Takirell Опубликовано 21 ноября, 2018 Опубликовано 21 ноября, 2018 21.11.2018 14:02:36, katkat74 сказал(-а): А это не рукоблудство? :D: Если можно обойтись без скриптов - надо обходиться без скриптов. Это оптимизация и совместимость + масса сэкономленного времени, но никак не рукоблудство. Код из ~30 строк (+-), срабатывающий только при загрузке сохранения, едва ли нагрузит игру) Правда, если данные манипуляции проводятся "для себя" или для сборки, тогда - да, смысла корячиться со скриптами нет. Была у меня мысль привязать точки спавна к игровым обьектам типа растений или камней. Как бы это выглядело? Через Enable Parent'ы? Ничто не истинно, все потрачено
katkat74 Опубликовано 21 ноября, 2018 Опубликовано 21 ноября, 2018 21.11.2018 14:50:35, Takirell сказал(-а):Как бы это выглядело? Через Enable Parent'ы? Вот.
Takirell Опубликовано 22 ноября, 2018 Опубликовано 22 ноября, 2018 21.11.2018 15:18:52, katkat74 сказал(-а): Вот. Все та же ручная работа и скрипты с заменой актеров через PlaceAtMe, если те не ответствуют условиям. Без скриптов не обойтись, если только с нуля все самому расставлять. Это я про мод. Геморрой это, конечно... Ничто не истинно, все потрачено
Nick_An Опубликовано 9 декабря, 2018 Опубликовано 9 декабря, 2018 Возможно как-то повысить скорость прокачки навыков? Не вообще, а на какое-то время после выполнения определенного действия.
Takirell Опубликовано 9 декабря, 2018 Опубликовано 9 декабря, 2018 09.12.2018 07:23:46, Nick_An сказал(-а): Возможно как-то повысить скорость прокачки навыков? Не вообще, а на какое-то время после выполнения определенного действия. Приветствую. Если ориентироваться по таким плагинам, как FCOM, которые способствуют замедлению прокачки персонажа, то могу предположить, что существует некоторая противоположность. Конечно, все зависит от реализации этого "замедления". Точно не скажу, но на сколько могу судить по увиденным игровым настройкам, в игре есть некоторые параметры, определяющие кол-во необходимых повышений навыков для того, чтобы уровень был поднят. Полагаю, что именно так авторы FCOM и OOO добились замедления роста общего прогресса уровня игрока. Ничего из "ускорения" прокачки самих навыков мне найти не удалось. В любом случае, можно погуглить игровые сеттинги Облы на официальном сайте CS, там, вполне возможно, будет что-то написано об этом. Еще, как вариант - поискать похожий мод на замедление прокачки игрока, разобрать его и понять принцип работы. Запомнить предыдущий параметр и изменить значение текущего - легко (функции "GetGS" и "SetNumericGameSetting"), нужно только понять, какой именно отвечает за все это. Ничто не истинно, все потрачено
piramis Опубликовано 15 декабря, 2018 Опубликовано 15 декабря, 2018 В игре есть 20 пустых магических эффектов Extra Bound Armor 1-10 и тоже на оружие 1-10. Похоже на зарезервированные, но так и не использованные. Кто то использовал их для себя, они точно ни к чему не прикреплены ?
Takirell Опубликовано 16 декабря, 2018 Опубликовано 16 декабря, 2018 15.12.2018 22:17:34, piramis сказал(-а): В игре есть 20 пустых магических эффектов Extra Bound Armor 1-10 и тоже на оружие 1-10. Похоже на зарезервированные, но так и не использованные. Кто то использовал их для себя, они точно ни к чему не прикреплены ? Вы правы - это резервные магические эффекты, которые можно использовать для своих целей и они точно нигде не используются, если речь идет об оригинальной игре и DLC. Мне известно как минимум 2 плагина, где хотя бы один такой маг. эффект был задействован - это ЖиМ и Fate Stay Night Saber Companion. Скорее всего, существуют и другие. Тем не менее, можно добиться того же эффекта с помощью скриптов и OBSE функций, минуя изменения в маг. эффектах. Правда, должен сказать, это будет чуть сложнее, чем использование готовых наработок. 1 Ничто не истинно, все потрачено
Bianor Опубликовано 22 декабря, 2018 Опубликовано 22 декабря, 2018 Всем привет! Чисто теоретически, в Обливионе возможны такие скрипты? - Запрет на верховую езду определённое расе. - Запрет использовать всю броню, одежду и оружие определённой расе, кроме тех, что указаны в самом скрипте или внешнем файле. Запрет на использование конкретной вещи можно списать со скрипта амулета королей, но вопрос в том, чтобы запретить даже те вещи, которые добавляются сторонними модами. Может быть через квест, который запускается при старте игры. - Заклинание, у которого первый каст запускает эффект, а повторный каст снимает эффект. Иными словами, заклинание по принципу вкл/вкл. - Заменить определённой расе звук шагов. В игре звуки шагов общие для всех рас, поэтому замена звуковых файлов не годится - пробовал. - Автоматический каст определённого заклинания после сбивания с ног или после быстрой загрузки.
