеспечивает персонажа ценной информацией.

Исключительный успех: Контакт обеспечивает персонажа особо ценными сведениями, отвечая даже на те вопросы, которые ещё не были заданы.

Возможная экипировка: Подарок (+1), небольшая взятка (+1), крупная взятка (+2), значительная услуга (от +1 до +3).

Возможные штрафы: Недостаточно крупная взятка (-1), персонаж часто задаёт вопросы или пользовался этим контактом в последнее время (от -1 до -2), информация конфиденциальна (от -1 до -3), информация малодоступна (-2), информация малопонятна (-3).

 

Известность (от • до •••)

Эффект: Персонаж заработал признание в современном обществе, чрезвычайно зависимом от средств массовой информации. Возможно, он стал известен, будучи исполнителем, спортсменом, политиком или другой видной фигурой. Его часто узнают на улицах, а кое-кто считает его восходящей звездой. С другой стороны, персонажу трудно пойти куда-нибудь, не привлекая внимания, а назойливые журналисты следят за каждым его шагом.

Каждое очко этого Преимущества добавляет +1 дайс к проверкам Коммуникабельности (или Убеждения, если это уместно), направленным на взаимодействие с теми, кого впечатляет статус местной знаменитости.

Недостаток: Чем большей известности добивается персонаж, тем легче его узнать окружающим. Рассказчик может добавить +1 дайс к проверкам Сообразительности + Самообладания окружающих, если хочет узнать, не заметил ли его кто в толпе. Исключительный успех в этой проверке приводит к тому, что один или даже несколько человек в толпе оказываются преданными фанатами персонажа, которые начинают выпрашивать у него автограф, просят сфотографироваться вместе с ними или пытаются начать длительный разговор.

 

Вдохновитель (••••)

Требования: Внушительность ••••

Эффект: Персонаж способен сплотить окружающих во времена отчаяния, поселяя в них мужество и решимость перед лицом новых невзгод.

Один раз за сессию персонаж может призвать окружающих удвоить свои усилия в часы опасности или несчастий. Сделайте бросок на Внушительность + Убеждение. Если бросок оказывается успешен, всякий, кто поддерживает персонажа и слышит его, восстанавливает одно очко Воли (которое, впрочем, не может превысить значения его Воли). Персонаж не может направить этот эффект на себя самого и способен вдохновлять одних и тех же людей не чаще, чем раз в день.

 

Наставник (от • до •••••)

Эффект: Преимущество наделяет вашего персонажа другом и учителем, который может помочь ему мудрым советом или предложить своё руководство. Наставник действует сам по себе, и только Рассказчик определяет, каким будет его поведение в той или иной ситуации. Как правило, он даёт персонажу советы, которые Рассказчик может использовать для того, чтобы персонаж сумел выпутаться из затруднительной ситуации. Также наставник может использовать свои способности и влияние, чтобы облегчить жизнь персонажу, хотя он может и дистанцированно наблюдать за самостоятельными решениями своего воспитанника. Если персонаж постоянно будет просить наставника о помощи, тот может отказаться от надоедливого ученика в порыве презрения. Также наставник может просить что-нибудь взамен на свою помощь, что может поставить вашего персонажа в интересное положение.

Количество уровней, набранных в этом Преимуществе, в той или иной степени определяет могущество, опыт и знания такого учителя. Одно очко может соответствовать наставнику, обладающему лишь одним или несколькими узкоспециализированными Навыками и незначительным опытом работы в сферах, связанных с интересами протагониста. Два очка наделяют наставника уже более широкими возможностями и заметным опытом в интересующих персонажа сферах. Три очка предоставляют наставнику широкий диапазон Навыков, многолетний опыт и значительное влияние в областях, интересующих персонажа. Четыре очка наделяют протагониста наставником, обладающим не только богатым диапазоном Навыков и десятилетиями (а в некоторых случаях и столетиями) опыта за спиной, но и значительным статусом, позволяющим оказывать огромное влияние на сферы деятельности, интересующие персонажа. Пять очков наделяют протагониста могущественным покровителем, обладающим невероятным влиянием в сферах деятельности, касающихся персонажа. Такой покровитель будет следить за своим протеже, то скрыто, то явно влияя на ход его жизни, и наверняка будет иметь личную заинтересованность в его успехах.

 

Ресурсы (от • до •••••)

Эффект: Это Преимущество служит оценкой материального благополучия персонажа, начиная его финансовым состоянием и заканчивая имуществом. Безусловно, все персонажи по умолчанию имеют работу или другой источник дохода (целевые фонды, помощь родителей), который позволяет им удовлетворять свои основные потребности - в еде, в крыше над головой, в транспортном средстве. Тем не менее, уровни этого Преимущества отражают объём доступных ресурсов, которые могут обеспечить протагонисту дополнительную финансовую поддержку в случае необходимости. Количество уровней, набранных в этом Преимуществе, определяют общее благосостояние персонажа. Одно очко предполагает достаточно низкий доход: порядка $500 в месяц и приблизительно $1000 на банковской карточке. Два очка предполагают уже умеренный доход: около $1000 в месяц и приблизительно $5000 на банковской карточке. Три очка предполагают значительный доход: $2000 в месяц и около $10 000 на банковской карточке. Четыре очка предполагает огромный доход: $10 000 в месяц и $500 000 на банковской карточке. Пять очков предполагают поистине колоссальный доход: $50 000 в месяц и приблизительно $5 000 000 на банковской карточке.

Ресурсы можно использовать для того, чтобы определить, может ли персонаж позволить себе ту или иную покупку или инвестицию. В частности, экипировка, оружие и предметы по данным правилам приобретаются в соответствии с уровнем Ресурсов. Рассказчик может назначать цену для других предметов в ходе игры, основываясь на том, что хочет купить персонаж. Если протагонист обладает объёмом Ресурсов, равным или превышающим цену, указанную в графе стоимости предмета, он может купить его за наличные. Однако это не означает, что он может скупить сразу всё, что видит. За месяц он может купить один или два предмета, соответствующих объёму его Ресурсов. Предметы с меньшей стоимостью можно приобретать чаще. Тем не менее, Рассказчик может решить, что персонаж делает покупки слишком часто или в слишком большом объёме.

Очки Ресурсов не тратятся и не исчезают. Они отражают наличность, доступную персонажу в любой момент игры. Единственное, что может понизить значение Ресурсов персонажа, - это потеря финансовых источников в ходе истории. Может быть, от него просто отвернулась удача и он потерял работу, а может, его компания разорилась из-за конкурентов. Может ли персонаж потерять Ресурсы и можно ли их спасти, всегда должен определять Рассказчик.

 

Слуги (от • до •••••)

Эффект: У персонажа есть ассистент, подручный, верный слуга или фанатичный последователь, на которого он всегда может положиться. Вы должны объяснить, как ему удалось найти себе такого преданного компаньона. Возможно, он платит огромные деньги, способные обеспечить непоколебимую верность, или слуга обязан протагонисту (или его предшественникам) жизнью. Персонаж может шантажировать этого человека или угрожать расправой его семье, требуя от него подчинения. Наконец, персонаж может обладать и сверхъестественными способами воздействия на несчастного слугу. Вне зависимости от обстоятельств, этот человек всегда остаётся лоялен протагонисту и беспрекословно выполняет практически любые его приказы.

Слуги должны выполнять поручения в обязательном порядке. Телохранитель должен быть готов причинить физический вред другому человеку, если это прикажет его хозяин. Преданный уличный мальчишка может прислушиваться к каждому слову протагониста и передавать ему сведения или зацепки для новых контактов, не дожидаясь прямых указаний. Тем не менее, если только протагонист не контролирует разум своего слуги напрямую, этот человек не станет беспрекословно выполнять любые его приказы. Он не будет рисковать своей жизнью или выполнять поручение, которое идёт вразрез с его моральными принципами. Вы или Рассказчик должны описать слугу персонажа, наделив его собственной личностью, предысторией и характеристиками. Обычно слугу отыгрывает сам Рассказчик.

Каждый раз, когда персонаж приобретает это Преимущество, он получает нового последователя. Распределённые уровни определяют опытность, преданность и возможности слуги. Один уровень может передать в распоряжение персонажа ребёнка, наркомана или сумасшедшего с ограниченными способностями и свободой мыслей. Два уровня соответствуют обыкновенному человеку, на которого может рассчитывать персонаж. Это вполне ординарный смертный, не обладающий никакими сверхчеловеческими возможностями (а его Атрибуты и Навыки равны 2). Три уровня соответствуют уже способному работнику с определённым опытом за спиной (три или четыре характеристики обладают значением 3). Четыре уровня соответствуют ценному или даже незаменимому помощнику (целая группа характеристик достигает значения 4). Пять уровней соответствуют слугам, которые исключительно полезны в решении большинства проблем (по пять очков в некоторых характеристиках и по четыре во множестве остальных) или даже обладают сверхъестественными возможностями.

Слуги отличаются от Союзников тем, что для их использования не требуется никаких бросков. Слуга просто пытается выполнять свою работу до тех пор, пока частое злоупотребление его способностями или требования совершать аморальные действия не заставят его передумать (Рассказчик должен основываться на личности помощника, чтобы определить его отношение к персонажу).

Недостаток: Если слуга пострадает в физическом столкновении, он не сможет выполнять свою работу, пока не оправится от полученных травм. Если его убивают, протагонист навсегда утрачивает своего помощника, если только в дело не вступят сверхъестественные силы. Помощник, обладающий собственной волей и принуждённый к выполнению поручения, оскорбляющего его чувства или идущего вразрез с его принципами, может уйти от протагониста - на время или навсегда. Персонаж утрачивает очки, потраченные на приобретение слуги, который в дальнейшем ушёл от него или умер.

 

Статус (от • до •••••)

Требования: варьируются (см. ниже)

Эффект: Персонаж обладает авторитетом, влиянием, полномочиями или уважением в определённой организации, группе, компании или другом коллективе. Он может иметь официальную должность и звание, а может просто добиться авторитета и уважения в этой группе, получив в ней и определённую степень влияния. Протагонист может быть вице-президентом компании, сержантом (или лейтенантом) полиции, капралом армии или медсестрой. Равным образом, он может быть низкого звания, но располагать признанием или любовью участников этой группы и обладать куда большими полномочиями, чем ему дозволяется официально.

Каждый раз, когда персонаж приобретает это Преимущество, он концентрируется на конкретной сфере влияния - будь это организация, общество или круг. Примерами могут служить полиция, мэрия, преступный мир, профсоюзы, банки, образовательные учреждения и больницы. Для того, чтобы обладать влиянием сразу в нескольких сферах, персонаж должен приобрести это Преимущество соответствующее число раз. Каждый приобретённый уровень обладает собственным значением.

Так, персонаж может обладать Статусом (полиция) ••, Статусом (преступный мир) ••• и Статусом (городской совет) •, каждый из которых был приобретён отдельно в ходе создания персонажа или в течение игры. Вы должны объяснить, какой властью он обладает в той или иной социальной сфере. Так, вышеупомянутый персонаж может быть грязным копом, который, тем не менее, честно платит взносы во время гражданских выборов и благодаря этому добился определённого признания среди городских чиновников.

Статус отражает те привилегии и свободы, которыми персонаж может пользоваться в пределах конкретного коллектива. Чем выше значение Статуса, тем сильнее влияние протагониста. Коп, обладающий Статусом 1, может иметь доступ к следственным изоляторам и комнатам для допросов. Коп, обладающий Статусом 4, может получить доступ к архиву улик без присмотра со стороны или участвовать в осмотре места преступления без официального приглашения.

Фраза "в пределах конкретного коллектива" выделена курсивом не без причины. Сведения о статусе персонажа могут передаваться только по официальным каналам. Хирург может осмотреть или прооперировать своего знакомого прежде, чем заняться другим пациентом, потому что это находится в рамках его полномочий. Но превышение полномочий или злоупотребление определёнными привилегиями выходит уже за пределы Статуса. Услуги и предложения более высокого уровня (в отличие от официально позволенных льгот и возможностей) относятся к работе с Союзниками. Так, следователь, которому нужно направить младшего по званию на расследование дела, может воспользоваться своим Статусом, поскольку это входит в разряд его официальных полномочий. Между тем, следователь, которому нужно попросить другого спрятать улику или отложить расследование, должен воспользоваться Союзниками, потому что такая просьба выходит за пределы его должностных полномочий.

Хотя Статус может позволить вашему персонажу отдавать приказы нижестоящим лицам, сам факт обладания этим Преимуществом не гарантирует успеха. Подчинённые и коллеги могут быть возмущены приказами протагониста; они могут его недолюбливать или даже иметь с ним личные счёты, которые будут препятствовать его работе. Попытки добиться чего-либо с помощью своего официального положения могут потребовать броска на Манипулирование + Запугивание, Убеждение или Коммуникабельность, в зависимости от того, что больше соответствует просьбе, обстоятельствам и положению персонажа в данной организации. Количество дополнительных дайсов равно значению Статуса персонажа. Также возможны и штрафы - в том случае, если персонаж внушает неприязнь своим подчинённым (-1), угрожает им (-2), действует на пределе своих полномочий (-2) или попросту превышает их (от -3 до -5).

Ниже приведены некоторые примеры организаций и основных привилегий, прав и возможностей, связанных с этими социальными группами.

Полиция: Патрульный офицер, обладающий законным правом на обыск, изъятие и арест, может в любое время носить при себе оружие и имеет доступ ко множеству локальных архивов. Высокопоставленные офицеры (••• +) могут открывать расследования, пользоваться услугами правоохранительных органов соседнего округа или города и призывать на помощь городские штурмовые отряды.

Духовный сан: Персонаж официально имеет священный сан и обладает доступом ко множеству людей (таких как осуждённые преступники и пациенты больниц) и локаций (таких как места преступлений и происшествий, запретные зоны в религиозных учреждениях и т.д.). Требования: Специальность Религия в Навыке Образование.

Корпоративный сотрудник: Сотрудник средней руки обладает доступом к значительной части ресурсов своей корпорации, кредитным картам, транспорту, телефонам и компьютерным приспособлениям. В зависимости от компании, иногда он может также получить доступ к источникам информации и влияния, недоступным широкой публике. Руководители крупных компаний (••• +) имеют большую заработную плату, расходные счета, полномочия нанимать или увольнять персонал, не говоря уже о социальных льготах и доступах, связанных с политическими фигурами и/или местными знаменитостями.

Дипломат: Персонаж официально занимает место дипломата своей страны. Если он работает в другом государстве, в его распоряжении находится свободное жильё, доступ к посольству родной страны и защита от уголовной ответственности в той стране, в которой он работает в данный момент. Требования: Политика •• и Убеждение ••.

Лицензированный профессионал: Персонаж имеет лицензию на профессиональную работу в определённой сфере, которая наделяет его привилегиями, недоступными большинству граждан. Он может быть частным сыщиком, которому разрешено носить спрятанное оружие и проникать в закрытые базы данных или правительственные архивы, или он может работать строительным подрядчиком и иметь разрешение на хранение (и использование) взрывчатки для решения профессиональных задач. Требования: Специальность Закон в Навыке Образование (частный сыщик); Специальность Взрывчатка в Навыке Наука (строительный подрядчик).

Медицинский работник: Персонаж имеет лицензию на ведение медицинской практики. Он может выписывать рецепты, пользоваться медицинской документацией и получать доступ в запретные зоны, такие как места преступлений или происшествий. Требования: Медицина ••.

Военный: Солдат, зачисленный в армию, имеет месячную плату, возможность пользоваться военным оружием и обладает доступом к ограниченным источникам оборудования и информации. Если он несёт службу, то в его распоряжении находится бесплатная комната, столовая и медицинское обслуживание. Высокопоставленные солдаты (••• +) служат в армии офицерами и наделены правом командовать собственными отрядами, пользоваться военным оборудованием, а в некоторых случаях и начинать боевые действия.

Ротари клуб: Простой член Ротари клуба с хорошей репутацией имеет доступ к местному залу заседаний, а также связь с другими участниками, которые могут обеспечить его информацией, связанной с деятельностью клуба, или помочь ему в решении соответствующих проблем. Кроме того, участник может воспользоваться благотворительным фондом организации в случае крайней необходимости. Высокопоставленные члены клуба ( ••• +) имеют доступ к другим клубам своей страны и обладают влиянием на политических деятелей и членов других гражданских коллективов.

Недостаток: Положение вашего персонажа в той или иной организации зависит от того, насколько старательно он выполняет свои обязанности и соблюдает правила, относящиеся ко всем участникам коллектива.

 

Сногсшибательная внешность (•• или ••••)

Эффект: По современным меркам протагонист выглядит чрезвычайно привлекательно. Когда он входит в комнату, все разговоры прерываются и все взгляды обращают к нему.

За два очка персонаж получает бонус +1 ко всем проверкам Внушительности и Манипулирования, связанным с попытками использовать свою внешность для развлечения, убеждения, отвлечения или соблазнения других людей. За четыре очка его внешность приобретает практически безупречные черты, и модификатор возрастает до +2.

Недостаток: Чем привлекательнее ваш персонаж, тем сложнее ему избежать ненужного внимания при появлении на публике. Свидетелям преступлений гораздо проще запомнить лицо вашего персонажа и узнать его среди других. Скорее всего, персонаж будет привлекать к себе слишком пристальное внимание во множестве социальных сцен.



Преимущества Подменышей

Подменыши обладают доступом к большинству Преимуществ, которыми пользуются и простые люди. Некоторые из этих характеристик, наподобие Сногсшибательной внешности и Вдохновителя, даже настоятельно рекомендуются для подменышей, если только это не идёт вразрез с их личной историей.

Тем не менее, подменыши не могут приобретать Потустороннее чувство, а многие Социальные Преимущества наподобие Статуса, Слуг и Известности могут быть заблокированы Рассказчиком в начале игры. В конце концов, мало кто из подменышей успевает обзавестись друзьями в мире людей вскоре по возвращении из Аркадии.

По очевидным причинам, протагонисты не могут приписывать Преимущества наподобие Союзников или Наставника к Истинным феям. 

 

Репутация при дворе (от • до •••••)

Эффект: Ваш персонаж снискал себе добрую репутацию при чужом Дворе – именно при чужом (в дополнение к тому, в котором он состоит). Прежде всего, это Преимущество добавляет бонус к Социальным проверкам, связанным с представителями чужого Двора, хотя персонаж получает лишь ополовиненный бонус с округлением вверх (например, Репутация при дворе ••• будет предоставлять +2 дайса).

Кроме того, персонаж получает доступ к Договорам выбранного Двора, хотя он может изучать только те статьи, которые уступают этому Преимуществу на один уровень. Таким образом, персонаж, обладающий Репутацией при Весеннем дворе ••••, сможет осваивать только первые три статьи Договоров Весеннего двора. 


Урожай (от • до •••••)

Эффект: Персонаж, обладающий этим Преимуществом, знает, как выжать максимум из определённого способа поглощения Чар. Во время приобретения этого Преимущества игрок должен выбрать конкретный способ высасывания Чар: например, через сны, подпитку чужими эмоциями или через поглощение Гоблинских фруктов. Каждое очко этого Преимущества добавляет +1 дайс к проверкам поглощения Чар указанным способом. 

 

Лунка (от • до •••••, особенности)

Эффект: Лунками называются тайные убежища, защищённые от глаз посторонних. Вопреки своему названию, лунка может принимать форму простого дома, или огромной пещеры, или лесной поляны. Важно лишь то, что хорошая лунка спрятана от охотников из Аркадии – как и от многих земных чудовищ.

Лунка обладает четырьмя внутренними характеристиками: размером, удобствами, дверьми и помехами. Как нетрудно предположить, размер лунки определяет общий объём пространства, которое персонаж может задействовать в своём тайном убежище. 
 

Размер лунки — Пример
• — Обычная квартирка или подземный тайник; 1–2 комнаты.
•• — Просторная квартира или семейный домик; 3–4 комнаты.
••• — Склад, церковь или большой дом; 5–8 комнат или обширный земельный участок.
•••• — Заброшенный особняк или сеть подземных туннелей; 9–15 комнат или внутренних покоев.
••••• — Роскошный особняк или широкая сеть туннелей; бесчисленные комнаты и покои.
 

Удобства определяют наличие как земных, так и магических благ, которыми может пользоваться хозяин лунки.

Удобства — Приблизительный уровень благ
  Самые общие приспособления для уютной жизни.
••  Редкие и дорогие предметы как эстетического, так и
практического толка.

•••  Роскошь и великолепие.
•••• — Одна-две магические услуги наподобие живых шахматных досок, готовых самостоятельно играть с посетителем, или комнаты, изменяющейся в зависимости от настроения своего хозяина.
••••• — Практически — или буквально — любые блага, известные миру людей. Сразу несколько магических услуг.

Двери определяют количество входов, ведущих в лунку из реального мира и Чащи. По умолчанию лунка имеет только одну дверь в физический мир и одну – в загадочное пространство Чащи. Каждое очко дверей позволяет создать ещё один вход в лунку, который может находиться как в Чаще, так и в мире людей. Подобные входы и выходы можно привязать только к тем местам, которые редко подвергаются изменениям. Ничто не мешает всем членам ватаги создать по одному входу в общую лунку из своих личных домов – или даже отдельных лунок.

Помехи отражают наличие как обычных, так и магических барьеров, защищающих лунку от обнаружения. Каждое очко помех отнимает -1 дайс у любых персонажей, пытающихся отыскать лунку или проникнуть в неё снаружи. Это касается даже Истинных фей и бесчисленных обитателей Чащи. Кроме того, в случае физического столкновения с противниками внутри лунки хозяева получают +1 очко Инициативы за каждый уровень

помех.

Особенности: Персонажи могут приобретать и развивать любые качества лунки вскладчину. Это не мешает им поддерживать и отдельную лунку, если им нужно личное пространство, в которое не смогут попасть даже другие члены их ватаги. 


Мантия (от • до •••••)

Эффект: Мантией называется паранормальная связь персонажа с эмоциями, которым посвящён его Двор. Помимо других эффектов, Мантия незначительно изменяет его иллюзорный облик. Например, если персонаж состоит в Осеннем дворе и обладает Мантией , его появление в комнате может сопровождаться порывом холодного ветра. Мантия ••• наделит его иллюзорный облик опавшими листьями, которые будут кружиться у него над головой или оседать у него под ногами. Наконец, при достижении пятого уровня Мантии персонаж начнёт окружать себя мёртвой тишиной, свойственной осеннему лесу. Смертные не замечают эти эффекты, хотя самые восприимчивые из них могут чувствовать себя несколько странно при общении с персонажем.

За каждый уровень этого Преимущества персонаж, обладающий Мантией, получает по +1 дайсу к Социальным проверкам, связанным с соответствующим Двором. Кроме того, он получает бонусы, описанные ещё в первой главе (например, +1 уровень Здоровья для членов Летнего двора).

В дополнение к этому, Мантия позволяет подменышу осваивать Договоры своего Двора, поскольку большинство Договоров предъявляют к подменышам требования, связанные с доступной им Мантией.

Наконец, лидер Двора получает особое преимущество, известное как “корона”. Корона проявляется только в том случае, когда во фригольде состоит хотя бы несколько подменышей из одного Двора. Как правило, она обретает силу только в то время года, которое соответствует самому Двору, хотя самые опытные и влиятельные лидеры иногда обретают корону даже в другие месяцы.

• Зелёное благословение: Лидер Весеннего двора может вложить очко Воли, чтобы добавить значение своей Мантии к числу успехов, полученных при сборе Чар. Хотя он сам может воспользоваться этим преимуществом всего раз, он может передавать зелёное благословение и другим персонажам. Для этого ему достаточно коснуться подменыша, которого он хочет наделить этим правом. Всего Зелёным благословением может воспользоваться число персонажей, равное Мантии Весеннего лидера (включая его самого). Это ограничение действует до конца сессии.

• Чёрное копьё: Во время участия в поединках или других соревнованиях вида “один на один” предводитель Летнего двора может вложить очко Чар, чтобы получить бонус к Инициативе, равный собственной Мантии. Кроме того, его невозможно застать врасплох. За одну сессию персонаж может воспользоваться этим благословением несколько раз, точное число которых равно его Мантии.

• Тайное пиршество: Один раз за сессию лидер Осеннего двора может потратить минуту на осмысление важных тайн, которые он узнал с начала этой игровой встречи. За каждую значимую тайну или за каждое редкое сведение, которое стало ему известным в последнее время, он получает два очка Чар. Эти очки записываются отдельно от обычного запаса, однако их можно тратить только на использование Договоров, проникновение в чужие грёзы, путешествия в Чащу и активацию талисманов. По окончании сессии незадействованные Чары утрачивают свою силу.

• Пепельное торжество: Один раз за сессию лидер Зимнего двора может превратить очко Чар в очко Воли – до максимума, равного его Мантии. Новые очки Воли могут превышать его стандартный рейтинг, хотя незадействованные очки теряются в конце сессии. Кроме того, непосредственно в той сцене, в которой персонаж активировал эту способность, значение его Воли получает бонус размере его Мантии, что может существенно повысить его сопротивляемость магическому воздействию.


Новая личность (• или •• или •••)

Эффект: На первом уровне этого Преимущества персонаж может только изображать другого человека – например, переодеваясь в новый костюм и произнося слова с экзотическим акцентом. Второй уровень наделяет его всеми необходимыми документами, хотя по-настоящему старательная проверка выявит факт подделки. На третьем уровне этого Преимущества персонаж может одурачить даже профессионалов: в частности, его новое имя и ложная информация могут значиться в официальных базах данных.

Персонаж может создать несколько разных личностей, в случае чего ему необходимо приобрести это Преимущество несколько раз.


Талисман (от • и выше)

Эффект: Ваш персонаж обладает одним или несколькими талисманами – заговорёнными предметами, приносящими ему удачу, помогающими исцелять раны или наделяющими его другими благами. Каждый талисман обладает собственным значением, которое может равняться этому Преимуществу или уступать ему – но не должно его превышать. Например, персонаж, обладающий четвёртым уровнем этого Преимущества, может располагать как одним талисманом четвёртого уровня, так и двумя талисманами второго уровня или четырьмя – первого уровня.

Стоит заметить, что это Преимущество носит обманчивый характер. Персонаж может обладать любым количеством талисманов, не приобретая ни одного очка этого Преимущества. Тем не менее, если игрок вкладывает очки опыта в развитие этого Преимущества, он гарантирует, что Рассказчик постарается сделать всё для сохранения этого талисмана.

Например, Рассказчик всегда может заявить, что у персонажа украли талисман, который он нашёл в ходе игры. Однако Рассказчику рекомендуется дважды подумать, прежде чем он отберёт у игрока талисман, купленный за очки этого Преимущества. Такой ход имеет смысл использовать только в том случае, если это поможет обогатить историю – ине обидит самого игрока.

Примечание: Как будет видно из следующей главы, существует особая категория талисманов, известных как безделушки. Такие предметы во многом напоминают обычные талисманы, однако они обладают лишь одноразовым колдовским эффектом. Если игрок хочет приобрести безделушки за очки опыта, считайте, что один уровень Талисмана равен трём безделушкам

Изменено пользователем Гослинг
  • Нравится 3
Опубликовано

Сражения

Сражения
Эта глава посвящается правилам боя - от участия в кабацкой потасовке и бесшумного вытягивания ножа в тёмной аллее до появления на совете заседаний с заряженным дробовиком. Хотя в Мире Тьмы люди сражаются друг с другом не реже, чем в реальной жизни, некоторые из них вынуждены бороться и с непостижимыми существами, которые охотятся за их плотью. В свою очередь, большинство из этих существ ведёт тайную войну против других представителей своего вида.


Боевые раунды
Иногда боевые сцены выглядят крайне запутанно, потому что игрокам нужно учитывать все события, происходящие с их персонажами всего за пару мгновений. Отслеживание каждого действия и последствий, к которым оно ведёт, требует определённой системы учёта. Практически все сражения рассчитываются в раундах, каждый из которых занимает всего три секунды. Система раундов, в свою очередь, делится на две стадии: стадию инициативы и стадию атаки. 


Инициатива
Для того, чтобы определить, кто будет действовать в боевой сцене первым, а кто вторым, вы используете систему Инициативы. В начале боя каждый из игроков бросает по одному дайсу и добавляет значения Ловкости + Самообладания своего персонажа к полученному результату. Общая сумма определяет его положение в перечне Инициативы на протяжении всего боя (от первого раунда, когда действие только начинается, до последнего, когда на ногах остаётся лишь одна группа бойцов).

Рассказчик проверяет и записывает Инициативу только за тех персонажей, которых контролирует он сам. Полученные результаты всех игроков расставляются по порядку в едином перечне, начиная от самого высокого значения и заканчивая самым низким. Тот, кто обладает самым высоким результатом, оказывается в наиболее выгодном положении; он действует первым и не теряет ни одной лишней секунды. Тот, кто получает самый низкий результат в перечне Инициативы, изо всех сил старается поспевать за событиями или просто теряет драгоценное время, пытаясь решить, что ему делать.

