Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Этот персонаж насколько фатально ошибочный начиная от статов и заканчивая тем,что его портретом является мое лицо в реальности)))

  • Нравится 3
DbRIPiYu.png
406c8cc067c9.png.png
Озвучиваю, все что можно (особенно моды). Качество исполнения отвратительное, расценки мрачные, сроки космические. (примеры ниже под спойлером)

Примеры

Прочие награды


LoveFlower001.png.webp
msg-100577-0-76057600-1394910260.png.webp.png
11271497.png

7004335.png
Опубликовано
20.01.2017 22:01:50, YourBunnyWrote сказал(-а):

Привет. Почисти кэш в браузере.

мне помогло) или уже и так поправилось всё? х)


хотя с самой темой всё равно что-то немного не так >.>

Опубликовано
20.01.2017 22:07:24, Гослинг сказал(-а):

Не, я и кэш прочистил, и с левого браузера открывал - одна песня.

у меня спойлеры теперь открываются, а с остальным всё равно беда :/

Опубликовано
20.01.2017 22:10:48, Серебряная сказал(-а):

Я не поняла - а в чём причина? У меня всё нормально работает - разве что страницы медленно грузятся немножечко.

у меня все (или почти все) посты и темы, где есть спойлеры, какие-то поехавшие х)

Опубликовано (изменено)

Продолжаю, потихоньку, дополнять памятку. Все ссылки и информация есть в шапке, в разделе «Gearz».

Преимущества

Преимущества

Преимуществами называются специальные возможности и привилегии, которые добавляют протагонисту индивидуальности. Их можно приобрести как в ходе создания персонажа, так и в течение хроники - нужно просто вложить соответствующее количество очков опыта.

Преимущества, описанные в этой главе, распределены в алфавитном порядке по трём основным категориям: Ментальной, Физической и Социальной. Некоторые из них улучшают базовые характеристики протагониста в определённых ситуациях. Другие требуют выполнения определённых условий, без соответствия которым персонаж просто не сможет приобрести то или иное Преимущество. Например, если протагонист хочет мастерски стрелять сразу с двух рук, он может взять Преимущество Ганслингер - однако для этого показатели его Ловкости и Огнестрельного оружия должны быть не меньше 3. В дополнение ко всему, некоторые Преимущества могут быть связаны с определёнными недостатками, уравновешивающими их силы. Так, персонаж, приобрётший Известность, будет приковывать к себе внимание практически в любом людном месте - однако как бы он ни старался, ему всегда будет чрезвычайно трудно смешаться с толпой.

Каждое Преимущество обладает определённым количеством уровней (•). Уровни определяют, сколько очков вам нужно потратить для приобретения Преимущества. Некоторые Преимущества предлагают целый диапазон уровней (например, от • до •••). Такой диапазон позволяет вам приобретать низкие уровни Преимущества, если это больше соответствуют образу персонажа или если вам будет удобно приобрести сначала лишь несколько уровней Преимущества и повышать его значение уже в ходе игры.

Персонаж мог получить эти Преимущества по праву рождения или в раннем возрасте. Тем не менее, некоторые Преимущества можно развить только методом проб и ошибок, прилагая к этому направленные усилия или посещая тренировочные курсы. Первый тип Преимуществ можно приобрести только в ходе создания персонажа, о чём говорит соответствующая пометка. Второй тип можно приобрести уже в ходе игры благодаря вложению очков опыта. Развитие Преимуществ требует последовательного приобретения его уровней. Так, если персонаж собирается развить то или иное Преимущество до уровня ••• или выше, ему придётся сначала приобрести уровни • и ••.


Ментальные Преимущества

Здравый смысл (••••)

Эффект: Персонаж отличается исключительной осторожностью и прагматизмом. Прежде чем что-либо предпринять, он уделяет несколько секунд тщательному анализу ситуации.

Если Рассказчик видит, что персонаж вот-вот совершит поступок, ведущий к катастрофическим последствиям или полному сюжетному тупику, один раз за главу он может сделать бросок на Сообразительность + Самообладание персонажа. В случае успеха Рассказчик может указать игроку на рискованность его затеи или даже подсказать, какие действия могут направить события в нужное русло. Обратите внимание, что хотя вы и сами можете попросить Рассказчика сделать этот бросок, если не знаете, как поступить в той или иной ситуации, он не обязан вам подчиняться. Здравый смысл может помочь персонажу выбраться из затруднительной ситуации, но он не служит ему маршрутной картой. Приобрести это Преимущество можно только в ходе создания персонажа.

 

Чувство опасности (••)

Эффект: Вы получаете модификатор +2 на проверки Сообразительности + Самообладания, позволяющие заметить надвигающуюся угрозу. Обычно этот бросок совершается перед тем, как персонаж будет захвачен врасплох и атакован противником.

Персонаж обладает хорошо развитым инстинктом самосохранения, который предупреждает его об опасности. Возможно, ему всегда удавалось замечать неуловимые изменения в обстановке, а может, ему помогает необъяснимое "шестое чувство", позволяющее избегать неприятностей.

 

Эйдетическая память (••)

Эффект: Персонаж обладает практически фотографической памятью и способен быстро запоминать большое количество визуальных деталей с поразительной точностью. Чаще всего вам просто не нужно делать стандартный бросок на воспоминание малозаметных деталей или событий, произошедших в далёком прошлом, если только персонаж не находится под давлением стресса (включая участие в боевой сцене). И даже под давлением он получает бонус +2 к проверкам, основанным на Интеллекте + Самообладании или других Навыках (например, Образовании) при попытке вспомнить какие-то определённые факты. Приобрести это Преимущество можно только в ходе создания персонажа.

 

 Энциклопедические знания (••••)

Эффект: Персонаж располагает огромным количеством ценной (а иногда и достаточно бесполезной) информации по широкому кругу проблем. В любой ситуации есть вероятность, что он найдёт правильное решение, основываясь на том, что когда-то читал, наблюдал или просто видел по телевизору.

Всякий раз, когда персонаж сталкивается с ситуацией или проблемой, находящейся за пределами основной сферы его знаний, вы можете сделать бросок на Интеллект + Сообразительность. Если бросок оказывается успешен, протагонист вспоминает какой-нибудь любопытный факт, услышанный им в прошлом и способный пролить свет на его нынешние проблемы.

Приобрести это Преимущество можно только в ходе создания персонажа. Персонаж или впитывал в себя всевозможную информацию с самого детства, или нет.

Полный провал: Персонаж "вспоминает" что-то, касающееся ситуации, не понимая, что это абсурд. "Погодите! Погодите! Я видел, как это делали в одном фильме!" Если возможен полный провал, Рассказчик сам может сделать проверку Интеллекта + Сообразительности.

Провал: Персонаж копается в памяти, но не находит ничего подходящего.

Успех: Персонаж вспоминает подробности или факты, которые помогают ему лучше понять ситуацию. "Говорите, вы чувствовали запах миндаля? Мне кажется, я когда-то читал, будто это признак отравления цианидом".

Исключительный успех: Персонаж вспоминает целый скоп полезных сведений, которые позволяют ему пролить свет на ситуацию. "Глядите-ка, леденец в форме черепа. Такие делают в Мексике ко Дню Мёртвых. Это подарок умершему возлюбленному. А говорят ещё, что из телика нельзя ничего узнать".

 

Холистическая медицина (•••)

Эффект: Персонаж специализируется на лечении всего тела, укреплении организма и восстановлении здоровья, поддерживая баланс и стойкость всей физиологии пациента. В результате он способен исцелять болезни и некоторые раны (не требующие хирургического вмешательства и ограниченные только тупым или летальным уроном – ни в коем случае не аггравированным), используя только природные средства и не прибегая к помощи докторов или госпиталей.

Раз в день, если персонаж тратит час на лечение пациента, вы можете сделать бросок на Интеллект + Медицину. Если бросок оказывается успешным, скорость восстановления пациента на этот день увеличивается вдвое. Самые тяжёлые раны должны быть залечены первыми. Так, если пациент страдает от летального ранения, а персонаж успешно проходит проверку, рана будет залечена за один день вместо двух. Если пациент страдает только от тупого урона, его раны будут излечены за несколько минут (приблизительно за восемь каждая). 

Полный провал: Персонаж ставит неправильный диагноз и пытается разобраться не с той проблемой, вследствие чего состояние пациента только ухудшается. Сроки выздоровления не уменьшаются (остаётся стандартное время восстановления). Вместе с тем пациент переносит ещё один уровень тупого урона. Персонаж больше не может пытаться вылечить эту рану.

Провал: Лечение не имеет эффекта, и сроки восстановления любого тупого урона или одного летального ранения сохраняются. С разрешения Рассказчика протагонист может предпринять последовательные действия по лечению в этот же день. Если он снова не получает успехов в лечении одного летального повреждения или одного (или нескольких) тупых, они должны быть излечены естественным путём, прежде чем персонаж сможет предпринять новые попытки лечения. Таким образом, если протагонист проваливает бросок на лечение одного из летальных повреждений своего пациента, должно пройти два дня, прежде чем рана затянется сама по себе и протагонист сможет взяться за лечение следующего повреждения.

Успех: Лечение приносит свои плоды, и сроки лечения пациента на этот день сокращаются вдвое.

Исключительный успех: Персонаж особенно преуспевает в лечении пациента. Вы можете не проходить проверку на следующий день - в таком случае она автоматически считается успешной. Таким образом, два летальных ранения могут быть залечены за два дня.

Возможная экипировка: Холистические средства (+1), руководство по лечению прикосновениями (+1), жидкости и продукты для очищения организма (+1).

Возможные штрафы: Нехватка лекарственных средств (от -1 до -4), шумное окружение (-1), грозящая опасность (-3), самодельные лечебные средства (-1).

 

Языки (•••)

Эффект: Персонаж знает один дополнительный язык помимо родного. Одно очко этого Преимущества означает, что персонаж может читать, писать и разговаривать (с минимальной беглостью) на другом языке. Два очка означают, что он способен бегло и грамотно разговаривать на этом языке. Три очка означают, что он способен читать и разговаривать на другом языке не хуже, чем его носитель.

Вы должны сразу выбрать язык, который осваивает персонаж при развитии этого Преимущества.

 

Медитативное сознание (•)

Эффект: При желании персонаж может с лёгкостью погрузиться в медитативное состояние, оставаясь в нём столько, сколько он сочтёт нужным. Штрафы на проверки Сообразительности + Самообладания, налагаемые окружающей средой, игнорируются. Даже ранения не налагают штрафов на попытки сосредоточиться.

 

Потустороннее чувство (•••)

Требования: Смертный (персонаж не принадлежит к сверхъестественным видам существ); Сообразительность ••

Эффект: Персонаж обладает "шестым чувством", которое помогает ему в ситуациях, связанных со сверхъестественными воздействиями. Возможно, у него встают дыбом волосы, по коже бегут мурашки, а по позвоночнику прокатывается дрожь. В чём бы это ни выражалось, тело протагониста реагирует на присутствие незримых сил. Он не слышит и не видит эти феномены - более того, он может даже не сразу понять, что вызвало у него такую реакцию. Она может проявляться при встрече с определённым типом существ, таких как призраки или вампиры, или может просто давать понять, что что-то не так. Со временем, после некоторого взаимодействия со сверхъестественным миром, персонаж может научиться понимать, что пытается подсказать ему тело.

Тип сверхъестественных существ, вызывающих у персонажа такую реакцию, должен быть определён до приобретения Преимущества. Это может быть как широкий спектр существ (персонаж испытывает какое-то жуткое чувство в присутствии призраков), так и совершенно конкретная разновидность созданий (персонаж чувствует холодную дрожь при встрече с вампиром).

Последнее слово в определении характера и формы "шестого чувства" остаётся за Рассказчиком. При желании он даже может держать эти факторы в тайне, чтобы вы могли выяснить это сами во время игры. Только смертные персонажи могут обладать этим Преимуществом. Случайное или сознательное превращение персонажа в существо, обладающее сверхъестественными возможностями, обнуляет эффект этого Преимущества.


Физические Преимущества

Амбидекстрия (•••)

Эффект: Персонаж не получает штрафа -2 к броскам на использование второго оружия или на выполнение других действий второй рукой. Приобрести это Преимущество можно только в ходе создания персонажа.

 

Уклонение в рукопашной (•)

Требования: Сила •• и Рукопашный бой •

Эффект: Всякий раз, когда персонаж уходит в уклонение, вы можете добавить к его Защите очки Рукопашного боя вместо того, чтобы просто удваивать Защиту. Персонаж целиком опирается на свои навыки блокирования и уклонения от атак вместо того, чтобы полагаться на чистые рефлексы. Хотя новичку это может принести мало пользы, опытный боец может получить значительную фору в бою благодаря этому Преимуществу.

Уклонение в рукопашной применяется против атак, основанных на Рукопашном бое, Холодном оружии, бросках метательного оружия и использовании Огнестрельного оружия в ближнем бою. Персонаж может двигаться со своей Скоростью, применяя Уклонение в рукопашной в том же раунде.

Хотя персонаж может обладать и Уклонением в рукопашной, и Уклонением в вооружённом бою, он должен решить, какое из Преимуществ он будет использовать в данном раунде.

 

Чувство направления (•)

Эффект: Персонаж обладает врождённым чувством направления, которое позволяет ему инстинктивно сохранять ориентацию. Он может попасть на незнакомую территорию и всё равно знать, откуда он пришёл и где находится любая из сторон света, даже не сверяясь с компасом.

 

Обезоруживание (••)

Требования: Ловкость ••• и Холодное оружие ••

Эффект: Персонаж развил навык владения Холодным оружием до такой степени, что способен разоружать оппонентов в ближнем бою, используя собственное оружие. При проведении обычной атаки вы можете сравнить полученные успехи с Ловкостью оппонента. Если вы получили количество успехов, равное или большее Ловкости противника, персонаж может выбить оружие из его рук вместо того, чтобы наносить урон. Оружие падает в нескольких ярдах от оппонента, количество которых равно полученным успехам.

Обезоруживание действует по другой системе, нежели направленная атака или сознательное разрушение оружия и предметов в руках оппонента. 

 

Стремительные рефлексы (• или ••)

Требования: Ловкость •••

Эффект: Каждый уровень повышает Инициативу на +1.

Сочетание молниеносных рефлексов и стальных нервов помогает протагонисту опередить противника.

 

Боевое изящество (••)

Требования: Ловкость ••• и Холодное оружие ••

Эффект: В вооружённом бою персонаж больше опирается на ловкость, чем на грубую силу. Когда он сражается с определённым оружием в руках (к примеру, с рапирой или катаной), он может делать броски атаки, основываясь на Ловкости, а не Силе.

Персонаж может приобретать это Преимущество множество раз, выбирая по одному новому виду оружия.

 

Боевой стиль: Бокс (от • до •••••)

Требования: Сила ••• Выносливость •• и Рукопашный бой ••

Эффект: Персонаж владеет приёмами бокса и способен наносить быстрые, мощные удары, при необходимости уклоняясь и уходя с траектории ударов противника. Он мог посещать боксёрские кружки в колледже или школе, а мог заниматься боксом профессионально. Также он мог пройти тренировочный курс в местной оздоровительном клубе в качестве физкультуры.

Уровни освоения этого Преимущества открывают протагонисту доступ к специальным боевым манёврам. Каждый манёвр служит необходимым условием для приобретения следующего. Таким образом, персонаж не может освоить "Пригибание и уклонение", пока не освоит "Удар по корпусу". Манёвры и их эффекты описаны ниже. Большинство из них основаны на Навыке Рукопашного боя.

Удар по корпусу (): Персонаж может наносить мощные удары, заставляющие противника шататься и хватать ртом воздух. Если успехи, полученные при одиночной атаке, основанной на Рукопашном бое, равны или превышают Размер противника, тот теряет следующее действие.

Пригибание и уклонение (••): Персонаж обучен инстинктивному уклонению и отступлению с траектории ударов противника. В рукопашных схватках (основанных на Рукопашном бое, а не Холодном оружии) для определения своей Защиты персонаж использует самое высокое значение Ловкости или Сообразительности вместо самого низкого. Если в пределах одного раунда персонажа атакуют как при помощи Рукопашного боя, так и при помощи Холодного оружия, он использует стандартный уровень Защиты.

Шквал ударов (•••): Опыт и тренировка позволяют боксёру обрушивать на противника шквал молниеносных ударов. В качестве одиночного действия он может делать сразу две атаки, основанные на Рукопашном бое. Вторая атака проходит со штрафом -1.

Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.

Хеймейкер (••••): Способность наносить точные, мощные удары позволяет протагонисту вырубить противника одним движением. Если одиночная атака, основанная на Рукопашном бое, даёт количество успехов, равное или превышающее Размер противника, то удар может мгновенно вырубить жертву. Противник должен пройти проверку Выносливости. В случае успеха он остаётся в сознании, но теряет следующее действие вследствие сильнейшего удара по корпусу (см. выше). В случае провала он теряет сознание на количество раундов, равное нанесённому урону.

Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.

Жестокий удар (•••••): Точность и сила ударов протагониста возрастают до такой степени, что его кулаки становятся смертоносным оружием, способным покалечить и даже убить. Жестокий удар наносит летальный урон вместо тупого.

Недостаток: Каждый удар требует одного очка Воли. Обратите внимание, что вложенное в удар очко Воли не добавляет к атаке трёх дополнительных дайсов.

 

Боевой стиль: Кунг-фу (от • до •••••)

Требования: Сила ••, Ловкость ••, Выносливость •• и Рукопашный бой ••

Эффект: Персонаж обучен одной или нескольким формам боевого искусства Кунг-фу, позволяющего фокусировать разум и тело для концентрации и самообороны. Он мог начать тренировку ещё в раннем возрасте, следуя семейным традициям или увлечениям своих друзей, а мог пройти курс обучения уже во взрослом возрасте, чтобы натренировать своё тело и обучиться искусству самообороны.

Уровни освоения этого Преимущества открывают протагонисту доступ к специальным боевым манёврам. Каждый манёвр служит необходимым условием для приобретения следующего. Таким образом, персонаж не может освоить искусство "Железной кожи", пока не освоит "Фокусированный удар". Манёвры и их эффекты описаны ниже. Большинство из них основаны на Навыке Рукопашного боя.

Фокусированный удар (): Физическая подготовка и координация позволяют бойцу наносить удары по жизненно важным точкам на теле противника. Отрицательные модификаторы, налагаемые атаками по конкретным точкам, снижаются на единицу. Даже если персонаж не указывает конкретной цели, штрафы, налагаемые бронёй противника на атаки с использованием Рукопашного боя, понижаются на единицу.

Железная кожа (••): Персонаж закаляет своё тело, подготавливая его к физическим повреждениям, что позволяет выдерживать бесчисленные удары с минимальным ущербом. Протагонист получает 1 уровень брони против тупого урона.

Оборонительная позиция (•••): Персонаж освоил навык ведения боя в оборонительной позиции. При использовании этого манёвра протагонист получает бонус +2 к Защите, однако его атаки также проходят со штрафом -2. Оба эффекта длятся в течение раунда. Применяя этот манёвр, протагонист может двигаться только на расстояние своей Скорости.

