HolodGLD Опубликовано 11 ноября, 2018 Опубликовано 11 ноября, 2018 (изменено) 10.11.2018 20:19:07, Takirell сказал(-а):Функция SetDestroyed 1 напрочь убирает возможность взаимодействия с НПС\объектом. Может пригодиться. Да она тоже понадобится. :) Я как раз ещё про это собирался спросить. UPD. Блин... SetDestroyed 1 убирает вообще всё взаимодействие, в том числе и с инвентарём НПС. Изменено 11 ноября, 2018 пользователем HolodGLD
HolodGLD Опубликовано 11 ноября, 2018 Опубликовано 11 ноября, 2018 (изменено) Попутно возник ещё один вопрос... Как оказалось setAngle x/y/z 0 работает только на неживых предметах или бессознательных НПС. Обездвиженного НПС можно сдвинуть с места просто с ним столкнувшись (в пропасть падает зараза)... Не знаете, есть ли способ намертво зафиксировать на своих координатах живой объект? Изменено 11 ноября, 2018 пользователем HolodGLD
Nick_An Опубликовано 11 ноября, 2018 Опубликовано 11 ноября, 2018 Никто не знает, по какой причине Nifscope вылетает при открытии модели? Не всех, а какая-то ему не нравится и ее намертво отказывается открывать.
HolodGLD Опубликовано 11 ноября, 2018 Опубликовано 11 ноября, 2018 11.11.2018 08:44:44, Nick_An сказал(-а):Никто не знает, по какой причине Nifscope вылетает при открытии модели? Не всех, а какая-то ему не нравится и ее намертво отказывается открывать. Без понятия по какой причине, но мне попалась как-то такая глючная моделька. На ней не только нифскоп вылетал, но и сама игра при попытке её использовать.
Nick_An Опубликовано 11 ноября, 2018 Опубликовано 11 ноября, 2018 11.11.2018 09:15:07, HolodGLD сказал(-а): Без понятия по какой причине, но мне попалась как-то такая глючная моделька. На ней не только нифскоп вылетал, но и сама игра при попытке её использовать. У меня скорее наоборот. В игре нормально, багов не замечала, но вот ниф вылетает. Или открывает условно: блоки на месте, редактировать можно, а самой модели не видно, как и сетки.
Takirell Опубликовано 11 ноября, 2018 Опубликовано 11 ноября, 2018 11.11.2018 08:13:15, HolodGLD сказал(-а): Попутно возник ещё один вопрос... Как оказалось setAngle x/y/z 0 работает только на неживых предметах или бессознательных НПС. Обездвиженного НПС можно сдвинуть с места просто с ним столкнувшись (в пропасть падает зараза)... Не знаете, есть ли способ намертво зафиксировать на своих координатах живой объект? setAngle - регулирует угол, причем параметры X и Y неизменны на НПС. Для регулировки позиции нужна функция SetPos. На практике - SetRestrained 1 удерживает НПС на месте и не дает столкнуть его. Правда, я не знаю, как ведет себя эта функция вместе с SetUnconscious. Скажите, Вам все эти манипуляции нужно проделать с уникальным (вашим созданным) актером, или этот эффект может быть распространен и на ванильных НПС? 11.11.2018 09:38:11, Nick_An сказал(-а): У меня скорее наоборот. В игре нормально, багов не замечала, но вот ниф вылетает. Или открывает условно: блоки на месте, редактировать можно, а самой модели не видно, как и сетки. Честно - понятия не имею. Попробуйте переустановить его с нуля или поставить другую версию. У меня никогда с этой программой проблем не было. Ничто не истинно, все потрачено
HolodGLD Опубликовано 11 ноября, 2018 Опубликовано 11 ноября, 2018 11.11.2018 15:46:54, Takirell сказал(-а):Скажите, Вам все эти манипуляции нужно проделать с уникальным (вашим созданным) актером, или этот эффект может быть распространен и на ванильных НПС? Нет, только уникальные. 11.11.2018 15:46:54, Takirell сказал(-а):На практике - SetRestrained 1 удерживает НПС на месте и не дает столкнуть его. Правда, я не знаю, как ведет себя эта функция вместе с SetUnconscious. Однако, у меня сталкивается. При чём работает как раз с SetUnconscious, а с SetRestrained нет... Но это я уже setAngle успел прилипить... 11.11.2018 15:46:54, Takirell сказал(-а):setAngle - регулирует угол, причем параметры X и Y неизменны на НПС. Как-то использовал для фиксации книг на полке. При этом их не только повернуть нельзя было, но и скинуть... Даже не задавался вопросом настоящего назначением команды. 11.11.2018 15:46:54, Takirell сказал(-а):Для регулировки позиции нужна функция SetPos. Она должна выглядеть в мом случае как "Adder.SetPos 1"? Т.е. просто фиксирует заданное в редакторе положение, или у неё более сложное использование?