В случае, если персонажи нескольких игроков и/или персонажи Рассказчика получают одинаковые результаты Инициативы, необходимо сравнить суммы их показателей Ловкости и Самообладания. Первым действует тот, кто обладает более высоким значением этих характеристик. Если и эти значения одинаковы, то за каждого из соперников бросается ещё один дайс. Побеждает тот, кто получает более высокий результат. Если ничья возникает между большим количеством персонажей, дополнительные броски делаются за каждого из них. Если и в этом случае сохраняется ничья, бросайте по одному дайсу до тех пор, пока не установите чёткий порядок действия.
Преимущество Свежий старт позволяет протагонисту оценить возможности всех участников боя уже после его начала и поменять свою тактику или цель. В этом случае он перемещает себя на другую позицию в перечне Инициативы.


Отложение действия
Персонаж не обязан действовать в соответствии со своим положением в порядке Инициативы. Он может решить воздерживаться от действий, пока не поймёт, что происходит вокруг. Возможно, он хочет подождать, пока его оппонент не покажет своё лицо, или планирует перебежать на другую сторону улицы во время затишья в перестрелке. В этом случае персонаж придерживает за собой позицию в перечне Инициативы, пока не решит её активировать. В этом случае он начинает действовать с той позиции, которая наиболее соответствует времени его действия.
Отложенное действие можно придержать и до следующего раунда, чтобы получить временный бонус. Такой персонаж жертвует своим действием в первом раунде (хотя он по-прежнему может переместиться на расстояние своей Скорости), чтобы получить возможность действовать в любой момент следующего раунда. После этого он возвращается на изначальную позицию в перечне Инициативы.
Персонаж может придерживать за собой действие из раунда в раунд, ожидая определённых условий, чтобы атаковать конкретную цель. Так, снайпер может выжидать, пока его жертва не попытается пересечь улицу, хотя если цель знает о том, что на неё охотится снайпер, выстрел лишается всех эффектов неожиданности.


Неожиданность

Далеко не каждая боевая сцена начинается со столкновения двух или нескольких оппонентов лицом к лицу. Иногда они просто не знают, что им вот-вот придётся участвовать в схватке. Нередко это происходит в момент наивысшего напряжения в споре – а кроме того, основой дуэлей, спортивных состязаний или попыток остаться в помещении, в котором протагонисту запрещено находиться, нередко становится рукопашный бой. Все участники назревающей схватки понимают, что в следующую секунду начнётся физическое противостояние, и готовятся ответить на нападение со стороны противников.

Тем не менее, иногда один из участников схватки не ожидает нападения. Может быть, кто-то подстерегал его в укрытии, а возможно, двое заклятых врагов встретились там, где не ожидали друг друга увидеть. В таких обстоятельствах только самые бдительные и проворные могут успеть среагировать на начало схватки или отбить поступающую атаку. Если ваш персонаж попадает в засаду или неожиданно натыкается на врага, вам необходимо узнать, успевает ли он отреагировать на опасность. Сделайте бросок Сообразительности + Самообладания. Если вы не получаете ни одного успеха, ваш персонаж не замечает опасности и бездействует на протяжении всего первого раунда. Проверку Инициативы он проходит только на следующий раунд. Один или несколько успехов позволяют ему реагировать по стандартным правилам и отвечать на любые события боевой сцены.

Достаточно очевидно, что персонажи, которые сами поджидали врага в засаде, не проходят этой проверки. Они не должны делать броска на Сообразительность + Самообладание в начале боя.

Если участника схватки застали врасплох, он утрачивает свой показатель Защиты в первом раунде боевой сцены. Всякий, кто его атакует, не получает штрафа, равного его Защите, хотя Броня жертвы по-прежнему применяется.

Персонажей, уже участвующих в боевой сцене, невозможно застать врасплох.


Атака

Броски атаки определяют, сумел ли ваш персонаж попасть по цели и нанести ей какой-либо вред. Количество дайсов, которые вы используете при атаке, зависят от её характера:

 Ближний бой: Схватка на незначительном расстоянии друг от друга, включающая рукопашные атаки (Сила + Рукопашный бой) и вооружённый бой (Сила + Холодное оружие). Рукопашные атаки могут принимать как беспорядочную форму (наподобие кабацкой потасовки), так и более организованную (наподобие боксёрского поединка). Противники используют в схватке возможности своего тела и находятся друг от друга в пределах досягаемости (на расстоянии одного ярда). В вооружённом бою оппоненты используют оружие ближнего боя, в число которого входят ножи, разбитые бутылки, обрезки труб, мечи или даже подручные средства наподобие стульев. Максимальная дистанция ближнего боя - один-два ярда.

Ещё одним вариантом ближнего боя является использование Преимущества Боевое изящество. В зависимости от оружия, на котором может специализироваться персонаж, или боевого стиля, в котором он особенно преуспел, вы можете использовать при проверках на Холодное оружие не Силу, а Ловкость своего персонажа. Такой боец полагается на точность движений, а не на грубую силу, стараясь поразить жизненно важные точки противника. Однако в обоих случаях его целью остаётся нанесение урона.

 Дальний бой: Такой тип атак включает использование стрелкового оружия (Ловкость + Огнестрельное оружие) наподобие ружей, гарпунов или арбалетов. Также он может включать броски метательного оружия (Ловкость + Атлетика). Дальность стрельбы зависит от типа оружия. Дальность броска зависит от способностей самого персонажа. В обоих случаях персонаж должен видеть цель, которую он пытается поразить.

 

Броски атаки

Любые атаки - ближнего или дальнего боя - требуют успешного броска на атаку и нанесение повреждений. Как и в случае с любыми другими бросками, ваш персонаж комбинирует показатели Атрибута и Навыка для определения запаса дайсов. Например, Сила 3 и Рукопашный бой 2 в результате дают персонажу запас из пяти дайсов. Этот запас отражает боевой потенциал персонажа.

Тем не менее, на такие проверки влияет и множество других факторов - от оружия, которым пользуется боец, до особых эффектов, связанных с его действиями или стилем атаки. Другими словами, атаку дополняет определённое количество дайсов, равное рейтингу его оружия. Так, меч с рейтингом 3 добавляет три дополнительных дайса к броску атаки. Загадочная, сверхъестественная боевая способность может добавить четыре дайса. Все эти модификаторы увеличивают количество дайсов на руке игрока.

Между тем, противник вашего персонажа, скорее всего, попытается избежать удара. Кроме того, он может носить защитные приспособления или даже броню. В ближнем бою сумма Ловкости и Брони противника отнимается от запаса дайсов, определяющего атаку вашего персонажа. Если штрафы, полученные персонажем, превышают сумму его Атрибута + Навыка + всевозможных бонусов, действие представляет особую сложность. Единственным шансом протагониста ранить противника в такой обстановке становится бросок на удачу.
В дальнем бою броски формируются тем же образом. Ловкость + Огнестрельное оружие (или Атлетика в случае с метательными атаками) складываются для определения запаса дайсов. Рейтинг оружия (огнестрельного или метательного) дополняет этот запас.
Обратите внимание, что обычно при огнестрельных атаках Защита противника не применяется. Она не влияет на запас дайсов стрелка. Люди просто не могут уклоняться от стрел или пуль с той же лёгкостью, с которой они блокируют кулачные атаки или уворачиваются от ударов меча. Вместо этого жертва, как правило, ищет укрытия. Исключение представляет использование Огнестрельного оружия на расстоянии ближнего боя (т.е. одного-двух ярдов.

Тем не менее, броня цели по-прежнему налагает штрафы на атаки стрелка.
Цель сохраняет свою Защиту против бросков метательного оружия (вроде камней или копий), основанных на Ловкости + Атлетике.

 

Ситуационные модификаторы

Помимо Защиты и/или Брони противника, некоторые факторы также могут повлиять на атаку вашего персонажа. Экстремальные погодные условия могут сбить его с ног или затушевать точку лазерного прицела, бегущую по цели. Темнота мешает увидеть противника. Рассказчик определяет "рейтинг" подобных условий, вычитая его из бросков персонажа. Некоторые условия или события могут обладать настолько ошеломляющими эффектами, что персонаж просто не сможет выполнить то или иное действие. Кроме того, не забывайте о влиянии ран, ядов, болезней, наркотиков и сверхъестественных сил на состояние персонажа.

И в то же время, некоторые условия могут помочь персонажу попасть по противнику. В первую очередь, вы получаете бонус за использование оружия или особых способностей, доступных вашему персонажу. Кроме того, Рассказчик всегда может предоставить вам дополнительные преимущества. Возможно, ваш персонаж заручился поддержкой мистического союзника или достал для своей винтовки снайперский прицел. Подобные ситуации добавляют к вашим броскам определённое количество дайсов, которое определяют описанные здесь правила или сам Рассказчик.


Правило пяти дайсов
Ни одно оружие, обстоятельство или инструмент в обычных условиях не прибавляет и не отнимает от бросков персонажа более пяти дайсов. Любые модификаторы измеряются по пятибалльной шкале. Только самые необычные ситуации или редчайшие сверхъестественные способности могут добавить или отнять от проверок протагониста более пяти дайсов, и только Рассказчик имеет право определять, когда такое возможно.

 

Урон

Физический вред, который наносит ваш персонаж в результате атаки, определяется числом успехов, которые вы получаете при броске. Каждый успех понижает Здоровье противника на единицу.

Характер урона, который наносит успешная атака, определяется оружием или типом атаки вашего персонажа.

Если бросок атаки не приносит вам ни одного успеха, то персонажу не удаётся нанести урон цели. Боец просто промахивается или не повреждает тела противника.

 

Характер урона

Каждый успех, полученный при атаке, наносит одно очко повреждений Здоровью жертвы. В результате цель подвергается одному из трёх видов урона, зависящих от природы самой атаки.

• Тупой урон: Персонаж бьёт противника кулаками, тупыми предметами или дубинками. Этот вид урона практически никогда не способен убить жертву на месте, однако при продолжительном избиении такой исход всё же возможен. Тупой урон поддаётся достаточно быстрому излечению.

• Летальный урон: Выстрелы, удары холодным оружием или по-настоящему сокрушительные повреждения могут оказаться смертельными для противника. Летальные повреждения требуют определённого времени на исцеление - если, конечно, речь идёт о простых людях.

Обратите внимание, что вампирам выстрелы из огнестрельного оружия наносят тупой урон вместо летального. С клинической точки зрения эти создания мертвы; их органы инертны, а кровь не движется по артериям. Повредить их тела гораздо труднее, чем тела смертных.

• Аггравированный урон: Некоторые существа особенно уязвимы к определённым видам атак: например, вампиры - к огню, а оборотни - к серебру. Такие виды атак наносят аггравированный урон, от которого подобным существам чрезвычайно трудно оправиться. Люди, как правило, не имеют особой чувствительности к тем или иным повреждениям - и открытое пламя, и серебряные кинжалы наносят им летальные повреждения, - однако некоторые сверхъестественные эффекты могут нанести аггравированный урон и обыкновенным смертным. Заклинания магов или кровавые таланты вампиров могут причинить человеку вред, от которого он исцелится ещё очень нескоро. Сильнейшие повреждения, заставляющие существо - будь оно человеком или порождением ночи - впасть в кому, начать истекать кровью или потерять функции своего организма, также наносят аггравированный урон вместо обычного. Таким образом, все обитатели Хроник Тьмы в той или иной мере подвержены аггравированным повреждениям.

 

Нулевой запас дайсов

Если Защита цели, её броня или другой вспомогательный фактор сводят ваш запас дайсов к нулю, вы по-прежнему можете объявить бросок на удачу в надежде поразить свою цель. Любые полученные успехи снижают Здоровье противника по стандартным правилам.

Тем не менее, как и обычно, бросок на удачу сопряжён с риском полного провала. Бросок на удачу, окончившийся результатом 1, ведёт именно к такому исходу. Описание "Полного провала" см. в предыдущей главе. Рассказчик определяет исход такого провала, основываясь на ситуации.

 

Таблица проведения боя

Шаг первый: Инициатива

• Каждый участник проходит проверку Инициативы: один дайс + Ловкость + Самообладание. Персонаж с наивысшим значением действует первым.

Кроме того, персонаж может отложить действие до более выгодного момента в этом или следующем раунде.
 

Шаг второй: Атака

• Рукопашный бой: Сила + Рукопашный бой - Защита и Броня цели.

• Вооружённый бой: Сила + Холодное оружие - Защита и Броня цели.

• Дальний бой (огнестрельное оружие и луки): Ловкость + Огнестрельное оружие - Броня цели.

• Дальний бой (метательное оружие): Ловкость + Атлетика - Защита и Броня цели.

Добавьте бонусы за оружие или эффекты атаки, а затем вычтите ситуационные штрафы. Сделайте бросок дайсов, оставшихся на руке. Каждый успех снижает Здоровье противника на единицу. Характер урона определяется типом атаки. Рассказчик вплетает атаку и её последствия в своё повествование.
 

Возможные модификаторы

• Прицеливание: +1 за каждый раунд до максимума +3.

• Безрассудная атака: +2 к Рукопашному бою или Холодному оружию при атаке; Защита утрачивается.

• Пробивание брони: игнорирует броню цели (по одному пункту за каждую единицу рейтинга).

• Длинная очередь: около 20 пуль в любое количество целей по выбору стрелка (с разрешения Рассказчика). Бонус +3 к каждой атаке; -1 за каждую дополнительную цель, если их более одной.

• Средняя очередь: около 10 пуль в одну-три цели; бонус +2 к каждой атаке; -1 за каждую дополнительную цель, если их более одной.

• Короткая очередь: три пули в одну цель с бонусом +1 к каждому броску.

• Укрытие: незначительное -1; частичное -2; хорошее -3; полное, см. "Заслон".

• Уклонение: удвоенный показатель Защиты.

• Выхватывание оружия: при отсутствии специального Преимущества требует одного действия (одного раунда); в определённых случаях обнуляет Защиту.

• Стрельба из укрытия: штраф за укрытие стрелка (-1, -2 или -3) понижается на единицу при ответных атаках (т.е. до нуля, -1 или -2).

• Атака второй рукой: штраф -2.

• Цель лежит на земле: штраф -2 при дальнобойных атаках; бонус +2 при атаках с дистанции ближнего боя.

• Дистанция: -2 на средней, -4 на дальней.

• Вмешательство в ближний бой: -2 за каждого союзника, которого стрелок пытается не задеть (не применяется при очередях).

• Поражение точных целей: торс -1, нога или рука -2, голова -3, кисть -4, глаз -5.

• Цель обездвижена или застигнута врасплох: Защита не применяется.

• Прикосновение к цели: Ловкость + Рукопашный бой или Ловкость + Холодное оружие; броня может применяться или не применяться; Защита применяется.

• Воля: добавляет три дайса к одной проверке или два пункта к защитной характеристике (Выносливости, Решительности, Самообладанию или Защите) против одного конкретного эффекта.


Факторы ближнего боя
В основе боевой системы лежат несколько простых правил, описанных ранее. Трудности возникают только при определении факторов, которые увеличивают или уменьшают запас дайсов на руке игрока. Эти факторы могут определяться оружием персонажа, его доспехами или такими тонкостями, как вероятность попадания в цель под водой. Ниже представлены всевозможные ситуации, которые могут возникнуть в ближнем бою - то есть при атаках, основанных на проверках Рукопашного боя и Холодного оружия. Некоторые из таких ситуаций содержат отсылки к Боевым стилям.

 

Защита

Только не ожидавший атаки боец, безумец, мученик или мазохист будет стоять на месте и позволять врагу делать с ним всё, что заблагорассудится. Большинство участников схватки стараются избежать ударов и других негативных эффектов, связанных с боевыми сценами.

Жертва автоматически получает определённую степень уклонения при атаках, основанных на Рукопашном бое, Холодном оружии и бросках метательного оружия, направленных против неё. Такая реакция принимает форму пассивного действия и применяется даже тогда, когда персонаж защищается от ударов противника, обладающего более высокой Инициативой. Эта реакция называется Защитой - характеристикой, определяемой Ловкостью или Сообразительностью персонажа, в зависимости от того, что меньше. Защита вашего персонажа вычитается из запаса дайсов, используемого противником при атаке. Персонаж блокирует поступающие атаки и уклоняется от ударов противника.

Защита, как правило, не применяется против Огнестрельных атак. Единственный случай, в котором Защита персонажа влияет на Огнестрельные атаки, - это стрельа в ближнем бою. Персонаж сохраняет Защиту при обороне от бросков метательного оружия наподобие копий, ножей и камней.

Если цель связана, лежит без сознания или просто не может двигаться, она не применяет Защиту для уклонения от поступающих атак. То же самое касается жертвы, которая была захвачена врасплох или не подозревала об опасности (например, при ударе в спину). В таких ситуациях атакующий не получает штрафа, равного Защите цели.

Если цель в принципе не способна двигаться - в частности, если она связана настолько сильно, что не может пошевельнуться, или находится в глубоком сне, - то она становится лёгкой мишенью для смертельного удара. В такой ситуации атакующий не делает никаких бросков; он автоматически наносит урон, равный запасу дайсов. Тем не менее, если цель носит броню, её рейтинг автоматически вычитается из нанесённых очков урона.

Если персонаж вынужден защищаться сразу от нескольких атак ближнего боя в пределах одного раунда, он применяет Защиту против каждой из них, однако с каждым разом это становится всё труднее. Каждая атака после первой снижает Защиту персонажа на один пункт. Таким образом, если сразу трое противников атакуют протагониста в ближнем бою, а он обладает Защитой 3 (допустим, его Ловкость равна 3, а Сообразительность 4), первая атака проходит со штрафом -3, вторая со штрафом -2, а третья уже со штрафом -1. Четвёртая атака не получает никаких штрафов. Защита протагониста должна была вычитаться из этой атаки, однако трое предыдущих противников сводят её к нулю.

При желании вы можете сфокусировать свою Защиту на одной определённой атаке. Возможно, для вашего персонажа куда важнее отразить атаку одного из противников, чем защищаться от остальных. В таком случае вы объявляете одну атаку первичной. Против этой атаки ваш персонаж сохраняет полное значение Защиты. Затем этот показатель сокращается по стандартным правилам с каждой последующей атакой. При этом ваш персонаж не использует свою Защиту против атак, предшествующих первичной. Персонажу не удаётся сосредоточиться на них, потому что он ожидает самой опасной атаки этого раунда и всех, которые последуют за ней.

Кроме того, персонаж всегда может потратить пункт Воли для увеличения своей Защиты на два очка против одной конкретной атаки. Если его Защита в обычных условиях равна 2, то она повышается против этой атаки до 4. Если он уже уклонился от предыдущей атаки и его Защита упала до 1, то вложение очка Воли увеличивает её до 3 против следующего противника. Вложение Воли означает, что персонаж изо всех сил старается избежать конкретной атаки.

Защита вашего персонажа полностью восстанавливается в начале каждого раунда. Она не влияет на остальные действия, которые может предпринимать персонаж в бою.

Защита не понижается из-за штрафов, которые налагают на вашего персонажа ранения.

 

Уклонение

Иногда персонаж понимает, что события разворачиваются не в его пользу. Его окружило слишком много противников, чтобы он мог хотя бы надеяться победить их всех. Или, может быть, он получил серьёзную рану и избегает всех остальных атак. В таких случаях персонаж может сконцентрироваться на уклонении от дальнейших ударов. Персонаж жертвует своим действием в этом раунде, вместо этого подготавливаясь к уклонению ото всех последующих атак и избегая возможных повреждений. Удвойте значение его Защиты. Так, если наименьший показатель, определяемый его Ловкостью или Сообразительностью, равен 2, Уклонение повышает его до 4. Это значение вычитается из направленных на него атак ближнего боя и бросков метательного оружия.

Уклонение не зависит от стандартного порядка Инициативы. Вы можете объявить Уклонение ещё до того, как ваш персонаж получит возможность действовать в этом раунде - но при условии, что он ещё не выполнял никаких других действий. В таком случае персонаж жертвует своим действием в этом раунде, чтобы получить бонус Уклонения. Предположим, он обладает Инициативой 8, а его оппонент - Инициативой 10. Оппонент наносит удар. Вы можете объявить Уклонение ещё на позиции "10", хотя она и предшествует вашей позиции "8". На протяжении всего раунда персонаж сосредоточен исключительно на Уклонении.

Как и в случае с Защитой, описанной выше, последовательные атаки, направленные на одного и того же персонажа в пределах одного раунда, понижают рейтинг его Уклонения на единицу за каждую атаку после первой. Так, если рейтинг Уклонения персонажа равен 6, атака первого оппонента проходит со штрафом -6. Вторая получит уже -5, третья -4 и так далее.

Если ваш персонаж ещё не действовал в этом раунде, вы можете объявить переход в Уклонение даже позже в этом же раунде. Возможно, ваша Инициатива равна 6, однако вы знаете, что после вас начинает действовать чрезвычайно опасный противник. Другие персонажи вполне могли действовать ранее в этом раунде, однако протагонист ещё не предпринимал никаких действий. В таком случае Уклонение будет применяться против всех атак, которые будут направлены на персонажа после того, как он пожертвует своим действием.

Тем не менее, если персонаж объявил переход в Уклонение только в последней части раунда, а против первых атак применял простую Защиту, все штрафы, наложенные последовательными атаками, передаются и его Уклонению. Предположим, ваш персонаж обладает Защитой 3. Его уже атаковали ранее в этом раунде, и он применял полный рейтинг своей Защиты против этой атаки. Когда наступает очередь персонажа, он объявляет переход в Уклонение до окончания раунда. В обычных условиях его Уклонение равно 6 (Защита 3, умноженная на два). Однако поскольку его Защита уже применялась против одной атаки ранее в этом раунде, Уклонение понижается до 5. Если бы его Защита применялась против двух атак до перехода в Уклонение, рейтинг этой характеристики во второй половине раунда был бы равен 4.

Применив Уклонение, персонаж не может выполнять никаких действий за исключением передвижения на расстояние своей Скорости. Он не может атаковать противников в этом раунде. Также не забывайте, что Уклонение не применяется против Огнестрельных атак (если только они не проводятся в пределах одного-двух ярдов от персонажа).

Как и в случае с обыкновенной Защитой, вы можете использовать очко Воли, чтобы добавить два пункта к Уклонению от одной конкретной атаки. Так, если ваш персонаж обладает Защитой 3 (то есть Уклонением 6), вложение очка Воли увеличивает Уклонение до 8 против одной конкретной атаки. Если его Уклонение равно 6, однако он уже защищался от трёх атак в этом раунде (и тем самым понизил Уклонение до 3), то вложение очка Воли повышает это значение до 5 против одной атаки.

Кроме того, персонаж может обладать Преимуществом Уклонение в рукопашной и/или Уклонение в вооружённом бою. Эти характеристики расширяют возможности персонажа по уклонению. Тем не менее, невозможно использовать оба Преимущества в одном раунде.

 

Другие сложности

• Атака второй рукой: Если ваш персонаж атакует второй рукой (скорее всего, он правша, однако ему по каким-то причинам приходится атаковать левой), он получает штраф -2. Преимущество Амбидекстрия устраняет этот штраф.

• Выхватывание оружия: Персонаж должен потратить одно действие на то, чтобы достать, вытянуть или как-либо иначе подготовить оружие к бою. Так, если протагонист вытягивает нож в первом раунде схватки, он должен потратить на это отдельное действие. Если оружие уже находилось у него в руке перед началом боя, он может атаковать в первом же раунде, однако попытки ходить по улицам с потенциально опасным инструментом в руке сопряжены с очевидными социальными трудностями. Если оружие было спрятано (в сумочке или под плащом персонажа), то его выхватывание требует одного действия, а персонаж при этом утрачивает Защиту до окончания раунда. Преимущество Молниеносное выхватывание позволяет вашему персонажу достать оружие и атаковать в пределах одного раунда.

• Безрассудная атака: Персонаж бросается на противника, забывая о самосохранении. Он делает всё, чтобы причинить врагу боль. Вы получаете два дополнительных дайса на атаки своего персонажа в течение этого раунда, однако он утрачивает Защиту до его окончания. Другими словами, его становится легче ударить или покалечить, однако он сам наносит гораздо больше урона. Такую атаку можно применить при любой форме ближнего боя, будь это рукопашная или вооружённая схватка. Если Защита вашего персонажа уже использовалась в этом раунде, он не может броситься в безрассудную атаку, пока не начнётся следующий раунд.

• Прикосновение к цели: Такая задача сводится к осознанной попытке прикоснуться к цели - рукой или предметом, зажатым в руке. Это действие называется прикосновением и может быть предпринято для того, чтобы нацепить жучка на подозреваемого, благородно оттолкнуть противника вместо того, чтобы добивать его, наложить на жертву магический эффект или намеренно заразить её вирусом. Предполагается, что жертва избегает этого прикосновения. Если она не сопротивляется, Рассказчик может решить, что прикосновение достигает цели автоматически. В обратном случае персонаж делает бросок Ловкости + Рукопашного боя или Ловкости + Холодного оружия. Прикосновение не наносит урона, даже если бросок заканчивается исключительным успехом.

Если персонажу не обязательно прикасаться непосредственно к коже противника и касание любой части его тела (или одежды) полностью передаёт нужный эффект, то броня противника не налагает штрафов на прикосновение. В этом случае рейтинг Брони не отнимает дайсов от запаса протагониста. Однако если для передачи эффекта необходим контакт с кожей противника, рейтинг его Брони учитывается в полной мере.

Защита противника всегда применяется при касании и вычитает соответствующее число дайсов из бросков Ловкости + Рукопашного боя или Ловкости + Холодного оружия.

Если персонаж не получает успехов при попытке коснуться цели, то он промахивается.

 

Безоружные атаки

Не всякая схватка включает в себя использование ножей и дубин. Более того, один только факт использование смертоносного оружия означает, что схватка принимает чрезвычайный характер. Возможно, к её концу несколько человек будут не просто проучены за свои ошибки, но и убиты.

Альтернативой такому бою становится безоружная схватка, в которой участники используют только возможности своего тела. Безоружные атаки основываются на Навыке Рукопашного боя и обычно наносят тупой урон. Участие в бою без оружия вовсе не обязательно ставит бойца в невыгодное положение перед противниками. Персонаж, обученный ведению рукопашного боя, может быть способен на обезвреживание даже самого могущественного противника.

Существует множество вариантов ведения боя при помощи Навыка Рукопашного боя. Большинство этих возможностей доступны всем персонажам, поскольку они включают стандартные удары руками и ногами или простые захваты. Более специфические и даже экзотические манёвры - наподобие бросков, поражения жизненно важных точек - требуют опыта в тех или иных боевых искусствах. Описание Боевых стилей приводит примеры таких манёвров. И тем не менее, большинство людей не владеют подобными навыками и полагаются лишь на основы, описанные в этом разделе.
 

Удар: Основа любой рукопашной атаки - удар кулаком, коленом, лбом или локтём. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя без каких-либо бонусов.
 

Укус: Зубы вашего персонажа - будь это зубы человеческого размера или клыки чудовища - можно использовать для поражения цели. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя с определённым количеством бонусов, в зависимости от размера челюстей и зубов персонажа. Простой человек не получает никаких бонусов. Крупная собака получает бонус +1. Волк получает +2. Большая белая акула - уже +4. Как правило, укус человека наносит тупой урон, а укусы животных и монстров наносят уже летальный. Рассказчик может разрешить человеку нанести урон укусом после успешного захвата (см. ниже).
 

Захват: Персонаж обхватывает противника руками или пытается удержать его, чтобы применять дальнейшие действия по его обезвреживанию - от обездвиживания до нанесения повреждений. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя для захвата цели. Защита противника вычитается из броска по стандартным правилам. Если вы получаете хотя бы один успех, ваш персонаж захватывает свою цель.

Если жертва ещё не действовала в этом раунде, она может попробовать вырваться во время своего хода. Кроме того, она может попробовать поменяться местами с нападающим и провести манёвр захвата на персонаже. В любом случае жертва проходит проверку Силы + Рукопашного боя - Силы удерживающего её персонажа. Даже один успех означает, что жертва вырывается или проводит манёвр, описанный выше. Если жертва вырывается из захвата персонажа, его эффекты больше не применяются (хотя персонаж может сделать новую попытку захвата). Если проверка жертвы проваливается, то она не может высвободиться или не может захватить персонажа в качестве ответного действия. Персонаж по-прежнему удерживает её. Жертва захвата по-прежнему может пытаться вырваться или провести манёвр в следующем раунде, если только не будет обездвижена (см. ниже)

Если на следующий раунд персонаж всё ещё держит жертву в захвате, он может попробовать пересилить противника. В этом случае делается бросок на Силу + Рукопашный бой. Из броска вычитается Сила противника (вместо его Защиты). Если персонаж не получает успехов, он всё ещё продолжает удерживать жертву в захвате, однако не может предпринимать никаких действий в этом раунде (если только ему не удастся пересилить противника). Если же он получает хотя бы один успех, то в пределах этого раунда он может выполнить один из нижеописанных манёвров.
 

• Сбивание противника с ног - оба бойца падают на землю. Каждый из них должен разорвать захват, чтобы встать на ноги в следующем раунде. Подъём занимает одно стандартное действие . Если одному из бойцов удаётся подняться, удары по оппоненту, всё ещё лежащему на земле, проходят с бонусом +2.

• Нанесение повреждений - успехи, полученные в броске на Силу + Рукопашный бой, наносят равнозначное количество повреждений противнику. Персонаж заламывает руки противнику, скручивает его, бьёт по бокам или впивается в тело зубами.

• Обездвиживание оппонента - персонаж пытается помешать дальнейшим действиям своей жертвы. Хотя бы один успех, полученный при броске, обездвиживает противника. Физические действия жертвы ограничены попытками высвободиться (он не может пытаться использовать какие-либо манёвры на персонаже), хотя он по-прежнему может использовать свои ментальные или сверхъестественные способности (по усмотрению Рассказчика). Кроме того, Защита жертвы не применяется против атак любых оппонентов, не участвующих в этом захвате. Другими словами, если ваш персонаж захватывает противника, ваши союзники смогут атаковать его безо всяких штрафов за рейтинг его Защиты.

Как только противник оказывается обездвижен, он остаётся в таком положении из раунда в раунд, пока не сумеет вырваться. Вам не нужно делать новых бросков на удержание его в этом состоянии. Во всех остальных раундах он автоматически считается обездвиженным. Тем не менее, ваш персонаж не может предпринимать никаких действий, кроме удержания оппонента в захвате. Если он всё же решает выполнить какое-либо другое действие, жертва перестаёт считаться обездвиженной. Персонаж всё ещё держит её в захвате, однако для её обездвиживания в следующем раунде требуется успешный бросок на пересиливание.

Попытка вырваться из обездвиженного состояния проходит по правилам состязания между двумя оппонентами. Жертва проходит проверку Силы + Рукопашного боя - Силы обездвижившего её персонажа. Полученные успехи сравниваются с успехами персонажа, полученными при броске на обездвиживание. Если результат жертвы оказывается выше, она вырывается из захвата. Так, если Гриру удаётся обездвижить Слоан с тремя успехами при броске, то при попытке вырваться в следующем раунде Слоан должна сделать бросок Силы + Рукопашного боя - Силы Грира и получить в нём как минимум четыре успеха.

• Выхватывание оружия - один или несколько успехов означают, что персонаж выхватывает оружие, которое держал при себе он сам, его оппонент или кто-либо из окружающих, находящихся в непосредственной близости от него. Выхватывание или перехватывание оружия требует стандартного действия. Для того, чтобы выхватить его в ближнем бою, оружие должно обладать небольшим размером. Примером такого оружия может служить пистолет или нож.

• Атака выхваченным оружием - персонаж может атаковать противника тем оружием, которое он выхватил. Каждый успех, полученный при броске Силы + Рукопашного боя, наносит одно очко повреждений. Характер урона зависит от оружия - кастет наносит тупой урон, в то время как нож или пистолет наносят летальный. В такой обстановке персонаж не проходит стандартных проверок на Холодное или Огнестрельное оружие, поскольку способность персонажа использовать только что выхваченное оружие зависит от его навыков захвата. Преимуществом выхватывания оружия в борьбе становится бонус за рейтинг оружия, добавляющийся к проверке Силы + Рукопашного боя в этой атаке, как и тяжесть урона, который может нанести это оружие (например, летальный урон при использовании ножа).

• Захват оружия - если на момент захвата противник вашего персонажа держит в руке оружие, персонаж может попытаться направить это оружие на самого противника. Он тратит действие на то, чтобы получить контроль над оружием и повернуть его, даже несмотря на то, что само оружие остаётся в руке противника. В следующем раунде персонаж может провести атаку, чтобы успешно закончить этот манёвр. Если противник пытается вернуть контроль над оружием в качестве ответного действия и делает это ещё до того, как персонаж получит полный контроль над оружием, вы не можете использовать это оружие во втором раунде. Таким образом, борьба за оружие может длиться из раунда в раунд, поскольку каждый из бойцов пытается завладеть этим оружием и использовать его против оппонента.

• Обезоруживание - если вы получаете один или несколько успехов, ваш персонаж может выбить оружие из руки противника. Попытка забрать это оружие себе (в следующем раунде) служит эквивалентом выхватывания оружия (см. выше). Этот манёвр не причиняет противнику никакого вреда.

• Использование противника в качестве живого щита - см. "Укрытие"
 

Если сразу нескольким персонажам удаётся захватить одну цель, то она может попытаться вырваться из рук сразу всех оппонентов. В этом случае она делает бросок Силы + Рукопашного боя со штрафом, равным самому высокому значению Силы, встречающемуся среди захвативших её персонажей, а также вычитает по одному дайсу за каждого дополнительного соперника после первого. Так, если Антон попытается вырваться из рук сразу трёх оппонентов, самый сильный из которых обладает Силой 4, то его попытка будет проходить со штрафом -6.

Захват противника сопряжён с определёнными недостатками. Персонаж, захвативший противника, неспособен переходить в Уклонение и способен проводить только атаки ближнего боя. Он неспособен атаковать кого-либо на расстоянии (борьба за пистолет небольшого размера и его последующее использование не расцениваются как атаки дальнего боя). Метод безрассудной атаки также не может быть использован при попытках пересилить оппонента или вырваться из захвата. Безрассудные атаки основаны на потере Защиты, в то время как Защита каждого из оппонентов и без того игнорируется каждым из них во время захвата.

 

Краткая справка по захвату противника

• Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя - Защиты противника, чтобы заключить его в захват.

• Следующее действие противника может быть направлено на освобождение от захвата. Он делает бросок Силы + Рукопашного боя - Силы захватившего его персонажа. Даже один успех означает, что ему удаётся вырваться. Равным образом, он может попытаться пересилить атакующего, чтобы заключить в захват уже его самого, вместо того, чтобы просто пытаться вырваться. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя - Силы захватившего его персонажа. Хотя бы один успех позволяет ему выполнить любой из манёвров, описанных выше.

• Если атакующий продолжает удерживать жертву в захвате, он может попытаться перебороть противника, если этому ничего не мешает. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя - Силы противника. Хотя бы один успех позволяет ему выполнить любой из манёвров, описанных выше.

• Выберите один из манёвров:

• Сбивание противника с ног
• Нанесение повреждений
• Обездвиживание оппонента
• Выхватывание оружия
• Атака выхваченным оружием
• Захват оружия
• Обезоруживание
• Использование противника в качестве живого щита

• Попытка вырваться должна предприниматься вместо любого из этих манёвров.


Факторы дальнего боя

Факторы дальнего боя взаимодействуют исключительно с метательным и огнестрельным оружием – впрочем, последнее используется в современных сражениях куда чаще. В напряжённых, потенциально опасных ситуациях люди нередко прибегают к использованию оружия, способного убить противника прежде, чем тот успеет нанести им какой-либо вред. Множество самых разных людей, от солдат и полицейских до преступников и правительственных агентов, владеют огнестрельным оружием или даже носят его при себе, хотя они вовсе не обязательно умеют с ним обращаться и далеко не всегда обладают лицензией на его ношение. В некоторых странах оружие можно купить в ломбарде или через официальных поставщиков, заполнив череду документов и подождав, пока не закончится период проверки. Как правило, таким способом можно приобрести только личное оружие наподобие пистолетов, в то время как дробовики, винтовки и луки могут быть приобретены в спортивных или охотничьих магазинах. В других странах даже владение пистолетами разрешается только сотрудникам правоохранительных органов. Наконец, в некоторых частях света гораздо опаснее оставаться безоружным, чем хранить при себе пистолет, дробовик или автомат несмотря на официальный запрет. Как бы то ни было, в какой бы стране ни разворачивались события игры, огнестрельное оружие всегда можно приобрести по нелегальным каналам. Таким способом оружие можно приобрести гораздо быстрее, хотя на это придётся раскошелиться. Приобретение пистолетов и дробовиков на чёрном рынке может потребовать 3-5 очков Ресурсов, в зависимости от того, что именно хочет купить персонаж.

Если персонаж обладает Навыком Огнестрельного оружия, это означает, что он провёл определённое время, тренируясь в его использовании и осваиваясь с основными принципами его работы. Он разбирается во множестве видов такого оружия, от пистолетов до пулемётов. Вполне возможно, что он умеет пользоваться даже луком. Как бы то ни было, владеть пистолетом и уметь им пользоваться - это две разные вещи. Человек может хранить оружие у себя дома, но это вовсе не означает, что он хотя бы раз в жизни стрелял в грабителя. Вполне возможно, что это оружие столь же опасно для него самого, что и для взломщиков, от которых он собирается защищаться. Атаки огнестрельным оружием требуют проверок Ловкости + Огнестрельного оружия. Если персонаж не обладает этим Навыком, то при стрельбе он использует только Ловкость со штрафом -1 (стандартный модификатор за отсутствие Физического Навыка). Полный провал в броске может привести как к незначительным неприятностям наподобие заедания, так и к чему-нибудь более серьёзному наподобие выстрела себе в ногу или попадания в невинного свидетеля. Результат такого провала определяет Рассказчик.

Проверки использования огнестрельного оружия проходят со штрафами, которые определяются всевозможными факторами наподобие дальности стрельбы, укрытия цели или условий видимости. Все эти факторы будут рассмотрены ниже.

 

Автоматический огонь

Одиночное действие, которое может выполнить за один раунд любой персонаж, позволяет ему нажать на спусковой крючок всего один раз. Для большинства видов оружия наподобие пистолетов или винтовок это означает, что персонаж может сделать лишь один выстрел за раунд. Однако в случае с автоматическим оружием это открывает для персонажа возможность ведения автоматического огня - то есть короткой, средней или длинной очереди.
 

Короткая очередь: Персонаж выпускает в жертву три пули с бонусом +1 к броску. В нормальных условиях короткую очередь невозможно выпустить более чем в одного противника.
 

Средняя очередь: Персонаж выпускает около 10 пуль в одну, две или три цели с бонусом +2 к каждому броску атаки. Если он пытается поразить более одной цели, то этот бонус снижается (см. ниже).
 

Длинная очередь: Персонаж выпускает около 20 пуль в любое количество целей по выбору стрелка. К каждому броску атаки прибавляется бонус +3 (однако чем больше целей выбрал стрелок, тем выше становится неизбежный штраф). Максимальное количество целей определяет Рассказчик. Стрелок может выбрать лишь одного противника, обстрелять целую толпу или поразить несколько целей, стоящих далеко друг от друга. Тем не менее, если враги находятся на значительном расстоянии друг от друга, Рассказчик может определить, какие из них не могут быть выбраны в качестве целей. Так, если трое противников стоят прямо перед стрелком, а четвёртый находится у него за спиной, Рассказчик может определить, что стрелок не может поразить четвёртого противника этой же очередью.

Ведение автоматического огня требует одного броска на Ловкость + Огнестрельное оружие против каждой отдельной цели. Если персонаж поливает огнём сразу несколько целей в ходе одной атаки, то общее число целей налагает на его бросок равнозначный штраф. Таким образом, если протагонист обстреливает сразу три цели, бросок атаки проходит со штрафом -3. Если он выберет лишь одну цель, то бросок будет проходить без штрафов.

Если в обойме (или пулемётной ленте) не хватает патронов на стрельбу очередями, персонаж не может вести автоматический огонь, пока не перезарядит оружие. Бонусы, полученные за стрельбу очередями, добавляются к бонусам самого оружия. Так, если пистолет-пулемёт (обладающий рейтингом 2) используется для проведения длинной очереди, персонаж получает бонус в пять дайсов.

На запас дайсов, сформированный при атаке нескольких целей, влияют факторы, связанные с каждой из них. Например, одна цель может спрятаться в укрытии, в то время как вторая может находиться на дальней дистанции и лежать на земле, или же одна из целей может носить броню. Эти факторы модифицируют каждый бросок по отдельности.

Дистанция между стрелком и его целью также может налагать определённые штрафы (см. правила по расчёту дистанции ниже).

Если стрелок решает произвести одиночный выстрел (то есть выпустить одну пулю), он может попытаться не зацепить союзников или случайных прохожих, находящихся рядом с целью. Однако при стрельбе очередями риск попадания по союзникам и случайным свидетелям чрезвычайно высок. Если стрелок проводит атаку средней или длинной очередью по множеству целей, то он должен сделать бросок атаки по всем, кто стоит рядом с этими целями (в пределах одного ярда) или между ними. Так, если персонаж выпускает среднюю очередь в двух человек, между которыми оказывается случчайный прохожий, то бросок атаки делается против всех троих.; Каждый прохожий расценивается как ещё одна цель. Это налагает штраф -1 за каждого из прохожих. Большое количество прохожих может вынудить стрелка произвести длинную очередь, чтобы попасть во всех противников. Как и в случае с атакой множества противников, индивидуальные модификаторы каждой цели налагаются на каждый бросок по отдельности.

Если стрелок решает не "увеличивать" длину очереди и жертвует дополнительными целями, максимум целей для поражения ограничивается текущим объёмом очереди. В случае со средней очередью он может поразить только три цели. Они должны стоять рядом или находиться на одной линии. Стрелок не может поразить одну цель, пропустить вторую и выстрелить в третью. Он должен решить, какая группа людей попадает под обстрел, а какая - нет.

Если стрелок выпускает очередь (даже короткую) в одну цель, а она находится в состоянии ближнего боя с кем-либо ещё (или если кто-нибудь стоит в пределах одного ярда от неё), очередь производится сразу по нескольким целям. Невзирая на то, что в обычных условиях короткая очередь может быть выпущена только в одну цель, всякий, кто находится рядом, также расценивается как жертва. Пуля может пройти мимо жертвы или прошить её насквозь, а может просто срикошетить в стороннего наблюдателя. Такая атака расценивается как атака по нескольким целям, и на проверку налагается штраф -1 за каждую цель, которую может зацепить очередь. Индивидуальные модификаторы также влияют на каждый отдельный бросок.

Мощность и точность оружия указана в графе "Урон" Таблицы огнестрельного оружия. Этот рейтинг добавляется к броскам атаки в качестве дополнительных дайсов.

 

Дальность стрельбы

Любое метательное или огнестрельное оружие обладает диапазоном, на котором оно работает с наибольшей точностью. Эти диапазоны указаны в Таблице огнестрельного оружия и разделены на три категории: короткую, среднюю и дальнюю. При стрельбе (или при бросках) на короткую дистанцию персонаж не получает никаких штрафов за расстояние. Средняя дистанция налагает штраф -2. Дальняя повышает этот штраф до -4.

Каждая категория сверх короткой вдвое превышает предыдущую. Например, девятимиллиметровый пистолет обладает короткой дистанцией 20 ярдов, средней 40 ярдов и дальней 60 ярдов.

В случае с неаэродинамическими объектами короткая дистанция равна Силе + Ловкости + Атлетике персонажа - Размеру объекта.

Средняя и дальняя дистанции вычисляются, исходя из короткой, поскольку каждая из них просто удваивает предыдущую. Так, если персонаж обладает Силой 3, Ловкостью 2 и Атлетикой 1 и пытается швырнуть в противника ноутбук (Размер 1), то короткая дистанция равна пяти ярдам, средняя десяти, а дальняя двадцати.

Аэродинамические объекты наподобие футбольных мячей или копий удваивают этот диапазон. Так, если в вышеприведённом примере персонаж кидает не ноутбук, а футбольный мяч (Размером 1), короткая дистанция будет равна уже 10 ярдам, средняя 20, а дальняя 40.

Таким образом, дистанция броска в значительной степени фиксирована. Точность броска определяется проверкой Ловкости + Атлетики.

Объекты, Размер которых равен или превышает Силу вашего персонажа, просто не может быть брошен на достаточное расстояние, чтобы его можно было рассматривать как метательное оружие, даже если он обладает аэродинамическими свойствами. Он просто слишком тяжёл или неудобен для броска.

Дальний диапазон ни в коем случае не считается абсолютным пределом дальности, на которую персонаж может метнуть оружие или на которой он может застрелить цель. Например, большинство видов огнестрельного оружия выпускают пули на несравнимо большее расстояние, чем то, на котором его используют для ведения точной стрельбы. Если ваш персонаж пытается выстрелить (или бросить оружие) в цель, находящуюся за пределами его дальнего диапазона, он всё ещё может проверить свою успешность. Для этого используйте бросок на удачу вне зависимости от того, каким запасом дайсов обычно располагает ваш персонаж. Цель, находящаяся за пределами удвоенного дальнего диапазона, считается уже слишком далёкой, чтобы её можно было поразить хоть каким-нибудь оружием.

 

Справка по использованию огнестрельного оружия

We8dosJ.png.png


* штраф -1 за каждую выбранную цель при стрельбе по нескольким противникам. Броски атаки делаются против каждой цели отдельно. Модификаторы, налагаемые дальностью, бронёй и/или укрытием цели, также применяются к каждому броску по отдельности.

оч - Бонусы за стрельбу очередями прилагаются дополнительно к бонусам за рейтинг оружия. Так, автомат с рейтингом Урона 3 при стрельбе короткими очередями будет предоставлять бонус в четыре дайса.

 

Прицеливание

За каждый раунд, в течение которого персонаж целится в жертву из стрелкового оружия, к его атаке добавляется по одному дайсу (до максимума +3). Персонаж утрачивает Защиту на все раунды, в течение которых он целится, поскольку ему приходится неподвижно стоять в одной позиции. Если ещё до произведения выстрела персонажа атакует противник и тот использует для уклонения свою Защиту, накопленный бонус утрачивается. Чтобы сохранить этот бонус, он должен просто отступать от ударов противника, не используя рейтинг Защиты. В таком случае ни один из противников не получает штрафа, равного Защите вашего персонажа.

Если в оружие встроен прицел, штрафы за стрельбу на значительное расстояние уменьшаются. В этом случае персонаж также должен сфокусироваться на прицеливании и не предпринимать других действий. Если он отрывает взгляд от своей цели - даже если ему просто захотелось чихнуть, - все накопленные бонусы обнуляются.

Прицеливание не комбинируется с Преимуществом Ганслингер. Кроме того, бонусы прицеливания не прилагаются к стрельбе очередями.

 

Вмешательство в ближний бой

Иногда персонаж стоит перед трудным выбором. Его союзники сражаются в ближнем бою с его целью, а сам персонаж находится далеко от них. У него есть пистолет или другое огнестрельное оружие и он может выстрелить в противника, однако он может попасть и в союзника. Стоит ли жать на курок?

Если персонаж производит одиночный выстрел (или бросает одно метательное оружие наподобие ножа) в противника, дерущегося с его союзниками, из броска атаки вычитается по два дайса за каждого бойца, которого персонаж не хочет задеть. (Если союзники держат противника в захвате - и персонаж рискует задеть кого-либо из них, то за каждого из союзников, которого он боится зацепить, из броска вычитается по четыре дайса). Если бросок успешен, ваш персонаж поражает намеченную цель. Если провален, то выстрел проходит мимо. В случае полного провала Рассказчик может решить, что один из союзников, попадания по которому персонаж старался избежать, всё-таки получает пулю. Кто именно принял на себя выстрел, определяется случайным образом.

Обратите внимание, что правила по вмешательству в ближний бой действуют только в случае с одиночными выстрелами и бросками. Они не применяются в случае со стрельбой очередями. 

 

Стрельба в ближнем бою

Рано или поздно боец, владеющий пистолетом или луком, попытается использовать своё оружие в ближнем бою. Это означает, что он проводит атаки на основе Огнестрельного оружия, а его противники - на основе Рукопашного боя или Холодного оружия. Каждый из них при этом находится в пределах досягаемости друг от друга. Однако использование огнестрельного оружия в непосредственной близости от противника сопряжено с определёнными трудностями. Гораздо эффективнее было бы использовать его издалека, где дубинки и кулаки противников не рискуют задеть стрелка.

Если Рассказчик решает, что персонаж использует огнестрельное оружие или лук на расстоянии ближнего боя, Защита противника налагает соответствующие штрафы на броски атаки вашего персонажа. Такие штрафы отражают возможность противника выбить оружие из руки персонажа или оттолкнуть его в сторону. Таким образом, если персонаж подходит достаточно близко к двум вооружённым противникам, чтобы они могли зацепить его в ближнем бою, и стреляет в кого-либо из них, то проверка Ловкости + Огнестрельного оружия проходит со штрафом, равным Защите той или иной цели. Защита противника применяется как против одиночных выстрелов, так и против очередей.

Если противник уходит в Уклонение, рейтинг Уклонения также применяется против стрелка. Это же касается и применения Уклонения в рукопашной и Уклонения в вооружённом бою против стрелка, ввязавшего в ближний бой.

Тем не менее, использование стрелкового оружия при проверках Рукопашного боя во время захвата рассчитывается по другим правилам. Подробности см. выше в описании манёвров захвата.

 

Укрытие

Трудно поспорить с правдивостью поговорки, гласящей, что "нельзя ударить то, чего не видишь". Условия видимости и попытки противника спрятаться от персонажа могут превратить врага в трудную мишень для стрельбы. Всё, что затрудняет видимость при стрелковых атаках - мгла, туман, темнота, препятствия, - обеспечивает противника определённой степенью укрытия. Степень укрытия оценивается по четырёхбалльной шкале. Каждая степень налагает определённый штраф на стрелковые атаки. (Укрытие не налагает штрафов на броски оппонентов, использующих для нападения Рукопашный бой или Холодное оружие; такие противники находятся слишком близко к цели, чтобы получать хоть какой-нибудь штраф за степень укрытия).

Незначительное укрытие: -1 (например, персонаж прикрывается офисным креслом).

Частичное укрытие: -2 (персонаж прячется за автомобильной дверью, однако верхняя часть его тела остаётся на виду).

Хорошее укрытие: -3 (персонаж прячется за капотом автомобиля или выглядывает из окопа).

Полное укрытие: Персонаж полностью защищён барьером, который находится между ним и противником (все выстрелы автоматически попадают по заслону; см. ниже "Заслон").

 

Заслон

Заслон предоставляет защиту любому, кто за ним укрывается. Обычно он не влияет на атаки ближнего боя; противники, находящиеся приблизительно в ярде друг от друга, не получают никаких штрафов из-за заслона. Однако если по цели, укрывшейся за заслоном (например, за дверью или капотом автомобиля), ведётся огонь, все выстрелы первоначально приходятся по заслону (пули впиваются в дверь или в корпус автомобиля).

Особенно мощное оружие или специальные виды стрелковых атак могут прошить заслон и ранить скрывающуюся за ним жертву. Нижеописанная система позволяет вычислить, смог ли выстрел пробить заслон и нанести повреждения цели.

Обратите внимание: эти правила не применяются в случае обстрела цели, находящейся в незначительном, частичном или хорошем укрытии (см. выше). В таком случае выстрелы просто проходят со штрафом -1, -2 или -3 в зависимости от степени укрытия. Здесь же приведены правила по обстрелу противников, целиком заслонённых барьером.

• Рассчитайте урон, нанесённый барьеру, по стандартным правилам повреждения объектов.

• Если успехи, полученные при одном броске на атаку, превышают Прочность барьера, выстрел пробивает заслон и имеет шанс нанести урон спрятавшемуся за ним противнику. Каждый успех сверх Прочности заслона наносит соответствующее число повреждений его Структуре. Кроме того, все успехи, превысившие рейтинг Прочности заслона, бросаются в качестве нового запаса дайсов для вычисления урона, нанесённого противнику. Броня противника вычитает соответствующее число дайсов из этой проверки. Это может свести запас дайсов к броску на удачу. Как только барьер теряет все пункты Структуры, он разрушается и не может больше предоставлять противнику рейтинг укрытия.

Даже если противник находится в машине или комнате и его можно увидеть через окно, он всё равно находится в полном укрытии. Выстрелы должны пройти сквозь окно, прежде чем поразят противника. Все вышеописанные правила сохраняют силу. Стандартное окно обладает Прочностью 1, Размером 3 или 4 и Структурой 4-5, а атаки, направленные специально по стеклу, проходят со штрафом -1. Любые успехи, полученные сверх Прочности окна, затем бросаются в качестве дайсов, определяющих урон, нанесённый противнику.

 

Стрельба из укрытия

Укрытие защищает вашего персонажа, но в то же время мешает ему самому обстреливать оппонентов. Персонаж должен высунуться из укрытия, выстрелить, а затем вернуться обратно. Поэтому каждый раз, когда он ведёт огонь из укрытия, его атаки проходят со штрафом, на единицу уступающим рейтингу самого укрытия. Так, если персонаж находится в хорошем укрытии (штраф -3 на все атаки противников), но и сам ведёт огонь по противникам, его атаки проходят со штрафом -2.

Если и персонаж, и его противник находятся в укрытии, штрафы складываются. Так, если ваш персонаж хорошо укрыт (-3), а его цель только частично укрыта (-2), то ваши атаки получат штраф -4 (-2 за обстрел частично укрытой цели и -2 за стрельбу из укрытия). Противник также получит штраф -4 (-3 за обстрел хорошо укрытого персонажа и -1 за стрельбу из укрытия).

Если персонаж находится в полном укрытии (то есть за заслоном), он не может обстреливать противников. Если он всё же решает высунуться, то он жертвует полным заслоном и понижает его до хорошего укрытия (все атаки по нему получают штраф -3).

 

Защита от выстрелов

Поскольку в обычных условиях персонаж не имеет Защиты против Огнестрельного оружия, лучшее, что он может сделать при попадании под обстрел, - это найти укрытие и броситься на землю. Такая мера предосторожности налагает определённые штрафы на выстрелы со стороны противника.

 

Другие сложности

• Выхватывание оружия: Вытаскивание оружия из кобуры или попытки как-то иначе подготовить его к бою требуют одного действия. Так, если ваш персонаж выхватывает дробовик в первом раунде схватки, он должен потратить на это отдельное действие (если только он не владеет Преимуществом Молниеносное выхватывание). Если оружие уже находилось у него в руке перед началом боя, то он может атаковать в первом же раунде, однако попытки ходить по улицам с потенциально опасным инструментом в руке сопряжены с очевидными социальными трудностями. Если оружие было спрятано (в сумочке или под плащом персонажа), то его выхватывание требует одного действия, а персонаж при этом утрачивает Защиту до окончания раунда.

• Перезарядка: Перезарядка оружия требует одного действия. Если бойцу приходится вкладывать каждый патрон по отдельности, то он также утрачивает свою Защиту до конца раунда. В этом случае он не сможет применять рейтинг Защиты против атак ближнего боя, направленных на него. Если оружие можно перезарядить простой сменой обоймы, то персонаж сохраняет Защиту.

• Атака второй рукой: Если ваш персонаж атакует второй рукой (скорее всего, он правша, однако ему по каким-то причинам приходится атаковать левой), он получает штраф -2. Преимущество Амбидекстрия устраняет этот штраф.

• Устранение заедания: Оружие персонажа может заесть - скорее всего, в результате полного провала, полученного в результате проверки Огнестрельного оружия. Обычно устранение заедания требует одного действия, хотя в некоторых случаях Рассказчик может решить, что оружие нужно разобрать и прочистить, когда это позволит время.


Общие боевые факторы
Некоторые боевые условия в равной степени относятся и к ближнему, и к дальнему бою, или просто находятся в сфере их пересечения.

 

Передвижение

Значение Скорости персонажа определяет, сколько ярдов он может пройти или пробежать за один раунд. Он может переместиться и выполнить действие или выполнить действие и переместиться, однако ему не удастся переместиться, выполнить действие и переместиться снова в пределах одного раунда.

Если он хочет ускорить темп передвижения, его Скорость удваивается. Тем не менее, ускорение занимает целое действие и не позволяет предпринимать никаких других действий. Для того чтобы выполнять некоторые действия на ходу, персонаж должен владеть соответствующими Преимуществами или даже сверхъестественными способностями. То же касается натиска (см. ниже).
 

Натиск

Персонаж может атаковать противника с разбега (вне зависимости от того, делает ли он это при помощи Рукопашного боя или Холодного оружия). По сути, он покрывает значительное расстояние за считанные секунды, после чего наносит удар. В этом случае персонаж передвигается с удвоенной Скоростью и заканчивает свой разбег атакой - и всё это в пределах одного раунда.

Персонаж утрачивает Защиту до окончания раунда. Он становится чрезвычайно лёгкой мишенью для противников, поскольку движется по прямой к конкретному оппоненту.

Персонаж не может предпринимать натиск или безрассудную атаку в пределах одного раунда. Равным образом, в этом раунде он не может проводить никаких особых атак, которые обнуляют Защиту в качестве платы за выполнение того или иного манёвра. Он должен решить, будет ли он выполнять манёвр или предпримет натиск.

Если персонаж уже применял Защиту для уклонения от атак ранее в этом раунде, он не может объявлять натиск. Если он хочет оставить возможность для натиска в этом раунде, то он может пожертвовать своей Защитой при уклонении от противников, действующих перед ним в порядке Инициативы.

 

Падение на землю

Иногда персонаж попадает под обстрел, но не видит рядом с собой подходящего укрытия. В таком случае он предпринимает отчаянную попытку уйти из-под огня, бросаясь на землю. Кроме того, иногда персонаж решает проползти мимо противника, стараясь не привлечь к себе внимания, или просто лежит на месте. Вне зависимости от причины, в итоге персонаж оказывается на земле.

Дистанционные атаки по лежащему противнику проходят со штрафом -2. Если персонаж стоит на ногах и атакует лежащего противника в ближнем бою, используя Навык Рукопашного боя или Холодного оружия, он получает бонус +2. Если он приближается к лежащей цели на расстояние одного ярда (оказываясь в пределах дистанции ближнего боя) и стреляет в неё из дистанционного оружия, он также получает бонус +2. Тем не менее, в этом случае дистанционная атака получает штраф, равный Защите цели, несмотря на то, что проверка основана на Огнестрельном оружии. 

Персонаж может намеренно броситься на землю, попав под обстрел или столкнувшись с другими пагубными обстоятельствами. Это требует одного действия. Персонаж может броситься на землю в любой момент раунда, даже прежде, чем до него дойдёт очередь действовать. Так, если оппонент достаёт пистолет и начинает обстреливать персонажа на позиции "12" в перечне Инициативы, ваш персонаж, находящийся на позиции "8", может объявить падение на землю одновременно с произведением выстрела (то есть ещё на позиции "12"). Тем не менее, персонаж утрачивает своё действие в этом раунде. Кроме того, если он объявляет падение на землю ещё до того, как придёт его очередь действовать, он не может передвигаться в этом раунде. Он просто падает на то же место, на котором стоял в начале раунда. Если он дожидается своей очереди в порядке Инициативы, то он может сначала переместиться на расстояние своей Скорости и лишь затем броситься на землю.

Если персонаж уже действовал в этом раунде, он не может упасть на землю вне очереди. Так, если он действовал на позиции "11" в перечне Инициативы, а противник достал пистолет и начал обстреливать его на позиции "7" в том же раунде, персонаж не может броситься на землю, поскольку уже потратил своё действие в этом раунде.

Подъём из лежачего положения занимает отдельное действие и может быть предпринят только в качестве собственного действия в порядке Инициативы. Персонаж может встать на ноги и остаться стоять или же встать и переместиться на расстояние своей Скорости в пределах одного раунда.

 

Фланкирование и удары в спину

Если персонаж атакует ни о чём не подозревающего противника сбоку или со спины, тот должен пройти проверку Сообразительности + Самообладания, чтобы почувствовать приближающуюся опасность. Если его проверка проваливается, то он не подозревает об опасности и утрачивает свою Защиту против этой атаки. Даже если ваш персонаж собирается атаковать жертву из стрелкового оружия, Рассказчик может позволить ей сделать бросок на Сообразительность + Самообладание. Иногда жертва может заметить снайпера краем глаза или увидеть его отражение в зеркале. Если он получает хотя бы один успех в этой проверке, то делаются стандартные броски на Инициативу, а жертва сохраняет свою Защиту против атак ближнего боя.

Если персонаж атакует противника сбоку или со спины уже после начала схватки (то есть когда все участники уже прошли проверку Инициативы), то угол атаки или поле зрения жертвы уже не играют никакой роли. Участники боя знают об опасности и/или следят за тем, чтобы их не ударили сзади.

 

Поражение точных целей

Иногда боец хочет направить удар в конкретную точку, будь это часть тела его противника или предмет, который сжимает в руках его враг, надеясь достичь особого эффекта. Например, персонаж может выстрелить грабителю в руку или ударить врага обрезком трубы в висок. В таком случае Рассказчик налагает на вашу атаку определённый штраф, зависящий от размера цели. Удар по торсу может пройти со штрафом -1, рука или нога налагает штраф -2, голова -3, рука -4, а глаз (или кнопка отключения механизма) -5. Если бросок не приносит успехов, атака проходит мимо. Эффект успешной атаки определяет Рассказчик. Если удар пришёлся по предмету в руке противника, тот может сделать бросок на Силу + Атлетику минус нанесённый предмету урон, чтобы не выронить его. Если удар пришёлся по части тела, незаслонённой бронёй, то броня не смягчает полученного урона. Удар тупым предметом по голове может нанести летальный урон вместо тупого или попросту оглушить противника.

Кол в сердце: Обычные люди редко способны распознать сверхъестественных существ, которых им непосчастливилось встретить, и уж тем более они редко знают о слабостях этих чудовищ. Однако Голливуд уже вбил в головы зрителей несколько классических способов расправы над монстрами. Этот обширный список включает огонь, чеснок, религиозные символы - и деревянный кол в сердце. Смертному, не посвящённому в оккультные тайны или не проводившему соответствующие исследования в лабораторных условиях, трудно сказать, действительно ли последний способ работает на сверхъестественных существах. И тем не менее - разве удар колом в сердце не способен убить практически всё, что движется?

Чтобы пробить колом грудь противника, атакующий выбирает сердце в качестве своей цели. Зажав в руке кол, он проходит проверку Силы + Холодного оружия. Если он стреляет колом из какого-либо оружия или просто бросает его в противника, эта проверка заменяется на Ловкость + Огнестрельное оружие или Ловкость + Атлетику. В любом случае атака наносит летальные повреждения. Тем не менее, она должна быть достаточно сильной, чтобы разорвать мускулы, пробить кость и воткнуться в сердце. В результате атака по сопротивляющейся цели проходит со штрафом -4 и должна нанести минимум три очка повреждений в результате одной проверки. Если удар наносит менее трёх очков повреждений, кол просто втыкается в плоть, но не проникает в сердце. Урон наносится в полной мере, однако не налагает особых эффектов на сверхъестественного противника.

 

Броня

Основным способом защититься от физических повреждений в бою всегда оставалось ношение брони. Бронёй может считаться любое защитное обмундирование, от тяжёлой рабочей одежды до рыцарских лат. Обитатели современного Мира Тьмы стараются носить как можно более практичные виды брони. Всё, что человеку приходится носить подолгу (например, уплотнённую одежду), производитель старается сделать одновременно лёгким и крепким. Солдаты, сотрудники правоохранительных органов и другие люди, имеющие доступ к бронежилетам, обычно носят их в любой опасной ситуации. Тот, кто хочет воспользоваться металлическими пластинами, может достать и их, хотя они могут затруднить передвижение.

Рейтинг любого защитного обмундирования автоматически вычитается из запаса дайсов противника при атаке. Если ваш персонаж носит броню с рейтингом 3, из проверок противника вычитается 3 дайса. Броня оценивается по разным критериям в зависимости от типа атак, от которых она защищает владельца: то есть прежде всего от выстрелов и уже затем от атак других видов. Другими словами, броня обладает двумя рейтингами защиты следуют друг за другом через слеш: общая/баллистическая. Первое применяется против большинства видов атак. Второе используется только тогда, когда атака, направленная на персонажа, базируется на Навыке Огнестрельного оружия. Например, стандартный бронежилет обладает рейтингом 2/3. Он налагает штрафы -2 на проверки противников, пытающихся ударить персонажа в кулачном бою или ранить его мечом, однако если противник обстреливает его из пистолета или из лука, этот штраф возрастает до -3.

Как будет видно из Таблицы брони, обмундирование, намеренно созданное для защиты от огнестрельного оружия (кевларовые жилеты, простые бронежилеты, обмундирование для подавления беспорядков), обладает дополнительными эффектами при защите от выстрелов. Они смягчают полученные повреждения, превращая летальный урон в тупой. Этот эффект дополняет стандартное уменьшение дайсов на руке противника. Другими словами, если цель носит кевларовый жилет и попадает под обстрел, атакующий получает штраф -2 из-за рейтинга брони своей цели. Полученные успехи наносят урон по стандартным правилам, однако он смягчается и из
летального превращается в тупой.

Атаки мистического характера, наносящие аггравированный урон, могут и не подвергаться такому эффекту, однако это зависит от типа самой атаки. Энергетический луч, направленный колдуном в противника, может и беспрепятственно пройти сквозь броню. Физические объекты просто не предназначены для противостояния чистой магии. Тем не менее, серебряный нож для резки бумаги, брошенный персонажем в оборотня, должен сначала пробить броню, надетую на чудовище (если, конечно, оно вообще способно носить броню). Легендарная "ахиллесова пята" оборотней не наделяет нож для резки бумаги способностью беспрепятственно проходить сквозь броню, хотя при соприкосновении этого ножа с плотью вервольфа (если это всё-таки произойдёт), эффект сработает в полную силу. Может ли та или иная атака проигнорировать надетую на существо броню, должен решить Рассказчик.

Любой персонаж может атаковать и определённую точку на теле противника (см. выше), чтобы поразить незащищённую часть его организма и благодаря своей точности проигнорировать надетую на него броню. Рассказчик определяет штраф, сопутствующий этой атаке, основываясь на размере цели. Более того, если противник носит бронежилет, то выстрел в незащищённую часть его тела не только игнорирует рейтинг брони, но и наносит летальный урон, не смягчающийся до тупого.

В то время как обыкновенные люди должны надевать броню для предотвращения повреждений, некоторые сверхъестественные существа могут обладать врождённой защитой наподобие жёсткой шкуры, или ограждать себя чарами, или, наконец, мистическим способом подготавливать себя к нападению, что наделяет их неким магическим эквивалентом брони.

Тяжёлая броня налагает штрафы на Ловкость персонажа, а некоторые виды защитного обмундирования могут понизить Скорость и даже Силу владельца в определённых условиях.

 

Бой вслепую

Некоторые обстоятельства могут существенно ограничить видимость персонажа и вместе с тем потребовать от него поиска или атаки трудноразличимого оппонента. Возможно, он попадает в комнату, ограждённую от источников света, входит в задымлённую область или получает урон, ухудшающий его зрение. Такие условия делают персонажа лёгкой добычей для существ, охотящихся за живыми людьми. Неудивительно, что ему приходится отбиваться от них несмотря на то, что он практически ничего не видит.

Если персонаж неспособен видеть противника, однако вынужден атаковать его, то проверка проходит по правилам нападения на противника, находящегося в полном укрытии. Персонаж не может ни в кого целиться; выстрелы просто уходят в глубокую темноту (зачастую буквально). Персонаж должен выбрать направление, в котором будет проведена атака - неважно, будет ли это удар рукой или выстрел из пистолета, - пытаясь угадать, где находится его цель.

Чтобы у персонажа был хотя бы небольшой шанс попасть по противнику, он должен направить атаку в правильном направлении. Если он атакует не в том направлении (стреляет вправо, не чувствуя, что противник у него за спиной), у него нет никаких шансов попасть во врага. Рассказчик делает вид, что бросает дайсы, но игнорирует результат. Это позволяет ему держать вас в неведении относительно настоящего положения противника.

Если ваш персонаж угадывает верное направление, то Рассказчик, зная, что враг скрывается именно там, втайне от вас делает бросок на удачу . Успех означает, что персонаж попадает по противнику и наносит ему одно или несколько пунктов урона в зависимости от того, сколько "десяток" даёт итоговый результат. Как всегда, если бросок заканчивается единицей, Рассказчик определяет, что происходит в результате атаки.

Между тем, существует несколько способов отыскать противника вместо того, чтобы тратить силы на борьбу с невидимкой. Простые люди могут положиться на остальные органы чувств; сверхъестественные создания, обладающие нечеловеческими возможностями, могут функционировать даже при нулевой видимости или просто видеть в кромешной темноте.

 

Ориентация по звуку

Персонаж может попытаться услышать своего противника. Чтобы его вообще было возможно услышать, противник должен издавать хоть какие-то звуки - неважно, насколько слабые. Он может тихо передвигаться неподалёку от персонажа или дышать через нос. Персонаж должен потратить действие на то, чтобы вслушаться в темноту. Рассказчик делает бросок на Сообразительность + Самообладание за вас, чтобы сохранить выпавший результат в секрете (кроме того, в некоторых ситуациях он может заменить Самообладание Навыком Выживания персонажа). Если цель производит какие-либо звуки, проверка может получить определённый модификатор (+3 в случае передвижения по сухим веткам, +1 в случае передвижения по газону, усыпанному свежескошенной травой, или -5, если противник стоит на месте и ничего не делает, только вдыхая и выдыхая воздух). Окружающая среда также может наложить определённые бонусы или штрафы (иными словами, только пугающе тихое место не предлагает никаких модификаторов; близость к оживлённой автотрассе налагает уже штраф -3 и т.д.)

Результаты броска

Полный провал: Персонаж убеждён, что он знает, где спрятался его противник, однако он чрезвычайно далёк от истины.

Провал: Персонажу не удаётся определить местонахождение цели, однако он может по-прежнему наносить удары вслепую. Если он угадывает местоположение цели, Рассказчик втайне делает бросок на удачу, как уже было описано выше.

Успех: Персонаж может атаковать цель по правилам нападения на хорошо укрытого противника (штраф -3).

Исключительный успех: Персонаж может атаковать цель по правилам нападения на частично укрытого противника (штраф -2).

Если ваш персонаж попадает по противнику, каждый последующий раунд Рассказчик делает за вас бросок, позволяющий слышать дальнейшие передвижения цели (Сообразительность + Самообладание; в некоторых ситуациях Рассказчик может заменить Самообладание Навыком Выживания). Кроме того, Рассказчик определяет, будут ли эти проверки сохранять ранее использованные модификаторы или нет.

 

Ориентация по запаху

Персонаж, обладающий особенно тонким обонянием (как и звероподобные существа), может попытаться определить местонахождение противника по его запаху, потратив на это отдельное действие. Рассказчик делает бросок на Сообразительность + Самообладание за вас, чтобы сохранить выпавший результат в тайне (кроме того, в некоторых ситуациях он может заменить Самообладание Навыком Выживания персонажа). Он также может добавить к проверке модификаторы, основанные на запахе цели (+3, если противник не мылся несколько дней, +1, если он надушился, -3, если он недавно вымылся и надел чистую одежду) или на запахах окружающей среды (-1 в тренажёрном зале, -3 неподалёку от бумажной мельницы).

Результаты броска

Полный провал: Персонаж убеждён, что он знает, где спрятался его противник, однако он чрезвычайно далёк от истины.

Провал: Персонажу не удаётся определить местонахождение цели, однако он может по-прежнему наносить удары вслепую. Если он угадывает местоположение цели, Рассказчик втайне делает бросок на удачу, как уже было описано выше.

Успех: Персонаж может атаковать цель по правилам нападения на хорошо укрытого противника (штраф -3).

Исключительный успех: Персонаж может атаковать цель по правилам нападения на частично укрытого противника (штраф -2).

Если ваш персонаж попадает по противнику, каждый последующий раунд Рассказчик делает за вас бросок, позволяющий чуять дальнейшие передвижения цели (Сообразительность + Самообладание; в некоторых ситуациях Рассказчик может заменить Самообладание Навыком Выживания). Кроме того, Рассказчик определяет, будут ли эти проверки сохранять ранее использованные модификаторы или нет.


 

Другие сложности

Ход сражения может быть осложнён множеством различных факторов наподобие тех, которые будут рассмотрены ниже. Как правило, их вызывают особенности оружия или типы атак, которые добавляют к броскам персонажа уникальные бонусы или требуют использования необычных правил. Рассказчик всегда может изменить их, если ему кажется, что так будет правильнее.
 

• Пробивание Брони: Некоторые виды оружия и боеприпасов созданы для проникновения сквозь броню или множество слоёв защитного материала. Обычно подобная амуниция обладает
рейтингом от 1 до 3 и игнорирует равнозначное количество пунктов брони. Этот рейтинг не прибавляет дополнительных дайсов к броскам атаки. Он просто снижает рейтинг брони, надетой на жертву. Рейтинг Урона оружия, заряженного бронебойными пулями, по-прежнему добавляется к проверкам Огнестрельного оружия в качестве дополнительных дайсов.

Если обстрел бронебойными пулями ведётся по цели, носящей пуленепробиваемую броню (кевларовый жилет, бронежилет или даже обмундирование для подавления беспорядков), выстрел может проникнуть и сквозь неё. Если рейтинг бронебойного заряда (от 1 до 3) превышает баллистическую защиту этой брони, то броня попросту игнорируется при атаке. Броски атаки по такой цели проходят безо всяких штрафов за броню, а нанесённый урон не смягчается до тупого.

Если жертва не носит брони, атакующий не получает никаких бонусов или особых эффектов при использовании бронебойных зарядов (однако само оружие по-прежнему предоставляет бонусы).
 

• Характер урона: Разные виды оружия и приёмов наносят разные виды урона (тупой, летальный или аггравированный). Так, например, меч с серебряным лезвием может наносить летальный урон обычным существам и аггравированный - вервольфам.
 

• Понижение Атрибута: Яды, наркотики и сверхъестественные способности иногда могут понижать не Здоровье жертвы, а её Атрибуты. Обычно такому воздействию подвержены заранее определённые Атрибуты - например, только Физические или только Сила. Атрибуты могут быть восстановлены по правилам исцеления тупого урона. Иными словами, персонаж может восстанавливать по одному очку Атрибута каждые 15 минут. Значительное понижение Атрибутов может быть восстановлено по правилам исцеления летального урона (одно очко каждые два дня). Сильнейшее поражение Атрибутов может быть восстановлено по правилам исцеления аггравированного урона (одно очко за неделю).
 

• Непрерывные повреждения: Магическая способность или сильнейший удар могут нанести урон, который продолжает ухудшать состояние жертвы с каждым прошедшим раундом - как, например, в случае с негаснущим пламенем. Возможно, этот эффект выражается в фиксированном количестве повреждений - например, трёх очках. В таком случае атакующий делает стандартный бросок и наносит количество повреждений, равное накопленным успехам, однако в начале каждого раунда жертва будет автоматически получать три дополнительных очка повреждений независимо от своей Защиты и даже Брони. Она продолжает получать его до тех пор, пока не пройдёт определённое время (например, два раунда) или пока она не предпримет защитные меры (например, не сотрёт попавший на кожу яд).
 

• Оглушение: Некоторые виды оружия способны оглушить цель. Если успехи, полученные при броске атаки, равны Размеру противника или превышают его, тот теряет следующее действие.
 

• Нокаут: Одиночная атака по голове (штраф -3 на проверку), при которой количество повреждений равно или превышает Размер цели, может заставить её потерять сознание. Жертва проходит проверку Выносливости. Если она получает хотя бы один успех, то она может действовать, как обычно. Если бросок проваливается, она падает без сознания на количество раундов, равное нанесённым очкам урона.
 

• Нокдаун: Способность, оружие или особый эффект сбивают противника с ног. Пассивный бросок на Ловкость + Атлетику позволяет противнику остаться на ногах. В случае успеха он может действовать, как обычно. В случае провала противник падает на землю. Если он ещё не предпринимал действий в этом раунде, то он бездействует до начала следующего раунда. Он не может выполнять никакие задачи и даже не может передвигаться; он просто лежит на земле. Он может подняться на ноги в следующем раунде или остаться в таком положении по желанию.

В случае полного провала, полученного в результате броска на Ловкость + Атлетику, персонаж неудачно падает или приземляется на жёсткую поверхность, получая одно очко тупого урона (которое, впрочем, может быть поглощено бронёй).
 

• Обездвиживание: Обычно когда персонаж атакует кого-либо, участвующего в захвате, противник сохраняет свою Защиту. Допустим, ваш персонаж подбегает к двум оппонентам, которые сцепились друг с другом в захвате. Если вы атакуете одного из них, то Защита цели полностью сохраняется против вашей атаки.

Однако если жертва обездвижена, Защита цели не применяется против внешних атак. Таким образом, если цель вашего персонажа была обездвижена вашим союзником в ходе захвата, то ваша атака не получает штрафов из-за Защиты противника.
 

• Смертельный удар: Если жертва связана, находится без сознания или парализована, то она не только теряет Защиту, но и может быть убита одним ударом. Атакующий не делает никаких бросков; он автоматически наносит урон, равный запасу дайсов, за вычетом брони цели. Хотя броня по-прежнему сокращает некоторое число повреждений, урон наносится автоматически. Бросок атаки не требуется.


Оружие
Любой человек, вынужденный вступить в физическую конфронтацию, рано или поздно прибегает к использованию оружия. Таким оружием могут послужить и врождённые способности человеческого тела, однако биты, бутылки, ножи, мечи, топоры и дробовики обладают гораздо большим потенциалом. Вдобавок, при столкновении с некоторыми сверхъестественными существами владение оружием может быть необходимым условием выживания, хотя иногда и оно оказывается бессильно.

Как правило, выделяют две категории оружия: ближнего боя и дальнего боя. Любой вид оружия обладает требованием Силы, которая необходима для его эффективного использования. Физически слабый или больной человек может оказаться перед тем фактом, что меч или дробовик для него слишком тяжёл. В случае с холодным оружием вы просто сравниваете Силу персонажа и Размер предмета. В случае с дальнобойным оружием требования к Силе заранее обозначены в соответствующей графе. Если персонаж не обладает достаточным значением Силы, чтобы эффективно использовать то или иное оружие, он получает штраф -1 на проверки атаки этим оружием.

x4MGaJL.png.png


Урон: Определяет количество дополнительных дайсов, которые прибавляются к броску атаки при использовании этого оружия. Обычным людям огнестрельное оружие наносит летальный урон. Сверхъестественные существа могут получать другие виды урона: например, вампирам пули наносят только тупой урон.

Дальность: Расстояние короткой/средней/дальней дистанции в ярдах. Стрельба на среднюю и дальнюю дистанцию получает штраф -2 и -4 соответственно.

Обойма: Количество патронов в магазине; показатель +1 означает, что ещё одна пуля может быть заряжена в патронник вручную.

Сила: Минимальное значение Силы, с которым оружие можно использовать без затруднений. Персонаж с меньшим значением Силы получает штраф -1 на все проверки атаки этим оружием.

Размер: 1 = Можно спрятать в руке, 2 = Можно спрятать в складках пальто, 3 = Невозможно спрятать при себе.

Стоимость: Минимальный показатель Ресурсов, требующийся для приобретения оружия в стандартных условиях.

дв - Оружие занимает обе руки. При попытках использовать его одной рукой требование к Силе возрастает на 1. Например, для использования дробовика одной рукой без получения штрафа требуется Сила 4.

* - Оружие может стрелять очередями ).

** - Перезарядка арбалета занимает три раунда. Персонаж может использовать арбалет для пробивания сердца чудовища деревянным снарядом (штраф -4 к броску атаки; один бросок должен принести не менее трёх успехов для проявления соответствующего эффекта).

*** - Девять-снова

WR24IWz.png.png
 

Тип: Персонаж может использовать множество других видов оружия (ножи для разделки мяса, алебарды, молоты). Используйте описанные здесь характеристики как основу для вычисления характеристик оружия, не приведённого в этой таблице. Характеристики импровизированного оружия описаны на. Не забывайте, что импровизированное оружие налагает штраф -1 на броски атаки.

Урон: Количество дополнительных дайсов, которые прибавляются к броску атаки при использовании этого вида оружия. В скобках указан характер урона: аггравированный (А), летальный (Л) или тупой (Т).

Размер: 1 = Можно спрятать в руке, 2 = Можно спрятать в складках пальто, 3+ = Невозможно спрятать. Кроме того, Размер определяет минимальное значение Силы, с которым оружие можно использовать без затруднений. Персонаж с меньшим значением Силы получает штраф -1 на все проверки атаки этим оружием.

Стоимость: Минимальный показатель Ресурсов, требующийся для приобретения оружия. Если в графе стоит прочерк, то это оружие можно создать в домашних условиях вместо приобретения.

дв - Оружие занимает обе руки. При попытках использовать его одной рукой требование к Силе возрастает на 1. Например, для использования двуручного меча одной рукой без получения штрафа требуется Сила 4.

* - Требуются проверки Рукопашного боя вместо Холодного оружия.

** - Катана - меч превосходного качества. Сломать её чрезвычайно трудно.

*** - Персонаж должен целиться в сердце (штраф -4) и нанести не менее трёх очков повреждений при одиночной атаке.

**** - Копьеносец получает бонус +1 к Защите, когда дерётся с безоружным противником, потому что повышенная зона досягаемости оружия позволяет ему держать врага на расстоянии.

ZVbTJKu.png.png

* - Пуленепробиваемая броня.

Рейтинг: Броня предоставляет ;владельцу два вида защиты: от обычных атак и от огнестрельного оружия. Первая цифра отображает защиту персонажа от большинства видов атак (ударов ближнего боя и бросков метательного оружия, вне зависимости от того, наносят ли они тупой, летальный или - возможно - аггравированный урон). Вторая цифра отображает защиту от огнестрельного оружия и луков. Пуленепробиваемая броня (кевларовые жилеты, бронежилеты, обмундирование для подавления мятежей) также смягчает урон, полученный в результате огнестрельных атак, до тупого.

Сила: Зачастую броня тяжела и громоздка. Если персонаж не обладает достаточным показателем Силы, чтобы носить эту броню, он не может действовать с полной эффективностью. В таком случае все атаки, основанные на Рукопашном бое и Холодном оружии, получают штраф -1.

Защита: Штраф, понижающий Защиту вашего персонажа при ношении данного типа брони.

Скорость: Штраф, понижающий Скорость вашего персонажа при ношении данного типа брони.

Стоимость: Минимальный показатель Ресурсов, требующийся для приобретения данного типа брони в стандартных условиях.

 

  • Нравится 3
Опубликовано
22.01.2017 20:48:44, Гослинг сказал(-а):

Прошу всех игроков проголосовать в изящном опросе.

Третий вариант это тоже тип да)))

  • Нравится 1
DbRIPiYu.png
406c8cc067c9.png.png
Озвучиваю, все что можно (особенно моды). Качество исполнения отвратительное, расценки мрачные, сроки космические. (примеры ниже под спойлером)

Примеры

Прочие награды


LoveFlower001.png.webp
msg-100577-0-76057600-1394910260.png.webp.png
11271497.png

7004335.png
Опубликовано
23.01.2017 14:51:23, Kurasagi сказал(-а):
Третий вариант это тоже тип да)))

Хе, для пущей честности сделаю небольшую пометку  :-D

Опубликовано
20.01.2017 20:07:51, Гослинг сказал(-а):

Хз)) Но попробовать ничего не мешает.

как-то сталкивался с таким примером. Да, можно, но выстрел без прицеливания идет с жутким штрафом -5. То есть чаще всего лишь 1 кубик.


20.01.2017 21:31:16, Гослинг сказал(-а):

Ох уж эти манчкины  :-D

Знаешь как легко это контрится?))) Достаточно напомнить ребятам, что у каждого достоинства есть обратная сторона)
Так, например, одного знакомого, что слишком часто полагался на свою известность однажды похители фанаты и начали распиоивать на сувениры)

Точно также это работает с любым другим достоинством.

Что касается двух ударов за ход - тут могу посоветовать амбидекстера лучше.

  • Нравится 2
Опубликовано

амбидекстрия в рукопашке не действует :< а у Стеф она (амбидекстрия) была, да х) тут, чтобы ударить больше одного раза, придётся жертвовать защитой)

Опубликовано
25.01.2017 08:46:37, Beaver сказал(-а):

амбидекстрия в рукопашке не действует :< а у Стеф она (амбидекстрия) была, да х) тут, чтобы ударить больше одного раза, придётся жертвовать защитой)

Спойлер

21009fe4230d.jpg.jpeg

6dd05888e5bf.png.png

Опубликовано
25.01.2017 08:46:37, Beaver сказал(-а):

амбидекстрия в рукопашке не действует :< а у Стеф она (амбидекстрия) была, да х) тут, чтобы ударить больше одного раза, придётся жертвовать защитой)

а не проще тогда взять расширенный боевой стиль?

  • Нравится 1
Опубликовано

а какая разница, сколько будет рукопашных бойцов? >.> прост грех не использовать когти, когда они леталом бьют х) если бы не они - тоже в холодное оружие закинулась бы, как у Стеф :pardon:

  • Нравится 2
Опубликовано (изменено)
25.01.2017 18:29:24, Серебряная сказал(-а):
Блин, я таки думала, что Ким будет единственной рукопашницей!)

А зачем королевскому шуту бить морды???


@Kurasagi, лови подсказку по броскам, постараюсь стартануть игру в ближайшее время.
Ссылка на Rolz, сайт и комнату, где мы бросаем, лежит в шапке.

Изменено пользователем Гослинг
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...