Ураганная атака (••••): Протагонист способен обрушить на оппонента множество молниеносных ударов. За каждое очко Ловкости выше 2 персонаж может нанести по одному дополнительному удару (основанному на Рукопашном бое) в качестве одиночной атаки. Каждая дополнительная атака проходит с кумулятивным штрафом -1. Так, при Ловкости 3 персонаж может нанести две атаки (из которых вторая получит штраф -1), при Ловкости 4 три атаки (третья со штрафом -2), а при Ловкости 5 четыре атаки (третья со штрафом -3). Все атаки должны быть направлены на одну цель.

Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.

Фатальный удар (•••••): Сосредоточив всё своё могущество и концентрацию на единственном ударе, протагонист может убить или покалечить противника одним точно направленным движением. Фатальный удар наносит летальный урон вместо тупого.

Недостаток: Каждый удар требует одного очка Воли. Обратите внимание, что вложенное в удар очко Воли не добавляет к атаке трёх дополнительных дайсов.

 

Боевой стиль: Два клинка (от • до ••••)

Требования: Ловкость ••• и Холодное оружие •••

Эффект: Протагонист обучен ведению боя с оружием в обеих руках, позволяющим ему атаковать противника и отбивать удары в пределах одного раунда или просто атаковать дважды. Персонаж получает штраф -2 к проверкам атаки второй рукой (если только он не владеет Амбидекстрией).

Уровни освоения этого Преимущества открывают протагонисту доступ к специальным боевым манёврам. Каждый манёвр служит необходимым условием для приобретения следующего. Таким образом, персонаж не может освоить искусство "Отражения и выпада" прежде, чем освоит "Вихрь клинков". Манёвры и их эффекты описаны ниже. Каждый манёвр основан на владении Холодным оружием.

Вихрь клинков (•): Уклонение вашего персонажа (т.е. удвоенное значение его Защиты; не получает штрафов за оборону от нескольких противников, пока количество атак не превысит значения Холодного оружия персонажа, после чего Уклонение начинает получать стандартный штраф -1 за каждую последующую атаку. Так, если протагонист с Защитой 2 и Холодным оружием 3 решает попробовать уклониться ото всех атак в этом раунде, первые три атаки получают штраф, налагаемый полным значением его Уклонения (-4). Четвёртая атака получает штраф -3, пятая -2 и так далее. Технически ваш персонаж с такой скоростью вращает клинки возле себя, что противникам трудно приблизиться и атаковать его в ближнем бою.

Если протагонист использует этот манёвр, то Уклонение в рукопашной не может заменить его стандартного Уклонения (удвоенной Защиты) в этом раунде.

Отражение и выпад (••): Персонаж способен отбить атаку и нанести контрудар одним и тем же движением. При использовании этого манёвра протагонист получает бонус +2 к Защите, однако его атаки также проходят со штрафом -2. Оба эффекта длятся в течение раунда. Применяя этот манёвр, протагонист может двигаться только на расстояние своей Скорости.

Двойной удар (•••): Персонаж может атаковать одну цель дважды за раунд. Вторая атака проходит со штрафом -1.

Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.

Скользящий удар (••••): Персонаж может атаковать сразу двоих противников одним ударом. Противники должны находиться друг от друга на расстоянии, не превышающем Скорость протагониста. Вторая атака проходит со штрафом -1.

Недостаток: Персонаж не может использовать Защиту против атак, направленных на него в том же раунде, в котором он применяет этот манёвр. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать этот манёвр. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.
 

Быстрый бег (от • до •••)

Требования: Сила ••

Эффект: Каждый уровень повышает Скорость на +1.

Вне зависимости от телосложения персонажа, он может развивать огромную скорость в случае необходимости.

 

Свежий старт (•)

Требования: Стремительные рефлексы ••

Эффект: Персонаж тратит действие на изменение своего положения в перечне Инициативы, чтобы уже со следующего раунда (и на протяжении всех последующих) действовать с новой позиции в этом списке, даже если эта позиция будет намного выше, чем раньше. Так, если бросок Инициативы дал результат 9, а противник, которого подстерегал персонаж, получает результат 12, протагонист может пожертвовать своим действием, чтобы получить более выгодную позицию и действовать с результатом 13 (то есть перед своим противником) на протяжении всех последующих раундов начиная со следующего.

Недостаток: Протагонист должен потратить действие на изменение Инициативы во всех последующих раундах. Он не может предпринимать других действий на протяжении этого раунда, за исключением передвижения на расстояние своей Скорости.

 

Гигант (••••)

Эффект: Рост персонажа равен семи или более футам, а его вес превышает 250 фунтов. Его Размер увеличивается на +1 (а значит, Здоровье также получает +1 пункт). Приобрести это Преимущество можно только в ходе создания персонажа.

Недостаток: Персонажу приходится покупать товары в специализированных магазинах или делать индивидуальные заказы. Также от него могут потребовать покупки двух посадочных мест в самолёте, хотя это зависит от авиакомпании.

 

Ганслингер (•••)

Требования: Ловкость ••• и Огнестрельное оружие •••

Эффект: Опытность персонажа в стрельбе с двух рук возрастает до такой степени, что он может вести огонь сразу из двух пистолетов с практически безупречной меткостью. Стрельба из второго пистолета по-прежнему ведётся со штрафом -2 (если только протагонист не владеет и Амбидекстрией), однако он может использовать оба пистолета в качестве одиночного действия в пределах раунда. Вторая атака проходит со штрафом -1. Персонаж может вести огонь сразу по двум мишеням, однако подобное действие требует слишком большой концентрации и лишает его возможности использовать в этом раунде Защиту.

Эффекты этого Преимущества применяются только к пистолетам.

Недостаток: Если персонаж стреляет в двух противников одновременно, он не может использовать Защиту против атак, направленных на него в этом же раунде. Если он использовал Защиту против атак тех противников, которые действовали перед ним благодаря более высокой Инициативе, он не может использовать это Преимущество. Он слишком занят уклонением и блокированием поступающих атак.

 

Неутомимость (от • до •••)

Требования: Выносливость ••• или Решительность •••

Эффект: Каждый уровень этого Преимущества понижает на единицу штрафы, налагаемые ранами и усталостью. Например, персонаж с Неутомимостью •• способен игнорировать штраф -2, наложенный на него усталостью. Также это Преимущество позволяет уменьшить штрафы, наложенные на персонажа ранами. Так, если протагонист утрачивает все уровни Здоровья (что в обычных условиях налагает штраф -3 на все его действия), но обладает Неутомимостью , этот штраф понижается до -2. Преимущество не даёт никаких положительных модификаторов, только снижает штрафы.

Персонаж приучил себя выходить за рамки обычных физических возможностей, чтобы справляться с приступами чудовищной боли или усталости. Возможно, он привык работать изо дня в день, не смыкая глаз, чтобы с блеском окончить колледж, а может, спортивное прошлое научило его игнорировать боль, какой бы страшной ни была травма.

Недостаток: Когда персонажу наконец удаётся выкроить время на отдых, он засыпает как убитый. После бодрствования в течение продолжительного периода времени персонаж не сможет проснуться, пока не проспит хотя бы 12 часов, какими бы ни были обстоятельства, сопутствующие его отдыху.

 

Железный желудок (••)

Требования: Выносливость ••

Эффект: Персонаж может есть практически всё и практически в любых условиях. Жирный бекон и яйца вкрутую в худшие часы похмелья? Не вопрос. Подгнившее мясо из морозилки? Не вопрос. Молоко, простоявшее две недели по окончании срока годности? Не вопрос. Он может забраться в самую гущу леса и прожить, питаясь сырыми кореньями и жуками, столько, сколько понадобится для выживания, не рискуя заболеть. К соответствующим проверкам на Выживание добавляются два дайса. При определении порога истощения Выносливость персонажа считается на три очка выше.

 

Природный иммунитет (•)

Требования: Выносливость ••

Эффект: Персонаж получает бонус +2 к проверкам Выносливости на сопротивление заболеваниям, заражениям и другим недугам. Иммунная система протагониста с особым эффектом выстаивает против воздействия инфекций, вирусов и бактерий. Количество раз, когда протагонист серьёзно заболевал, можно перечислить по пальцам одной руки.

 

Молниеносное выхватывание (•)

Требования: Ловкость •••

Эффект: Персонаж может выхватить пистолет и тотчас же выстрелить или вытащить холодное оружие и нанести удар безо всяких штрафов в качестве одиночного действия. Если оружие было спрятано (под одеждой или в сумочке), его можно достать и использовать без стандартной потери Защиты. Для взаимодействия с огнестрельным или холодным оружием Преимущество необходимо приобретать отдельно.

 

Быстрое выздоровление (••••)

Требования: Выносливость ••••

Эффект: Исключительно крепкое телосложение позволяет протагонисту с лёгкостью оправляться от травм, которые бы на долгие месяцы приковали к постели любого другого. Персонаж восстанавливает Здоровье за половину обычного срока. Одно очко тупого урона излечивается за восемь минут. Очко летального - за день. Очко аггравированного - за четыре дня.

 

Крепкая спина (•)

Требования: Сила ••

Эффект: Персонаж получает бонус +1 к проверкам, связанным с подъёмом или перемещением тяжестей. Он может взвалить на себя куда больше, чем можно подумать, глядя на его рост и телосложение.

 

Сильные лёгкие (•••)

Требование: Атлетика •••

Эффект: Персонаж способен провести длительное время без кислорода. Он может быть фокусником или искателем жемчуга, привыкшим оставаться под водой безо всяких приспособлений гораздо дольше, чем многие люди готовы поверить.

Определяя время, на которое протагонист может затаить дыхание, добавляйте два очка к его Выносливости. Например, если протагонист обладает Выносливостью 2, он может задержать дыхание на четыре минуты, прежде чем ему придётся пройти соответствующую проверку.

 

Рисковый водитель (•••)

Требования: Ловкость •••

Эффект: Персонаж может управлять транспортным средством и одновременно выполнять совершенно другие действия (участвовать в перестрелке, драться с другим пассажиром и т.д.) в пределах одного раунда. Тем не менее, в случае сложных манёвров или опасных ситуаций бросок на управление автомобилем всё же может потребоваться.

 

Сопротивляемость токсинам (••)

Требования: Выносливость •••

Эффект: Персонаж получает бонус +2 к Выносливости для проверок сопротивления ядам, токсинам или наркотикам. Его тело способно выстоять даже сильнодействующим химикатам безо всякого вреда для организма. Вполне возможно, он никогда не страдал от пищевых отравлений, не говоря уже о похмелье.

Недостаток: Организм протагониста не чувствует разницы между полезными и вредными химикатами. Персонажу может быть чрезвычайно трудно добиться эффекта от алкоголя, никотина или наркотиков, а обезболивающие и анестетические препараты действуют в половину силы.

 

Уклонение в вооружённом бою (•)

Требования: Сила •• и Холодное оружие •

Эффект: Всякий раз, когда персонаж уходит в уклонение, вы можете добавить к его Защите очки Холодного оружия вместо того, чтобы удваивать Защиту. Персонаж целиком опирается на свои навыки фехтования и парирования вместо того, чтобы полагаться на чистые рефлексы. Хотя новичку это может принести мало пользы, опытный фехтовальщик может получить значительную фору в бою благодаря этому Преимуществу.

Уклонение в вооружённом бою применяется против атак, основанных на Рукопашном бое, Холодном оружии, бросках метательного оружия и использовании Огнестрельного оружия в ближнем бою. Персонаж может двигаться со своей Скоростью, применяя Уклонение в вооружённом бою в том же раунде.

Хотя персонаж может обладать и Уклонением в рукопашной, и Уклонением в вооружённом бою, он должен решить, какое из Преимуществ он будет использовать в данном раунде.

Социальные Преимущества

Союзники (от • до •••••)

Эффект: Союзниками становятся люди, готовые время от времени оказывать персонажу помощь. Они могут быть его партнёрами, друзьями по расчёту или обыкновенными должниками. Каждый уровень этого Преимущества должен соотноситься с одним типом союзников, будь это организация, общество или кружок. Примерами могут служить полиция, городской совет, преступный мир, профсоюзы, банки, преподаватели вузов или сотрудники частных клиник. Для того чтобы располагать союзниками сразу в нескольких сферах деятельности, персонажу необходимо приобрести это Преимущество несколько раз. Каждый приобретённый уровень обладает собственными значениями.

Так, персонаж может обладать Союзниками (полиция) ••, Союзниками (преступный мир) ••• и Союзниками (городской совет) •, каждый из которых был приобретён отдельно в ходе создания персонажа или в течение игры.

Внутренние значения Преимущества определяют, насколько сильным влиянием обладает протагонист в этих группах. Одно очко может означать, что персонаж имеет право попросить о незначительных услугах, таких как бесплатное парковочное место (полученное с помощью полиции) или возможность ознакомиться со статьей, прежде чем она будет опубликована (благодаря знакомству с журналистами). Три очка позволяют просить о значительных услугах, таких как разрешение на строительство, "упущенное из виду" городским советом, или протест против резолюции, который могут объявить лидеры профсоюзов. Пять очков позволяют просить об опасных и даже противозаконных услугах, таких как саботаж на Уолл-стрит или список ответов на экзаменационные вопросы, который передаёт персонажу профессор университета.

Характер услуг, о которых можно попросить знакомых в той или иной организации, обычно связан с их сферой влияния. Просьба замедлить бюрократический процесс в городской мэрии, адресованная преступнику, не имеет смысла, однако просьба достать наркотики будет вполне обоснованной. Также просьба может быть незначительной, находящейся в компетенции союзника или соответствующей его положению, а может быть и значительной или опасной, находящейся за пределами его полномочий или даже закона (как, например, просьба открыть постороннему лицу доступ к архиву улик в полицейском участке).

Только Рассказчик определяет, будет ли просьба принята или нет. Если он сомневается, можно сделать бросок на Манипулирование + Убеждение + бонус, равный значению Союзников протагониста. В зависимости от важности и опасности просьбы на этот бросок могут быть наложены определённые штрафы. Просьба заняться чем-либо, что уже находится в компетенции союзника, может и не наложить штрафов, в то время как просьба заняться чем-то, что может отнять кучу времени, налагает штраф -3, а просьба заняться тем, что может привести союзника к тюрьме или смерти, получает штраф -5. Частые просьбы в пределах одной и той же группы людей также сопряжены с получением штрафов, поскольку даже союзники могут устать, если протагонист будет дёргать их по любому поводу.

Равным образом, бросок на Манипулирование + Убеждение + Союзников может определить количество полицейских, откликнувшихся на просьбу о помощи, или количество грузчиков, которые явятся по просьбе протагониста, чтобы растолковать его врагам, кто здесь устанавливает правила (по одному человеку за каждый успех).

Союзников вовсе не обязательно определять с точностью до человека, чтобы узнать, на кого имеет влияние протагонист. Он может просто знать множество городских журналистов и время от времени обращаться к кому-нибудь из них. Тем не менее, вы должны объяснить, в чём проявляется влияние персонажа на тот или иной коллектив. Возможно, он некогда сам работал на эту организацию и до сих пор имеет друзей среди них. Или, может быть, он когда-то оказал им неоценимую услугу, и члены этого коллектива готовы отплатить ему тем же.

Недостаток: Не стоит считать союзников инструментами, только того и ждущими, чтобы откликнуться на призыв персонажа. У них есть собственные интересы и нужды. Союз предполагает двусторонние отношения. Просьба о помощи позволяет его друзьям попросить о взаимной услуге, и если они сами попадут в неприятности, они не преминут сообщить об этом протагонисту. Такие долги Рассказчик может использовать в качестве зацепок для новых историй.

 

Завсегдатай (•)

Эффект: Независимо от того, в какой город или посёлок занесёт персонажа, он всегда сможет найти пару смачных ночных местечек, в которых можно будет обстряпать дельце и дать своевременную взятку. Даже в закрытых клубах и ресторанах нет таких мест, в которые он не смог бы попасть.

 

Контакты (от • до •••••)

Эффект: Контакты обеспечивают персонажа информацией, связанной с определённой сферой деятельности. Каждый уровень этого Преимущества отражает одну область или среду, в которой персонаж обладает сетью контактов, готовых передать ему нужные сведения. Если он обладает Контактами •••, он может распределить их между компьютерными взломщиками, курьерами и крупными бизнесменами - по одной сфере за каждый пункт. Контакты могут быть сведены и к определённым личностям, которых должны будете описать вы с Рассказчиком, однако чаще всего они представляют целый круг людей, к которым протагонист может обратиться за информацией по телефону, по электронной почте или при личной встрече. Роль Контактов строго ограничена передачей информации. Контакты не являются на помощь протагонисту и не выполняют услуг - для этого существуют Союзники или Слуги.

Получение информации через свои контакты требует успешной проверки Манипулирования + Убеждения или Коммуникабельности, в зависимости от отношений между персонажем и людьми, с которыми он имеет дело. Малоизвестная (от -1 до -3), тайная (-3) или сопряжённая с риском (от -3 до -5) информация налагает соответствующие штрафы. Успех не гарантирует точности той информации, которую разыскивает персонаж. Контакты не вездесущи, и Рассказчик может вполне оправданно заявить, что тот или иной контакт просто ничего не нашёл по запросу протагониста.

Результаты броска

Полный провал: Контакт о чём-то умалчивает или просто дезинформирует персонажа. Возможно, его поведение объясняется взяткой или обязательством перед кем-то ещё, хотя он может попросту ошибаться.

Провал: Контакт не находит запрошенной информации.

Успех: Персонаж обеспечивает персонажа ценной информацией.

Исключительный успех: Контакт обеспечивает персонажа особо ценными сведениями, отвечая даже на те вопросы, которые ещё не были заданы.

Возможная экипировка: Подарок (+1), небольшая взятка (+1), крупная взятка (+2), значительная услуга (от +1 до +3).

Возможные штрафы: Недостаточно крупная взятка (-1), персонаж часто задаёт вопросы или пользовался этим контактом в последнее время (от -1 до -2), информация конфиденциальна (от -1 до -3), информация малодоступна (-2), информация малопонятна (-3).

 

Известность (от • до •••)

Эффект: Персонаж заработал признание в современном обществе, чрезвычайно зависимом от средств массовой информации. Возможно, он стал известен, будучи исполнителем, спортсменом, политиком или другой видной фигурой. Его часто узнают на улицах, а кое-кто считает его восходящей звездой. С другой стороны, персонажу трудно пойти куда-нибудь, не привлекая внимания, а назойливые журналисты следят за каждым его шагом.

Каждое очко этого Преимущества добавляет +1 дайс к проверкам Коммуникабельности (или Убеждения, если это уместно), направленным на взаимодействие с теми, кого впечатляет статус местной знаменитости.

Недостаток: Чем большей известности добивается персонаж, тем легче его узнать окружающим. Рассказчик может добавить +1 дайс к проверкам Сообразительности + Самообладания окружающих, если хочет узнать, не заметил ли его кто в толпе. Исключительный успех в этой проверке приводит к тому, что один или даже несколько человек в толпе оказываются преданными фанатами персонажа, которые начинают выпрашивать у него автограф, просят сфотографироваться вместе с ними или пытаются начать длительный разговор.

 

Вдохновитель (••••)

Требования: Внушительность ••••

Эффект: Персонаж способен сплотить окружающих во времена отчаяния, поселяя в них мужество и решимость перед лицом новых невзгод.

Один раз за сессию персонаж может призвать окружающих удвоить свои усилия в часы опасности или несчастий. Сделайте бросок на Внушительность + Убеждение. Если бросок оказывается успешен, всякий, кто поддерживает персонажа и слышит его, восстанавливает одно очко Воли (которое, впрочем, не может превысить значения его Воли). Персонаж не может направить этот эффект на себя самого и способен вдохновлять одних и тех же людей не чаще, чем раз в день.

 

Наставник (от • до •••••)

Эффект: Преимущество наделяет вашего персонажа другом и учителем, который может помочь ему мудрым советом или предложить своё руководство. Наставник действует сам по себе, и только Рассказчик определяет, каким будет его поведение в той или иной ситуации. Как правило, он даёт персонажу советы, которые Рассказчик может использовать для того, чтобы персонаж сумел выпутаться из затруднительной ситуации. Также наставник может использовать свои способности и влияние, чтобы облегчить жизнь персонажу, хотя он может и дистанцированно наблюдать за самостоятельными решениями своего воспитанника. Если персонаж постоянно будет просить наставника о помощи, тот может отказаться от надоедливого ученика в порыве презрения. Также наставник может просить что-нибудь взамен на свою помощь, что может поставить вашего персонажа в интересное положение.

Количество уровней, набранных в этом Преимуществе, в той или иной степени определяет могущество, опыт и знания такого учителя. Одно очко может соответствовать наставнику, обладающему лишь одним или несколькими узкоспециализированными Навыками и незначительным опытом работы в сферах, связанных с интересами протагониста. Два очка наделяют наставника уже более широкими возможностями и заметным опытом в интересующих персонажа сферах. Три очка предоставляют наставнику широкий диапазон Навыков, многолетний опыт и значительное влияние в областях, интересующих персонажа. Четыре очка наделяют протагониста наставником, обладающим не только богатым диапазоном Навыков и десятилетиями (а в некоторых случаях и столетиями) опыта за спиной, но и значительным статусом, позволяющим оказывать огромное влияние на сферы деятельности, интересующие персонажа. Пять очков наделяют протагониста могущественным покровителем, обладающим невероятным влиянием в сферах деятельности, касающихся персонажа. Такой покровитель будет следить за своим протеже, то скрыто, то явно влияя на ход его жизни, и наверняка будет иметь личную заинтересованность в его успехах.

 

Ресурсы (от • до •••••)

Эффект: Это Преимущество служит оценкой материального благополучия персонажа, начиная его финансовым состоянием и заканчивая имуществом. Безусловно, все персонажи по умолчанию имеют работу или другой источник дохода (целевые фонды, помощь родителей), который позволяет им удовлетворять свои основные потребности - в еде, в крыше над головой, в транспортном средстве. Тем не менее, уровни этого Преимущества отражают объём доступных ресурсов, которые могут обеспечить протагонисту дополнительную финансовую поддержку в случае необходимости. Количество уровней, набранных в этом Преимуществе, определяют общее благосостояние персонажа. Одно очко предполагает достаточно низкий доход: порядка $500 в месяц и приблизительно $1000 на банковской карточке. Два очка предполагают уже умеренный доход: около $1000 в месяц и приблизительно $5000 на банковской карточке. Три очка предполагают значительный доход: $2000 в месяц и около $10 000 на банковской карточке. Четыре очка предполагает огромный доход: $10 000 в месяц и $500 000 на банковской карточке. Пять очков предполагают поистине колоссальный доход: $50 000 в месяц и приблизительно $5 000 000 на банковской карточке.

Ресурсы можно использовать для того, чтобы определить, может ли персонаж позволить себе ту или иную покупку или инвестицию. В частности, экипировка, оружие и предметы по данным правилам приобретаются в соответствии с уровнем Ресурсов. Рассказчик может назначать цену для других предметов в ходе игры, основываясь на том, что хочет купить персонаж. Если протагонист обладает объёмом Ресурсов, равным или превышающим цену, указанную в графе стоимости предмета, он может купить его за наличные. Однако это не означает, что он может скупить сразу всё, что видит. За месяц он может купить один или два предмета, соответствующих объёму его Ресурсов. Предметы с меньшей стоимостью можно приобретать чаще. Тем не менее, Рассказчик может решить, что персонаж делает покупки слишком часто или в слишком большом объёме.

Очки Ресурсов не тратятся и не исчезают. Они отражают наличность, доступную персонажу в любой момент игры. Единственное, что может понизить значение Ресурсов персонажа, - это потеря финансовых источников в ходе истории. Может быть, от него просто отвернулась удача и он потерял работу, а может, его компания разорилась из-за конкурентов. Может ли персонаж потерять Ресурсы и можно ли их спасти, всегда должен определять Рассказчик.

 

Слуги (от • до •••••)

Эффект: У персонажа есть ассистент, подручный, верный слуга или фанатичный последователь, на которого он всегда может положиться. Вы должны объяснить, как ему удалось найти себе такого преданного компаньона. Возможно, он платит огромные деньги, способные обеспечить непоколебимую верность, или слуга обязан протагонисту (или его предшественникам) жизнью. Персонаж может шантажировать этого человека или угрожать расправой его семье, требуя от него подчинения. Наконец, персонаж может обладать и сверхъестественными способами воздействия на несчастного слугу. Вне зависимости от обстоятельств, этот человек всегда остаётся лоялен протагонисту и беспрекословно выполняет практически любые его приказы.

Слуги должны выполнять поручения в обязательном порядке. Телохранитель должен быть готов причинить физический вред другому человеку, если это прикажет его хозяин. Преданный уличный мальчишка может прислушиваться к каждому слову протагониста и передавать ему сведения или зацепки для новых контактов, не дожидаясь прямых указаний. Тем не менее, если только протагонист не контролирует разум своего слуги напрямую, этот человек не станет беспрекословно выполнять любые его приказы. Он не будет рисковать своей жизнью или выполнять поручение, которое идёт вразрез с его моральными принципами. Вы или Рассказчик должны описать слугу персонажа, наделив его собственной личностью, предысторией и характеристиками. Обычно слугу отыгрывает сам Рассказчик.

Каждый раз, когда персонаж приобретает это Преимущество, он получает нового последователя. Распределённые уровни определяют опытность, преданность и возможности слуги. Один уровень может передать в распоряжение персонажа ребёнка, наркомана или сумасшедшего с ограниченными способностями и свободой мыслей. Два уровня соответствуют обыкновенному человеку, на которого может рассчитывать персонаж. Это вполне ординарный смертный, не обладающий никакими сверхчеловеческими возможностями (а его Атрибуты и Навыки равны 2). Три уровня соответствуют уже способному работнику с определённым опытом за спиной (три или четыре характеристики обладают значением 3). Четыре уровня соответствуют ценному или даже незаменимому помощнику (целая группа характеристик достигает значения 4). Пять уровней соответствуют слугам, которые исключительно полезны в решении большинства проблем (по пять очков в некоторых характеристиках и по четыре во множестве остальных) или даже обладают сверхъестественными возможностями.

Слуги отличаются от Союзников тем, что для их использования не требуется никаких бросков. Слуга просто пытается выполнять свою работу до тех пор, пока частое злоупотребление его способностями или требования совершать аморальные действия не заставят его передумать (Рассказчик должен основываться на личности помощника, чтобы определить его отношение к персонажу).

Недостаток: Если слуга пострадает в физическом столкновении, он не сможет выполнять свою работу, пока не оправится от полученных травм. Если его убивают, протагонист навсегда утрачивает своего помощника, если только в дело не вступят сверхъестественные силы. Помощник, обладающий собственной волей и принуждённый к выполнению поручения, оскорбляющего его чувства или идущего вразрез с его принципами, может уйти от протагониста - на время или навсегда. Персонаж утрачивает очки, потраченные на приобретение слуги, который в дальнейшем ушёл от него или умер.

 

Статус (от • до •••••)

Требования: варьируются (см. ниже)

Эффект: Персонаж обладает авторитетом, влиянием, полномочиями или уважением в определённой организации, группе, компании или другом коллективе. Он может иметь официальную должность и звание, а может просто добиться авторитета и уважения в этой группе, получив в ней и определённую степень влияния. Протагонист может быть вице-президентом компании, сержантом (или лейтенантом) полиции, капралом армии или медсестрой. Равным образом, он может быть низкого звания, но располагать признанием или любовью участников этой группы и обладать куда большими полномочиями, чем ему дозволяется официально.

Каждый раз, когда персонаж приобретает это Преимущество, он концентрируется на конкретной сфере влияния - будь это организация, общество или круг. Примерами могут служить полиция, мэрия, преступный мир, профсоюзы, банки, образовательные учреждения и больницы. Для того, чтобы обладать влиянием сразу в нескольких сферах, персонаж должен приобрести это Преимущество соответствующее число раз. Каждый приобретённый уровень обладает собственным значением.

Так, персонаж может обладать Статусом (полиция) ••, Статусом (преступный мир) ••• и Статусом (городской совет) •, каждый из которых был приобретён отдельно в ходе создания персонажа или в течение игры. Вы должны объяснить, какой властью он обладает в той или иной социальной сфере. Так, вышеупомянутый персонаж может быть грязным копом, который, тем не менее, честно платит взносы во время гражданских выборов и благодаря этому добился определённого признания среди городских чиновников.

Статус отражает те привилегии и свободы, которыми персонаж может пользоваться в пределах конкретного коллектива. Чем выше значение Статуса, тем сильнее влияние протагониста. Коп, обладающий Статусом 1, может иметь доступ к следственным изоляторам и комнатам для допросов. Коп, обладающий Статусом 4, может получить доступ к архиву улик без присмотра со стороны или участвовать в осмотре места преступления без официального приглашения.

Фраза "в пределах конкретного коллектива" выделена курсивом не без причины. Сведения о статусе персонажа могут передаваться только по официальным каналам. Хирург может осмотреть или прооперировать своего знакомого прежде, чем заняться другим пациентом, потому что это находится в рамках его полномочий. Но превышение полномочий или злоупотребление определёнными привилегиями выходит уже за пределы Статуса. Услуги и предложения более высокого уровня (в отличие от официально позволенных льгот и возможностей) относятся к работе с Союзниками. Так, следователь, которому нужно направить младшего по званию на расследование дела, может воспользоваться своим Статусом, поскольку это входит в разряд его официальных полномочий. Между тем, следователь, которому нужно попросить другого спрятать улику или отложить расследование, должен воспользоваться Союзниками, потому что такая просьба выходит за пределы его должностных полномочий.

Хотя Статус может позволить вашему персонажу отдавать приказы нижестоящим лицам, сам факт обладания этим Преимуществом не гарантирует успеха. Подчинённые и коллеги могут быть возмущены приказами протагониста; они могут его недолюбливать или даже иметь с ним личные счёты, которые будут препятствовать его работе. Попытки добиться чего-либо с помощью своего официального положения могут потребовать броска на Манипулирование + Запугивание, Убеждение или Коммуникабельность, в зависимости от того, что больше соответствует просьбе, обстоятельствам и положению персонажа в данной организации. Количество дополнительных дайсов равно значению Статуса персонажа. Также возможны и штрафы - в том случае, если персонаж внушает неприязнь своим подчинённым (-1), угрожает им (-2), действует на пределе своих полномочий (-2) или попросту превышает их (от -3 до -5).

Ниже приведены некоторые примеры организаций и основных привилегий, прав и возможностей, связанных с этими социальными группами.

Полиция: Патрульный офицер, обладающий законным правом на обыск, изъятие и арест, может в любое время носить при себе оружие и имеет доступ ко множеству локальных архивов. Высокопоставленные офицеры (••• +) могут открывать расследования, пользоваться услугами правоохранительных органов соседнего округа или города и призывать на помощь городские штурмовые отряды.

Духовный сан: Персонаж официально имеет священный сан и обладает доступом ко множеству людей (таких как осуждённые преступники и пациенты больниц) и локаций (таких как места преступлений и происшествий, запретные зоны в религиозных учреждениях и т.д.). Требования: Специальность Религия в Навыке Образование.

Корпоративный сотрудник: Сотрудник средней руки обладает доступом к значительной части ресурсов своей корпорации, кредитным картам, транспорту, телефонам и компьютерным приспособлениям. В зависимости от компании, иногда он может также получить доступ к источникам информации и влияния, недоступным широкой публике. Руководители крупных компаний (••• +) имеют большую заработную плату, расходные счета, полномочия нанимать или увольнять персонал, не говоря уже о социальных льготах и доступах, связанных с политическими фигурами и/или местными знаменитостями.

Дипломат: Персонаж официально занимает место дипломата своей страны. Если он работает в другом государстве, в его распоряжении находится свободное жильё, доступ к посольству родной страны и защита от уголовной ответственности в той стране, в которой он работает в данный момент. Требования: Политика •• и Убеждение ••.

Лицензированный профессионал: Персонаж имеет лицензию на профессиональную работу в определённой сфере, которая наделяет его привилегиями, недоступными большинству граждан. Он может быть частным сыщиком, которому разрешено носить спрятанное оружие и проникать в закрытые базы данных или правительственные архивы, или он может работать строительным подрядчиком и иметь разрешение на хранение (и использование) взрывчатки для решения профессиональных задач. Требования: Специальность Закон в Навыке Образование (частный сыщик); Специальность Взрывчатка в Навыке Наука (строительный подрядчик).

Медицинский работник: Персонаж имеет лицензию на ведение медицинской практики. Он может выписывать рецепты, пользоваться медицинской документацией и получать доступ в запретные зоны, такие как места преступлений или происшествий. Требования: Медицина ••.

Военный: Солдат, зачисленный в армию, имеет месячную плату, возможность пользоваться военным оружием и обладает доступом к ограниченным источникам оборудования и информации. Если он несёт службу, то в его распоряжении находится бесплатная комната, столовая и медицинское обслуживание. Высокопоставленные солдаты (••• +) служат в армии офицерами и наделены правом командовать собственными отрядами, пользоваться военным оборудованием, а в некоторых случаях и начинать боевые действия.

Ротари клуб: Простой член Ротари клуба с хорошей репутацией имеет доступ к местному залу заседаний, а также связь с другими участниками, которые могут обеспечить его информацией, связанной с деятельностью клуба, или помочь ему в решении соответствующих проблем. Кроме того, участник может воспользоваться благотворительным фондом организации в случае крайней необходимости. Высокопоставленные члены клуба ( ••• +) имеют доступ к другим клубам своей страны и обладают влиянием на политических деятелей и членов других гражданских коллективов.

Недостаток: Положение вашего персонажа в той или иной организации зависит от того, насколько старательно он выполняет свои обязанности и соблюдает правила, относящиеся ко всем участникам коллектива.

 

Сногсшибательная внешность (•• или ••••)

Эффект: По современным меркам протагонист выглядит чрезвычайно привлекательно. Когда он входит в комнату, все разговоры прерываются и все взгляды обращают к нему.

За два очка персонаж получает бонус +1 ко всем проверкам Внушительности и Манипулирования, связанным с попытками использовать свою внешность для развлечения, убеждения, отвлечения или соблазнения других людей. За четыре очка его внешность приобретает практически безупречные черты, и модификатор возрастает до +2.

Недостаток: Чем привлекательнее ваш персонаж, тем сложнее ему избежать ненужного внимания при появлении на публике. Свидетелям преступлений гораздо проще запомнить лицо вашего персонажа и узнать его среди других. Скорее всего, персонаж будет привлекать к себе слишком пристальное внимание во множестве социальных сцен.



Преимущества Подменышей

Подменыши обладают доступом к большинству Преимуществ, которыми пользуются и простые люди. Некоторые из этих характеристик, наподобие Сногсшибательной внешности и Вдохновителя, даже настоятельно рекомендуются для подменышей, если только это не идёт вразрез с их личной историей.

Тем не менее, подменыши не могут приобретать Потустороннее чувство, а многие Социальные Преимущества наподобие Статуса, Слуг и Известности могут быть заблокированы Рассказчиком в начале игры. В конце концов, мало кто из подменышей успевает обзавестись друзьями в мире людей вскоре по возвращении из Аркадии.

По очевидным причинам, протагонисты не могут приписывать Преимущества наподобие Союзников или Наставника к Истинным феям. 

 

Репутация при дворе (от • до •••••)

Эффект: Ваш персонаж снискал себе добрую репутацию при чужом Дворе – именно при чужом (в дополнение к тому, в котором он состоит). Прежде всего, это Преимущество добавляет бонус к Социальным проверкам, связанным с представителями чужого Двора, хотя персонаж получает лишь ополовиненный бонус с округлением вверх (например, Репутация при дворе ••• будет предоставлять +2 дайса).

Кроме того, персонаж получает доступ к Договорам выбранного Двора, хотя он может изучать только те статьи, которые уступают этому Преимуществу на один уровень. Таким образом, персонаж, обладающий Репутацией при Весеннем дворе ••••, сможет осваивать только первые три статьи Договоров Весеннего двора. 


Урожай (от • до •••••)

Эффект: Персонаж, обладающий этим Преимуществом, знает, как выжать максимум из определённого способа поглощения Чар. Во время приобретения этого Преимущества игрок должен выбрать конкретный способ высасывания Чар: например, через сны, подпитку чужими эмоциями или через поглощение Гоблинских фруктов. Каждое очко этого Преимущества добавляет +1 дайс к проверкам поглощения Чар указанным способом. 

 

Лунка (от • до •••••, особенности)

Эффект: Лунками называются тайные убежища, защищённые от глаз посторонних. Вопреки своему названию, лунка может принимать форму простого дома, или огромной пещеры, или лесной поляны. Важно лишь то, что хорошая лунка спрятана от охотников из Аркадии – как и от многих земных чудовищ.

Лунка обладает четырьмя внутренними характеристиками: размером, удобствами, дверьми и помехами. Как нетрудно предположить, размер лунки определяет общий объём пространства, которое персонаж может задействовать в своём тайном убежище. 
 

Размер лунки — Пример
• — Обычная квартирка или подземный тайник; 1–2 комнаты.
•• — Просторная квартира или семейный домик; 3–4 комнаты.
••• — Склад, церковь или большой дом; 5–8 комнат или обширный земельный участок.
•••• — Заброшенный особняк или сеть подземных туннелей; 9–15 комнат или внутренних покоев.
••••• — Роскошный особняк или широкая сеть туннелей; бесчисленные комнаты и покои.
 

Удобства определяют наличие как земных, так и магических благ, которыми может пользоваться хозяин лунки.

Удобства — Приблизительный уровень благ
  Самые общие приспособления для уютной жизни.
••  Редкие и дорогие предметы как эстетического, так и
практического толка.

•••  Роскошь и великолепие.
•••• — Одна-две магические услуги наподобие живых шахматных досок, готовых самостоятельно играть с посетителем, или комнаты, изменяющейся в зависимости от настроения своего хозяина.
••••• — Практически — или буквально — любые блага, известные миру людей. Сразу несколько магических услуг.

Двери определяют количество входов, ведущих в лунку из реального мира и Чащи. По умолчанию лунка имеет только одну дверь в физический мир и одну – в загадочное пространство Чащи. Каждое очко дверей позволяет создать ещё один вход в лунку, который может находиться как в Чаще, так и в мире людей. Подобные входы и выходы можно привязать только к тем местам, которые редко подвергаются изменениям. Ничто не мешает всем членам ватаги создать по одному входу в общую лунку из своих личных домов – или даже отдельных лунок.

Помехи отражают наличие как обычных, так и магических барьеров, защищающих лунку от обнаружения. Каждое очко помех отнимает -1 дайс у любых персонажей, пытающихся отыскать лунку или проникнуть в неё снаружи. Это касается даже Истинных фей и бесчисленных обитателей Чащи. Кроме того, в случае физического столкновения с противниками внутри лунки хозяева получают +1 очко Инициативы за каждый уровень

помех.

Особенности: Персонажи могут приобретать и развивать любые качества лунки вскладчину. Это не мешает им поддерживать и отдельную лунку, если им нужно личное пространство, в которое не смогут попасть даже другие члены их ватаги. 


Мантия (от • до •••••)

Эффект: Мантией называется паранормальная связь персонажа с эмоциями, которым посвящён его Двор. Помимо других эффектов, Мантия незначительно изменяет его иллюзорный облик. Например, если персонаж состоит в Осеннем дворе и обладает Мантией , его появление в комнате может сопровождаться порывом холодного ветра. Мантия ••• наделит его иллюзорный облик опавшими листьями, которые будут кружиться у него над головой или оседать у него под ногами. Наконец, при достижении пятого уровня Мантии персонаж начнёт окружать себя мёртвой тишиной, свойственной осеннему лесу. Смертные не замечают эти эффекты, хотя самые восприимчивые из них могут чувствовать себя несколько странно при общении с персонажем.

За каждый уровень этого Преимущества персонаж, обладающий Мантией, получает по +1 дайсу к Социальным проверкам, связанным с соответствующим Двором. Кроме того, он получает бонусы, описанные ещё в первой главе (например, +1 уровень Здоровья для членов Летнего двора).

В дополнение к этому, Мантия позволяет подменышу осваивать Договоры своего Двора, поскольку большинство Договоров предъявляют к подменышам требования, связанные с доступной им Мантией.

Наконец, лидер Двора получает особое преимущество, известное как “корона”. Корона проявляется только в том случае, когда во фригольде состоит хотя бы несколько подменышей из одного Двора. Как правило, она обретает силу только в то время года, которое соответствует самому Двору, хотя самые опытные и влиятельные лидеры иногда обретают корону даже в другие месяцы.

• Зелёное благословение: Лидер Весеннего двора может вложить очко Воли, чтобы добавить значение своей Мантии к числу успехов, полученных при сборе Чар. Хотя он сам может воспользоваться этим преимуществом всего раз, он может передавать зелёное благословение и другим персонажам. Для этого ему достаточно коснуться подменыша, которого он хочет наделить этим правом. Всего Зелёным благословением может воспользоваться число персонажей, равное Мантии Весеннего лидера (включая его самого). Это ограничение действует до конца сессии.

• Чёрное копьё: Во время участия в поединках или других соревнованиях вида “один на один” предводитель Летнего двора может вложить очко Чар, чтобы получить бонус к Инициативе, равный собственной Мантии. Кроме того, его невозможно застать врасплох. За одну сессию персонаж может воспользоваться этим благословением несколько раз, точное число которых равно его Мантии.

• Тайное пиршество: Один раз за сессию лидер Осеннего двора может потратить минуту на осмысление важных тайн, которые он узнал с начала этой игровой встречи. За каждую значимую тайну или за каждое редкое сведение, которое стало ему известным в последнее время, он получает два очка Чар. Эти очки записываются отдельно от обычного запаса, однако их можно тратить только на использование Договоров, проникновение в чужие грёзы, путешествия в Чащу и активацию талисманов. По окончании сессии незадействованные Чары утрачивают свою силу.

• Пепельное торжество: Один раз за сессию лидер Зимнего двора может превратить очко Чар в очко Воли – до максимума, равного его Мантии. Новые очки Воли могут превышать его стандартный рейтинг, хотя незадействованные очки теряются в конце сессии. Кроме того, непосредственно в той сцене, в которой персонаж активировал эту способность, значение его Воли получает бонус размере его Мантии, что может существенно повысить его сопротивляемость магическому воздействию.


Новая личность (• или •• или •••)

Эффект: На первом уровне этого Преимущества персонаж может только изображать другого человека – например, переодеваясь в новый костюм и произнося слова с экзотическим акцентом. Второй уровень наделяет его всеми необходимыми документами, хотя по-настоящему старательная проверка выявит факт подделки. На третьем уровне этого Преимущества персонаж может одурачить даже профессионалов: в частности, его новое имя и ложная информация могут значиться в официальных базах данных.

Персонаж может создать несколько разных личностей, в случае чего ему необходимо приобрести это Преимущество несколько раз.


Талисман (от • и выше)

Эффект: Ваш персонаж обладает одним или несколькими талисманами – заговорёнными предметами, приносящими ему удачу, помогающими исцелять раны или наделяющими его другими благами. Каждый талисман обладает собственным значением, которое может равняться этому Преимуществу или уступать ему – но не должно его превышать. Например, персонаж, обладающий четвёртым уровнем этого Преимущества, может располагать как одним талисманом четвёртого уровня, так и двумя талисманами второго уровня или четырьмя – первого уровня.

Стоит заметить, что это Преимущество носит обманчивый характер. Персонаж может обладать любым количеством талисманов, не приобретая ни одного очка этого Преимущества. Тем не менее, если игрок вкладывает очки опыта в развитие этого Преимущества, он гарантирует, что Рассказчик постарается сделать всё для сохранения этого талисмана.

Например, Рассказчик всегда может заявить, что у персонажа украли талисман, который он нашёл в ходе игры. Однако Рассказчику рекомендуется дважды подумать, прежде чем он отберёт у игрока талисман, купленный за очки этого Преимущества. Такой ход имеет смысл использовать только в том случае, если это поможет обогатить историю – ине обидит самого игрока.

Примечание: Как будет видно из следующей главы, существует особая категория талисманов, известных как безделушки. Такие предметы во многом напоминают обычные талисманы, однако они обладают лишь одноразовым колдовским эффектом. Если игрок хочет приобрести безделушки за очки опыта, считайте, что один уровень Талисмана равен трём безделушкам

Изменено пользователем Гослинг
  • Нравится 3
Опубликовано

Сражения

Сражения
Эта глава посвящается правилам боя - от участия в кабацкой потасовке и бесшумного вытягивания ножа в тёмной аллее до появления на совете заседаний с заряженным дробовиком. Хотя в Мире Тьмы люди сражаются друг с другом не реже, чем в реальной жизни, некоторые из них вынуждены бороться и с непостижимыми существами, которые охотятся за их плотью. В свою очередь, большинство из этих существ ведёт тайную войну против других представителей своего вида.


Боевые раунды
Иногда боевые сцены выглядят крайне запутанно, потому что игрокам нужно учитывать все события, происходящие с их персонажами всего за пару мгновений. Отслеживание каждого действия и последствий, к которым оно ведёт, требует определённой системы учёта. Практически все сражения рассчитываются в раундах, каждый из которых занимает всего три секунды. Система раундов, в свою очередь, делится на две стадии: стадию инициативы и стадию атаки. 


Инициатива
Для того, чтобы определить, кто будет действовать в боевой сцене первым, а кто вторым, вы используете систему Инициативы. В начале боя каждый из игроков бросает по одному дайсу и добавляет значения Ловкости + Самообладания своего персонажа к полученному результату. Общая сумма определяет его положение в перечне Инициативы на протяжении всего боя (от первого раунда, когда действие только начинается, до последнего, когда на ногах остаётся лишь одна группа бойцов).

Рассказчик проверяет и записывает Инициативу только за тех персонажей, которых контролирует он сам. Полученные результаты всех игроков расставляются по порядку в едином перечне, начиная от самого высокого значения и заканчивая самым низким. Тот, кто обладает самым высоким результатом, оказывается в наиболее выгодном положении; он действует первым и не теряет ни одной лишней секунды. Тот, кто получает самый низкий результат в перечне Инициативы, изо всех сил старается поспевать за событиями или просто теряет драгоценное время, пытаясь решить, что ему делать.

В случае, если персонажи нескольких игроков и/или персонажи Рассказчика получают одинаковые результаты Инициативы, необходимо сравнить суммы их показателей Ловкости и Самообладания. Первым действует тот, кто обладает более высоким значением этих характеристик. Если и эти значения одинаковы, то за каждого из соперников бросается ещё один дайс. Побеждает тот, кто получает более высокий результат. Если ничья возникает между большим количеством персонажей, дополнительные броски делаются за каждого из них. Если и в этом случае сохраняется ничья, бросайте по одному дайсу до тех пор, пока не установите чёткий порядок действия.
Преимущество Свежий старт позволяет протагонисту оценить возможности всех участников боя уже после его начала и поменять свою тактику или цель. В этом случае он перемещает себя на другую позицию в перечне Инициативы.


Отложение действия
Персонаж не обязан действовать в соответствии со своим положением в порядке Инициативы. Он может решить воздерживаться от действий, пока не поймёт, что происходит вокруг. Возможно, он хочет подождать, пока его оппонент не покажет своё лицо, или планирует перебежать на другую сторону улицы во время затишья в перестрелке. В этом случае персонаж придерживает за собой позицию в перечне Инициативы, пока не решит её активировать. В этом случае он начинает действовать с той позиции, которая наиболее соответствует времени его действия.
Отложенное действие можно придержать и до следующего раунда, чтобы получить временный бонус. Такой персонаж жертвует своим действием в первом раунде (хотя он по-прежнему может переместиться на расстояние своей Скорости), чтобы получить возможность действовать в любой момент следующего раунда. После этого он возвращается на изначальную позицию в перечне Инициативы.
Персонаж может придерживать за собой действие из раунда в раунд, ожидая определённых условий, чтобы атаковать конкретную цель. Так, снайпер может выжидать, пока его жертва не попытается пересечь улицу, хотя если цель знает о том, что на неё охотится снайпер, выстрел лишается всех эффектов неожиданности.


Неожиданность

Далеко не каждая боевая сцена начинается со столкновения двух или нескольких оппонентов лицом к лицу. Иногда они просто не знают, что им вот-вот придётся участвовать в схватке. Нередко это происходит в момент наивысшего напряжения в споре – а кроме того, основой дуэлей, спортивных состязаний или попыток остаться в помещении, в котором протагонисту запрещено находиться, нередко становится рукопашный бой. Все участники назревающей схватки понимают, что в следующую секунду начнётся физическое противостояние, и готовятся ответить на нападение со стороны противников.

Тем не менее, иногда один из участников схватки не ожидает нападения. Может быть, кто-то подстерегал его в укрытии, а возможно, двое заклятых врагов встретились там, где не ожидали друг друга увидеть. В таких обстоятельствах только самые бдительные и проворные могут успеть среагировать на начало схватки или отбить поступающую атаку. Если ваш персонаж попадает в засаду или неожиданно натыкается на врага, вам необходимо узнать, успевает ли он отреагировать на опасность. Сделайте бросок Сообразительности + Самообладания. Если вы не получаете ни одного успеха, ваш персонаж не замечает опасности и бездействует на протяжении всего первого раунда. Проверку Инициативы он проходит только на следующий раунд. Один или несколько успехов позволяют ему реагировать по стандартным правилам и отвечать на любые события боевой сцены.

Достаточно очевидно, что персонажи, которые сами поджидали врага в засаде, не проходят этой проверки. Они не должны делать броска на Сообразительность + Самообладание в начале боя.

Если участника схватки застали врасплох, он утрачивает свой показатель Защиты в первом раунде боевой сцены. Всякий, кто его атакует, не получает штрафа, равного его Защите, хотя Броня жертвы по-прежнему применяется.

Персонажей, уже участвующих в боевой сцене, невозможно застать врасплох.


Атака

Броски атаки определяют, сумел ли ваш персонаж попасть по цели и нанести ей какой-либо вред. Количество дайсов, которые вы используете при атаке, зависят от её характера:

 Ближний бой: Схватка на незначительном расстоянии друг от друга, включающая рукопашные атаки (Сила + Рукопашный бой) и вооружённый бой (Сила + Холодное оружие). Рукопашные атаки могут принимать как беспорядочную форму (наподобие кабацкой потасовки), так и более организованную (наподобие боксёрского поединка). Противники используют в схватке возможности своего тела и находятся друг от друга в пределах досягаемости (на расстоянии одного ярда). В вооружённом бою оппоненты используют оружие ближнего боя, в число которого входят ножи, разбитые бутылки, обрезки труб, мечи или даже подручные средства наподобие стульев. Максимальная дистанция ближнего боя - один-два ярда.

Ещё одним вариантом ближнего боя является использование Преимущества Боевое изящество. В зависимости от оружия, на котором может специализироваться персонаж, или боевого стиля, в котором он особенно преуспел, вы можете использовать при проверках на Холодное оружие не Силу, а Ловкость своего персонажа. Такой боец полагается на точность движений, а не на грубую силу, стараясь поразить жизненно важные точки противника. Однако в обоих случаях его целью остаётся нанесение урона.

 Дальний бой: Такой тип атак включает использование стрелкового оружия (Ловкость + Огнестрельное оружие) наподобие ружей, гарпунов или арбалетов. Также он может включать броски метательного оружия (Ловкость + Атлетика). Дальность стрельбы зависит от типа оружия. Дальность броска зависит от способностей самого персонажа. В обоих случаях персонаж должен видеть цель, которую он пытается поразить.

 

Броски атаки

Любые атаки - ближнего или дальнего боя - требуют успешного броска на атаку и нанесение повреждений. Как и в случае с любыми другими бросками, ваш персонаж комбинирует показатели Атрибута и Навыка для определения запаса дайсов. Например, Сила 3 и Рукопашный бой 2 в результате дают персонажу запас из пяти дайсов. Этот запас отражает боевой потенциал персонажа.

Тем не менее, на такие проверки влияет и множество других факторов - от оружия, которым пользуется боец, до особых эффектов, связанных с его действиями или стилем атаки. Другими словами, атаку дополняет определённое количество дайсов, равное рейтингу его оружия. Так, меч с рейтингом 3 добавляет три дополнительных дайса к броску атаки. Загадочная, сверхъестественная боевая способность может добавить четыре дайса. Все эти модификаторы увеличивают количество дайсов на руке игрока.

Между тем, противник вашего персонажа, скорее всего, попытается избежать удара. Кроме того, он может носить защитные приспособления или даже броню. В ближнем бою сумма Ловкости и Брони противника отнимается от запаса дайсов, определяющего атаку вашего персонажа. Если штрафы, полученные персонажем, превышают сумму его Атрибута + Навыка + всевозможных бонусов, действие представляет особую сложность. Единственным шансом протагониста ранить противника в такой обстановке становится бросок на удачу.
В дальнем бою броски формируются тем же образом. Ловкость + Огнестрельное оружие (или Атлетика в случае с метательными атаками) складываются для определения запаса дайсов. Рейтинг оружия (огнестрельного или метательного) дополняет этот запас.
Обратите внимание, что обычно при огнестрельных атаках Защита противника не применяется. Она не влияет на запас дайсов стрелка. Люди просто не могут уклоняться от стрел или пуль с той же лёгкостью, с которой они блокируют кулачные атаки или уворачиваются от ударов меча. Вместо этого жертва, как правило, ищет укрытия. Исключение представляет использование Огнестрельного оружия на расстоянии ближнего боя (т.е. одного-двух ярдов.

Тем не менее, броня цели по-прежнему налагает штрафы на атаки стрелка.
Цель сохраняет свою Защиту против бросков метательного оружия (вроде камней или копий), основанных на Ловкости + Атлетике.

 

Ситуационные модификаторы

Помимо Защиты и/или Брони противника, некоторые факторы также могут повлиять на атаку вашего персонажа. Экстремальные погодные условия могут сбить его с ног или затушевать точку лазерного прицела, бегущую по цели. Темнота мешает увидеть противника. Рассказчик определяет "рейтинг" подобных условий, вычитая его из бросков персонажа. Некоторые условия или события могут обладать настолько ошеломляющими эффектами, что персонаж просто не сможет выполнить то или иное действие. Кроме того, не забывайте о влиянии ран, ядов, болезней, наркотиков и сверхъестественных сил на состояние персонажа.

И в то же время, некоторые условия могут помочь персонажу попасть по противнику. В первую очередь, вы получаете бонус за использование оружия или особых способностей, доступных вашему персонажу. Кроме того, Рассказчик всегда может предоставить вам дополнительные преимущества. Возможно, ваш персонаж заручился поддержкой мистического союзника или достал для своей винтовки снайперский прицел. Подобные ситуации добавляют к вашим броскам определённое количество дайсов, которое определяют описанные здесь правила или сам Рассказчик.


Правило пяти дайсов
Ни одно оружие, обстоятельство или инструмент в обычных условиях не прибавляет и не отнимает от бросков персонажа более пяти дайсов. Любые модификаторы измеряются по пятибалльной шкале. Только самые необычные ситуации или редчайшие сверхъестественные способности могут добавить или отнять от проверок протагониста более пяти дайсов, и только Рассказчик имеет право определять, когда такое возможно.

 

Урон

Физический вред, который наносит ваш персонаж в результате атаки, определяется числом успехов, которые вы получаете при броске. Каждый успех понижает Здоровье противника на единицу.

Характер урона, который наносит успешная атака, определяется оружием или типом атаки вашего персонажа.

Если бросок атаки не приносит вам ни одного успеха, то персонажу не удаётся нанести урон цели. Боец просто промахивается или не повреждает тела противника.

 

Характер урона

Каждый успех, полученный при атаке, наносит одно очко повреждений Здоровью жертвы. В результате цель подвергается одному из трёх видов урона, зависящих от природы самой атаки.

• Тупой урон: Персонаж бьёт противника кулаками, тупыми предметами или дубинками. Этот вид урона практически никогда не способен убить жертву на месте, однако при продолжительном избиении такой исход всё же возможен. Тупой урон поддаётся достаточно быстрому излечению.

• Летальный урон: Выстрелы, удары холодным оружием или по-настоящему сокрушительные повреждения могут оказаться смертельными для противника. Летальные повреждения требуют определённого времени на исцеление - если, конечно, речь идёт о простых людях.

Обратите внимание, что вампирам выстрелы из огнестрельного оружия наносят тупой урон вместо летального. С клинической точки зрения эти создания мертвы; их органы инертны, а кровь не движется по артериям. Повредить их тела гораздо труднее, чем тела смертных.

• Аггравированный урон: Некоторые существа особенно уязвимы к определённым видам атак: например, вампиры - к огню, а оборотни - к серебру. Такие виды атак наносят аггравированный урон, от которого подобным существам чрезвычайно трудно оправиться. Люди, как правило, не имеют особой чувствительности к тем или иным повреждениям - и открытое пламя, и серебряные кинжалы наносят им летальные повреждения, - однако некоторые сверхъестественные эффекты могут нанести аггравированный урон и обыкновенным смертным. Заклинания магов или кровавые таланты вампиров могут причинить человеку вред, от которого он исцелится ещё очень нескоро. Сильнейшие повреждения, заставляющие существо - будь оно человеком или порождением ночи - впасть в кому, начать истекать кровью или потерять функции своего организма, также наносят аггравированный урон вместо обычного. Таким образом, все обитатели Хроник Тьмы в той или иной мере подвержены аггравированным повреждениям.

 

Нулевой запас дайсов

Если Защита цели, её броня или другой вспомогательный фактор сводят ваш запас дайсов к нулю, вы по-прежнему можете объявить бросок на удачу в надежде поразить свою цель. Любые полученные успехи снижают Здоровье противника по стандартным правилам.

Тем не менее, как и обычно, бросок на удачу сопряжён с риском полного провала. Бросок на удачу, окончившийся результатом 1, ведёт именно к такому исходу. Описание "Полного провала" см. в предыдущей главе. Рассказчик определяет исход такого провала, основываясь на ситуации.

 

Таблица проведения боя

Шаг первый: Инициатива

• Каждый участник проходит проверку Инициативы: один дайс + Ловкость + Самообладание. Персонаж с наивысшим значением действует первым.

Кроме того, персонаж может отложить действие до более выгодного момента в этом или следующем раунде.
 

Шаг второй: Атака

• Рукопашный бой: Сила + Рукопашный бой - Защита и Броня цели.

• Вооружённый бой: Сила + Холодное оружие - Защита и Броня цели.

• Дальний бой (огнестрельное оружие и луки): Ловкость + Огнестрельное оружие - Броня цели.

• Дальний бой (метательное оружие): Ловкость + Атлетика - Защита и Броня цели.

Добавьте бонусы за оружие или эффекты атаки, а затем вычтите ситуационные штрафы. Сделайте бросок дайсов, оставшихся на руке. Каждый успех снижает Здоровье противника на единицу. Характер урона определяется типом атаки. Рассказчик вплетает атаку и её последствия в своё повествование.
 

Возможные модификаторы

• Прицеливание: +1 за каждый раунд до максимума +3.

• Безрассудная атака: +2 к Рукопашному бою или Холодному оружию при атаке; Защита утрачивается.

• Пробивание брони: игнорирует броню цели (по одному пункту за каждую единицу рейтинга).

• Длинная очередь: около 20 пуль в любое количество целей по выбору стрелка (с разрешения Рассказчика). Бонус +3 к каждой атаке; -1 за каждую дополнительную цель, если их более одной.

• Средняя очередь: около 10 пуль в одну-три цели; бонус +2 к каждой атаке; -1 за каждую дополнительную цель, если их более одной.

• Короткая очередь: три пули в одну цель с бонусом +1 к каждому броску.

• Укрытие: незначительное -1; частичное -2; хорошее -3; полное, см. "Заслон".

• Уклонение: удвоенный показатель Защиты.

• Выхватывание оружия: при отсутствии специального Преимущества требует одного действия (одного раунда); в определённых случаях обнуляет Защиту.

• Стрельба из укрытия: штраф за укрытие стрелка (-1, -2 или -3) понижается на единицу при ответных атаках (т.е. до нуля, -1 или -2).

• Атака второй рукой: штраф -2.

• Цель лежит на земле: штраф -2 при дальнобойных атаках; бонус +2 при атаках с дистанции ближнего боя.

• Дистанция: -2 на средней, -4 на дальней.

• Вмешательство в ближний бой: -2 за каждого союзника, которого стрелок пытается не задеть (не применяется при очередях).

• Поражение точных целей: торс -1, нога или рука -2, голова -3, кисть -4, глаз -5.

• Цель обездвижена или застигнута врасплох: Защита не применяется.

• Прикосновение к цели: Ловкость + Рукопашный бой или Ловкость + Холодное оружие; броня может применяться или не применяться; Защита применяется.

• Воля: добавляет три дайса к одной проверке или два пункта к защитной характеристике (Выносливости, Решительности, Самообладанию или Защите) против одного конкретного эффекта.


Факторы ближнего боя
В основе боевой системы лежат несколько простых правил, описанных ранее. Трудности возникают только при определении факторов, которые увеличивают или уменьшают запас дайсов на руке игрока. Эти факторы могут определяться оружием персонажа, его доспехами или такими тонкостями, как вероятность попадания в цель под водой. Ниже представлены всевозможные ситуации, которые могут возникнуть в ближнем бою - то есть при атаках, основанных на проверках Рукопашного боя и Холодного оружия. Некоторые из таких ситуаций содержат отсылки к Боевым стилям.

 

Защита

Только не ожидавший атаки боец, безумец, мученик или мазохист будет стоять на месте и позволять врагу делать с ним всё, что заблагорассудится. Большинство участников схватки стараются избежать ударов и других негативных эффектов, связанных с боевыми сценами.

Жертва автоматически получает определённую степень уклонения при атаках, основанных на Рукопашном бое, Холодном оружии и бросках метательного оружия, направленных против неё. Такая реакция принимает форму пассивного действия и применяется даже тогда, когда персонаж защищается от ударов противника, обладающего более высокой Инициативой. Эта реакция называется Защитой - характеристикой, определяемой Ловкостью или Сообразительностью персонажа, в зависимости от того, что меньше. Защита вашего персонажа вычитается из запаса дайсов, используемого противником при атаке. Персонаж блокирует поступающие атаки и уклоняется от ударов противника.

Защита, как правило, не применяется против Огнестрельных атак. Единственный случай, в котором Защита персонажа влияет на Огнестрельные атаки, - это стрельа в ближнем бою. Персонаж сохраняет Защиту при обороне от бросков метательного оружия наподобие копий, ножей и камней.

Если цель связана, лежит без сознания или просто не может двигаться, она не применяет Защиту для уклонения от поступающих атак. То же самое касается жертвы, которая была захвачена врасплох или не подозревала об опасности (например, при ударе в спину). В таких ситуациях атакующий не получает штрафа, равного Защите цели.

Если цель в принципе не способна двигаться - в частности, если она связана настолько сильно, что не может пошевельнуться, или находится в глубоком сне, - то она становится лёгкой мишенью для смертельного удара. В такой ситуации атакующий не делает никаких бросков; он автоматически наносит урон, равный запасу дайсов. Тем не менее, если цель носит броню, её рейтинг автоматически вычитается из нанесённых очков урона.

Если персонаж вынужден защищаться сразу от нескольких атак ближнего боя в пределах одного раунда, он применяет Защиту против каждой из них, однако с каждым разом это становится всё труднее. Каждая атака после первой снижает Защиту персонажа на один пункт. Таким образом, если сразу трое противников атакуют протагониста в ближнем бою, а он обладает Защитой 3 (допустим, его Ловкость равна 3, а Сообразительность 4), первая атака проходит со штрафом -3, вторая со штрафом -2, а третья уже со штрафом -1. Четвёртая атака не получает никаких штрафов. Защита протагониста должна была вычитаться из этой атаки, однако трое предыдущих противников сводят её к нулю.

При желании вы можете сфокусировать свою Защиту на одной определённой атаке. Возможно, для вашего персонажа куда важнее отразить атаку одного из противников, чем защищаться от остальных. В таком случае вы объявляете одну атаку первичной. Против этой атаки ваш персонаж сохраняет полное значение Защиты. Затем этот показатель сокращается по стандартным правилам с каждой последующей атакой. При этом ваш персонаж не использует свою Защиту против атак, предшествующих первичной. Персонажу не удаётся сосредоточиться на них, потому что он ожидает самой опасной атаки этого раунда и всех, которые последуют за ней.

Кроме того, персонаж всегда может потратить пункт Воли для увеличения своей Защиты на два очка против одной конкретной атаки. Если его Защита в обычных условиях равна 2, то она повышается против этой атаки до 4. Если он уже уклонился от предыдущей атаки и его Защита упала до 1, то вложение очка Воли увеличивает её до 3 против следующего противника. Вложение Воли означает, что персонаж изо всех сил старается избежать конкретной атаки.

Защита вашего персонажа полностью восстанавливается в начале каждого раунда. Она не влияет на остальные действия, которые может предпринимать персонаж в бою.

Защита не понижается из-за штрафов, которые налагают на вашего персонажа ранения.

 

Уклонение

Иногда персонаж понимает, что события разворачиваются не в его пользу. Его окружило слишком много противников, чтобы он мог хотя бы надеяться победить их всех. Или, может быть, он получил серьёзную рану и избегает всех остальных атак. В таких случаях персонаж может сконцентрироваться на уклонении от дальнейших ударов. Персонаж жертвует своим действием в этом раунде, вместо этого подготавливаясь к уклонению ото всех последующих атак и избегая возможных повреждений. Удвойте значение его Защиты. Так, если наименьший показатель, определяемый его Ловкостью или Сообразительностью, равен 2, Уклонение повышает его до 4. Это значение вычитается из направленных на него атак ближнего боя и бросков метательного оружия.

Уклонение не зависит от стандартного порядка Инициативы. Вы можете объявить Уклонение ещё до того, как ваш персонаж получит возможность действовать в этом раунде - но при условии, что он ещё не выполнял никаких других действий. В таком случае персонаж жертвует своим действием в этом раунде, чтобы получить бонус Уклонения. Предположим, он обладает Инициативой 8, а его оппонент - Инициативой 10. Оппонент наносит удар. Вы можете объявить Уклонение ещё на позиции "10", хотя она и предшествует вашей позиции "8". На протяжении всего раунда персонаж сосредоточен исключительно на Уклонении.

Как и в случае с Защитой, описанной выше, последовательные атаки, направленные на одного и того же персонажа в пределах одного раунда, понижают рейтинг его Уклонения на единицу за каждую атаку после первой. Так, если рейтинг Уклонения персонажа равен 6, атака первого оппонента проходит со штрафом -6. Вторая получит уже -5, третья -4 и так далее.

Если ваш персонаж ещё не действовал в этом раунде, вы можете объявить переход в Уклонение даже позже в этом же раунде. Возможно, ваша Инициатива равна 6, однако вы знаете, что после вас начинает действовать чрезвычайно опасный противник. Другие персонажи вполне могли действовать ранее в этом раунде, однако протагонист ещё не предпринимал никаких действий. В таком случае Уклонение будет применяться против всех атак, которые будут направлены на персонажа после того, как он пожертвует своим действием.

Тем не менее, если персонаж объявил переход в Уклонение только в последней части раунда, а против первых атак применял простую Защиту, все штрафы, наложенные последовательными атаками, передаются и его Уклонению. Предположим, ваш персонаж обладает Защитой 3. Его уже атаковали ранее в этом раунде, и он применял полный рейтинг своей Защиты против этой атаки. Когда наступает очередь персонажа, он объявляет переход в Уклонение до окончания раунда. В обычных условиях его Уклонение равно 6 (Защита 3, умноженная на два). Однако поскольку его Защита уже применялась против одной атаки ранее в этом раунде, Уклонение понижается до 5. Если бы его Защита применялась против двух атак до перехода в Уклонение, рейтинг этой характеристики во второй половине раунда был бы равен 4.

Применив Уклонение, персонаж не может выполнять никаких действий за исключением передвижения на расстояние своей Скорости. Он не может атаковать противников в этом раунде. Также не забывайте, что Уклонение не применяется против Огнестрельных атак (если только они не проводятся в пределах одного-двух ярдов от персонажа).

Как и в случае с обыкновенной Защитой, вы можете использовать очко Воли, чтобы добавить два пункта к Уклонению от одной конкретной атаки. Так, если ваш персонаж обладает Защитой 3 (то есть Уклонением 6), вложение очка Воли увеличивает Уклонение до 8 против одной конкретной атаки. Если его Уклонение равно 6, однако он уже защищался от трёх атак в этом раунде (и тем самым понизил Уклонение до 3), то вложение очка Воли повышает это значение до 5 против одной атаки.

Кроме того, персонаж может обладать Преимуществом Уклонение в рукопашной и/или Уклонение в вооружённом бою. Эти характеристики расширяют возможности персонажа по уклонению. Тем не менее, невозможно использовать оба Преимущества в одном раунде.

 

Другие сложности

• Атака второй рукой: Если ваш персонаж атакует второй рукой (скорее всего, он правша, однако ему по каким-то причинам приходится атаковать левой), он получает штраф -2. Преимущество Амбидекстрия устраняет этот штраф.

• Выхватывание оружия: Персонаж должен потратить одно действие на то, чтобы достать, вытянуть или как-либо иначе подготовить оружие к бою. Так, если протагонист вытягивает нож в первом раунде схватки, он должен потратить на это отдельное действие. Если оружие уже находилось у него в руке перед началом боя, он может атаковать в первом же раунде, однако попытки ходить по улицам с потенциально опасным инструментом в руке сопряжены с очевидными социальными трудностями. Если оружие было спрятано (в сумочке или под плащом персонажа), то его выхватывание требует одного действия, а персонаж при этом утрачивает Защиту до окончания раунда. Преимущество Молниеносное выхватывание позволяет вашему персонажу достать оружие и атаковать в пределах одного раунда.

• Безрассудная атака: Персонаж бросается на противника, забывая о самосохранении. Он делает всё, чтобы причинить врагу боль. Вы получаете два дополнительных дайса на атаки своего персонажа в течение этого раунда, однако он утрачивает Защиту до его окончания. Другими словами, его становится легче ударить или покалечить, однако он сам наносит гораздо больше урона. Такую атаку можно применить при любой форме ближнего боя, будь это рукопашная или вооружённая схватка. Если Защита вашего персонажа уже использовалась в этом раунде, он не может броситься в безрассудную атаку, пока не начнётся следующий раунд.

• Прикосновение к цели: Такая задача сводится к осознанной попытке прикоснуться к цели - рукой или предметом, зажатым в руке. Это действие называется прикосновением и может быть предпринято для того, чтобы нацепить жучка на подозреваемого, благородно оттолкнуть противника вместо того, чтобы добивать его, наложить на жертву магический эффект или намеренно заразить её вирусом. Предполагается, что жертва избегает этого прикосновения. Если она не сопротивляется, Рассказчик может решить, что прикосновение достигает цели автоматически. В обратном случае персонаж делает бросок Ловкости + Рукопашного боя или Ловкости + Холодного оружия. Прикосновение не наносит урона, даже если бросок заканчивается исключительным успехом.

Если персонажу не обязательно прикасаться непосредственно к коже противника и касание любой части его тела (или одежды) полностью передаёт нужный эффект, то броня противника не налагает штрафов на прикосновение. В этом случае рейтинг Брони не отнимает дайсов от запаса протагониста. Однако если для передачи эффекта необходим контакт с кожей противника, рейтинг его Брони учитывается в полной мере.

Защита противника всегда применяется при касании и вычитает соответствующее число дайсов из бросков Ловкости + Рукопашного боя или Ловкости + Холодного оружия.

Если персонаж не получает успехов при попытке коснуться цели, то он промахивается.

 

Безоружные атаки

Не всякая схватка включает в себя использование ножей и дубин. Более того, один только факт использование смертоносного оружия означает, что схватка принимает чрезвычайный характер. Возможно, к её концу несколько человек будут не просто проучены за свои ошибки, но и убиты.

Альтернативой такому бою становится безоружная схватка, в которой участники используют только возможности своего тела. Безоружные атаки основываются на Навыке Рукопашного боя и обычно наносят тупой урон. Участие в бою без оружия вовсе не обязательно ставит бойца в невыгодное положение перед противниками. Персонаж, обученный ведению рукопашного боя, может быть способен на обезвреживание даже самого могущественного противника.

Существует множество вариантов ведения боя при помощи Навыка Рукопашного боя. Большинство этих возможностей доступны всем персонажам, поскольку они включают стандартные удары руками и ногами или простые захваты. Более специфические и даже экзотические манёвры - наподобие бросков, поражения жизненно важных точек - требуют опыта в тех или иных боевых искусствах. Описание Боевых стилей приводит примеры таких манёвров. И тем не менее, большинство людей не владеют подобными навыками и полагаются лишь на основы, описанные в этом разделе.
 

Удар: Основа любой рукопашной атаки - удар кулаком, коленом, лбом или локтём. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя без каких-либо бонусов.
 

Укус: Зубы вашего персонажа - будь это зубы человеческого размера или клыки чудовища - можно использовать для поражения цели. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя с определённым количеством бонусов, в зависимости от размера челюстей и зубов персонажа. Простой человек не получает никаких бонусов. Крупная собака получает бонус +1. Волк получает +2. Большая белая акула - уже +4. Как правило, укус человека наносит тупой урон, а укусы животных и монстров наносят уже летальный. Рассказчик может разрешить человеку нанести урон укусом после успешного захвата (см. ниже).
 

Захват: Персонаж обхватывает противника руками или пытается удержать его, чтобы применять дальнейшие действия по его обезвреживанию - от обездвиживания до нанесения повреждений. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя для захвата цели. Защита противника вычитается из броска по стандартным правилам. Если вы получаете хотя бы один успех, ваш персонаж захватывает свою цель.

Если жертва ещё не действовала в этом раунде, она может попробовать вырваться во время своего хода. Кроме того, она может попробовать поменяться местами с нападающим и провести манёвр захвата на персонаже. В любом случае жертва проходит проверку Силы + Рукопашного боя - Силы удерживающего её персонажа. Даже один успех означает, что жертва вырывается или проводит манёвр, описанный выше. Если жертва вырывается из захвата персонажа, его эффекты больше не применяются (хотя персонаж может сделать новую попытку захвата). Если проверка жертвы проваливается, то она не может высвободиться или не может захватить персонажа в качестве ответного действия. Персонаж по-прежнему удерживает её. Жертва захвата по-прежнему может пытаться вырваться или провести манёвр в следующем раунде, если только не будет обездвижена (см. ниже)

Если на следующий раунд персонаж всё ещё держит жертву в захвате, он может попробовать пересилить противника. В этом случае делается бросок на Силу + Рукопашный бой. Из броска вычитается Сила противника (вместо его Защиты). Если персонаж не получает успехов, он всё ещё продолжает удерживать жертву в захвате, однако не может предпринимать никаких действий в этом раунде (если только ему не удастся пересилить противника). Если же он получает хотя бы один успех, то в пределах этого раунда он может выполнить один из нижеописанных манёвров.
 

• Сбивание противника с ног - оба бойца падают на землю. Каждый из них должен разорвать захват, чтобы встать на ноги в следующем раунде. Подъём занимает одно стандартное действие . Если одному из бойцов удаётся подняться, удары по оппоненту, всё ещё лежащему на земле, проходят с бонусом +2.

• Нанесение повреждений - успехи, полученные в броске на Силу + Рукопашный бой, наносят равнозначное количество повреждений противнику. Персонаж заламывает руки противнику, скручивает его, бьёт по бокам или впивается в тело зубами.

• Обездвиживание оппонента - персонаж пытается помешать дальнейшим действиям своей жертвы. Хотя бы один успех, полученный при броске, обездвиживает противника. Физические действия жертвы ограничены попытками высвободиться (он не может пытаться использовать какие-либо манёвры на персонаже), хотя он по-прежнему может использовать свои ментальные или сверхъестественные способности (по усмотрению Рассказчика). Кроме того, Защита жертвы не применяется против атак любых оппонентов, не участвующих в этом захвате. Другими словами, если ваш персонаж захватывает противника, ваши союзники смогут атаковать его безо всяких штрафов за рейтинг его Защиты.

Как только противник оказывается обездвижен, он остаётся в таком положении из раунда в раунд, пока не сумеет вырваться. Вам не нужно делать новых бросков на удержание его в этом состоянии. Во всех остальных раундах он автоматически считается обездвиженным. Тем не менее, ваш персонаж не может предпринимать никаких действий, кроме удержания оппонента в захвате. Если он всё же решает выполнить какое-либо другое действие, жертва перестаёт считаться обездвиженной. Персонаж всё ещё держит её в захвате, однако для её обездвиживания в следующем раунде требуется успешный бросок на пересиливание.

Попытка вырваться из обездвиженного состояния проходит по правилам состязания между двумя оппонентами. Жертва проходит проверку Силы + Рукопашного боя - Силы обездвижившего её персонажа. Полученные успехи сравниваются с успехами персонажа, полученными при броске на обездвиживание. Если результат жертвы оказывается выше, она вырывается из захвата. Так, если Гриру удаётся обездвижить Слоан с тремя успехами при броске, то при попытке вырваться в следующем раунде Слоан должна сделать бросок Силы + Рукопашного боя - Силы Грира и получить в нём как минимум четыре успеха.

• Выхватывание оружия - один или несколько успехов означают, что персонаж выхватывает оружие, которое держал при себе он сам, его оппонент или кто-либо из окружающих, находящихся в непосредственной близости от него. Выхватывание или перехватывание оружия требует стандартного действия. Для того, чтобы выхватить его в ближнем бою, оружие должно обладать небольшим размером. Примером такого оружия может служить пистолет или нож.

• Атака выхваченным оружием - персонаж может атаковать противника тем оружием, которое он выхватил. Каждый успех, полученный при броске Силы + Рукопашного боя, наносит одно очко повреждений. Характер урона зависит от оружия - кастет наносит тупой урон, в то время как нож или пистолет наносят летальный. В такой обстановке персонаж не проходит стандартных проверок на Холодное или Огнестрельное оружие, поскольку способность персонажа использовать только что выхваченное оружие зависит от его навыков захвата. Преимуществом выхватывания оружия в борьбе становится бонус за рейтинг оружия, добавляющийся к проверке Силы + Рукопашного боя в этой атаке, как и тяжесть урона, который может нанести это оружие (например, летальный урон при использовании ножа).

• Захват оружия - если на момент захвата противник вашего персонажа держит в руке оружие, персонаж может попытаться направить это оружие на самого противника. Он тратит действие на то, чтобы получить контроль над оружием и повернуть его, даже несмотря на то, что само оружие остаётся в руке противника. В следующем раунде персонаж может провести атаку, чтобы успешно закончить этот манёвр. Если противник пытается вернуть контроль над оружием в качестве ответного действия и делает это ещё до того, как персонаж получит полный контроль над оружием, вы не можете использовать это оружие во втором раунде. Таким образом, борьба за оружие может длиться из раунда в раунд, поскольку каждый из бойцов пытается завладеть этим оружием и использовать его против оппонента.

• Обезоруживание - если вы получаете один или несколько успехов, ваш персонаж может выбить оружие из руки противника. Попытка забрать это оружие себе (в следующем раунде) служит эквивалентом выхватывания оружия (см. выше). Этот манёвр не причиняет противнику никакого вреда.

• Использование противника в качестве живого щита - см. "Укрытие"
 

Если сразу нескольким персонажам удаётся захватить одну цель, то она может попытаться вырваться из рук сразу всех оппонентов. В этом случае она делает бросок Силы + Рукопашного боя со штрафом, равным самому высокому значению Силы, встречающемуся среди захвативших её персонажей, а также вычитает по одному дайсу за каждого дополнительного соперника после первого. Так, если Антон попытается вырваться из рук сразу трёх оппонентов, самый сильный из которых обладает Силой 4, то его попытка будет проходить со штрафом -6.

Захват противника сопряжён с определёнными недостатками. Персонаж, захвативший противника, неспособен переходить в Уклонение и способен проводить только атаки ближнего боя. Он неспособен атаковать кого-либо на расстоянии (борьба за пистолет небольшого размера и его последующее использование не расцениваются как атаки дальнего боя). Метод безрассудной атаки также не может быть использован при попытках пересилить оппонента или вырваться из захвата. Безрассудные атаки основаны на потере Защиты, в то время как Защита каждого из оппонентов и без того игнорируется каждым из них во время захвата.

 

Краткая справка по захвату противника

• Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя - Защиты противника, чтобы заключить его в захват.

• Следующее действие противника может быть направлено на освобождение от захвата. Он делает бросок Силы + Рукопашного боя - Силы захватившего его персонажа. Даже один успех означает, что ему удаётся вырваться. Равным образом, он может попытаться пересилить атакующего, чтобы заключить в захват уже его самого, вместо того, чтобы просто пытаться вырваться. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя - Силы захватившего его персонажа. Хотя бы один успех позволяет ему выполнить любой из манёвров, описанных выше.

• Если атакующий продолжает удерживать жертву в захвате, он может попытаться перебороть противника, если этому ничего не мешает. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя - Силы противника. Хотя бы один успех позволяет ему выполнить любой из манёвров, описанных выше.

• Выберите один из манёвров:

• Сбивание противника с ног
• Нанесение повреждений
• Обездвиживание оппонента
• Выхватывание оружия
• Атака выхваченным оружием
• Захват оружия
• Обезоруживание
• Использование противника в качестве живого щита

• Попытка вырваться должна предприниматься вместо любого из этих манёвров.


Факторы дальнего боя

Факторы дальнего боя взаимодействуют исключительно с метательным и огнестрельным оружием – впрочем, последнее используется в современных сражениях куда чаще. В напряжённых, потенциально опасных ситуациях люди нередко прибегают к использованию оружия, способного убить противника прежде, чем тот успеет нанести им какой-либо вред. Множество самых разных людей, от солдат и полицейских до преступников и правительственных агентов, владеют огнестрельным оружием или даже носят его при себе, хотя они вовсе не обязательно умеют с ним обращаться и далеко не всегда обладают лицензией на его ношение. В некоторых странах оружие можно купить в ломбарде или через официальных поставщиков, заполнив череду документов и подождав, пока не закончится период проверки. Как правило, таким способом можно приобрести только личное оружие наподобие пистолетов, в то время как дробовики, винтовки и луки могут быть приобретены в спортивных или охотничьих магазинах. В других странах даже владение пистолетами разрешается только сотрудникам правоохранительных органов. Наконец, в некоторых частях света гораздо опаснее оставаться безоружным, чем хранить при себе пистолет, дробовик или автомат несмотря на официальный запрет. Как бы то ни было, в какой бы стране ни разворачивались события игры, огнестрельное оружие всегда можно приобрести по нелегальным каналам. Таким способом оружие можно приобрести гораздо быстрее, хотя на это придётся раскошелиться. Приобретение пистолетов и дробовиков на чёрном рынке может потребовать 3-5 очков Ресурсов, в зависимости от того, что именно хочет купить персонаж.

Если персонаж обладает Навыком Огнестрельного оружия, это означает, что он провёл определённое время, тренируясь в его использовании и осваиваясь с основными принципами его работы. Он разбирается во множестве видов такого оружия, от пистолетов до пулемётов. Вполне возможно, что он умеет пользоваться даже луком. Как бы то ни было, владеть пистолетом и уметь им пользоваться - это две разные вещи. Человек может хранить оружие у себя дома, но это вовсе не означает, что он хотя бы раз в жизни стрелял в грабителя. Вполне возможно, что это оружие столь же опасно для него самого, что и для взломщиков, от которых он собирается защищаться. Атаки огнестрельным оружием требуют проверок Ловкости + Огнестрельного оружия. Если персонаж не обладает этим Навыком, то при стрельбе он использует только Ловкость со штрафом -1 (стандартный модификатор за отсутствие Физического Навыка). Полный провал в броске может привести как к незначительным неприятностям наподобие заедания, так и к чему-нибудь более серьёзному наподобие выстрела себе в ногу или попадания в невинного свидетеля. Результат такого провала определяет Рассказчик.

Проверки использования огнестрельного оружия проходят со штрафами, которые определяются всевозможными факторами наподобие дальности стрельбы, укрытия цели или условий видимости. Все эти факторы будут рассмотрены ниже.

 

Автоматический огонь

Одиночное действие, которое может выполнить за один раунд любой персонаж, позволяет ему нажать на спусковой крючок всего один раз. Для большинства видов оружия наподобие пистолетов или винтовок это означает, что персонаж может сделать лишь один выстрел за раунд. Однако в случае с автоматическим оружием это открывает для персонажа возможность ведения автоматического огня - то есть короткой, средней или длинной очереди.
 

Короткая очередь: Персонаж выпускает в жертву три пули с бонусом +1 к броску. В нормальных условиях короткую очередь невозможно выпустить более чем в одного противника.
 

Средняя очередь: Персонаж выпускает около 10 пуль в одну, две или три цели с бонусом +2 к каждому броску атаки. Если он пытается поразить более одной цели, то этот бонус снижается (см. ниже).
 

Длинная очередь: Персонаж выпускает около 20 пуль в любое количество целей по выбору стрелка. К каждому броску атаки прибавляется бонус +3 (однако чем больше целей выбрал стрелок, тем выше становится неизбежный штраф). Максимальное количество целей определяет Рассказчик. Стрелок может выбрать лишь одного противника, обстрелять целую толпу или поразить несколько целей, стоящих далеко друг от друга. Тем не менее, если враги находятся на значительном расстоянии друг от друга, Рассказчик может определить, какие из них не могут быть выбраны в качестве целей. Так, если трое противников стоят прямо перед стрелком, а четвёртый находится у него за спиной, Рассказчик может определить, что стрелок не может поразить четвёртого противника этой же очередью.

Ведение автоматического огня требует одного броска на Ловкость + Огнестрельное оружие против каждой отдельной цели. Если персонаж поливает огнём сразу несколько целей в ходе одной атаки, то общее число целей налагает на его бросок равнозначный штраф. Таким образом, если протагонист обстреливает сразу три цели, бросок атаки проходит со штрафом -3. Если он выберет лишь одну цель, то бросок будет проходить без штрафов.

Если в обойме (или пулемётной ленте) не хватает патронов на стрельбу очередями, персонаж не может вести автоматический огонь, пока не перезарядит оружие. Бонусы, полученные за стрельбу очередями, добавляются к бонусам самого оружия. Так, если пистолет-пулемёт (обладающий рейтингом 2) используется для проведения длинной очереди, персонаж получает бонус в пять дайсов.

На запас дайсов, сформированный при атаке нескольких целей, влияют факторы, связанные с каждой из них. Например, одна цель может спрятаться в укрытии, в то время как вторая может находиться на дальней дистанции и лежать на земле, или же одна из целей может носить броню. Эти факторы модифицируют каждый бросок по отдельности.

Дистанция между стрелком и его целью также может налагать определённые штрафы (см. правила по расчёту дистанции ниже).

Если стрелок решает произвести одиночный выстрел (то есть выпустить одну пулю), он может попытаться не зацепить союзников или случайных прохожих, находящихся рядом с целью. Однако при стрельбе очередями риск попадания по союзникам и случайным свидетелям чрезвычайно высок. Если стрелок проводит атаку средней или длинной очередью по множеству целей, то он должен сделать бросок атаки по всем, кто стоит рядом с этими целями (в пределах одного ярда) или между ними. Так, если персонаж выпускает среднюю очередь в двух человек, между которыми оказывается случчайный прохожий, то бросок атаки делается против всех троих.; Каждый прохожий расценивается как ещё одна цель. Это налагает штраф -1 за каждого из прохожих. Большое количество прохожих может вынудить стрелка произвести длинную очередь, чтобы попасть во всех противников. Как и в случае с атакой множества противников, индивидуальные модификаторы каждой цели налагаются на каждый бросок по отдельности.

Если стрелок решает не "увеличивать" длину очереди и жертвует дополнительными целями, максимум целей для поражения ограничивается текущим объёмом очереди. В случае со средней очередью он может поразить только три цели. Они должны стоять рядом или находиться на одной линии. Стрелок не может поразить одну цель, пропустить вторую и выстрелить в третью. Он должен решить, какая группа людей попадает под обстрел, а какая - нет.

Если стрелок выпускает очередь (даже короткую) в одну цель, а она находится в состоянии ближнего боя с кем-либо ещё (или если кто-нибудь стоит в пределах одного ярда от неё), очередь производится сразу по нескольким целям. Невзирая на то, что в обычных условиях короткая очередь может быть выпущена только в одну цель, всякий, кто находится рядом, также расценивается как жертва. Пуля может пройти мимо жертвы или прошить её насквозь, а может просто срикошетить в стороннего наблюдателя. Такая атака расценивается как атака по нескольким целям, и на проверку налагается штраф -1 за каждую цель, которую может зацепить очередь. Индивидуальные модификаторы также влияют на каждый отдельный бросок.

Мощность и точность оружия указана в графе "Урон" Таблицы огнестрельного оружия. Этот рейтинг добавляется к броскам атаки в качестве дополнительных дайсов.

 

Дальность стрельбы

Любое метательное или огнестрельное оружие обладает диапазоном, на котором оно работает с наибольшей точностью. Эти диапазоны указаны в Таблице огнестрельного оружия и разделены на три категории: короткую, среднюю и дальнюю. При стрельбе (или при бросках) на короткую дистанцию персонаж не получает никаких штрафов за расстояние. Средняя дистанция налагает штраф -2. Дальняя повышает этот штраф до -4.

Каждая категория сверх короткой вдвое превышает предыдущую. Например, девятимиллиметровый пистолет обладает короткой дистанцией 20 ярдов, средней 40 ярдов и дальней 60 ярдов.

В случае с неаэродинамическими объектами короткая дистанция равна Силе + Ловкости + Атлетике персонажа - Размеру объекта.

Средняя и дальняя дистанции вычисляются, исходя из короткой, поскольку каждая из них просто удваивает предыдущую. Так, если персонаж обладает Силой 3, Ловкостью 2 и Атлетикой 1 и пытается швырнуть в противника ноутбук (Размер 1), то короткая дистанция равна пяти ярдам, средняя десяти, а дальняя двадцати.

Аэродинамические объекты наподобие футбольных мячей или копий удваивают этот диапазон. Так, если в вышеприведённом примере персонаж кидает не ноутбук, а футбольный мяч (Размером 1), короткая дистанция будет равна уже 10 ярдам, средняя 20, а дальняя 40.

Таким образом, дистанция броска в значительной степени фиксирована. Точность броска определяется проверкой Ловкости + Атлетики.

Объекты, Размер которых равен или превышает Силу вашего персонажа, просто не может быть брошен на достаточное расстояние, чтобы его можно было рассматривать как метательное оружие, даже если он обладает аэродинамическими свойствами. Он просто слишком тяжёл или неудобен для броска.

Дальний диапазон ни в коем случае не считается абсолютным пределом дальности, на которую персонаж может метнуть оружие или на которой он может застрелить цель. Например, большинство видов огнестрельного оружия выпускают пули на несравнимо большее расстояние, чем то, на котором его используют для ведения точной стрельбы. Если ваш персонаж пытается выстрелить (или бросить оружие) в цель, находящуюся за пределами его дальнего диапазона, он всё ещё может проверить свою успешность. Для этого используйте бросок на удачу вне зависимости от того, каким запасом дайсов обычно располагает ваш персонаж. Цель, находящаяся за пределами удвоенного дальнего диапазона, считается уже слишком далёкой, чтобы её можно было поразить хоть каким-нибудь оружием.

 

Справка по использованию огнестрельного оружия

We8dosJ.png.png


* штраф -1 за каждую выбранную цель при стрельбе по нескольким противникам. Броски атаки делаются против каждой цели отдельно. Модификаторы, налагаемые дальностью, бронёй и/или укрытием цели, также применяются к каждому броску по отдельности.

оч - Бонусы за стрельбу очередями прилагаются дополнительно к бонусам за рейтинг оружия. Так, автомат с рейтингом Урона 3 при стрельбе короткими очередями будет предоставлять бонус в четыре дайса.

 

Прицеливание

За каждый раунд, в течение которого персонаж целится в жертву из стрелкового оружия, к его атаке добавляется по одному дайсу (до максимума +3). Персонаж утрачивает Защиту на все раунды, в течение которых он целится, поскольку ему приходится неподвижно стоять в одной позиции. Если ещё до произведения выстрела персонажа атакует противник и тот использует для уклонения свою Защиту, накопленный бонус утрачивается. Чтобы сохранить этот бонус, он должен просто отступать от ударов противника, не используя рейтинг Защиты. В таком случае ни один из противников не получает штрафа, равного Защите вашего персонажа.

Если в оружие встроен прицел, штрафы за стрельбу на значительное расстояние уменьшаются. В этом случае персонаж также должен сфокусироваться на прицеливании и не предпринимать других действий. Если он отрывает взгляд от своей цели - даже если ему просто захотелось чихнуть, - все накопленные бонусы обнуляются.

Прицеливание не комбинируется с Преимуществом Ганслингер. Кроме того, бонусы прицеливания не прилагаются к стрельбе очередями.

 

Вмешательство в ближний бой

Иногда персонаж стоит перед трудным выбором. Его союзники сражаются в ближнем бою с его целью, а сам персонаж находится далеко от них. У него есть пистолет или другое огнестрельное оружие и он может выстрелить в противника, однако он может попасть и в союзника. Стоит ли жать на курок?

Если персонаж производит одиночный выстрел (или бросает одно метательное оружие наподобие ножа) в противника, дерущегося с его союзниками, из броска атаки вычитается по два дайса за каждого бойца, которого персонаж не хочет задеть. (Если союзники держат противника в захвате - и персонаж рискует задеть кого-либо из них, то за каждого из союзников, которого он боится зацепить, из броска вычитается по четыре дайса). Если бросок успешен, ваш персонаж поражает намеченную цель. Если провален, то выстрел проходит мимо. В случае полного провала Рассказчик может решить, что один из союзников, попадания по которому персонаж старался избежать, всё-таки получает пулю. Кто именно принял на себя выстрел, определяется случайным образом.

Обратите внимание, что правила по вмешательству в ближний бой действуют только в случае с одиночными выстрелами и бросками. Они не применяются в случае со стрельбой очередями. 

 

Стрельба в ближнем бою

Рано или поздно боец, владеющий пистолетом или луком, попытается использовать своё оружие в ближнем бою. Это означает, что он проводит атаки на основе Огнестрельного оружия, а его противники - на основе Рукопашного боя или Холодного оружия. Каждый из них при этом находится в пределах досягаемости друг от друга. Однако использование огнестрельного оружия в непосредственной близости от противника сопряжено с определёнными трудностями. Гораздо эффективнее было бы использовать его издалека, где дубинки и кулаки противников не рискуют задеть стрелка.

Если Рассказчик решает, что персонаж использует огнестрельное оружие или лук на расстоянии ближнего боя, Защита противника налагает соответствующие штрафы на броски атаки вашего персонажа. Такие штрафы отражают возможность противника выбить оружие из руки персонажа или оттолкнуть его в сторону. Таким образом, если персонаж подходит достаточно близко к двум вооружённым противникам, чтобы они могли зацепить его в ближнем бою, и стреляет в кого-либо из них, то проверка Ловкости + Огнестрельного оружия проходит со штрафом, равным Защите той или иной цели. Защита противника применяется как против одиночных выстрелов, так и против очередей.

Если противник уходит в Уклонение, рейтинг Уклонения также применяется против стрелка. Это же касается и применения Уклонения в рукопашной и Уклонения в вооружённом бою против стрелка, ввязавшего в ближний бой.

Тем не менее, использование стрелкового оружия при проверках Рукопашного боя во время захвата рассчитывается по другим правилам. Подробности см. выше в описании манёвров захвата.

 

Укрытие

Трудно поспорить с правдивостью поговорки, гласящей, что "нельзя ударить то, чего не видишь". Условия видимости и попытки противника спрятаться от персонажа могут превратить врага в трудную мишень для стрельбы. Всё, что затрудняет видимость при стрелковых атаках - мгла, туман, темнота, препятствия, - обеспечивает противника определённой степенью укрытия. Степень укрытия оценивается по четырёхбалльной шкале. Каждая степень налагает определённый штраф на стрелковые атаки. (Укрытие не налагает штрафов на броски оппонентов, использующих для нападения Рукопашный бой или Холодное оружие; такие противники находятся слишком близко к цели, чтобы получать хоть какой-нибудь штраф за степень укрытия).

Незначительное укрытие: -1 (например, персонаж прикрывается офисным креслом).

Частичное укрытие: -2 (персонаж прячется за автомобильной дверью, однако верхняя часть его тела остаётся на виду).

Хорошее укрытие: -3 (персонаж прячется за капотом автомобиля или выглядывает из окопа).

Полное укрытие: Персонаж полностью защищён барьером, который находится между ним и противником (все выстрелы автоматически попадают по заслону; см. ниже "Заслон").

 

Заслон

Заслон предоставляет защиту любому, кто за ним укрывается. Обычно он не влияет на атаки ближнего боя; противники, находящиеся приблизительно в ярде друг от друга, не получают никаких штрафов из-за заслона. Однако если по цели, укрывшейся за заслоном (например, за дверью или капотом автомобиля), ведётся огонь, все выстрелы первоначально приходятся по заслону (пули впиваются в дверь или в корпус автомобиля).

Особенно мощное оружие или специальные виды стрелковых атак могут прошить заслон и ранить скрывающуюся за ним жертву. Нижеописанная система позволяет вычислить, смог ли выстрел пробить заслон и нанести повреждения цели.

Обратите внимание: эти правила не применяются в случае обстрела цели, находящейся в незначительном, частичном или хорошем укрытии (см. выше). В таком случае выстрелы просто проходят со штрафом -1, -2 или -3 в зависимости от степени укрытия. Здесь же приведены правила по обстрелу противников, целиком заслонённых барьером.

• Рассчитайте урон, нанесённый барьеру, по стандартным правилам повреждения объектов.

• Если успехи, полученные при одном броске на атаку, превышают Прочность барьера, выстрел пробивает заслон и имеет шанс нанести урон спрятавшемуся за ним противнику. Каждый успех сверх Прочности заслона наносит соответствующее число повреждений его Структуре. Кроме того, все успехи, превысившие рейтинг Прочности заслона, бросаются в качестве нового запаса дайсов для вычисления урона, нанесённого противнику. Броня противника вычитает соответствующее число дайсов из этой проверки. Это может свести запас дайсов к броску на удачу. Как только барьер теряет все пункты Структуры, он разрушается и не может больше предоставлять противнику рейтинг укрытия.

Даже если противник находится в машине или комнате и его можно увидеть через окно, он всё равно находится в полном укрытии. Выстрелы должны пройти сквозь окно, прежде чем поразят противника. Все вышеописанные правила сохраняют силу. Стандартное окно обладает Прочностью 1, Размером 3 или 4 и Структурой 4-5, а атаки, направленные специально по стеклу, проходят со штрафом -1. Любые успехи, полученные сверх Прочности окна, затем бросаются в качестве дайсов, определяющих урон, нанесённый противнику.

 

Стрельба из укрытия

Укрытие защищает вашего персонажа, но в то же время мешает ему самому обстреливать оппонентов. Персонаж должен высунуться из укрытия, выстрелить, а затем вернуться обратно. Поэтому каждый раз, когда он ведёт огонь из укрытия, его атаки проходят со штрафом, на единицу уступающим рейтингу самого укрытия. Так, если персонаж находится в хорошем укрытии (штраф -3 на все атаки противников), но и сам ведёт огонь по противникам, его атаки проходят со штрафом -2.

Если и персонаж, и его противник находятся в укрытии, штрафы складываются. Так, если ваш персонаж хорошо укрыт (-3), а его цель только частично укрыта (-2), то ваши атаки получат штраф -4 (-2 за обстрел частично укрытой цели и -2 за стрельбу из укрытия). Противник также получит штраф -4 (-3 за обстрел хорошо укрытого персонажа и -1 за стрельбу из укрытия).

Если персонаж находится в полном укрытии (то есть за заслоном), он не может обстреливать противников. Если он всё же решает высунуться, то он жертвует полным заслоном и понижает его до хорошего укрытия (все атаки по нему получают штраф -3).

 

Защита от выстрелов

Поскольку в обычных условиях персонаж не имеет Защиты против Огнестрельного оружия, лучшее, что он может сделать при попадании под обстрел, - это найти укрытие и броситься на землю. Такая мера предосторожности налагает определённые штрафы на выстрелы со стороны противника.

 

Другие сложности

• Выхватывание оружия: Вытаскивание оружия из кобуры или попытки как-то иначе подготовить его к бою требуют одного действия. Так, если ваш персонаж выхватывает дробовик в первом раунде схватки, он должен потратить на это отдельное действие (если только он не владеет Преимуществом Молниеносное выхватывание). Если оружие уже находилось у него в руке перед началом боя, то он может атаковать в первом же раунде, однако попытки ходить по улицам с потенциально опасным инструментом в руке сопряжены с очевидными социальными трудностями. Если оружие было спрятано (в сумочке или под плащом персонажа), то его выхватывание требует одного действия, а персонаж при этом утрачивает Защиту до окончания раунда.

• Перезарядка: Перезарядка оружия требует одного действия. Если бойцу приходится вкладывать каждый патрон по отдельности, то он также утрачивает свою Защиту до конца раунда. В этом случае он не сможет применять рейтинг Защиты против атак ближнего боя, направленных на него. Если оружие можно перезарядить простой сменой обоймы, то персонаж сохраняет Защиту.

• Атака второй рукой: Если ваш персонаж атакует второй рукой (скорее всего, он правша, однако ему по каким-то причинам приходится атаковать левой), он получает штраф -2. Преимущество Амбидекстрия устраняет этот штраф.

• Устранение заедания: Оружие персонажа может заесть - скорее всего, в результате полного провала, полученного в результате проверки Огнестрельного оружия. Обычно устранение заедания требует одного действия, хотя в некоторых случаях Рассказчик может решить, что оружие нужно разобрать и прочистить, когда это позволит время.


Общие боевые факторы
Некоторые боевые условия в равной степени относятся и к ближнему, и к дальнему бою, или просто находятся в сфере их пересечения.

 

Передвижение

Значение Скорости персонажа определяет, сколько ярдов он может пройти или пробежать за один раунд. Он может переместиться и выполнить действие или выполнить действие и переместиться, однако ему не удастся переместиться, выполнить действие и переместиться снова в пределах одного раунда.

Если он хочет ускорить темп передвижения, его Скорость удваивается. Тем не менее, ускорение занимает целое действие и не позволяет предпринимать никаких других действий. Для того чтобы выполнять некоторые действия на ходу, персонаж должен владеть соответствующими Преимуществами или даже сверхъестественными способностями. То же касается натиска (см. ниже).
 

Натиск

Персонаж может атаковать противника с разбега (вне зависимости от того, делает ли он это при помощи Рукопашного боя или Холодного оружия). По сути, он покрывает значительное расстояние за считанные секунды, после чего наносит удар. В этом случае персонаж передвигается с удвоенной Скоростью и заканчивает свой разбег атакой - и всё это в пределах одного раунда.

Персонаж утрачивает Защиту до окончания раунда. Он становится чрезвычайно лёгкой мишенью для противников, поскольку движется по прямой к конкретному оппоненту.

Персонаж не может предпринимать натиск или безрассудную атаку в пределах одного раунда. Равным образом, в этом раунде он не может проводить никаких особых атак, которые обнуляют Защиту в качестве платы за выполнение того или иного манёвра. Он должен решить, будет ли он выполнять манёвр или предпримет натиск.

Если персонаж уже применял Защиту для уклонения от атак ранее в этом раунде, он не может объявлять натиск. Если он хочет оставить возможность для натиска в этом раунде, то он может пожертвовать своей Защитой при уклонении от противников, действующих перед ним в порядке Инициативы.

 

Падение на землю

Иногда персонаж попадает под обстрел, но не видит рядом с собой подходящего укрытия. В таком случае он предпринимает отчаянную попытку уйти из-под огня, бросаясь на землю. Кроме того, иногда персонаж решает проползти мимо противника, стараясь не привлечь к себе внимания, или просто лежит на месте. Вне зависимости от причины, в итоге персонаж оказывается на земле.

Дистанционные атаки по лежащему противнику проходят со штрафом -2. Если персонаж стоит на ногах и атакует лежащего противника в ближнем бою, используя Навык Рукопашного боя или Холодного оружия, он получает бонус +2. Если он приближается к лежащей цели на расстояние одного ярда (оказываясь в пределах дистанции ближнего боя) и стреляет в неё из дистанционного оружия, он также получает бонус +2. Тем не менее, в этом случае дистанционная атака получает штраф, равный Защите цели, несмотря на то, что проверка основана на Огнестрельном оружии. 

Персонаж может намеренно броситься на землю, попав под обстрел или столкнувшись с другими пагубными обстоятельствами. Это требует одного действия. Персонаж может броситься на землю в любой момент раунда, даже прежде, чем до него дойдёт очередь действовать. Так, если оппонент достаёт пистолет и начинает обстреливать персонажа на позиции "12" в перечне Инициативы, ваш персонаж, находящийся на позиции "8", может объявить падение на землю одновременно с произведением выстрела (то есть ещё на позиции "12"). Тем не менее, персонаж утрачивает своё действие в этом раунде. Кроме того, если он объявляет падение на землю ещё до того, как придёт его очередь действовать, он не может передвигаться в этом раунде. Он просто падает на то же место, на котором стоял в начале раунда. Если он дожидается своей очереди в порядке Инициативы, то он может сначала переместиться на расстояние своей Скорости и лишь затем броситься на землю.

Если персонаж уже действовал в этом раунде, он не может упасть на землю вне очереди. Так, если он действовал на позиции "11" в перечне Инициативы, а противник достал пистолет и начал обстреливать его на позиции "7" в том же раунде, персонаж не может броситься на землю, поскольку уже потратил своё действие в этом раунде.

Подъём из лежачего положения занимает отдельное действие и может быть предпринят только в качестве собственного действия в порядке Инициативы. Персонаж может встать на ноги и остаться стоять или же встать и переместиться на расстояние своей Скорости в пределах одного раунда.

 

Фланкирование и удары в спину

Если персонаж атакует ни о чём не подозревающего противника сбоку или со спины, тот должен пройти проверку Сообразительности + Самообладания, чтобы почувствовать приближающуюся опасность. Если его проверка проваливается, то он не подозревает об опасности и утрачивает свою Защиту против этой атаки. Даже если ваш персонаж собирается атаковать жертву из стрелкового оружия, Рассказчик может позволить ей сделать бросок на Сообразительность + Самообладание. Иногда жертва может заметить снайпера краем глаза или увидеть его отражение в зеркале. Если он получает хотя бы один успех в этой проверке, то делаются стандартные броски на Инициативу, а жертва сохраняет свою Защиту против атак ближнего боя.

Если персонаж атакует противника сбоку или со спины уже после начала схватки (то есть когда все участники уже прошли проверку Инициативы), то угол атаки или поле зрения жертвы уже не играют никакой роли. Участники боя знают об опасности и/или следят за тем, чтобы их не ударили сзади.

 

Поражение точных целей

Иногда боец хочет направить удар в конкретную точку, будь это часть тела его противника или предмет, который сжимает в руках его враг, надеясь достичь особого эффекта. Например, персонаж может выстрелить грабителю в руку или ударить врага обрезком трубы в висок. В таком случае Рассказчик налагает на вашу атаку определённый штраф, зависящий от размера цели. Удар по торсу может пройти со штрафом -1, рука или нога налагает штраф -2, голова -3, рука -4, а глаз (или кнопка отключения механизма) -5. Если бросок не приносит успехов, атака проходит мимо. Эффект успешной атаки определяет Рассказчик. Если удар пришёлся по предмету в руке противника, тот может сделать бросок на Силу + Атлетику минус нанесённый предмету урон, чтобы не выронить его. Если удар пришёлся по части тела, незаслонённой бронёй, то броня не смягчает полученного урона. Удар тупым предметом по голове может нанести летальный урон вместо тупого или попросту оглушить противника.

Кол в сердце: Обычные люди редко способны распознать сверхъестественных существ, которых им непосчастливилось встретить, и уж тем более они редко знают о слабостях этих чудовищ. Однако Голливуд уже вбил в головы зрителей несколько классических способов расправы над монстрами. Этот обширный список включает огонь, чеснок, религиозные символы - и деревянный кол в сердце. Смертному, не посвящённому в оккультные тайны или не проводившему соответствующие исследования в лабораторных условиях, трудно сказать, действительно ли последний способ работает на сверхъестественных существах. И тем не менее - разве удар колом в сердце не способен убить практически всё, что движется?

Чтобы пробить колом грудь противника, атакующий выбирает сердце в качестве своей цели. Зажав в руке кол, он проходит проверку Силы + Холодного оружия. Если он стреляет колом из какого-либо оружия или просто бросает его в противника, эта проверка заменяется на Ловкость + Огнестрельное оружие или Ловкость + Атлетику. В любом случае атака наносит летальные повреждения. Тем не менее, она должна быть достаточно сильной, чтобы разорвать мускулы, пробить кость и воткнуться в сердце. В результате атака по сопротивляющейся цели проходит со штрафом -4 и должна нанести минимум три очка повреждений в результате одной проверки. Если удар наносит менее трёх очков повреждений, кол просто втыкается в плоть, но не проникает в сердце. Урон наносится в полной мере, однако не налагает особых эффектов на сверхъестественного противника.

 

Броня

Основным способом защититься от физических повреждений в бою всегда оставалось ношение брони. Бронёй может считаться любое защитное обмундирование, от тяжёлой рабочей одежды до рыцарских лат. Обитатели современного Мира Тьмы стараются носить как можно более практичные виды брони. Всё, что человеку приходится носить подолгу (например, уплотнённую одежду), производитель старается сделать одновременно лёгким и крепким. Солдаты, сотрудники правоохранительных органов и другие люди, имеющие доступ к бронежилетам, обычно носят их в любой опасной ситуации. Тот, кто хочет воспользоваться металлическими пластинами, может достать и их, хотя они могут затруднить передвижение.

Рейтинг любого защитного обмундирования автоматически вычитается из запаса дайсов противника при атаке. Если ваш персонаж носит броню с рейтингом 3, из проверок противника вычитается 3 дайса. Броня оценивается по разным критериям в зависимости от типа атак, от которых она защищает владельца: то есть прежде всего от выстрелов и уже затем от атак других видов. Другими словами, броня обладает двумя рейтингами защиты следуют друг за другом через слеш: общая/баллистическая. Первое применяется против большинства видов атак. Второе используется только тогда, когда атака, направленная на персонажа, базируется на Навыке Огнестрельного оружия. Например, стандартный бронежилет обладает рейтингом 2/3. Он налагает штрафы -2 на проверки противников, пытающихся ударить персонажа в кулачном бою или ранить его мечом, однако если противник обстреливает его из пистолета или из лука, этот штраф возрастает до -3.

Как будет видно из Таблицы брони, обмундирование, намеренно созданное для защиты от огнестрельного оружия (кевларовые жилеты, простые бронежилеты, обмундирование для подавления беспорядков), обладает дополнительными эффектами при защите от выстрелов. Они смягчают полученные повреждения, превращая летальный урон в тупой. Этот эффект дополняет стандартное уменьшение дайсов на руке противника. Другими словами, если цель носит кевларовый жилет и попадает под обстрел, атакующий получает штраф -2 из-за рейтинга брони своей цели. Полученные успехи наносят урон по стандартным правилам, однако он смягчается и из
летального превращается в тупой.

Атаки мистического характера, наносящие аггравированный урон, могут и не подвергаться такому эффекту, однако это зависит от типа самой атаки. Энергетический луч, направленный колдуном в противника, может и беспрепятственно пройти сквозь броню. Физические объекты просто не предназначены для противостояния чистой магии. Тем не менее, серебряный нож для резки бумаги, брошенный персонажем в оборотня, должен сначала пробить броню, надетую на чудовище (если, конечно, оно вообще способно носить броню). Легендарная "ахиллесова пята" оборотней не наделяет нож для резки бумаги способностью беспрепятственно проходить сквозь броню, хотя при соприкосновении этого ножа с плотью вервольфа (если это всё-таки произойдёт), эффект сработает в полную силу. Может ли та или иная атака проигнорировать надетую на существо броню, должен решить Рассказчик.

Любой персонаж может атаковать и определённую точку на теле противника (см. выше), чтобы поразить незащищённую часть его организма и благодаря своей точности проигнорировать надетую на него броню. Рассказчик определяет штраф, сопутствующий этой атаке, основываясь на размере цели. Более того, если противник носит бронежилет, то выстрел в незащищённую часть его тела не только игнорирует рейтинг брони, но и наносит летальный урон, не смягчающийся до тупого.

В то время как обыкновенные люди должны надевать броню для предотвращения повреждений, некоторые сверхъестественные существа могут обладать врождённой защитой наподобие жёсткой шкуры, или ограждать себя чарами, или, наконец, мистическим способом подготавливать себя к нападению, что наделяет их неким магическим эквивалентом брони.

Тяжёлая броня налагает штрафы на Ловкость персонажа, а некоторые виды защитного обмундирования могут понизить Скорость и даже Силу владельца в определённых условиях.

 

Бой вслепую

Некоторые обстоятельства могут существенно ограничить видимость персонажа и вместе с тем потребовать от него поиска или атаки трудноразличимого оппонента. Возможно, он попадает в комнату, ограждённую от источников света, входит в задымлённую область или получает урон, ухудшающий его зрение. Такие условия делают персонажа лёгкой добычей для существ, охотящихся за живыми людьми. Неудивительно, что ему приходится отбиваться от них несмотря на то, что он практически ничего не видит.

Если персонаж неспособен видеть противника, однако вынужден атаковать его, то проверка проходит по правилам нападения на противника, находящегося в полном укрытии. Персонаж не может ни в кого целиться; выстрелы просто уходят в глубокую темноту (зачастую буквально). Персонаж должен выбрать направление, в котором будет проведена атака - неважно, будет ли это удар рукой или выстрел из пистолета, - пытаясь угадать, где находится его цель.

Чтобы у персонажа был хотя бы небольшой шанс попасть по противнику, он должен направить атаку в правильном направлении. Если он атакует не в том направлении (стреляет вправо, не чувствуя, что противник у него за спиной), у него нет никаких шансов попасть во врага. Рассказчик делает вид, что бросает дайсы, но игнорирует результат. Это позволяет ему держать вас в неведении относительно настоящего положения противника.

Если ваш персонаж угадывает верное направление, то Рассказчик, зная, что враг скрывается именно там, втайне от вас делает бросок на удачу . Успех означает, что персонаж попадает по противнику и наносит ему одно или несколько пунктов урона в зависимости от того, сколько "десяток" даёт итоговый результат. Как всегда, если бросок заканчивается единицей, Рассказчик определяет, что происходит в результате атаки.

Между тем, существует несколько способов отыскать противника вместо того, чтобы тратить силы на борьбу с невидимкой. Простые люди могут положиться на остальные органы чувств; сверхъестественные создания, обладающие нечеловеческими возможностями, могут функционировать даже при нулевой видимости или просто видеть в кромешной темноте.

 

Ориентация по звуку

Персонаж может попытаться услышать своего противника. Чтобы его вообще было возможно услышать, противник должен издавать хоть какие-то звуки - неважно, насколько слабые. Он может тихо передвигаться неподалёку от персонажа или дышать через нос. Персонаж должен потратить действие на то, чтобы вслушаться в темноту. Рассказчик делает бросок на Сообразительность + Самообладание за вас, чтобы сохранить выпавший результат в секрете (кроме того, в некоторых ситуациях он может заменить Самообладание Навыком Выживания персонажа). Если цель производит какие-либо звуки, проверка может получить определённый модификатор (+3 в случае передвижения по сухим веткам, +1 в случае передвижения по газону, усыпанному свежескошенной травой, или -5, если противник стоит на месте и ничего не делает, только вдыхая и выдыхая воздух). Окружающая среда также может наложить определённые бонусы или штрафы (иными словами, только пугающе тихое место не предлагает никаких модификаторов; близость к оживлённой автотрассе налагает уже штраф -3 и т.д.)

Результаты броска

Полный провал: Персонаж убеждён, что он знает, где спрятался его противник, однако он чрезвычайно далёк от истины.

Провал: Персонажу не удаётся определить местонахождение цели, однако он может по-прежнему наносить удары вслепую. Если он угадывает местоположение цели, Рассказчик втайне делает бросок на удачу, как уже было описано выше.

Успех: Персонаж может атаковать цель по правилам нападения на хорошо укрытого противника (штраф -3).

Исключительный успех: Персонаж может атаковать цель по правилам нападения на частично укрытого противника (штраф -2).

Если ваш персонаж попадает по противнику, каждый последующий раунд Рассказчик делает за вас бросок, позволяющий слышать дальнейшие передвижения цели (Сообразительность + Самообладание; в некоторых ситуациях Рассказчик может заменить Самообладание Навыком Выживания). Кроме того, Рассказчик определяет, будут ли эти проверки сохранять ранее использованные модификаторы или нет.

 

Ориентация по запаху

Персонаж, обладающий особенно тонким обонянием (как и звероподобные существа), может попытаться определить местонахождение противника по его запаху, потратив на это отдельное действие. Рассказчик делает бросок на Сообразительность + Самообладание за вас, чтобы сохранить выпавший результат в тайне (кроме того, в некоторых ситуациях он может заменить Самообладание Навыком Выживания персонажа). Он также может добавить к проверке модификаторы, основанные на запахе цели (+3, если противник не мылся несколько дней, +1, если он надушился, -3, если он недавно вымылся и надел чистую одежду) или на запахах окружающей среды (-1 в тренажёрном зале, -3 неподалёку от бумажной мельницы).

Результаты броска

Полный провал: Персонаж убеждён, что он знает, где спрятался его противник, однако он чрезвычайно далёк от истины.

Провал: Персонажу не удаётся определить местонахождение цели, однако он может по-прежнему наносить удары вслепую. Если он угадывает местоположение цели, Рассказчик втайне делает бросок на удачу, как уже было описано выше.

Успех: Персонаж может атаковать цель по правилам нападения на хорошо укрытого противника (штраф -3).

Исключительный успех: Персонаж может атаковать цель по правилам нападения на частично укрытого противника (штраф -2).

Если ваш персонаж попадает по противнику, каждый последующий раунд Рассказчик делает за вас бросок, позволяющий чуять дальнейшие передвижения цели (Сообразительность + Самообладание; в некоторых ситуациях Рассказчик может заменить Самообладание Навыком Выживания). Кроме того, Рассказчик определяет, будут ли эти проверки сохранять ранее использованные модификаторы или нет.


 

Другие сложности

Ход сражения может быть осложнён множеством различных факторов наподобие тех, которые будут рассмотрены ниже. Как правило, их вызывают особенности оружия или типы атак, которые добавляют к броскам персонажа уникальные бонусы или требуют использования необычных правил. Рассказчик всегда может изменить их, если ему кажется, что так будет правильнее.
 

• Пробивание Брони: Некоторые виды оружия и боеприпасов созданы для проникновения сквозь броню или множество слоёв защитного материала. Обычно подобная амуниция обладает
рейтингом от 1 до 3 и игнорирует равнозначное количество пунктов брони. Этот рейтинг не прибавляет дополнительных дайсов к броскам атаки. Он просто снижает рейтинг брони, надетой на жертву. Рейтинг Урона оружия, заряженного бронебойными пулями, по-прежнему добавляется к проверкам Огнестрельного оружия в качестве дополнительных дайсов.

Если обстрел бронебойными пулями ведётся по цели, носящей пуленепробиваемую броню (кевларовый жилет, бронежилет или даже обмундирование для подавления беспорядков), выстрел может проникнуть и сквозь неё. Если рейтинг бронебойного заряда (от 1 до 3) превышает баллистическую защиту этой брони, то броня попросту игнорируется при атаке. Броски атаки по такой цели проходят безо всяких штрафов за броню, а нанесённый урон не смягчается до тупого.

Если жертва не носит брони, атакующий не получает никаких бонусов или особых эффектов при использовании бронебойных зарядов (однако само оружие по-прежнему предоставляет бонусы).
 

• Характер урона: Разные виды оружия и приёмов наносят разные виды урона (тупой, летальный или аггравированный). Так, например, меч с серебряным лезвием может наносить летальный урон обычным существам и аггравированный - вервольфам.
 

• Понижение Атрибута: Яды, наркотики и сверхъестественные способности иногда могут понижать не Здоровье жертвы, а её Атрибуты. Обычно такому воздействию подвержены заранее определённые Атрибуты - например, только Физические или только Сила. Атрибуты могут быть восстановлены по правилам исцеления тупого урона. Иными словами, персонаж может восстанавливать по одному очку Атрибута каждые 15 минут. Значительное понижение Атрибутов может быть восстановлено по правилам исцеления летального урона (одно очко каждые два дня). Сильнейшее поражение Атрибутов может быть восстановлено по правилам исцеления аггравированного урона (одно очко за неделю).
 

• Непрерывные повреждения: Магическая способность или сильнейший удар могут нанести урон, который продолжает ухудшать состояние жертвы с каждым прошедшим раундом - как, например, в случае с негаснущим пламенем. Возможно, этот эффект выражается в фиксированном количестве повреждений - например, трёх очках. В таком случае атакующий делает стандартный бросок и наносит количество повреждений, равное накопленным успехам, однако в начале каждого раунда жертва будет автоматически получать три дополнительных очка повреждений независимо от своей Защиты и даже Брони. Она продолжает получать его до тех пор, пока не пройдёт определённое время (например, два раунда) или пока она не предпримет защитные меры (например, не сотрёт попавший на кожу яд).
 

• Оглушение: Некоторые виды оружия способны оглушить цель. Если успехи, полученные при броске атаки, равны Размеру противника или превышают его, тот теряет следующее действие.
 

• Нокаут: Одиночная атака по голове (штраф -3 на проверку), при которой количество повреждений равно или превышает Размер цели, может заставить её потерять сознание. Жертва проходит проверку Выносливости. Если она получает хотя бы один успех, то она может действовать, как обычно. Если бросок проваливается, она падает без сознания на количество раундов, равное нанесённым очкам урона.
 

• Нокдаун: Способность, оружие или особый эффект сбивают противника с ног. Пассивный бросок на Ловкость + Атлетику позволяет противнику остаться на ногах. В случае успеха он может действовать, как обычно. В случае провала противник падает на землю. Если он ещё не предпринимал действий в этом раунде, то он бездействует до начала следующего раунда. Он не может выполнять никакие задачи и даже не может передвигаться; он просто лежит на земле. Он может подняться на ноги в следующем раунде или остаться в таком положении по желанию.

В случае полного провала, полученного в результате броска на Ловкость + Атлетику, персонаж неудачно падает или приземляется на жёсткую поверхность, получая одно очко тупого урона (которое, впрочем, может быть поглощено бронёй).
 

• Обездвиживание: Обычно когда персонаж атакует кого-либо, участвующего в захвате, противник сохраняет свою Защиту. Допустим, ваш персонаж подбегает к двум оппонентам, которые сцепились друг с другом в захвате. Если вы атакуете одного из них, то Защита цели полностью сохраняется против вашей атаки.

Однако если жертва обездвижена, Защита цели не применяется против внешних атак. Таким образом, если цель вашего персонажа была обездвижена вашим союзником в ходе захвата, то ваша атака не получает штрафов из-за Защиты противника.
 

• Смертельный удар: Если жертва связана, находится без сознания или парализована, то она не только теряет Защиту, но и может быть убита одним ударом. Атакующий не делает никаких бросков; он автоматически наносит урон, равный запасу дайсов, за вычетом брони цели. Хотя броня по-прежнему сокращает некоторое число повреждений, урон наносится автоматически. Бросок атаки не требуется.


Оружие
Любой человек, вынужденный вступить в физическую конфронтацию, рано или поздно прибегает к использованию оружия. Таким оружием могут послужить и врождённые способности человеческого тела, однако биты, бутылки, ножи, мечи, топоры и дробовики обладают гораздо большим потенциалом. Вдобавок, при столкновении с некоторыми сверхъестественными существами владение оружием может быть необходимым условием выживания, хотя иногда и оно оказывается бессильно.

Как правило, выделяют две категории оружия: ближнего боя и дальнего боя. Любой вид оружия обладает требованием Силы, которая необходима для его эффективного использования. Физически слабый или больной человек может оказаться перед тем фактом, что меч или дробовик для него слишком тяжёл. В случае с холодным оружием вы просто сравниваете Силу персонажа и Размер предмета. В случае с дальнобойным оружием требования к Силе заранее обозначены в соответствующей графе. Если персонаж не обладает достаточным значением Силы, чтобы эффективно использовать то или иное оружие, он получает штраф -1 на проверки атаки этим оружием.

x4MGaJL.png.png


Урон: Определяет количество дополнительных дайсов, которые прибавляются к броску атаки при использовании этого оружия. Обычным людям огнестрельное оружие наносит летальный урон. Сверхъестественные существа могут получать другие виды урона: например, вампирам пули наносят только тупой урон.

Дальность: Расстояние короткой/средней/дальней дистанции в ярдах. Стрельба на среднюю и дальнюю дистанцию получает штраф -2 и -4 соответственно.

Обойма: Количество патронов в магазине; показатель +1 означает, что ещё одна пуля может быть заряжена в патронник вручную.

Сила: Минимальное значение Силы, с которым оружие можно использовать без затруднений. Персонаж с меньшим значением Силы получает штраф -1 на все проверки атаки этим оружием.

Размер: 1 = Можно спрятать в руке, 2 = Можно спрятать в складках пальто, 3 = Невозможно спрятать при себе.

Стоимость: Минимальный показатель Ресурсов, требующийся для приобретения оружия в стандартных условиях.

дв - Оружие занимает обе руки. При попытках использовать его одной рукой требование к Силе возрастает на 1. Например, для использования дробовика одной рукой без получения штрафа требуется Сила 4.

* - Оружие может стрелять очередями ).

** - Перезарядка арбалета занимает три раунда. Персонаж может использовать арбалет для пробивания сердца чудовища деревянным снарядом (штраф -4 к броску атаки; один бросок должен принести не менее трёх успехов для проявления соответствующего эффекта).

*** - Девять-снова

WR24IWz.png.png
 

Тип: Персонаж может использовать множество других видов оружия (ножи для разделки мяса, алебарды, молоты). Используйте описанные здесь характеристики как основу для вычисления характеристик оружия, не приведённого в этой таблице. Характеристики импровизированного оружия описаны на. Не забывайте, что импровизированное оружие налагает штраф -1 на броски атаки.

Урон: Количество дополнительных дайсов, которые прибавляются к броску атаки при использовании этого вида оружия. В скобках указан характер урона: аггравированный (А), летальный (Л) или тупой (Т).

Размер: 1 = Можно спрятать в руке, 2 = Можно спрятать в складках пальто, 3+ = Невозможно спрятать. Кроме того, Размер определяет минимальное значение Силы, с которым оружие можно использовать без затруднений. Персонаж с меньшим значением Силы получает штраф -1 на все проверки атаки этим оружием.

Стоимость: Минимальный показатель Ресурсов, требующийся для приобретения оружия. Если в графе стоит прочерк, то это оружие можно создать в домашних условиях вместо приобретения.

дв - Оружие занимает обе руки. При попытках использовать его одной рукой требование к Силе возрастает на 1. Например, для использования двуручного меча одной рукой без получения штрафа требуется Сила 4.

* - Требуются проверки Рукопашного боя вместо Холодного оружия.

** - Катана - меч превосходного качества. Сломать её чрезвычайно трудно.

*** - Персонаж должен целиться в сердце (штраф -4) и нанести не менее трёх очков повреждений при одиночной атаке.

**** - Копьеносец получает бонус +1 к Защите, когда дерётся с безоружным противником, потому что повышенная зона досягаемости оружия позволяет ему держать врага на расстоянии.

ZVbTJKu.png.png

* - Пуленепробиваемая броня.

Рейтинг: Броня предоставляет ;владельцу два вида защиты: от обычных атак и от огнестрельного оружия. Первая цифра отображает защиту персонажа от большинства видов атак (ударов ближнего боя и бросков метательного оружия, вне зависимости от того, наносят ли они тупой, летальный или - возможно - аггравированный урон). Вторая цифра отображает защиту от огнестрельного оружия и луков. Пуленепробиваемая броня (кевларовые жилеты, бронежилеты, обмундирование для подавления мятежей) также смягчает урон, полученный в результате огнестрельных атак, до тупого.

Сила: Зачастую броня тяжела и громоздка. Если персонаж не обладает достаточным показателем Силы, чтобы носить эту броню, он не может действовать с полной эффективностью. В таком случае все атаки, основанные на Рукопашном бое и Холодном оружии, получают штраф -1.

Защита: Штраф, понижающий Защиту вашего персонажа при ношении данного типа брони.

Скорость: Штраф, понижающий Скорость вашего персонажа при ношении данного типа брони.

Стоимость: Минимальный показатель Ресурсов, требующийся для приобретения данного типа брони в стандартных условиях.

 

  • Нравится 3
Опубликовано
22.01.2017 20:48:44, Гослинг сказал(-а):

Прошу всех игроков проголосовать в изящном опросе.

Третий вариант это тоже тип да)))

  • Нравится 1
DbRIPiYu.png
406c8cc067c9.png.png
Озвучиваю, все что можно (особенно моды). Качество исполнения отвратительное, расценки мрачные, сроки космические. (примеры ниже под спойлером)

Примеры

Прочие награды


LoveFlower001.png.webp
msg-100577-0-76057600-1394910260.png.webp.png
11271497.png

7004335.png
Опубликовано
23.01.2017 14:51:23, Kurasagi сказал(-а):
Третий вариант это тоже тип да)))

Хе, для пущей честности сделаю небольшую пометку  :-D

Опубликовано
20.01.2017 20:07:51, Гослинг сказал(-а):

Хз)) Но попробовать ничего не мешает.

как-то сталкивался с таким примером. Да, можно, но выстрел без прицеливания идет с жутким штрафом -5. То есть чаще всего лишь 1 кубик.


20.01.2017 21:31:16, Гослинг сказал(-а):

Ох уж эти манчкины  :-D

Знаешь как легко это контрится?))) Достаточно напомнить ребятам, что у каждого достоинства есть обратная сторона)
Так, например, одного знакомого, что слишком часто полагался на свою известность однажды похители фанаты и начали распиоивать на сувениры)

Точно также это работает с любым другим достоинством.

Что касается двух ударов за ход - тут могу посоветовать амбидекстера лучше.

  • Нравится 2
Опубликовано

амбидекстрия в рукопашке не действует :< а у Стеф она (амбидекстрия) была, да х) тут, чтобы ударить больше одного раза, придётся жертвовать защитой)

Опубликовано
25.01.2017 08:46:37, Beaver сказал(-а):

амбидекстрия в рукопашке не действует :< а у Стеф она (амбидекстрия) была, да х) тут, чтобы ударить больше одного раза, придётся жертвовать защитой)

Спойлер

21009fe4230d.jpg.jpeg

6dd05888e5bf.png.png

Опубликовано
25.01.2017 08:46:37, Beaver сказал(-а):

амбидекстрия в рукопашке не действует :< а у Стеф она (амбидекстрия) была, да х) тут, чтобы ударить больше одного раза, придётся жертвовать защитой)

а не проще тогда взять расширенный боевой стиль?

  • Нравится 1
Опубликовано

а какая разница, сколько будет рукопашных бойцов? >.> прост грех не использовать когти, когда они леталом бьют х) если бы не они - тоже в холодное оружие закинулась бы, как у Стеф :pardon:

  • Нравится 2
Опубликовано (изменено)
25.01.2017 18:29:24, Серебряная сказал(-а):
Блин, я таки думала, что Ким будет единственной рукопашницей!)

А зачем королевскому шуту бить морды???


@Kurasagi, лови подсказку по броскам, постараюсь стартануть игру в ближайшее время.
Ссылка на Rolz, сайт и комнату, где мы бросаем, лежит в шапке.

Изменено пользователем Гослинг
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...