Takirell Опубликовано 11 ноября, 2018 Опубликовано 11 ноября, 2018 11.11.2018 16:02:22, HolodGLD сказал(-а):Нет, только уникальные. Тогда проще заскриптовать актеров блоком OnActivate и в нем прописать условия, при которых будет выводиться это сообщение, минуя SetUnconscious. "Дрейн" запаса сил реализуется таким же образом - скриптом. 11.11.2018 16:02:22, HolodGLD сказал(-а):Как-то использовал для фиксации книг на полке. При этом их не только повернуть нельзя было, но и скинуть... Даже не задавался вопросом настоящего назначением команды. Книги на полке - не НПС, посему на них и действуют эти функции и удерживают на указанной позиции (если они вызываются в каждом фрейме). Прежде чем пытаться реализовывать свои задумки, используя скриптинг игры, я настоятельно Вам рекомендую ознакомиться с соответствующей документацией по этому поводу. В ней Вы найдете много полезной информации, а также ответы на свои вопросы. 11.11.2018 16:02:22, HolodGLD сказал(-а):Она должна выглядеть в мом случае как "Adder.SetPos 1"? Т.е. просто фиксирует заданное в редакторе положение, или у неё более сложное использование? Нет, не так. Для этого вводится вещественная переменная (float), например: Float tPos. Таким образом, имеем что-то вроде этого: Float tPos Set tPos To Adder.GetStartingPos X Adder.SetPos X tPos И по аналогии, но уже с другими координатами (Y,Z). Т.е функция GetStartingPos записывает в переменную значение указанной координаты актера, которая была выставлена в редакторе, а с помощью SetPos мы обновляем текущую координату на новую (полученную из переменной). Если честно, то я не вижу смысла заниматься всем этим онанизмом, раз у Вас все НПС уникальные. Тоже бессознательное состояние можно заскриптовать, как и выводимые сообщения при их активации. Впрочем, существует еще одна функция, увеличивающая массу объекта\актера. Вроде бы эта функция называлась SetRigidBodyMass fMass. Описание гласит, что: "Функция SetRigidBodyMass устанавливает массу предмета с помощью параметра fMass, которая определяет, насколько далеко он двигается, когда игрок толкает его или ударяет оружием. Допустимые значения 0....100, значение 100 означает, что предмет не двигается." Сам я данную функцию не использовал. Попробуйте, мб поможет. 1 Ничто не истинно, все потрачено
katkat74 Опубликовано 15 ноября, 2018 Опубликовано 15 ноября, 2018 Подскажите. Нужен пакет AI чтобы существо отбегало от героя на некоторое расстояние и дальше продолжало бродить. Сто лет назад видела туториал про что то подобное.
Takirell Опубликовано 15 ноября, 2018 Опубликовано 15 ноября, 2018 15.11.2018 14:02:14, katkat74 сказал(-а): Подскажите. Нужен пакет AI чтобы существо отбегало от героя на некоторое расстояние и дальше продолжало бродить. Сто лет назад видела туториал про что то подобное. Ну, как бы... это можно устроить разными способами. Комбинацией пакетов Travel и Wander, где первый будет отвечать за проделанный путь до какой-то точки, а второй - сама прогулка. Или, например, просто Wander с указанием локации. В этом случае, НПС пойдет\побежит в указанное место и начнет там бродить. Ничто не истинно, все потрачено
Laion Опубликовано 15 ноября, 2018 Опубликовано 15 ноября, 2018 пакет как у оленей должен быть: испугался, отбежал, снова бродит?
