Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
27.01.2019 15:15:06, Assassini сказал(-а):

"Сапоги отображаются нормально, если только в опциях создания брони в TES CS отметить не только "Foot", но и все остальное "Hands", "Upperbody", "Lowerbody". 

Не совсем так. С сапогами кусок тела можно не оставлять и назначить бобипарт Foot. С поножами оставить кусок тела от пояса и ниже и назначить бодипарт Lower Body. С кирасой - живот и руки без ладоней (Upper Body). С перчатками тоже можно ничего не оcтавлять (Hands). Тогда все части, если их нацепить сразу, соберут цельную тушку и совпадут по швам. Надёжнее, конечно, перетянуть к ванильному телу. Там проблема может быть только с сапогами - их придётся заново привязывать к костям. Кирасу и поножи можно подтянуть по вертексам не отменяя скин.

  • Нравится 1
Опубликовано

Еще спрошу..., когда повторно компилировал скрипты UOPа, отметил для себя следующие сообщения конструктора:

 

1) как предупреждение - переменная (!!! ) - нет ссылки в локальном контексте( будет ли правильно исполняться скрипт в этом случае...);

 

2) как ошибка - переменная(идентификатор) (!!!) - зарезервирован для команды сценария( чем игре может грозить эта запись...).

 

На урок по скриптам не напрашиваюсь, просто на маленький комментарий от ведающих.

Опубликовано (изменено)
28.01.2019 07:13:03, My room is duck сказал(-а):

Не совсем так. С сапогами кусок тела можно не оставлять и назначить бобипарт Foot. С поножами оставить кусок тела от пояса и ниже и назначить бодипарт Lower Body. С кирасой - живот и руки без ладоней (Upper Body). С перчатками тоже можно ничего не оcтавлять (Hands). Тогда все части, если их нацепить сразу, соберут цельную тушку и совпадут по швам. Надёжнее, конечно, перетянуть к ванильному телу. Там проблема может быть только с сапогами - их придётся заново привязывать к костям. Кирасу и поножи можно подтянуть по вертексам не отменяя скин.

В общем я поделил броню банальным удалением Branches в Niskope. Что я делал: я открывал, скажем, даэдрические сапоги (nif-файл) и комплект из мода. Удалял все кроме сапог, удалял кости, которые отсутствовали в даэдрических сапогах. Дальше открывал поножи и комплект из мода. Снова удалял все лишнее, кроме юбки и костей, что присутствуют в поножах Обливиона. Так я сделал с двумя оставшимися частями комплекта. Это готовый (разделенный) комплект брони:

47c40e62400a30f890f350124e03c3ee.jpg.jpeg

Вот как в NifSkope выглядит, скажем, юбка:

9d498b593531d173549ac4c0132e0c76.jpg.jpeg

То есть, как вы видите, я удалил лишние кости и части. 

Далее я создал мод, создал котейнер, "положил" в него этот комплект, чтобы протестировать в игре. Зашел в игру. Начал надевать все это. Я надеялся, что все сработает, но и ожидал, что ничего не сработает. Когда попробовал надеть что-нибудь (юбку, например), то игра вылетела. С чем этот вылет может быть связан? Не с моделью же? Быть может не стоило трогать этот чертов скелет? Но просто мне казалось, что излишнее повторение костей в каждом файле, недопустимо. Посоветуйте что-нибудь, пожалуйста. Может мне просто удалять лишние части, но не трогать скелет?

 

P.S. Известен ли современный способ открывать и редактировать nif-файлы в Blender? Я установил версию 2.49 с нексуса (как и советовали на одном сайте). Стандартные (внутриигровые) модели он импортирует легко, но стоит мне приказать ему импортировать nif-файл из мода (например, комплект, о котором я говорил в предыдущих сообщениях), так он пытается открыть файл полчаса, еле-еле. Экспорт тоже превращается в ад. Что редактировать в таких условиях невозможно. Может 3ds max лучше установить? 

Изменено пользователем Assassini
Опубликовано

Я там выше как раз писал, что удалять кости в нифоскопе может быть опасно для жизни плагина. Хотя, вылет может быть, к примеру, если отсутствует карта нормалей - текстура с окончанием название_текстуры_n.dds. И ещё куча причин. 

С Блендером никогда не работал. 3d Max, пожалуй, самая простая программа из многофункциональных пакетов.С nif-файлами тоже корректно работает. С новыми файлами, например из Скайрима и новее, могут возникнуть проблемы с версией плагина. С Обливионом никаких проблем не помню.

Можно просто выложить файл, чтобы можно было его скачать и я посмотрю. Но, быстро не обещаю, потому что сейчас делаю один очень важный проэктик для Обливиона.

  • Нравится 1
Опубликовано
29.01.2019 09:54:58, Rybak2 сказал(-а):

Еще спрошу..., когда повторно компилировал скрипты UOPа, отметил для себя следующие сообщения конструктора:

1) как предупреждение - переменная (!!! ) - нет ссылки в локальном контексте( будет ли правильно исполняться скрипт в этом случае...);

2) как ошибка - переменная(идентификатор) (!!!) - зарезервирован для команды сценария( чем игре может грозить эта запись...).

На урок по скриптам не напрашиваюсь, просто на маленький комментарий от ведающих.

Приветствую.
1). Точно не представляет угрозы. В скрипте была введена переменная, но она не используется именно в данном скрипте, однако может быть упомянута в условиях AI-пакетов, диалогах, стадиях квестов и так далее. Как уже сказал - не критично.
2). Уже могут быть проблемы. Нужен скрин и конкретная строка, на что ругается компилятор. Судя по тексту, компилятор ругается на схожесть переменной с аргументом, т.е: Float Z, в то время как "Z" - одна из осей координат, но у нас она объявлена как локальная переменная. По аналогии и с другими.
В игре может грозить вылетами на раб. стол, фризами и циклами самого скрипта до бесконечности. Зависит от ошибки.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)

Спасибо, ошибка выскочила при компиляции скрипта: MS43Script, видимо скрипта мастер-файла(Oblivion.esm), который правился разработчиками UOPа(п.версия 3.5.6а). Глючит идентификатор DropMe. Может посмотрите, на досуге.

Изменено пользователем Rybak2
Опубликовано
29.01.2019 15:35:57, Rybak2 сказал(-а):

Спасибо, ошибка выскочила при компиляции скрипта: MS43Script, видимо скрипта мастер-файла(Oblivion.esm), который правился разработчиками UOPа(п.версия 3.5.6а). Глючит идентификатор Drop Me. Может посмотрите, на досуге.

Как я и думал. Есть функция DropMe, а в этом скрипте она указана, как переменная Short. компилятор считает это за ошибку, однако скрипт все равно будет работать. Конечно, лучше всего это исправить (заменить переменную на другую), но по факту - вряд ли это сильно скажется на работе игры.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)

Уже легче, надеюсь Посох Вечного Скампа не "прилипнет" к герою из-за этой ошибки..., однако для себя сделал вывод, прежде чем локализовывать какой-нибудь мод, не грех посмотреть на скрипты заранее, если там есть глюки, то и переводить его не стоит...

Изменено пользователем Rybak2
Опубликовано
29.01.2019 13:43:32, My room is duck сказал(-а):

Я там выше как раз писал, что удалять кости в нифоскопе может быть опасно для жизни плагина. Хотя, вылет может быть, к примеру, если отсутствует карта нормалей - текстура с окончанием название_текстуры_n.dds. И ещё куча причин. 

С Блендером никогда не работал. 3d Max, пожалуй, самая простая программа из многофункциональных пакетов.С nif-файлами тоже корректно работает. С новыми файлами, например из Скайрима и новее, могут возникнуть проблемы с версией плагина. С Обливионом никаких проблем не помню.

Можно просто выложить файл, чтобы можно было его скачать и я посмотрю. Но, быстро не обещаю, потому что сейчас делаю один очень важный проэктик для Обливиона.

Я не знаю правильно ли я думаю, но, кажется, я нашел один из вариантов решения своей проблемы. Я открыл одну из разделенных мною частей брони и просмотрел каждый из блоков NiTriStrips. В каждом таком блоке есть вложенный блок (не знаю как это правильно называется) NiSkinInstance, который, в свою очередь, содержит ссылки на объекты NiNode. Я не обратил на это внимание при первоначальном удалении. Оказывается, некоторые из этих NiNode являются костями, которые я удалил. Быть может из-за этого игра глючит, так как объект "ссылается" на косточку, которой нет.

Опубликовано

Есть одна хитрая особенность nif-файлов. Когда применяют скин к какой-то большой сложной форме, которая сама состоит из объектов, в модификатор вписываются все кости, которые влияют на все деформации. Если мы в нифоскопе удаляем часть объектов из этой формы, мы ещё не можем удалить те кости, которые влияют только на эти удалённые объекты, так как они прописаны в общей иерархии всей формы. Может быть есть способы корректного их удаления, но я предпочитаю просто делать новый экспорт из макса. Это просто быстрее, чем потом вылавливать глюки. Тогда в иерархию прописываются только те кости, у которых вес хоть одной вершины больше нуля. Ещё раз говорю, может быть есть какой-то способ чистого и безопасного удаления костей в нифоскопе, но у меня слишком часто выскакивали ошибки, поэтому я больше не рискую. 

Опубликовано

Кто знает почему при передвижении шагом проблемы с анимацией всадника?

Ukq2w9OuODc.jpg.jpeg

Сделала пару ездовых зверюшек и увидела такой косяк. Скачала пару аналогичных модов, такая же ерунда на некоторых.

Опубликовано (изменено)
30.01.2019 05:13:38, My room is duck сказал(-а):

Есть одна хитрая особенность nif-файлов. Когда применяют скин к какой-то большой сложной форме, которая сама состоит из объектов, в модификатор вписываются все кости, которые влияют на все деформации. Если мы в нифоскопе удаляем часть объектов из этой формы, мы ещё не можем удалить те кости, которые влияют только на эти удалённые объекты, так как они прописаны в общей иерархии всей формы. Может быть есть способы корректного их удаления, но я предпочитаю просто делать новый экспорт из макса. Это просто быстрее, чем потом вылавливать глюки. Тогда в иерархию прописываются только те кости, у которых вес хоть одной вершины больше нуля. Ещё раз говорю, может быть есть какой-то способ чистого и безопасного удаления костей в нифоскопе, но у меня слишком часто выскакивали ошибки, поэтому я больше не рискую. 

У меня получилось разделить броню. Больше она не глючит. Просто решил не удалять кое-какие кости, на всякий случай. 

Теперь я пытаюсь провести другие эксперименты. Есть мод на аксессуары. Каждая 3d-модель этого мода представляет собой аксессуар. Есть мод на карнавальные маски. Каждая модель этого мода представляет собой, как понятно из названия, маску. Я захотел добавить в мод аксессуаров версию украшений с маской. Я взял nif-файл аксессуара и скопировал туда модель маски, как на скриншоте ниже (красным отмечены вставленные, не родные блоки): 

2933fec2165e4a810633d71f2a4b9cc0.jpg.jpeg

Я явно вставил эту модель, она есть, но игра не видит маску, а только аксессуар (см. скриншот ниже):

2be73d7c0c20d31a5338fa025b193531.jpg.jpeg

Я не понимаю, что нужно сделать для того, чтобы она отобразилась? Какая-то не очень прозрачная система. Недавно я пытался эту же маску прикрепить к модели кирасы разделенной мною брони. Броня отобразилась, а вот маска - нет. 

Изменено пользователем Assassini
Опубликовано
30.01.2019 16:51:12, Assassini сказал(-а):

 Я же явно вставил эту модель..

Нет, не вставил. При переносе и синтезе нифов нужно кликать на основной 0NiNode правой кнопокй и уже в него Paste Branch. А на скрине видно, что маска не попала в корневой NiNode а болтается отдельно от него. (кликать не в окне модели, а именно в левом окне, прямо на списке).Все вставленнные модели должны именно быть встроены в него, а не висеть паралельно :

Безымянный3.jpg

  • Нравится 1
Опубликовано

А ведь я уже предупреждал )

24.01.2019 00:56:09, My room is duck сказал(-а):
Вставили не в "NiNode", а в какую-то ветку файла или вне сцены, отдельным мешем.
  • Нравится 1
Опубликовано

А есть еще какие-то причины того, что объединенная броня не будет отображаться? Пробовала собрать единым комплектом игровую броню, вставляла в NiNode, ничего не удаляя, тушка перса просто исчезает на местах тех частей, которые были добавлены. Или такое в нифе с такого рода моделью не провернуть и надо использовать другую программу?

Опубликовано
03.02.2019 16:36:21, Nick_An сказал(-а):
тушка перса просто исчезает на местах тех частей, которые были добавлены.

Скриншот можете показать?

Пути к текстурам проверяли?

Опубликовано (изменено)
03.02.2019 16:36:21, Nick_An сказал(-а):

А есть еще какие-то причины того, что объединенная броня не будет отображаться? Пробовала собрать единым комплектом игровую броню, вставляла в NiNode, ничего не удаляя, тушка перса просто исчезает на местах тех частей, которые были добавлены. Или такое в нифе с такого рода моделью не провернуть и надо использовать другую программу?

Всегда перед каждым сохранением если вы что то делали с вещью в NifSkope всегда нужно применять это и потом сохранять  c6234f64717d116ed87ef1c5e7e0d644.jpg.jpeg

Изменено пользователем Санек
Убей одного, и тебя назовут убийцей. Убей миллионы, и тебя назовут победителем. Убей всех, и будешь считаться богом.
Нас окружает темнота. Мы должны научится двигаться в ней бесшумно и уверенно.
Те, кто играют в игры дьявола, рано или поздно обнажают его меч.
Опубликовано
04.02.2019 10:38:50, Санек сказал(-а):
нужно применять это и потом сохранять

У меня нет такой строчки. Вместо нее две другие - Reorder Link Arrays и Collapse Link Arrays. И от одной, и от другой толку ноль.

Опубликовано (изменено)
04.02.2019 06:57:51, Nick_An сказал(-а):

Текстуры все на месте.

Все же проверить еще раз, на месте ли (физически, в указанной дирректории), включая нормали. Как-то случайно довелось выяснить, что НПС вполне может корректно носить вещь без нормалей, а вот на нашем протагонисте или не отображается, или отображается черным силуэтом и вылетает, так что нормали важны.

(Ну проверить еще слоты, назначенные этой броньке, проверить, что самому предмету в CS прописано именно объединеная броня как biped-model, но это так, на всякий случай).

===

Да, заодно от себя спрошу ). Кто знает, где переводятся всплывающие меню. Конкретно интересует- меню анимационных модов со списком выбираемых поз, как-то тыкал в разные места в CS и что-то не нашел.

Изменено пользователем piramis
Опубликовано (изменено)
04.02.2019 17:51:45, piramis сказал(-а):
Кто знает, где переводятся всплывающие меню.

В одном из скриптов. Только важно не забыть после перевода скомпилировать переведенный скрипт.

Изменено пользователем Kub
Опубликовано
04.02.2019 17:51:45, piramis сказал(-а):

Все же проверить еще раз, на месте ли (физически, в указанной дирректории), включая нормали. 

Точно на месте, иначе раздельные части тоже так отображались.

 

 

04.02.2019 17:51:45, piramis сказал(-а):
Ну проверить еще слоты, назначенные этой броньке,

Отмечены как верх, низ, руки и ноги. 

Опубликовано (изменено)
04.02.2019 18:40:21, Nick_An сказал(-а):

Точно на месте, иначе раздельные части тоже так отображались.

 

 

Отмечены как верх, низ, руки и ноги. 

А для женского варианта указана тоже именно сборная модель как biped-model ? Мало ли, если как прототип бралась стеклянная кираса, то она могла и остатся, вот и показывается. (Просто неясно, на что еще подумать то, думаю про отметку playable можно не спрашивать, что-то же отображается).

Изменено пользователем piramis
Опубликовано
04.02.2019 06:57:51, Nick_An сказал(-а):

Текстуры все на месте.

За глаза не скажешь. Нужен файл, а также исходные файлы.

Слишком много причин, почему может произойти такой баг, очевидные не помогли, дальше гадать бесполезно.

Опубликовано

Вот и сборная, и ее части. Пути у текстур игровые. Может кто и поймет, что не так, все-таки у меня весьма малый опыт со всем этим.

 

f.rar

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...