Bianor Опубликовано 23 декабря, 2018 Опубликовано 23 декабря, 2018 23.12.2018 11:01:00, Laion сказал(-а):расист))) По идее этой расе анатомические особенности не позволяют.
Takirell Опубликовано 23 декабря, 2018 Опубликовано 23 декабря, 2018 22.12.2018 16:26:24, My room is duck сказал(-а): Всем привет! Чисто теоретически, в Обливионе возможны такие скрипты? - Запрет на верховую езду определённое расе. - Запрет использовать всю броню, одежду и оружие определённой расе, кроме тех, что указаны в самом скрипте или внешнем файле. Запрет на использование конкретной вещи можно списать со скрипта амулета королей, но вопрос в том, чтобы запретить даже те вещи, которые добавляются сторонними модами. Может быть через квест, который запускается при старте игры. - Заклинание, у которого первый каст запускает эффект, а повторный каст снимает эффект. Иными словами, заклинание по принципу вкл/вкл. - Заменить определённой расе звук шагов. В игре звуки шагов общие для всех рас, поэтому замена звуковых файлов не годится - пробовал. - Автоматический каст определённого заклинания после сбивания с ног или после быстрой загрузки. Приветствую. 1). Да, но может оказаться реализовать чуть сложнее, чем кажется изначально. 2). Да, можно. Как вариант, можно использовать OBSE Event Handler "OnActorEquip". 3). Да. Достаточно создать переменную в квесте или глобальную и скрипт заклинания ориентировать именно на неё. Например: При касте со значением переменной "0", скрипт возводил это же значение в "1" и что-то запускал. При касте спелла со значением "1", скрипт возводил бы переменную в "0" и отключал что-то. 4). Даже в теории не представляю, как это можно реализовать. Хотя... можно проверить анимации ходьбы на наличие звуковых эффектов, которые должны воспроизводиться в определенный момент и попробовать менять её. Но это очень не точно. 5). Вполне реализуемо. Нокаут\нокдаун определяется функциями: IsAnimPlaying или GetKnockedState. Загрузка сейва определяется функциями GetGameLoaded или GetGameRestarted. Ничто не истинно, все потрачено
Bianor Опубликовано 23 декабря, 2018 Опубликовано 23 декабря, 2018 О, спасибо за ответ! Значит, не всё потеряно. 23.12.2018 14:56:42, Takirell сказал(-а):Даже в теории не представляю, как это можно реализовать. Я рассуждал так - когда игрок садится верхом на лошадь, меняется звук шагов. Вероятно, можно как-то это состояние сделать перманентным. Или нет?
Takirell Опубликовано 23 декабря, 2018 Опубликовано 23 декабря, 2018 23.12.2018 15:02:50, My room is duck сказал(-а): Я рассуждал так - когда игрок садится верхом на лошадь, меняется звук шагов. Вероятно, можно как-то это состояние сделать перманентным. Или нет? Звук шагов не меняется, поскольку он едет на существе. Меняется состояние передвижения игрока. Это обрабатывается движком игры и вряд ли поддается редактированию. По крайней мере стандартные скриптовые средства игры, даже вместе с OBSE, не дадут Вам возможности реализовать свою задумку. Может быть в OBSE-плагинах существует что-то подобное, но я такого не припоминаю. Ничто не истинно, все потрачено
Bianor Опубликовано 23 декабря, 2018 Опубликовано 23 декабря, 2018 23.12.2018 15:17:14, Takirell сказал(-а):Звук шагов не меняется, поскольку он едет на существе. У существ есть специальная вкладка "Sounds", в которой кроме звуков бездействия, смерти, урона и так далее, есть звуки шагов - Left Foot, Righn Foot и так далее. Эти готовые настройки никак нельзя применить к NPC или плееру? У NPC нет вкладки "Sounds", но есть окно "Group Sound Properties", в котором перечислены анимации и звуки, которые им соответствуют. Можно ли решить этот вопрос, привязав к анимациям чужие звуки?
Takirell Опубликовано 23 декабря, 2018 Опубликовано 23 декабря, 2018 23.12.2018 15:52:20, My room is duck сказал(-а):Эти готовые настройки никак нельзя применить к NPC или плееру? У NPC нет вкладки "Sounds", но есть окно "Group Sound Properties", в котором перечислены анимации и звуки, которые им соответствуют. Можно ли решить этот вопрос, привязав к анимациям чужие звуки? Я об этом и так писал выше, но работоспособность данного способа нужно проверять. Лично я таким никогда не занимался. Ничто не истинно, все потрачено
Nick_An Опубликовано 19 января, 2019 Опубликовано 19 января, 2019 Имеется два вопроса: 1. Можно ли создать коллизии посредством Nifskope? 2. Как в этой же программе соединить две и более моделей? Пробовала через Copy Branch. В программе все сохраняется, а вот в редакторе и игре - уже нет ничего. Выходило соединять через перетаскивание моделей в новый файл, без коллизий, что возвращает к первому вопросу...
Bianor Опубликовано 19 января, 2019 Опубликовано 19 января, 2019 19.01.2019 12:02:50, Nick_An сказал(-а): Имеется два вопроса: 1. Можно ли создать коллизии посредством Nifskope? 2. Как в этой же программе соединить две и более моделей? Пробовала через Copy Branch. В программе все сохраняется, а вот в редакторе и игре - уже нет ничего. Выходило соединять через перетаскивание моделей в новый файл, без коллизий, что возвращает к первому вопросу... 1. Самый простой способ - в файле с коллизией удалить оригинальный меш, вставить свой меш, а потом к нему подогнать коллизию. Но тут вопрос, что за объект у вас там. 2. Нужно смотреть ниф. Самая очевидная версия - неправильные пути текстур. В Обливионе очень простые нифы, там сложно накосячить, чтобы модель не отображалась в игре.
Nick_An Опубликовано 19 января, 2019 Опубликовано 19 января, 2019 (изменено) 19.01.2019 12:11:07, My room is duck сказал(-а): 1. Самый простой способ - в файле с коллизией удалить оригинальный меш, вставить свой меш, а потом к нему подогнать коллизию. Но тут вопрос, что за объект у вас там. 2. Нужно смотреть ниф. Самая очевидная версия - неправильные пути текстур. В Обливионе очень простые нифы, там сложно накосячить, чтобы модель не отображалась в игре. 1. Меши все игровые, хотела добавить коллизию на объединенные предметы и "занавеску" анвильскую, которая изначально их не имеет... Как вообще подгон сделать можно? 2. Тот же момент, меши игровые, ничего в них не изменено. Хотела банально собрать стойку с оружием. "Базовая" моделька, которую дополняю, остается, дополнения - нет... Так и остается пустая стойка. Изменено 19 января, 2019 пользователем Nick_An
IgorLutiy Опубликовано 19 января, 2019 Опубликовано 19 января, 2019 19.01.2019 12:41:59, Nick_An сказал(-а):Меши все игровые, хотела добавить коллизию на объединенные предметы и "занавеску" анвильскую, которая изначально их не имеет... Как вообще подгон сделать можно? Можно взять другую похожую модельку с коллизией и скопировать из нее ветку с колизией в НифСкопе. Правда за давностью времен я точно не помню, как она потом подгоняется, точнее достаточно ли поколдовать в НифСкопе или все равно придется садиться за 3Д Макс. 19.01.2019 12:41:59, Nick_An сказал(-а): Тот же момент, меши игровые, ничего в них не изменено. Хотела банально собрать стойку с оружием. "Базовая" моделька, которую дополняю, остается, дополнения - нет... Так и остается пустая стойка. Возможно что-то напутали в ветках. Мир друзьям - смерть врагам! Мой новый сайт-блог: https://igorlutiy.pp.ua - как некое подведение итогов моей жизни в интернете Мой профиль на Самиздате: http://samlib.ru/l/ljutyj_i/
Nick_An Опубликовано 19 января, 2019 Опубликовано 19 января, 2019 19.01.2019 12:57:35, IgorLutiy сказал(-а):Можно взять другую похожую модельку с коллизией и скопировать из нее ветку с колизией в НифСкопе. Правда за давностью времен я точно не помню, как она потом подгоняется, точнее достаточно ли поколдовать в НифСкопе или все равно придется садиться за 3Д Макс. Попробую. 19.01.2019 12:57:35, IgorLutiy сказал(-а):Возможно что-то напутали в ветках. А можете расписать последовательность и моменты, которые надо учитывать? Вдруг и правда что-то где-то напутала. В руководствах ничего, кроме того, какой кнопкой копировать, я так и не нашла(
Альберик Литт Опубликовано 19 января, 2019 Опубликовано 19 января, 2019 (изменено) Народ, хай, у меня весьма нубский вопрос. Проблема в следующем: я скачал с нексуса мод, вот есть у него Data, внутри папка meshes (1) и папка textures (2). Все как положено. В каждой из этих папок (1 и 2) папка с определенным названием, допустим "xxx", а там уже текстурки и модельки соответственно. Я в моей игровой Data в папках meshes и textures создал по папке, и назвал их допустим "yyy". Так надо. И переместил папки xxx в папки yyy. Так вот, в конструкторе все норм, а в игре текстуры не отображаются и все фиолетовое. Если просто по-нормальному перекинуть содержимое одной Data в другую - все ок. Как решить данную проблему? Нужно чтобы содержимое мода было в моих папках, и все отображалось. Изменено 19 января, 2019 пользователем Альберик Литт
Takirell Опубликовано 19 января, 2019 Опубликовано 19 января, 2019 19.01.2019 19:18:01, Альберик Литт сказал(-а): Народ, хай, у меня весьма нубский вопрос. Проблема в следующем: я скачал с нексуса мод, вот есть у него Data, внутри папка meshes (1) и папка textures (2). Все как положено. В каждой из этих папок (1 и 2) папка с определенным названием, допустим "xxx", а там уже текстурки и модельки соответственно. Я в моей игровой Data в папках meshes и textures создал по папке, и назвал их допустим "yyy". Так надо. И переместил папки xxx в папки yyy. Так вот, в конструкторе все норм, а в игре текстуры не отображаются и все фиолетовое. Если просто по-нормальному перекинуть содержимое одной Data в другую - все ок. Как решить данную проблему? Нужно чтобы содержимое мода было в моих папках, и все отображалось. Путь к текстурам модели четко прописан в самой модели. Поскольку Вы создали еще одну подпапку, игра не может найти необходимые файлы, поскольку их там просто нет, а лежат они теперь в другом месте. На сколько мне известно, решить проблему "быстро" не выйдет. Придется открывать каждую модель и вручную прописывать новые пути к текстурам. Таки дела. Ничто не истинно, все потрачено
Альберик Литт Опубликовано 19 января, 2019 Опубликовано 19 января, 2019 А где это все делается? 19.01.2019 19:47:20, Takirell сказал(-а): Путь к текстурам модели четко прописан в самой модели. Поскольку Вы создали еще одну подпапку, игра не может найти необходимые файлы, поскольку их там просто нет, а лежат они теперь в другом месте. На сколько мне известно, решить проблему "быстро" не выйдет. Придется открывать каждую модель и вручную прописывать новые пути к текстурам. Таки дела.
Takirell Опубликовано 19 января, 2019 Опубликовано 19 января, 2019 19.01.2019 19:49:40, Альберик Литт сказал(-а): А где это все делается? Самое простое и доступное - NifSkope. Конструктор тут уже не поможет. Ничто не истинно, все потрачено
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти