Тaб Опубликовано 11 января, 2017 Автор Опубликовано 11 января, 2017 (изменено) 10.01.2017 18:16:49, Laion сказал(-а): народ, а ютуб у кого-нибудь открывается? Открывается. 10.01.2017 18:46:51, Winter Barns сказал(-а): Мастер закинь близняшек в шапку если можно, чтобы не теряла Готово. Прошерстил флудилку и добавил в раздел Фригольда всех персонажей тех, кто сейчас играет. Основные идут первыми в списке.Вроде, никого не забыл 11.01.2017 01:10:53, Серебряная сказал(-а): Слушайте, у кого-нибудь есть знакомый филолог со стажем или учитель русского языка? Не у меня. 10.01.2017 18:46:51, Winter Barns сказал(-а): меня смутно напрягает половинка человека те 1,5 которая ищется. :3 Кстати, Кайра, я откопал во флудилке преимущество и недостаток для Элсбет, не забудь вписать в чарник:Недостаток:Неудержимый Ритм (при любых повторяющихся звуковых паттернах (любых, от играющей музыки до тихого напевания, ритмичного стука пальцами и т.д.) Элсбет не может удержаться от того, чтобы не начать танцевать)Преимущество:Танцуй со мной до конца любви (все броски, связанные с Экспрессией и вовлекающие язык тела, получают бонус +2, все броски связанные с соблазнением, предпринятые сразу после, получают бонус +1, 1 точка) Пока не стало слишком поздно ( :D:) мастерским указом отменяю все принятые ранее хоумрулы (Это такие индивидуальные изменения оригинальной игровой механики, вроде замены переброса десяток, при броске, на лишние автоматические успехи, которые сделал Плюш (Плюш, сорри)). Попозже отберу из них самые удачные и подкину кое-что от себя. Изменено 11 января, 2017 пользователем Полынь 3
Тaб Опубликовано 11 января, 2017 Автор Опубликовано 11 января, 2017 (изменено) Шапка трещит по швам, поэтому, наша рубрика "Удивительная игромеханика" продолжится... прямо тут :3 Достоинства Достоинства Достоинствами называются те стороны протагониста, которые отличают его от окружающих в лучшую или худшую сторону. Стальные нервы, непоколебимая вера в правоту своих убеждений и даже простое умение вовремя уклониться от удара, — всё это может сослужить хорошую службу в этом жестоком, непостоянном мире. По мере того как протагонист развивает свои способности, его лучшие стороны также могут становиться всё совершеннее. Большинство достоинств зависят сразу от двух или более Атрибутов, сложенных вместе. Другие, такие как Ясность или Размер, отталкиваются от базовых показателей, с которыми начинает игру любой персонаж. По мере развития Атрибутов (например, в результате вложения очков опыта) показатели соответствующих достоинств также увеличиваются. И напротив, если значения Атрибутов временно понижаются под воздействием страшных проклятий или других загадочных эффектов, связанные с ними достоинства также ослабевают.ОбщиеЗащитаХарактеристики: Показатель Защиты равен значению Ловкости или Сообразительности персонажа, в зависимости от того, что меньше. Задача любого участника схватки сводится к тому, чтобы ударить противника, не позволив ему ударить в ответ. Одновременно с нанесением ударов и ожиданием благоприятной возможности для нокаута персонаж двигается, уклоняется и пригибается, по возможности избегая ответных ударов противника. Защита вашего персонажа становится отрицательным модификатором, который накладывается на любые атаки противника, основанные на Рукопашном бое, Холодном оружии и бросках метательного оружия (то есть на Ловкости + Атлетике). Если персонаж обороняется против нескольких противников одновременно, полное значение Защиты используется только при первой атаке, уменьшаясь на единицу с каждой последующей атакой. В стандартных условиях Защита не применяется против атак, основанных на Огнестрельном оружии (включая луки), если только стрелок не находится на дистанции ближнего боя (от одного до двух ярдов). Если вашего персонажа застали врасплох или обездвижили, он утрачивает свою Защиту. Защита не подвержена штрафам, которые могут наложить на протагониста раны. Более подробная информация по использовании Защиты в бою будет представлена в разделе, посвященному бою. Всякий раз, когда персонаж повышает Ловкость или Сообразительность благодаря вложению очков опыта (или благодаря влиянию временных эффектов, наложенных на него в ходе истории), показатель Защиты также может измениться. Если вы повышаете Ловкость или Сообразительность персонажа, не забудьте повысить и уровень его Защиты.ЗдоровьеХарактеристики: Выносливость + Размер Здоровье вашего персонажа отражает способность его организма выдерживать повреждения, не утрачивая своих функций. Всякий раз, когда персонаж получает ранения — независимо от того, происходит ли это случайно или в бою, каждое очко повреждений уменьшает Здоровье на единицу. Когда Здоровье вашего персонажа падает до трёх пунктов, он получает штраф на дальнейшие броски. Если его Здоровье и дальше будет снижаться, штраф будет увеличиваться из-за болевого шока и физических травм. Если все пункты Здоровья оказываются отмечены летальным уроном, персонаж умирает. Достаточно очевидно, что чем крупнее и крепче ваш персонаж, тем больше повреждений он сможет выдержать прежде, чем умрёт. Очки Здоровья отмечены на листе персонажа. Эта характеристика обладает и постоянным, и временным значением. Постоянное Здоровье обозначается на листе персонажа кружками. Временное — клетками. Всякий раз, когда персонаж теряет очки Здоровья, отмечайте соответствующий тип повреждений, заполняя очки Здоровья слева направо. Если отмеченные клетки оказываются равны общему числу кружков, персонаж страдает от сильнейших ран или истекает кровью. Утраченные очки Здоровья восстанавливаются за разное время в зависимости от характера повреждений. По мере восстановления Здоровья пометки в клетках стираются справа налево. Всякий раз, когда персонаж увеличивает Выносливость благодаря вложению очков опыта (или благодаря влиянию временных эффектов, наложенных на него в ходе истории), показатель Здоровья также может измениться. Если вы повышаете Выносливость протагониста, не забудьте увеличить и количество кружков, отвечающих за Здоровье.ИнициативаХарактеристики: Ловкость + Самообладание Инициатива вашего персонажа отражает скорость его реакции и способность думать на ходу в стрессовых ситуациях, будь это потасовка в баре, перестрелка или отчаянный прыжок, который может спасти ребёнка от попадания под колёса автомобиля. Всякий раз, когда Рассказчик просит вас пройти проверку Инициативы, вы бросаете один дайс и добавляете к результату значение этой характеристики. Сумма определяет порядок, в котором будет действовать персонаж наряду с другими участниками сцены. В обычных условиях ваш персонаж делает этот бросок только один раз за сцену, не изменяя порядка действия до её окончания. Он действует после участников с большим результатом Инициативы и перед участниками с меньшим результатом. Исключение представляет эффект Преимущества «Свежий старт» и отложение действия персонажем. В случае, если сразу два персонажа получают один результат, первым действует тот, кто обладает большим значением Инициативы. Если одинаковы и значения Инициативы, то делается ещё один бросок: первым действует тот, чей результат выше. Всякий раз, когда персонаж увеличивает Атрибуты благодаря вложению очков опыта (или благодаря влиянию временных эффектов, наложенных на него в ходе истории), показатель Инициативы также меняется. Если вы повышаете Ловкость или Самообладание своего персонажа, не забудьте повысить и его Инициативу.Нравственность Базовый показатель: 7 Нравственность отражает способность вашего персонажа к сочувствию окружающим и элементарному уважению закона. Не следует считать Нравственность абсолютной величиной. По мере того как люди взрослеют и изменяются, их взгляды на общество и мораль принимают различную форму. Одни стремятся воспитать в себе ещё больше сочувствия и добродетели, а другие, движимые отчаянием или ожесточавшие в тяжёлых жизненных обстоятельствах, отвергают старые убеждения и вырабатывают куда более жёсткий, эгоистичный подход к своей жизни. Нравственность персонажа изменчива. В зависимости от поступков протагониста она может увеличиваться или уменьшаться в ходе игры. Первоначальный уровень Нравственности равен 7. Это значение отражает элементарное уважение правил общественной жизни и способность сочувствовать окружающим. Персонаж верит в необходимость соблюдения принципов и относится к другим так, как он хотел бы, чтобы относились к нему. Потенциально он может стать ещё более самоотверженным и добродетельным или вступить на долгий путь деградации, ведущий в глубины человеческой жестокости. Направление, в котором он будет следовать, целиком зависит от выборов, сделанных в ходе игры. Каждому уровню Нравственности соответствует греховный порог, от пересечения которого ваш персонаж должен будет воздерживаться, чтобы избежать духовного разложения, ведущего к ужасающему нравственному состоянию.Нравственность — Грех10 — Эгоистичные мысли (Бросьте 5 дайсов) 9 — Незначительные эгоистичные действия (воздержание от благотворительности) (Бросьте 5 дайсов) 8 — Причинение ранений (намеренно или по неосторожности) (Бросьте 4 дайса)7— Мелкое воровство (воровство в магазине) (Бросьте 4 дайса) 6 — Крупное ограбление (кража со взломом) (Бросьте 3 дайса) 5 — Намеренное, массовое повреждение имущества (поджог) (Бросьте 3 дайса) 4 — Преступление в порыве страсти (непредумышленное убийство) (Бросьте 3 дайса) 3 — Запланированное преступление (убийство) (Бросьте 2 дайса) 2 — Бесчувственное/жестокое преступление (серийные убийства) (Бросьте 2 дайса) 1 — Полная развращённость, гнусные злодеяния (массовые убийства) (Бросьте 2 дайса) Понижение Нравственности — броски на дегенерацию Если протагонист совершает преступление, соответствующее или даже уступающее греховному порогу его текущей Нравственности, бросьте количество дайсов, определяемое совершённым грехом, чтобы попытаться избежать дегенерации. Если бросок оказывается успешен, вашего персонажа захлёстывает чувство раскаяния, и его Нравственность не изменяется. Если бросок проваливается, то представления вашего персонажа о правильных и неправильных поступках изменяется в соответствии с его опытом. Он утрачивает один уровень Нравственности. Его сердце черствеет по отношению к другим людям, и он становится на шаг ближе к жестокости и эгоизму. По мере того как Нравственность персонажа снижается, он утрачивает духовную гармонию, шаг за шагом превращаясь в настоящего изверга, способного на любое, даже самое ужасающее преступление. Когда персонаж утрачивает один уровень Нравственности вследствие совершённого преступления, бросьте количество дайсов, равное новому показателю Нравственности. Если бросок оказывается успешен, протагонист находит в своей душе определённую точку опоры или приходит к новому духовному и этическому мировоззрению. Если бросок проваливается, персонаж получает психическое отклонение. Отклонениями называются умственные и эмоциональные расстройства или болезненные состояния, в данном случае спровоцированные стрессом, отчаянием или, напротив, бесчувственным поведением вашего персонажа в ходе совершения преступления. Если протагонист достигает подобного состояния, вы должны проконсультироваться с Рассказчиком насчёт того, какое расстройство могли вызвать обстоятельства преступления. Чаще всего отклонения проявляются в ситуациях, напоминающих персонажу о совершённом им преступлении. Если он поднимает руку на ребёнка и затем горько раскаивается из-за своего поступка, то для него может стать настоящей пыткой просто находиться рядом с детьми. Обратите внимание, что рассмотренные здесь отклонения выражаются в умеренной и тяжёлой форме. Обычно ваш персонаж получает отклонения в умеренной форме — но только до тех пор, пока он не совершит чего-нибудьпо-настоящему отвратительного и пока вы не решите, что его отклонение эволюционирует до тяжёлой стадии. На листе персонажа полученные отклонения записываются в графе, соответствующей новому уровню Нравственности. Так, если протагонист получает «Навязчивую идею» при понижении Нравственности с шестого уровня до пятого, запишите «Навязчивая идея» на строке, привязанной к пятому уровню Нравственности. Регулярно проваливающиеся броски на дегенерацию и Нравственность могут приводить ко всё более серьёзным последствиям для психики вашего персонажа. Если вы хотите минимизировать различия между отклонениями, сфокусируйтесь на уже приобретённых, постепенно утяжеляя их и придавая умеренным отклонениям черты более серьёзных всякий раз, когда персонаж совершает очередное преступление. Если протагонист опускается до самых чудовищных злодеяний и его Нравственность достигает нулевой отметки, за него больше нельзя играть. Он становится настоящим извергом, причиняющим боль и страдания окружающим без малейшего намёка на угрызения совести и без надежды на искупление. В этом случае управление персонажем переходит в руки Рассказчика.Добродетели и дегенерация Важно отметить, что Добродетели вовсе не отражают Нравственность персонажа как таковую. Скорее их можно назвать идеалами, которые управляют поступками человека и устанавливают границы его взаимодействия с обществом. Так, персонаж может совершать поистине аморальные действия во имя своего идеала. Это вовсе не оправдывает чудовищности его поступков, однако протагонист может с лёгкостью рационализировать свои действия как попытки достигнуть высшей цели, что может помочь ему избежать понижения Нравственности. Если протагонист совершает проступок во имя своей Добродетели, Рассказчик может облегчить его проверку дегенерации модификатором +1. Если Рассказчик видит, что персонаж был вынужден совершить преступление, чтобы защитить свои идеалы, он может наделить игрока и большими модификаторами, однако они никогда не должны превышать +3.Восстановление Нравственности Падение вашего персонажа в бездну отчаяния и безумия можно повернуть вспять ценой колоссальных усилий и искреннего раскаяния. Тем не менее, это долгий, тяжёлый путь. Прежде всего, значение Нравственности персонажа может быть увеличено вложением очков опыта, однако за один раз можно приобрести только один уровень этой характеристики. Кроме того, Рассказчик вполне может потребовать от персонажа демонстрации искреннего желания искупить свою вину за тот или иной проступок, прежде чем повышать характеристику. Хорошим способом продемонстрировать такое желание было бы совершение действий, соответствующих высшему уровню Нравственности, которого хочет достигнуть протагонист. Речь идёт об этическом направлении персонажа, а не о конкретной остановке на этом пути. Как правило, подходящим моментом для вложения очков опыта в повышение Нравственности можно считать окончание всей истории, хотя всегда можно сделать исключение для персонажа, который прилагает огромные усилия для искупления своей вины на протяжении каждой главы или даже каждой сцены. Если к конкретному уровню Нравственности было привязано отклонение, то такое психическое расстройство можно преодолеть при переходе на следующий, более высокий уровень Нравственности. Опыт, потраченный на достижение этого уровня, отражает усилия вашего персонажа, которые он приложил, чтобы избавить себя от этого недостатка. Кроме того, персонаж мог пройти курс лечения или просто простить себя.Эволюция отклонений Когда персонаж преодолевает своё отклонение благодаря повышению Нравственности, его психическое расстройство может быть вычеркнуто из листа персонажа или просто проигнорировано до определённого момента. Допустим, персонаж Майка получил фобию, соответствующую пятому уровню его Нравственности. Однако он повышает Нравственность до 6. Он преодолел свою фобию. Майк может вычеркнуть запись «Фобия» из листа персонажа или оставить её на прежнем месте. Если в дальнейшем он провалит бросок на деградацию, протагонист вернётся к пятому уровню Нравственности. Если проверка Нравственности также будет провалена, персонаж может получить новое отклонение или же почувствовать, что его старая фобия возвращается. Первый вариант произойдёт в том случае, если «Фобия» была вычеркнута из листа персонажа. Второй вариант будет иметь место в том случае, если это болезненное состояние было оставлено в листе персонажа и попросту игнорировалось — до сих пор. Удаление старых отклонений и приобретение новых может означать, что в жизни вашего персонажа произошли значительные перемены. Он не вспоминал о событиях прошлого, стремясь уйти от своих прежних переживаний, и наконец стал кем-то другим. Сохранение и игнорирование старых отклонений — с последующим возобновлением их влияния при понижении Нравственности — предполагает, что персонаж движется тем же путём, что и раньше. У него есть чёткая модель поведения или определённые желания, с которыми он борется или которые он пытается пересмотреть. Само собой, если жизнь вашего персонажа особенно многообразна — допустим, он преодолевает одни этические препятствия, но не может преодолеть остальные, — вы можете вычёркивать одни отклонения и сохранять другие (игнорируя их до определённых моментов) по мере того, как повышается и понижается Нравственность персонажа. Кроме того, Рассказчик может наградить персонажа одним пунктом Нравственности в конце истории, если тот совершил особенно щедрое, самоотверженное, искупительное деяние. Такой поступок не должен быть предназначен для осознанного восстановления Нравственности, облегчения отклонений или получения личной выгоды. В сущности, персонаж просто чувствует угрызения совести из-за совершённого ранее поступка и получает некоторое утешение в том, чтобы делать хоть что-нибудь светлое. Так, персонаж, совершивший убийство или грабёж, может отречься от личной выгоды. Вор может раздать похищенное нуждающимся вместо того, чтобы оставлять всё себе. Такую награду, направленную на поощрение отыгрыша, следует оставлять до конца всей истории, а не главы или сцены. Не забывайте, что только один пункт Нравственности может быть восстановлен за один раз. (Если персонаж уже вложил очки опыта в восстановление Нравственности, награда со стороны Рассказчика должна подождать). Бесплатное повышение Нравственности может устранить отклонение, соответствующее прежнему уровню Нравственности. Таким образом, если протагонист страдал Нарциссизмом на пятом уровне Нравственности, он излечивается от него по достижении шестого уровня, получив бесплатный пункт этой характеристики от Рассказчика. Кроме того, награда может превысить максимум, которого персонаж достигал ранее в этой истории. Так, если он всегда оставался на седьмом уровне Нравственности, не повысив его ни разу за всю игру, проявление искреннего великодушия может наградить его восьмым уровнем характеристики. Сложность получения наград, поощряющих отыгрыш, постоянно растёт. Персонаж должен не только прикладывать больше усилий в связи с повышением уровня Нравственности и — в случае с высокими значениями этой характеристики (8 или выше) — совершать поистине святые поступки, но и обязан каждый раз обращаться к разным деяниям. Подаяние милостыни окружающим изо дня в день не поможет достигнуть высот добродетельности. Персонаж получит только одно свободное очко Нравственности — после этого ему придётся идти уже к новым вершинам. Если в ходе истории его Нравственность понижается, то, вполне вероятно, он больше не сможет получить бесплатное очко Нравственности за раскаяние и самоотверженность. Исключением из этого правила может быть жертва со стороны персонажа, которая значительно превышает любое из тех злодеяний, которые он совершал. Так, он мог действительно прибегать к воровству в начале истории, но в её конце он рискует жизнью, получая пулю за невиновного.Результаты броска При броске на дегенерацию используется только тот набор дайсов, который привязан к греху, совершённому персонажем. Аналогично, вы не должны применять никаких бонусов или штрафов, если проверяете Нравственность, чтобы увидеть, не получил ли протагонист каких-либо отклонений. Кроме того, вы не можете применять очки Воли, чтобы получать бонус +3 к какому-либо из этих бросков.Полный провал: Невозможен ни в одном из этих бросков. Бросок на удачу также недопустим (ни штрафы, ни бонусы не применяются при проверках дегенерации или Нравственности).Провал: В случае с броском на деградацию персонаж сдаётся, не в силах отстаивать правоту своих убеждений перед лицом совершённого им поступка. Протагонист утрачивает один уровень Нравственности. В случае с проверкой Нравственности персонаж получает отклонение.Успех: Персонаж преодолевает духовный кризис, сохраняя свои представления о зле и добре. Его Нравственность не изменяется, и он остаётся всё тем же здравомыслящим человеком, что и раньше.Исключительный успех: Персонаж только сильнее убеждается в правоте своих взглядов перед лицом совершённого преступления, извлекая урок из этой ситуации или обретая ещё большую духовную гармонию. Он не только сохраняет былую Нравственность, но и получает очко Воли (которое, впрочем, не может превысить доступного значения его Воли). В случае с проверкой Нравственности персонаж не получает ни бонусов, ни отклонений.Иммунитет к отклонениям Угроза приобретения отклонений вследствие понижения Нравственности довлеет прежде всего над самыми ординарными личностями. Другими словами, они чаще всего проявляются у людей с повседневными стандартами поведения. Более великодушные, благочестивые или попросту гармоничные люди приобретают определённую защиту от отклонений. Как правило, их поведение можно охарактеризовать как альтруистическое или филантропическое, а потому обычно у них нет повода ощущать за собой ужасающую вину или стыд за свои поступки. Когда персонаж достигает значения Нравственности 8–10, он не рискует получить отклонение даже при понижении Нравственности. Он может провалить бросок на дегенерацию и утратить один пункт этой характеристики, однако ему нет нужды проходить проверку Нравственности на предмет получения отклонений. Такие проверки, грозящие появлением отклонений, возможны только при Нравственности 7 или ниже. Чистый лист персонажа, который вы можете найти в конце этой книги, показывает, на каких уровнях персонаж может приобрести отклонение. Состояние вашего персонажа вы можете записывать в пределах строк, привязанных к 1–6 пунктам Нравственности.РазмерБазовый показатель: 5 (размер взрослого человека) Размер вашего персонажа зависит от его вида (человек) и возраста. Среднестатистический взрослый человек обладает Размером 5. Размер ребёнка равен 3. Размер служит одним из двух компонентов, определяющих Здоровье вашего персонажа, отражая его общую способность к сопротивлению повреждениям. Обычно Размер вашего персонажа не изменяется в ходе истории, если только он не подвергается каким-либо сверхъестественным способам трансформации. Вот несколько примеров Размера различных существ: Размер — Существо1 — Младенец (до 1 года)3 — Ребёнок (от 5 до 7 лет)4 — Волк5 — Человек6 — Горилла7 — ГризлиСкорость Характеристики: Сила + Ловкость + фактор вида (взрослый человек 5, ребёнок 3; другие примеры указаны ниже) Скорость вашего персонажа определяет количество ярдов, которые он может преодолеть за один раунд. Значение этой характеристики складывается из Силы (мышечной массы), Ловкости (координации и гибкости) и фактора вида, который отражает возраст, телосложение, Размер и другие черты персонажа. Некоторые виды живых существ, такие как лошади или гепарды, имеют принципиально иное строение тела, которое позволяет им развивать колоссальную скорость.Фактор — Вид1 — Черепаха3 — Ребёнок5 — Взрослый человек8 — Волк10 — Карибу12 — Лошадь15 — Гепард Таким образом, Сила и Ловкость существа складывается с вышеуказанным фактором для определения его Скорости. Скорость вашего персонажа определяет количество ярдов, которые он может преодолеть за раунд, совершив при этом какое-либо действие. Он может переместиться и выполнить действие или выполнить действие и переместиться, однако ему не удастся переместиться, выполнить действие и переместиться снова в пределах одного раунда. Между тем, персонаж может бежать с удвоенной Скоростью, хотя обычно это лишает его возможности выполнять какие-либо другие действия. Кроме того, если персонаж страдает от штрафов, наложенных ранами, его Скорость также снижается. Всякий раз, когда персонаж увеличивает Силу или Ловкость благодаря вложению очков опыта (или благодаря влиянию временных эффектов, наложенных на него в ходе истории), показатель Скорости также меняется. Если вы повышаете Силу или Ловкость своего персонажа, не забудьте повысить и его Скорость. Воля Характеристики: Решительность + Самообладание Воля отражает уверенность протагониста в своих силах, его целеустремлённость и эмоциональную стойкость. Персонаж с высоким значением Воли всегда сосредоточен, готов к борьбе за свои интересы и способен сопротивляться тёмным желаниям своего эго. Было бы заманчиво назвать такого персонажа добродетельным, однако Воля вовсе не синонимична альтруизму. Преступный гений или серийный убийца может обладать такой же стальной волей, как и святой. И тот и другой абсолютно безжалостны в своих стремлениях и готовы идти до конца. Воля протагониста измеряется по шкале 1-10 и обладает как постоянным, так и временным значением. Постоянное значение Воли отмечается на листе персонажа кружками. Временное отмечается клетками. Когда персонаж использует временное очко Воли, сделайте пометку в соответствующей клетке. Когда количество отмеченных клеток достигает количества кружков, персонаж истощает свою Волю. Когда персонаж восстанавливает очко Воли, просто сотрите пометку в одной из клеток. Никаких "бросков на Волю" не существует. Пункты этой характеристики используются для достижения различных эффектов, главным образом отражающих ту решимость, с которой протагонист устраняет препятствия, попадающиеся ему на пути. Также они могут использоваться для получения бонусов, позволяющих персонажу более эффективно противостоять направленным на него негативным воздействиям. Персонаж, утративший Волю, абсолютно вымотан - физически, умственно и эмоционально. Он израсходовал все резервы своей решимости и теперь может быть вял и подавлен. Волю можно восстановить различными способами, однако это никогда не бывает просто. Поэтому рекомендуется использовать Волю с максимальной осторожностью. • Бесхребетный •• Слабый ••• Робкий •••• Уверенный ••••• Целеустремлённый ••••• • Решительный ••••• •• Упорный ••••• ••• Непреклонный ••••• •••• Неудержимый ••••• ••••• Неумолимый Обратите внимание: не следует путать Волю с Решительностью. Решительность отражает непрерывную концентрацию вашего персонажа. Считайте её готовностью идти к долгосрочной цели – например, к высшей точке карьерного роста. Воля же отражает готовность к сиюминутным взлётам и падениям, способность сосредоточиться на мимолётном препятствии, мешающем продвижению к высшей цели. Тем не менее, от Решительности зависит общее количество очков Воли. Использование очков Воли Воля отражает способность идти к своей цели, черпая силу в собственной целеустремлённости. В ряде ситуаций она может быть особенно полезна. Как бы то ни было, для достижения следующих целей можно использовать только одно очко Воли за раунд: • Вы можете потратить пункт Воли для получения бонуса +3 к одному броску. В течение раунда можно улучшить только один бросок, и Рассказчик имеет право запретить улучшение некоторых бросков. Как уже было указано выше, к проверкам Нравственности и дегенерации очки Воли не применяются. • Пункт Воли можно использовать, чтобы повысить на два очка вашу Выносливость, Решительность, Самообладание или Защиту для сопротивления ментальному, социальному или эмоциональному давлению со стороны окружающих или для концентрации своих возможностей на уклонении от удара. Восстановление Воли Утраченные очки Воли протагонист может восстановить одним из четырёх способов, представленных ниже. Количество очков Воли не может превышать значения этой характеристики. Единственный способ, позволяющий увеличить значение Воли, заключается в повышении Решительности и/или Самообладания персонажа. Восстановление Воли обычно требует поддержания уверенности и благополучия персонажа. Таким образом, некоторые ситуации могут позволить ему восполнить утраченный запас Воли. Как бы то ни было, только Рассказчик имеет право решать, когда персонаж восстанавливает очки Воли в ходе истории. Рассказчикам следует привести методы восстановления Воли в соответствие со своей историей, потому что нельзя забывать, насколько ценна и могущественна эта характеристика. Персонажи не должны восстанавливать её слишком быстро, иначе игроки смогут злоупотреблять её эффектами. • Персонаж может получить одно очко Воли за сцену, если на её протяжении он действовал в соответствии со своим Пороком (см. ниже). Более того, он может восстановить весь запас Воли, если будет действовать в соответствии со своей Добродетелью (см. ниже). Невозможно восстановить более одного очка Воли за счёт удовлетворения своего Порока. Следование Добродетели восстанавливает запас Воли только раз за главу (игровую сессию). Только Рассказчик имеет право решать, соответствовали ли действия протагониста его Пороку или Добродетели, и он может отказать вам в восстановлении Воли, если считает, что вы пытались играть ради правил, разрушив тем самым концепцию персонажа. • Персонаж может восстановить очко Воли после ночного отдыха или другого способа освежить свои силы и вновь сконцентрироваться на достижении цели. Сон или отдых протагониста должен пройти в обстановке, не требующей участия в напряжённой деятельности. • Если персонаж достигает желанной цели или совершает поистине впечатляющий поступок, который придаёт ему уверенности в своих силах, Рассказчик может наградить его дополнительным очком Воли. • Персонаж может восстановить весь запас Воли в конце истории. Не в конце одной сессии, а по завершении всей сюжетной линии. Рассказчик может потребовать, чтобы все персонажи достигли той или иной цели, выполнили определённую задачу или как-нибудь иначе добились успеха (пусть даже незначительного), если они хотят восстановить свою Волю. Если персонажи оказываются в безнадёжном положении или если события заводят их в тупик, возможно лишь частичное восстановление Воли. Рассказчики могут использовать эту возможность и в других случаях, если считают, что история только выиграет при восполнении Воли протагонистов. Персонажи могут восполнить Волю, когда прилагают максимум усилий для достижения своих целей и просто выкладываются целиком, или если они отказываются сдаваться даже в самом отчаянном положении. Награждение дополнительными очками Воли сделает игру легче, замедление восстановления - затруднит её. Если протагонист временно повышает свою Решительность и/или Самообладание в ходе истории (возможно, вследствие какого-либо мистического воздействия), он получает один пункт Воли за каждый полученный "кружок". По сути, он получает от одного до нескольких бесплатных очков Воли на время действия этого эффекта. Когда его Атрибуты возвращаются к обычному показателю, он утрачивает дополнительные очки Воли. Даже если он не успел их потратить, доступ к ним закрывается. Отклонения Отклонениями называются искажённые формы поведения, которые могут проявляться у персонажа, терзаемого моральными противоречиями или невыносимыми мыслями, вызванными глубочайшим чувством вины или сильнейшим испугом. Если персонаж сталкивается с переживаниями или эмоциями, с которыми он не может смириться, его ум пытается облегчить внутреннее потрясение, подталкивая его к новому взгляду на мир. Именно так возникает шизофрения, истерия или мания величия. В Мире Тьмы люди часто становятся жертвами пыток, убийств и преследований со стороны непостижимых созданий ночи, приобретая подобные отклонения из-за самого факта существования этих монстров. В дополнение ко всему, сожаление, чувство вины или ожесточение, ждущие человека, причиняющего окружающим боль, медленно разрушают его разум и душу. Ночные создания также не защищены от подобных расстройств. Противоестественное существование лишает их последних капель человечности, которые помогали удерживать разум от окончательного безумия. В первую очередь приобретение отклонений обусловлено совершением ужасающих преступлений и переживанием эмоциональных или ментальных страданий. В противном случае Рассказчик может решить, что сцена или ситуация оказывают на психику персонажа гораздо большее давление, чем он может вынести. В этом случае разум протагониста ломается под давлением обстоятельств. Неудачное наркотическое переживание может раскрыть персонажу глаза на чудовищность этого мира, и его разум может не выдержать. Передозировка может разрушить сознание персонажа сама по себе. Наконец, столкновение с настоящим монстром во всём его демоническом величии может свести с ума даже самого здравомыслящего наблюдателя. Отклонения, вызванные понижением Нравственности, можно вылечить, прилагая значительные усилия к исправлению содеянного и раскаянию (вложив соответствующее количество очков опыта). В случае со спонтанными переживаниями Рассказчик должен решить, подвергается ли персонаж постоянному или временному отклонению. Спонтанно полученное отклонение может носить временный характер. Тогда оно будет длиться лишь до тех пор, пока персонаж не разрешит ситуацию, вызвавшую помутнение рассудка. Однако в том случае, если персонаж примирился с содеянным, не искупил свою вину или просто не смог исправить последствий своего преступления, отклонение может стать постоянным. С позволения Рассказчика отклонение можно взять в качестве Недостатка, что позволит вам получать опыт при столкновении с затруднениями и проблемами, вызванными этим болезненным состоянием. Спонтанные отклонения, полученные в ходе истории, могут быть отражены в игре как эволюционирующие Недостатки в противовес тем, которые вы могли взять при создании персонажа. Необходимо отметить, что "безумные" люди ни в коем случае не должны быть забавными или карикатурными. Сумасшествие должно внушать ужас всякому, кто видит человека, прячущегося от невидимых противников или собирающего гнилое мясо "для прокорма чудовищ". Даже сравнительно безобидное поведение наподобие разговоров с самим собой может выглядеть устрашающе. Безумные персонажи реагируют на картины, которые видят только они, отвечают на стимулы, которые не дано почувствовать окружающим. Для их искажённого восприятия происходящее совершенно реально. Отклонения могут быть вызваны чувством вины за совершённое преступление или ужасом от наблюдения за пожиранием родных детей ночным монстром. Какие стимулы провоцируют безумие персонажа и как он реагирует на происходящее? Проконсультируйтесь с Рассказчиком, чтобы обговорить ситуации, в которых будет проявляться отклонение персонажа, и определить его реакцию. Каждое из приведённых здесь отклонений обладает как умеренной, так и тяжёлой формой. Первой может страдать персонаж, который утратил душевную гармонию из-за совершённого преступления или столкновения с чем-то ужасным, но сохранивший способность функционировать. Тяжёлую форму можно приобрести в том случае, если уже полученное умеренное отклонение усиливается при ещё более ужасающем поведении или переживании - либо если персонаж совершает (или наблюдает) нечто настолько чудовищное, что этот опыт заканчивается для него абсолютным безумием и потерей функционирования. Если персонаж проходит курс лечения или прикладывает все усилия, чтобы избавиться от своего отклонения, тяжёлая форма может быть смягчена и понижена до умеренной. Умеренная форма — Тяжёлая формаДепрессия — Меланхолия Фобия — ИстерияНарциссизм — Мания величияНавязчивая идея — Буйное помешательствоПодозрительность — ПаранойяКомплекс неполноценности — ТревогаВокализация — Шизофрения*Иррациональное мышление — Множественное расстройство личности*Избегание — Фуга* * - Персонаж должен подвергнуться поистине ужасающим травмам или стать участником сверхъестественной трагедии, чтобы получить подобное отклонение. Их невозможно приобрести, провалив бросок Нравственности, если только совершённое преступление не было по-настоящему бесчеловечным и тошнотворным (вроде убийства собственных детей). Депрессия (умер): Если протагонисту не удаётся достигнуть цели (провалив не просто очередной бросок, а глубоко личную, важную задачу вроде получения работы или спасения жизни друга), он может погрузиться в депрессию до конца сцены. Полный провал в любом из бросков также может привести к обострению депрессии. Вне зависимости от обстоятельств персонаж может сделать защитный бросок на Решительность + Самообладание. Эффект: При провале броска персонаж утрачивает одно очко Воли и неспособен восстанавливать Волю до конца сцены. Меланхолия (тяж.): Усиление депрессии. В дополнение к вышеописанному эффекту провал броска на Решительность + Самообладание налагает штраф -2 на все проверки до окончания сцены. Фобия (умер.): Персонаж боится определённого типа людей, локаций или животных. Это могут быть адвокаты, высоты или пауки. Всякий раз, когда персонаж сталкивается с объектом своей фобии, он должен сделать бросок на Решительность + Самообладание. В случае провала он чувствует приступ страха. Эффект: Персонаж старается удалиться от объекта своей фобии. Если ему приходится оставаться возле него, он может сдерживать себя, пока объект фобии не приблизится на расстояние Скорости персонажа. Если он приближается, персонажу приходится направить следующее же действие на то, чтобы отступить от предмета фобии на расстояние своей Скорости. Если он пробует напасть на того, кто его пугает, любые физические атаки (включая дистанционные) получают штраф -5, поскольку протагонисту тяжело даже взглянуть на предмет своей фобии. Если пространство или обстановка не позволяют ему держать означенную дистанцию, он застывает, как олень в свете фар, пока не увидит выхода, через который можно бежать. (В бою его Защита по-прежнему сохраняется, и он может использовать уклонение, чтобы залечь на пол при обстреле, однако других действий в "застывшем" состоянии он предпринять не может). Истерия (тяж.): Это состояние работает аналогично фобии (см. выше), однако в случае провала броска Решительности + Самообладания персонаж просто не сможет находиться в одной комнате с объектом своего страха. Он немедленно убегает и не успокаивается, пока не перестаёт чувствовать присутствие того, что его напугало, при помощи зрения, запаха или звука. Если он чувствует объект фобии рядом с собой, то убегает с максимально возможной скоростью, как только у него появляется возможность предпринять действие. Ни при каких обстоятельствах он не сможет атаковать объект своего страха. Если он соприкасается с ним, сделайте ещё один бросок Решительности + Самообладания. В случае провала протагонист испытывает жуткий страх и убегает так далеко, насколько он вообще может убежать от источника своего страха. Пока он не оставит этот источник далеко за спиной, он не сможет думать ни о чём другом. Даже если бросок успешен, персонаж должен покинуть это помещение или область. Если любой из этих бросков заканчивается полным провалом или если протагонист неспособен бежать, он падает в обморок и теряет сознание до конца сцены. Если персонаж не подозревал о приближении объекта фобии, пока тот не соприкоснулся с ним, бросок проходит со штрафом -3. Если прикосновение произошло в условиях, в которых персонаж не может видеть этот объект, но чувствует его (паук, упавший на шею или на волосы), штраф вырастает до -5. Нарциссизм (умер.): Всякий раз, когда персонаж преуспевает в достижении своей цели (добиваясь успеха не просто в очередном броске, а в получении долгожданного результата победы над опытным оппонентом или проникновением в хорошо защищённую информационную сеть), это может заставить его вздёрнуть нос и почувствовать себя чрезвычайно важной персоной. Только успешная проверка Решительности + Самообладания может помочь персонажу избежать приступа тщеславия. Эффект:Если бросок на Решительность + Самообладание проваливается, персонаж перестаёт ладить и полноценно взаимодействовать с окружающими, даже если победа, спровоцировавшая обострение его нарциссизма, была достигнута с помощью этих людей. Если до окончания сцены его просят помочь в выполнении какой-либо работы, персонаж делает это без особого энтузиазма, если только задача не касается его личности или не помогает ему достигнуть новых целей. Он получает штраф -3 всякий раз, когда пытается работать в команде. К тому же, из-за утомительности подобного самомнения для окружающих он получает штраф -1 ко всем социальным броскам. Мания величия (тяж.): Эффект идентичен Нарциссизму, однако все штрафы увеличиваются на один. Персонаж становится особенно нетерпим к конкурентам. Он не может позволить себе провалить состязание (включая состязательные броски). Если он всё же проигрывает, то его сознание целиком фокусируется на этом провале. Если в результате провала протагонист теряет значительную выгоду, он начинает разрабатывать план реванша. Так, если ему не удаётся взломать замок, который с лёгкостью взламывает его союзник, персонаж так этого не оставит. Он постоянно твердит о том, что он сделал всю работу, а его последователь просто присвоил себе всю славу, требуя повторить состязание даже в самом неподходящем месте наподобие офиса или ресторана. Если персонаж проигрывает в оппозиционном броске против того, кого он считает ниже себя, он утрачивает пункт Воли из-за позора и презрения к самому себе (что и является сердцем мании; втайне такой персонаж боится, что кто-нибудь распознает его обман). Навязчивая идея (умер.): Если персонажу удаётся или не удаётся преодолеть значительное препятствие - например, перепрыгнуть с крыши одного здания на крышу другого или победить в гонке на спортивных автомобилях, - его сознание может зафиксироваться на этой победе или неудаче. Сделайте бросок на Решительность + Самообладание по окончании важного для персонажа события, чтобы избежать столь нездоровой одержимости. Эффект: Если бросок Решительности + Самообладания проваливается, бросьте ещё один дайс. Выпавшее на нём значение определяет количество сцен, в течение которых персонаж фокусируется на особенно вдохновляющем или волнующем событии (или задаче), отвлекаясь только на выполнение более важных задач. Он фиксируется на том, что (как он думает) стало причиной его победы или поражения, будь это оппонент, развязавшийся шнурок или модель автомобиля, за рулём которого он сидел. В случае провала он кипит от гнева, проклиная обстоятельства своего поражения или пытаясь отыскать способ обойти такое препятствие в будущем. В случае победы он становится настоящим фанатиком и уделяет значительную часть времени исследованиям, наблюдениям или шумным описаниям тех действий и факторов, которые привели его к успеху. Рассказчик сам должен решить, как это отклонение влияет на поведение и броски вашего персонажа. Это может наложить штраф -1 на любые задачи, не связанные с объектом его фиксации, или заставить протагониста отказываться ото всех остальных видов деятельности, которые не затрагивают предмета его одержимости. Поскольку это отклонение, вероятнее всего, будет активно во многих сценах истории, его эффект должен быть заметным, но достаточно умеренным. Буйное помешательство (тяж.): Травма, чувство вины или внутренние конфликты, которые провоцируют обострение буйного помешательства, заставляют протагониста сосредоточить практически всё своё внимание и энергию на одном повторяющемся действии или форме поведения. Подобная одержимость связана с его желанием контролировать всё своё окружение - поддерживая чистоту, тишину и спокойствие в определённом месте или не пуская никого внутрь. Буйное помешательство проявляется в действии или наборе действий, которые персонажу необходимо выполнить, чтобы успокоить свои тревоги. Он размещает предметы в определённом порядке, всё время перепроверяет, заряжено ли оружие, молится каждые несколько часов в благодарность за то, что сумел дожить до этого момента, и т.д. Эффект: Назовите ряд действий или привычек, которым ваш персонаж придаёт особое значение (даже если это противоречит его интересам или представляет для него или окружающих смертельную опасность). Эффект подобного поведения может быть приостановлен на одну сцену успешным броском Решительности + Самообладания со штрафом -2. Если персонажа насильно удерживают от следования своему отклонению, он может утратить представление о врагах и союзниках и напасть на любого из них (или на всех сразу) без разбора. Подозрительность (умер.): Всякий раз, когда персонаж страдает от умышленных действий кого-либо из окружающих, он может начать сомневаться в мотивах других людей по отношению к его персоне. Он может попасть в аварию из-за плотного движения на дороге или получить недостаточно помощи от своих ассистентов во время командной работы. Проверка Решительности + Самообладания определяет, сумел ли протагонист помешать своей подозрительности обостриться. “Умышленные действия" окружающих персонаж видит в провале важной работы вследствие преднамеренного вмешательства другого лица - даже друга или союзника. Люди, которым протагонист и раньше не доверял по веской причине, также вызывают его подозрительность вмешательством в его дела: теперь он подозревает каждого, потому что каждый желает сорвать его планы. Тем не менее, боевые столкновения могут и не спровоцировать обострения подозрительности. Бросок Решительности + Самообладания в бою требуется только в том случае, если кто-то намеренно препятствует персонажу в достижении цели. (Обратите внимание: даже если персонаж провалил бросок на выполнение какой-либо задачи и обвиняет в этом другого, это не обязательно приводит к обострению подозрительности. Только если кто-то намеренно помешал ему в чём-либо преуспеть, персонаж должен сделать бросок на избежание подозрительности). Эффект: Персонаж не доверяет своему оппоненту до конца сцены, независимо от того, действительно ли этот человек или эти люди пытались причинить ему вред. Он ставит под сомнение искренность любого из окружающих, и даже если кто-то спасает ему жизнь, персонаж не уверен, действительно ли тот пытается ему помочь. Он получает штраф -1 ко всем социальным броскам. Обратите внимание, что, несмотря на всю свою подозрительность, персонаж всё же может попасться на крючок аферистов и торгашей. Он не получает никаких бонусов против их попыток одурачить его, хотя и подозревает их не меньше, чем остальных. Паранойя (тяж.): Персонаж считает, что его страдания и беспомощность обусловлены враждебностью и преследованиями со стороны окружающих (что приобретает особую убедительность в Мире Тьмы, поскольку протагонист может знать о существовании настоящих чудовищ). Параноик становится одержим мыслями о преследовании, зачастую придумывая сложную и обширную теорию заговора, объясняющую, кто и зачем отравляет его существование. Кто угодно и что угодно может быть принято за "одного из них" и атаковано параноиком. Эффект: Персонаж, страдающий паранойей, автоматически получает штраф -2 ко всем Социальным броскам. Он никому не верит и за всеми следит, даже за близкими друзьями и собственной семьёй. Малейшая причина для подозрений может спровоцировать бросок Решительности + Самообладания с целью сохранить над собой контроль (всё с тем же штрафом -2). Провал означает, что персонаж избегает подозреваемого или атакует его. Комплекс неполноценности (умер.): Всякий раз, когда ваш персонаж попадает в стрессовую ситуацию, в которой разницу между успехом и поражением решает один-единственный выбор (или бросок), его может захлестнуть волна сомнений из-за боязни одним неверным решением подорвать успех всего предприятия. Возможно, ему нужно убедительно солгать, чтобы выкрутиться из опасной ситуации, или перерезать один из проводов, чтобы деактивировать бомбу. Проверьте Решительность + Самообладание персонажа, чтобы узнать, удалось ли ему сохранить уверенность в своих силах. Эффект: Если проверка Решительности + Самообладания проваливается, груз ответственности за свой выбор оказывается слишком велик для вашего персонажа, и он начинает беспокоиться, сомневаясь в своей способности сделать правильный шаг или справиться с поставленной задачей. Пребывая в таком состоянии, он получает штраф -1 ко всем броскам до окончания сцены, включая и тот, который спровоцировал его сомнения. В дополнение ко всему, персонаж не может использовать очко Воли для улучшения проверки, вызвавшей его неуверенность. Тревога (тяж.): Эффект идентичен комплексу неполноценности за тем исключением, что беспокойство вашего персонажа становится столь явным, что он получает штраф -2 ко всем броскам до окончания сцены, и ни одну из этих проверок нельзя улучшить вложением Воли. Вокализация (умер.): Всякий раз, когда персонаж оказывается в тупике и должен решиться на трудный шаг, чтобы исправить своё положение, или чувствует сильнейшее напряжение, он может начать говорить сам с собой, даже не осознавая этого. Сделайте бросок на Решительность + Самообладание, чтобы воздержаться от проявления этой вредной привычки. Примерами ситуаций, требующих решительных действий, могут служить: • Попытки выяснить, какую из дорог выбрать, чтобы опередить своих врагов на пути к родному дому. Неправильный выбор может привести к потере нескольких драгоценных минут и гибели или похищению невинных людей. • У персонажа осталась всего одна пуля на двух врагов, которые прицелились в двух его товарищей. Какого из них застрелить? • Адвокат кладёт на стол перед персонажем бумажку с написанным предложением. В ближайшие несколько минут персонажу предстоит сказать "да" или "нет". Эффект: Если бросок проваливается, персонаж начинает разговаривать сам с собой, но понимает это только тогда, когда ему сообщают об этом окружающие. Даже после этого он может сдерживаться только в течение раундов, равных значению его Воли. После этого он забывается и опять начинает разговаривать сам с собой. Подобное состояние длится до окончания сцены. Персонаж говорит сам с собой, даже если это могут услышать его конкуренты или противники. Когда это происходит, ему достаточно трудно сохранить свои мысли и чувства в тайне. К примеру, оппонент может вытягивать из персонажа информацию о местонахождении спрятанных реликвий, на что тот улыбнётся и подумает про себя (а значит, и скажет вслух): "Тебе никогда не найти их в спрятанной за диваном нише". Шизофрения(тяж.; экстрем.): Противоречивая смесь желаний и чувств, которые невозможно удовлетворить, может стать причиной развития шизофрении. Она проявляется в уходе от реальности, резких изменениях в поведении или галлюцинациях. Классическим проявлением этого отклонения может служить разговор со стеной, представление о себе как о царе Сиама или получение от домашних животных инструкций по убийству людей. Отыгрыш этого отклонения требует тщательной проработки. Рассказчик должен определить общий набор моделей поведения, которые соотносятся с травмой, приведшей к подобному помешательству. Галлюцинации, странные действия и невидимые собеседники, - всё это вызвано ужасающим внутренним конфликтом, который безумцу просто не удаётся решить. Определите, что это за конфликт, а затем решите, в какой форме поведения он может проявляться. Эффект: Персонаж, страдающий этим расстройством, опасен и непредсказуем. Он получает штраф -2 на все социальные броски и может вести себя агрессивно или жестоко по отношению к людям, которые задевают его больные места - открывают ему страшную правду или вступают с ним в горячий спор. Если игрок не хочет, чтобы персонаж убегал от таких людей или атаковал их, он должен сделать успешный бросок Решительности + Самообладания. Иррациональное мышление (умер.): Всякий раз, когда персонаж находится под угрозой насилия или страдает от крайнего напряжения вследствие сопротивления, обвинения или преследования, он может совершить действие, лишённой всякой логики или разумного объяснения. Сделайте бросок Решительности + Самообладания, чтобы остаться в здравом рассудке. Под обвинениями, преследованиями и попытками сопротивления понимается определённая угроза благополучию персонажа, будь это связано с его финансовым, эмоциональным или социальным положением. Трудно назвать реальной угрозой бродягу, грозящегося подать в суд, но вот состоятельный прокурор, обещающий разрушить протагонисту жизнь, расценивается как полноценная угроза. Аналогично, пользующийся популярностью сплетник, угрожающий раскрыть тайны протагониста общественности, может и напугать больного, если для него важен авторитет в данном обществе - однако едва ли это возымеет эффект на курьера, который ещё ни разу не попадал в местный пентхаус. Эффект: Если бросок проваливается, протагонист пытается справиться со своей проблемой при помощи странных или нелогичных действий в безумной надежде напугать своего оппонента или уменьшить свой собственный страх. Подобное поведение сохраняется до конца сцены. По иронии судьбы, необычные действия персонажа могут причинить ему даже больше вреда, чем реальная угроза. Если охранник захочет выяснить, что персонаж делает в закрытой части клуба, тот может отреагировать слишком резко и спровоцировать ненужный конфликт. Сделайте бросок на Сообразительность + Самообладание, чтобы выяснить, в состоянии ли персонаж предпринимать действия, идущие ему на пользу или смягчающие конфликт (вроде ответа на примирительное рукопожатие). Самая любопытная сторона подобного поведения заключается в том, что под воздействием иррационального мышления персонаж не может стать инициатором насилия, хотя и может ответить на него в случае, если на него нападают. Он может ответить лестью или взаимной угрозой тому, кто первым начал давить на него, однако сам он попросту не решится начать конфликт (поскольку именно этого в глубине души пытается избежать больной). Множественное расстройство личности (тяж.; экстрем.): Травма, приведшая к возникновению этого отклонения, разделяет представление протагониста о самом себе на две или несколько разных личностей, что позволяет ему отрицать ответственность за случившуюся трагедию или её последствия, просто сваливая вину на "кого-то другого". Он создаёт эти личности для того, чтобы реагировать на определённые эмоциональные стимулы. Униженный человек может придумать себе решительного двойника, создать своего "защитника" или даже стать убийцей, только бы избежать тех унижений, которые привели к помрачению его рассудка. В большинстве случаев ни одна из этих личностей не знает о других, и они сменяют друг друга в ответ на определённые обстоятельства или условия. Эффект: Персонаж со множественным расстройством личности может использовать разные Навыки или даже повышать/понижать разные Социальные Атрибуты отдельно для каждой из своих личностей (количество пунктов, перераспределяемых между Социальными Атрибутами персонажа, могут быть изменены в пределах первых трёх пунктов). Избегание (умер.): Столкнувшись с ситуацией или личностью, связанной с произошедшей некогда трагедией или неудачей (длительное соперничество; дом, в котором персонаж пережил чрезвычайно трудное детство), протагонист боится повтора этой ситуации и делает всё, чтобы этого избежать. Сделайте бросок на Решительность + Самообладание, чтобы выяснить, справился ли персонаж со своей нервозностью. Эффект: Если бросок проваливается, персонаж использует все доступные возможности, чтобы избежать повтора ситуации, за исключением нанесения прямого ущерба себе или окружающим. Он может сбежать с места развития событий или прикинуться безразличным свидетелем, чтобы незаметно ускользнуть. Если ему приходится противостоять этой ситуации (или если он просто не может сбежать), все броски проходят со штрафом -1. Фуга (тяж.; экстрем.): Жертвы, страдающие фугой, подвержены "затмению рассудка" и провалам в памяти. Подвергаясь определённому виду стресса, протагонист вынужден перейти к заранее определённому, строгому кодексу поведения, который поможет ему избавиться от источников этого стресса. Этот синдром отличается от расстройства личности тем, что во власти фуги человек не испытывает разделения на множество разных персон. Вместо этого он действует словно на "автопилоте", похожем на лунатизм. Определите те обстоятельства или эффекты, которые могут вызвать подобное состояние, будь это смерть беззащитного человека у него на руках, противостояние конкретному виду существ или необходимость зайти в маленькую тёмную комнату. Эффект: Если персонаж оказывается под воздействием заранее обговорённых условий, сделайте бросок на Решительность + Самообладание. Если бросок проваливается, отыгрыш вашего персонажа переходит в состояние, близкое к трансу и связанное с выполнением ранее определённой цепочки действий, которые он выполняет практически машинально. Он может долго развязывать и завязывать шнурки на ботинках, может отойти в угол комнаты и отказываться вернуться, а может просто свернуться в позе эмбриона. Если реакция протагониста кажется Рассказчику недостаточно убедительной, он может взять контроль над персонажем в свои руки на всё время действия фуги. Действие заболевания продолжается до конца сцены. По её окончании персонаж приходит в себя, но ничего не помнит о своих действиях. Если кто-либо (включая друзей и врагов) оказывается у него на пути или пытается предотвратить его машинальные действия, персонаж может атаковать его, чтобы довести цикл до конца. Подменышей Вирд Вирд отражает одновременно мистическую сущность протагониста и его готовность принимать её как свою естественную часть. Повышение Вирда сопровождается ростом эмоционального непостоянства героя, потерей его рассудительности и дисциплины. С другой стороны, чем выше становится Вирд, тем больше силу обретает подменыш как фея в человеческом теле. Даже сами подменыши иногда теряются, когда им предлагают дать Вирду определение. Его невозможно назвать самостоятельным явлением. В каком-то смысле его даже не существует как чего-то отдельного и настоящего. Вирд отражает отношение между подменышем и окружающим миром. Возможно, именно поэтому феи кажутся людям такими непостижимыми: они видят себя лишь в сравнении с окружающими. Они просто обязаны быть больше и лучше, чем кто-либо ещё. Эта сила сравнения, превосходства феи над окружающим миром, и называется Вирдом. Хотя повышение Вирда проходит за очки опыта, с повествовательной точки зрения его рекомендуется обыгрывать в виде награды за длительные экспедиции в Чащу, взаимодействие с нечеловеческими сторонами жизни и экспериментирование с новыми Договорами. Вирд — Макс. значение характеристик — Чары/Чары за раунд — Бедлам — Слабости1 — 5 — 10/12 — 5 — 11/23 — 5 — 12/34 — 5 — 13/45 — 5 — 14/56 — 6 — 15/6 — Раз в хронику — Одна умеренная7 — 7 — 20/7 — Раз в историю — Две умеренных8 — 8 — 30/8 — Раз в сессию — 1 серьёз. + 2 ум.9 — 9 — 50/10 — Раз в день — 1 серьёз. + 3 ум.10 — 10 — 100/15 — Каждую.сцену — 2 серьёз. + 3 ум.Эффекты Вирда Вирд обладает следующими преимуществами: • От его уровня зависит количество Чар, которые подменыш может хранить в своей сущность и использовать в пределах раунда. • Обладатели Вирда выше 5 могут повышать Атрибуты и Навыки до соответствующего уровня. Например, подменыш, владеющий седьмым уровнем Вирда, легко может обладать Манипулированием и Обманом 7. • Вирд определяет количество Гоблинских фруктов, которые персонаж может пронести в мир людей. • Подменыш может заключить всего несколько магических сделок. Это количество равно текущему уровню Вирда +3. Как только это число достигает максимума, подменышу необходимо избавиться хотя бы от одной сделки, прежде чем он сможет заключить новую. • На первых трёх уровнях Вирда подменыши мало что помнят о своём пребывании в мире фей. Начиная с четвёртого уровня и заканчивая шестым, они начинают вспоминать обрывочную информацию о своём Заточении. Некоторые обнаруживают, что они помнят местных подменышей ещё по Аркадии. Другие вспоминают о вражде и предательствах, совершённых другими Потерянными в период Заточения. Так или иначе, только на 7-9 уровнях персонажи действительно вспоминают всё, что им довелось пережить. Наконец, достигнув 10 уровня Вирда, подменыш начинает буквально переживать своё Заточение в грёзах, что может позволить ему узнать новую информацию, на которую он не обратил внимание раньше, когда физически находился в Аркадии. Тем не менее, мало кто из подменышей считает подобную яркость воспоминаний даром или преимуществом. • Вирд выступает в роли защитной характеристики протагонистов, позволяющей им сопротивляться мистическим силам других существ. Например, если вампир попытается загипнотизировать персонажа, тот сможет защищаться проверкой Решительности + Вирда. • Наконец, Вирд помогает подменышу прожить дольше, чем смог бы позволить его организм, будь он простым человеком. В целом считайте, что за каждое очко Вирда персонаж проживает на 10-15 лет дольше. На высоких уровнях развития (начиная с 6) Вирд позволяет подменышу обострять текущие эмоции окружающих. Это означает, что персонаж может вложить по очку Воли и Чар, чтобы вызвать эмоциональный всплеск у одного или нескольких человек (или даже других существ). Максимальное число жертв равно Манипулированию + Вирду подменыша. Если персонаж решает использовать эту способность, известную как Бедлам, он должен пройти проверку Манипулирования + Вирда против Самообладания + Вирда каждой из жертв. В случае успеха подменыш заставляет жертву поддаться текущей эмоции до конца сцены. Например, если она чего-то боялась, то до окончания сцены она будет избегать этого явления или даже пытаться физически спрятаться от него. Если она чего-либо хотела, она попытается достичь этого прямо сейчас. Это состояние не гипнотизирует человека и не подчиняет его сознание протагонисту. Тем не менее, жертва начинает меньше полагаться на логику и исходит из эмоциональных, а не практических соображений. В случае исключительного успеха подменыш заставляет жертву оправдывать своё поведение личными слабостями и капризами. В обратном случае человек может заподозрить если не чужое воздействие, то хотя бы общую ненормальность своего поведения. На шестом уровне Вирда подменыш может использовать эту способность всего раз за хронику. На седьмом – раз за историю. На восьмом – раз в игровую встречу. На девятом – раз в день. Наконец, на десятом – каждую сцену. Недостатки Вирда Человек, начинающий считать себя феей – и что ещё хуже, во многом являющийся феей в теле простого смертного, – регулярно сталкивается с угрозами, исходящими из Аркадии. Прежде всего, Истинные феи интуитивно чувствуют присутствие таких подменышей. Этот эффект не имеет конкретного игромеханического проявления, поскольку столкновения с Феями не должны становиться результатами проваленных бросков и других элементов игромеханики. Тем не менее, если персонаж достигает шестого или более высокого уровня Вирда, у него должно быть не так много шансов на избежание внимания Истинных фей. На более низком уровне Феи могут испытывать к таким подменышам интерес лишь в той степени, в которой это обеспечено их личным взаимодействием (например, хозяин сбежавшего персонажа может всё ещё искать его в мире людей или Чаще). Кроме того, начиная с шестого уровня, Вирд заставляет протагониста искать магического насыщения с той же старательностью, с которой обычные люди ищут себе пропитание на день. Если персонаж не получает хотя бы одного очка Чар за срок, равный 11 – его уровню Вирда, его тело начинает увядать. За каждый день сверх этого срока персонаж получает по очку летального урона, который невозможно ни предотвратить, ни излечить, пока он не найдёт способ восстановить хотя бы одно очко Чар. Наконец, начиная всё так же с шестого уровня Вирда, подменыш приобретает Слабости – особые качества, связанные с его магической сущностью. Слабости Слабости делятся на серьёзные и умеренные. Равным образом, они могут проявляться в табу и напастях, где первое отражает неспособность протагониста выполнять определённые действия (или, напротив, удерживаться от их выполнения), а второе заключается в получении физического урона от различных источников, которые редко представляют угрозу для человека. Любое действие, направленное против источника Слабости, получает штраф -3 (в случае умеренной Слабости) или -5 (в случае серьёзной). Умеренные слабости создают подменышу только самые общие неудобства. Например, умеренное табу может заставлять Потерянного считать рисовые зёрнышки или приступать к еде только по приглашению хозяина. Напастями могут быть страх перед церковными колоколами или звуком своего имени, произнесённого задом наперёд. Напасти наносят подменышу по очку тупого урона за раунд до тех пор, пока он не устранит источник своего страха или не сбежит от него. Табу можно преодолеть, вкладывая по очку Воли за сцену. Серьёзные слабости могут значительно усложнить персонажу жизнь. Примером серьёзного табу может считаться буквальная неспособность выйти на улицу при свете луны или необходимость выполнять поручения каждого, кто произносит тайное имя подменыша. Для нарушения табу персонаж должен вкладывать по очку Воли за раунд. Аналогичным образом, напасти такого уровня наносят по очку летального урона за раунд. Понижение Вирда Для того чтобы ослабить влияние мира фей на свою жизнь, подменыш должен осознанно отказаться от всего, что касается Чар. Это должно быть именно добровольное и осознанное намерение: так, персонаж не начнёт терять силы, если окажется в заколдованном месте, мешающем прибегать к Чарам. Как только персонаж избавится от всего запаса Чар, он должен будет провести без использования магии количество месяцев, равное текущему уровню Вирда. Если ему необходимо подпитываться Чарами для выживания, он должен поглощать только по очку Чар раз в отведённый срок (например, обладатель шестого уровня Вирда должен поглощать по очку Чар один раз за пять суток). Персонаж может использовать только пассивные способности вроде эффектов, которыми его наделяет Обличье. Чары Чарами называются мистические силы, основанные на эмоциях. Вне зависимости от чувств, породивших те или иные Чары, любые Чары представляют собой энергию, которую феи (включая подменышей) могут использовать для воздействия на окружающий мир. Подменыши могут высасывать Чары из любых эмоциональных взаимодействий со смертными – а иногда и другими разумными существами. Основным способом получения Чар считается простое общение со смертными. Выберите Атрибут и Навык, соответствующий текущему взаимодействию персонажа с окружающими. Например, если он подпитывается страхом жертвы, этот запас может принимать форму проверки Силы + Запугивания, а если он погружается в эмоции скорбящих во время похорон, может потребоваться бросок на Самообладание + Эмпатию. Каждый успех наделяет подменыша одним очком Чар. Несмотря на определения вроде “высасывания” или “поглощения” эмоций, которыми пользуются и сами подменыши, подпитка чужими чувствами не приглушает эмоции жертвы. Вместе с тем, ходят слухи – и именно слухи, – что слишком частое поглощение чувств одного и того же индивида лишает его возможности испытывать эти чувства понастоящему сильно. По этой причине подменыши часто стараются избегать постоянного взаимодействия с одними и теми же жертвами. Большинство чудовищ подвержены тем же эмоциям, которые обуревают и смертных. Тем не менее, призраки и вампиры способны предоставить подменышам лишь одно очко Чар вне зависимости от числа успехов. С другой стороны, подпитка чувствами оборотня наделяет подменыша удвоенным запасом Чар (принося по два очка за успех), однако до конца сцены персонаж начинает страдать от приступа истерической ярости. Подпитка чувствами жертв, страдающих от активных психических отклонений (то есть пребывающих под воздействием отклонений в момент пополнения Чар) требует от персонажа пройти дополнительную проверку Решительности + Самообладания. В случае провала персонаж начинает страдать от одного из собственных отклонений. Если у него нет отклонений, он временно перенимает отклонение жертвы. Рассказчик может как повышать, так и снижать объём Чар, которые персонаж может поглотить в той или иной ситуации. Например, если он просто сделает собеседнику комплимент, тот может и не почувствовать настоящего всплеска эмоций. С другой стороны, человек, по-настоящему обуреваемый чувствами, может предоставить подменышу больше Чар. Наконец, персонаж всегда получает дополнительное очко Чар, когда подпитывается эмоциями, связанными с его Двором. Сны: Более редким – однако и более выгодным – способом получения Чар считается проникновение в чужие сны. Для этого подменышу необходимо скрепить свои отношения со смертным магической сделкой или прибегнуть к соответствующему Договору. Проникнув в сон, подменыш проходит проверку, связанную с сущностью самих видений. Как правило, это проверка принимает форму броска на Сообразительность + Самообладание + Вирд, однако первые две характеристики (кроме Вирда) могут меняться на любые другие. Например, сон, связанный с бегством от страшного зверя, может потребовать броска на Ловкость + Атлетику + Вирд, а сновидение, в котором спящий чувствует себя ребёнком, может изменить бросок на Самообладание + Эмпатию + Вирд. Сделки: Заключение сделок может существенно повысить запас Чар подменыша. Точный объём подобного пополнения зависит от сущности сделки. Чаща: Путешествия в Чащу, беседы с её обитателями и поглощение Гоблинских фруктов также нередко приносит героям новые Чары – как правило, наряду с огромными неприятностями. Ясность (Заменяет Нравственность)Базовый показатель: 7 В отличие от обычной человеческой Нравственности, Ясность протагониста связана больше с его психическим состоянием, нежели с его способностью уживаться в обществе смертных. Многие переломные точки, считающиеся преступлениями против Ясности, не имеют ничего общего с аморальным или предосудительным поведением.Ясность — Переломные точки10 — Путешествие в Чащу. Проникновение в чужие сны. Использование магии для выполнения действия, которое можно было совершить и обычными средствами. Неожиданные перемены в жизни — даже самые незначительные. (Бросьте 5 дайсов)9 — Использование талисманов и других артефактов. Отсутствие связей со смертными на протяжении суток. Эгоистичные действия. (Бросьте 5 дайсов)8 — Нарушение обязательств и сделок (даже земного характера). Смена Двора. Нанесение вреда другому существу — даже непреднамеренное. (Бросьте 4 дайса)7 — Употребление психоактивных веществ. Большие жизненные перестановки (если только они не были спланированы задолго до первых изменений). (Бросьте 4 дайса)6 — Демонстрация своей истинной внешности простым смертным (не считая заговорённых). Отсутствие связей со смертными на протяжении целой недели. Явное проявление магии на глазах у свидетелей. Ограбление или крупная кража. (Бросьте 3 дайса)5 — Убийство другого подменыша или двойника. (Бросьте 3 дайса)4 — Нарушение формальных или магических сделок. Неожиданные и понастоящему значимые перестановки в жизни (примерами могут служить беременность или потеря дома). Спланированное или даже непреднамеренное убийство. (Бросьте 3 дайса)3 — Причинение вреда смертным через изменение их сновидений. Отсутствие связей со смертными на протяжении месяца. Похищение. Получение отклонений не в результате падения Ясности. (Бросьте 2 дайса)2 — Убийство смертного. Жестокие или многочисленные преступления (включая убийства), направленные против других сверхъестественных сущностей. (Бросьте 2 дайса)1 — Проведение хоть сколько-нибудь заметного времени в Аркадии. Длительный или личный контакт с Истинной феей. Потеря своей человеческой личности, не позволяющая и дальше выдавать себя за простого смертного. Жуткие преступления наподобие пыток или абсолютная нечеловеческая развращённость. (Бросьте 2 дайса) Преимущества Ясности Помимо здоровой психики, высокая Ясность приносит подменышу некоторые преимущества. Прежде всего, подменыш с восьмым или более высоким уровнем Ясности получает +2 дайса к проверкам восприятия благодаря обострённым чувствам. Они постоянно следят за наличием (или отсутствием) изменений в окружающем мире. Кроме того, при обладании хотя бы 6 уровнем Ясности игрок может вложить очко Воли и попросить Рассказчика сделать тайный бросок на Ясность протагониста. В случае успеха персонаж интуитивно чувствует присутствие сверхъестественных явлений, предметов, существ или даже эффектов рядом с собой. Исключительный успех позволяет определить сущность этих эффектов или явлений хотя бы в общих чертах. Обратная сторона Ясности На низких уровнях Ясности персонаж начинает терять способность отличать реальное от магического. На 4 и 5 уровнях он получает штраф -1 к проверкам восприятия. На 2-3 уровнях этот штраф вырастает до -2. На первом и нулевом уровне этот штраф равен -3. Стоит заметить, что если подменыш утрачивает все уровни Ясности и достигает нулевой отметки этой характеристики, он выходит из-под контроля игрока. С этого момента им управляет Рассказчик. Как правило, такой подменыш окончательно утрачивает способность различать возможное и невозможное, реальное и нереальное. Иногда он просто исчезает из фригольда, и никто его больше не видит. Восстановление Ясности Проклятие любого подменыша заключается в том, что он должен сознательно обращать внимание на различия между мирами людей и фей. Поэтому персонажи не могут повысить Ясность, просто совершая “хорошие поступки”. Они всегда – всегда – должны вкладывать очки опыта в повышение этой характеристики. Пороки и добродетели У каждого персонажа есть сильные и слабые стороны, благородные порывы и тёмные страсти. Хотя большинство людей старается культивировать добродетели и избегать пороков, и то и другое можно назвать врождёнными элементами личности, равноправными звеньями нашего эго, хотим мы признавать это или нет. Каждый персонаж начинает игру с одной ключевой Добродетелью и одним ключевым Пороком, которые он выбирает ещё на этапе создания персонажа. И Добродетели, и Пороки могут полностью отражать предысторию и концепцию персонажа, а могут быть использованы для создания контраста с внешней частью его характера, что поможет сформировать интересный для отыгрыша конфликт. Священник может обладать Добродетелью Веры и Пороком Гордыни: это человек, горячо убеждённый в праведности своих принципов и верящий в окружающих - однако именно вера порой становится источником его самодовольства. Такое применение Добродетелей и Пороков носит сугубо дополнительный характер, поскольку они вытекают из предыстории персонажа. Однако можно использовать и контрастный подход, наделив персонажа Добродетелью Веры и Пороком Гнева. Он верит в спасительную силу праведности и врождённую ценность всего человечества, но иногда развращённость мира заставляет его обрушивать неистовую ярость на тех, кто пренебрегает принципами его веры. В результате рождается конфликт, всё сильнее терзающий персонажа по мере того, как он пытается примирить свою врождённую слабость с религией, которой он посвятил свою жизнь. Всякий раз, когда действия персонажа в трудных условиях отражают его личную Добродетель или Порок, он укрепляет основу своего мироощущения. Если Рассказчик считает, что действия протагониста на протяжении сцены хорошо отражали его Порок, персонаж восстанавливает одно очко Воли, которое он потратил ранее в ходе игры. Если Рассказчик видит, что на протяжении всей главы (игровой сессии) действия персонажа соответствовали его Добродетели, тот восстанавливает все потраченные очки Воли. Не забывайте, что эти действия необходимо совершать в обстоятельствах, представляющих определённый риск для протагониста и связанных с трудностями, которые необходимо преодолеть для удовлетворения своего Порока или Добродетели. Повседневные проявления Веры или Гордыни не настолько значительны, чтобы персонаж мог укрепить своё мужество или восстановить пошатнувшееся мироощущение. Следование Добродетели приносит больше пользы, чем удовлетворение Порока, по двум причинам. Во-первых, жизнь так устроена, что человеку всегда бывает трудно проявить необычайное человеколюбие в мире, который тонет в океане агрессии и эгоизма. Такое поведение требует самоотверженности и упорства. Во-вторых, возможности удовлетворения своих первобытных страстей и желаний встречаются слишком часто и зачастую требуют просто вступить на путь наименьшего сопротивления, что исключает возможность действовать во имя высшего идеала. А потому потакание своему Пороку приносит меньшую выгоду, которую, тем не менее, зачастую бывает легко получить. Персонаж не приобретает новых Пороков или Добродетелей в ходе игры. Врождённые качества, определяющие основные мотивы всей его жизни, просто не могут измениться. Кроме того, они не вступают во взаимодействие ни с одной другой характеристикой. Семь Добродетелей и Пороков, описанных ниже, намеренно взяты из западной, иудео-христианской моральной концепции (т.н. "семь небесных добродетелей" и "семь смертных грехов"), однако важно заметить, что практически все культуры превозносили ценность этих добродетелей и подвергали критике эти пороки.Добродетели В ходе создания персонажа вы должны выбрать одну из семи Добродетелей, представленных ниже. Она становится главным из положительных качеств протагониста. Это не означает, что он не может иметь другие достоинства и не способен на прочие формы альтруизма, однако подобная Добродетель больше других говорит о принципах вашего персонажа. Человеколюбие Истинное Человеколюбие проявляется в разделении даров жизни с другими людьми, будь это деньги или другое имущество - или даже время, которое персонаж уделяет тем, кому нужна его помощь. Человеколюбивый протагонист руководствуется состраданием, которое он готов проявить, чтобы улучшить тяжёлое положение окружающих. Такие люди считают, что обходиться с другими следует так, как они хотели бы, чтобы обходились с ними. Они верят, что подаянием и благотворительностью можно посеять добро в сердцах окружающих, и надеются, что дары, которые они дают другим людям, когда-нибудь, в час нужды, вернутся и к ним самим. Такой персонаж восстанавливает весь потраченный запас Воли, когда помогает другим, несмотря на грозящие ему утраты и даже физический вред. Для этого недостаточно просто делиться тем, чего у персонажа и так в достатке. Он должен пожертвовать чем-то по-настоящему важным, будь это время, имущество или моральные силы, или же может рискнуть своей жизнью (или здоровьем) ради спасения другого. Другие названия: Милосердие, сострадание. Типичные представители: Филантропы, святые, работники бесплатных столовых. Вера Обладатели сильной Веры знают, что вселенная - отнюдь не случайный, бессмысленный хаос, но порядок, созданный высшими силами. Независимо от того, каким чудовищным может казаться мир, каждый его элемент имеет своё место в божественном плане и служит исключительно высшей цели. Эта Добродетель не подразумевает обязательной веры в персонифицированное божество. Она вполне сочетается и с теорией Великого Объединения, в которой кажущийся хаос вселенной находит своё математическое выражение. Она сочетается и с верой в то, что всё едино и что если не поддаваться иллюзиям, можно увидеть, что зло неотделимо от добра. Персонаж восстанавливает очки Воли, когда ему удаётся увидеть смысл в океане горя и хаоса. Другие названия: Верность, непоколебимость, смирение, убеждённость. Типичные представители: Детективы, философы, священники, учёные, истинно верующие. Стойкость Любой идеал лишён смысла, если его последователи не могут его отстоять. Когда кажется, что весь мир восстал против них из-за их убеждений, лишь тот, кто обладает Стойкостью, выдержит под напором бури, сохранив свои принципы в неприкосновенности. Стойкость помогает заступиться за свои идеалы и не сойти с избранного пути независимо от того, как велик соблазн сдаться или замедлить шаг. Продолжая свою борьбу, невзирая на все препятствия, персонаж доказывает приверженность своим идеалам. Он восстанавливает все потраченные очки Воли, когда сохраняет верность избранным принципам вне зависимости от того, сколь соблазнительны или могущественны другие перспективы. Это не значит, что персонаж не может временно отвлечься от своей цели. Однако он должен сопротивляться любым попыткам заставить его отречься от своих идеалов или изменить их. Другие названия: Мужество, честность, отвага, непоколебимость. Типичные представители: Диктаторы, фанатики и культисты, сыщики. Надежда Обладать этой Добродетелью значит верить, что даже самая длительная полоса тревог и несчастий имеет свой конец, какими бы мрачными ни казались сопровождающие её обстоятельства. Люди, отличающиеся Надеждой, не только верят в вечное торжество нравственности и порядка над злодеяниями, но и глубоко почитают великую космическую справедливость, будь это карма или всезнающий и всевидящий Бог, карающий грешников. Рано или поздно всё встанет на свои места, и заступник Надежды хочет быть рядом, когда это произойдёт. Персонаж восстанавливает все потраченные очки Воли, когда не даёт другим поддаться отчаянию, даже если это ставит под угрозу его собственное благополучие или цели. Надежда подобна описанной ранее Стойкости – за тем исключением, что персонаж пытается не допустить, чтобы надежду на светлое будущее потеряли другие. Он вовсе не обязан сам разделять веру в их идеалы или отстаивать их, однако он должен рисковать собственным счастьем ради поддержки другого. Другие названия: Мечтатель, оптимист, утопист. Типичные представители: Антиглобалисты, предприниматели, мученики, провидцы. Справедливость Зло не может остаться безнаказанным. Это главное убеждение честных людей, которые верят, что защищать невиновных и противостоять несправедливости - даже перед лицом значительной опасности - должен каждый порядочный человек. Такие люди считают, что зло не может подчинить себе этот мир, пока хотя бы один добрый человек заступается за справедливость, невзирая на все последствия. Персонаж восстанавливает потраченные очки Воли, когда совершает справедливый поступок, несмотря на угрозу личной утраты или неудачи. "Справедливым" может считаться поступок, описанный или обговорённый в определённом кодексе поведения, будь это уголовный кодекс США или библейская заповедь. Другие названия: Возмездие, праведность. Типичные представители: Критики, судьи, родители, образцы для подражания. Благоразумие Добродетель Благоразумия ставит мудрость и сдержанность выше необдуманных действий и безрассудного поведения. Благоразумный протагонист укрепляет свою веру в честность и принципы, совершая обдуманные поступки и избегая ненужного риска. Хотя это означает, что за всю жизнь он может ни разу не принять участия в крупной авантюре, сулящей огромные богатства, он может быть уверен, что его жизнь не разрушит одна-единственная неудачная ставка в игровом клубе. Тщательно выбирая цели и избегая лёгких путей, он добивается своего медленно, но практически непременно. Протагонист восстанавливает все потраченные очки Воли, когда отказывается от участия в авантюре, которая могла бы принести ему немалую выгоду. Под авантюрой следует понимать действие, отказ от которого может в дальнейшем замедлить продвижение персонажа к цели. Другие названия: Терпение, бдительность. Типичные представители: Бизнесмены, врачи, священники, учёные. Воздержанность Рецепт счастья заключается в том, чтобы во всём соблюдать умеренность - так гласит основной принцип Воздержанности. Во всём важен баланс. Всё имеет своё место в жизни, от гнева до прощения и от похоти до благотворительности. Воздержанный человек не отрицает своих потребностей, поскольку ни одну из них нельзя назвать противоестественной или греховной. Проблема в том, что людям свойственно бросаться в крайности - обусловлено ли это их самыми благородными или самыми примитивными позывами. Слишком большая привязанность к благочестию может таить не меньше опасности для души человека, чем полная развращённость. Персонаж восстанавливает все потраченные очки Воли, если не поддаётся соблазну довести что-либо до крайности, будь это поведение добродетельным или порочным, вне зависимости от наград, которые могут сулить подобные действия. Другие названия: Целомудрие, сдержанность, бережливость. Типичные представители: Духовенство, полицейские офицеры, социальные работники. Пороки В ходе создания персонажа вы должны выбрать один из семи Пороков, представленных ниже. Такой Порок становится главным из отрицательных качеств протагониста. Это не означает, что он не может иметь и других слабостей или тёмных желаний, однако этот Порок больше всех остальных говорит о принципах персонажа. Зависть Завистливый человек никогда не бывает доволен тем, что имеет. Какого бы положения, статуса и богатства он ни достиг, всегда есть тот, кто имеет больше, а это провоцирует ревность. Завистливые персонажи никогда не обходятся и не удовлетворяются тем, что у них уже есть. Они всегда сравнивают свои достижения с достижениями окружающих, выискивая путей к получению того, что они заслуживают. Они могут казаться другим параноиками или могут попросту ненавидеть всех окружающих. Персонаж получает одно очко Воли, когда ему удаётся в чём-то опередить соперника или же пошатнуть его благосостояние. Другие названия: Жадность, ревность, паранойя. Типичные представители: Знаменитости, руководители, политики. Чревоугодие Чревоугодие заключается в удовлетворении своих аппетитов в ущерб остальным потребностям, в посвящении своей жизни чувственным удовольствиям или погоне за новыми ощущениями. Обжора готов пойти на любые жертвы, только бы ублажить свою неутолимую жажду удовольствий, чего бы это ни стоило ему и его близким. Его можно сравнить с наркоманом или даже клептоманом (человеком, ворующим ненужные ему вещи ради чувства азарта). Протагонист восстанавливает одно очко Воли, когда потакает своей зависимости или аппетиту, рискуя собственным благополучием или благополучием своих близких. Другие названия: Зависимость, чрезмерное потребительство, эпикурейство. Типичные представители: Знаменитости, наркоманы, воры. Жадность Как и в случае с Завистью, Жадность мешает людям удовлетвориться тем, что у них уже есть. Они хотят получить ещё больше - денег, недвижимости, авторитета или влияния, - несмотря на то, что они, возможно, уже сейчас имеют больше, чем могут потратить. Они стремятся во всём добиться излишеств. Для жадных людей такого понятия, как "слишком много", просто не существует. Если для удовлетворения своей страсти им нужно отнять у другого с трудом заработанную награду - что делать, этого требует их благополучие. Персонаж получает одно очко Воли, если приобретает что-либо за счёт другого. Такое приобретение должно быть связано с потенциальным риском (ареста, нападения или потери авторитета среди товарищей). Другие названия: Алчность, скупость. Типичные представители: Руководители, юристы, биржевые маклеры. Похоть Безнравственная сторона Похоти заключается в неспособности индивидуума контролировать свои страсти. Человеком, который охвачен Похотью, движет жажда каких-то определённых ощущений (обычно плотских утех, хотя это может быть также тяга к другим переживаниям или занятиям), для удовлетворения которой он готов жертвовать нуждами или чувствами других людей. Такой человек использует любые доступные ему средства, чтобы удовлетворить свою страсть, начиная с обмана и заканчивая проявлениями неприкрытого насилия. Персонаж руководствуется исключительно своими страстями. Он восстанавливает очко Воли, когда потакает своим желаниям или потребностям, пренебрегая нуждами окружающих. Другие названия: Сладострастие, нетерпеливость, страстность. Типичные представители: Кинопродюсеры, политики, рок-звёзды. Гордыня Гордыня - Порок абсолютной самоуверенности. Это полная убеждённость протагониста в том, что каждое совершённое им действие безупречно, даже если всё говорит об обратном. Самоуверенный персонаж отказывается отступить, если его правота или репутация ставятся под сомнение, даже когда ошибочность его поступков становится очевидной. Его самолюбие просто не может смириться с предположением о несостоятельности его решений, и он скорее причинит боль окружающим, чем признает свою ошибку. Персонаж восстанавливает очко Воли, когда его желания (не потребности) доминируют над желаниями остальных - что, тем не менее, должно быть сопряжено с потенциальным риском для персонажа. Чаще всего это проявляется в желании услышать лестные отзывы о своей персоне, хотя это также может быть и желание подчинить окружающих своей воле. Другие названия: Высокомерие, самодовольство, тщеславие. Типичные представители: Руководители корпораций, кинозвёзды, уличные головорезы. Лень Лень заставляет человека избегать работы в надежде, что рано или поздно её придётся выполнить кому-нибудь другому. Вместо того, чтобы прилагать усилия к выполнению трудной задачи - и рисковать возможным провалом - ленивый человек решает просто не приступать к её решению, зная, что в конце концов необходимость заставит заняться этим кого-нибудь из окружающих. Тот факт, что пока он сидит на месте, могут пострадать невинные люди, не имеет для него никакого значения. Персонаж восстанавливает очко Воли, когда избегает выполнения трудной задачи и при этом всё равно достигает цели. Другие названия: Апатия, трусость, невежество. Типичные представители: Лоботрясы, наследники целевых фондов, мошенники из департамента социального обеспечения. Гнев Гнев - Порок неконтролируемой агрессии. Человек, уступивший гневу, ищет любого доступного способа выместить свою ярость и разочарование на людях или предметах даже при самом незначительном поводе. В большинстве случаев его реакция оказывается совершенно непропорциональна тому, что её вызвало. Попав в автомобильную пробку, такой человек может вытащить другого водителя из машины, а рассерженный полицейский может получать удовлетворение от избиения каждого, кого он ловит, независимо от его вины. Персонаж восстанавливает потраченное очко Воли, когда даёт выход своему гневу в ситуации, в которой подобное поведение может обернуться крупными неприятностями. Он не может восстановить Волю, просто вымещая свою ярость на противнике в боевой сцене. Напротив, подобное поведение должно быть необоснованным или неуместным. Другие названия: Асоциальные наклонности, вспыльчивость, неуравновешенность, садизм. Типичные представители: Вышибалы, полицейские дознаватели, уличные громилы. Изменено 11 января, 2017 пользователем Полынь 5
Плюшевая Борода Опубликовано 11 января, 2017 Опубликовано 11 января, 2017 miniFAQ #1 за пределами корбука Q. Почему среди обиходных названий каждого Двора непременно присутствует какое-то, обозначающее цвет (i.e. Алый или Изумрудный Двор)? Это просто позерство, присущее феям, или есть что-то еще? A. В моменты экстремального эмоционального напряжения (Бедлам, например) миен подменыша может приобретать оттенок Двора (а может и не приобретать). Вероятность подобного "окрашивания" тем выше, чем ближе переживаемая подменышем эмоция к сырой эмоции Двора (так, например, миен напуганного Осеннего с очень большой вероятностью окрасится в пепельный). Q. Правда ли, что Потерянные бесплодны? A. Да, это так. Q. А как влияет Хедж на подменышей и могут ли они влиять на него? A. Природа Хеджа за счет чрезвычайно высокой напитанности Вирдом исключительно психоактивна: влияние это является двухсторонним и напрямую зависит от Вирда самого подменыша. При значении Вирда в 1-2 Хедж в пределах 15 метров от подменыша преобразовывается согласно его Обличью и Двору. Q. Но можно ли изменять саму материю Хеджа, а не только ее визуальную репрезентацию? A. Да, можно. Существует четыре основных типа манипуляций с Хеджем: захват (стебли, оплетающие любую вещь по желанию подменыша), прятки (стебли, оплетающие самого подменыша), лестница (стебли, сплетающиеся в лестницу), оружие лозы и шипов (стебли, лоза и шипы, способные наносить повреждения врагама подменыша). Q. Какова цена? A. 1 Гламур+успешный бросок Вирда (в случае лестницы - продолжительный и успешный бросок Атлетики для того, чтобы по ней взобраться). Q. Я слышал, что одним из способов открыть Врата в Хедж является следующий: стоя на обрыве, произнести имя Истинной Феи, после чего повернуться и сделать шаг вперед... A. Поворачиваться необязательно. Q. Свежевыкопанная могила считается обрывом? A. Да. Но в этом случае произносить имя Истинной необязательно: достаточно зажмуриться, задержать дыхание и прыгнуть через могилу - приземлитесь вы уже в Хедже. Q. Как насчет еще пары вариантов? A. Можно упасть на собственную тень, широко открыв глаза. Q. А работает ли в Хедже мобильная связь и, к примеру, техника? A. Работает всегда, но чем больше пользователь отдаляется от обжитой части Хеджа, тем причудливее и непредсказуемее ведет себя привнесенное из внешнего мира (особенно это касается механизмов с большим количеством движущихся частей, например, затворного оружия, либо технически-сложных устройств). Q. А как в Хедже оказываются смертные? A. Индульгируя в своих пороках. Любое действие, связанное с Пороком и восстанавливающее Волю, приоткрывает завесу Ограды, позволяя (при желании и успешном броске Самообладания+Сообразительности со штрафом 2) проникнуть за грань реального мира (и с большой долей вероятности оказаться в лапах у Благородных). Способов, конечно, больше, но это самый популярный. Q. Правда ли то, что некоторые особо редкие гоблинские фрукты с могучими эффектами можно будет отыскать только за шаг до точки невозврата, после чего все попытки выйти из Хеджа приведут подметеныша в Аркадию? A. Сущая правда. P.S. О фруктах детально тоже будет. 5
Leo-ranger Опубликовано 11 января, 2017 Опубликовано 11 января, 2017 10.01.2017 18:46:51, Winter Barns сказал(-а):Мастер закинь близняшек в шапку если можно, чтобы не теряла и меня смутно напрягает половинка человека те 1,5 которая ищется. Хм… а помидор занимает одно свободное место или половинку? :ermm: 2
Серебряная Опубликовано 11 января, 2017 Опубликовано 11 января, 2017 Если это всё надо выучить, то... Я поторопилась с записью, ибо совсем нет желания штудировать талмуд в таком объёме. 1
Laion Опубликовано 11 января, 2017 Опубликовано 11 января, 2017 11.01.2017 15:16:17, Серебряная сказал(-а):Если это всё надо выучить, :sweat: :olen: Думаю, прочитать это при необходимости будет никогда не поздно))) 1
Серебряная Опубликовано 11 января, 2017 Опубликовано 11 января, 2017 (изменено) 11.01.2017 15:24:35, Laion сказал(-а):Думаю, прочитать это при необходимости будет никогда не поздно))) Слишком много текста... Я буду доставать Полышку, чтобы водил за хвост. Ну, если так нельзя - увы, что ж поделать. Изменено 11 января, 2017 пользователем Серебряная 1
Плюшевая Борода Опубликовано 11 января, 2017 Опубликовано 11 января, 2017 11.01.2017 14:48:52, Leo-ranger сказал(-а): Хм… а помидор занимает одно свободное место или половинку? :ermm: 3
Leo-ranger Опубликовано 11 января, 2017 Опубликовано 11 января, 2017 11.01.2017 15:32:35, Куруфинвэ сказал(-а): >_> <_< Это значит, что мне тут не рады? :sweat: 1
Плюшевая Борода Опубликовано 11 января, 2017 Опубликовано 11 января, 2017 11.01.2017 15:38:35, Leo-ranger сказал(-а): >_> <_< Это значит, что мне тут не рады? :sweat: наговоры это, Ваше Кучерявшество, суть клевета и напраслина ^^ 3
Leo-ranger Опубликовано 11 января, 2017 Опубликовано 11 января, 2017 11.01.2017 16:38:35, Куруфинвэ сказал(-а): наговоры это, Ваше Кучерявшество, суть клевета и напраслина ^^*проводит рукой по волосам и начинает горько рыдать* Не Кучеряшество я пока что .-. А-а у меня тут тоже был персонаж, я тоже поиграть хочу, вот :З Только внешность Дашке сменю, если можна. >_> 2
Тaб Опубликовано 12 января, 2017 Автор Опубликовано 12 января, 2017 (изменено) 11.01.2017 15:16:17, Серебряная сказал(-а): Если это всё надо выучить, то... Я поторопилась с записью, ибо совсем нет желания штудировать талмуд в таком объёме. Это памятка. Во-многом для самого мастера, который не хочет, посреди игры, вспоминать, в какой же книге были описаны побочные эффекты от Вирда. Но, как правильно заметила Лайон, и для вас тоже. Нет смысла заучивать всю инфу, которую я выложил, или пытаться осилить её нахрапом. Это именно памятка, в которую вы можете подглядывать по ходу игры, когда, скорее всего, начнёте понимать механику... на интуитивном уровне. Всё, что вам реально нужно знать сейчас - это как делать броски. Практически все броски основаны на сумме соответствующего Навыка и Атрибута (Иногда к ним плюсуются сверхъестественные характеристики, вроде Вирда) Например: Вы хотите пригрозить кулаком особу ретивому парню, который не хочет пускать вас в ночной клубешник. Смотрите, какие Навыки и Атрибуты будут наиболее подходящими в этой ситуации (Или же спрашиваете у меня, я не против). Понимаете, что это Сила (Атрибут) и Запугивание (Навык). В Силе у вас 3 очка, в Запугивании 5, вы проводите простейшее математическое вычисление и понимаете, что сумма их будет 8. Значит, вам нужно бросить 8 десятигранных дайсов. Однако, по пути в кубик мастер (Если ему не лень) назначает один ситуационный модификатор - парнишка, которого вы хотите запугать, буквально пять минут назад, втянул ноздрями свеженькую дозу метамфетамина. Он на подъёме и вместо того, чтобы испугаться... вполне может сорваться. Ситуационный модификатор -1, бросать придётся 7 дайсов, а не 8, но это нестрашно. Оказавшись в кубике вы вбиваете там форумулу -7d10 (-7 - число дайсов, d10 - значит, что они будут десятигранными), а затем смотрите, что выпало. А выпало у нас... 5, 8, 8, 9, 10, 2, 1. Вспоминаете, что успехами считаются только 8, 9 и 10. Значит у вас целых 4 успеха, и парнишка, скорее всего отойдёт в сторону, но... Любую выпавшую 10 можно бросить ещё раз. Если выпадет 8 или 9 снова будет успех. Но если выпадет 10, то... помимо ещё одного успеха у вас будет возможность бросить дайс ещё раз. И так до бесконечности. Вы перебрасываете десятку, вбив в кубик формулу -1d10. Выпадает... ещё одна десятка. Боже, а вам везёт. Снова бросаете десятку, вбив формулу -1d10. На этот раз выпадает жалкая 2. Самое время подсчитать накопленныё успехи: В первом броске были 4 успеха (8, 8, 9, 10) затем вы удачно перебросили десятку и успехов стало 5. Следующий переброс десятки не помог, но это и не важно. Ибо 5 успехов - это не просто успешное действие. Это успех исключительный. Испугавшийся вас парнишка, случайно роняет ключ-карту от подсобных помещений ночного клубешника. Финита ля комедия. (Впрочем, не стоит забывать, что успешные броски... не всегда ведут к благоприятному исходу для персонажей) Вот это был пример максимально сложного броска (Где были и модификаторы и перебрасывать пришлось) обычно всё того проще, а зачастую, что бросать говорит сам мастер. Не стоит пугаться :sweat: 11.01.2017 22:04:47, Leo-ranger сказал(-а): А-а у меня тут тоже был персонаж, я тоже поиграть хочу, вот :З Только внешность Дашке сменю, если можна. >_> Я не прочь, Лео. Очень даже за. НО МНЕ НУЖНО ПОЛНОЕ И БЕЗОГОВОРОЧНОЕ СОГЛАСИЕ С ТРЕБОВАНИЯМИ (Половина игрока значит лишь одно: если закончатся полноценные места и к нам решит завалиться кто-то ещё; стоит принимать его, или нет, будем решать не только я с Плюшем. А заодно и все, кого в игру и так приняли) Изменено 12 января, 2017 пользователем Полынь 4
Leo-ranger Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 Полностью и безоговорочно соглашаюсь. :) Хм… правда, я до 30 числа могу отсутствовать по причине отвратного интернета в горах, да :sweat: 2
Тaб Опубликовано 12 января, 2017 Автор Опубликовано 12 января, 2017 12.01.2017 07:38:07, Leo-ranger сказал(-а):Полностью и безоговорочно соглашаюсь. Хорошо. Надеюсь, согласие будет подкреплено исполнением. А ещё искренне надеюсь, что ты вернулся, потому что тебе, и вправду, интересна игра, а не из-за желания потроллить Серебряную :D: 12.01.2017 07:38:07, Leo-ranger сказал(-а):Хм… правда, я до 30 числа могу отсутствовать по причине отвратного интернета в горах, да :sweat: Лады. Вернём тебя в игру отдельно. Сегодня засуну твоих персов в шапку. А ещё... Сегодня мы возвращаемся в эфир ^^ 2
Leo-ranger Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 Дьявол, меня раскрыли! хDD Я не хожу в игры только чтобы потроллить кого-то.) 2
Тaб Опубликовано 12 января, 2017 Автор Опубликовано 12 января, 2017 (изменено) 12.01.2017 08:12:07, Leo-ranger сказал(-а):Я не хожу в игры только чтобы потроллить кого-то.) Вот и славно. Просто я тот ещё параноик :3 P.S. В любом случае, рад твоему возвращению, Лео) Изменено 12 января, 2017 пользователем Полынь 2
Серебряная Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 Мне будет проще с милой улыбкой заманить этого очаровашку в туалет и там подарить ему наслаждение в виде непреднамеренного изучения фаянсового друга... 2
Leo-ranger Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 12.01.2017 08:27:03, Серебряная сказал(-а): Мне будет проще с милой улыбкой заманить этого очаровашку в туалет и там подарить ему наслаждение в виде непреднамеренного изучения фаянсового друга... Меня-то, золотце, вряд ли куда-то заманишь, а кто кого заманит в игре - большой вопрос *настраивает гитару* 1
Кайра Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 Это я помню про свои недостатки приду с работы засуну в квенту Если томат пьет томатный сок, получается что он помидорный вампир 12.01.2017 09:06:09, Leo-ranger сказал(-а): Меня-то, золотце, вряд ли куда-то заманишь, а кто кого заманит в игре - большой вопрос *настраивает гитару* затанцевывает насмерть 1 tИстинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!СпойлерСпойлер[hint=" Лунный кролик - за участие в квесте "Много кроликов из ничего"][/hint]
Gonchar Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 *с опаской принюхивается к эльфийской пыльце* 2
Плюшевая Борода Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 Гоблинские фрукты, часть первая Отказ от ответственности: не все из фруктов, которые потенциально могут повстречаться вам в Хедже, годятся в пищу, но поскольку любознательность игроков порой поражает не только воображение Мастера, а зачастую и саму ткань реальности, заставляя ее сворачиваться лентой Мёбиуса, то примем за данность следующее утверждение - все, что вы взяли в рот, вы взяли в рот в здравом уме и трезвой памяти, по собственному желанию и без принуждения. Зюзник оградный/Черноцвет: Два почти неотличимых друг от друга цветка, символизириущих собой одновременно и извечный дуализм всего сущего, и изменчивую природу Истинных Фей (для того, чтобы успешно определить, какой из них перед вами, необходимо произвести успешный бросок Инт+Выживание либо Оккультизм). Черноцвет известен тем, что повергает вкусившего в состояние, близкое к летаргическому сну (скорость подменыша на сутки уменьшается вдвое), зюзник же, напротив, дарует невероятную восприимчивость, увеличивая Инициативу на 4 (на сцену). Амарантин или амарантовое яблоко: небольшие плоды (по виду напоминающие баклажаны, а по вкусу - манго) обладают выдающимися целительскими свойствами - каждый плод при тщательном разжевывании и проглатывании исцеляет один пункт аггравированного урона (либо два пункта летального, либо четыре пункта баша). Жармин: в реалиях Хеджа - аналог BURN'a, ни больше ни меньше. Листья и плоды имеют различные эффекты: первые добавляют три куба на бросок длительного сопротивления сну (сутки и более), вторые нейтрализуют штрафы на любые действия продолженного характера. Побочный эффект, впрочем, один и тот же - необходимость проспать астрономические сутки. Эффект кумулятивный: жармин употребим вплоть до накопления общего времени глубокого сна (без сновидений), равного семи суткам. Копнитель: хрупкое растение с ломкими стеблями и крупными листьями. Используется в качестве чая, в заваренном виде восстанавливает 1 пункт Воли. Можно употреблять неограниченное кол-во раз, но каждое применение накладывает штраф - 1 на любые броски Самообладания. Примечание: культивация возможна только в Хедже. Питов мох: дитя причудливой прихоти Хеджа обладает острым вкусом - и это в первую очередь горечь отстраненной от мира грусти и апатии на грани безразличия. Уменьшает пул Воли подменыша на единицу и лишает возможности тратить ее (Волю) до конца сцены. Груши Геры: сглотни комок и подойди поближе, полюбуйся напоследок изумрудными листьями с крупными прожилками чистейшего сереба и золотистыми плодами почти идеальной формы - из этой гибельной трясины тебе уже не вернуться. Плоды дерева Геры, по виду напоминающие груши, исцелят любую болезнь (от патриотизма до саркомы Юинга), но и цену возьмут соответствующую - теперь, куда бы ты ни направился, окажешься в Аркадии, вотчине Истинных, самом ужасном и самом прекрасном из известных тебе миров. Примечание: культивация возможна только в Хедже. Примечание # 2: каждое такое дерево охраняется могущественным хобгоблином. Висельный корень: засчет своей волокнистой структы обладает незаменимыми свойствами удушающего характера - набросив побеги этого растения кому-нибудь на шею, ждите похоронку и некролог на имя нужного вам адресата. 4
Laion Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 ой, какая вкуснотааааа... Кто за яблочками пойдет со мной? :sweat: 3
Beaver Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 12.01.2017 10:05:12, Laion сказал(-а): ой, какая вкуснотааааа... Кто за яблочками пойдет со мной? :sweat: вероятно, я :olen: надо же Брайана как-то лечить :blush2: а-а у меня даже договор с грёзой-1 есть xD 2
Кайра Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 Кстати у меня пять точек опыта О_О тоже хочу за яблочками пойти 1 tИстинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!СпойлерСпойлер[hint=" Лунный кролик - за участие в квесте "Много кроликов из ничего"][/hint]
Рекомендуемые сообщения