Takirell Опубликовано 15 ноября, 2018 Опубликовано 15 ноября, 2018 15.11.2018 16:10:24, Laion сказал(-а): пакет как у оленей должен быть: испугался, отбежал, снова бродит? Это не пакет. Олени имеют агрессию в 100, но стат смелости равен нулю. В таких случаях, пакет боя меняется на пакет бегства. Все изначальные AI пакеты у него - это прогулка и все. 1 Ничто не истинно, все потрачено
Laion Опубликовано 15 ноября, 2018 Опубликовано 15 ноября, 2018 вот я и спрашиваю у КитКэт - судя по ее описанию, ей нужно именно это или что-то другое?
katkat74 Опубликовано 15 ноября, 2018 Опубликовано 15 ноября, 2018 15.11.2018 16:06:58, Takirell сказал(-а):Ну, как бы... это можно устроить разными способами. Комбинацией пакетов Travel и Wander, где первый будет отвечать за проделанный путь до какой-то точки, а второй - сама прогулка. Или, например, просто Wander с указанием локации. В этом случае, НПС пойдет\побежит в указанное место и начнет там бродить. Мне нужно чтобы существа отбегали от героя на совсем небольшое расстояние а не откочевывали на юг как олени :) Ну просто чтоб под ногами не путались. 15.11.2018 16:10:24, Laion сказал(-а):пакет как у оленей должен быть: испугался, отбежал, снова бродит? Да, но олени слишком далеко убегают. Я читала про какой то пакет где при приближении героя на определенное расстояние нпс отбегал и садился на корточки. Типа "боюсь-боюсь" делал :)
Takirell Опубликовано 15 ноября, 2018 Опубликовано 15 ноября, 2018 15.11.2018 16:52:44, katkat74 сказал(-а):Да, но олени слишком далеко убегают. Я читала про какой то пакет где при приближении героя на определенное расстояние нпс отбегал и садился на корточки. Типа "боюсь-боюсь" делал :) Скорее всего речь идет о пакете типа "Flee Not Combat". Честно сказать - никогда не использовал его, поскольку прямой аналог пакета - функция ForceFlee, вызываемая на актере. Я лично ей пользуюсь. Ничто не истинно, все потрачено
Rybak2 Опубликовано 17 ноября, 2018 Опубликовано 17 ноября, 2018 Кстати об оленях... Позволяют ли инструменты моддинга в Обливионе сделать так, чтобы на севере, северо-востоке провинции бегали олени, созданные Katkat, а в центральных районах и на юге - ванильные, ну, или там, слегка подправленные( когда-то попадался ретекстур оленя самца с пятнистой шкуркой).
Takirell Опубликовано 18 ноября, 2018 Опубликовано 18 ноября, 2018 17.11.2018 16:54:01, Rybak2 сказал(-а): Кстати об оленях... Позволяют ли инструменты моддинга в Обливионе сделать так, чтобы на севере, северо-востоке провинции бегали олени, созданные Katkat, а в центральных районах и на юге - ванильные, ну, или там, слегка подправленные( когда-то попадался ретекстур оленя самца с пятнистой шкуркой). Если хорошо подумать, то - да, позволяют. Ничто не истинно, все потрачено
piramis Опубликовано 19 ноября, 2018 Опубликовано 19 ноября, 2018 17.11.2018 16:54:01, Rybak2 сказал(-а): Кстати об оленях... Позволяют ли инструменты моддинга в Обливионе сделать так, чтобы на севере, северо-востоке провинции бегали олени, созданные Katkat, а в центральных районах и на юге - ванильные, ну, или там, слегка подправленные( когда-то попадался ретекстур оленя самца с пятнистой шкуркой). А вот это немного не так. Не на "севере северо-востоке", а в определенных зонах, где группируются точки респауна, заданные уровневыми списками.Этих зон несколько- Леса,Лесистые горы, Холмы,Равнины....вот в эти уровневые списки и нужно впихнуть нужных нам зверюшек. Точки респа: http://ru.elderscrolls.wikia.com/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%9A%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0_%D1%81%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2_%28Oblivion%29.png
IgorLutiy Опубликовано 20 ноября, 2018 Опубликовано 20 ноября, 2018 (изменено) 19.11.2018 21:50:54, piramis сказал(-а):А вот это немного не так. Не на "севере северо-востоке", а в определенных зонах, где группируются точки респауна, заданные уровневыми списками.Этих зон несколько- Леса,Лесистые горы, Холмы,Равнины....вот в эти уровневые списки и нужно впихнуть нужных нам зверюшек. Вообще ничто не мешает самому создать нужные точки спавна и уровневые списки и размещать их где угодно. 17.11.2018 16:54:01, Rybak2 сказал(-а):Позволяют ли инструменты моддинга в Обливионе сделать так Позволяют. Но предполагают определенную дозу возни с этим всем. Изменено 20 ноября, 2018 пользователем IgorLutiy Мир друзьям - смерть врагам! Мой новый сайт-блог: https://igorlutiy.pp.ua - как некое подведение итогов моей жизни в интернете Мой профиль на Самиздате: http://samlib.ru/l/ljutyj_i/
piramis Опубликовано 20 ноября, 2018 Опубликовано 20 ноября, 2018 20.11.2018 00:14:54, IgorLutiy сказал(-а):Вообще ничто не мешает самому создать нужные точки спавна и уровневые списки и размещать их где угодно Не мешает, но зачем изобретать велосипед, если и так уже все создано. Вот разве группа "снежные горы" маловата, думаю добавить туда еще точек респа, так как внес в эту группу белого льва из WAC и белого медведя.
katkat74 Опубликовано 21 ноября, 2018 Опубликовано 21 ноября, 2018 Я делаю мод на живность. Мне тоже не нравятся ванильные уровневые списки и одинаковое зверье по всему тамриелю. Хочу разделить животных по ареалом обитания. Но расставлять списки в ручную это очень муторно и долго. И надо еще ванильные удалять. https://vk.com/album-133731498_248754190 вот здесь есть сушества которые я планирую добавить в игру. Если у кого то есть желание чтобы это случилось побыстрее может расставить списки понравившихся существ в мире а я добавлю в них зверья.
Laion Опубликовано 21 ноября, 2018 Опубликовано 21 ноября, 2018 Ванильных, мне кажется, удалять не стоит))) Да и из этого количества я бы, лично, в Тамриэле хотела бы видеть максимум птичек и новых крабов) Остальное :nea:Но это лично мое мнение, человека, который не очень любит не лорные нововведения. Так-то зверюшки забавные и сделаны красиво.
Takirell Опубликовано 21 ноября, 2018 Опубликовано 21 ноября, 2018 Зачем заниматься этим рукоблудством с ручным добавлением и расстановкой? Никто не отменял OBSE функцию по добавлению предмета\актера\уровневого листа в уже существующий уровневый лист. Ко всему прочему, левел-листы могут нести в себе скрипт, а еще есть чудесная графа Creature Template, позволяющая выбрать любое существо, как скрипт-образец для всех, кто вылезет при спавне. Т.е новоявленный актер будет обладать скриптом образца, указанного в графе Creature Template. Стоит также отметить, что если задать нужные условия, то точку спавна можно отключить (SetDestroyed 1, вызванное на уровневом листе, отключает его и предотвращает спавн актера). Уровневых списков много, да, но почти каждый из них повторяется в другом. Отсюда следует, что если отфильтровать все записи по количеству размещенных копий в мире, то их там будет штук 5-10 максимум. Вряд ли больше. Остается только вопрос с распределением зон, но тут уже снова нужно курить скрипты. Ничто не истинно, все потрачено
katkat74 Опубликовано 21 ноября, 2018 Опубликовано 21 ноября, 2018 21.11.2018 11:37:52, Takirell сказал(-а):Зачем заниматься этим рукоблудством с ручным добавлением и расстановкой? Никто не отменял OBSE функцию по добавлению предмета\актера\уровневого листа в уже существующий уровневый лист. Ко всему прочему, левел-листы могут нести в себе скрипт, а еще есть чудесная графа Creature Template, позволяющая выбрать любое существо, как скрипт-образец для всех, кто вылезет при спавне. Т.е новоявленный актер будет обладать скриптом образца, указанного в графе Creature Template. Стоит также отметить, что если задать нужные условия, то точку спавна можно отключить (SetDestroyed 1, вызванное на уровневом листе, отключает его и предотвращает спавн актера). Уровневых списков много, да, но почти каждый из них повторяется в другом. Отсюда следует, что если отфильтровать все записи по количеству размещенных копий в мире, то их там будет штук 5-10 максимум. Вряд ли больше. Остается только вопрос с распределением зон, но тут уже снова нужно курить скрипты. А это не рукоблудство? :D: Если можно обойтись без скриптов - надо обходиться без скриптов. Была у меня мысль привязать точки спавна к игровым обьектам типа растений или камней. Так блин чертовы разработчики когда их разбрасывали тоже на регионы не смотрели.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти