Тaб Опубликовано 1 февраля, 2016 Опубликовано 1 февраля, 2016 Спойлер МастерРыцариДжон МорганРоджер ФелпсТомас МорганЛайонКристин ЭвансАлис КейтлиБиверРичард РобинсонЛютер СайлентТереза ОлсенСтефани СайлентКайраЭлсбет РоярБлизнецы О'ФлаэртиЛеоДарья БисонинДжон СаммерКурасагиБраян О'нил Спойлер Пролог Глава первая Глава вторая СпойлерСловарьОбщий Курсивом выделены слова, описание которых приводится в словаре в качестве отдельной статьи. Воспользуйтесь алфавитным указателем, чтобы найти их полные описания в тексте. снова-десять (10 Again): результат 10, выпавший на любом из дайсов, перебрасывается вновь в попытке накопить ещё больше успехов. Если на нём опять выпадает 10, дайс перебрасывается раз за разом, пока не покажет другой результат. действие (action): задача, решение которой требует времени и внимания персонажа. В системе Повествования главным образом выделяются две категории действий: мгновенные (то есть занимающее не более трёх секунд - одного раунда) и продолжительные (занимающие длительное время; точное время определяет Рассказчик). Кроме того, существуют пассивные действия, выполнение которых не требует времени и не мешает персонажу совершать другие действия в этом же раунде, а также состязания, в которых два или несколько персонажей борются за достижение лучшего результата или опережение оппонентов. достоинство (advantage): характеристика персонажа (наподобие Воли или Здоровья), которая чаще всего представляет собой сумму нескольких других характеристик. На листе персонажа достоинства обозначаются кружками, а в некоторых случаях - и соответствующими им клетками. аггравированный (урон) (aggravated (damage)): урон, который наносят противнику колоссальные или сверхъестественные повреждения. Вампиры получают аггравированный урон от огня, а оборотни - от серебра. Смертные могут получить аггравированный урон под действием чрезвычайно могущественных сверхъестественных сил наподобие удара молнии, призванной заклинанием ведьмы. Обычно очко аггравированного урона исцеляется за одну неделю. Атрибут (Attribute): характеристика, отражающая врождённые способности персонажа. Атрибуты подразделяются на Ментальные, Физические и Социальные. В большинстве случаев Атрибут комбинируется с соответствующим Навыком (реже другим Атрибутом), чтобы определить запас дайсов на руке персонажа при выполнении того или иного действия. тупой (урон) (bashing (damage)): урон, который наносит дробящие или поверхностные повреждения. Примером может служить удар кулаком или бейсбольной битой. Обычно очко тупого урона исцеляется за 15 минут. бросок на удачу (chance roll): всякий раз, когда отрицательные модификаторы сокращают запас дайсов до нуля или даже меньшего количества, вы можете сделать бросок на удачу. В таком случае вы используете только один дайс. В отличие от обычных бросков, успех при броске на удачу возможен только при выпадении результата 10. Что ещё хуже, выпадение результата 1 приводит к полному провалу действия. ближний бой (close combat): рукопашные атаки или использование холодного оружия. Запас дайсов при атаках подобного рода основывается на Силе персонажа. Персонажи используют свою Защиту для уклонения от атак ближнего боя. состязание (состязательное действие) (contested action): двое или несколько персонажей борются за достижение лучшего результата или опережение оппонентов. Побеждает тот, кто набирает больше успехов. Состязания могут принимать форму как мгновенных, так и продолжительных действий. урон (повреждения) (damage): очки, снижающие Здоровье противника или Структуру объекта. Могут носить тупой, летальный или аггравированный характер. Каждое очко урона снижает Здоровье или Структуру на единицу. Защита (Defense): достоинство, определяемое Ловкостью или Сообразительностью персонажа, в зависимости от того, что ниже. Атаки ближнего боя, направленные на персонажа, проходят со штрафом, равным этому показателю. дегенерация (degeneraion): персонажи, идущие вразрез со своими моральными принципами, утрачивают очки Нравственности. Дегенерация может привести к приобретению отклонений. отклонение (derangement): персонаж, утративший очко Нравственности вследствие дегенерации или подвергнувшийся сильнейшему психическому давлению, может приобрести отклонение. Некоторые отклонения обозначены как "умеренные", поскольку они только замутняют сознание персонажа. Другие отмечены как "тяжёлые", поскольку они близки уже к клиническому сумасшествию. Отклонения, полученные вследствие дегенерации, могут быть восстановлены при повышении Нравственности. дайс (dice): для отражения случайных событий в системе Повествования используются десятигранные игровые кости. Дайсы комбинируются в запасы, которые используются при выполнении различных действий. запас дайсов (dice pool): количество дайсов, бросок которых определяет провал или успех (как и степень успеха) совершённого действия. Чаще всего запас дайсов формируется на основе определённого Атрибута и Навыка, плюс соответствующей экипировки и/или ситуационных модификаторов. очко (dot): постепенно увеличивающийся показатель характеристики. Значения большинства характеристик варьируются от 1 до 5, хотя некоторые (наподобие Воли) оцениваются по десятибалльной шкале, а ряд специфических характеристик (таких как Здоровье) может обладать и большими значениями. полный провал (dramatic failure): выпадение единицы при броске на удачу приводит к полномупровалу, катастрофическому развитию событий, гораздо худшему, нежели обычный провал. Оружие персонажа может заесть или случайно зацепить его друга. Результат такой катастрофы описывает Рассказчик. Прочность (Durability): характеристика, определяющая крепкость объекта в зависимости от материала, из которого он был сделан (дерево обладает меньшей Прочностью, чем металл). Прочность определяется в очках. Успехи, полученные при броске атаки, должны превысить Прочность объекта, прежде чем тот получит какой-либо урон. экипировка (equipment): персонаж может повысить свои шансы на успех, если будет использовать подходящие инструменты. Бонус за их использование предоставляет ему дополнительные дайсы, количество которых зависит от самой экипировки и её качества. исключительный успех (exceptional success): всякий раз, когда персонаж получает пять или более успехов в результате одного броска, он добивается исключительного успеха. Обычно такой успех позволяет ему добиться чего-либо вдобавок к тому результату, который он получает благодаря накоплению нескольких успехов. Например, персонаж, получивший пять успехов при броске на забалтывание собеседника, может настолько расположить его к себе, что тот будет готов поверить любому его слову до самого конца сцены.очки опыта (experience point): очки, распределяемые Рассказчиком в конце игровой сессии или истории. Используются для приобретения новых характеристик или для улучшения уже существующих.продолжительное действие (extended action): задача, выполнение которой требует длительного времени. Игроки делают череду бросков, складывая успехи, полученные на каждой стадии процесса, и стремясь накопить определённое число успехов. провал (failure): бросок дайсов, который не приносит персонажу успехов, заканчивается провалом. Персонажу не удаётся выполнить действие. Здоровье (Health): достоинство, определяемое суммой Выносливости + Размера персонажа. На листе персонажа обозначается кружками и клетками (см. также ранения). Инициатива (Initiative): достоинство, отражающее способность персонажа реагировать на неожиданные события. Определяется Ловкостью + Самообладанием. Высокая Инициатива позволяет действовать раньше в перечне Инициативы. Перечень (порядок) Инициативы (Initiative roster): список, позволяющий определить, кто действует раньше, а кто позже в пределах одного раунда. За исключением тех персонажей, которых застали врасплох, все участники боя проходят проверку Инициативы. Для этого каждый игрок бросает по одному дайсу и прибавляет к выпавшему результату значение Инициативы своего персонажа. Тот, кто обладает самым высоким значением, действует первым. За ним действует следующий обладатель самого высокого значения и т.д., пока каждый участник не совершит своё действие в этом раунде. Обычно проверка Инициативы требуется только в начале боевой сцены, однако Рассказчик может настоять на проверках этой характеристики в начале каждого раунда.мгновенное действие (instant action): задача, решение которой занимает всего один раунд. Персонаж может выполнять только одно такое действие за раунд, хотя некоторые способности или Преимущества могут позволить ему проигнорировать это ограничение. летальный (урон) (lethal (damage)): урон, который наносят острые, режущие или проникающие виды оружия наподобие мечей или пуль. Обычно очко летального урона исцеляется за два дня. Преимущество (Merit): характеристика, отражающие особые привилегии или прошлое персонажа: например, количество союзников или его влиятельность в той или иной сфере. Преимущества измеряются в очках, но не всегда используются при формировании запаса дайсов. Вместо этого большинство из них отражают постепенно растущее количество или качество тех или иных привилегий. модификаторы (modifiers): запасы дайсов часто изменяются под влиянием определённых факторов, от бонусов (дополнительных дайсов) за использование правильных инструментов или выполнение действия в идеальных условиях до штрафов (вычитания дайсов) за наличие всевозможных препятствий. Нравственность (Morality): достоинство, отражающее моральное, этическое или даже психологическое состояние персонажа наряду с его трезвомыслием. Нравственность измеряется в очках, которые могут снижаться вследствие дегенерации при совершении аморальных или противозаконных поступков. пункт (point): очко характеристики, которое можно расходовать для получения определённых бонусов. Примером могут служить пункты Воли, Здоровья или урона. Максимальное количество пунктов, привязанных к характеристике, равно её значению. Потраченные пункты восстанавливаются либо со временем, либо при совершении определённых действий. пассивное действие (reflexive action): инстинктивное действие, выполнение которого практически не требует времени. Примером может служить реакция на неожиданность или бессознательная попытка заметить что-либо боковым зрением. Выполнение пассивного действия не мешает персонажу совершать другие действия в пределах того же раунда. дальний бой (ranged combat): атака, использующая для поражения снаряд, направляемый в цель с расстояния. Снарядом может считаться пуля, выпущенная из ружья, или нож, брошенный персонажем. Атаки подобного рода основываются на Ловкости персонажа. Обычно Защита цели не применяется против огнестрельных атак, однако противник может снизить шансы стрелка на попадание, бросившись в укрытие или на землю. Сопротивление (Resistance): персонажи могут противостоять попыткам других людей повлиять на них в социальных сценах, схватить их в физическом столкновении или даже взять под контроль их разум при помощи ментальных сил. Если защита от подобного воздействия требует полного сосредоточения персонажа, сопротивление может принять форму состязания, однако чаще всего оно протекает в качестве пассивногодействия, что позволяет жертве выполнять и другие действия в этом же раунде. сцена (scene): отрезок времени, подобный одноимённому драматическому периоду. Примером может служить окончание одного сюжетного эпизода и переход к другому. Всякий раз, когда персонаж покидает место, в котором произошли драматические события, или когда завершается схватка, текущая сцена чаще всего заканчивается и плавно перетекает в следующую. Навык (Skill): характеристика, отражающая приобретённые знания или способности. При формировании запаса дайсов обычно дополняет Атрибут персонажа. Специализация (Speciality): область Навыка, в которой персонаж обладает особым профессионализмом. Всякий раз, когда персонаж выполняет действие, связанное со сферой его Специализации, к его запасу прибавляется один дайс. Ограничений на максимальное количество Специализаций, приписанных к одному Навыку, не существует. Рассказчик (Storyteller): "режиссёр" или "главный редактор" интерактивной истории, в которой принимают участие игроки. Рассказчик придумывает сюжет и отыгрывает второстепенных персонажей, включая союзников и противников, с которыми взаимодействуют протагонисты. Структура (Structure): характеристика, отражающая материальную целостность объекта. Определяется суммой Прочности и Размера. Структура измеряется в очках, которые утрачиваются при получении повреждений. В отличие от ранений, которые могут получать живые существа, объект не восстанавливает очков Структуры. Вместо этого объект должен быть отремонтирован. успех (success): каждый дайс, на котором выпадает результат 8, 9 или 10, приносит персонажу по одному успеху. (Исключение представляет бросок на удачу, который приносит успех только при выпадении 10). При выполнении мгновенного действия персонажу, как правило, достаточно всего одного успеха, чтобы добиться желаемого. В случае с продолжительным действием персонаж должен набрать определённое количество успехов (в результате нескольких бросков), зависящее от сложности поставленной задачи. В случае броска атаки каждый успех наносит цели одно очко повреждений.группа (troupe): игровая компания, в которую входите вы и ваши друзья. раунд (turn): трёхсекундный отрезок времени. Мгновенные действия совершаются в пределах одного раунда. Схватка (серия мгновенных действий) представляет собой последовательность действий, в которой каждый участник пытается раунд за раундом одолеть противника. ранения (wound): отмеченные клетки Здоровья, отражающие полученные персонажем травмы. Тупой урон отмечается значком “/”, летальный “X”, аггравированный “* ”. (См. Здоровье). Подменышей Аркадия (Arcadia): владения Истинных фей и бывшая тюрьма для всех подменышей. Также Фейри. факторы (aspects): «кирпичи», из которых состоят сделки. Это задача, награда, наказание и продолжительность. Факторы делятся на три категории силы: слабые, умеренные и великие.Осенний двор (Autumn Court): Двор, связанный с осенью, страхом и мистицизмом. повязанный (banded): жаргонное выражение для кого-то, заключившего соглашение; см. связанный клятвой. Происходит от черных полос, которые окружают ауру заключившего сделку. награда (boon): фактор сделки, описывающий награду для того, кто принял её условия. подменыш (changeling): человек, серьезно измененный во время пребывания в Аркадии и частично ставший феей. Договор (Contract): мистический пакт, заключенный между феей и живым воплощением сил природы, позволяет фее призывать сверхъестественные силы. Двор, Великий двор (Court, Great Court): крупная социальная организация, созданная для негласной поддержки и самозащиты, объединяется сделками верности. Дворы Северной Америки и Европы организованы в группы по четырем Дворам сезонов. фиал грёз (dream phial): предмет, содержащий созданную подменышем грёзу, активирует сновидение в случае, если кто-либо засыпает с этим предметом. Создается с помощью плетения грёз. укрощение грёз (dream riding): онейромантическое искусство вхождения в пространство грёзы и незаметное изменение её течения, позволяет сновидению развиваться практически естественно, только с небольшими изменениями, происходящими согласно воле онейропомпа. царство грёз (dreamscape): сновидение, который состоит из окружения, населяющих его созданий, и событий, которые там происходят; Царство грёз - это всё то, что составляет сон, за исключением приходящих туда онейропомпов. Искусство создавать царство грёз называется созданием грёз. искажение грёз (dream warping): странные и нечестивые манипуляции грёзами людей, доступные только Истинным феям, например, превращение смертных в покорных лунатиков, источники Чар и В, и тому подобные ужасные деяния. плетение грёз (dreamweaving): искусство создания грёз из Чар и помещения их в фиалы грёз. Отголоски (Echoes): особые силы, которыми пользуются двойники. зачарованные (ensorcelled): люди, заключившие соглашения с феями; особенно те, кто способны видеть через Маску по условиям сделки. сословие (entitlement): уникальный орден подменышей, отчасти благородное звание, отчасти мистическое братство. фея (fae): широкий термин для существ и вещей, наполненных силой Фейри или Чащи. Фея, Истинная фея (Fae, True Fae): бессмертные, могучие и жестокие обитатели Фейри; создания, похищающие людей и превращающие их в подменышей. Фейри (Faerie): Аркадия, или, реже, обитатели Аркадии. двойник (fetch): созданная Феей копия человеческого существа, замещающая похищенного. отречение (forswearing): нарушение сделки. Нарушившего называют отрекшимся или клятвопреступником. отрекшийся (forsworn): тот, кто нарушил сделку. Это обращение имеет место пока не истек срок наказания за нарушение и год и день после этого. Часто используется как оскорбление если о нарушении сделки стало широко известно. слабость (frailty): сверхъестественное табу, или напасть, которая приходит с возрастанием Вирда. фригольд (freehold): местное сообщество подменышей, обычно контролируемое правителями сезонов и предлагающее поддержку входящим в него подменышам. Благородные (Gentry): эвфемизм, обозначающий Истинную фею. Чары (Glamour): сырая сверхъестественная энергия, которая питает фей. Она связана с сильными эмоциями человеческого сердца. гоблин (goblin): общее определение для существ или того, что сомнительно или чему не стоит доверять; часто применяется к хобгоблинам и подменышам, не принадлежащим ни к какому сообществу. Гоблинский договор (Goblin Contract): нерекомендуемый Договор, обычно легкий для изучения, но с нежелательными побочными эффектами. гоблинский фрукт (goblin fruit): собирательный термин пищи фей, которую можно добыть в Чаще и которая оказывает сверхъестественный эффект на того, кто её попробует. Гоблинский рынок (Goblin Market): черный рынок фей, часто меняющий месторасположение, на котором подменыши и прочие создания мира фей торгуются за сомнительные товары и услуги. Чаща (Hedge, the): труднопроходимое пространство между миром смертных и Фейри. хобгоблины (hobgoblins): волшебные существа и обитатели Чащи. Лунка (Hollow): безопасное убежище в Чаще. Хозяин (Господин) (Keeper): Фея, которая держала подменыша в Аркадия и чьи действия, обычно, повлияли на его облик. род (kith): подкатегория обличий, демонстрирующая более тесное родство с чем-либо, например, разнообразными элементами или животными. Потерянный (Потерянные) (Lost): эвфемизм для «подменыша» или «подменышей». Часто используется подменышами, которые отказываются считать себя не-людьми. Маска (Mask): иллюзия, скрывающая присутствие феи от людских глаз. Лицо (mien, fae mien): истинная форма подменыша или другой феи, скрытая Маской. ватага (motley): маленькая группа подменышей, иногда связанных сделкой дружбы. cвязанный клятвой (oathbound): одна из сторон, участвующая в соглашении. Может также использоваться для описания секрета, защищенного клятвой; «эта информация связана клятвой, мой друг». клятвопреступник (oathbreaker): то же, что и отрекшийся. давший клятву (oathsworn): то же, что и связанный клятвой. онейромахия (oneiromachy): бой во сне. Только те, кто способен к онейромантии, могут в нем участвовать. онейромантия (oneiromancy): практика осознанного сновидения. Тем не менее, подменыши и другие создания Вирда способны применять эти техники и в чужих снах. онейропомп (oneiropomp): подменыш или иное существо, которое входит в чужие сны. пожиратели грёз ( лат. oneirovores): создания Чащи или Фейри, которые пожирают грёзы или участвующую в сновидении личность смертного. Иные (Others): ещё один эвфемизм для Истинных фей. сделка (pledge): обет или посвящение, вплетенные в нити Вирда, что дает им силу природы фей и судьбы. наказание (sanction): фактор сделки, описывающий наказание для тех, кто её нарушает. обличье (seeming): Физические аспекты подменыша, отражающие его роль в Фейри. Весенний двор (Spring Court): Двор, связанный с весной, желаниями и красотой. Летний двор (Summer Court): Двор, связанный с летом, гневом и военной силой. задача (task): фактор сделки, который описывает, что ожидается от связанного клятвой. талисман (token): Предмет, наделенный свойствами силы фей. тропа (trod): путь, прорубленный через Чащу, между двумя точками в мире смертных, или ведущий в Фейри. Также обозначает место, которое является входом, ведущим к такому пути. Зимний двор (Winter Court): Двор, связанный с зимой, печалью и интригами. Вирд (Wyrd): Сила Фейри. Атрибуты Воздействие определяет силу того эффекта, который ваш персонаж оказывает на других людей и окружающую обстановку. Чем выше значение этих характеристик, тем проницательнее, сильнее и убедительнее ваш персонаж. Поэтому всякий раз, когда вы хотите самостоятельно повлиять на игровую ситуацию, обращайтесь к значениям Интеллекта, Силы или Внушительности своего персонажа. Аккуратность служит оценкой готовности протагониста взаимодействовать с окружающими и использовать их в своих целях. Чем выше значения этих характеристик, тем изобретательнее, грациознее и влиятельнее персонаж. Защита отображает умение вашего альтер-эго справляться с пагубными воздействиями, которые оказывают на него окружающие или даже его собственный внутренний мир. Чем выше Защитные Атрибуты, тем мужественнее, устойчивее и сдержаннее становится персонаж. Решительность, Выносливость и Самообладание применяются всякий раз, когда герой сталкивается с сопротивлением, получает ранение или борется с манипуляциями посторонних. Решительность отражает его способность не поддаваться чужому влиянию, Выносливость помогает оправиться от физических повреждений, в то время как Самообладание позволяет сохранить рассудительность в социальных конфликтах или в критической обстановке и хладнокровно отыскать выход из ситуации.Очки Атрибутов Значения Атрибутов простого смертного могут варьироваться от 1 до 5. Эти цифры показывают, насколько ваш персонаж приспособлен к той или иной сфере деятельности.Значение Способности • Минимальные. Персонаж неразвит, неопытен или попросту непригоден. •• Средние. Результат недолгого обучения или нерегулярной практики ••• Хорошие. Регулярная практика, долгое обучение или врождённый талант. •••• Выдающиеся. Постоянная практика, тренировки и закрепление – или дар от рождения. ••••• Исключительные. Вершина человеческих возможностей. Долголетняя тренировка или настоящее чудо.Ментальные АтрибутыИнтеллект Чистая сила разума. Способность к аналитическому мышлению. Врождённое умение классифицировать, понимать, вспоминать и запоминать полученную информацию. Интеллект служит прямым ответом на вопрос, насколько умён персонаж. Он может быть необразован и недальновиден, а может быть широко начитан. Возможно, он просто умеет быстро вникать в суть дела, оценивать ситуацию и в два счёта решать поставленную задачу. Особую ценность эта характеристика представляет для проектировщиков, теоретиков, экспериментаторов, канцелярских работников и руководителей.Сообразительность Способность думать на ходу, под давлением или стрессом, не позволяя окружающим заметить, что вы изрядно вспотели. Сообразительность отражает внимание к деталям, способность быстро понять, что происходит, и правильно отреагировать. Сообразительный персонаж способен заметить падение температуры в комнате, увидеть в пейзажной живописи замаскированное человеческое лицо или понять, что ловушка вот-вот захлопнется. Сообразительность отражает способность воспринимать события и своевременно отвечать на них. Так, персонаж может быть рассеянным и невнимательным или бдительным и находчивым. Особую ценность эта характеристика представляет для предпринимателей, шарлатанов, атлетов, тактиков, преступников и юристов.Решительность Сосредоточенность и намерение добиться своего. Способность идти к своей цели, не отвлекаясь на внешние помехи и сопротивляясь чужому влиянию или даже запугиванию. Решительность воплощает духовную стойкость вашего персонажа. Его личные убеждения. Его упорство и чистоту сознания. Кто-то легко отвлекается и неспособен сосредоточиться на работе, а кто-то – собран и целеустремлён. Также эта характеристика применяется для сопротивления сверхъестественным формам контроля над разумом, выступая в качестве абсолютной защиты сознания. Особую ценность Решительность представляет для лидеров, манипуляторов, солдат, атлетов, полицейских и организаторов. (Обратите внимание: не стоит путать Решительность с Волей. Решительность отражает способность протагониста к сосредоточению на далекоидущих целях. Воспринимайте её как готовность работать над многолетними задачами наподобие карьерного роста. Значение Воли, напротив, отражает способность протагониста к работе над безотлагательными задачами, его готовность бросить все свои силы на преодоление сиюминутных трудностей. Тем не менее, от Решительности зависит и уровень Воли вашего персонажа.Физические АтрибутыСила Физическая мощь. Чистая сила мускулов. Способность поднимать грузы и двигать предметы, ломать преграды и кости – и наносить соответствующие повреждения. Сила определяет развитость мускулов. Персонаж может быть пятидесятикилограммовым неженкой, неспособным и пары часов провести за тяжёлой работой, а может быть хорошо накачанным и подтянутым или громоздким и мускулистым. Значение Силы используется в рукопашных схватках. Особую важность Сила имеет для разнорабочих, громил, атлетов, спортивных борцов и представителей правоохранительных органов.Наряду с Ловкостью эта характеристика определяет Скорость вашего персонажа. Также значение Силы добавляется к Рукопашному бою и Холодному оружию для определения повреждений, которые ваш персонаж наносит в бою.Ловкость Быстрота. Скорость реакции. Лёгкость прикосновений. Ловкость показывает, насколько быстро и аккуратно ваш персонаж отвечает на происходящее в материальном мире. Если Сообразительность позволяет вовремя обнаружить угрозу, то Ловкость помогает отреагировать на неё вне зависимости от того, проявится ли это в открытом противостоянии или простом уклонении. Также Ловкость определяет зрительно-моторную координацию персонажа, помогая точно прицеливаться, жонглировать множеством предметов или выполнять филигранную работу вроде манипуляций со взрывчаткой. Ваш персонаж может быть вялым и неуклюжим или спортивным, быстрым и гибким. Ловкость незаменима для преступников, спортивных звёзд, хирургов и танцоров.Ловкость наряду с Силой определяет Скорость вашего персонажа. Также Ловкость объединяется с Самообладанием для определения Инициативы вашего персонажа в бою.Выносливость Закалка. Устойчивость. Общая сопротивляемость организма. Выносливость служит оценкой того, насколько крепок ваш персонаж. Она выявляет границы его физической стойкости и пределы насилия, которое он может выдержать. Персонаж может быть хилым, болезненным или выносливым и неутомимым. Эта характеристика просто необходима для вышибал, драчунов, троеборцев, мастеров выживания, штангистов и трудоголиков.Наряду с Размером вашего персонажа Выносливость определяет количество очков Здоровья.Социальные АтрибутыВнушительность Внешность. Осанка. Уверенность. Эта характеристика отражает силу личности вашего персонажа. Его физическая привлекательность составляет лишь часть Внушительности. Человек может выглядеть потрясающе, заурядно или чудовищно, но его Внушительность несравнимо важнее. Эта характеристика выражается в способности управлять вниманием окружающих, подчинять их своей воле благодаря социальному напору или личному магнетизму. Внушительный персонаж может быть настоящим быком, возвышающимся над хрупкими фигурками окружающих, или же деловым человеком, который ни от кого не примет отрицательного ответа. Особую ценность эта характеристика представляет для лидеров, дознавателей, следователей, моделей, политиков и торговцев.Обратите внимание, что одна только внешняя привлекательность отражается Преимуществом Сногсшибательная внешность, которая увеличивает запас дайсов при проверках Внушительности.Манипулирование Очарование. Убедительность. Харизма. Способность играть на страстях, надеждах и нуждах других людей, чтобы использовать их в своих целях. Манипулирование отражает умение вашего персонажа взаимодействовать с окружающими. Как он к ним обращается, может ли попросить об услуге, способен ли выполнять работу чужими руками. Манипулирование помогает снискать расположение окружающих, заставить их почувствовать себя непринуждённо в присутствии персонажа или же принудить их к выполнению своей воли. Если Внушительность выражается в социальном влиянии, то Манипулирование помогает скрыть действие этого влияния. Эта характеристика служит козырем и инструментом всех деловых людей, политических деятелей, продавцов и публицистов. Ваш персонаж может быть серой мышью и постоянно говорить невпопад, а может сверкать жемчужной улыбкой, обмениваться с окружающими постоянными шутками и обладать способностью продать даже песок в пустыне.Самообладание Невозмутимость. Достоинство. Способность держать себя в руках и казаться - а в сущности, оставаться - совершенно спокойным в социальных или критических ситуациях, обычно - связанных со страданиями. Ваш персонаж может выходить из себя от малейшего оскорбления, падать духом при столкновении с любой трудностью, а может сохранять ясность мыслей под градом пуль и стрел (буквальных или фигуральных) и обладать достаточным мужеством, чтобы смотреть даже самому жуткому порождению мрака прямо в глаза. Эта характеристика служит оценкой эмоциональной стойкости, сдержанности и спокойствия. Высокий уровень Самообладания идеально подходит лидерам, солдатам, судьям и всякому, чья работа связана с общественной деятельностью. Самообладание необходимо для сопротивления социальному влиянию окружающих и давлению с их стороны - будь оно скрытым, открытым или даже потусторонним. Первостепенное значение эта характеристика приобретает при взаимодействии со сверхъестественными методами эмоционального контроля. В таком случае Самообладание выступает в качестве полноценной эмоциональной защиты. Также Самообладание играет жизненно важную роль для сверхъестественных существ наподобие вампиров и оборотней, поскольку рано или поздно натура этих существ пытается взять верх над их разумом. Самообладание наряду с Решительностью определяет Волю вашего персонажа. Также его значение прибавляется к Ловкости, чтобы определить Инициативу вашего персонажа в начале боя. НавыкиОчки Навыков Значения Навыков могут варьироваться от 1 до 5. Каждый пункт отражает уровень мастерства и багаж знаний, связанных с той или иной сферой деятельности. Значение Уровень мастерства • Новичок. Владение базовой информацией и/или методикой. •• Практик. Владение важной информацией и/или методикой. ••• Профессионал. Владение доскональной, исчерпывающей информацией и/или разными методиками. •••• Эксперт. Владение исключительно глубокими познаниями и/или методиками. ••••• Мастер. Непревзойдённая глубина познаний и/или превосходное владение методиками. Лидер в своей сфере деятельности.Специализации Навыков Три Специализации вы получаете в ходе создания персонажа. В дальнейшем вы можете приобретать их за очки опыта. Всякий раз, когда проверка Навыка затрагивает сферу, на которой Специализируется ваш персонаж, бросок получает модификатор +1 вдобавок к любым другим ситуативным бонусам. Так, если ваш персонаж владеет Ремеслом и при этом Специализируется на Автомобилях, вы получаете +1 дайс ко всем проверкам работы с автомобилями.Ментальные Навыки Ментальные Навыки опираются на интуицию, проницательность и внимательность персонажа. Примерами их использования могут служить осмотр места преступления на предмет улик, распутывание загадок или постановка диагноза. Главным образом эти Навыки персонаж получает в период формального образования - и, как правило, обладатели высоких значений в этих характеристиках могут претендовать на учёную степень (вплоть до докторской) в своей сфере научной деятельности. Обычно Ментальные Навыки восходят к Ментальным Атрибутам вашего персонажа, однако время от времени они могут базироваться и на Физической категории Атрибутов – как, например, в случае с хирургической операцией (Ловкость + Медицина) или починкой компьютера (Ловкость + Ремесло).Применение Навыка без обучения: Если ваш персонаж не обладает Ментальным Навыком, необходимым для выполнения той или иной задачи, он может пройти эту проверку, используя только бросок Атрибута со штрафом -3. Образование Образование покрывает сразу множество сфер научной деятельности, отражая общий уровень эрудиции и начитанности персонажа. Главным образом этот Навык взаимодействует со сферой гуманитарных наук и искусств, начиная с английского языка и истории и заканчивая экономикой и правоведением. Значение этой характеристики не соотносится напрямую с официальным уровнем образования персонажа: протагонист вполне может занять место доктора наук, заведя все необходимые контакты на вечеринках и даже не обладая высоким уровнем этого Навыка. Равным образом самоучка, прочитавший сотни томов и погрузившийся с головой в науку, может достигнуть высокого уровня Образования, даже не получив диплома.Типичные представители: Выпускники колледжа, администраторы, адвокаты, библиотекари, языковеды, студенты.Специализации: Антропология, Искусство, Английский язык, История, Правоведение, Религия, Опыты.Результаты броскаПолный провал: Персонаж забывает о самом главном, неправильно оперируя с фактами. Так, историк может запутаться в датах, что целиком изменит его теорию, построенную на определённом событии. Выпускник художественной школы идентифицирует картину как ничего не стоящую копию с бесценного оригинала, которым она на самом деле является.Провал: Персонажу не удаётся вспомнить необходимую информацию. Слова так и вертятся у него на языке, но имена, даты и связи так и не приходят на ум.Успех: Персонаж вспоминает всё, что было необходимо для выполнения его работы.Исключительный успех: Персонаж вспоминает (или просто знает) малоизвестные или подробные факты, которые позволяют ему заглянуть в самую суть предмета. Например, он не просто идентифицирует произведение искусства, но и вспоминает, что художник был знаменит своей тягой к демонологии и оккультизму.Компьютер Персонажи, обладающие этим Навыком, имеют достаточное образование или опыт, чтобы работать с компьютером. На высоких уровнях (3 или выше) персонаж может создавать свои собственные компьютерные программы. Люди с большим количеством очков в этом Навыке хорошо знакомы со множеством операционных систем и языков программирования. Обратите внимание, что значение этого Навыка не применяется для ручной настройки или конструирования вычислительных машин, а ограничены только взаимодействием с ними. Способности персонажа к ремонту и конструированию отражаются Навыком Ремесло, описанным ниже.Типичные представители: Деловые люди, профессора, программисты, студенты, сисадмины.Специализации: Искусственный Интеллект, Выборка данных, Графика, Хакерство, Интернет.Результаты броскаПолный провал: Действия персонажа приводят к сбою системы, прерывая выполняемую работу. Если персонаж хочет повторить попытку, он должен начать всё заново. При желании Рассказчик может объявить, что часть данных была потеряна.Провал: Персонажу не удаётся выполнить свою задачу или получить нужную информацию.Успех: Персонаж выполняет свою задачу или находит правильную информацию.Исключительный успех: Персонаж выполняет задачу (или создаёт программу) даже быстрее и лучше, чем ожидалось.Ремесло Ремесло отражает опыт или натренированность персонажа в работе с физическими произведениями искусства или в собственноручном создании предметов, будь это холст для живописи, скульптура или автомобильный двигатель. Персонажи, владеющие этим Навыком, зачастую обладают всеми необходимыми знаниями, но не всегда – подходящими инструментами или материалами, позволяющими применить их способности. Персонаж может быть исключительно способным механиком, но ему всё же нужно уговорить своего босса открыть гараж в ночные часы, чтобы он смог поработать над автомобилем своего друга. Создание художественного произведения или простого предмета почти всегда требует продолжительного броска. Количество времени и успехов, необходимых для завершения подобной задачи, определяется её сложностью. Рассказчик сам должен решить, сколько времени и успехов требуется для создания конкретного изделия.Типичные представители: Поставщики, механики, водопроводчики, скульпторы, сварщики.Специализации: Автомобили, Авиация, Ковка, Производство в кустарных условиях, Ваяние, Швейное мастерство.Результаты броскаПолный провал: Персонаж допускает критическую ошибку в процессе создания предмета, попросту разрушая его. Долото ударяет по трещине в камне, раскалывая скульптуру, или же персонаж неудачно перекрывает трубу, заставляя поток воды прорваться наружу. Ему приходится начинать всё заново.Провал: Персонажу не удаётся продвинуться дальше в процессе обработки предмета.Успех: Персонаж продвигается дальше в процессе обработки предмета (набранные успехи прибавляются к общему числу до тех пор, пока их количество не достигнет необходимого уровня).Исключительный успех: Персонаж существенно продвигается в процессе обработки предмета. Внезапный порыв вдохновения или большое достижение в производстве значительно ускоряет его работу. (Набранные успехи прибавляются к общему числу, пока их количество не достигнет необходимого).Расследование Навык Расследования воплощает собой искусство и науку решения загадок путём сопоставления внешне несоотносимых улик с целью обнаружения связей или ответов на вопросы и парадоксы. Расследование не только помогает вашему персонажу найти убийцу, чтобы нарушить его планы или намерения, но и позволяет ему постигать загадочные явления сверхъестественного мира или находить правильные решения в трудных обстоятельствах. Персонаж может понять, что все жертвы серийного убийцы имели одни и те же цифры в своих телефонных номерах, или может сделать правильный вывод из сновидения, которое поразительным образом соответствует событиям реального мира, или, наконец, может угадать, почему злоумышленник потратил время на покраску комнаты в красный цвет. Некоторые люди - например, офицеры правоохранительных органов, судебные специалисты, учёные и исследователи, - обучаются этому Навыку благодаря сознательному обучению, в то время как некоторые развивают такую сноровку волей-неволей за годы практики. Обратите внимание, что Расследование отличается от проверок восприятия (Сообразительность + Самообладание или Сообразительность + другой Навык). Проверку Восприятия персонаж обычно проходит в тех случаях, когда он может заметить что-то плохое или необычное, не пытаясь обнаружить это сознательно. В то же время проверки, основанные на Расследовании, персонаж проходит тогда, когда он намеренно изучает обстановку. Однако очки Расследования не наделяют персонажа познаниями или проницательностью в сфере других Навыков. Он не сможет каким-нибудь непостижимым образом идентифицировать замену мазков в живописи. Такая задача потребует Образования или Ремесла. С другой стороны, персонаж может заметить, что расположение картин в доме создает некий общий рисунок и передаёт наблюдателю зашифрованное сообщение.Типичные представители: Преступники, доктора, судебные эксперты, полицейские офицеры, учёные, экспериментаторы, солдаты.Специализации: Экспонаты, Жесты, Места преступлений, Криптография, Сновидения, Вскрытия, Головоломки, Загадки, Научные эксперименты.Результаты броскаПолный провал: Изучив человека или обстоятельства дела, ваш персонаж делает неверный вывод или концентрируется на посторонних деталях.Провал: Персонажу не удаётся найти информацию или детали, которые он искал. Возможно, они лежат у него под носом, но он об этом не подозревает.Успех: Персонаж изучает ситуацию или проблему и обнаруживает полезные детали, которые дают ответ на его вопросы. Для решения простой головоломки может быть достаточно одного успеха, но обнаружение дополнительных подсказок может потребовать больше успехов. За каждый успех Рассказчик может дать персонажу небольшую подсказку, начиная с очевидных вещей и заканчивая более тонкими материями.Исключительный успех: Персонаж изучает обстановку и не только обнаруживает полезные сведения о той или иной ситуации или персоне, но и обращает внимание на дополнительные подсказки, которые дают ему доступ к более углублённой информации. Перед ним не просто две жертвы, убитые и закопанные в разных местах; перед ним – трупы людей, в карманах которых были обнаружены спички из одного и того же бара.Медицина Навык Медицины отражает практические и теоретические знания персонажа в области человеческой физиологии и лечения заболеваний или полученных ран. Эта характеристика служит оценкой знакомства персонажа с человеческой анатомией и основными медицинскими процедурами. Персонажи с низким значением этого Навыка (1 или 2) зачастую владеют только рудиментарным опытом оказания первой помощи. Персонажи с высоким значением Медицины (3 или больше) могут работать хирургами или терапевтами.Типичные представители: Студенты-медики, медработники, врачи, психологи, хирурги.Специальности: Первая помощь, Патология, Фармацевтическая продукция, Физиотерапия, Хирургия.Результаты броскаПолный провал: Персонаж ставит неправильный диагноз пациенту, и его метод лечения делает всё только хуже. Чем тяжелее состояние пациента, тем больше оказывается нанесённый вред. Если персонаж примет пневмонию за обычную простуду, то болезнь, скорее всего, просто продлится дольше, в то время как неправильное лечение раны от выстрела дробовика может закончиться заражением крови и даже смертью.Провал: Диагноз или метод лечения вашего персонажа оказываются бесполезны.Успех: Диагноз и метод лечения вашего персонажа улучшают состояние пациента.Исключительный успех: Лечение и диагноз вашего персонажа столь эффективны, что время выздоровления пациента значительно сокращается.Оккультизм Значение Оккультизма отражает познания и практический опыт вашего персонажа в работе с легендами и преданиями о сверхъестественном мире. Персонаж, владеющий этим Навыком, не только знает теории, мифы и легенды, связанные с оккультизмом, но и может отличать ''факты'' от слухов. Персонажи могут приобрести этот Навык разными способами, от посещения необычных курсов в колледже до пассивного запоминания поверий и мифов благодаря историям суеверных родственников.Типичные представители: Антропологи, писатели, неоязычники, оккультисты, парапсихологи.Специализации: Народные предания, Призраки, Магия, Монстры, Суеверия, Чернокнижничество.Результаты броскаПолный провал: Персонаж ошибочно идентифицирует оккультное явление или же вспоминает неправильную информацию, которая заставляет его принять неверное решение. В некоторых ситуациях эта ошибка может приобрести летальный характер.Провал: Персонажу не удаётся идентифицировать явление или вспомнить о нём хоть сколько-нибудь полезную информацию.Успех: Персонаж правильно идентифицирует оккультный феномен или вспоминает какие-либо факты о его проявлениях.Исключительный успех: Персонаж может идентифицировать оккультный феномен или ответить на вопросы, касающиеся его конкретного проявления. Он получает всю информацию в мельчайших подробностях, вспоминая и дополнительные детали, которые помогают ему увидеть ситуацию во всей её полноте. Так, персонаж не просто идентифицирует древний гримуар, но ещё и вспоминает, что предположительно в мире существует только одна его копия, принадлежавшая знаменитому оккультисту, который, по слухам, недавно покончил с собой.Политика Персонажи, владеющие этим Навыком, не только знакомы с работой политического аппарата, но и активно взаимодействуют с городской бюрократией и точно знают, к кому нужно обратиться в той или иной ситуации, чтобы добиться своих целей. Персонаж знает, кому принадлежит власть и какими путями она была достигнута (а также каких врагов нажила себе та или иная политическая фигура). Он знает, какие вопросы стоят на повестке дня, как они влияют на местные политические течения и к кому можно подмаслиться, чтобы решить свои проблемы. Ваш персонаж мог приобрести этот Навык, участвуя в политической гонке за место в определённой структуре власти, поддерживая кампанию другого политика или выступая в качестве государственного служащего. Наконец, он просто может быть человеком, который следит за новостями и понимает, откуда берутся деньги.Типичные представители: Бюрократы, государственные служащие, журналисты, адвокаты, лоббисты, политики.Специальности: Подкуп, Выборы, Федеральная политика, Местная политика, Государственная политика, Скандалы.Результаты броскаПолный провал: Персонаж абсолютно неправильно понимает текущий политический или бюрократический климат. В лучшем случае он обнаруживает, что его усилия сталкиваются с сопротивлением конкурентов из числа государственных служащих. В худшем случае его могут арестовать за попытку дачи взятки или публично обвинить в лицемерии.Провал: Персонаж не делает никаких успехов в продвижении на политической арене. Возможно, он не сумел вовремя заручиться поддержкой нужного человека, а может, недавняя чистка в офисе привела к тому, что ему придётся теперь искать новые политические контакты.Успех: Персонаж достигает своей цели.Исключительный успех: Персонаж не только решает свою задачу быстро и эффективно, но и находит новых друзей и заключает сделку, которая увеличивает его шансы на дальнейший успех.Наука Этот Навык отражает познания вашего персонажа в области физических и естественных наук: биологии, химии, геологии, метеорологии, физики. Наука не только способствует пониманию мировых законов, но и позволяет протагонисту использовать подручные средства для достижения своих целей. Персонаж с обширными познаниями в Науке может описать химический процесс металлообработки, позволив тем самым другому персонажу с развитым показателем Ремесла выковать стальной меч с серебряным остриём.Типичные представители: Инженеры, учёные, студенты, преподаватели, техники.Специализации: Биология, Химия, Геология, Металлургия, Физика.Результаты броскаПолный провал: Персонажу не удаётся вспомнить важнейшие факты, что приводит к неправильным действиям, а возможно, и к взрывоопасному результату. Он примешивает кислоту к основанию вместо того, чтобы примешать основание к кислоте - как бы то ни было, его действия оканчиваются оглушительным провалом.Провал: Персонажу не удаётся вспомнить необходимую информацию. Слова так и вертятся у него на языке, но пропорции, формулы и уравнения так и не приходят на ум.Успех: Персонаж вспоминает всю необходимую информацию.Исключительный успех: Персонаж вспоминает малоизвестные или особенно подробные факты, которые расширяют возможности применения доступных ему ресурсов.Физические Навыки Физические Навыки отражают потенциал персонажа к использованию своей мускулатуры, выносливости и координации - для восхождения на гору, управления автомобилем или ведения перестрелок. Чаще всего они объединяются с Физическими Атрибутами в тех или иных комбинациях, однако время от времени их могут дополнять и Ментальные Атрибуты - в том случае, если персонаж использует Навык для идентификации предмета или ответа на вопрос. Например, для того, чтобы узнать свойства конкретной винтовки, персонаж может сделать бросок Интеллекта + Огнестрельного оружия, а чтобы ориентироваться по карте, он может проверить Интеллект + Выживание. Значения Физических Навыков отражают скорее личный опыт протагониста и/или практическую тренировку, чем теоретическое изучение той или иной дисциплины. Никто не может заработать научную степень по кулачному бою, однако ваш персонаж может пройти настоящую школу боёв без правил.Применение Навыка без обучения: Если ваш персонаж не обладает Физическим Навыком, необходимым для выполнения той или иной задачи, он всё же может предпринять это действие, используя только бросок Атрибута со штрафом -1.Атлетика Атлетика представляет обширную сферу физических тренировок, от альпинизма и экстремального плавания до профессиональных спортивных дисциплин, включая футбол и хоккей. Навык Атлетики может применяться в случае с любой задачей, требующей продолжительной физической нагрузки, изрядной гибкости или зрительно-моторной координации. Примером может служить лазание по высоким стенам, забег на большую дистанцию или прыжок с крыши на крышу. В бою, при использовании метательного оружия, этот Навык может дополнять Ловкость для определения точности броска.Типичные представители: Профессиональные атлеты, полицейские офицеры, солдаты, мастера выживания, спортивные тренера.Специализации: Акробатика, Лазание, Спортивное плавание, Забег на большую дистанцию, Спринт, Плавание, Метание.Результаты броскаПолный провал: Старания персонажа не только ни к чему не приводят, но и наносят ему вред. Это может выражаться в порванном мускуле или потянутом сухожилии, а также в одном пункте тупого урона. Рискованные попытки вроде карабканья по стене здания или заплыва на большую дистанцию могут привести к серьёзным последствиям. См. соответствующие правила по падению с больших высот и задержки дыхания.Провал: Персонажу не удаётся закончить предпринятое действие. Бросок проходит мимо цели. Разгона не хватает, чтобы достать до соседней крыши. В случае с продолжительными действиями наподобие лазания или забегов на большие дистанции персонаж не падает на землю, но и не приближается к своей цели.Успех: Персонаж выполняет задуманное, как и планировал. Бросок поражает цель. Преследователю удаётся догнать таинственного беглеца. Персонаж ловит ребёнка, падающего с высоты.Исключительный успех: Персонаж выполняет поставленную задачу с повышенной эффективностью или силой. Великолепный баланс и проворство позволяют ему покорить горную вершину быстрее и легче, чем планировалось. Он ловит падающего ребёнка и перехватывает на лету его соску.Рукопашный бой Рукопашный бой отражает искусность вашего персонажа в ведении невооруженного боя. Возможно, он получил чёрный пояс по каратэ, часто дрался на улице или просто прошёл курс самообороны в колледже. Персонажи, владеющие этим Навыком, знают, как поразить противника, куда направить удар для достижения максимального эффекта и как защититься от нападения. Персонаж может работать не только кулаками, но и локтями, коленями, плечами и лбом, может делать захваты и выворачивать конечности из суставов. Несколько пунктов этого Навыка могут наделить персонажа знанием сразу нескольких рукопашных техник. Концентрация на определённом стиле может быть отражена Преимуществом в виде соответствующего Боевого стиля, основанного на этом Навыке. Рукопашный бой дополняет Силу при невооружённых атаках.Типичные представители: Байкеры, боксёры, бандиты, полицейские офицеры, солдаты.Специализации: Блоки, Бокс, Запрещённые приёмы, Захваты, Кунг-фу, Броски.Результаты броскаПолный провал: Персонажу не только не удаётся поразить своего противника, но он ещё и предоставляет тому отличную возможность для контрудара. Защита вашего персонажа или его Уклонение не применяются против ближайшей рукопашной атаки, направленной против него.Провал: Персонаж промахивается мимо цели.Успех: Персонаж поражает цель. Подробную информацию о ведении боя и нанесении повреждений см. в Главе Седьмой.Исключительный успех: Персонаж наносит особенно мощный удар или поражает важную часть тела, увеличивая урон. Вождение Навык Вождения позволяет вашему персонажу управлять транспортными средствами в особо трудных или опасных условиях. Персонажу не нужно проходить проверку этого Навыка всякий раз, когда он просто управляет автомобилем. Вполне очевидно, что в современном обществе большинство людей знакомы с автомобилями и правилами дорожного движения. Тем не менее, эта характеристика отражает опыт или натренированность персонажа при маневрировании на больших скоростях, попытках удержаться на труднопроходимой местности или выжать из автомобиля максимум его возможностей. Именно Навык Вождения определяет разницу между способностями простого сельского фермера с минивэном и полицейского офицера, автоугонщика или пилота Формулы-1. Между тем, владение этим Навыком отражает и мастерство управления лодками: очки Вождения в равной степени относятся ко взаимодействию с ними. Для того чтобы ваш персонаж сумел управлять самолетом, он должен взять на этом Навыке Специализацию Пилотирование. Если это условие будет выполнено, персонаж сможет управлять самолётом, используя очки Вождения (плюс одно за Специализацию Пилотирования). Персонаж, обладающий только очками Вождения, но не Специализацией Пилотирования, просто не сможет по-настоящему управлять самолётом. Его попытки будут основаны только на Атрибуте с неизбежным штрафом -1. Обратите внимание, что очки Вождения не применяются к самостоятельному исправлению или конструированию транспортных средств, а позволяют только управлять ими. Конструирование и ремонт зависят от Ремесла персонажа.Типичные представители: Автоугонщики, курьеры, дальнобойщики, водители скорой помощи, полицейские офицеры, пилоты спорткаров.Специализации: Спортивные автомобили, Мотоциклы, Внедорожники, Преследование, Сбрасывание хвоста, Высший пилотаж.Результаты броскаПолный провал: Маневрируя, персонаж теряет контроль над транспортным средством. Если он допускает эту ошибку на большой скорости, дело заканчивается аварией. Автомобиль разбивается, а его пассажиры, скорее всего, получают ранения. Если рядом с автомобилем не было никаких препятствий (персонаж гнал по шоссе или солончаку), автомобиль просто переворачивается и какое-то время катится, пока наконец не останавливается окончательно. При езде на низкой скорости транспортное средство просто врезается в припаркованный автомобиль или дерево, соскальзывает с дороги, увязает в песке и т.д. (по усмотрению Рассказчика). Правила по управлению техникой и результатам аварий описаны в разделе "Техника" на стр. 212.Провал: Персонажу не удаётся выполнить манёвр. Направление движения автомобиля (если он вообще передвигался в момент проверки) определяет Рассказчик, а не игрок.Успех: Персонаж выполняет манёвр. Исключительный успех: Персонаж не только выполняет манёвр, но и добивается гораздо большего, чем рассчитывал. Например, он вовремя объезжает угол здания, идеально вписывается в случайную брешь в потоке машин и устремляется дальше по шоссе.Огнестрельное оружие Владение этим Навыком позволяет вашему персонажу идентифицировать, использовать и поддерживать в рабочем состоянии большинство видов огнестрельного оружия - от пистолетов и винтовок до военного оружия наподобие автоматов, карабинов и пулемётов. Навык может отражать как формальное обучение, которое персонаж мог пройти в полицейской академии или военной школе, так и базовый, практический опыт, присущий охотникам, преступникам или просто людям, интересующимся огнестрельным оружием. Также значение этого Навыка отвечает за использование луков. Ваш персонаж может пользоваться с одинаковым мастерством огнестрельным оружием или луками. Тем не менее, обратите внимание, что владение этим Навыком не позволяет протагонисту чинить или конструировать оружие и отвечает только за его использование. Конструирование и ремонт зависят от Ремесла персонажа (см. стр. 80).Типичные представители: Преступники, поставщики оружия, полицейские офицеры, солдаты, мастера выживания.Специализации: Автоматическое оружие, Лук, Пистолет, Винтовка, Дробовик, Снайперский огонь, Оружейные трюки.Результаты броскаПолный провал: Оружие срабатывает неожиданным образом или ваш персонаж случайно задевает другую цель (возможно даже, что самого себя). Типичный пример такой ситуации - осечка: пуля просто не вылетает при нажатии спускового крючка, и вашему персонажу приходится стрелять уже в следующем раунде. Другие механические неполадки наподобие заедания могут потребовать целого раунда на исправление.Провал: Персонаж промахивается мимо цели. Рассказчик определяет, что именно задевает пуля - если она попадает куда-нибудь вообще.Успех: Персонаж попадает в цель. Более подробная информация о нанесении повреждений огнестрельным оружием представлена в Главе Седьмой.Исключительный успех: Персонаж не просто попадает в цель, но и поражает жизненно важную область, увеличивая повреждение (как показывают успехи, полученные при столь удачном броске).Кража Кража включает в себя сразу множество разных приёмов, связанных со всевозможными сферами деятельности - от взлома замков до сокрытия украденных товаров или других хитростей, лежащих в промежутке между вышеописанным. Большинству персонажей приходится многое пережить на пути к обретению мастерства в этом Навыке. Они совершают множество преступлений и зачастую платят жестокую цену за каждую допущенную ошибку. Некоторые - например, правительственные агенты или военные - напротив, совершенно официально тренируются в обходе систем безопасности и краже важных предметов.Типичные представители: Грабители, диверсанты, правительственные агенты, частные сыщики.Специализации: Сокрытие украденных товаров, Взлом замков, Карманные кражи, Обход систем безопасности, Вскрытие сейфов.Результаты броскаПолный провал: Персонаж не только проваливает попытку совершить определённое действие, но и обнаруживает себя в процессе. Возможно, он ненамеренно вызывает тревогу, будит сторожевую собаку или попадается на глаза окружающим, запустив руку в чужой карман.Провал: Персонажу не удаётся совершить действие. Он ничего не находит в чужом кармане или не может справиться с дверным замком.Успех: Персонаж выполняет действие, не привлекая внимания или не вызывая у окружающих подозрений. Он присваивает украденный бумажник, проникает в секретное здание или выхватывает алмаз из сетки лазерных лучей, оставаясь незамеченным.Исключительный успех: Персонаж не только достигает желаемого, но и проделывает это с такой впечатляющей скоростью и изяществом, что в ситуациях, в которых время играет важную роль, у него ещё остаётся в запасе несколько драгоценных секунд. Замок открывается простым поворотом запястья, а система безопасности отключается после нажатия пары клавиш.Скрытность Навык Скрытности отражает опытность или натренированность персонажа в уходе от чужого внимания, будь это незаметное перемещение, использование укрытий или смешивание с толпой. Попытка тихо прокрасться через определённую область или использовать местность в качестве укрытия требует броска Ловкости + Скрытности + экипировки. Попытки остаться невидимым в толпе требуют броска Сообразительности + Скрытности. Возможно, Рассказчик захочет делать такие броски втайне от вас, поскольку сам персонаж обычно попросту не имеет возможности узнать, остался ли он незамеченным окружающими, пока не станет уже слишком поздно. Если ваш персонаж пытается избежать внимания целой группы бдительных наблюдателей, вам потребуется вступить в состязание с Сообразительностью + Самообладанием этих людей.Типичные представители: Преступники, охотники, полицейские офицеры, частные сыщики.Специализации: Камуфляж, Передвижение в толпе, Передвижение в темноте, Передвижение по лесу.Результаты броскаПолный провал: Персонажу не только не удаётся выполнить действие незаметно, но он вдобавок совершает что-либо чрезвычайно заметное. Он наступает на похрустывающую ветвь или разбросанное стекло или задевает в толпе раздражённого человека, который начинает громко протестовать.Провал: Персонажу не удаётся сохранить своё действие или передвижение в тайне. Если потенциальные наблюдатели получают хотя бы один успех в проверке Сообразительности + Самообладания, ваш персонаж оказывается обнаружен.Успех: Если полученные успехи превышают успехи оппонента, то персонаж избегает чужого внимания.Исключительный успех: Благодаря своей талантливости и удаче ваш персонаж ловит нужный момент и выполняет желаемое действие незаметно. К примеру, внезапный шум от промчавшегося мимо фургона позволяет ему пробежать через небольшой дворик под носом у бдительных (в других обстоятельствах) охранников.Выживание Выживание отражает опытность или натренированность вашего персонажа в существовании за пределами цивилизованного мира. Он знает, где найти себе пищу и убежище и способен справиться с тяжёлыми природными условиями. Чем больше знает ваш персонаж, тем меньше ресурсов ему понадобится для выживания в дикой местности. Опытный сёрвайвелист сумеет пройти сквозь леса, пустыни и горы с одним перочинным ножом и комплектом одежды, поддерживая себя в здоровом состоянии в течение многих недель, если это окажется необходимо. Обратите внимание, что Выживание не аналогично Знанию животных. Выживание помогает вашему персонажу оставаться в живых среди дикой природы, обитая за пределами цивилизации с минимумом ресурсов. Знание животных отражает понимание звериных повадок и взаимодействие с животными - и только с ними. Протагонист может прекрасно понимать, как обустроить убежище и какими травами можно питаться (Выживание), однако, возможно, он не будет иметь даже примерного представления о том, как защитить себя от медведя, пробравшегося в лагерь (Знание животных).Типичные представители: Первооткрыватели, охотники, солдаты, мастера выживания.Специализации: Поиск припасов, Навигация, Метеорология, Убежища.Результаты броскаПолный провал: Персонаж сделал ряд неправильных выводов об окружающей местности и попадает в опасную ситуацию. Ягоды, которые он решает собрать, в действительности ядовиты, вода полна бактерий, а выбранное им убежище находится в высохшем устье реки.Провал: Персонажу не удаётся найти ресурсы, необходимые для удовлетворения его основных потребностей. Найденные им дрова промокают, а сеть, поставленная для ловли форели, оказывается пуста.Успех: Персонаж находит достаточно ресурсов для удовлетворения своих потребностей на этот день.Исключительный успех: Персонаж находит достаточно ресурсов для удовлетворения своих потребностей до тех пор, пока он сам не захочет покинуть эту местность. Возможно, он натыкается на чистый ручей, полный форели, или находит дом лесника с запасёнными консервами.Холодное оружие Как видно из названия, Навык Холодного оружия отражает опытность или натренированность вашего персонажа в борьбе при помощи различных предметов, от пивных бутылок и металлических труб до мечей и кинжалов. Хотя мало кто обучается владению таким оружием в формальных организациях (впрочем, до определённой степени тренировки с холодным оружием проводятся в военных и правоохранительных учреждениях и школах некоторых боевых искусств), любой персонаж, выросший на улице и проведший немало времени в сомнительных заведениях, мог самостоятельно обучиться этому Навыку. Значение этой характеристики добавляется к Силе персонажа при вооруженных атаках. Подробные сведения можно найти в Седьмой главе. Обратите внимание, что очки Холодного оружия не позволяют протагонисту вручную чинить или создавать оружие, а помогают только использовать его. За создание и ремонт оружия отвечает Ремесло персонажа.Типичные представители: Байкеры, преступники, мастера боевых искусств, полицейские офицеры, солдаты.Специализации: Импровизированное оружие, Ножи, Мечи.Результаты броскаПолный провал: Персонажу не только не удаётся поразить своего противника, но он ещё и предоставляет тому отличную возможность для контрудара. Защита вашего персонажа или его Уклонение не применяются против ближайшей рукопашной атаки, направленной против него.Провал: Персонаж промахивается мимо цели.Успех: Персонаж поражает цель. Подробную информацию о ведении боя и нанесении повреждений см. в Главе Седьмой.Исключительный успех: Персонаж наносит особенно мощный удар или поражает важную часть тела, увеличивая урон.Социальные Навыки Социальные Навыки отражают манеры, уравновешенность и харизму вашего персонажа. Они позволяют вести переговоры с грабителем, ворвавшимся в банк, управлять толпой или заговаривать оппоненту зубы. Такие Навыки чаще всего представляют собой врождённые способности, отточенные скорее за годы практики, чем в ходе формального обучения. Вы можете научить кого-нибудь основным принципам Убеждения, однако истинными лидерами рождаются, а не становятся. Зачастую такие Навыки объединяются с Социальными Атрибутами вашего персонажа, однако время от времени их могут дополнять и Физические или Ментальные Атрибуты - как, например, в случае с физическими угрозами (Сила + Запугивание) или заключением выгодной сделки (Сообразительность + Убеждение).Применение Навыка без обучения: Если ваш персонаж не обладает Социальным Навыком, необходимым для выполнения той или иной задачи, он может пройти эту проверку, используя только бросок Атрибута со штрафом -1.Знание животных Предвидение и понимание человеческих эмоций не имеет практически ничего общего с интерпретацией и постижением звериного поведения. Ваш персонаж интуитивно понимает животных или был этому обучен для того, чтобы знать, как они реагируют на те или иные ситуации. Этот Навык отражает врождённый талант к пониманию самой работы звериного сознания, а вполне возможно, и к успокоению или раздражению животных. Обычно владение этим Навыком сопряжено с уважительным отношением к животным, однако оно может объясняться и опытом аналитических наблюдений в научной лаборатории или годами страха, проведёнными по соседству с владельцем нескольких злобных питомцев. С позволения Рассказчика этот Навык можно использовать для понимания мыслей и намерений сверхъестественных животных. Однако не забывайте, что иногда эти существа могут обладать человеческим или даже более развитым интеллектом, не позволяющим определить характер их поведения с помощью одного только этого Навыка.Типичные представители: Специалисты по спасению животных, охотники, опытные владельцы животных, работники заповедников, ранчеры, тренеры, ветеринары.Специализации: Потребности животных, Грозящая опасность, Определённый вид животного, Дрессировка.Результаты броскаПолный провал: Персонаж совершенно неправильно интерпретирует поведение животного, вероятно, с катастрофическими результатами. Так, он может списать неистовое, энергичное поведение на игривость, в то время как это была угроза.Провал: Персонажу не удаётся понять настроение животного.Успех: Персонаж правильно понимает эмоциональное состояние животного.Исключительный успех: Персонаж замечает достаточно подсказок в поведении животного, чтобы получить подробное представление о его состоянии. Так, он может узнать не только о беспокойстве животного, но и присутствии его детёнышей неподалёку.Эмпатия Этот Навык отражает способность вашего персонажа чувствовать эмоции окружающих. Для некоторых использование этой способности сопряжено с наблюдением языка жестов и невербальных намёков на их внутреннее состояние. Другие обладают необъяснимой способностью постигать истинные чувства других людей каким-то божественным образом. Как видно уже из названия этого Навыка, Эмпатия отражает также способность понимать взгляды и намерения окружающих вне зависимости от того, согласен ли с ними ваш персонаж. Эмпатия применяется в различных ситуациях, от переговоров и обсуждений в критической обстановке до чтения лиц в толпе и прогноза потенциальных опасностей. Если собеседник намеренно скрывает свои эмоции или намерения, сделайте состязательный бросок против его Сообразительности + Обмана + экипировки.Типичные представители: Адвокаты, дипломаты, артисты, профилировщики, психиатры, полицейские офицеры.Специализации: Эмоции, Ложь, Мотивы, Личность.Результаты броскаПолный провал: Персонаж совершенно неправильно понимает состояние собеседника, что, вероятно, приводит к пагубным результатам. Например, он может посчитать нервный смех правдоподобным, упустив из виду волнение или угрозу, которую собеседник пытался скрыть за нелепой шуткой.Провал: Персонажу не удаётся распознать истинное состояние собеседника.Успех: Персонаж правильно понимает истинные эмоции собеседника независимо от того, как тот маскировал их.Исключительный успех: Персонаж замечает достаточное число подсказок в поведении собеседника, чтобы получить детальную картину его душевного состояния. Так, он может не только почувствовать обман, но и сказать по жестам собеседника, что тот боится кого-то, кто находится сейчас в магазине через дорогу.Экспрессия Экспрессия отражает опытность и искусность вашего персонажа в ведении самого процесса коммуникации - как с целью развлечения, так и для информирования окружающих. Этот Навык работает и с печатным, и с устным текстом, включая всевозможные формы развлечения, от написания статей до создания стихотворных произведений, от литературных трудов до актёрского мастерства, от игры на музыкальных инструментах до участия в танцах. Персонаж может воспользоваться своей Экспрессией, чтобы написать работу или подобрать правильные слова для вдохновения окружающих на определённые действия, мастерски прочитать доклад или поднять тост, который надолго врежется в память. При умелом использовании Экспрессия может поколебать мнение собеседника и надолго привлечь внимание аудитории. Чтобы написать стихотворение или роман, персонаж должен проверить Сообразительность или Интеллект (в зависимости от того, посвящена ли эта работа поэзии или документальным исследованиям) + Экспрессию. Чтобы прочитать что-либо перед аудиторией, он должен проверить Внушительность + Экспрессию. Игра на музыкальном инструменте требует проверки Интеллекта + Экспрессии в случае с воспроизведением известного фрагмента или проверки Сообразительности + Экспрессии в случае импровизации. Танец требует проверки Ловкости + Экспрессии.Типичные представители: Актёры, артисты балета, журналисты, музыканты, поэты, рок-звёзды, писатели.Специализация: Классический танец, Драма, Экспозиции, Музыкальные инструменты, Газетные статьи, Речи.Результаты броскаПолный провал: Персонаж только путается и смущается. Он не только не в состоянии сообщить свои идеи аудитории, но и смотрится просто невыносимо. Если удача на стороне персонажа, его фиаско быстро забудется. В противном случае он может надолго стать объектом шуток и критики.Провал: Персонажу не удаётся завладеть вниманием аудитории или вызвать у неё интерес.Успех: Персонаж добивается своего, захватывая внимание аудитории.Исключительный успех: Выступление персонажа надолго захватывает внимание аудитории, члены которой не думают (или не замечают) ничего, кроме объекта их восхищения.Запугивание Запугивание воплощает собой искусство и технику убеждения окружающих при помощи угроз. Персонаж может запугать кого-нибудь демонстрацией грубой силы (Сила + Запугивание) или более утонченными способами наподобие завуалированных намёков (Манипулирование + Запугивание), а возможно - и просто языком жестов (Внушительность + Запугивание). Этот Навык можно использовать для того, чтобы заставить человека сотрудничать (даже вразрез со своими личными принципами), отказаться от сопротивления или открыть информацию, которой он не хотел делиться.Типичные представители: Телохранители, задиры, бандиты, судебные исполнители, полицейские офицеры, солдаты.Специализации: Пустые угрозы, Физические угрозы, Пристальный взгляд, Пытки, Завуалированные угрозы.Результаты броскаПолный провал: Персонажу не только не удаётся запугать жертву, но он ещё и напрашивается на ответный удар. Жестокое обращение выводит жертву из себя, и она в бешенстве нападает на персонажа, или запугивающий жест не получается и тем самым ставит самого персонажа в глупое положение.Провал: Жертва не поддаётся страху и не идёт на сотрудничество.Успех: Угрозы протагониста пересиливает волю жертвы и заставляют её пойти на сотрудничество хотя бы на какое-то время.Исключительный успех: Персонаж буквально парализует волю жертвы, заставляя её подчиняться в течение долгого времени. Вероятно, жертва согласится на его условия и в дальнейшем, если ей доведётся встретиться с персонажем ещё раз.Убеждение Убеждение воплощает умение вдохновлять окружающих или сеять в их сердцах сомнения благодаря логичности своих суждений, личному обаянию или находчивой, беззастенчивой лести. Хотя такому искусству можно и научиться на специальных курсах, большинство персонажей, владеющих этим Навыком, обладают врождённым талантом, отточенным годами проб и ошибок. Со временем эта практика научила протагониста владеть языком с удивительной лёгкостью. Убеждение позволяет склонять собеседника к своей точке зрения с помощью одной только силы личности, благодаря использованию тщательно подобранных слов, жестов и эмоций.Типичные представители: Аферисты, судебные исполнители, генералы, адвокаты, политики, продавцы, сексуальные хищники.Специализации: Умасливание, Воодушевление солдат, Вдохновляющие речи, Коммерческая реклама, Соблазнение.Результаты броскаПолный провал: Персонажу не только не удаётся склонить собеседника к своей точке зрения, но он ещё и производит на него отрицательное впечатление. Так, ему не просто не удаётся продать свой старый автомобиль, но он ещё и заставляет клиента искать машину в каком-нибудь другом месте.Провал: Персонажу не удаётся уговорить своего собеседника.Успех: Персонаж убеждает собеседника согласиться с приведёнными доводами.Исключительный успех: Персонаж настолько убеждает собеседника в своей правоте, что тот принимает его утверждения на веру и безоговорочно соглашается с его доводами. Клиент не только загорается желанием купить автомобиль, но и доверяет вашему персонажу составить контракт и подписывает его, не читая.Коммуникабельность Коммуникабельность отражает способность вашего персонажа взаимодействовать с окружающими во множестве различных ситуаций, от простых разговоров за барной стойкой до элегантного поведения на званых ужинах. Этот Навык совмещает одновременно общительность и чувственность вашего персонажа, его обходительность и любезность. Знать, как найти друзей в толпе незнакомцев, не менее важно, чем понимать, как встретить гостей на официальном собрании. Персонажи с низким значением этого Навыка могут быть приятны и дружелюбны, однако неискушённы в этикете; или они могут обладать хорошими манерами, однако не слишком располагать к тому, чтобы к ним обращались другие. С другой стороны, персонажи с высоким значением этой характеристики могут отличаться изяществом опытных дипломатов или умелых рассказчиков, просто зная, что и когда сказать в той или иной ситуации.Типичные представители: Дипломаты, актёры, организаторы, политики, продавцы.Специализации: Выпивка, Костюмированные балы, Формальные встречи, Вечеринки для посвящённых, Корпоративы.Результаты броскаПолный провал: Персонаж подаёт себя таким образом, что окружающие избегают его, если это возможно, или обходятся с ним презрительно. Все дальнейшие Социальные броски до конца сцены автоматически проваливаются.Провал: Персонажу не удаётся завоевать себе друзей, однако он и не ставит себя в невыгодное положение.Успех: Персонаж с лёгкостью вливается в компанию и кажется её участникам своим до мозга костей.Исключительный успех: Сегодня персонаж задаёт тон. Он не только в два счёта завоёвывает себе друзей, но и оказывается сердцем всей вечеринки, особой, с которой каждый рад будет познакомиться.Знание улиц Персонажи, владеющие этим Навыком, знают, по каким законам течёт жизнь на улицах, и понимают, как следовать установленным здесь жёстким правилам. Обладающий уличным опытом персонаж может быстро собрать информацию, выйти на правильный контакт, купить или продать что-нибудь на чёрном рынке или же как-то иначе использовать уникальные уличные ресурсы. Эта характеристика также важна для понимания городских ловушек, пряток от закона и умения вести дела с серьёзными людьми.Типичные представители: Преступники, бандиты, бездомные, частные сыщики, полицейские офицерыСпециализации: Чёрный рынок, Банды, Слухи, Операции под прикрытием.Результаты броскаПолный провал: Персонаж абсолютно неправильно понимает ситуацию, совершая ошибку, которая может иметь для него катастрофические последствия. Так, он может попытаться загнать огнестрельное оружие полицейскому под прикрытием, заставить настоящего поставщика оружия решить, что он коп, или же нарисовать не тот знак на стене дома в районе, принадлежащем враждебной банде.Провал: Персонажу не удаётся найти своих уличных партнёров или он кажется местным очередным легавым.Успех: Ваш персонаж находит кого-нибудь, кто может дать ему то, что нужно.Исключительный успех: Ваш персонаж не просто находит того, кто может помочь ему, но и появляется в подходящий момент, чтобы добиться желаемого быстрее и за меньшую цену.Обман Обман воплощает собой искусство введения окружающих в заблуждение. Персонажи, владеющие этим искусством, знают, как убедительно солгать, и вместе с тем сами умеют распознать ложь собеседника. Этот Навык используется для передачи дезинформации, утаения своих эмоций или намерений, как и для выявления этих стремлений в других. Как правило, Навык используется для обмана других людей, однако некоторые обучаются этим хитростям для того, чтобы самим не оказаться обманутыми.Типичные представители: Актёры, мошенники, аферисты, адвокаты, политики, подростки.Специализации: Афёры, Утаение эмоций, Ложь, Дезинформация, Выявление лжи.Результаты броскаПолный провал: Попытка обмана проваливается совершенно нелепым образом. Истинные намерения персонажа оказываются прозрачнее оконного стекла. До конца сцены он просто не может предпринять новых попыток Обмана на этой жертве.Провал: Персонажу не удаётся убедить жертву в правдивости своих слов. По разрешению Рассказчика персонаж может попытаться исправить своё положение через последовательные попытки.Успех: Персонаж вешает лапшу на уши собеседнику, и тот ничего не замечает.Исключительный Успех: Персонаж не только обводит собеседника вокруг пальца, но и завоёвывает его доверие и уважение. ОбличьяЗвери Зачем мне такие большие глаза? Чтобы лучше тебя видеть. Во время поездки по дальним странам богатый купец посещает безлюдный особняк, в котором двери раскрываются сами собой, а на столе то появляются, то исчезают вина и яства. Прогуливаясь по двору, он находит аленький цветочек, прекрасней которого нет на свете. Купец срывает цветочек, и только тогда появляется жуткий хозяин дома. Чудовище требует, чтобы взамен на собственную жизнь купец отправил к нему свою младшую дочь. Купец соглашается. Когда он посещает заколдованный дом в следующий раз, он находит лишь труп своей дочери. Разумеется, чудовище не стало убивать свою невесту. Оно обвенчалось с ней и исчезло в мире, недоступном для зрения и понимания простых смертных. Вместо неё на земле остался магический двойник, от которого чудовище избавилось собственными руками. Что касается настоящей невесты, то после свадьбы она сама стала чудовищем.Сущность Звери охвачены постоянным буйством эмоций, страстей и инстинктов. Чего им никогда не хватает, так это простой рассудочности. Было бы непростительным преувеличением назвать их глупыми существами – во всяком случае, большинство из них проявляют неслыханную смекалку, – однако им трудно думать сложными концепциями. Когда похитители привели их в Аркадию, эти подменыши получили роли, свойственные животным. Возможно, их заставляли преследовать жертв в лесах и долинах. Возможно, их превратили в змей или птиц и держали в золотых клетках. А возможно, их целую вечность откармливали на скотобойне только затем, чтобы в конечном счёте убить – и воскресить, чтобы откармливать их до следующей пирушки. Когда Звери сбежали, им пришлось возвратить себе не только человеческий облик и душу, но и само мышление. Для тех из них, кто ещё слишком недавно вернулся из Чащи – и ненавистной Аркадии, – процесс мышления кажется столь же полузабытым, что и мир вокруг них. Если у Зверей и есть настоящее преимущество перед другими подменышами, то это аура первобытной живости. Любой, кто оказывается рядом с ними, чувствует, что он жив – прямо здесь и прямо сейчас. Они могут быть весёлыми или пугающими – иногда даже одновременно, – но и простого наблюдения за Зверем бывает достаточно, чтобы почувствовать прилив жизненных сил. Внешность: Звери отражают черты тех животных, роль (или даже облик) которых они воплощали в Аркадии. Чаще всего они обладают чертами земных животных, однако это необязательно: неслучайно чудовище из сказки про аленький цветочек на многих языках мира называется Зверем. Некоторые представители этого вида и вовсе совмещают черты сразу множества разных животных. Черты животных распространяются на поведение этих подменышей. Многие из них воплощают образ, а не физический облик животного: например, лиса будет коварной, крыса – подлой, а лев – благородным.Биография: Почти всех Зверей похитили потому, что они были в определённом смысле невинны. Некоторые доверяли незнакомцам или даже сами предлагали им помощь. Некоторые уходили в лес без друзей. Некоторые во всём оставались наивны подобно маленьким детям. Так или иначе, именно эта простота позволяет Зверям сохранить рассудок. Им не так трудно уживаться с душой животного в своём теле, поскольку им изначально была знакома простая жизненная интуитивность, наивность и простота.Заточение: Как уже говорилось, многие Звери жили в Аркадии в телах диких животных. Даже те из них, кто сохранил свой человеческий облик, начинали хотя бы мыслить как звери. Возможно, этим подменышам труднее всего вспомнить, чем именно они занимались в период Заточения, поскольку они ничего не старались запомнить. Для них не было прошлого или будущего – только манящее и пугающее настоящее.Создание персонажа: Едва ли это покажется удивительным, но большинство Зверей развивают Физические Атрибуты, Навыки и Преимущества. Это не означает, что они не могут приобретать характеристики, воплощающие социальные или умственные стереотипы животных, однако чаще всего волк будет выносливым, а паук – ловким. Всё это, разумеется, не касается Знания животных. Практически каждый Зверь обладает весьма и весьма внушительным уровнем этого Навыка – вне зависимости от своего животного происхождения. Благословение: При проверках Знания животных Звери получают эффект сновавосемь, фактически позволяющий им перекидывать каждый успех. Кроме того, они могут вкладывать Чары для повышения Самообладания и Внушительности по цене один к одному. Этот бонус распространяется лишь на один бросок.Проклятие: Звери не перекидывают результаты 10 при проверках Интеллекта, а использование нетренированных Ментальных Навыков налагает штраф -4.Ключевой Договор: Клык и коготь.Роды Тяжеловозы воплощают образы лошадей, слонов, мулов, верблюдов, козлов и других животных, традиционно ассоциирующихся с упорством. Они обладают Стоическим терпением: возможностью вложить очко Чар для добавления +2 дайсов к любым проверкам Выносливости до окончания сцены. Охотники воплощаются образы агрессивных хищников, от волков и ястребов до крокодилов и змей. Они обладают Клыком и когтем: способностью наносить летальный урон в невооружённом бою.Скакуны постоянно движутся. Вне зависимости от того, воплощают ли они образ кролика, антилопы или другого стремительного создания, они наделены Скоростью ветра: двумя дополнительными очками Скорости.Ползуны воплощают образы пауков, многоножек и других маленьких хищников. Они могут похвастаться Безупречным равновесием: способностью утраивать Защиту при Уклонении вместо обычного удвоения.Верхолазы связаны с образами обезьян, енотов и других существ, обожающих лазить по отвесным поверхностям. Они обладают Привычкой к лазанью: умением карабкаться даже по скользким и влажным поверхностям с бонусом +3.Пловцы воплощают образы рыб, уток, тюленей и даже магических существ, связанных с водным пространством. Благодаря Водному организму они способны проводить под водой до 30 минут без нужды в кислороде, а их скорость передвижения под водой равна скорости бега по суше.Отравители связаны с образами ядовитых существ, будь то отдельные разновидности змей, пауков или насекомых. Благодаря Ядовитому укусу они способны один раз за сцену наполнить свой укус смертоносной субстанцией. В этом случае их рукопашная атака не наносит обычного урона, однако автоматически вызывает у жертвы отравление с Токсичностью, равной Вирду подменыша.Летуны могут жить на земле, однако их сущность связана с образами летучих мышей, птиц или бабочек. Они обладают Небесным даром: возможностью парить в воздухе, вложив очко Чар. В этом случае они парят на протяжении нескольких минут, точное число которых равно их уровню Вирда. Они не могут подниматься выше, однако способны изменять направление своего движения, фактически передвигаясь в воздухе с обычной Скоростью. В дополнение к этому, Летуны получают урон только за каждые 15 футов падения. Это означает, что летальный урон угрожает им только при падении со 150 футов.СтереотипыМороки: Они понимают нас. Они знают, что с наступлением темноты засыпает лишь половина этого мира.Элементали: Мы слышим сердцебиение мира и чувствуем запах его крови. Они слышат его дыхание. Трудно сказать, чего у нас больше: сходств или различий.Светлейшие: У них слишком много силы для тех, кто даже не пахнет как существо из плоти и крови.Огры: Если решил кем-нибудь перекусить, даже не смотри в мою сторону.Согбенные: Хитрые и изобретательные создания. Жаль, что они всегда по другую сторону от нас.Вампиры: Это что, клыки? Я покажу им клыки!Оборотни: Я знаю, что мы похожи. Вот только я получил свою душу назад.Маги: Нечеловеческие души в человеческих телах. Я бы не стал им доверять.Смертные: Нет, тебе не понравится у меня дома. Лучше пойдём к тебе. Напомни, как тебя зовут.МорокиТы ничего не слышал. Это просто твоё воображение. Молодой парень говорит своей девушке, что если верить легендам, в пятидесяти верстах от города феи встречаются друг с другом при свете звёзд. И он собирается проверить достоверность этих преданий. Девушка плачет и умоляет его не ходить, но он слишком весел и не собирается её слушать. Он отправляется на собрание фей, и к собственному удивлению встречает этот прекрасный, зловещий, безумный, дивный народец. Феи принимают его в свои ряды и забирают с собой. За час до рассвета девушка слышит голос возлюбленного, который просит её открыть дверь. Она выходит на улицу и пропадает. Возможно, спустя много лет парень сумеет вернуться в свой родной мир. Но его девушка останется в царстве чудовищ навеки.Сущность Каждого Морока наказало его собственное любопытство. Эти подменыши знали об опасностях ночи, однако любили тьму слишком сильно, чтобы обращать внимание на какие-либо угрозы. В конечном счёте они попали туда, куда не должны были заходить. Или заговорили с ночным прохожим, с которым не должен был говорить ни один смертный. Когда эти подменыши понимают, какую опасность таит ночной мир, у них уже не остаётся времени передумать. Многие из них утверждают, что им было труднее бежать на Землю, чем большинству Потерянных, потому что им приходилось скрываться в тенях столь чёрныхВнешность: Мороки выглядят ирреально. Окружающим постоянно кажется, что эти люди принадлежат к материальному миру только частично. Они худощавы и высоки. Их глаза темны и невыразительны. Они могут и не казаться тенями, однако они производят странное ускользающее впечатление, как если бы они никогда не находились в физическом мире по-настоящему.Биография: Мороки обрекли себя на страдания из-за жажды узнать секреты, не предназначенные для их разума. Многие из них не знали, что они нарушают какие-либо запреты, однако некоторые интуитивно чувствовали, что они рискуют перешагнуть за черту, за которую не должен заходить ни один смертный.Заточение: Как и другие подменыши, Мороки помнят далеко не все подробности своего пребывания в мире фей. Тем не менее, все они вспоминают чувство постоянного страха. Одних заставляли бродить по миру нескончаемой ночи со странными поручениями. Других что-то преследовало в лабиринте без малейших источников света. Третьи день за днём – или лучше сказать ночь за ночью – переписывали старинные книги, в которых не было ни одной человеческой фразы, в то время как что-то ломилось в их тёмный скрипторий. Так или иначе, Заточение каждого Морока проходило во тьме – даже если и не физической.Создание персонажа: Большинство Мороков отличает развитая смекалка и нечеловеческое проворство. В целом, многие из них развивают Атрибуты, попадающие в категорию Аккуратности: то есть Сообразительность, Ловкость и Манипулирование. Тем не менее, им также свойственна развитая Решительность и высокий уровень Самообладания. Из Навыков Мороки чаще всего осваивают Скрытность, Кражу, Образование, Ремесло и Обман.Благословение: Мороки перебрасывают “девятки” при проверках Скрытности и могут вкладывать Чары в повышение любого запаса дайсов, основанного на Скрытности, Сообразительности и Обмане. Каждое очко Чар добавляет к броску +1 дайс.Проклятие: Мороки получают штраф -1 к активации любых Договоров в пределах дневного времени. Если они находятся под прямыми солнечными лучами, штраф вырастает до -2.Ключевой Договор: ТьмаРоды Антиквары живут в окружении древних книг и реликвий далёкого прошлого. Они хранят Ключи к знаниям, которые наделяют их преимуществом снова-девять при проверках Расследования и Образования. Кроме того, они могут вложить очко Чар, чтобы задать Рассказчику один вопрос по правилам использования Энциклопедических знаний. Если персонаж уже обладает этим Преимуществом, вложение очка Чар просто добавляет +3 дайса к проверке.Покойники давно привыкли к виду усопших. Могильное зрение позволяет им вкладывать по очку Чар за сцену, чтобы наделять себя способностью видеть души умерших людей.Кровопийцы имеют не так много общего с вампирами, однако пребывание в мире фей научило их использовать жизненные силы других людей для повышения своего тонуса. Эта способность, известная как Похищение жизненных соков, требует от подменыша прикоснуться к другому созданию и вложить очко Чар. В этом случае жертва получает очко летального урона, в то время как Потерянный устраняет очко летального или тупого урона либо смягчает очко аггравированного урона до летального. В пределах сцены эту способность можно использовать по одному разу за каждый уровень Вирда.Хамелеоны способны притворяться людьми, которых они хоть раз встретили лично. Этот дар, известный как Изменчивый облик, добавляет +3 дайса к проверкам Сообразительности + Обмана при попытках подменыша выдать себя за другого человека. Более того, эту способность можно использовать даже для изменения истинного обличья подменыша – в дополнение к его Маске.Черви привыкли жить под землёй. Благодаря Гибкому телу они способны вложить очко Чар и попытаться выскользнуть из любых оков или протиснуться в по-настоящему узкое пространство. В первом случае они проходят проверку Ловкости + Атлетики: успех позволяет освободиться от любых фиксаторов, будь это верёвки, наручники или цепи. Во втором случае персонажу необходимо пройти продолжительную проверку Ловкости + Атлетики и набрать три или больше успехов, в зависимости от длины отверстия.Стереотипы Звери: Я бы не полагался на одни лишь инстинкты. Они подводят гораздо чаще, чем можно подумать.Элементали: Вы правда думаете, что если вы понимаете этот мир, то вам нечего в нём бояться? Ох, не хотел бы я оказаться на вашем месте.Светлейшие: Почаще оглядывайтесь. Нет, это не угроза. Просто почаще оглядывайтесь.Огры: Да, я серьёзно. Иди туда первым. Я буду оборонять тыл.Согбенные: Рад встретить того, кто ценит прилежность, вдумчивость и эффективность. Если хочешь, можешь работать при свете. Я буду неподалёку.Вампиры: Эти твари похожи на Фей. На вашем месте я бы не спускал с них глаз.Оборотни: Ещё один повод избегать долгих ночных прогулок.Маги: Осторожнее. Не высовывайтесь. Если они заподозрят, что вы знаете или храните что-то, что может представлять для них ценность, они разгонят тени и станут искать вас по всему городу.Смертные: Вы дружите с солнцем. О да, для меня это имеет большое значение.ЭлементалиЗемля ни о чём не забудет. Потому что я ни о чём не забуду. Однажды на свете жила русалка. Когда-то она, разумеется, была простым человеком, однако в конечном счёте её похитил злой речной дух. Он сделал её своей женой, и с тех пор русалка заманивала в реку красивых мужчин, чтобы её супруг затаскивал их под воду и поедал за обедом. В один прекрасный день русалка устала от жестоких прихотей своего мужа и сбежала в город. Но там она обнаружила, что её больше никто не помнит. Оказалось, что ещё в тот злополучный день, когда речной дух похитил её, домой вернулась другая девушка, похожая на неё. Родные считали её настоящей, и никто не скорбел о самой русалке. Разочарованная и несчастная, русалка вернулась под воду, надеясь, что муж простит её. На следующий день её расчленённое тело прибило к берегу. Местные собрали куски её тела и захоронили их в безымянной могиле. Никто не скорбел о ней – даже родные.Сущность Считается, что Элементали возвращаются в земной мир реже других подменышей, потому что у них не так много причин для побега. Заточение в царстве фей изменило их, пропитав саму их сущность магическими стихиями. Многие из них не помнят, кем они были в мире людей, а если и помнят, то не ассоциируют себя с этими личностями. Если другие подменыши всё ещё остаются людьми, вернувшимися в родной мир после длительного пребывания в царстве фей, то Элементали во многом представляют собой фей, заброшенных в чуждый им мир людей.Внешность: Каждый Элементаль воплощает определённую стихию или явление. Один будет тёплым на ощупь. В голосе другого будет звучать эхо далёкого грома. От третьего будет отдавать холодом.Биография: Подобно силам природы, которые выполняют определённую функцию в мире людей, Элементали играли определённую роль в царстве фей. Их похитили потому, что они были эффективны. Музыкант сочинял прекрасные композиции. Страж обладал достаточной сноровкой, чтобы Фея захотела сделать его своим личным телохранителем. Светский лев был настолько хорош собой, что в него влюбилась красавица из иного мира. Что бы ни послужило причиной для их похищения, мало кто – если вообще кто-либо – из Элементалей попал в царство фей по чистой случайности.Заточение: Элементалям трудно объяснить, чем они занимались в Аркадии, потому что для этого собеседнику нужно самому обладать опытом службы в качестве Элементаля. Эти подменыши выполняли функции, не имеющие ничего общего с работой обычных людей. Они были камнями. Они были громом. Они были пламенем.Создание персонажа: Описать “стандартные” характеристики Элементаля практически невозможно. Всё в его сущности зависит от роли, которую он играл в мире фей. Безусловно, некоторые навыки он мог освоить ещё до того, как его похитили – однако поскольку Феи заинтересовались им как раз потому, что он идеально подходил для выполнения определённой работы, он всё равно должен был обладать характеристиками, соответствующими его роли. Иными словами, вместо использования каких-либо рекомендаций, определитесь с “функцией” своего персонажа и адаптируйте к ней Атрибуты, Навыки и Преимущества.Благословение: Один раз в день персонаж может вложить очко Чар и добавить к Здоровью значение своего Вирда. Эти временные очки Здоровья пропадают по окончании сцены.Проклятие: Элементали с трудом понимают других людей. Они не перекидывают “десятки” при проверках Манипулирования, Эмпатии, Коммуникабельности, Убеждения и Экспрессии, если только речь не идёт об активации Договора с элементами.Ключевой Договор: ЭлементыРоды Наследники воздуха служили в Аркадии силами дыма, ветра и облаков. Их отличает Скорость Зефира – бога ветров из греческой мифологии. Эта способность позволяет подменышу вложить очко Чар, чтобы добавить свой Вирд к Инициативе или Скорости до конца сцены. Вложив два очка Чар, персонаж сможет добавить Вирд к обеим характеристикам.Земные хранители отвечали за плодородность почвы и прочность гранита. Земная мощь позволяет им вкладывать очки Чар в добавление дайсов к любому небоевому броску, основанному на Силе, по цене один к одному.Огненные сердца работали с пламенем, электричеством и теплом. Их Сияющий разум позволяет вкладывать очки Чар в добавление дайсов к проверкам Сообразительности.Водяные выполняли приказы Истинных фей в водных бассейнах. Благодаря Водному дару они могут вложить очко Чар, чтобы фактически превратить себя в водное существо до окончания сцены. Это означает, что до конца сцены подменыш не нуждается в воздухе и плавает с удвоенной Скоростью. С другой стороны, он не сможет дышать, если выберется на сушу, пока не вложит ещё одно очко Чар (или пока не пройдёт текущая сцена).Манекены играли в Аркадии роль неодушевлённых предметов, хотя в загадочном мире фей это не обязательно приравнивалось к неподвижности. Благодаря Таланту ремесленника Манекены осваивают Договоры с мастерством за 5 очков опыта за новый уровень. Кроме того, если они не имеют ни одного очка в Навыке Ремесла, его проверки проходят со штрафом -1 вместо -3. Заледенелые совмещают тяжесть арктических льдов и нежность первых снежинок. Ледяной голос позволяет им перекидывать результаты 10 и 9 при проверках Запугивания и Обмана, и они могут перебросить проваленный бросок Запугивания целиком, вложив очко Чар.Древокровные связаны с травами и растениями. Благодаря Слиянию с листвой они перебрасывают результаты 10 и 9 при проверках Скрытности и Выживания в любых местах, обладающих хоть сколько-нибудь заметным количеством живых растений. Кроме того, вложив очко Чар, они могут попробовать спрятаться даже за самым крохотным кустом (в этом случае персонаж всё равно обязан пройти проверку Скрытности, однако факт остаётся фактом: он действительно может избежать внимания преследователей, просто запрыгнув за клумбу или распластавшись в невысокой траве).СтереотипыЗвери: Вы близки мне как братья. Жаль, что вы так доверяете своей второй половине.Мороки: Если захотите увидеть, что меня пугает – только скажите.Светлейшие: Что, простите? Вы воплощаете силу самой природы? Знаете, а вы мне нравитесь. Давненько я так не смеялся.Огры: Не стой у меня на пути. А то я сделаю что-нибудь такое, о чём ты будешь жалеть куда больше, чем я.Согбенные: Можешь докапываться до чего угодно. Главное, чтобы не здесь.Вампиры: Кажется, меня сейчас вырвет.Оборотни: Нет, правда, я рад, что вы сюда заглянули. Когда, говорите, вы собираетесь в путь?Маги: Знаешь, в чём разница между нами? Я не жульничаю. Я и есть магия.Смертные: Вы калечите землю. Вы рубите лес. Вы превращаете облака в тучи прогорклого дыма. Почему же, во имя всего святого, я так вам завидую?СветлейшиеСейчас ты пойдёшь и купишь мне выпить. А потом я буду смеяться над тобой. И ты это знаешь. Но ты всё равно это сделаешь, потому что я так решил. Один юноша мечтал покорить сердце самой красивой девушки из своей деревни. Однажды ночью он испёк пирог по загадочному рецепту, о котором ему рассказала бабушка. Он сел в темноте и стал ждать. Вскоре в дверь вошла тёмная фея, но парень сказал: “Это не для тебя”. Потом в дверь вошла иссохшая ведьма, но он схватил её за руку и сказал: “Это не для тебя”. А потом в дверь вошла самая прекрасная женщина, которую он когда-либо видел. И поскольку он был не в силах что-либо вымолвить, она сама взяла пирог и сказала: “Это для меня”. И он остался с ней на всю жизнь. Она от него ничего не требовала. Более того, она исполняла его желания – но таким образом, что он сам жалел, что связался с ней. Когда он попросил богатств, она помогла ему вступить в брак с согбенной старухой. Она была богата, и он мог транжирить её состояние, но она всё не умирала, и ему приходилось жить с ней годами. Тогда юноша попросил свою благодетельницу сделать так, чтобы старуха наконец отправилась на тот свет – и фея наслала на деревню чуму, которая унесла жизнь старой карги вместе со всеми, кого любил юноша. Когда наконец юноша попросил фею даровать ему смерть, она всё так же беспрекословно исполнила его волю. Однако в конечном счёте он понял, что так и не умер. Он лишь погрузился в глубокий сон, и его закопали живьём. Когда он открыл глаза у себя в гробу, его ушей донёсся знакомый голос, который сказал: “Это для меня”. И если бы кто-нибудь откопал этот гроб, внутри он нашёл бы лишь камни и высушенные листья.Сущность Такова сущность Фей и Светлейших. Они живут лишь затем, чтобы им поклонялись. Они хотят обожания – и получают его. Парадоксально это или естественно, но Светлейшие редко верят другим подменышам, утверждающим, что им было трудно сбежать из Аркадии. В глазах Светлейших, труднее всего пришлось им. Они жили в раю. Аркадия была полна сладкой боли, но их любили и обожали. Они были особенными. Когда они наконец сбежали – или были отпущены в земной мир против собственной воли, – с каждым шагом сквозь Чащу они всё больше осознавали, что теперь им придётся учиться жить в мире, который считает их заурядными. Светлейшие часто становятся предводителями Потерянных. В то время как остальные подменыши страдают от нравственных колебаний, страхов или даже простого комплекса неполноценности, Светлейшие привыкли чувствовать себя главными. Это не означает, что они часто становятся хорошими руководителями, однако многие из них отличаются столь неотразимой харизмой, что даже другие подменыши не всегда понимают, что их предводитель лишь упивается своей властью, ничем её не подкрепляя. Внешность: Любой из Светлейших красив – и его красота никогда не бывает обычной. Они сногсшибательны. Они безупречно ухожены. Они источают соблазнительные ароматы, даже когда не используют никаких духов. В своём истинном обличье они, как правило, кажутся нечеловечески стройными и высокими. Многие из них отличаются заострёнными ушами и тонкими губами.Биография: Каким бы талантом ни отличался Светлейший до похищения, его выбрали потому, что он очаровывал. Он мог быть красив физически – или просто талантлив. Он мог быть музыкантом или оратором, услаждающим слух. Он мог быть искусным танцором. Он мог быть поэтом. Он мог быть любовником. Возможно, самая страшная мысль, которая только способна посетить разум Светлейшего, заключается в том, что по возвращении из Аркадии у него остался лишь тот единственный дар, ради которого его некогда и похитили в безумное царство фей.Заточение: Мало кто из Светлейших способен определиться, считает ли он Заточение в царстве фей раем или преисподней. Его жизнь в Аркадии была бесконечным экстазом, который иногда уступал место невыносимым мукам по прихоти его повелителя. Многие из этих подменышей каждую ночь просыпаются с криком, вызванным воспоминаниями о своём Заточении, – но не могут понять, кричат ли они от ужаса или блаженства.Создание персонажа: Трудно представить Светлейшего, который не обладал бы развитыми Социальными характеристиками. Многие из них особенно сосредотачиваются на развитии Коммуникабельности и Экспрессии. Преимущество Сногсшибательная внешность также считается одной из визитных карточек их Обличья. В дополнение к этому, многие из Светлейших развивают Физические характеристики – иногда даже в ущерб Ментальным.Благословение: Светлейшие могут вкладывать очки Чар в добавление дайсов к проверкам Внушительности, Манипулирования и Убеждения по цене один к одному. Кроме того, они не получают штрафов за использование Социальных Навыков без тренировки.Проклятие: При проверках потери Ясности Светлейшие кидают на один дайс меньше (например, убийство другого подменыша позволяет им бросить лишь два дайса на сохранение Ясности вместо трёх).Ключевой Договор: ТщеславиеРоды Сиятельные воплощают образ самого света. Благодаря дару Гоблинской иллюминации эти блуждающие огоньки, живые искры и светлые эльфы способны осветить пространство вокруг себя, не прикладывая к этому никаких усилий. Радиус освещения равен приблизительно 15х15х10 футам. Вложив очко Чар, Сиятельный может сделать освещение ещё ярче, что будет отнимать у любых агрессоров -2 дайса от проверок атаки (или -1, если они используют солнечные очки).Танцоры движутся в своём внутреннем ритме – даже если они и не занимаются танцами в буквальном смысле этого слова. Феерическая грация наделяет их способностью перебрасывать результаты 10 и 9 при проверках Коммуникабельности и Экспрессии, связанных с изяществом во всех его проявлениях. Кроме того, при Уклонении Танцоры добавляют ещё +1 пункт к Защите. Драконорождённые обладают Драконьим когтем, наделяющим их +1 дайсом к проверкам Рукопашного боя. Один раз за сцену они могут вложить очко Чар, чтобы перебросить невыгодную проверку Рукопашного боя.Цветущие окружают себя энергией самой жизни. Хотя они и не могут заставить цветы распуститься за считанные секунды, как это было в Аркадии, там, где они появляются, жизнь обретает новую силу. Соблазнительный аромат, который они источают, наделяет их преимуществом снова-девять при проверках Коммуникабельности, Обмана и Убеждения.Музы вдохновляют окружающих на совершение действий, которые они никогда не совершили бы сами. Этот эффект, известный как Идеологическая тирания, позволяет подменышу вкладывать очки Чар в повышение уверенности других людей. За каждое очко Чар персонаж может добавить +2 дайса к ближайшей проверке Коммуникабельности, Обмана, Экспрессии или Убеждения, которую пройдёт выбранный ей человек (но не подменыш!)СтереотипыЗвери: Осторожнее с ними. Они и без глаза могут оставить.Мороки: Наверное, не всем нам повезло в равной степени.Элементали: Как насчёт встретиться вечером в пятницу? С меня ужин. Выпьем?Огры: О, мой любимый защитник! Сможешь приходить ко мне по первому зову? А если я захочу побыть один – оставишь меня наедине? Обещаешь?Согбенные: Я тебе деньги за это плачу, страшила. Хватит ходить кругами.Вампиры: Они могут быть благородны, и им тоже многое довелось пережить. И всё же у нас с ними мало общего. Разве что-нибудь может объединить меня с живым трупом?Оборотни: Не забывайте проверить прочность их поводка.Маги: Люблю, когда мной интересуются. Но не с таким фанатизмом.Смертные: Я прекрасней всех на свете. Я. Не вы. Я. Да что не так с этим зеркалом!ОгрыЯ чую кровь англичанина. Или американца… На самом деле, неважно. Она вытекает из вас одинаково Жил да был тролль. На свете он любил всего две вещи: свежую человечину и белые кости, из которых он вырезал рукоятки для ножей. Дела у него шли хорошо, но тролль старел, и ему требовались помощники. Поэтому он отправился в человеческое поселение и украл у сапожника троих сыновей. Он заставил их трудиться в поте лица, а в награду лишь иногда бросал им обрезки сырого мяса. Однажды старший сын подкрался к троллю и попытался вонзить ему в шею его же кинжал. Но лезвие ожило и заговорило, предупредив хозяина об опасности. Тогда тролль обернулся, отнял у мальчишки кинжал и убил его. Вечером он скормил его двум оставшимся подмастерьям и хорошенько их избил. Время шло, и в конце концов второй сын сделал отмычку. Он вставил её в замок мастерской и попытался сбежать. Но на выходе его ждал хозяин. Тролль разорвал беглеца на куски и сделал из него сочное рагу. Он скормил его третьему сыну, а потом выбил ему несколько зубов. Младший сын работал упорней других. Со временем у тролля появлялось всё меньше причин его избивать, а ножи у него выходили настолько искусными, что тролль начал богатеть. Однажды он зашёл в мастерскую и увидел, как его ученик делает свой лучший нож. Тролль стал наблюдать за резьбой и наклонился над плечом мальчика. Тогда тот извернулся и вонзил лезвие в глаз своего истязателя. Так погиб старый тролль. Мальчишка хотел сбежать, но уже на пороге обернулся и посмотрел на опустевшую мастерскую. Он не ушёл. И по сей день он ест человеческую плоть и делает к ножам рукоятки. Дела у него идут хорошо, но он стареет, и скоро ему понадобятся помощники.Сущность Огры знают, что насилие порождает только насилие. Более того, они знают, что в мире фей единственный способ кого-либо победить заключается в том, чтобы стать им. Подобно младшему сыну сапожника, каждый Огр некогда служил грубому и жестокому повелителю. И практически каждый из них со временем стал таким же, как его истязатель. Только став Ограми, эти Потерянные обнаружили в себе силы вырваться из своих оков. Подобно другим подменышам, Огры тоже считают, что именно их бегство сквозь Чащу проходило труднее, чем у других. У них не было ни малейшего шанса спрятаться или затаиться. Они пробивали себе дорогу клыками, когтями и кулаками. Тех, кто не справился, ждало ужасающее наказание.Внешность: Огры выглядят грубыми или даже чудовищными. Нередко у них встречаются звероподобные черты, которые даже заставляют других подменышей путать их со Зверями. Большинство из них отличаются крепким телосложением и огромным ростом, хотя встречаются и низкорослые, и даже тощие Огры.Биография: Какими бы качествами Огры ни обладали до похищения, именно они помогли им выжить. Упорство, смекалка, сила – о каком таланте ни шла бы речь, только благодаря ему Огр сумел добраться до мира людей. Остальные сгинули в Чаще или остались в Аркадии – может быть, даже в желудках собственных истязателей. Равным образом, эти качества делают Огров ценными, даже если и надоедливыми союзниками – а порой и опасными врагами.Заточение: Больше, чем кто-либо из подменышей, Огры страдали от издевательств. Их унижали. Их заставляли есть других пленников. Их держали в сырых подвалах, откармливали на убой или принуждали трудиться буквально на пике человеческих возможностей. Огров не просто превратили в чудовищ – их заставили привыкнуть к жизни в качестве монстров.Создание персонажа: Большинство Огров развивают Физические Атрибуты, Навыки и Преимущества не просто в ущерб другим, а практически в исключительном порядке. Какую бы нефизическую характеристику ни развивал Огр, она должна отражать его личный выбор. Единственную оговорку можно сделать о Внушительности, которая помогает Ограм дополнить свои физические способности. Многие Огры страдают от Гнева или Чревоугодия.Благословение: Огры способны расширять запас дайсов при проверках Силы, Запугивания и Рукопашного боя, вкладывая по очку Чар за каждый дополнительный дайс.Проклятие: Не каждый Огр действительно глуп, однако многие из них склонны совершать импульсивные и необдуманные поступки. На игромеханическом уровне это означает, что они не перекидывают “десятки” при проверках Самообладания, не считая проверок восприятия. Кроме того, когда Огр использует Самообладание в качестве Защитного Атрибута (например, при сопротивлении гипнотическим силам), эта характеристика получает штраф -1.Ключевой Договор: КаменьРоды Циклопы, также известные под именами вендиго, ракшаса и они, часто страдают от Физических Недостатков, связанных с их демонической сущностью. С другой стороны, всех их объединяет Чутьё на кровь, позволяющее им перебрасывать результаты 10, 9 и 8 при проверках восприятия, основанных на Сообразительности. Более того, они способны учуять даже предметы и вещества, которые не обладают запахом – во всяком случае, с точки зрения простых смертных.Скитальцы, известные криптозоологам как сасквотчи, йети, алмасы, йови и прочие “дикие люди”, известны не только крупным телосложением, но и парадоксальной способностью прятаться от людей даже на сравнительно близких дистанциях. Этот Дар неприметности позволяет Скитальцам перекидывать результаты 10 и 9 при бросках Скрытности и Выживания, а в случае провала подменыш может вложить очко Чар, чтобы перекинуть такой бросок.Гаргантюа достигают поистине колоссальных размеров, однако многие из них заплатили за это суровую цену. Одних растягивали на дыбе. Других насильно поили ядовитыми зельями. Так или иначе, Гаргантюа могут придать себе Временный рост, позволяющий вложить очко Чар и добавить текущий уровень Вирда к собственному Размеру. Этот рост даже повышает Здоровье подменыша, однако по окончании сцены персонаж возвращается в своё обычное состояние, получая очко летального урона из-за растяжений. Использовать эту способность можно только один раз в сутки.Людоеды известны своей Жуткой пастью, которая позволяет им наносить укусом летальный урон +2 (хотя персонаж должен заключить жертву в захват по обычным правилам).Истуканы выглядят так, словно их вытесали из камня. Один раз в день они могут наделить себя Прочной кожей, которая требует траты одного очка Чар, однако предоставляет ему броню от любых угроз, равную его Вирду. Броня сохраняет силу до конца сцены. Всё это время подменыш страдает от штрафа -1 к любым проверкам Ловкости, а за каждые два очка Вирда после первого его Защита падает на -1. Таким образом, на третьем уровне Вирда он утрачивает -1 пункт Защиты, на пятом -2 пункта, на седьмом -3 пункта и на девятом -4.Моряки прячутся в водных бассейнах. Благодаря Подводному зрению они способны прекрасно видеть под водой, а кроме того, их лёгкие позволяют провести до 30 минут без нужды в кислороде.Стереотипы Звери: Эй! Эй! Ты что делаешь? Я же пришёл к тебе с дружеским предложением!Мороки: Если хочешь что-то сказать, говори мне в лицо. Как я могу считать врагом того, кого даже не видно, а другом – того, кто даже не выбрался из теней пожать мою руку?Элементали: Слушай. Если я захочу помочиться на твоё дерево, я помочусь на твоё дерево. Разве это не соответствует духу природы?Светлейшие: Кто-нибудь уже говорил вам, что вы очень… Ох, что это я? Конечно же, вам это говорили. Простите. Могу ли я что-нибудь для вас сделать?Согбенные: Эй, ну я же тебя слышу. Ты можешь делать то, что не в силах делать я, и это здорово, но нельзя же считать меня настолько тупым!Вампиры: Маленькие отвратительные уродцы. Может, мы все тут чудовища, но ведь у меня ещё есть право выбирать, с кем водиться?Оборотни: Меня бы инфаркт схватил, если бы я узнал о существовании этих тварей ровно одну жизнь назад.Маги: А теперь стой смирно. Я тебя кое-чем угощу.Смертные: Господи, вы прекрасны! Однако на вкус вы не хуже цыплёнка. Ну и что мне прикажете делать?Согбенные“Невозможно”? Серьёзно, где вы откопали такое слово? Нет, ваша заказ достаточно сложен, чтобы я попросил аванс, но забудьте про все эти “невозможно”. Вы уже слышали эту историю. Ночь за окном. Человек едет по пустынной дороге. Внезапно на тёмном небе загораются яркие огни. Они начинают спускаться к нему, всё быстрей и быстрей, пока он не теряет сознание. Когда он приходит в себя, оказывается, что он всё ещё за рулём. Он отъехал всего на несколько сотен метров от того места, где отключился, однако часы показывают, что прошло уже пять часов. Только добравшись до дома, он замечает на своём теле следы, напоминающие заживающие ожоги. Проходит не один месяц, прежде чем он вспоминает круглую комнату с бледными черноглазыми существами, которые ставят на нём какие-то опыты. Он понимает, что его похищали. Но это правда только отчасти, потому что в действительности человек, который вернулся домой, представляет собой лишь искусственного двойника. Он об этом не знает, однако он появился на свет всего несколько месяцев назад, посреди той дороги. Настоящий человек всё ещё находится в круглой комнате, и его всё ещё подвергают экспериментам. Пришельцы меняют местами его глаза. Они извлекают из него органы и возвращают их на другие места. Они отрезают ему нос только затем, чтобы пришить чтонибудь ещё. Они выкачивают его кровь. Всё это время он остаётся в сознании. И он понимает, что с каждой операцией он всё больше напоминает одного из них. Но что хуже всего, они делают это без причины. Они ничего не исследуют. Они даже не веселятся. Они просто практикуют своё ремесло.Сущность Согбенные знают, что они никогда не станут людьми, потому что период Заточения сделал их чем-то меньшим. Они полны злобы, потому что их захватчики сами были озлобленными и ничтожными. И парадокс заключается в том, что для смягчения своей ненависти – к миру, к Феям, к самим себе – все они занимались сложной работой, требовавшей максимального сосредоточения. А это сделало их безукоризненными ремесленниками. Согбенные известны как изобретатели самых ценных, практичных вещей. Они не гнушаются грязной работы – что, кстати, нередко распространяется и на готовность взяться за выполнение нравственно неоднозначных миссий. Однако в целом они отличаются приземлённым складом ума, предпочитая честный, упорный труд абстрактному теоретизированию. Во многих фригольдах Согбенные заработали репутацию подменышей, заслуживающих доверия – несмотря на то, что само их происхождение должно порождать вопросы их благонадёжности. С другой стороны, иногда бывает и так, что другие подменыши начинают подозревать Согбенных в совершении преступлений, к которым те не имеют ни малейшего отношения, лишь потому, что Согбенные выглядят как возможные кандидаты на совершение преступлений. Увы, иногда этого оказывается достаточно, чтобы переполнить чашу терпения. Далеко не один Согбенный испытывает к другим Потерянным злобу и ненависть лишь потому, что когда-то его несправедливо обвинили в коварном умысле.Внешность: Любой из Согбенных кажется меньше обычного человека, даже если у него нет никаких проблем с ростом. Порой случается так, что он даже превосходит других в размере – однако всё равно производит впечатление кого-то нездешнего, ускользающего или даже отсутствующего. Описать стандартную внешность Согбенных было бы невозможно. Все они выглядят совершенно по-разному. Объединяет их только нотка этой неописуемой “приглушённости”.Биография: Ужас происхождения этих подменышей заключается в том, что они не заслуживали своей участи. Они не совершали никаких особых поступков. Они просто оказались не там, где следовало. Любой может стать Согбенным. Единственным исключением из этого правила непричастности человека к собственной участи служат редкие случаи, в которых подменыша наказала его собственная доброта. Например, некоторые из Потерянных вспоминают, что они стали Согбенными, когда помогли крохотному человечку выбраться из затруднительной ситуации (например, отодвинув приваливший их камень). Они были наказаны за саму мысль о том, что Фее может понадобиться чья-то помощь.Заточение: Согбенные помнят только глухую и методичную жестокость. Конечно, некоторые вспоминают, что Феи подшучивали над ними – однако и эти шутки были порождены злобой. Что хуже всего, Согбенным свойственно припоминать о множестве неудачных попыток освобождения. Судя по всему, Феи, порождающие Согбенных, любят испытывать своих пленников, давая им шанс сбежать – и отнимая эту возможность в последний момент.Создание персонажа: Трудно представить Согбенного, которому не доставало бы развитых Ментальных характеристик. В дополнение к ним, Согбенные отличаются острым умом и привычкой считывать эмоции собеседника, а значит – Сообразительностью и Манипулированием. Некоторые из них проявляют недюжинную Силу и учатся создавать впечатление на окружающих вопреки своей неприметной внешности, что, как правило, выражается в заметной Внушительности. Из Пороков многим свойственна Зависть, Жадность и Гнев. Наконец, Согбенные часто отличаются Недостатком Низкий рост, хотя это касается только тех, кто уступает другим людям на физическом уровне – а не на уровне впечатлений.Благословение: Согбенный может вложить очко Чар, чтобы наделить себя преимуществом снова-девять при любых проверках Ловкости до окончания сцены. Кроме того, он может вложить очко Чар, чтобы добавить значение Вирда к своему Уклонению (но не обычной Защите). Этот бонус также сохраняется до конца сцены.Проклятие: Из-за своей вечной озлобленности Согбенные получают штраф -2 к проверкам нетренированных Социальных Навыков. В дополнение к этому, они не перекидываются результаты 10 при проверках Внушительности.Ключевой Договор: Мастерство РодыХудожники занимаются созданием как практически применимых вещей, так и высокоэстетических произведений искусства. Присущее Художникам Истинное мастерство позволяет им перебрасывать результаты 10, 9 и 8 при проверках Ремесла. Более того, вложив очко Чар, Художник может перебросить все невыгодно упавшие дайсы. Эту способность можно использовать только один раз за проверку Ремесла.Пивовары специализируются на создании крепких настоек и эликсиров. Помимо устойчивости к любым ядам (+4 дайсов к соответствующим проверкам Выносливости), один раз за сцену Пивовар способен превратить любой напиток в Пьянящую настойку. Для этого он должен прикоснуться к напитку и пройти проверку Сообразительности + Ремесла. В случае успеха он может вложить очко Чар. Если Выносливость человека, пьющего такую настойку, уступает сумме успехов протагониста + его Вирду, он падает без сознания в пределах ближайших пяти раундов. Если его Выносливость хотя бы равна этому результату, он должен пройти проверку Выносливости + Решительности: при провале считайте, что он слегка перепил. В любом случае, эффект настойки пресекается в конце сцены.Дворецкие занимались проведением любых домашних мероприятий. Их Безупречные манеры позволяют перебрасывать результаты 10 и 9 при любых Социальных проверках, связанных с этикетом или традициями. Кроме того, вложение очка Чар добавляет +2 дайса к проверкам Манипулирования и Внушительности подменыша до окончания сцены.Хирурги занимаются медициной – хотя в случае с Согбенными это иногда предполагает бесцельное экспериментирование или даже истязание жертв. Благодаря Аналептическим чарам Хирург перебрасывает результаты 10 и 9 и способен лечить любые ранения, даже не обладая подходящими средствами. Если это имеет значение, считайте, что больной проходит такое же качественное лечение, как если бы он находился в реанимационном отделении современной клиники.Провидцы способны угадывать будущее по косвенным знакам. Благодаря своей способности к Паномантии – видению грядущих событий – один раз за сессию игрок может задать Рассказчику тот же вопрос, что и при использовании Здравого смысла.Кузнецы занимались в Аркадии производством ценных предметов – и многие из них занимаются этим даже по возвращении. Литейное мастерство позволяет им улучшать любые предметы, сделанные преимущественно из металла. Для этого Потерянный должен вложить очко Чар и пройти продолжительную проверку Ловкости + Ремесла, во время которой каждый бросок будет отражать полчаса упорной работы. Накопив четыре успеха, Кузнец повышает бонус этого инструмента на +1. Эффект пресекается спустя 24 часа. Подменыш может улучшить один и тот же предмет лишь три раза. Попытка сделать это четвёртый раз уничтожает предмет.Солдаты служили в одном из множества гоблинских воинств, которые возглавляют Феи Аркадии. После стольких непостижимых войн, о которых они практически ничего не помнят, Солдаты могут похвастаться внутренним Чувством клинка, которое наделяет их Специализацией на любом заострённом оружии – даже редком, импровизированном или экзотическом.Лесовики привыкли жить вдали от цивилизации, в чём они схожи с собственными похитителями. Жизнь на природе позволяет им перебрасывать результаты 10, 9 и 8 при любых проверках Выживания, а кроме того, ядовитые растения и плоды не приносят им никакого вреда.Стереотипы Звери: Простите, я не разговариваю с неприрученными животными.Мороки: Не бойся, выйди на свет. Мне кажется, у нас много общего.Элементали: Взгляни на себя. Живое сырьё, лишённое формы… восхитительно! Складывается впечатление, что тебя разобрали на составные части и оставили так – вместо того, чтобы собирать заново. Как будто в этом был некий замысел. Восхитительно!Светлейшие: Если бы я и правда завидовал вашим холёным лицам, я бы всё равно вам этого не сказал. Но загвоздка состоит в том, что я задаюсь вопросом: а есть ли за этими лицами что-то, чему я вообще мог бы завидовать?Огры: Знаете, когда вы хотите что-то сломать, мне становится не по себе. А вы то и дело хотите что-то сломать.Вампиры: Весьма грубая работа. Неужели кто-то и правда хотел создать столь опасных и несовершенных существ?Оборотни: Я ничего о них не знаю и знать не хочу. Если тебе так надо с ними поговорить, найди себе переговорщика. Или громилу. Или кого угодно ещё.Маги: Заметили? Они с нас глаз не сводят. Правда, если они так нами заинтересовались, едва ли это говорит в пользу добрых намерений.Смертные: Странно. Я больше стараюсь. У меня лучше получается. Но всё, что вы создаёте, выглядит долговечнее. ДворыВесенний двор Оленья корона, Изумрудный двор, Двор страстиС началом весны даже умершая растительность даёт новые всходы. Именно так подменыши из Двора страсти видят свою задачу: они должны вдохнуть новую жизнь в украденное у них счастье. Они не хотят быть жертвами, беглецами, добычей. Они будут радоваться всему, что готов предложить им мир – и новообретённые силы.Они не отрицают, что Заточение наложило свой след на их восприятие мира, однако они стараются вынести из своих страданий положительный опыт. В конце концов, Аркадия была и остаётся миром неописуемой красоты. И при всех ужасах Заточения эти подменыши не могли не замечать, насколько прекрасен – пусть и безумен – окружающий мир.Они не бегут от своего прошлого, вместо этого принимая его и поэтизируя свою жизнь. Когда они берутся за новое дело, они стараются выполнить его стильно. Они стараются впечатлить себя и других.Красноречивые, притягательные и оптимистичные, члены Весеннего двора поощряют тягу к прекрасному и в других подменышах. Они не замыкаются на создании собственных произведений искусства или на проведении внутренних мероприятий: напротив, они часто посещают дома и клубы других Потерянных, оценивают нарисованные ими картины или написанные композиции, восхищаются их речами и одеяниями. Хотя иногда к этому Двору примыкают подменыши, неспособные выражать симпатию к чужому искусству, они быстро становятся одиночками. Большинство членов Весеннего двора стремятся к возвращению оптимизма в жизнь всех Потерянных, а не только носителей Оленьей короны.Церемонии: Самым известным мероприятием Двора страсти считается Весеннее пиршество, которое проводится всякий раз, когда Двор принимает бразды правления (то есть, в большинстве фригольдов, каждый год). Члены Двора приглашают на этот праздник всех местных подменышей, иногда даже допуская к участию простых смертных или других мистических обитателей города. Гостям предлагается насладиться всем, чем текущий правитель Двора готов их угостить. Личная изобретательность приветствуется – как и стремление сделать вечер как можно более запоминающимся.Другое известное мероприятие, не обладающее ни одним устоявшимся названием, не заканчивается никогда. Это мероприятие заключается в постоянном соревновании членов Весны в создании произведений искусства, которые окажут наибольшее воздействие на простых смертных. Определение победителя в каждом сезоне остаётся за текущим Королём или Королевой Весеннего двора.Наконец, раз в год члены Двора празднуют День возвращения, который привязан ко дню побега текущего правителя из Аркадии. Иногда Король уступает эту привилегию другому известному деятелю Двора: в этом случае праздник назначается на День возвращения другого подменыша.Мантия: Мантией называется сверхъестественное изменение, затрагивающее истинный облик подменыша, состоящего в определённом Дворе (хотя общий дух Мантии могут почувствовать даже обычные смертные). Например, Мантия Весеннего двора наделяет подменыша аурой жизни и благоденствия. Мантия от • до ••• просто вызывает у окружающих чувство живости. Начиная с четвёртого уровня, Мантия заставляет цветы распускаться в присутствии персонажа.Кроме того, персонаж, обладающий Мантией •, добавляет +1 дайс к проверкам Коммуникабельности. Мантия ••• позволяет ему приобретать Союзников и Контакты за половину стоимости. Обладание Мантией ••••• позволяет целиком перебросить любую Социальную проверку, связанную с произведением благоприятного впечатления на незнакомого персонажа.Страсть: Ещё до вступления в ряды Весеннего двора каждый из этих подменышей поклялся разжигать и удовлетворять страсти живых существ. Всякий раз, когда они видят человека или другое разумное существо, испытывающее тягу к тому или иному явлению, они испытывают желание помочь ему в удовлетворении своей страсти. Это может принять любую форму, от покупки конфет для плачущего ребёнка до подкармливания голодной собаки горячим сэндвичем.По этой причине многие члены Двора работают в заведениях, изначально посвящённых утолению чужих страстей: в барах, клубах, магазинах и других местах, в которые люди приходят, чтобы получить наслаждение.Стереотипы:Летний двор: Не спорю, они сильны. И это действительно помогает им защищаться. Проблема заключается в том, что если тратить всё время на организацию защиты, можно забыть о том, что вообще делает жизнь радостной.Осенний двор: Они живут воспоминаниями. Им нужно распахнуть все двери и выбраться наружу. В том числе – в настоящее.Зимний двор: Не хочу иметь с ними дела. Они запирают каждую дверь, которую мы стремимся раскрыть.Летний дворЖелезное копьё, Красный двор, Двор гневаВозможно, в глазах истязателей из Аркадии смертные – просто скот. Однако и у скота есть рога. Летний двор хочет, чтобы феи об этом не забывали. Если подменыш сбежал лишь затем, чтобы дать себя снова поймать, значит, в его побеге не было смысла. Воинственные подменыши из Двора гнева чествуют свой побег, продолжая защищать собственную свободу с оружием в руках – иногда метафорическим, но порой и буквальным.Это не означает, что все они слепо верят в свою неуязвимость. Многие знают, что они слабы. Однако именно это знание позволяет им стремиться к силе как неувядающему идеалу. Если подменыш достаточно силён, чтобы ударить в ответ даже самого опасного охотника из Аркадии, он достоин почёта. Однако и те, кто наращивает ресурсную базу, налаживает связи со смертными и другими подменышами или просто готовится к схватке, осознавая собственную уязвимость, найдут себе место в Красном дворе.Стремясь обрести личную силу, эти подменыши не забывают и о тех, кто силой не обладает. Они верят, что помогая другим Потерянным защищаться от извергов из иного мира, они делают этот мир лучше. Такова их новая роль. Если им суждено погибнуть, они погибнут сражаясь.Церемонии: Само слово “церемонии” мало вяжется с прямолинейными и бесхитростными ритуалами Летних подменышей. Они постоянно участвуют в состязаниях и боевых испытаниях, будь то бег на большие дистанции, стрельба из лука или благородные поединки. Результаты таких состязаний могут нигде не фиксироваться, однако многие члены Двора запоминают победы каждого из своих коллег и выстраивают иерархию в зависимости от личной силы каждого из них.Ещё одной традицией считается ежегодное состязание с другими Дворами. На каждый Двор приходится по одному отдельному соревнованию. То, что другие Дворы часто обходят Летних подменышей в нефизических состязаниях, эти Потерянные принимают как данность. У них нет реальной необходимости в том, чтобы быть лучшими во всех категориях. Важно лишь то, что каждый член фригольда, вне зависимости от своих идеологических взглядов, старается быть лучшим в собственной области. Если в Осеннем дворе состоит действительно опытный маг, воины Летнего двора легко перенесут своё поражение в колдовском состязании. Им будет спокойнее от мысли, что во фригольде есть хоть один оккультист подобного уровня.Наконец, многие члены Двора участвуют и в соревнованиях между смертными. Эта традиция распространена меньше других, поскольку нередко требует от подменышей поездок в другие города или даже страны. Однако если подменыш видит шанс на победу, он может рискнуться путешествием в незнакомую область, чтобы проверить себя – и своих соперников.Мантия: Мантия от • до ••• вызывает у окружающих чувство тепла. Начиная с четвёртого уровня, подменыш наделяет себя аурой зноя, которая может даже казаться смертным необъяснимо отталкивающей.В дополнение к этому, Мантия • наделяет подменыша сразу четырьмя дайсами (вместо трёх) к проверкам Силы при вложении Воли. Мантия ••• дарует Потерянному очко брони от любых угроз. Мантия ••••• добавляет ему один уровень Здоровья.Гнев: Члены Двора обязуются разжигать в окружающих неукротимую ярость. Они могут прикинуться, что их машина сломалась, посреди пробки в самый час пик. Или притвориться занудными проповедниками и явиться к соседям в разгар вечеринки. Или подолгу делать заказы в кафе, вызывая ненависть у других посетителей. Каким бы образом они ни провоцировали людей на ярость и гнев, их задача состоит в том, чтобы помогать людям постоянно быть на подхвате – и никогда не разжимать кулаки.СтереотипыВесенний двор: Они играют в фей вместо того, чтобы давать им отпор.Осенний двор: Они следуют правильным идеалам, однако играют с огнём, который трудно держать под контролем.Зимний двор: Если бы мне хотелось сбежать от реального мира, я бы остался там.Осенний дворСвинцовое зеркало, Пепельный двор, Двор страхаАркадия была адом. Но даже в аду есть свои чудеса. Подменыши Пепельного двора используют свои проклятые дары для того, чтобы отпугнуть Истинных фей от своих владений. Они путешествуют по миру, исследуют паранормальные явления и расшифровывают гримуары, стараясь узнать о магии фей всё, что только возможно. Они могут ненавидеть Истинных фей за то, что им пришлось пережить в Аркадии, но в то же время они принимают те силы, которыми их наделил период Заточения.Члены Свинцового зеркала – единственные из подменышей, кто регулярно совершает экспедиции в Чащу. Они заключают новые Договоры с непостижимыми силами всех известных реальностей. Они ищут союзников среди хобгоблинов и отродий. Более того, они втайне исследуют миры оборотней, смертных магов и других необычных существ. Никогда нельзя угадать, где можно найти союзника – или оружие.Церемонии: Осенний двор никогда не стремится впечатлить окружающих. Церемонии этих подменышей носят практический, а порой даже экономический характер. Самым важным мероприятием Пепельного двора большинство подменышей считают Осеннюю ярмарку, на которой члены Двора демонстрируют свои магические способности, читают лекции на оккультные темы и обмениваются колдовскими услугами – или артефактами.Не менее значимым, но куда более опасным мероприятием считается Лиственная охота, также известная как Пепельная травля. Во время этого мероприятия все желающие получают задачу выследить и уничтожить определённую группу противников – или, в определённых случаях, всего одну особо опасную жертву. Главными в списке добычи всегда остаются Истинные феи, однако жертвами могут оказаться и двойники, и работорговцы, и порождения Чащи. Пепельный двор берёт на себя все расходы, включая плату за проведение диверсий для отвлечения смертных. От остальных ожидается лишь готовность вернуться назад с трофеями. Самое ценное Пепельные подменыши забирают себе, однако немало трофеев достаются и другим участникам мероприятия.Наконец, ещё одной сугубо практической традицией Двора страха уже давно стала организация академического обучения магии. Они публикуют труды авторитетных подменышей, приглашают мистиков из других городов и выделяют гранты на новые колдовские эксперименты.Мантия: Мантия от • до ••• окружает облик подменыша осенними листьями, промозглым ветром и образами затеплённых свечей. Начиная с четвёртого уровня, Мантия заставляет растения увядать, а смертных – чувствовать необъяснимый холод.Кроме того, Мантия • добавляет +2 дайса к проверкам Оккультизма при использовании магических Договоров. Мантия ••• добавляет +1 дайс к проверкам Эмпатии и Расследования, связанным с миром фей (включая Истинных фей). Наконец, Мантия ••••• позволяет перебрасывать неудачные броски на Оккультизм, если только они не связаны с активацией мистических сил. Иными словами, подменыш может перебросить проверку исследования аномалии, но не использования Договора.Страх: Члены Двора черпают силу в преодолении своих страхов – однако для этого они должны постоянно исследовать саму сущность страха. В этих целях они рассказывают пугающие истории, создают городские легенды или даже буквально создают “проклятые дома”, в которые ни один местный ребёнок не отважится заглянуть даже для того, чтобы найти случайно заброшенный мяч. И едва ли следует говорить о том, что они постоянно изучают страхи других: подменышей, смертных, Истинных фей – кого угодно, чьи страхи могут помочь им достичь своих целей.Стереотипы Весенний двор: Они хорошо разбираются в природе магии, но никак не используют свои знания.Летний двор: У них огромный потенциал. Как жаль, что они ограничиваются накоплением грубой мускульной силы.Зимний двор: Если они не выберутся из своих панцирей, у них даже не будет шанса чего-то достичь.Зимний дворБесшумная стрела, Ониксовый двор, Двор скорбиЦель любого побега состоит в том, чтобы никто тебя не нашёл. Охота заканчивается в тот момент, когда лиса прячется в нору. Лиса не должна высовываться наружу. Она не должна давать отпор или разбираться в природе своих охотников. Её задача – прятаться до тех пор, пока не станет безопасно. Как только опасность уйдёт, она сможет жить своей жизнью.Такова философия Двора скорби. Эти подменыши не хотят ничего другого, кроме простой личной жизни. Они заранее изучают места, в которых смогут залечь при появлении Фей. Если необходимо, они покидают город. Иногда они в него возвращаются. Иногда – нет.Это не делает их параноиками – во всяком случае, по умолчанию. Они просто ценят возможность жить на земле, среди людей и подменышей, зная, что у них есть хотя бы готовый план бегства. Бороться с теми, кто по определению сильнее тебя, было бы попросту глупо.Подменыши из Двора скорби стараются прятаться среди людей, притворяясь середнячками везде, где это возможно. Они не станут делать себе громкое имя, однако постараются и не прозябать на дне, где никто не захочет им помогать. Если они окажутся на улице, они не станут ни выделяться в толпе, ни предпринимать особых усилий к маскировке, поскольку это тоже выглядит подозрительно. Если они окажутся в толпе молодых бунтарей, они не станут стоять в стороне – опять же, это выглядит подозрительно, – но они точно проследят за тем, чтобы в толпе были более яркие личности.Такова их цель. Другие подменыши могут считать их трусами, но при грамотном использовании своих сил Зимний двор рассчитывает пережить их всех.Церемонии: Два-три раза каждую зиму члены Двора организуют Зимний рынок, который посвящён почти тем же целям, что и Осенняя ярмарка Пепельного двора. Тем не менее, Зимний рынок открыт и для тех, кто не собирается сосредотачиваться исключительно на магических инструментах, услугах и лекциях. Некоторые и вовсе приходят сюда, чтобы развлечься и поболтать, а не обмениваться ресурсами. Помимо прочего, Зимний рынок служит бесценной альтернативой Гоблинским рынкам, при посещении которых подменыши добровольно рискуют попаданием в сети Истинных фей.Также раз в год проводится Зимний бал, перед которым члены Двора раздают посетителям заговорённые маски, скрывающие внешность гостей как на физическом, так и на мистическом уровне. Даже если на бал попадут традиционные враги фригольда, они не смогут распознать сущность участников маскарада.Недавно зародившаяся традиция “Радио свободных фей” заключается в передаче критически важных сведений по тайным радиоканалам – а иногда и другим средствам коммуникации. Поскольку даже подпольную радиостанцию можно вычислить, далеко не все члены Двора поддерживают эту новоявленную “традицию”. В некоторых случаях радиовещателям приходится основать тайное общество внутри самого Зимнего двора – несмотря на то, что он сам во многом соответствует определению тайного общества.Мантия: Мантия от • до ••• заставляет подменыша казаться “нормальнее” окружающих. Он кажется совершенно обычным человеком. Четвёртый и пятый уровни Мантии помогают ему и вовсе производить впечатление самого заурядного человека из всех, которых можно увидеть в городе (или другом месте, в котором он находится).В дополнение к этому, Мантия • отнимает -1 дайс от проверок восприятия (то есть Сообразительности + Самообладания или подходящего Навыка), направленных на обнаружение персонажа. Этот эффект пресекается, если агрессор точно знает, что персонаж находится где-то рядом. Зимняя мантия делает его неприметным, однако ей далеко до настоящей мантии-невидимки. Мантия ••• обеспечивает подменыша бонусом +1 к любым проверкам Обмана. Мантия ••••• увеличивает штраф к восприятию до -3.Скорбь: Зимние подменыши работают с ключевой эмоцией своего Двора так же, как и с другими негативными явлениями: они прячутся от неё. Они ненавидят чувство утраты, поскольку знают, что им уже не вернуть свою прежнюю жизнь. А если они не могут восполнить потерю, зачем тратить силы на то, чтобы бороться с чувством отчаяния?Впрочем, они не испытывают проблем с тем, чтобы провоцировать это чувство у смертных. Мало кто делает это в жестоких целях: гораздо чаще подменыши из Двора скорби помогают другим принять своё горе вместо того, чтобы отрицать произошедшее – чем бы оно ни было. Они появляются на похоронах, чтобы поговорить со скорбящими родственниками и друзьями. Они подбадривают тех, кто пострадал от природных катаклизмов. Они помогают людям ужиться с их скорбью.Само собой, есть и те, кто сам вызывает трагедии, с тем чтобы насладиться чужим отчаянием, однако в большинстве фригольдов это поведение вызывает неодобрение как у членов Бесшумной стрелы, так и у представителей других Дворов.Стереотипы Весенний двор: По-моему, они прячутся от себя точно так же, как мы – только делают это шумно.Летний двор: Иногда мне кажется, что если бы они меньше высовывались, наши мучители могли бы потерять след.Осенний двор: Если бы они рисковали поменьше, в их деятельности был бы смысл. А так они создают проблемы едва ли не чаще, чем избавляются от них.ВольныеНе все подменыши примыкают к тому или иному Двору. Существуют те, кто сбежал из Аркадии в город, в котором ещё слишком мало других Потерянных. Есть и те, кто живёт на окраине или даже в глуши и просто не знает о существовании организованного коллектива подменышей.Некоторые из так называемых “вольных” подменышей разделяют идеологические воззрения тех или иных Дворов, однако испытывают антипатию к их представителям. Другие, напротив, могли какое-то время состоять в определённом Дворе из-за дружеских связей с его представителями, однако не испытывать внутренней связи с чувством, которое воплощает эта организация. В конечном счёте такие подменыши также становятся вольными – даже если сохраняют тёплое отношение к своей прежней организации. Бывает и так, что подменыша попросту не устраивает социальное, политическое или экономическое положение того Двора, в который он мог бы вступить – а другие, преуспевающие Дворы, не интересуют его по идеологическим соображениям.В большинстве городов вольным становится только один из шести-семи членов фригольда. В городах со слабой организованностью подменышей (как и во фригольдах, в которых Дворы имеют реальные основания для вражды) вольных может быть больше. Хотя большинство вольных стараются держаться в стороне от большой политики, в некоторых местах они добиваются даже большей власти, чем организованные Дворы, фактически становясь чем-то вроде альтернативного пятого Двора Потерянных (или седьмого, или тринадцатого – в зависимости от количества официальных Дворов, правящих в определённом фригольде). ДоговорыДоговоры Договорами называются мистические соглашения, некогда заключённые между Феями и живыми силами природы. Подменыши не заключают Договоры самостоятельно. Вместо этого, по мере того как увеличивается их мистическая сила, они начинают заслуживать всё больше прав на участие в тех или иных Договорах. Существует несколько Договоров, известных всем Потерянным. Главными из них считаются Договоры с Очагом, Грёзой, Дымом и Зеркалом, хотя существует несколько более редких Договоров, к которым обладают доступом все подменыши. Эти редкие Договоры освещены в других книгах, посвящённых сеттингу Changeling: the Lost. Остальные Договоры доступны прежде всего членам определённых Обличий, Дворов и иногда родов. Наконец, особую категорию составляют Гоблинские договоры, которые заключаются на спонтанном уровне. Они описаны далее в этой книге. Каждый Договор состоит из нескольких статей. В свою очередь, каждая статья обладает Лазейкой: способом применения соответствующей силы без указанной стоимости.Общие ДоговорыДоговор с грёзой• Следопыт Персонаж узнаёт подробности, связанные с содержанием Чащи в ближайшей округе.Цена: 1 очко ЧарБросок: Интеллект + ВирдЛазейка: Подменыш должен сорвать шип из местной Чащи и проколоть им кожу. За каждый успех персонаж узнаёт о существовании или отсутствии определённого явления в ближайшей округе (например, присутствует ли поблизости от него тропа, ведущая в Аркадию). В случае исключительного успеха он узнаёт дополнительные подробности (например, где находится эта тропа).•• Ваяние грёз Персонаж организует последовательность событий в чужом сновидении, фактически выступая в роли «режиссёра» подобной грёзы.Цена: 1 очко ЧарБросок: Сообразительность + ВирдЛазейка: Подменыш должен сесть рядом с жертвой, касаясь её груди одной рукой и своей груди — другой.••• Призрачный бастион Потерянный наделяет себя дополнительной силой, которая проявляется во время схваток, проходящих в непостоянном мире грёз.Цена: 1 очко Чар Персонаж должен выбрать защитное или агрессивное применение этой способности. В первом случае он получает «броню», равную его Вирду и действующую только в мире грёз. Во втором случае он удваивает свой Вирд для расчёта своей мистической мощи. Подробнее правила иллюзорных схваток будут описаны далее в этой книге. Персонаж может использовать эту силу два раза подряд, чтобы выбрать оба эффекта.Лазейка: Подменыш должен держать в руках личный предмет своего врага либо когонибудь из его близких. Этот предмет должен быть передан ему по доброй воле.•••• Сувенир Подменыш может забрать любой предмет из сновидения жертвы в реальный мир.Цена: 1 очко ЧарБросок: Интеллект + ВирдЛазейка: Подменыш должен взять в руки нить с постели жертвы (или перо из её подушки). Каждый успех, полученный при броске активации этого Договора, позволяет перетащить один предмет из грёзы спящего в реальный мир на один полный раунд. В случае исключительного успеха предмет остаётся на Земле до тех пор, пока от него не захочет избавиться сам подменыш.••••• Сновидческая прогулка Подменыш использует грёзу ближайшего спящего человека для телепортации в другое место в материальном мире, отдалённо связанное с грёзой такого «посредника».Цена: 1 очко ЧарБросок: Интеллект + ВирдЛазейка: Подменыш должен собственноручно создать какой-либо предмет. Во время путешествия он оставляет этот предмет в грёзах каждого из людей, сквозь сны которых он проходит при обращении к этому Договору. Каждый успех позволяет подменышу пересечь 10 миль физического пространства всего за один раунд. Жертвы увидят Потерянного в своих грёзах, хотя едва ли поймут, что именно это значит. Обычный успех позволяет выйти из грёзы в относительной близости от точки назначения. Исключительный успех переправляет подменышу именно туда, куда он собирался попасть.Договор с очагом В отличие от большинства других мистических сил, Договор с очагом не требует от подменыша бросков и не имеет Лазеек. С другой стороны, он обладает запретами — особыми правилами, мешающими использовать сделки этого Договора при определённых условиях.• Прихоть судьбы Вложив очко Чар, подменыш проклинает свою жертву. Ближайшее действие, которое она совершит, получит штраф -2.Запрет: Эту статью нельзя использовать больше одного раза в час.•• Улыбка фортуны Вложив очко Чар, подменыш благословляет своего избранника. Его ближайшее действие получит бонус +4.Запрет: Если подменыш использует эту статью чаще одного раза в сутки для благословения одного и того же вида действий, один из его ближайших провалов по выбору Рассказчика оканчивается полным провалом.••• Благосклонность Вложив очко Чар, подменыш благословляет избранника на практически гарантированный успех. В этом случае избранник не делает никаких бросков и получает один успех автоматически. Учтите, что в некоторых случаях это может и не иметь реального смысла: например, в боевых ситуациях нанесение одного пункта урона редко способно переломить ход боя в пользу подменыша.Запрет: Если подменыш использует эту статью чаще одного раза в сутки для благословения одного и того же вида действий, его ближайшая проверка сводится к броску на удачу.•••• Рог изобилия Вложив очко Чар, подменыш наделяет ближайшее действие союзника преимуществом снова-восемь.Запрет: Если подменыш использует эту статью чаще одного раза в сутки для благословения одного человека, его ближайшее действие оканчивается полным провалом без каких-либо проверок.••••• Судьбоносный триумф Вложив по очку Воли и Чар, подменыш благословляет определённое действие на исключительный успех. Союзнику не требуется делать какие-либо броски: он добивается пяти успехов автоматически.Запрет: Если подменыш благословляет одного и того же союзника второй раз за год и один день, действие, благословлённое на успех, оканчивается полным провалом.Договор с зеркалом• Одна семья Вложив очко Чар и пройдя проверку Манипулирования + Вирда, подменыш визуально меняется так, что окружающие принимают его за представителя другого Обличья (а если ему угодно — то и за члена определённого рода). Эффект сохраняется до рассвета.Лазейка: Подменыш должен пообедать с членом выбранного рода в пределах недели.•• Кожаная маскаЦена: 1 очко ЧарБросок: Выносливость + ВирдЛазейка: Персонаж должен обзавестись предметом, принадлежащим жертве, черты которой он желает скопировать. В случае успеха подменыш полностью копирует как иллюзорную, так и физическую внешность жертвы до окончания сцены. В случае исключительного успеха он может не делать бросков при имитации этой жертвы в следующий раз (хотя ему всё же придётся вложить очко Чар).••• Изменчивость Подменыш изменяет свой Размер на половину успехов с округлением вверх. Если он уменьшает Размер, но добивается исключительного успеха, процесс никак не сказывается на его Здоровье.Цена: 1 очко ЧарБросок: Выносливость + ВирдЛазейка: Персонаж должен украсть одежду, которая будет ему либо слишком мала, либо велика.•••• Диковинный обликЦена: 1 очко ЧарБросок: Сила + ВирдЛазейка: Персонаж должен съесть несколько нитей из кокона гусеницы. В случае успеха Потерянный выбирает одно из следующих преимуществ, которое сохраняется до конца сцены. Исключительный успех наделяет подменыша сразу двумя преимуществами.● Врождённое оружие, наносящее летальный урон +1● Врождённая броня, по прочности равная кольчуге (см. основную книгу правил)● +3 очка Скорости● +4 очка Инициативы● Персонаж не получает штрафы за раны.••••• Кризалис Персонаж принимает форму неодушевлённого предмета, будь это лодка, стул или чтонибудь ещё более необычное.Цена: 1 очко ЧарБросок: Сила + ВирдЛазейка: Подменыш должен заказать у стороннего мастера изготовление предмета, которым он хочет прикинуться. Эффект сохраняется до конца сцены. Персонаж может совершать действия, свойственные самому предмету, включая те действия, которые могли бы произойти случайно (например, стул может передвигаться по помещению, сгиная и разгиная ножки).Договор с дымом• Чужие лапы Вложив очко Чар, подменыш изменяет свои следы до окончания сцены. Он сам выбирает, чем именно они будут казаться: например, ничто не мешает ему заменить отпечатки сапог в снегу следами трёхпалых лап.Лазейка: Персонаж должен лизнуть большой палец и оставить его отпечаток на зеркале — что вполне может выдать его, даже если никто не заметит других следов.•• НеуловимостьЦена: 1 очко ЧарБросок: Интеллект + ВирдЛазейка: В день применения этого Договора подменыш должен хотя бы час провести босиком. Персонажей устраняет любые свидетельства своего пребывания в определённом месте. Если Рассказчик считает, что это слишком могущественный эффект, он просто налагает штраф -2 на любые попытки выследить персонажа.••• Глубокие тениЦена: 1 очко ЧарБросок: Сообразительность + ВирдЛазейка: В день применения этого Договора подменыш должен хотя бы час избегать попадания света. Тени буквально следуют за персонажем по пятам, наделяя его +3 дайсами к проверкам Скрытности (или +5 в случае исключительного успеха).•••• ПеленаЦена: 1 очко ЧарБросок: Интеллект + Вирд против Решительности + Вирда жертвыЛазейка: Подменыш должен съесть глаз животного или насекомого. До конца сцены глаза жертвы застилает странная дымка, фактически делающая её полуслепой.••••• СветобоязньЦена: 1 очко Чар + 1 очко ВолиБросок: Интеллект + ВирдЛазейка: Персонаж должен солгать о чём-нибудь своему близкому. Это должна быть настоящая ложь, которая будет грозить развалом отношений в случае разоблачения. За каждый успех, полученный при обращении к Договору, подменыш может пробыть одну минуту в состоянии абсолютной невидимости. Его не замечают ни люди, ни видеокамеры, ни датчики движения. Тем не менее, эта невидимость касается только зрения.Договоры ОбличийДоговор с мастерством• Быстрый ремонтЦена: 1 очко ЧарБросок: Вирд + РемеслоЛазейка: Предмет, который чинит подменыш, должен принадлежать другому, и персонаж не должен был пользоваться им к моменту наложения чар. Персонаж способен чинить любые предметы (включая автомобили и другие сложные машины), не имея под рукой подходящих инструментов. Если починка предполагает больше одного броска, время ремонта сокращается вдвое. Тем не менее, спустя ровно сутки предмет возвращается в изначальное состояние.•• Гнев ремесленникаЦена: 2 очка ЧарБросок: Кража + ВирдЛазейка: Жертвой должен стать индивид, укравший что-либо у подменыша или попытавшийся обмануть его при заключении делового соглашения. Персонаж касается инструмента или устройства, выводя его из строя. Никто не сможет использовать его без дополнительной настройки или починки. Последнее требует любой подходящей проверки в качестве продолжительного действия. Всего нужно набрать количество успехов, равное успехам подменыша + половине его Вирда (с округлением вверх). Один бросок можно делать лишь раз в минуту. В случае исключительного успеха Вирд не ополовинивается.••• Благословенное совершенствоЦена: 3 очка Чар (и, возможно, 1 очко Воли)Бросок: Сообразительность + ВирдДействие: продолжительное (всего требуется набрать восемь успехов, делая по броску за раунд).Лазейка: Подменыш чинит предмет взамен на услугу. Предмет должен принадлежать индивиду, которого он не считает близким другом. В случае успеха подменыш добавляет свой Вирд к эффективности предмета (тем самым увеличивая его бонус). Чары спадают по окончании сцены, если только подменыш не вкладывает очко Воли. В последнем случае они сохраняют силу до ближайшего заката или рассвета.•••• Взгляд разрушителя Цена: 2 очка ЧарБросок: Внушительность + ВирдЛазейка: Подменыш должен осматривать предмет в течение полной минуты. Персонажу достаточно просто взглянуть на предмет или механизм, находящийся в пределах 20 ярдов от него, чтобы тот перестал работать. Успехи подменыша становятся штрафом к использованию такого предмета. Для того чтобы избавиться от штрафа, жертва должна пройти любую подходящую проверку ремонта и потратить на это не меньше минуты.••••• Мастерская оборванцаЦена: 4 очка Чар (возможно, с дополнением в виде 1 очка Воли)Бросок: Вирд + РемеслоДействие: продолжительное (всего нужно набрать от 5 до 10 успехов — точное число определяет Рассказчика; один бросок отражает от одной до десяти минут работы).Лазейка: Подменыш должен создавать предмет в собственной мастерской. «Собственной» может считаться даже мастерская, которая не принадлежит ему понастоящему, однако которую он посещает с хоть сколько-нибудь заметной регулярностью. Подменыш может собрать любое устройство из самых общих деталей. Такое устройство работает до окончания сцены, если только персонаж не расходует очко Воли: в этом случае оно действует до ближайшего рассвета. Исключительный успех продлевает действие до рассвета автоматически, а вложение очка Воли позволяет устройству работать неограниченный срок. Подменыш не может создавать предметы Размером больше 10. Создание небольших предметов позволяет делать по одному броску в минуту. Создание крупных — по броску в 10 минут.Договор с тьмой • Ползучий ужасЦена: 1 очко Чар или сразу 2 очка Чар + 1 очко ВолиБросок: Манипулирование + Вирд — Решительность жертвыЛазейка: Подменыш пытается отпугнуть нарушителей от собственного жилища. Подменыш налагает на жертву штраф, равный своему Вирду. Этот штраф влияет на любые проверки сопротивления страху или запугиванию (обычно основанные на Решительности и/или Самообладании). Если подменыш хочет запугать сразу несколько жертв, он должен вложить очко Воли и сразу два очка Чар. В этом случае он сможет влиять на всех жертв, находящихся в радиусе трёх ярдов за каждое постоянное очко Воли, которым он обладает. В случае исключительного успеха штраф вырастает ещё на -2 пункта.•• Зловещая ночьЦена: 1 очко ЧарБросок: Вирд + СкрытностьЛазейка: Подменыш должен использовать эту силу ночью на улице. Персонаж удваивает штрафы естественного окружения к восприятию любых жертв, находящихся в радиусе 50 ярдов от него. Например, тени, обычно налагающие штраф -2, начинают казаться глубже и даже страшнее, повышая штраф до -4. Звуки кажутся странными и отпугивающими. Свет угасает. Подменыш может защитить от этого эффекта лишь тех, кого он касается в момент обращения к Договору.••• Бальзам беспробудного снаЦена: 1 очко ЧарБросок: Манипулирование + Вирд против Решительности + Вирда целиЛазейка: Подменыш налагает заклятье на жертву, спящую у себя дома. Жертва продолжает спать, игнорируя даже самые сильные шумы. Она не проснётся, даже если рядом с ней будут кричать. Более того, её можно связать или перенести в другую комнату — она не пробудится ни при каких условиях, кроме причинения реального вреда. Как только жертва получит хотя бы очко урона, действие чар спадёт.•••• Хитрый паукЦена: 3 очка ЧарБросок: Вирд + АтлетикаЛазейка: Персонаж находится ночью на улице и карабкается по стене, сделанной из камня или дерева. Персонаж двигается по стенам без малейшего труда. Он сохраняет полную Скорость и Защиту. Более того, он может даже использовать Уклонение.••••• Парализующий ужасЦена: 2 очка Чар + 1 очко ВолиБросок: Внушительность + Вирд против Решительности + Вирда жертвыЛазейка: Жертва находится в одиночестве и уже боится Потерянного. Скорость, Защита и Инициатива жертвы, а также любые запасы дайсов, основанные на Силе и Ловкости, ополовиниваются с округлением вверх. Эффект длится по три раунда за каждый уровень Вирда.Договор с элементами• Стихийный покров Вложив 2 очка Чар, подменыш полностью адаптируется к определённому элементу, будь это пламя, воздух или что-либо ещё. Он не испытывает проблем даже при самом долгом и интенсивном контакте с этим элементом: например, если подменыш защитил себя от огня, он сможет весь день работать при сильном зное, не чувствуя ни малейшего дискомфорта. Если этот элемент наносит прямой вред персонажу, подменыш блокирует по очку урона за каждый уровень Вирда.Лазейка: Подменыш держит при себе символическое изображение выбранного элемента. Например, он может специально надеть футболку с изображением гор, огня или молнии.•• Ярость стихииЦена: 2 очка ЧарБросок: Ловкость + ВирдЛазейка: Персонаж касается выбранного элемента. В случае с воздухом и другими вездесущими элементами подменыш должен обеспечить особенно сильный и интенсивный контакт. До окончания сцены персонаж может наносить жертвам урон избранным элементом (например, обжигая их кожу пламенем или пуская ток сквозь их мускулы). Урон от касания равен половине Вирда протагониста с округлением вверх. Если жертва подозревает неладное и пытается увернуться, персонаж может пройти проверку Ловкости + Рукопашного боя + половины Вирда, чтобы коснуться её против воли. Кроме того, персонаж получает очко брони от любых атак — не только от выбранного элемента.••• Управление стихиейЦена: 3 очка ЧарБросок: Манипулирование + ВирдЛазейка: Персонаж находится в местности, которая и так связана с выбранным элементом. Например, он стоит неподалёку от лесного пожара или плывёт в лодке на озере. Персонаж должен находиться не дальше, чем в нескольких ярдах от элемента, который он собирается подчинить своей воле. Максимальное число ярдов равно удвоенному значению Воли протагониста. Каждый успех, полученный при обращении к Договору, позволяет воздействовать на всё больший объём элементов. 1 успех позволяет управлять предметами массой 20 фунтов (около 10 килограммов) или изменять газообразные вещества в радиусе 5 кубических ярдов. 2 успеха повышают эти значения до 50 фунтов (25 килограммов) и 10 кубических ярдов. 5 успехов позволят воздействовать сразу на 2000 фунтов (около одной тонны) и 30 кубических ярдов. Персонаж может придать выбранному элементу любую выгодную для него форму. В частности, он может заставить огонь разгораться в определённом направлении, а воду — обтекать ямы и углубления или даже вытекать из них. Если Рассказчику нужно определить «Силу» таких элементов, считайте, что она равна сумме полученных успехов.•••• Призыв элементаЦена: 4 очка ЧарБросок: Сообразительность + ВирдДействие: продолжительное (всего нужно набрать пять успехов, делая по броску за раунд)Лазейка: Персонаж должен призывать элемент исключительно в целях удивления публики (например, в порядке циркового выступления). Персонаж призывает к себе элемент, находящийся в пределах 10 ярдов х уровень Вирда от него. Скорость, с которой элемент будет перемещаться к нему, равна 10 милям в час за каждый уровень Вирда.••••• Возвращение в первоосновуЦена: 4 очка ЧарБросок: Манипулирование + ВирдЛазейка: Персонаж должен не менее получаса неподвижно наблюдать за тем элементом, с которым он собирается слиться. Персонаж становится живым воплощением выбранного элемента. Он может превратиться в разумный ветер, или живое пламя, или движущуюся деревянную статую. Его Социальные и Ментальные характеристики не изменяются. Физические Атрибуты сохраняются почти целиком, однако Сила приобретает бонус, равный половине Вирда с округлением вверх. Кроме того, подменыш получает броню — всё так же в размере ополовиненного значения Вирда. В некоторых формах (наподобие ветра) персонаж не обладает физическими характеристиками. В этом случае он утраивает значение своей Скорости благодаря снижению плотности. Персонаж может атаковать противников, проходя проверку Рукопашного боя или Холодного оружия — в зависимости от того, что больше соответствует здравому смыслу. Кроме того, он может наносить или летальный урон, добавляя к броску половину Вирда с округлением вверх, или тупой, добавляя к проверке полный уровень Вирда. Превращение длится до окончания сцены. Если персонаж принимает бесплотную форму и противникам удаётся её уничтожить (например, погасив огонь), персонаж не получает реальных повреждений, однако утрачивает два очка Воли и лишается возможности обращаться к этой статье на протяжении суток. Договор с клыком и когтем В отличие от большинства других Договоров, персонаж должен выбрать, к какому именно типу животных он адаптирует силы Клыка и когтя. При желании он может развивать несколько параллельных видов Клыка и когтя. Например, ничто не мешает ему обладать Договором с клыком и когтем: хищные птицы ••, волки ••• и быки •. • Языки птиц и слова волковЦена: 1 очко ЧарБросок: Вирд + Знание животныхЛазейка: Персонаж должен дать имя тому животному, с которым он хочет поговорить. В случае успеха персонаж наделяет себя способностью понимать речь животных до окончания сцены. Стоит учитывать, что большинство животных мыслят лишь крайне простыми концепциями и понятиями. Например, рыба может сказать, где лежит труп, который бросили в реку, однако она не сможет описать машину, на которой уехали преступники. •• Обострённые чувстваЦена: 2 очка ЧарБросок: Сообразительность + ВирдЛазейка: Подменыш должен смотреть на животное, которому он собирается подражать. Персонаж приобретает либо +4 дайса к проверкам восприятия, либо только +2 дайса в дополнение к уникальной черте восприятия, свойственной определённому животному. Например, собаки могут различать людей по запаху, а совы – видеть в темноте. Бонус сохраняется до окончания сцены. ••• Лесная свирельЦена: 2 очка ЧарБросок: Вирд + Знание животныхЛазейка: Персонаж отдаёт животному приказ, связанный с охраной его территории или наблюдением за незваными гостями. В случае успеха персонаж отдаёт животному приказ, который оно старается исполнить на пределе своих возможностей. Учтите, что некоторые приказы животное будет просто не в силах понять. •••• Цокот быстрых копытЦена: 2 очка ЧарБросок: Ловкость + ВирдЛазейка: Персонаж должен коснуться животного. Подменыш приобретает способность определённого вида животных к быстрому перемещению. Большинство сухопутных животных, наподобие лошадей или собак, просто удваивают Скорость протагониста. Морские животные позволяют перемещаться в воде с полной Скоростью и задерживать дыхание на срок, в десять раз превосходящий обычный срок задержки дыхания. Обезьяны позволяют карабкаться с пятикратной скоростью и добавляют +5 дайсов к проверкам лазанья. Эффект длится сцену. ••••• Шкура медведяЦена: 4 очка ЧарБросок: Манипулирование + ВирдЛазейка: Подменыш должен касаться животного или находиться в непосредственной близости от него. Персонаж превращается в выбранное животное до конца сцены (хотя он может пресечь эффект раньше, просто приложив к этому усилие воли). Его Ментальные и Социальные Атрибуты остаются неизменными. Физические меняются на Атрибуты животного. Это влияет на Здоровье, Скорость и многие другие качества протагониста, однако Навыки остаются прежними. Договор с камнем• Свирепая мощьЦена: 1 очко ЧарБросок: Сила + ВирдЛазейка: Персонаж должен сражаться с несколькими противниками, не используя никакого оружия. Ближайшая проверка Силы проходит с бонусом, равным полученной сумме успехов. В случае исключительного успеха эта проверка получает эффект снова-восемь. •• Неудержимый огрЦена: 2 очка ЧарБросок: Сила + ВирдЛазейка: Персонаж намеревается устранить физическое препятствие – например, закрытую дверь. Каждый успех позволяет протагонисту игнорировать по очку Прочности определённого предмета до конца сцены.••• Демонстрация грандиозной силыЦена: 2 очка ЧарБросок: Атлетика + ВирдЛазейка: Персонаж намеревается впечатлить или запугать окружающих, но не пытается достичь реальных, практических результатов. До окончания сцены Сила протагониста вырастает на значение его Вирда. Тем не менее, персонаж не должен использовать эти добавочные очки Силы во вред. Если он на кого-либо нападает, эффект этого заклинания пресекается. •••• Оздоровительное прожорствоЦена: 3 очка ЧарБросок: Выносливость + ВирдЛазейка: Персонажа угощает незнакомец. Вложив 3 очка Чар, персонаж должен приступить к пиршеству. Вне зависимости от качества еды, он должен поглотить весьма и весьма внушительный объём пищи. Каждый успех, полученный при обращении к Договору, позволяет ему превратить два очка летального урона или очко аггравированного – в два очка тупого. В качестве дополнительного преимущества эта статья гарантирует, что персонаж не будет страдать от последствий переедания. ••••• Красная ярость возмездияЦена: 3 очка Чар + 1 очко ВолиБросок: Решительность + ВирдЛазейка: Персонаж должен мстить за своего близкого. Каждый успех добавляет по очку Инициативы, Выносливости и Силы подменыша (а последнее, в свою очередь, увеличивает его Скорость). Кроме того, персонаж получает броню и сокращает штрафы за раны на количество успехов. С точки зрения отыгрыша считается, что персонажа охватывает приступ разрушительной ярости. Он с трудом отличает друзей от врагов и не отступится, пока его жизни не начнёт угрожать понастоящему колоссальная опасность. Эффект длится сцену.Договор с тщеславием Этот Договор необычен в том отношении, что Преимущество Сногсшибательная внешность добавляет свой бонус к проверкам использования его сил. • Горделивая маскаЦена: 2 очка ЧарБросок: Вирд + Запугивание – Решительность жертвыЛазейка: Подменыш выдаёт себя за местную знаменитость, известную только яркой внешностью или высоким положением. Подменыш заставляет жертву поверить, что перед ней – местная звезда. Персонаж не может сам определить, кого именно в нём увидит жертва. Тем не менее, за каждый успех, полученный при обращении к Договору, он приобретает +1 дайс ко всем Социальным проверкам, связанным с убеждением или запугиванием этой жертвы. Эффект длится сцену. •• Песнь далёкой АркадииЦена: 2 очка ЧарБросок: Вирд + ЭкспрессияЛазейка: Подменыш выступает перед влиятельной и богатой аудиторией. До окончания сцены персонаж получает бонус к проверкам Экспрессии и Убеждения, равный своему Вирду. ••• Сиятельная защитаЦена: 3 очка ЧарБросок: Внушительность + ВирдЛазейка: Подменыш обращается к этой статье на формальной встрече с большим количеством посетителей. Подменыш окружает себя аурой величия и неприкосновенности. Прежде всего, никто не может поднять на него оружие до конца сцены. Сверхъестественные существа могут проходить проверку Решительности + Самообладания перед каждой попыткой атаки. Смертные не способны даже на это. Эффект пресекается только в том случае, если персонаж нападает на кого-либо сам, хотя он вполне может поручить нападение другим. Кроме того, персонаж добавляет +2 дайса к любым Социальным проверкам, основанным на использовании своей внешности. •••• Мантия ужасающей красотыЦена: 2 очка Чар + 1 очко ВолиБросок: Запугивание + Вирд против Самообладания + Вирда жертвы. Способность действует на всех жертв, находящихся в пределах 3 ярдов за каждый уровень Вирда от персонажа. Смертные проходят коллективную проверку, используя самый высокий уровень Самообладания. Мистические существа делают броски в индивидуальном порядке.Лазейка: Персонаж должен участвовать в поединке или другом церемониальном сражении. Если подменыш набирает больше успехов, чем жертвы, те чувствуют непреодолимое желание убежать прочь. Они получают штраф -2 ко всем действиям и неспособны вкладывать Волю для добавления +3 дайсов к активным проверкам или +2 очков к Защитным характеристикам. Если подменыш и его жертвы набирают равное число успехов, окружающие колеблются и получают штраф -2 к попыткам выступить против подменыша. Кроме того, если персонаж пытается запугать их, его бросок проходит с бонусом +2. Эффект длится до окончания сцены, хотя подменыш может прервать его раньше. ••••• Слова о несуществующих воспоминанияхЦена: 3 очка Чар + 1 очко ВолиБросок: Экспрессия + Вирд против Самообладания + Вирда жертвы.Лазейка: Подменыш верит в то, о чём он рассказывает. Персонаж произносит долгую речь, пытаясь изменить эмоциональное состояние слушателей. Каждый бросок отражает минуту пламенного монолога. Всего ему необходимо набрать пять успехов. Если подменыш не справляется с этой задачей за количество бросков, равное его Внушительности + Экспрессии, аудитория теряет к нему интерес. Смертные проходят коллективную проверку сопротивления, используя самый высокий уровень Самообладания. Мистические существа делают броски в индивидуальном порядке. Успешное обращение к этому Договору не обладает реальным игромеханическим эффектом. Вместо этого игрок обговаривает с Рассказчиком, какую реакцию может выбрать толпа, поверив в историю персонажа. Например, услышав проповедь человеколюбия, толпа мятежников может разойтись, а узнав о преступлениях своего соседа, даже самая мирная община может взяться за вилы.Договоры Дворов Каждый Двор обладает двумя отдельными Договорами. Один из них – Договор с преходящим сезоном – воплощает эмоцию, связанную с этим Двором. Другой – Договор с вечным сезоном – отражает физические аспекты этого времени года. Для того чтобы освоить новую статью подобного Договора, персонаж должен обладать Мантией, уступающей этой статье не более чем на один уровень. Например, персонаж, обладающей Весенней мантией ••, может осваивать Договоры первых трёх уровней. Подменыш, владеющий Преимуществом Репутация при дворе, получает доступ к Договорам выбранного Двора, хотя он может изучать только те статьи, которые уступают этому Преимуществу на один уровень. Таким образом, персонаж, обладающий Репутацией при Весеннем дворе ••••, сможет осваивать только первые три статьи Договоров Весеннего двора. По очевидным причинам, персонаж, обладающий только Репутацией при дворе, но не Мантией, не способен изучить пятую статью чужого Договора. Если по какой-либо причине Мантия или Репутация персонажа падает во время игры, он не утрачивает доступ к изученным Договорам, однако должен оплачивать дополнительную разницу между уровнями, вкладывая по очку Чар. Этой траты невозможно избежать, даже используя Лазейки. Договор с преходящей весной • Взгляд КупидонаЦена: 1 очко ЧарБросок: Сообразительность + Вирд против Самообладания + Вирда цели Лазейка: Персонаж поцеловал выбранного индивида в пределах 24 часов. В случае успеха персонаж узнаёт одно из желаний другого индивида. Попытка узнать сокровенные желания может налагать штрафы до -3. •• Плетение чувствЦена: 2 очка Чар или 3 в случае со сверхъестественной жертвойБросок: Манипулирование + Убеждение + Мантия (Весна) – Решительность жертвы Лазейка: Персонаж хочет влюбить жертву в себя. Персонаж меняет одно желание жертвы на другое. За каждый успех, полученный при обращении к Договору, этот эффект длится сутки, хотя за это время жертва может сама привыкнуть к новому желанию.••• Незнакомый обликЦена: 2 очка Чар Бросок: Внушительность + Обман + Мантия (Весна) против Самообладания + Вирда жертвыЛазейка: Недавно персонаж угощал жертву пищей или она угощала его. Персонаж принимает облик другого человека. Он не знает, в кого на самом деле превратится: изменение зависит от того, кого жертва ожидает встретить в текущих условиях. Если персонаж начинает вести себя нехарактерно, жертва может пройти проверку Сообразительности + Самообладания, чтобы заподозрить неладное. •••• Дар ПандорыЦена: 2 очка ЧарБросок: Сообразительность + Ремесло + Мантия (Весна)Лазейка: В пределах последней недели другой персонаж должна была подарить чтонибудь подменышу, и этот дар должен был оказаться неожиданным. Персонаж создаёт сложное устройство из подручных вещей. Он проходит проверку Сообразительности + Ремесла + Мантии (Весна), делая по броску раз в десять минут и стремясь накопить сумму успехов, равную Размеру желаемого устройства + его общей сложности (например, 1 в случае с простейшими механизмами и 10 в случае со швейцарскими часами). Предмет работает до конца сцены. ••••• Пробуждение внутренней феиЦена: 3 очка Чар +1 очко ВолиБросок: Интеллект + Экспрессия + Мантия (Весна) против Самообладания + Вирда жертвы. Персонаж делает по броску за раунд, стремясь накопить сумму успехов, равную Воле жертвы.Лазейка: Жертва по доброй воле призналась протагонисту в своих желаниях. Она не находилась под действием других Договоров или даже под обычным давлением. В случае успеха жертва бросается удовлетворять самое сильное из своих желаний. Если подменыш хочет, чтобы она испытывала это стремление на протяжении определённого времени (не останавливаясь на однократном утолении своих желаний), он может добровольно принять штраф к проверке использования этого Договора. Штраф -1 позволяет продлить эффект на один час. Штраф -2 продлевает его на день. Штраф -3 продлевает эффект на двое суток. Договор с вечной весной• Дар тёплого дыханияЦена: 1 очко ЧарБросок: Решительность + Выживание + Мантия (Весна)Лазейка: Союзник, на которого персонаж направляет действие этой способности, в пределах суток чем-нибудь покормил подменыша. Союзник получает прилив бодрости, как если бы он хорошенько выспался и позавтракал. Любые штрафы и повреждения, вызванные усталостью, жаждой, голодом и недосыпом, моментально проходят. •• Поцелуй нового любовникаЦена: 1 очко ЧарБросок: Интеллект + Выживание + Мантия (Весна)Действие: продолжительное (всего нужно набрать от 5 до 25 успехов, а каждый бросок отражает пять минут воззвания к небу).Лазейка: В пределах часа персонаж слышал, как смертные обсуждают грядущий дождь. Пять успехов позволяют вызвать лёгкий, накрапывающий дождик. Каждые следующие пять успехов увеличивают интенсивность дождя, пока при 25 успехах персонаж не вызовет ливень, способный спровоцировать наводнение. ••• Тепло кровиЦена: 1 очко Чар + 1 очко ВолиБросок: Сообразительность + Медицина + Мантия (Весна)Лазейка: Союзник признался подменышу в глубокой любви – не обязательно романтической (например, родственник может сказать, как высоко он ценит Потерянного). За каждый успех подменыш либо смягчает очко летального урона до тупого, либо попросту устраняет очко тупого. В случае исключительного успеха подменыш может смягчать аггравированные повреждения до летальных, вкладывая в каждое из них по очку Чар. •••• Ускоренный ростЦена: 1 очко Чар или 3 очка Чар + понижение Воли на -1 уровеньБросок: Вирд + МедицинаЛазейка: Подменыш окропляет растение двумя каплями своей крови. Персонаж заставляет растение мгновенно вырасти настолько, насколько оно могло вырасти за год при хорошем уходе. Если подменыш обращается к этой статье для изменения союзника, тот также становится старше на год. Во втором случае персонаж не может воспользоваться Лазейкой. ••••• Мать всех смертейЦена: 3 очка Чар + 1 очко ВолиБросок: Внушительность + Эмпатия + Мантия (Весна)Лазейка: Не более года назад на этой земле должен был умереть человек. Персонаж заставляет ближайшее растение (находящееся не более чем в 10 ярдах от противника) схватить жертву. Для этого персонаж проходит проверку Вирда с бонусом, зависящим от пригодности растения для таких действий. Например, лоза может предоставить бонус +3, в то время как обычные ветви – лишь +1. Персонаж может совершать обычные действия одновременно с подобным захватом. Тем не менее, он может пожертвовать своим действием в этом раунде, чтобы провести второй захват, или даже Защитой, чтобы провести сразу три захвата. Эффект длится на протяжении нескольких раундов, равных Вирду подменыша. Договор с преходящим летом • Дурное чувствоЦена: 1 очко ЧарБросок: Сообразительность + ВирдЛазейка: Персонаж должен кипеть от гнева. Подменыш чувствует самую сильную концентрацию гнева в пределах мили. Например, он может понять, что в соседнем квартале разгорается бунт.•• Гоблинская подлянкаЦена: 1 очко ЧарБросок: Манипулирование +Убеждение + Мантия (Лето) против Самообладания + Вирда жертвыЛазейка: Жертва обладает рыжими волосами или нападает на персонажа, который должен Потерянному услугу. Персонаж перенаправляет гнев жертвы с одного индивида (включая себя) на другого (опять же, включая себя – если он хочет привлечь чьё-либо внимание).••• Недружелюбные речиЦена: 2 очка ЧарБросок: Манипулирование + Обман + Мантия (Лето) против Самообладания + Вирда жертвыЛазейка: Жертва носит кольцо на левой руке. Персонаж начинает распалять в жертве гнев. Он проходит по одной проверке в минуту, стремясь накопить сумму успехов, равную Воле жертвы. После этого жертва обрушивает свой гнев на того, кто, по её мнению, этого заслуживает в текущий момент. •••• Закатный взглядЦена: 3 очка ЧарБросок: Внушительность + Коммуникабельность + Мантия (Лето) против самого высокого Самообладания, встречающегося в группе.Лазейка: Персонаж страдает от штрафов за раны и хотя бы двух очков летального урона. Персонаж буквально высасывает гнев из окружающих, заставляя бой прекратиться. На протяжении следующих нескольких раундов, равных Вирду подменыша, никто не найдёт в себе сил возобновить агрессивные действия. За это время подменыш может попробовать убедить всех найти мирное решение конфликта. Он получает бонус к этим попыткам, равный успехам, полученным при обращении к Договору. Если ему это не удастся, он не сможет повторно использовать эту статью до начала следующей сцены. ••••• Летнее пламяЦена: 2 очка Чар + 1 очко ВолиБросок: Выносливость + Знание животных + Мантия (Лето)Лазейка: До полудня осталось не больше пяти минут, и персонаж бросил формальный вызов противнику. Персонаж получает бонус +2 к любым физическим действиям (или +4 в случае исключительного успеха). Он не получает штрафов за раны и не способен потерять сознание от заполнения шкалы Здоровья тупым уроном. Договор с вечным летом • Сын очагаЦена: 1 очко Чар (иногда с добавлением 1 очка Воли)Бросок: Вирд + ВыживаниеЛазейка: Персонаж должен плюнуть на гаснущий уголёк или искру. Персонаж обеспечивает поддержание комфортной температуры: в холодной комнате он согревается, а в жаркой пустыне – избегает перегрева. Вложив очко Воли, он может согреть и других персонажей, находящихся рядом с ним. Эффект длится час. •• Сердце УльфаЦена: 1 или 2 очка Чар Бросок: Сила + Оккультизм + Мантия (Лето)Лазейка: До полуночи должно оставаться не более пяти минут. До окончания сцены персонаж источает яркий свет летнего солнца, который простирается во все стороны на 200 ярдов от него. По очевидным причинам это может лишь повредить персонажу, выдав его врагам. Эффект длится до окончания сцены или, если герой вложил 2 очка Чар, целый час. ••• Полуденная хваткаЦена: 2 очка ЧарБросок: Выносливость + Рукопашный бой + Мантия (Лето)Лазейка: Персонаж должен проглотить кусок льда, образованного естественным путём. До окончания сцены персонаж получает от +1 до +3 очков Силы в зависимости от того, получил он один, четыре или сразу семь успехов. •••• Солнечное откровение Цена: 3 очка ЧарБросок: Внушительность + Оккультизм + Мантия (Лето)Лазейка: До полудня должно оставаться не больше пяти минут. Персонаж заливает ближайшие окрестности радиусом 100 футов ярким полуденным светом. Все сверхъестественные существа и предметы, скрывающие своё истинное обличье или прячущиеся от окружающих благодаря колдовским эффектам, должны пройти проверку Скрытности + Сверхъестественной характеристики (наподобие Вирда или Силы крови) со штрафом -5. В случае вероятного провала они оказываются у всех на виду. ••••• Взор летнего владыкиЦена: 3 очка Чар (возможно, с дополнением в виде 1 очка Воли)Бросок: Ловкость + Атлетика + Мантия (Лето) – Защита жертвыЛазейка: Жертва должна касаться золотого изделия. Персонаж направляет волну обжигающей энергии в сторону жертвы. Дистанция такой атаки равна 10/30/50. Жар наносит противнику летальный урон в объёме полученных успехов. Вложив очко Воли, персонаж может сделать урон аггравированным. Существа, уязвимые к солнечному свету, получают аггравированный урон автоматически. Договор с преходящей осенью • Ведьмовское чутьёЦена: 1 очко ЧарБросок: Сообразительность + Вирд – Самообладание жертвы Лазейка: Жертва не должна знать имени персонажа. Персонаж узнаёт об одном из страхов жертвы (или сразу о двух – в случае исключительного успеха).•• Предания Бабы ЯгиЦена: 1 очко ЧарБросок: Манипулирование + Запугивание + Мантия (Осень) – самый высокий показатель Самообладания среди жертв.Действие: продолжительное. Каждый бросок отражает пять минут изложения страшных историй. Всего нужно набрать сумму успехов, равную численности толпы.Лазейка: Персонаж основывает запугивающий эффект на реально существующем мифе. В случае успеха персонажу удаётся посеять в сердцах своих слушателей инстинктивный страх перед явлением, которое он описывал. Если когда-либо они встретятся с объектом этого страха, они бросятся от него в иррациональном ужасе и продолжат бежать на протяжении стольких раундов, сколько успехов получил персонаж. ••• Сердце муравьедаЦена: 1 очко ЧарБросок: Решительность + Расследование + Мантия (Осень)Лазейка: Персонаж должен съесть паука или насекомое, буквально запуганное до смерти. До окончания сцены персонаж не способен испытать страх. Попытки сверхъестественного устрашения получают штраф, равный успехам, полученным при обращении к этому Договору.•••• Запах урожаяЦена: 2 очка ЧарБросок: Внушительность + Экспрессия + Мантия (Осень) – Решительность тех, кто хочет воспротивиться этому эффектуДействие: продолжительное. Каждый бросок отражает минуту словесной поддержки. Всего нужно набрать сумму успехов, равную численности толпы.Лазейка: Хотя бы два члена аудитории должны больше всего бояться друг друга. До окончания сцены все члены аудитории не способны испытать страх. Попытки сверхъестественного устрашения получают штраф, равный успехам, полученным при обращении к этому Договору. ••••• Лицо Бабы ЯгиЦена: 3 очка Чар + 1 очко ВолиБросок: Сообразительность + Эмпатия + Мантия (Осень)Лазейка: Один из наблюдателей должен и вправду бояться подменыша. Каждый из наблюдателей видит в подменыше то, чего он боится больше всего. Жертвы получают очки тупого урона в размере успехов, набранных подменышем, и убегают в иррациональном страхе. Бегство длится на протяжении стольких раундов, сколько успехов набрал персонаж. Договор с вечной осенью • Последний вздох ИсаакаЦена: 1 очко ЧарБросок: Манипулирование + ВирдЛазейка: Растение никому не принадлежит или подменышу разрешили срывать с него фрукты. Персонаж заставляет ветвь или куст распуститься и дать плоды. Чары воздействуют только на ту часть растения, которую Потерянный способен обхватить рукой. Например, он может мгновенно вырастить яблоки на одной ветке, но не на всём дереве. •• Иссушающий взглядЦена: 1 очко ЧарБросок: Внушительность + Наука + Мантия (Осень)Лазейка: Персонаж вырезает на коре дереве своё имя или прикрепляет его к растению на ярлычке. Подменыш заставляет растение впасть в спячку или завянуть. Если он использует этот Договор против животного или смертного, каждый успех наносит жертве очко тупого урона. ••• РазносчикЦена: 2 очка ЧарБросок: Ловкость + Медицина + Мантия (Осень) – Выносливость жертвыЛазейка: Персонаж знает хотя бы две болезни, которыми болела жертва, и может назвать ещё одну болезнь, которую она боится больше всего. Персонаж вызывает у жертвы мгновенную вспышку опасного заболевания. Жертва получает по очку тупого урона за успех и получает штраф, равный половине Вирда подменыша с округлением вверх. Штрафы сохраняются до тех пор, пока жертве не удастся хорошо отдохнуть. •••• Наездник на листьяхЦена: 2 очка ЧарБросок: Ловкость + Выживание + Мантия (Осень)Лазейка: Персонаж держит в руках лист, опавший естественным образом. Персонаж обращается ворохом опавших листьев. Он может передвигаться по ветру со Скоростью, уступающей его обычной Скорости на -3 пункта. Кроме того, он приобретает +6 очков Защиты, если только противник не использует пламя или оружие, способное поразить сразу всё “тело” подменыша.••••• Осенние слёзыЦена: 3 очка ЧарБросок: Манипулирование + Оккультизм + Мантия (Осень)Действие: продолжительное. Каждый бросок отражает 10 минут ритуальных действий. Всего нужно накопить 5 или больше успехов.Лазейка: Персонаж должен заморозить ключ и оставить его оттаивать. Как только ключ начнёт освобождаться от ледяной корки, подменыш должен приступить к ритуалу. Набрав пять успехов, подменыш обрушивает град на ближайшую область радиусом 100 ярдов. За каждые 10 дополнительных успехов град начинает причинять по очку тупого урона за раунд всем, кто не успел спрятаться. Максимальное число успехов равно 45 (соответственно, максимальный урон не превышает 3 очков за раунд). Град продолжается на протяжении нескольких минут, точное число которых равно Вирду подменыша. Договор с преходящей зимой• Дракон знает всёЦена: 1 очко ЧарБросок: Вирд + Эмпатия – Самообладание жертвыЛазейка: У персонажа должна быть возможность заглянуть жертве в глаза. Персонаж узнаёт причину скорби или печали жертвы.•• Умиротворяющее забвениеЦена: 1 очко ЧарБросок: Манипулирование + Обман + Мантия (Зима) – Решительность жертвыЛазейка: Жертва брала что-либо у подменыша в пределах последних суток. Жертва забывает о своей печали на количество минут, равное полученным успехам. ••• Лица в водеЦена: 1 очко ЧарБросок: Интеллект + Расследование + Мантия (Зима) – Самообладание жертвыЛазейка: Жертва носит при себе фотографию или другое изображение родственника. Жертва вспоминает печальные события прошлого. До окончания сцены она получает штраф к Социальным проверкам, равный половине успехов подменыша. Этот же штраф получают все, кто пытается приободрить её. •••• Заброшенные поля и пустые амбарыЦена: 2 очка ЧарБросок: Манипулирование + Запугивание + Мантия (Зима) против Самообладания + Вирда жертвыЛазейка: Персонажу удалось вызвать у жертвы чувство неописуемой радости менее 10 минут назад. На протяжении нескольких дней, точное число которых равно успехам подменыша, жертва теряет способность испытывать положительные эмоции. Она не восстанавливает Волю благодаря утолению своего Порока или Добродетели, а её Социальные проверки проходят со штрафом -2.••••• Любимое гореЦена: 3 очка Чар + 1 очко ВолиБросок: Манипулирование + Убеждение + Мантия (Зима) против Самообладания + Вирда жертвыЛазейка: Жертва должна попробовать слезу подменыша. Жертва целиком погружается в скорбные воспоминания и не способна что-либо делать на протяжении нескольких раундов, точное число которых равно успехам, полученным при обращении к этому Договору. Эту статью невозможно использовать на жертве, которая не испытывает хотя бы лёгкой печали.Договор с вечной зимой • Дыхание зимыЦена: 1 очко ЧарБросок: Вирд + ВыживаниеЛазейка: Персонаж должен слышать, как кто-то дрожит, или ощущать во рту вкус чужого пота. Герой понижает температуру в комнате на желаемое количество градусов. За каждые 20 градусов по Цельсию, как и за каждые 20 очков Размера комнаты он получает штраф 1. Эффект длится сцену.•• Зимнее прикосновениеЦена: 1 очко ЧарБросок: Интеллект + Наука + Мантия (Зима)Лазейка: Подменыш должен написать ненавистное ему имя или идею, выведя его жидкостью на сухой поверхности. Потерянный замораживает несколько кубических футов жидкости, наделяя её физической Силой, равной полученным успехам. После этого персонаж может пройти по этой жидкости или поставить на неё какой-либо предмет. Замороженная жидкость тает по обычным правилам. ••• Замёрзшая преисподняяЦена: 2 очка ЧарБросок: Ловкость + Скрытность + Мантия (Зима)Лазейка: Персонаж должен слышать звон колокольчика, находящегося в двадцати футах от него. Подменыш окружает себя невыносимым холодом, который охватывает зону радиусом 20 футов. Все, кто приближаются к персонажу, получают штраф -1, который увеличивается ещё на -1 за каждые пять раундов пребывания на холоде. Эффект остаётся в силе на протяжении нескольких минут, число которых равно успехам подменыша. •••• СнегопадЦена: 3 очка ЧарБросок: Ловкость + Атлетика + Мантия (Зима) – Защита жертвыЛазейка: Жертва должна носить серебряное украшение, обладающее для неё религиозным значением. Персонаж обрушивает на жертву ворох снега и льда, причиняя летальный урон в размере полученных успехов. Кроме того, жертва получает штраф -1 до окончания сцены из-за лёгкого обморожения.••••• Ведьмовской райЦена: 3 очка Чар + 1 очко ВолиБросок: Внушительность + Оккультизм + Мантия (Зима)Действие: продолжительное (всего нужно набрать пять или более успехов; каждый бросок отражает пять минут воззвания к небу).Лазейка: В небе светит луна, а Потерянный слышит волчий вой. Набрав пять успехов, персонаж начинает снежную бурю в радиусе одной мили. Эффект длится час. За каждые пять дополнительных успехов персонаж либо понижает температуру н 10 градусов по Фаренгейту, либо удваивает радиус бури, либо повышает длительность ещё на час, либо увеличивает скорость ветра на пять миль в час.Гоблинские Договоры Эта категория Договоров уникальна в том отношении, что персонажи могут приобретать любые статьи, не соблюдая порядка очереди. Например, ничто не мешает игроку изучить статьи третьего и четвёртого уровня, не обладая ни одной статьёй двух первых уровней. Хотя Гоблинские договоры располагают своими Лазейками, эти способы избежания платы позволяют Потерянным игнорировать только стоимость статьи в очках Воли и Чар. В дополнение к этой стоимости, Гоблинские договоры обладают дополнительной платой (например, добровольным принятием сглаза), избежать которой не способен ни один персонаж. • Сомнительное везениеЦена: 1 очко ЧарБросок: Сообразительность + ВирдЛазейка: Персонаж должен использовать эту статью для предсказания итогов азартной игры. Персонаж узнаёт результат действия, обладающего несколькими вариантами развития. Например, он может интуитивно почувствовать, что убегающий от него противник свернёт на перекрёстке налево. Тем не менее, взамен персонаж добровольно принимает на себя сглаз. Это означает, что в пределах ближайших суток ему в чём-то не повезёт. В худшем случае он получит два-три очка тупых повреждений. В лучшем он что-нибудь потеряет. • Шальная пуляЦена: 1 очко ЧарБросок: Ловкость + ВирдЛазейка: Персонаж должен участвовать в поединке или другом противостоянии, обладающем заранее обговорёнными правилами. Персонаж гарантирует, что два из трёх следующих выстрелов будут невероятно точными, а один – до смешного косым. Рассказчик определяет, в какой последовательности выстроятся эти три заколдованных выстрела. При совершении двух точных выстрелов персонаж игнорирует штрафы в размере успехов, полученных при обращении к Договору. Проклятый выстрел автоматически принимает форму броска на удачу. •• Безумное прорицаниеЦена: 1 очко ЧарБросок: Сообразительность + ВирдЛазейка: Персонаж пытается заглянуть в прошлое или будущее своего возлюбленного. Подменыш может заглянуть в прошлое или будущее любого индивида (включая самого себя, если он хочет узнать больше о событиях, которые он не запомнил с достаточной ясностью). Если он заглядывает в прошлое, каждый успех позволяет ему “изучить” один раунд событий, развернувшихся в прошлом. Попытка заглянуть в будущее позволяет игроку задать по одному вопросу о событиях, которые ещё не произошли: например, “В котором часу Джозеф Кляйн вернётся домой?” Взамен на провидческие способности персонаж приобретает одно отклонение. Если он получил от одного до трёх успехов при броске активации этой силы, он должен выбрать тяжёлое отклонение. Четыре успеха позволяют выбрать умеренное. Отклонение остаётся в силе в течение суток.•• Свободный проходЦена: 1 очко ЧарБросок: Сообразительность + КражаЛазейка: Персонаж пытается войти в логово своего врага. Подменыш автоматически открывает запертую дверь. Тем не менее, в будущем это заклятье откроет и одну из дверей в его собственном доме (или одном из его укрытий). •• Золото лепреконаЦена: 1 очко ЧарБросок: Манипулирование + ВирдЛазейка: Подменыш использует эту статью, чтобы обмануть человека, который не был с ним честен в последние 24 часа. Персонаж превращает один предмет в другой (например, заставляя сушёные листья казаться деньгами). Эффект длится до окончания сцены. Тот, кто будет владеть этим предметом в момент обратной трансформации, интуитивно почувствует, что за обманом стоит подменыш. ••• Жизненные тяготыЦена: 2 очка ЧарБросок: Эмпатия + ВирдЛазейка: Персонаж пытается исцелить человека, который получил ранение, защищая его самого. За каждый успех подменыш устраняет два очка повреждений союзника. Первыми затягиваются аггравированные раны, затем летальные и потом – тупые. В пределах следующего дня подменыш получит все эти раны сам. ••• Отсроченный ударЦена: 2 очка ЧарБросок: Ловкость + ВирдЛазейка: У персонажа нет оружия или других средств, позволяющих защитить себя от неизбежного удара. Каждый успех позволяет заблокировать одно очко летальных или аггравированных повреждений. Тем не менее, подменыш получит их в следующий раз, когда ему нанесут урон. Если он блокирует аггравированный урон, а в следующий раз ему наносят летальный, отсроченный урон также носит летальный характер, однако повышается на +2 пункта.•••• Повезёт – не повезётЦена: 2 очка ЧарБросок: Сообразительность + ВирдЛазейка: Персонаж использует эту статью, чтобы одержать верх над известным соперником или личным врагом. Персонаж угадывает сложнейший пароль, выигрывает в почти невозможную лотерею или совершает другую догадку, которая в иных обстоятельствах практически не имела бы шансов на успех. Тем не менее, если в пределах ближайшего месяца хоть один важный для персонажа бросок окончится провалом, заклинание автоматически сделает этот провал полным. •••• Созыв охотыЦена: 1 очко Чар + 1 очко ВолиБросок: Внушительность + Вирд Лазейка: Подменыш находится в Чаще. Персонаж отправляет Истинным феям призыв собраться на Дикую охоту. Магическим образом призыв воспринимается другими Феями как приказ, исходящий от важного обитателя Аркадии. Этот Гоблинский договор не имеет проклятого эффекта, который работал бы против подменыша, однако игрок должен понимать, что в пределах десяти минут на месте призыва начнут собираться Феи. ••••• ПряткиЦена: 2 очка Чар + 1 очко ВолиБросок: Внушительность + ВирдЛазейка: Подменыш пытается ускользнуть от противника, который охотился за ним больше года. Персонаж спасается от преследования благодаря слепому везению. Тем не менее, всё то же везение помогает другому врагу подменыша узнать о его текущем местоположении. ДостоинстваПреимуществаСоздание персонажаСраженияЛечениеСделкиminiFAQ #1Гоблинские фрукты, часть перваяГоблинские фрукты, часть втораяГоблинские фрукты, часть третьяDreamshaping, тезисно и важноХоумрулы, часть перваяХоумрулы, часть вторая ROLZ: Здесь https://youtu.be/v0nmHymgM7Y 17
Тaб Опубликовано 11 января, 2017 Автор Опубликовано 11 января, 2017 (изменено) 10.01.2017 18:16:49, Laion сказал(-а): народ, а ютуб у кого-нибудь открывается? Открывается. 10.01.2017 18:46:51, Winter Barns сказал(-а): Мастер закинь близняшек в шапку если можно, чтобы не теряла Готово. Прошерстил флудилку и добавил в раздел Фригольда всех персонажей тех, кто сейчас играет. Основные идут первыми в списке.Вроде, никого не забыл 11.01.2017 01:10:53, Серебряная сказал(-а): Слушайте, у кого-нибудь есть знакомый филолог со стажем или учитель русского языка? Не у меня. 10.01.2017 18:46:51, Winter Barns сказал(-а): меня смутно напрягает половинка человека те 1,5 которая ищется. :3 Кстати, Кайра, я откопал во флудилке преимущество и недостаток для Элсбет, не забудь вписать в чарник:Недостаток:Неудержимый Ритм (при любых повторяющихся звуковых паттернах (любых, от играющей музыки до тихого напевания, ритмичного стука пальцами и т.д.) Элсбет не может удержаться от того, чтобы не начать танцевать)Преимущество:Танцуй со мной до конца любви (все броски, связанные с Экспрессией и вовлекающие язык тела, получают бонус +2, все броски связанные с соблазнением, предпринятые сразу после, получают бонус +1, 1 точка) Пока не стало слишком поздно ( :D:) мастерским указом отменяю все принятые ранее хоумрулы (Это такие индивидуальные изменения оригинальной игровой механики, вроде замены переброса десяток, при броске, на лишние автоматические успехи, которые сделал Плюш (Плюш, сорри)). Попозже отберу из них самые удачные и подкину кое-что от себя. Изменено 11 января, 2017 пользователем Полынь 3
Тaб Опубликовано 11 января, 2017 Автор Опубликовано 11 января, 2017 (изменено) Шапка трещит по швам, поэтому, наша рубрика "Удивительная игромеханика" продолжится... прямо тут :3 Достоинства Достоинства Достоинствами называются те стороны протагониста, которые отличают его от окружающих в лучшую или худшую сторону. Стальные нервы, непоколебимая вера в правоту своих убеждений и даже простое умение вовремя уклониться от удара, — всё это может сослужить хорошую службу в этом жестоком, непостоянном мире. По мере того как протагонист развивает свои способности, его лучшие стороны также могут становиться всё совершеннее. Большинство достоинств зависят сразу от двух или более Атрибутов, сложенных вместе. Другие, такие как Ясность или Размер, отталкиваются от базовых показателей, с которыми начинает игру любой персонаж. По мере развития Атрибутов (например, в результате вложения очков опыта) показатели соответствующих достоинств также увеличиваются. И напротив, если значения Атрибутов временно понижаются под воздействием страшных проклятий или других загадочных эффектов, связанные с ними достоинства также ослабевают.ОбщиеЗащитаХарактеристики: Показатель Защиты равен значению Ловкости или Сообразительности персонажа, в зависимости от того, что меньше. Задача любого участника схватки сводится к тому, чтобы ударить противника, не позволив ему ударить в ответ. Одновременно с нанесением ударов и ожиданием благоприятной возможности для нокаута персонаж двигается, уклоняется и пригибается, по возможности избегая ответных ударов противника. Защита вашего персонажа становится отрицательным модификатором, который накладывается на любые атаки противника, основанные на Рукопашном бое, Холодном оружии и бросках метательного оружия (то есть на Ловкости + Атлетике). Если персонаж обороняется против нескольких противников одновременно, полное значение Защиты используется только при первой атаке, уменьшаясь на единицу с каждой последующей атакой. В стандартных условиях Защита не применяется против атак, основанных на Огнестрельном оружии (включая луки), если только стрелок не находится на дистанции ближнего боя (от одного до двух ярдов). Если вашего персонажа застали врасплох или обездвижили, он утрачивает свою Защиту. Защита не подвержена штрафам, которые могут наложить на протагониста раны. Более подробная информация по использовании Защиты в бою будет представлена в разделе, посвященному бою. Всякий раз, когда персонаж повышает Ловкость или Сообразительность благодаря вложению очков опыта (или благодаря влиянию временных эффектов, наложенных на него в ходе истории), показатель Защиты также может измениться. Если вы повышаете Ловкость или Сообразительность персонажа, не забудьте повысить и уровень его Защиты.ЗдоровьеХарактеристики: Выносливость + Размер Здоровье вашего персонажа отражает способность его организма выдерживать повреждения, не утрачивая своих функций. Всякий раз, когда персонаж получает ранения — независимо от того, происходит ли это случайно или в бою, каждое очко повреждений уменьшает Здоровье на единицу. Когда Здоровье вашего персонажа падает до трёх пунктов, он получает штраф на дальнейшие броски. Если его Здоровье и дальше будет снижаться, штраф будет увеличиваться из-за болевого шока и физических травм. Если все пункты Здоровья оказываются отмечены летальным уроном, персонаж умирает. Достаточно очевидно, что чем крупнее и крепче ваш персонаж, тем больше повреждений он сможет выдержать прежде, чем умрёт. Очки Здоровья отмечены на листе персонажа. Эта характеристика обладает и постоянным, и временным значением. Постоянное Здоровье обозначается на листе персонажа кружками. Временное — клетками. Всякий раз, когда персонаж теряет очки Здоровья, отмечайте соответствующий тип повреждений, заполняя очки Здоровья слева направо. Если отмеченные клетки оказываются равны общему числу кружков, персонаж страдает от сильнейших ран или истекает кровью. Утраченные очки Здоровья восстанавливаются за разное время в зависимости от характера повреждений. По мере восстановления Здоровья пометки в клетках стираются справа налево. Всякий раз, когда персонаж увеличивает Выносливость благодаря вложению очков опыта (или благодаря влиянию временных эффектов, наложенных на него в ходе истории), показатель Здоровья также может измениться. Если вы повышаете Выносливость протагониста, не забудьте увеличить и количество кружков, отвечающих за Здоровье.ИнициативаХарактеристики: Ловкость + Самообладание Инициатива вашего персонажа отражает скорость его реакции и способность думать на ходу в стрессовых ситуациях, будь это потасовка в баре, перестрелка или отчаянный прыжок, который может спасти ребёнка от попадания под колёса автомобиля. Всякий раз, когда Рассказчик просит вас пройти проверку Инициативы, вы бросаете один дайс и добавляете к результату значение этой характеристики. Сумма определяет порядок, в котором будет действовать персонаж наряду с другими участниками сцены. В обычных условиях ваш персонаж делает этот бросок только один раз за сцену, не изменяя порядка действия до её окончания. Он действует после участников с большим результатом Инициативы и перед участниками с меньшим результатом. Исключение представляет эффект Преимущества «Свежий старт» и отложение действия персонажем. В случае, если сразу два персонажа получают один результат, первым действует тот, кто обладает большим значением Инициативы. Если одинаковы и значения Инициативы, то делается ещё один бросок: первым действует тот, чей результат выше. Всякий раз, когда персонаж увеличивает Атрибуты благодаря вложению очков опыта (или благодаря влиянию временных эффектов, наложенных на него в ходе истории), показатель Инициативы также меняется. Если вы повышаете Ловкость или Самообладание своего персонажа, не забудьте повысить и его Инициативу.Нравственность Базовый показатель: 7 Нравственность отражает способность вашего персонажа к сочувствию окружающим и элементарному уважению закона. Не следует считать Нравственность абсолютной величиной. По мере того как люди взрослеют и изменяются, их взгляды на общество и мораль принимают различную форму. Одни стремятся воспитать в себе ещё больше сочувствия и добродетели, а другие, движимые отчаянием или ожесточавшие в тяжёлых жизненных обстоятельствах, отвергают старые убеждения и вырабатывают куда более жёсткий, эгоистичный подход к своей жизни. Нравственность персонажа изменчива. В зависимости от поступков протагониста она может увеличиваться или уменьшаться в ходе игры. Первоначальный уровень Нравственности равен 7. Это значение отражает элементарное уважение правил общественной жизни и способность сочувствовать окружающим. Персонаж верит в необходимость соблюдения принципов и относится к другим так, как он хотел бы, чтобы относились к нему. Потенциально он может стать ещё более самоотверженным и добродетельным или вступить на долгий путь деградации, ведущий в глубины человеческой жестокости. Направление, в котором он будет следовать, целиком зависит от выборов, сделанных в ходе игры. Каждому уровню Нравственности соответствует греховный порог, от пересечения которого ваш персонаж должен будет воздерживаться, чтобы избежать духовного разложения, ведущего к ужасающему нравственному состоянию.Нравственность — Грех10 — Эгоистичные мысли (Бросьте 5 дайсов) 9 — Незначительные эгоистичные действия (воздержание от благотворительности) (Бросьте 5 дайсов) 8 — Причинение ранений (намеренно или по неосторожности) (Бросьте 4 дайса)7— Мелкое воровство (воровство в магазине) (Бросьте 4 дайса) 6 — Крупное ограбление (кража со взломом) (Бросьте 3 дайса) 5 — Намеренное, массовое повреждение имущества (поджог) (Бросьте 3 дайса) 4 — Преступление в порыве страсти (непредумышленное убийство) (Бросьте 3 дайса) 3 — Запланированное преступление (убийство) (Бросьте 2 дайса) 2 — Бесчувственное/жестокое преступление (серийные убийства) (Бросьте 2 дайса) 1 — Полная развращённость, гнусные злодеяния (массовые убийства) (Бросьте 2 дайса) Понижение Нравственности — броски на дегенерацию Если протагонист совершает преступление, соответствующее или даже уступающее греховному порогу его текущей Нравственности, бросьте количество дайсов, определяемое совершённым грехом, чтобы попытаться избежать дегенерации. Если бросок оказывается успешен, вашего персонажа захлёстывает чувство раскаяния, и его Нравственность не изменяется. Если бросок проваливается, то представления вашего персонажа о правильных и неправильных поступках изменяется в соответствии с его опытом. Он утрачивает один уровень Нравственности. Его сердце черствеет по отношению к другим людям, и он становится на шаг ближе к жестокости и эгоизму. По мере того как Нравственность персонажа снижается, он утрачивает духовную гармонию, шаг за шагом превращаясь в настоящего изверга, способного на любое, даже самое ужасающее преступление. Когда персонаж утрачивает один уровень Нравственности вследствие совершённого преступления, бросьте количество дайсов, равное новому показателю Нравственности. Если бросок оказывается успешен, протагонист находит в своей душе определённую точку опоры или приходит к новому духовному и этическому мировоззрению. Если бросок проваливается, персонаж получает психическое отклонение. Отклонениями называются умственные и эмоциональные расстройства или болезненные состояния, в данном случае спровоцированные стрессом, отчаянием или, напротив, бесчувственным поведением вашего персонажа в ходе совершения преступления. Если протагонист достигает подобного состояния, вы должны проконсультироваться с Рассказчиком насчёт того, какое расстройство могли вызвать обстоятельства преступления. Чаще всего отклонения проявляются в ситуациях, напоминающих персонажу о совершённом им преступлении. Если он поднимает руку на ребёнка и затем горько раскаивается из-за своего поступка, то для него может стать настоящей пыткой просто находиться рядом с детьми. Обратите внимание, что рассмотренные здесь отклонения выражаются в умеренной и тяжёлой форме. Обычно ваш персонаж получает отклонения в умеренной форме — но только до тех пор, пока он не совершит чего-нибудьпо-настоящему отвратительного и пока вы не решите, что его отклонение эволюционирует до тяжёлой стадии. На листе персонажа полученные отклонения записываются в графе, соответствующей новому уровню Нравственности. Так, если протагонист получает «Навязчивую идею» при понижении Нравственности с шестого уровня до пятого, запишите «Навязчивая идея» на строке, привязанной к пятому уровню Нравственности. Регулярно проваливающиеся броски на дегенерацию и Нравственность могут приводить ко всё более серьёзным последствиям для психики вашего персонажа. Если вы хотите минимизировать различия между отклонениями, сфокусируйтесь на уже приобретённых, постепенно утяжеляя их и придавая умеренным отклонениям черты более серьёзных всякий раз, когда персонаж совершает очередное преступление. Если протагонист опускается до самых чудовищных злодеяний и его Нравственность достигает нулевой отметки, за него больше нельзя играть. Он становится настоящим извергом, причиняющим боль и страдания окружающим без малейшего намёка на угрызения совести и без надежды на искупление. В этом случае управление персонажем переходит в руки Рассказчика.Добродетели и дегенерация Важно отметить, что Добродетели вовсе не отражают Нравственность персонажа как таковую. Скорее их можно назвать идеалами, которые управляют поступками человека и устанавливают границы его взаимодействия с обществом. Так, персонаж может совершать поистине аморальные действия во имя своего идеала. Это вовсе не оправдывает чудовищности его поступков, однако протагонист может с лёгкостью рационализировать свои действия как попытки достигнуть высшей цели, что может помочь ему избежать понижения Нравственности. Если протагонист совершает проступок во имя своей Добродетели, Рассказчик может облегчить его проверку дегенерации модификатором +1. Если Рассказчик видит, что персонаж был вынужден совершить преступление, чтобы защитить свои идеалы, он может наделить игрока и большими модификаторами, однако они никогда не должны превышать +3.Восстановление Нравственности Падение вашего персонажа в бездну отчаяния и безумия можно повернуть вспять ценой колоссальных усилий и искреннего раскаяния. Тем не менее, это долгий, тяжёлый путь. Прежде всего, значение Нравственности персонажа может быть увеличено вложением очков опыта, однако за один раз можно приобрести только один уровень этой характеристики. Кроме того, Рассказчик вполне может потребовать от персонажа демонстрации искреннего желания искупить свою вину за тот или иной проступок, прежде чем повышать характеристику. Хорошим способом продемонстрировать такое желание было бы совершение действий, соответствующих высшему уровню Нравственности, которого хочет достигнуть протагонист. Речь идёт об этическом направлении персонажа, а не о конкретной остановке на этом пути. Как правило, подходящим моментом для вложения очков опыта в повышение Нравственности можно считать окончание всей истории, хотя всегда можно сделать исключение для персонажа, который прилагает огромные усилия для искупления своей вины на протяжении каждой главы или даже каждой сцены. Если к конкретному уровню Нравственности было привязано отклонение, то такое психическое расстройство можно преодолеть при переходе на следующий, более высокий уровень Нравственности. Опыт, потраченный на достижение этого уровня, отражает усилия вашего персонажа, которые он приложил, чтобы избавить себя от этого недостатка. Кроме того, персонаж мог пройти курс лечения или просто простить себя.Эволюция отклонений Когда персонаж преодолевает своё отклонение благодаря повышению Нравственности, его психическое расстройство может быть вычеркнуто из листа персонажа или просто проигнорировано до определённого момента. Допустим, персонаж Майка получил фобию, соответствующую пятому уровню его Нравственности. Однако он повышает Нравственность до 6. Он преодолел свою фобию. Майк может вычеркнуть запись «Фобия» из листа персонажа или оставить её на прежнем месте. Если в дальнейшем он провалит бросок на деградацию, протагонист вернётся к пятому уровню Нравственности. Если проверка Нравственности также будет провалена, персонаж может получить новое отклонение или же почувствовать, что его старая фобия возвращается. Первый вариант произойдёт в том случае, если «Фобия» была вычеркнута из листа персонажа. Второй вариант будет иметь место в том случае, если это болезненное состояние было оставлено в листе персонажа и попросту игнорировалось — до сих пор. Удаление старых отклонений и приобретение новых может означать, что в жизни вашего персонажа произошли значительные перемены. Он не вспоминал о событиях прошлого, стремясь уйти от своих прежних переживаний, и наконец стал кем-то другим. Сохранение и игнорирование старых отклонений — с последующим возобновлением их влияния при понижении Нравственности — предполагает, что персонаж движется тем же путём, что и раньше. У него есть чёткая модель поведения или определённые желания, с которыми он борется или которые он пытается пересмотреть. Само собой, если жизнь вашего персонажа особенно многообразна — допустим, он преодолевает одни этические препятствия, но не может преодолеть остальные, — вы можете вычёркивать одни отклонения и сохранять другие (игнорируя их до определённых моментов) по мере того, как повышается и понижается Нравственность персонажа. Кроме того, Рассказчик может наградить персонажа одним пунктом Нравственности в конце истории, если тот совершил особенно щедрое, самоотверженное, искупительное деяние. Такой поступок не должен быть предназначен для осознанного восстановления Нравственности, облегчения отклонений или получения личной выгоды. В сущности, персонаж просто чувствует угрызения совести из-за совершённого ранее поступка и получает некоторое утешение в том, чтобы делать хоть что-нибудь светлое. Так, персонаж, совершивший убийство или грабёж, может отречься от личной выгоды. Вор может раздать похищенное нуждающимся вместо того, чтобы оставлять всё себе. Такую награду, направленную на поощрение отыгрыша, следует оставлять до конца всей истории, а не главы или сцены. Не забывайте, что только один пункт Нравственности может быть восстановлен за один раз. (Если персонаж уже вложил очки опыта в восстановление Нравственности, награда со стороны Рассказчика должна подождать). Бесплатное повышение Нравственности может устранить отклонение, соответствующее прежнему уровню Нравственности. Таким образом, если протагонист страдал Нарциссизмом на пятом уровне Нравственности, он излечивается от него по достижении шестого уровня, получив бесплатный пункт этой характеристики от Рассказчика. Кроме того, награда может превысить максимум, которого персонаж достигал ранее в этой истории. Так, если он всегда оставался на седьмом уровне Нравственности, не повысив его ни разу за всю игру, проявление искреннего великодушия может наградить его восьмым уровнем характеристики. Сложность получения наград, поощряющих отыгрыш, постоянно растёт. Персонаж должен не только прикладывать больше усилий в связи с повышением уровня Нравственности и — в случае с высокими значениями этой характеристики (8 или выше) — совершать поистине святые поступки, но и обязан каждый раз обращаться к разным деяниям. Подаяние милостыни окружающим изо дня в день не поможет достигнуть высот добродетельности. Персонаж получит только одно свободное очко Нравственности — после этого ему придётся идти уже к новым вершинам. Если в ходе истории его Нравственность понижается, то, вполне вероятно, он больше не сможет получить бесплатное очко Нравственности за раскаяние и самоотверженность. Исключением из этого правила может быть жертва со стороны персонажа, которая значительно превышает любое из тех злодеяний, которые он совершал. Так, он мог действительно прибегать к воровству в начале истории, но в её конце он рискует жизнью, получая пулю за невиновного.Результаты броска При броске на дегенерацию используется только тот набор дайсов, который привязан к греху, совершённому персонажем. Аналогично, вы не должны применять никаких бонусов или штрафов, если проверяете Нравственность, чтобы увидеть, не получил ли протагонист каких-либо отклонений. Кроме того, вы не можете применять очки Воли, чтобы получать бонус +3 к какому-либо из этих бросков.Полный провал: Невозможен ни в одном из этих бросков. Бросок на удачу также недопустим (ни штрафы, ни бонусы не применяются при проверках дегенерации или Нравственности).Провал: В случае с броском на деградацию персонаж сдаётся, не в силах отстаивать правоту своих убеждений перед лицом совершённого им поступка. Протагонист утрачивает один уровень Нравственности. В случае с проверкой Нравственности персонаж получает отклонение.Успех: Персонаж преодолевает духовный кризис, сохраняя свои представления о зле и добре. Его Нравственность не изменяется, и он остаётся всё тем же здравомыслящим человеком, что и раньше.Исключительный успех: Персонаж только сильнее убеждается в правоте своих взглядов перед лицом совершённого преступления, извлекая урок из этой ситуации или обретая ещё большую духовную гармонию. Он не только сохраняет былую Нравственность, но и получает очко Воли (которое, впрочем, не может превысить доступного значения его Воли). В случае с проверкой Нравственности персонаж не получает ни бонусов, ни отклонений.Иммунитет к отклонениям Угроза приобретения отклонений вследствие понижения Нравственности довлеет прежде всего над самыми ординарными личностями. Другими словами, они чаще всего проявляются у людей с повседневными стандартами поведения. Более великодушные, благочестивые или попросту гармоничные люди приобретают определённую защиту от отклонений. Как правило, их поведение можно охарактеризовать как альтруистическое или филантропическое, а потому обычно у них нет повода ощущать за собой ужасающую вину или стыд за свои поступки. Когда персонаж достигает значения Нравственности 8–10, он не рискует получить отклонение даже при понижении Нравственности. Он может провалить бросок на дегенерацию и утратить один пункт этой характеристики, однако ему нет нужды проходить проверку Нравственности на предмет получения отклонений. Такие проверки, грозящие появлением отклонений, возможны только при Нравственности 7 или ниже. Чистый лист персонажа, который вы можете найти в конце этой книги, показывает, на каких уровнях персонаж может приобрести отклонение. Состояние вашего персонажа вы можете записывать в пределах строк, привязанных к 1–6 пунктам Нравственности.РазмерБазовый показатель: 5 (размер взрослого человека) Размер вашего персонажа зависит от его вида (человек) и возраста. Среднестатистический взрослый человек обладает Размером 5. Размер ребёнка равен 3. Размер служит одним из двух компонентов, определяющих Здоровье вашего персонажа, отражая его общую способность к сопротивлению повреждениям. Обычно Размер вашего персонажа не изменяется в ходе истории, если только он не подвергается каким-либо сверхъестественным способам трансформации. Вот несколько примеров Размера различных существ: Размер — Существо1 — Младенец (до 1 года)3 — Ребёнок (от 5 до 7 лет)4 — Волк5 — Человек6 — Горилла7 — ГризлиСкорость Характеристики: Сила + Ловкость + фактор вида (взрослый человек 5, ребёнок 3; другие примеры указаны ниже) Скорость вашего персонажа определяет количество ярдов, которые он может преодолеть за один раунд. Значение этой характеристики складывается из Силы (мышечной массы), Ловкости (координации и гибкости) и фактора вида, который отражает возраст, телосложение, Размер и другие черты персонажа. Некоторые виды живых существ, такие как лошади или гепарды, имеют принципиально иное строение тела, которое позволяет им развивать колоссальную скорость.Фактор — Вид1 — Черепаха3 — Ребёнок5 — Взрослый человек8 — Волк10 — Карибу12 — Лошадь15 — Гепард Таким образом, Сила и Ловкость существа складывается с вышеуказанным фактором для определения его Скорости. Скорость вашего персонажа определяет количество ярдов, которые он может преодолеть за раунд, совершив при этом какое-либо действие. Он может переместиться и выполнить действие или выполнить действие и переместиться, однако ему не удастся переместиться, выполнить действие и переместиться снова в пределах одного раунда. Между тем, персонаж может бежать с удвоенной Скоростью, хотя обычно это лишает его возможности выполнять какие-либо другие действия. Кроме того, если персонаж страдает от штрафов, наложенных ранами, его Скорость также снижается. Всякий раз, когда персонаж увеличивает Силу или Ловкость благодаря вложению очков опыта (или благодаря влиянию временных эффектов, наложенных на него в ходе истории), показатель Скорости также меняется. Если вы повышаете Силу или Ловкость своего персонажа, не забудьте повысить и его Скорость. Воля Характеристики: Решительность + Самообладание Воля отражает уверенность протагониста в своих силах, его целеустремлённость и эмоциональную стойкость. Персонаж с высоким значением Воли всегда сосредоточен, готов к борьбе за свои интересы и способен сопротивляться тёмным желаниям своего эго. Было бы заманчиво назвать такого персонажа добродетельным, однако Воля вовсе не синонимична альтруизму. Преступный гений или серийный убийца может обладать такой же стальной волей, как и святой. И тот и другой абсолютно безжалостны в своих стремлениях и готовы идти до конца. Воля протагониста измеряется по шкале 1-10 и обладает как постоянным, так и временным значением. Постоянное значение Воли отмечается на листе персонажа кружками. Временное отмечается клетками. Когда персонаж использует временное очко Воли, сделайте пометку в соответствующей клетке. Когда количество отмеченных клеток достигает количества кружков, персонаж истощает свою Волю. Когда персонаж восстанавливает очко Воли, просто сотрите пометку в одной из клеток. Никаких "бросков на Волю" не существует. Пункты этой характеристики используются для достижения различных эффектов, главным образом отражающих ту решимость, с которой протагонист устраняет препятствия, попадающиеся ему на пути. Также они могут использоваться для получения бонусов, позволяющих персонажу более эффективно противостоять направленным на него негативным воздействиям. Персонаж, утративший Волю, абсолютно вымотан - физически, умственно и эмоционально. Он израсходовал все резервы своей решимости и теперь может быть вял и подавлен. Волю можно восстановить различными способами, однако это никогда не бывает просто. Поэтому рекомендуется использовать Волю с максимальной осторожностью. • Бесхребетный •• Слабый ••• Робкий •••• Уверенный ••••• Целеустремлённый ••••• • Решительный ••••• •• Упорный ••••• ••• Непреклонный ••••• •••• Неудержимый ••••• ••••• Неумолимый Обратите внимание: не следует путать Волю с Решительностью. Решительность отражает непрерывную концентрацию вашего персонажа. Считайте её готовностью идти к долгосрочной цели – например, к высшей точке карьерного роста. Воля же отражает готовность к сиюминутным взлётам и падениям, способность сосредоточиться на мимолётном препятствии, мешающем продвижению к высшей цели. Тем не менее, от Решительности зависит общее количество очков Воли. Использование очков Воли Воля отражает способность идти к своей цели, черпая силу в собственной целеустремлённости. В ряде ситуаций она может быть особенно полезна. Как бы то ни было, для достижения следующих целей можно использовать только одно очко Воли за раунд: • Вы можете потратить пункт Воли для получения бонуса +3 к одному броску. В течение раунда можно улучшить только один бросок, и Рассказчик имеет право запретить улучшение некоторых бросков. Как уже было указано выше, к проверкам Нравственности и дегенерации очки Воли не применяются. • Пункт Воли можно использовать, чтобы повысить на два очка вашу Выносливость, Решительность, Самообладание или Защиту для сопротивления ментальному, социальному или эмоциональному давлению со стороны окружающих или для концентрации своих возможностей на уклонении от удара. Восстановление Воли Утраченные очки Воли протагонист может восстановить одним из четырёх способов, представленных ниже. Количество очков Воли не может превышать значения этой характеристики. Единственный способ, позволяющий увеличить значение Воли, заключается в повышении Решительности и/или Самообладания персонажа. Восстановление Воли обычно требует поддержания уверенности и благополучия персонажа. Таким образом, некоторые ситуации могут позволить ему восполнить утраченный запас Воли. Как бы то ни было, только Рассказчик имеет право решать, когда персонаж восстанавливает очки Воли в ходе истории. Рассказчикам следует привести методы восстановления Воли в соответствие со своей историей, потому что нельзя забывать, насколько ценна и могущественна эта характеристика. Персонажи не должны восстанавливать её слишком быстро, иначе игроки смогут злоупотреблять её эффектами. • Персонаж может получить одно очко Воли за сцену, если на её протяжении он действовал в соответствии со своим Пороком (см. ниже). Более того, он может восстановить весь запас Воли, если будет действовать в соответствии со своей Добродетелью (см. ниже). Невозможно восстановить более одного очка Воли за счёт удовлетворения своего Порока. Следование Добродетели восстанавливает запас Воли только раз за главу (игровую сессию). Только Рассказчик имеет право решать, соответствовали ли действия протагониста его Пороку или Добродетели, и он может отказать вам в восстановлении Воли, если считает, что вы пытались играть ради правил, разрушив тем самым концепцию персонажа. • Персонаж может восстановить очко Воли после ночного отдыха или другого способа освежить свои силы и вновь сконцентрироваться на достижении цели. Сон или отдых протагониста должен пройти в обстановке, не требующей участия в напряжённой деятельности. • Если персонаж достигает желанной цели или совершает поистине впечатляющий поступок, который придаёт ему уверенности в своих силах, Рассказчик может наградить его дополнительным очком Воли. • Персонаж может восстановить весь запас Воли в конце истории. Не в конце одной сессии, а по завершении всей сюжетной линии. Рассказчик может потребовать, чтобы все персонажи достигли той или иной цели, выполнили определённую задачу или как-нибудь иначе добились успеха (пусть даже незначительного), если они хотят восстановить свою Волю. Если персонажи оказываются в безнадёжном положении или если события заводят их в тупик, возможно лишь частичное восстановление Воли. Рассказчики могут использовать эту возможность и в других случаях, если считают, что история только выиграет при восполнении Воли протагонистов. Персонажи могут восполнить Волю, когда прилагают максимум усилий для достижения своих целей и просто выкладываются целиком, или если они отказываются сдаваться даже в самом отчаянном положении. Награждение дополнительными очками Воли сделает игру легче, замедление восстановления - затруднит её. Если протагонист временно повышает свою Решительность и/или Самообладание в ходе истории (возможно, вследствие какого-либо мистического воздействия), он получает один пункт Воли за каждый полученный "кружок". По сути, он получает от одного до нескольких бесплатных очков Воли на время действия этого эффекта. Когда его Атрибуты возвращаются к обычному показателю, он утрачивает дополнительные очки Воли. Даже если он не успел их потратить, доступ к ним закрывается. Отклонения Отклонениями называются искажённые формы поведения, которые могут проявляться у персонажа, терзаемого моральными противоречиями или невыносимыми мыслями, вызванными глубочайшим чувством вины или сильнейшим испугом. Если персонаж сталкивается с переживаниями или эмоциями, с которыми он не может смириться, его ум пытается облегчить внутреннее потрясение, подталкивая его к новому взгляду на мир. Именно так возникает шизофрения, истерия или мания величия. В Мире Тьмы люди часто становятся жертвами пыток, убийств и преследований со стороны непостижимых созданий ночи, приобретая подобные отклонения из-за самого факта существования этих монстров. В дополнение ко всему, сожаление, чувство вины или ожесточение, ждущие человека, причиняющего окружающим боль, медленно разрушают его разум и душу. Ночные создания также не защищены от подобных расстройств. Противоестественное существование лишает их последних капель человечности, которые помогали удерживать разум от окончательного безумия. В первую очередь приобретение отклонений обусловлено совершением ужасающих преступлений и переживанием эмоциональных или ментальных страданий. В противном случае Рассказчик может решить, что сцена или ситуация оказывают на психику персонажа гораздо большее давление, чем он может вынести. В этом случае разум протагониста ломается под давлением обстоятельств. Неудачное наркотическое переживание может раскрыть персонажу глаза на чудовищность этого мира, и его разум может не выдержать. Передозировка может разрушить сознание персонажа сама по себе. Наконец, столкновение с настоящим монстром во всём его демоническом величии может свести с ума даже самого здравомыслящего наблюдателя. Отклонения, вызванные понижением Нравственности, можно вылечить, прилагая значительные усилия к исправлению содеянного и раскаянию (вложив соответствующее количество очков опыта). В случае со спонтанными переживаниями Рассказчик должен решить, подвергается ли персонаж постоянному или временному отклонению. Спонтанно полученное отклонение может носить временный характер. Тогда оно будет длиться лишь до тех пор, пока персонаж не разрешит ситуацию, вызвавшую помутнение рассудка. Однако в том случае, если персонаж примирился с содеянным, не искупил свою вину или просто не смог исправить последствий своего преступления, отклонение может стать постоянным. С позволения Рассказчика отклонение можно взять в качестве Недостатка, что позволит вам получать опыт при столкновении с затруднениями и проблемами, вызванными этим болезненным состоянием. Спонтанные отклонения, полученные в ходе истории, могут быть отражены в игре как эволюционирующие Недостатки в противовес тем, которые вы могли взять при создании персонажа. Необходимо отметить, что "безумные" люди ни в коем случае не должны быть забавными или карикатурными. Сумасшествие должно внушать ужас всякому, кто видит человека, прячущегося от невидимых противников или собирающего гнилое мясо "для прокорма чудовищ". Даже сравнительно безобидное поведение наподобие разговоров с самим собой может выглядеть устрашающе. Безумные персонажи реагируют на картины, которые видят только они, отвечают на стимулы, которые не дано почувствовать окружающим. Для их искажённого восприятия происходящее совершенно реально. Отклонения могут быть вызваны чувством вины за совершённое преступление или ужасом от наблюдения за пожиранием родных детей ночным монстром. Какие стимулы провоцируют безумие персонажа и как он реагирует на происходящее? Проконсультируйтесь с Рассказчиком, чтобы обговорить ситуации, в которых будет проявляться отклонение персонажа, и определить его реакцию. Каждое из приведённых здесь отклонений обладает как умеренной, так и тяжёлой формой. Первой может страдать персонаж, который утратил душевную гармонию из-за совершённого преступления или столкновения с чем-то ужасным, но сохранивший способность функционировать. Тяжёлую форму можно приобрести в том случае, если уже полученное умеренное отклонение усиливается при ещё более ужасающем поведении или переживании - либо если персонаж совершает (или наблюдает) нечто настолько чудовищное, что этот опыт заканчивается для него абсолютным безумием и потерей функционирования. Если персонаж проходит курс лечения или прикладывает все усилия, чтобы избавиться от своего отклонения, тяжёлая форма может быть смягчена и понижена до умеренной. Умеренная форма — Тяжёлая формаДепрессия — Меланхолия Фобия — ИстерияНарциссизм — Мания величияНавязчивая идея — Буйное помешательствоПодозрительность — ПаранойяКомплекс неполноценности — ТревогаВокализация — Шизофрения*Иррациональное мышление — Множественное расстройство личности*Избегание — Фуга* * - Персонаж должен подвергнуться поистине ужасающим травмам или стать участником сверхъестественной трагедии, чтобы получить подобное отклонение. Их невозможно приобрести, провалив бросок Нравственности, если только совершённое преступление не было по-настоящему бесчеловечным и тошнотворным (вроде убийства собственных детей). Депрессия (умер): Если протагонисту не удаётся достигнуть цели (провалив не просто очередной бросок, а глубоко личную, важную задачу вроде получения работы или спасения жизни друга), он может погрузиться в депрессию до конца сцены. Полный провал в любом из бросков также может привести к обострению депрессии. Вне зависимости от обстоятельств персонаж может сделать защитный бросок на Решительность + Самообладание. Эффект: При провале броска персонаж утрачивает одно очко Воли и неспособен восстанавливать Волю до конца сцены. Меланхолия (тяж.): Усиление депрессии. В дополнение к вышеописанному эффекту провал броска на Решительность + Самообладание налагает штраф -2 на все проверки до окончания сцены. Фобия (умер.): Персонаж боится определённого типа людей, локаций или животных. Это могут быть адвокаты, высоты или пауки. Всякий раз, когда персонаж сталкивается с объектом своей фобии, он должен сделать бросок на Решительность + Самообладание. В случае провала он чувствует приступ страха. Эффект: Персонаж старается удалиться от объекта своей фобии. Если ему приходится оставаться возле него, он может сдерживать себя, пока объект фобии не приблизится на расстояние Скорости персонажа. Если он приближается, персонажу приходится направить следующее же действие на то, чтобы отступить от предмета фобии на расстояние своей Скорости. Если он пробует напасть на того, кто его пугает, любые физические атаки (включая дистанционные) получают штраф -5, поскольку протагонисту тяжело даже взглянуть на предмет своей фобии. Если пространство или обстановка не позволяют ему держать означенную дистанцию, он застывает, как олень в свете фар, пока не увидит выхода, через который можно бежать. (В бою его Защита по-прежнему сохраняется, и он может использовать уклонение, чтобы залечь на пол при обстреле, однако других действий в "застывшем" состоянии он предпринять не может). Истерия (тяж.): Это состояние работает аналогично фобии (см. выше), однако в случае провала броска Решительности + Самообладания персонаж просто не сможет находиться в одной комнате с объектом своего страха. Он немедленно убегает и не успокаивается, пока не перестаёт чувствовать присутствие того, что его напугало, при помощи зрения, запаха или звука. Если он чувствует объект фобии рядом с собой, то убегает с максимально возможной скоростью, как только у него появляется возможность предпринять действие. Ни при каких обстоятельствах он не сможет атаковать объект своего страха. Если он соприкасается с ним, сделайте ещё один бросок Решительности + Самообладания. В случае провала протагонист испытывает жуткий страх и убегает так далеко, насколько он вообще может убежать от источника своего страха. Пока он не оставит этот источник далеко за спиной, он не сможет думать ни о чём другом. Даже если бросок успешен, персонаж должен покинуть это помещение или область. Если любой из этих бросков заканчивается полным провалом или если протагонист неспособен бежать, он падает в обморок и теряет сознание до конца сцены. Если персонаж не подозревал о приближении объекта фобии, пока тот не соприкоснулся с ним, бросок проходит со штрафом -3. Если прикосновение произошло в условиях, в которых персонаж не может видеть этот объект, но чувствует его (паук, упавший на шею или на волосы), штраф вырастает до -5. Нарциссизм (умер.): Всякий раз, когда персонаж преуспевает в достижении своей цели (добиваясь успеха не просто в очередном броске, а в получении долгожданного результата победы над опытным оппонентом или проникновением в хорошо защищённую информационную сеть), это может заставить его вздёрнуть нос и почувствовать себя чрезвычайно важной персоной. Только успешная проверка Решительности + Самообладания может помочь персонажу избежать приступа тщеславия. Эффект:Если бросок на Решительность + Самообладание проваливается, персонаж перестаёт ладить и полноценно взаимодействовать с окружающими, даже если победа, спровоцировавшая обострение его нарциссизма, была достигнута с помощью этих людей. Если до окончания сцены его просят помочь в выполнении какой-либо работы, персонаж делает это без особого энтузиазма, если только задача не касается его личности или не помогает ему достигнуть новых целей. Он получает штраф -3 всякий раз, когда пытается работать в команде. К тому же, из-за утомительности подобного самомнения для окружающих он получает штраф -1 ко всем социальным броскам. Мания величия (тяж.): Эффект идентичен Нарциссизму, однако все штрафы увеличиваются на один. Персонаж становится особенно нетерпим к конкурентам. Он не может позволить себе провалить состязание (включая состязательные броски). Если он всё же проигрывает, то его сознание целиком фокусируется на этом провале. Если в результате провала протагонист теряет значительную выгоду, он начинает разрабатывать план реванша. Так, если ему не удаётся взломать замок, который с лёгкостью взламывает его союзник, персонаж так этого не оставит. Он постоянно твердит о том, что он сделал всю работу, а его последователь просто присвоил себе всю славу, требуя повторить состязание даже в самом неподходящем месте наподобие офиса или ресторана. Если персонаж проигрывает в оппозиционном броске против того, кого он считает ниже себя, он утрачивает пункт Воли из-за позора и презрения к самому себе (что и является сердцем мании; втайне такой персонаж боится, что кто-нибудь распознает его обман). Навязчивая идея (умер.): Если персонажу удаётся или не удаётся преодолеть значительное препятствие - например, перепрыгнуть с крыши одного здания на крышу другого или победить в гонке на спортивных автомобилях, - его сознание может зафиксироваться на этой победе или неудаче. Сделайте бросок на Решительность + Самообладание по окончании важного для персонажа события, чтобы избежать столь нездоровой одержимости. Эффект: Если бросок Решительности + Самообладания проваливается, бросьте ещё один дайс. Выпавшее на нём значение определяет количество сцен, в течение которых персонаж фокусируется на особенно вдохновляющем или волнующем событии (или задаче), отвлекаясь только на выполнение более важных задач. Он фиксируется на том, что (как он думает) стало причиной его победы или поражения, будь это оппонент, развязавшийся шнурок или модель автомобиля, за рулём которого он сидел. В случае провала он кипит от гнева, проклиная обстоятельства своего поражения или пытаясь отыскать способ обойти такое препятствие в будущем. В случае победы он становится настоящим фанатиком и уделяет значительную часть времени исследованиям, наблюдениям или шумным описаниям тех действий и факторов, которые привели его к успеху. Рассказчик сам должен решить, как это отклонение влияет на поведение и броски вашего персонажа. Это может наложить штраф -1 на любые задачи, не связанные с объектом его фиксации, или заставить протагониста отказываться ото всех остальных видов деятельности, которые не затрагивают предмета его одержимости. Поскольку это отклонение, вероятнее всего, будет активно во многих сценах истории, его эффект должен быть заметным, но достаточно умеренным. Буйное помешательство (тяж.): Травма, чувство вины или внутренние конфликты, которые провоцируют обострение буйного помешательства, заставляют протагониста сосредоточить практически всё своё внимание и энергию на одном повторяющемся действии или форме поведения. Подобная одержимость связана с его желанием контролировать всё своё окружение - поддерживая чистоту, тишину и спокойствие в определённом месте или не пуская никого внутрь. Буйное помешательство проявляется в действии или наборе действий, которые персонажу необходимо выполнить, чтобы успокоить свои тревоги. Он размещает предметы в определённом порядке, всё время перепроверяет, заряжено ли оружие, молится каждые несколько часов в благодарность за то, что сумел дожить до этого момента, и т.д. Эффект: Назовите ряд действий или привычек, которым ваш персонаж придаёт особое значение (даже если это противоречит его интересам или представляет для него или окружающих смертельную опасность). Эффект подобного поведения может быть приостановлен на одну сцену успешным броском Решительности + Самообладания со штрафом -2. Если персонажа насильно удерживают от следования своему отклонению, он может утратить представление о врагах и союзниках и напасть на любого из них (или на всех сразу) без разбора. Подозрительность (умер.): Всякий раз, когда персонаж страдает от умышленных действий кого-либо из окружающих, он может начать сомневаться в мотивах других людей по отношению к его персоне. Он может попасть в аварию из-за плотного движения на дороге или получить недостаточно помощи от своих ассистентов во время командной работы. Проверка Решительности + Самообладания определяет, сумел ли протагонист помешать своей подозрительности обостриться. “Умышленные действия" окружающих персонаж видит в провале важной работы вследствие преднамеренного вмешательства другого лица - даже друга или союзника. Люди, которым протагонист и раньше не доверял по веской причине, также вызывают его подозрительность вмешательством в его дела: теперь он подозревает каждого, потому что каждый желает сорвать его планы. Тем не менее, боевые столкновения могут и не спровоцировать обострения подозрительности. Бросок Решительности + Самообладания в бою требуется только в том случае, если кто-то намеренно препятствует персонажу в достижении цели. (Обратите внимание: даже если персонаж провалил бросок на выполнение какой-либо задачи и обвиняет в этом другого, это не обязательно приводит к обострению подозрительности. Только если кто-то намеренно помешал ему в чём-либо преуспеть, персонаж должен сделать бросок на избежание подозрительности). Эффект: Персонаж не доверяет своему оппоненту до конца сцены, независимо от того, действительно ли этот человек или эти люди пытались причинить ему вред. Он ставит под сомнение искренность любого из окружающих, и даже если кто-то спасает ему жизнь, персонаж не уверен, действительно ли тот пытается ему помочь. Он получает штраф -1 ко всем социальным броскам. Обратите внимание, что, несмотря на всю свою подозрительность, персонаж всё же может попасться на крючок аферистов и торгашей. Он не получает никаких бонусов против их попыток одурачить его, хотя и подозревает их не меньше, чем остальных. Паранойя (тяж.): Персонаж считает, что его страдания и беспомощность обусловлены враждебностью и преследованиями со стороны окружающих (что приобретает особую убедительность в Мире Тьмы, поскольку протагонист может знать о существовании настоящих чудовищ). Параноик становится одержим мыслями о преследовании, зачастую придумывая сложную и обширную теорию заговора, объясняющую, кто и зачем отравляет его существование. Кто угодно и что угодно может быть принято за "одного из них" и атаковано параноиком. Эффект: Персонаж, страдающий паранойей, автоматически получает штраф -2 ко всем Социальным броскам. Он никому не верит и за всеми следит, даже за близкими друзьями и собственной семьёй. Малейшая причина для подозрений может спровоцировать бросок Решительности + Самообладания с целью сохранить над собой контроль (всё с тем же штрафом -2). Провал означает, что персонаж избегает подозреваемого или атакует его. Комплекс неполноценности (умер.): Всякий раз, когда ваш персонаж попадает в стрессовую ситуацию, в которой разницу между успехом и поражением решает один-единственный выбор (или бросок), его может захлестнуть волна сомнений из-за боязни одним неверным решением подорвать успех всего предприятия. Возможно, ему нужно убедительно солгать, чтобы выкрутиться из опасной ситуации, или перерезать один из проводов, чтобы деактивировать бомбу. Проверьте Решительность + Самообладание персонажа, чтобы узнать, удалось ли ему сохранить уверенность в своих силах. Эффект: Если проверка Решительности + Самообладания проваливается, груз ответственности за свой выбор оказывается слишком велик для вашего персонажа, и он начинает беспокоиться, сомневаясь в своей способности сделать правильный шаг или справиться с поставленной задачей. Пребывая в таком состоянии, он получает штраф -1 ко всем броскам до окончания сцены, включая и тот, который спровоцировал его сомнения. В дополнение ко всему, персонаж не может использовать очко Воли для улучшения проверки, вызвавшей его неуверенность. Тревога (тяж.): Эффект идентичен комплексу неполноценности за тем исключением, что беспокойство вашего персонажа становится столь явным, что он получает штраф -2 ко всем броскам до окончания сцены, и ни одну из этих проверок нельзя улучшить вложением Воли. Вокализация (умер.): Всякий раз, когда персонаж оказывается в тупике и должен решиться на трудный шаг, чтобы исправить своё положение, или чувствует сильнейшее напряжение, он может начать говорить сам с собой, даже не осознавая этого. Сделайте бросок на Решительность + Самообладание, чтобы воздержаться от проявления этой вредной привычки. Примерами ситуаций, требующих решительных действий, могут служить: • Попытки выяснить, какую из дорог выбрать, чтобы опередить своих врагов на пути к родному дому. Неправильный выбор может привести к потере нескольких драгоценных минут и гибели или похищению невинных людей. • У персонажа осталась всего одна пуля на двух врагов, которые прицелились в двух его товарищей. Какого из них застрелить? • Адвокат кладёт на стол перед персонажем бумажку с написанным предложением. В ближайшие несколько минут персонажу предстоит сказать "да" или "нет". Эффект: Если бросок проваливается, персонаж начинает разговаривать сам с собой, но понимает это только тогда, когда ему сообщают об этом окружающие. Даже после этого он может сдерживаться только в течение раундов, равных значению его Воли. После этого он забывается и опять начинает разговаривать сам с собой. Подобное состояние длится до окончания сцены. Персонаж говорит сам с собой, даже если это могут услышать его конкуренты или противники. Когда это происходит, ему достаточно трудно сохранить свои мысли и чувства в тайне. К примеру, оппонент может вытягивать из персонажа информацию о местонахождении спрятанных реликвий, на что тот улыбнётся и подумает про себя (а значит, и скажет вслух): "Тебе никогда не найти их в спрятанной за диваном нише". Шизофрения(тяж.; экстрем.): Противоречивая смесь желаний и чувств, которые невозможно удовлетворить, может стать причиной развития шизофрении. Она проявляется в уходе от реальности, резких изменениях в поведении или галлюцинациях. Классическим проявлением этого отклонения может служить разговор со стеной, представление о себе как о царе Сиама или получение от домашних животных инструкций по убийству людей. Отыгрыш этого отклонения требует тщательной проработки. Рассказчик должен определить общий набор моделей поведения, которые соотносятся с травмой, приведшей к подобному помешательству. Галлюцинации, странные действия и невидимые собеседники, - всё это вызвано ужасающим внутренним конфликтом, который безумцу просто не удаётся решить. Определите, что это за конфликт, а затем решите, в какой форме поведения он может проявляться. Эффект: Персонаж, страдающий этим расстройством, опасен и непредсказуем. Он получает штраф -2 на все социальные броски и может вести себя агрессивно или жестоко по отношению к людям, которые задевают его больные места - открывают ему страшную правду или вступают с ним в горячий спор. Если игрок не хочет, чтобы персонаж убегал от таких людей или атаковал их, он должен сделать успешный бросок Решительности + Самообладания. Иррациональное мышление (умер.): Всякий раз, когда персонаж находится под угрозой насилия или страдает от крайнего напряжения вследствие сопротивления, обвинения или преследования, он может совершить действие, лишённой всякой логики или разумного объяснения. Сделайте бросок Решительности + Самообладания, чтобы остаться в здравом рассудке. Под обвинениями, преследованиями и попытками сопротивления понимается определённая угроза благополучию персонажа, будь это связано с его финансовым, эмоциональным или социальным положением. Трудно назвать реальной угрозой бродягу, грозящегося подать в суд, но вот состоятельный прокурор, обещающий разрушить протагонисту жизнь, расценивается как полноценная угроза. Аналогично, пользующийся популярностью сплетник, угрожающий раскрыть тайны протагониста общественности, может и напугать больного, если для него важен авторитет в данном обществе - однако едва ли это возымеет эффект на курьера, который ещё ни разу не попадал в местный пентхаус. Эффект: Если бросок проваливается, протагонист пытается справиться со своей проблемой при помощи странных или нелогичных действий в безумной надежде напугать своего оппонента или уменьшить свой собственный страх. Подобное поведение сохраняется до конца сцены. По иронии судьбы, необычные действия персонажа могут причинить ему даже больше вреда, чем реальная угроза. Если охранник захочет выяснить, что персонаж делает в закрытой части клуба, тот может отреагировать слишком резко и спровоцировать ненужный конфликт. Сделайте бросок на Сообразительность + Самообладание, чтобы выяснить, в состоянии ли персонаж предпринимать действия, идущие ему на пользу или смягчающие конфликт (вроде ответа на примирительное рукопожатие). Самая любопытная сторона подобного поведения заключается в том, что под воздействием иррационального мышления персонаж не может стать инициатором насилия, хотя и может ответить на него в случае, если на него нападают. Он может ответить лестью или взаимной угрозой тому, кто первым начал давить на него, однако сам он попросту не решится начать конфликт (поскольку именно этого в глубине души пытается избежать больной). Множественное расстройство личности (тяж.; экстрем.): Травма, приведшая к возникновению этого отклонения, разделяет представление протагониста о самом себе на две или несколько разных личностей, что позволяет ему отрицать ответственность за случившуюся трагедию или её последствия, просто сваливая вину на "кого-то другого". Он создаёт эти личности для того, чтобы реагировать на определённые эмоциональные стимулы. Униженный человек может придумать себе решительного двойника, создать своего "защитника" или даже стать убийцей, только бы избежать тех унижений, которые привели к помрачению его рассудка. В большинстве случаев ни одна из этих личностей не знает о других, и они сменяют друг друга в ответ на определённые обстоятельства или условия. Эффект: Персонаж со множественным расстройством личности может использовать разные Навыки или даже повышать/понижать разные Социальные Атрибуты отдельно для каждой из своих личностей (количество пунктов, перераспределяемых между Социальными Атрибутами персонажа, могут быть изменены в пределах первых трёх пунктов). Избегание (умер.): Столкнувшись с ситуацией или личностью, связанной с произошедшей некогда трагедией или неудачей (длительное соперничество; дом, в котором персонаж пережил чрезвычайно трудное детство), протагонист боится повтора этой ситуации и делает всё, чтобы этого избежать. Сделайте бросок на Решительность + Самообладание, чтобы выяснить, справился ли персонаж со своей нервозностью. Эффект: Если бросок проваливается, персонаж использует все доступные возможности, чтобы избежать повтора ситуации, за исключением нанесения прямого ущерба себе или окружающим. Он может сбежать с места развития событий или прикинуться безразличным свидетелем, чтобы незаметно ускользнуть. Если ему приходится противостоять этой ситуации (или если он просто не может сбежать), все броски проходят со штрафом -1. Фуга (тяж.; экстрем.): Жертвы, страдающие фугой, подвержены "затмению рассудка" и провалам в памяти. Подвергаясь определённому виду стресса, протагонист вынужден перейти к заранее определённому, строгому кодексу поведения, который поможет ему избавиться от источников этого стресса. Этот синдром отличается от расстройства личности тем, что во власти фуги человек не испытывает разделения на множество разных персон. Вместо этого он действует словно на "автопилоте", похожем на лунатизм. Определите те обстоятельства или эффекты, которые могут вызвать подобное состояние, будь это смерть беззащитного человека у него на руках, противостояние конкретному виду существ или необходимость зайти в маленькую тёмную комнату. Эффект: Если персонаж оказывается под воздействием заранее обговорённых условий, сделайте бросок на Решительность + Самообладание. Если бросок проваливается, отыгрыш вашего персонажа переходит в состояние, близкое к трансу и связанное с выполнением ранее определённой цепочки действий, которые он выполняет практически машинально. Он может долго развязывать и завязывать шнурки на ботинках, может отойти в угол комнаты и отказываться вернуться, а может просто свернуться в позе эмбриона. Если реакция протагониста кажется Рассказчику недостаточно убедительной, он может взять контроль над персонажем в свои руки на всё время действия фуги. Действие заболевания продолжается до конца сцены. По её окончании персонаж приходит в себя, но ничего не помнит о своих действиях. Если кто-либо (включая друзей и врагов) оказывается у него на пути или пытается предотвратить его машинальные действия, персонаж может атаковать его, чтобы довести цикл до конца. Подменышей Вирд Вирд отражает одновременно мистическую сущность протагониста и его готовность принимать её как свою естественную часть. Повышение Вирда сопровождается ростом эмоционального непостоянства героя, потерей его рассудительности и дисциплины. С другой стороны, чем выше становится Вирд, тем больше силу обретает подменыш как фея в человеческом теле. Даже сами подменыши иногда теряются, когда им предлагают дать Вирду определение. Его невозможно назвать самостоятельным явлением. В каком-то смысле его даже не существует как чего-то отдельного и настоящего. Вирд отражает отношение между подменышем и окружающим миром. Возможно, именно поэтому феи кажутся людям такими непостижимыми: они видят себя лишь в сравнении с окружающими. Они просто обязаны быть больше и лучше, чем кто-либо ещё. Эта сила сравнения, превосходства феи над окружающим миром, и называется Вирдом. Хотя повышение Вирда проходит за очки опыта, с повествовательной точки зрения его рекомендуется обыгрывать в виде награды за длительные экспедиции в Чащу, взаимодействие с нечеловеческими сторонами жизни и экспериментирование с новыми Договорами. Вирд — Макс. значение характеристик — Чары/Чары за раунд — Бедлам — Слабости1 — 5 — 10/12 — 5 — 11/23 — 5 — 12/34 — 5 — 13/45 — 5 — 14/56 — 6 — 15/6 — Раз в хронику — Одна умеренная7 — 7 — 20/7 — Раз в историю — Две умеренных8 — 8 — 30/8 — Раз в сессию — 1 серьёз. + 2 ум.9 — 9 — 50/10 — Раз в день — 1 серьёз. + 3 ум.10 — 10 — 100/15 — Каждую.сцену — 2 серьёз. + 3 ум.Эффекты Вирда Вирд обладает следующими преимуществами: • От его уровня зависит количество Чар, которые подменыш может хранить в своей сущность и использовать в пределах раунда. • Обладатели Вирда выше 5 могут повышать Атрибуты и Навыки до соответствующего уровня. Например, подменыш, владеющий седьмым уровнем Вирда, легко может обладать Манипулированием и Обманом 7. • Вирд определяет количество Гоблинских фруктов, которые персонаж может пронести в мир людей. • Подменыш может заключить всего несколько магических сделок. Это количество равно текущему уровню Вирда +3. Как только это число достигает максимума, подменышу необходимо избавиться хотя бы от одной сделки, прежде чем он сможет заключить новую. • На первых трёх уровнях Вирда подменыши мало что помнят о своём пребывании в мире фей. Начиная с четвёртого уровня и заканчивая шестым, они начинают вспоминать обрывочную информацию о своём Заточении. Некоторые обнаруживают, что они помнят местных подменышей ещё по Аркадии. Другие вспоминают о вражде и предательствах, совершённых другими Потерянными в период Заточения. Так или иначе, только на 7-9 уровнях персонажи действительно вспоминают всё, что им довелось пережить. Наконец, достигнув 10 уровня Вирда, подменыш начинает буквально переживать своё Заточение в грёзах, что может позволить ему узнать новую информацию, на которую он не обратил внимание раньше, когда физически находился в Аркадии. Тем не менее, мало кто из подменышей считает подобную яркость воспоминаний даром или преимуществом. • Вирд выступает в роли защитной характеристики протагонистов, позволяющей им сопротивляться мистическим силам других существ. Например, если вампир попытается загипнотизировать персонажа, тот сможет защищаться проверкой Решительности + Вирда. • Наконец, Вирд помогает подменышу прожить дольше, чем смог бы позволить его организм, будь он простым человеком. В целом считайте, что за каждое очко Вирда персонаж проживает на 10-15 лет дольше. На высоких уровнях развития (начиная с 6) Вирд позволяет подменышу обострять текущие эмоции окружающих. Это означает, что персонаж может вложить по очку Воли и Чар, чтобы вызвать эмоциональный всплеск у одного или нескольких человек (или даже других существ). Максимальное число жертв равно Манипулированию + Вирду подменыша. Если персонаж решает использовать эту способность, известную как Бедлам, он должен пройти проверку Манипулирования + Вирда против Самообладания + Вирда каждой из жертв. В случае успеха подменыш заставляет жертву поддаться текущей эмоции до конца сцены. Например, если она чего-то боялась, то до окончания сцены она будет избегать этого явления или даже пытаться физически спрятаться от него. Если она чего-либо хотела, она попытается достичь этого прямо сейчас. Это состояние не гипнотизирует человека и не подчиняет его сознание протагонисту. Тем не менее, жертва начинает меньше полагаться на логику и исходит из эмоциональных, а не практических соображений. В случае исключительного успеха подменыш заставляет жертву оправдывать своё поведение личными слабостями и капризами. В обратном случае человек может заподозрить если не чужое воздействие, то хотя бы общую ненормальность своего поведения. На шестом уровне Вирда подменыш может использовать эту способность всего раз за хронику. На седьмом – раз за историю. На восьмом – раз в игровую встречу. На девятом – раз в день. Наконец, на десятом – каждую сцену. Недостатки Вирда Человек, начинающий считать себя феей – и что ещё хуже, во многом являющийся феей в теле простого смертного, – регулярно сталкивается с угрозами, исходящими из Аркадии. Прежде всего, Истинные феи интуитивно чувствуют присутствие таких подменышей. Этот эффект не имеет конкретного игромеханического проявления, поскольку столкновения с Феями не должны становиться результатами проваленных бросков и других элементов игромеханики. Тем не менее, если персонаж достигает шестого или более высокого уровня Вирда, у него должно быть не так много шансов на избежание внимания Истинных фей. На более низком уровне Феи могут испытывать к таким подменышам интерес лишь в той степени, в которой это обеспечено их личным взаимодействием (например, хозяин сбежавшего персонажа может всё ещё искать его в мире людей или Чаще). Кроме того, начиная с шестого уровня, Вирд заставляет протагониста искать магического насыщения с той же старательностью, с которой обычные люди ищут себе пропитание на день. Если персонаж не получает хотя бы одного очка Чар за срок, равный 11 – его уровню Вирда, его тело начинает увядать. За каждый день сверх этого срока персонаж получает по очку летального урона, который невозможно ни предотвратить, ни излечить, пока он не найдёт способ восстановить хотя бы одно очко Чар. Наконец, начиная всё так же с шестого уровня Вирда, подменыш приобретает Слабости – особые качества, связанные с его магической сущностью. Слабости Слабости делятся на серьёзные и умеренные. Равным образом, они могут проявляться в табу и напастях, где первое отражает неспособность протагониста выполнять определённые действия (или, напротив, удерживаться от их выполнения), а второе заключается в получении физического урона от различных источников, которые редко представляют угрозу для человека. Любое действие, направленное против источника Слабости, получает штраф -3 (в случае умеренной Слабости) или -5 (в случае серьёзной). Умеренные слабости создают подменышу только самые общие неудобства. Например, умеренное табу может заставлять Потерянного считать рисовые зёрнышки или приступать к еде только по приглашению хозяина. Напастями могут быть страх перед церковными колоколами или звуком своего имени, произнесённого задом наперёд. Напасти наносят подменышу по очку тупого урона за раунд до тех пор, пока он не устранит источник своего страха или не сбежит от него. Табу можно преодолеть, вкладывая по очку Воли за сцену. Серьёзные слабости могут значительно усложнить персонажу жизнь. Примером серьёзного табу может считаться буквальная неспособность выйти на улицу при свете луны или необходимость выполнять поручения каждого, кто произносит тайное имя подменыша. Для нарушения табу персонаж должен вкладывать по очку Воли за раунд. Аналогичным образом, напасти такого уровня наносят по очку летального урона за раунд. Понижение Вирда Для того чтобы ослабить влияние мира фей на свою жизнь, подменыш должен осознанно отказаться от всего, что касается Чар. Это должно быть именно добровольное и осознанное намерение: так, персонаж не начнёт терять силы, если окажется в заколдованном месте, мешающем прибегать к Чарам. Как только персонаж избавится от всего запаса Чар, он должен будет провести без использования магии количество месяцев, равное текущему уровню Вирда. Если ему необходимо подпитываться Чарами для выживания, он должен поглощать только по очку Чар раз в отведённый срок (например, обладатель шестого уровня Вирда должен поглощать по очку Чар один раз за пять суток). Персонаж может использовать только пассивные способности вроде эффектов, которыми его наделяет Обличье. Чары Чарами называются мистические силы, основанные на эмоциях. Вне зависимости от чувств, породивших те или иные Чары, любые Чары представляют собой энергию, которую феи (включая подменышей) могут использовать для воздействия на окружающий мир. Подменыши могут высасывать Чары из любых эмоциональных взаимодействий со смертными – а иногда и другими разумными существами. Основным способом получения Чар считается простое общение со смертными. Выберите Атрибут и Навык, соответствующий текущему взаимодействию персонажа с окружающими. Например, если он подпитывается страхом жертвы, этот запас может принимать форму проверки Силы + Запугивания, а если он погружается в эмоции скорбящих во время похорон, может потребоваться бросок на Самообладание + Эмпатию. Каждый успех наделяет подменыша одним очком Чар. Несмотря на определения вроде “высасывания” или “поглощения” эмоций, которыми пользуются и сами подменыши, подпитка чужими чувствами не приглушает эмоции жертвы. Вместе с тем, ходят слухи – и именно слухи, – что слишком частое поглощение чувств одного и того же индивида лишает его возможности испытывать эти чувства понастоящему сильно. По этой причине подменыши часто стараются избегать постоянного взаимодействия с одними и теми же жертвами. Большинство чудовищ подвержены тем же эмоциям, которые обуревают и смертных. Тем не менее, призраки и вампиры способны предоставить подменышам лишь одно очко Чар вне зависимости от числа успехов. С другой стороны, подпитка чувствами оборотня наделяет подменыша удвоенным запасом Чар (принося по два очка за успех), однако до конца сцены персонаж начинает страдать от приступа истерической ярости. Подпитка чувствами жертв, страдающих от активных психических отклонений (то есть пребывающих под воздействием отклонений в момент пополнения Чар) требует от персонажа пройти дополнительную проверку Решительности + Самообладания. В случае провала персонаж начинает страдать от одного из собственных отклонений. Если у него нет отклонений, он временно перенимает отклонение жертвы. Рассказчик может как повышать, так и снижать объём Чар, которые персонаж может поглотить в той или иной ситуации. Например, если он просто сделает собеседнику комплимент, тот может и не почувствовать настоящего всплеска эмоций. С другой стороны, человек, по-настоящему обуреваемый чувствами, может предоставить подменышу больше Чар. Наконец, персонаж всегда получает дополнительное очко Чар, когда подпитывается эмоциями, связанными с его Двором. Сны: Более редким – однако и более выгодным – способом получения Чар считается проникновение в чужие сны. Для этого подменышу необходимо скрепить свои отношения со смертным магической сделкой или прибегнуть к соответствующему Договору. Проникнув в сон, подменыш проходит проверку, связанную с сущностью самих видений. Как правило, это проверка принимает форму броска на Сообразительность + Самообладание + Вирд, однако первые две характеристики (кроме Вирда) могут меняться на любые другие. Например, сон, связанный с бегством от страшного зверя, может потребовать броска на Ловкость + Атлетику + Вирд, а сновидение, в котором спящий чувствует себя ребёнком, может изменить бросок на Самообладание + Эмпатию + Вирд. Сделки: Заключение сделок может существенно повысить запас Чар подменыша. Точный объём подобного пополнения зависит от сущности сделки. Чаща: Путешествия в Чащу, беседы с её обитателями и поглощение Гоблинских фруктов также нередко приносит героям новые Чары – как правило, наряду с огромными неприятностями. Ясность (Заменяет Нравственность)Базовый показатель: 7 В отличие от обычной человеческой Нравственности, Ясность протагониста связана больше с его психическим состоянием, нежели с его способностью уживаться в обществе смертных. Многие переломные точки, считающиеся преступлениями против Ясности, не имеют ничего общего с аморальным или предосудительным поведением.Ясность — Переломные точки10 — Путешествие в Чащу. Проникновение в чужие сны. Использование магии для выполнения действия, которое можно было совершить и обычными средствами. Неожиданные перемены в жизни — даже самые незначительные. (Бросьте 5 дайсов)9 — Использование талисманов и других артефактов. Отсутствие связей со смертными на протяжении суток. Эгоистичные действия. (Бросьте 5 дайсов)8 — Нарушение обязательств и сделок (даже земного характера). Смена Двора. Нанесение вреда другому существу — даже непреднамеренное. (Бросьте 4 дайса)7 — Употребление психоактивных веществ. Большие жизненные перестановки (если только они не были спланированы задолго до первых изменений). (Бросьте 4 дайса)6 — Демонстрация своей истинной внешности простым смертным (не считая заговорённых). Отсутствие связей со смертными на протяжении целой недели. Явное проявление магии на глазах у свидетелей. Ограбление или крупная кража. (Бросьте 3 дайса)5 — Убийство другого подменыша или двойника. (Бросьте 3 дайса)4 — Нарушение формальных или магических сделок. Неожиданные и понастоящему значимые перестановки в жизни (примерами могут служить беременность или потеря дома). Спланированное или даже непреднамеренное убийство. (Бросьте 3 дайса)3 — Причинение вреда смертным через изменение их сновидений. Отсутствие связей со смертными на протяжении месяца. Похищение. Получение отклонений не в результате падения Ясности. (Бросьте 2 дайса)2 — Убийство смертного. Жестокие или многочисленные преступления (включая убийства), направленные против других сверхъестественных сущностей. (Бросьте 2 дайса)1 — Проведение хоть сколько-нибудь заметного времени в Аркадии. Длительный или личный контакт с Истинной феей. Потеря своей человеческой личности, не позволяющая и дальше выдавать себя за простого смертного. Жуткие преступления наподобие пыток или абсолютная нечеловеческая развращённость. (Бросьте 2 дайса) Преимущества Ясности Помимо здоровой психики, высокая Ясность приносит подменышу некоторые преимущества. Прежде всего, подменыш с восьмым или более высоким уровнем Ясности получает +2 дайса к проверкам восприятия благодаря обострённым чувствам. Они постоянно следят за наличием (или отсутствием) изменений в окружающем мире. Кроме того, при обладании хотя бы 6 уровнем Ясности игрок может вложить очко Воли и попросить Рассказчика сделать тайный бросок на Ясность протагониста. В случае успеха персонаж интуитивно чувствует присутствие сверхъестественных явлений, предметов, существ или даже эффектов рядом с собой. Исключительный успех позволяет определить сущность этих эффектов или явлений хотя бы в общих чертах. Обратная сторона Ясности На низких уровнях Ясности персонаж начинает терять способность отличать реальное от магического. На 4 и 5 уровнях он получает штраф -1 к проверкам восприятия. На 2-3 уровнях этот штраф вырастает до -2. На первом и нулевом уровне этот штраф равен -3. Стоит заметить, что если подменыш утрачивает все уровни Ясности и достигает нулевой отметки этой характеристики, он выходит из-под контроля игрока. С этого момента им управляет Рассказчик. Как правило, такой подменыш окончательно утрачивает способность различать возможное и невозможное, реальное и нереальное. Иногда он просто исчезает из фригольда, и никто его больше не видит. Восстановление Ясности Проклятие любого подменыша заключается в том, что он должен сознательно обращать внимание на различия между мирами людей и фей. Поэтому персонажи не могут повысить Ясность, просто совершая “хорошие поступки”. Они всегда – всегда – должны вкладывать очки опыта в повышение этой характеристики. Пороки и добродетели У каждого персонажа есть сильные и слабые стороны, благородные порывы и тёмные страсти. Хотя большинство людей старается культивировать добродетели и избегать пороков, и то и другое можно назвать врождёнными элементами личности, равноправными звеньями нашего эго, хотим мы признавать это или нет. Каждый персонаж начинает игру с одной ключевой Добродетелью и одним ключевым Пороком, которые он выбирает ещё на этапе создания персонажа. И Добродетели, и Пороки могут полностью отражать предысторию и концепцию персонажа, а могут быть использованы для создания контраста с внешней частью его характера, что поможет сформировать интересный для отыгрыша конфликт. Священник может обладать Добродетелью Веры и Пороком Гордыни: это человек, горячо убеждённый в праведности своих принципов и верящий в окружающих - однако именно вера порой становится источником его самодовольства. Такое применение Добродетелей и Пороков носит сугубо дополнительный характер, поскольку они вытекают из предыстории персонажа. Однако можно использовать и контрастный подход, наделив персонажа Добродетелью Веры и Пороком Гнева. Он верит в спасительную силу праведности и врождённую ценность всего человечества, но иногда развращённость мира заставляет его обрушивать неистовую ярость на тех, кто пренебрегает принципами его веры. В результате рождается конфликт, всё сильнее терзающий персонажа по мере того, как он пытается примирить свою врождённую слабость с религией, которой он посвятил свою жизнь. Всякий раз, когда действия персонажа в трудных условиях отражают его личную Добродетель или Порок, он укрепляет основу своего мироощущения. Если Рассказчик считает, что действия протагониста на протяжении сцены хорошо отражали его Порок, персонаж восстанавливает одно очко Воли, которое он потратил ранее в ходе игры. Если Рассказчик видит, что на протяжении всей главы (игровой сессии) действия персонажа соответствовали его Добродетели, тот восстанавливает все потраченные очки Воли. Не забывайте, что эти действия необходимо совершать в обстоятельствах, представляющих определённый риск для протагониста и связанных с трудностями, которые необходимо преодолеть для удовлетворения своего Порока или Добродетели. Повседневные проявления Веры или Гордыни не настолько значительны, чтобы персонаж мог укрепить своё мужество или восстановить пошатнувшееся мироощущение. Следование Добродетели приносит больше пользы, чем удовлетворение Порока, по двум причинам. Во-первых, жизнь так устроена, что человеку всегда бывает трудно проявить необычайное человеколюбие в мире, который тонет в океане агрессии и эгоизма. Такое поведение требует самоотверженности и упорства. Во-вторых, возможности удовлетворения своих первобытных страстей и желаний встречаются слишком часто и зачастую требуют просто вступить на путь наименьшего сопротивления, что исключает возможность действовать во имя высшего идеала. А потому потакание своему Пороку приносит меньшую выгоду, которую, тем не менее, зачастую бывает легко получить. Персонаж не приобретает новых Пороков или Добродетелей в ходе игры. Врождённые качества, определяющие основные мотивы всей его жизни, просто не могут измениться. Кроме того, они не вступают во взаимодействие ни с одной другой характеристикой. Семь Добродетелей и Пороков, описанных ниже, намеренно взяты из западной, иудео-христианской моральной концепции (т.н. "семь небесных добродетелей" и "семь смертных грехов"), однако важно заметить, что практически все культуры превозносили ценность этих добродетелей и подвергали критике эти пороки.Добродетели В ходе создания персонажа вы должны выбрать одну из семи Добродетелей, представленных ниже. Она становится главным из положительных качеств протагониста. Это не означает, что он не может иметь другие достоинства и не способен на прочие формы альтруизма, однако подобная Добродетель больше других говорит о принципах вашего персонажа. Человеколюбие Истинное Человеколюбие проявляется в разделении даров жизни с другими людьми, будь это деньги или другое имущество - или даже время, которое персонаж уделяет тем, кому нужна его помощь. Человеколюбивый протагонист руководствуется состраданием, которое он готов проявить, чтобы улучшить тяжёлое положение окружающих. Такие люди считают, что обходиться с другими следует так, как они хотели бы, чтобы обходились с ними. Они верят, что подаянием и благотворительностью можно посеять добро в сердцах окружающих, и надеются, что дары, которые они дают другим людям, когда-нибудь, в час нужды, вернутся и к ним самим. Такой персонаж восстанавливает весь потраченный запас Воли, когда помогает другим, несмотря на грозящие ему утраты и даже физический вред. Для этого недостаточно просто делиться тем, чего у персонажа и так в достатке. Он должен пожертвовать чем-то по-настоящему важным, будь это время, имущество или моральные силы, или же может рискнуть своей жизнью (или здоровьем) ради спасения другого. Другие названия: Милосердие, сострадание. Типичные представители: Филантропы, святые, работники бесплатных столовых. Вера Обладатели сильной Веры знают, что вселенная - отнюдь не случайный, бессмысленный хаос, но порядок, созданный высшими силами. Независимо от того, каким чудовищным может казаться мир, каждый его элемент имеет своё место в божественном плане и служит исключительно высшей цели. Эта Добродетель не подразумевает обязательной веры в персонифицированное божество. Она вполне сочетается и с теорией Великого Объединения, в которой кажущийся хаос вселенной находит своё математическое выражение. Она сочетается и с верой в то, что всё едино и что если не поддаваться иллюзиям, можно увидеть, что зло неотделимо от добра. Персонаж восстанавливает очки Воли, когда ему удаётся увидеть смысл в океане горя и хаоса. Другие названия: Верность, непоколебимость, смирение, убеждённость. Типичные представители: Детективы, философы, священники, учёные, истинно верующие. Стойкость Любой идеал лишён смысла, если его последователи не могут его отстоять. Когда кажется, что весь мир восстал против них из-за их убеждений, лишь тот, кто обладает Стойкостью, выдержит под напором бури, сохранив свои принципы в неприкосновенности. Стойкость помогает заступиться за свои идеалы и не сойти с избранного пути независимо от того, как велик соблазн сдаться или замедлить шаг. Продолжая свою борьбу, невзирая на все препятствия, персонаж доказывает приверженность своим идеалам. Он восстанавливает все потраченные очки Воли, когда сохраняет верность избранным принципам вне зависимости от того, сколь соблазнительны или могущественны другие перспективы. Это не значит, что персонаж не может временно отвлечься от своей цели. Однако он должен сопротивляться любым попыткам заставить его отречься от своих идеалов или изменить их. Другие названия: Мужество, честность, отвага, непоколебимость. Типичные представители: Диктаторы, фанатики и культисты, сыщики. Надежда Обладать этой Добродетелью значит верить, что даже самая длительная полоса тревог и несчастий имеет свой конец, какими бы мрачными ни казались сопровождающие её обстоятельства. Люди, отличающиеся Надеждой, не только верят в вечное торжество нравственности и порядка над злодеяниями, но и глубоко почитают великую космическую справедливость, будь это карма или всезнающий и всевидящий Бог, карающий грешников. Рано или поздно всё встанет на свои места, и заступник Надежды хочет быть рядом, когда это произойдёт. Персонаж восстанавливает все потраченные очки Воли, когда не даёт другим поддаться отчаянию, даже если это ставит под угрозу его собственное благополучие или цели. Надежда подобна описанной ранее Стойкости – за тем исключением, что персонаж пытается не допустить, чтобы надежду на светлое будущее потеряли другие. Он вовсе не обязан сам разделять веру в их идеалы или отстаивать их, однако он должен рисковать собственным счастьем ради поддержки другого. Другие названия: Мечтатель, оптимист, утопист. Типичные представители: Антиглобалисты, предприниматели, мученики, провидцы. Справедливость Зло не может остаться безнаказанным. Это главное убеждение честных людей, которые верят, что защищать невиновных и противостоять несправедливости - даже перед лицом значительной опасности - должен каждый порядочный человек. Такие люди считают, что зло не может подчинить себе этот мир, пока хотя бы один добрый человек заступается за справедливость, невзирая на все последствия. Персонаж восстанавливает потраченные очки Воли, когда совершает справедливый поступок, несмотря на угрозу личной утраты или неудачи. "Справедливым" может считаться поступок, описанный или обговорённый в определённом кодексе поведения, будь это уголовный кодекс США или библейская заповедь. Другие названия: Возмездие, праведность. Типичные представители: Критики, судьи, родители, образцы для подражания. Благоразумие Добродетель Благоразумия ставит мудрость и сдержанность выше необдуманных действий и безрассудного поведения. Благоразумный протагонист укрепляет свою веру в честность и принципы, совершая обдуманные поступки и избегая ненужного риска. Хотя это означает, что за всю жизнь он может ни разу не принять участия в крупной авантюре, сулящей огромные богатства, он может быть уверен, что его жизнь не разрушит одна-единственная неудачная ставка в игровом клубе. Тщательно выбирая цели и избегая лёгких путей, он добивается своего медленно, но практически непременно. Протагонист восстанавливает все потраченные очки Воли, когда отказывается от участия в авантюре, которая могла бы принести ему немалую выгоду. Под авантюрой следует понимать действие, отказ от которого может в дальнейшем замедлить продвижение персонажа к цели. Другие названия: Терпение, бдительность. Типичные представители: Бизнесмены, врачи, священники, учёные. Воздержанность Рецепт счастья заключается в том, чтобы во всём соблюдать умеренность - так гласит основной принцип Воздержанности. Во всём важен баланс. Всё имеет своё место в жизни, от гнева до прощения и от похоти до благотворительности. Воздержанный человек не отрицает своих потребностей, поскольку ни одну из них нельзя назвать противоестественной или греховной. Проблема в том, что людям свойственно бросаться в крайности - обусловлено ли это их самыми благородными или самыми примитивными позывами. Слишком большая привязанность к благочестию может таить не меньше опасности для души человека, чем полная развращённость. Персонаж восстанавливает все потраченные очки Воли, если не поддаётся соблазну довести что-либо до крайности, будь это поведение добродетельным или порочным, вне зависимости от наград, которые могут сулить подобные действия. Другие названия: Целомудрие, сдержанность, бережливость. Типичные представители: Духовенство, полицейские офицеры, социальные работники. Пороки В ходе создания персонажа вы должны выбрать один из семи Пороков, представленных ниже. Такой Порок становится главным из отрицательных качеств протагониста. Это не означает, что он не может иметь и других слабостей или тёмных желаний, однако этот Порок больше всех остальных говорит о принципах персонажа. Зависть Завистливый человек никогда не бывает доволен тем, что имеет. Какого бы положения, статуса и богатства он ни достиг, всегда есть тот, кто имеет больше, а это провоцирует ревность. Завистливые персонажи никогда не обходятся и не удовлетворяются тем, что у них уже есть. Они всегда сравнивают свои достижения с достижениями окружающих, выискивая путей к получению того, что они заслуживают. Они могут казаться другим параноиками или могут попросту ненавидеть всех окружающих. Персонаж получает одно очко Воли, когда ему удаётся в чём-то опередить соперника или же пошатнуть его благосостояние. Другие названия: Жадность, ревность, паранойя. Типичные представители: Знаменитости, руководители, политики. Чревоугодие Чревоугодие заключается в удовлетворении своих аппетитов в ущерб остальным потребностям, в посвящении своей жизни чувственным удовольствиям или погоне за новыми ощущениями. Обжора готов пойти на любые жертвы, только бы ублажить свою неутолимую жажду удовольствий, чего бы это ни стоило ему и его близким. Его можно сравнить с наркоманом или даже клептоманом (человеком, ворующим ненужные ему вещи ради чувства азарта). Протагонист восстанавливает одно очко Воли, когда потакает своей зависимости или аппетиту, рискуя собственным благополучием или благополучием своих близких. Другие названия: Зависимость, чрезмерное потребительство, эпикурейство. Типичные представители: Знаменитости, наркоманы, воры. Жадность Как и в случае с Завистью, Жадность мешает людям удовлетвориться тем, что у них уже есть. Они хотят получить ещё больше - денег, недвижимости, авторитета или влияния, - несмотря на то, что они, возможно, уже сейчас имеют больше, чем могут потратить. Они стремятся во всём добиться излишеств. Для жадных людей такого понятия, как "слишком много", просто не существует. Если для удовлетворения своей страсти им нужно отнять у другого с трудом заработанную награду - что делать, этого требует их благополучие. Персонаж получает одно очко Воли, если приобретает что-либо за счёт другого. Такое приобретение должно быть связано с потенциальным риском (ареста, нападения или потери авторитета среди товарищей). Другие названия: Алчность, скупость. Типичные представители: Руководители, юристы, биржевые маклеры. Похоть Безнравственная сторона Похоти заключается в неспособности индивидуума контролировать свои страсти. Человеком, который охвачен Похотью, движет жажда каких-то определённых ощущений (обычно плотских утех, хотя это может быть также тяга к другим переживаниям или занятиям), для удовлетворения которой он готов жертвовать нуждами или чувствами других людей. Такой человек использует любые доступные ему средства, чтобы удовлетворить свою страсть, начиная с обмана и заканчивая проявлениями неприкрытого насилия. Персонаж руководствуется исключительно своими страстями. Он восстанавливает очко Воли, когда потакает своим желаниям или потребностям, пренебрегая нуждами окружающих. Другие названия: Сладострастие, нетерпеливость, страстность. Типичные представители: Кинопродюсеры, политики, рок-звёзды. Гордыня Гордыня - Порок абсолютной самоуверенности. Это полная убеждённость протагониста в том, что каждое совершённое им действие безупречно, даже если всё говорит об обратном. Самоуверенный персонаж отказывается отступить, если его правота или репутация ставятся под сомнение, даже когда ошибочность его поступков становится очевидной. Его самолюбие просто не может смириться с предположением о несостоятельности его решений, и он скорее причинит боль окружающим, чем признает свою ошибку. Персонаж восстанавливает очко Воли, когда его желания (не потребности) доминируют над желаниями остальных - что, тем не менее, должно быть сопряжено с потенциальным риском для персонажа. Чаще всего это проявляется в желании услышать лестные отзывы о своей персоне, хотя это также может быть и желание подчинить окружающих своей воле. Другие названия: Высокомерие, самодовольство, тщеславие. Типичные представители: Руководители корпораций, кинозвёзды, уличные головорезы. Лень Лень заставляет человека избегать работы в надежде, что рано или поздно её придётся выполнить кому-нибудь другому. Вместо того, чтобы прилагать усилия к выполнению трудной задачи - и рисковать возможным провалом - ленивый человек решает просто не приступать к её решению, зная, что в конце концов необходимость заставит заняться этим кого-нибудь из окружающих. Тот факт, что пока он сидит на месте, могут пострадать невинные люди, не имеет для него никакого значения. Персонаж восстанавливает очко Воли, когда избегает выполнения трудной задачи и при этом всё равно достигает цели. Другие названия: Апатия, трусость, невежество. Типичные представители: Лоботрясы, наследники целевых фондов, мошенники из департамента социального обеспечения. Гнев Гнев - Порок неконтролируемой агрессии. Человек, уступивший гневу, ищет любого доступного способа выместить свою ярость и разочарование на людях или предметах даже при самом незначительном поводе. В большинстве случаев его реакция оказывается совершенно непропорциональна тому, что её вызвало. Попав в автомобильную пробку, такой человек может вытащить другого водителя из машины, а рассерженный полицейский может получать удовлетворение от избиения каждого, кого он ловит, независимо от его вины. Персонаж восстанавливает потраченное очко Воли, когда даёт выход своему гневу в ситуации, в которой подобное поведение может обернуться крупными неприятностями. Он не может восстановить Волю, просто вымещая свою ярость на противнике в боевой сцене. Напротив, подобное поведение должно быть необоснованным или неуместным. Другие названия: Асоциальные наклонности, вспыльчивость, неуравновешенность, садизм. Типичные представители: Вышибалы, полицейские дознаватели, уличные громилы. Изменено 11 января, 2017 пользователем Полынь 5
Плюшевая Борода Опубликовано 11 января, 2017 Опубликовано 11 января, 2017 miniFAQ #1 за пределами корбука Q. Почему среди обиходных названий каждого Двора непременно присутствует какое-то, обозначающее цвет (i.e. Алый или Изумрудный Двор)? Это просто позерство, присущее феям, или есть что-то еще? A. В моменты экстремального эмоционального напряжения (Бедлам, например) миен подменыша может приобретать оттенок Двора (а может и не приобретать). Вероятность подобного "окрашивания" тем выше, чем ближе переживаемая подменышем эмоция к сырой эмоции Двора (так, например, миен напуганного Осеннего с очень большой вероятностью окрасится в пепельный). Q. Правда ли, что Потерянные бесплодны? A. Да, это так. Q. А как влияет Хедж на подменышей и могут ли они влиять на него? A. Природа Хеджа за счет чрезвычайно высокой напитанности Вирдом исключительно психоактивна: влияние это является двухсторонним и напрямую зависит от Вирда самого подменыша. При значении Вирда в 1-2 Хедж в пределах 15 метров от подменыша преобразовывается согласно его Обличью и Двору. Q. Но можно ли изменять саму материю Хеджа, а не только ее визуальную репрезентацию? A. Да, можно. Существует четыре основных типа манипуляций с Хеджем: захват (стебли, оплетающие любую вещь по желанию подменыша), прятки (стебли, оплетающие самого подменыша), лестница (стебли, сплетающиеся в лестницу), оружие лозы и шипов (стебли, лоза и шипы, способные наносить повреждения врагама подменыша). Q. Какова цена? A. 1 Гламур+успешный бросок Вирда (в случае лестницы - продолжительный и успешный бросок Атлетики для того, чтобы по ней взобраться). Q. Я слышал, что одним из способов открыть Врата в Хедж является следующий: стоя на обрыве, произнести имя Истинной Феи, после чего повернуться и сделать шаг вперед... A. Поворачиваться необязательно. Q. Свежевыкопанная могила считается обрывом? A. Да. Но в этом случае произносить имя Истинной необязательно: достаточно зажмуриться, задержать дыхание и прыгнуть через могилу - приземлитесь вы уже в Хедже. Q. Как насчет еще пары вариантов? A. Можно упасть на собственную тень, широко открыв глаза. Q. А работает ли в Хедже мобильная связь и, к примеру, техника? A. Работает всегда, но чем больше пользователь отдаляется от обжитой части Хеджа, тем причудливее и непредсказуемее ведет себя привнесенное из внешнего мира (особенно это касается механизмов с большим количеством движущихся частей, например, затворного оружия, либо технически-сложных устройств). Q. А как в Хедже оказываются смертные? A. Индульгируя в своих пороках. Любое действие, связанное с Пороком и восстанавливающее Волю, приоткрывает завесу Ограды, позволяя (при желании и успешном броске Самообладания+Сообразительности со штрафом 2) проникнуть за грань реального мира (и с большой долей вероятности оказаться в лапах у Благородных). Способов, конечно, больше, но это самый популярный. Q. Правда ли то, что некоторые особо редкие гоблинские фрукты с могучими эффектами можно будет отыскать только за шаг до точки невозврата, после чего все попытки выйти из Хеджа приведут подметеныша в Аркадию? A. Сущая правда. P.S. О фруктах детально тоже будет. 5
Leo-ranger Опубликовано 11 января, 2017 Опубликовано 11 января, 2017 10.01.2017 18:46:51, Winter Barns сказал(-а):Мастер закинь близняшек в шапку если можно, чтобы не теряла и меня смутно напрягает половинка человека те 1,5 которая ищется. Хм… а помидор занимает одно свободное место или половинку? :ermm: 2
Серебряная Опубликовано 11 января, 2017 Опубликовано 11 января, 2017 Если это всё надо выучить, то... Я поторопилась с записью, ибо совсем нет желания штудировать талмуд в таком объёме. 1
Laion Опубликовано 11 января, 2017 Опубликовано 11 января, 2017 11.01.2017 15:16:17, Серебряная сказал(-а):Если это всё надо выучить, :sweat: :olen: Думаю, прочитать это при необходимости будет никогда не поздно))) 1
Серебряная Опубликовано 11 января, 2017 Опубликовано 11 января, 2017 (изменено) 11.01.2017 15:24:35, Laion сказал(-а):Думаю, прочитать это при необходимости будет никогда не поздно))) Слишком много текста... Я буду доставать Полышку, чтобы водил за хвост. Ну, если так нельзя - увы, что ж поделать. Изменено 11 января, 2017 пользователем Серебряная 1
Плюшевая Борода Опубликовано 11 января, 2017 Опубликовано 11 января, 2017 11.01.2017 14:48:52, Leo-ranger сказал(-а): Хм… а помидор занимает одно свободное место или половинку? :ermm: 3
Leo-ranger Опубликовано 11 января, 2017 Опубликовано 11 января, 2017 11.01.2017 15:32:35, Куруфинвэ сказал(-а): >_> <_< Это значит, что мне тут не рады? :sweat: 1
Плюшевая Борода Опубликовано 11 января, 2017 Опубликовано 11 января, 2017 11.01.2017 15:38:35, Leo-ranger сказал(-а): >_> <_< Это значит, что мне тут не рады? :sweat: наговоры это, Ваше Кучерявшество, суть клевета и напраслина ^^ 3
Leo-ranger Опубликовано 11 января, 2017 Опубликовано 11 января, 2017 11.01.2017 16:38:35, Куруфинвэ сказал(-а): наговоры это, Ваше Кучерявшество, суть клевета и напраслина ^^*проводит рукой по волосам и начинает горько рыдать* Не Кучеряшество я пока что .-. А-а у меня тут тоже был персонаж, я тоже поиграть хочу, вот :З Только внешность Дашке сменю, если можна. >_> 2
Тaб Опубликовано 12 января, 2017 Автор Опубликовано 12 января, 2017 (изменено) 11.01.2017 15:16:17, Серебряная сказал(-а): Если это всё надо выучить, то... Я поторопилась с записью, ибо совсем нет желания штудировать талмуд в таком объёме. Это памятка. Во-многом для самого мастера, который не хочет, посреди игры, вспоминать, в какой же книге были описаны побочные эффекты от Вирда. Но, как правильно заметила Лайон, и для вас тоже. Нет смысла заучивать всю инфу, которую я выложил, или пытаться осилить её нахрапом. Это именно памятка, в которую вы можете подглядывать по ходу игры, когда, скорее всего, начнёте понимать механику... на интуитивном уровне. Всё, что вам реально нужно знать сейчас - это как делать броски. Практически все броски основаны на сумме соответствующего Навыка и Атрибута (Иногда к ним плюсуются сверхъестественные характеристики, вроде Вирда) Например: Вы хотите пригрозить кулаком особу ретивому парню, который не хочет пускать вас в ночной клубешник. Смотрите, какие Навыки и Атрибуты будут наиболее подходящими в этой ситуации (Или же спрашиваете у меня, я не против). Понимаете, что это Сила (Атрибут) и Запугивание (Навык). В Силе у вас 3 очка, в Запугивании 5, вы проводите простейшее математическое вычисление и понимаете, что сумма их будет 8. Значит, вам нужно бросить 8 десятигранных дайсов. Однако, по пути в кубик мастер (Если ему не лень) назначает один ситуационный модификатор - парнишка, которого вы хотите запугать, буквально пять минут назад, втянул ноздрями свеженькую дозу метамфетамина. Он на подъёме и вместо того, чтобы испугаться... вполне может сорваться. Ситуационный модификатор -1, бросать придётся 7 дайсов, а не 8, но это нестрашно. Оказавшись в кубике вы вбиваете там форумулу -7d10 (-7 - число дайсов, d10 - значит, что они будут десятигранными), а затем смотрите, что выпало. А выпало у нас... 5, 8, 8, 9, 10, 2, 1. Вспоминаете, что успехами считаются только 8, 9 и 10. Значит у вас целых 4 успеха, и парнишка, скорее всего отойдёт в сторону, но... Любую выпавшую 10 можно бросить ещё раз. Если выпадет 8 или 9 снова будет успех. Но если выпадет 10, то... помимо ещё одного успеха у вас будет возможность бросить дайс ещё раз. И так до бесконечности. Вы перебрасываете десятку, вбив в кубик формулу -1d10. Выпадает... ещё одна десятка. Боже, а вам везёт. Снова бросаете десятку, вбив формулу -1d10. На этот раз выпадает жалкая 2. Самое время подсчитать накопленныё успехи: В первом броске были 4 успеха (8, 8, 9, 10) затем вы удачно перебросили десятку и успехов стало 5. Следующий переброс десятки не помог, но это и не важно. Ибо 5 успехов - это не просто успешное действие. Это успех исключительный. Испугавшийся вас парнишка, случайно роняет ключ-карту от подсобных помещений ночного клубешника. Финита ля комедия. (Впрочем, не стоит забывать, что успешные броски... не всегда ведут к благоприятному исходу для персонажей) Вот это был пример максимально сложного броска (Где были и модификаторы и перебрасывать пришлось) обычно всё того проще, а зачастую, что бросать говорит сам мастер. Не стоит пугаться :sweat: 11.01.2017 22:04:47, Leo-ranger сказал(-а): А-а у меня тут тоже был персонаж, я тоже поиграть хочу, вот :З Только внешность Дашке сменю, если можна. >_> Я не прочь, Лео. Очень даже за. НО МНЕ НУЖНО ПОЛНОЕ И БЕЗОГОВОРОЧНОЕ СОГЛАСИЕ С ТРЕБОВАНИЯМИ (Половина игрока значит лишь одно: если закончатся полноценные места и к нам решит завалиться кто-то ещё; стоит принимать его, или нет, будем решать не только я с Плюшем. А заодно и все, кого в игру и так приняли) Изменено 12 января, 2017 пользователем Полынь 4
Leo-ranger Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 Полностью и безоговорочно соглашаюсь. :) Хм… правда, я до 30 числа могу отсутствовать по причине отвратного интернета в горах, да :sweat: 2
Тaб Опубликовано 12 января, 2017 Автор Опубликовано 12 января, 2017 12.01.2017 07:38:07, Leo-ranger сказал(-а):Полностью и безоговорочно соглашаюсь. Хорошо. Надеюсь, согласие будет подкреплено исполнением. А ещё искренне надеюсь, что ты вернулся, потому что тебе, и вправду, интересна игра, а не из-за желания потроллить Серебряную :D: 12.01.2017 07:38:07, Leo-ranger сказал(-а):Хм… правда, я до 30 числа могу отсутствовать по причине отвратного интернета в горах, да :sweat: Лады. Вернём тебя в игру отдельно. Сегодня засуну твоих персов в шапку. А ещё... Сегодня мы возвращаемся в эфир ^^ 2
Leo-ranger Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 Дьявол, меня раскрыли! хDD Я не хожу в игры только чтобы потроллить кого-то.) 2
Тaб Опубликовано 12 января, 2017 Автор Опубликовано 12 января, 2017 (изменено) 12.01.2017 08:12:07, Leo-ranger сказал(-а):Я не хожу в игры только чтобы потроллить кого-то.) Вот и славно. Просто я тот ещё параноик :3 P.S. В любом случае, рад твоему возвращению, Лео) Изменено 12 января, 2017 пользователем Полынь 2
Серебряная Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 Мне будет проще с милой улыбкой заманить этого очаровашку в туалет и там подарить ему наслаждение в виде непреднамеренного изучения фаянсового друга... 2
Leo-ranger Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 12.01.2017 08:27:03, Серебряная сказал(-а): Мне будет проще с милой улыбкой заманить этого очаровашку в туалет и там подарить ему наслаждение в виде непреднамеренного изучения фаянсового друга... Меня-то, золотце, вряд ли куда-то заманишь, а кто кого заманит в игре - большой вопрос *настраивает гитару* 1
Кайра Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 Это я помню про свои недостатки приду с работы засуну в квенту Если томат пьет томатный сок, получается что он помидорный вампир 12.01.2017 09:06:09, Leo-ranger сказал(-а): Меня-то, золотце, вряд ли куда-то заманишь, а кто кого заманит в игре - большой вопрос *настраивает гитару* затанцевывает насмерть 1 tИстинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!СпойлерСпойлер[hint=" Лунный кролик - за участие в квесте "Много кроликов из ничего"][/hint]
Gonchar Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 *с опаской принюхивается к эльфийской пыльце* 2
Плюшевая Борода Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 Гоблинские фрукты, часть первая Отказ от ответственности: не все из фруктов, которые потенциально могут повстречаться вам в Хедже, годятся в пищу, но поскольку любознательность игроков порой поражает не только воображение Мастера, а зачастую и саму ткань реальности, заставляя ее сворачиваться лентой Мёбиуса, то примем за данность следующее утверждение - все, что вы взяли в рот, вы взяли в рот в здравом уме и трезвой памяти, по собственному желанию и без принуждения. Зюзник оградный/Черноцвет: Два почти неотличимых друг от друга цветка, символизириущих собой одновременно и извечный дуализм всего сущего, и изменчивую природу Истинных Фей (для того, чтобы успешно определить, какой из них перед вами, необходимо произвести успешный бросок Инт+Выживание либо Оккультизм). Черноцвет известен тем, что повергает вкусившего в состояние, близкое к летаргическому сну (скорость подменыша на сутки уменьшается вдвое), зюзник же, напротив, дарует невероятную восприимчивость, увеличивая Инициативу на 4 (на сцену). Амарантин или амарантовое яблоко: небольшие плоды (по виду напоминающие баклажаны, а по вкусу - манго) обладают выдающимися целительскими свойствами - каждый плод при тщательном разжевывании и проглатывании исцеляет один пункт аггравированного урона (либо два пункта летального, либо четыре пункта баша). Жармин: в реалиях Хеджа - аналог BURN'a, ни больше ни меньше. Листья и плоды имеют различные эффекты: первые добавляют три куба на бросок длительного сопротивления сну (сутки и более), вторые нейтрализуют штрафы на любые действия продолженного характера. Побочный эффект, впрочем, один и тот же - необходимость проспать астрономические сутки. Эффект кумулятивный: жармин употребим вплоть до накопления общего времени глубокого сна (без сновидений), равного семи суткам. Копнитель: хрупкое растение с ломкими стеблями и крупными листьями. Используется в качестве чая, в заваренном виде восстанавливает 1 пункт Воли. Можно употреблять неограниченное кол-во раз, но каждое применение накладывает штраф - 1 на любые броски Самообладания. Примечание: культивация возможна только в Хедже. Питов мох: дитя причудливой прихоти Хеджа обладает острым вкусом - и это в первую очередь горечь отстраненной от мира грусти и апатии на грани безразличия. Уменьшает пул Воли подменыша на единицу и лишает возможности тратить ее (Волю) до конца сцены. Груши Геры: сглотни комок и подойди поближе, полюбуйся напоследок изумрудными листьями с крупными прожилками чистейшего сереба и золотистыми плодами почти идеальной формы - из этой гибельной трясины тебе уже не вернуться. Плоды дерева Геры, по виду напоминающие груши, исцелят любую болезнь (от патриотизма до саркомы Юинга), но и цену возьмут соответствующую - теперь, куда бы ты ни направился, окажешься в Аркадии, вотчине Истинных, самом ужасном и самом прекрасном из известных тебе миров. Примечание: культивация возможна только в Хедже. Примечание # 2: каждое такое дерево охраняется могущественным хобгоблином. Висельный корень: засчет своей волокнистой структы обладает незаменимыми свойствами удушающего характера - набросив побеги этого растения кому-нибудь на шею, ждите похоронку и некролог на имя нужного вам адресата. 4
Laion Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 ой, какая вкуснотааааа... Кто за яблочками пойдет со мной? :sweat: 3
Beaver Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 12.01.2017 10:05:12, Laion сказал(-а): ой, какая вкуснотааааа... Кто за яблочками пойдет со мной? :sweat: вероятно, я :olen: надо же Брайана как-то лечить :blush2: а-а у меня даже договор с грёзой-1 есть xD 2
Кайра Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 Кстати у меня пять точек опыта О_О тоже хочу за яблочками пойти 1 tИстинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!СпойлерСпойлер[hint=" Лунный кролик - за участие в квесте "Много кроликов из ничего"][/hint]
Рекомендуемые сообщения