Bianor Опубликовано 28 января, 2019 Опубликовано 28 января, 2019 27.01.2019 15:15:06, Assassini сказал(-а): "Сапоги отображаются нормально, если только в опциях создания брони в TES CS отметить не только "Foot", но и все остальное "Hands", "Upperbody", "Lowerbody". Не совсем так. С сапогами кусок тела можно не оставлять и назначить бобипарт Foot. С поножами оставить кусок тела от пояса и ниже и назначить бодипарт Lower Body. С кирасой - живот и руки без ладоней (Upper Body). С перчатками тоже можно ничего не оcтавлять (Hands). Тогда все части, если их нацепить сразу, соберут цельную тушку и совпадут по швам. Надёжнее, конечно, перетянуть к ванильному телу. Там проблема может быть только с сапогами - их придётся заново привязывать к костям. Кирасу и поножи можно подтянуть по вертексам не отменяя скин. 1
Rybak2 Опубликовано 29 января, 2019 Опубликовано 29 января, 2019 Еще спрошу..., когда повторно компилировал скрипты UOPа, отметил для себя следующие сообщения конструктора: 1) как предупреждение - переменная (!!! ) - нет ссылки в локальном контексте( будет ли правильно исполняться скрипт в этом случае...); 2) как ошибка - переменная(идентификатор) (!!!) - зарезервирован для команды сценария( чем игре может грозить эта запись...). На урок по скриптам не напрашиваюсь, просто на маленький комментарий от ведающих.
Assassini Опубликовано 29 января, 2019 Опубликовано 29 января, 2019 (изменено) 28.01.2019 07:13:03, My room is duck сказал(-а): Не совсем так. С сапогами кусок тела можно не оставлять и назначить бобипарт Foot. С поножами оставить кусок тела от пояса и ниже и назначить бодипарт Lower Body. С кирасой - живот и руки без ладоней (Upper Body). С перчатками тоже можно ничего не оcтавлять (Hands). Тогда все части, если их нацепить сразу, соберут цельную тушку и совпадут по швам. Надёжнее, конечно, перетянуть к ванильному телу. Там проблема может быть только с сапогами - их придётся заново привязывать к костям. Кирасу и поножи можно подтянуть по вертексам не отменяя скин. В общем я поделил броню банальным удалением Branches в Niskope. Что я делал: я открывал, скажем, даэдрические сапоги (nif-файл) и комплект из мода. Удалял все кроме сапог, удалял кости, которые отсутствовали в даэдрических сапогах. Дальше открывал поножи и комплект из мода. Снова удалял все лишнее, кроме юбки и костей, что присутствуют в поножах Обливиона. Так я сделал с двумя оставшимися частями комплекта. Это готовый (разделенный) комплект брони: Вот как в NifSkope выглядит, скажем, юбка: То есть, как вы видите, я удалил лишние кости и части. Далее я создал мод, создал котейнер, "положил" в него этот комплект, чтобы протестировать в игре. Зашел в игру. Начал надевать все это. Я надеялся, что все сработает, но и ожидал, что ничего не сработает. Когда попробовал надеть что-нибудь (юбку, например), то игра вылетела. С чем этот вылет может быть связан? Не с моделью же? Быть может не стоило трогать этот чертов скелет? Но просто мне казалось, что излишнее повторение костей в каждом файле, недопустимо. Посоветуйте что-нибудь, пожалуйста. Может мне просто удалять лишние части, но не трогать скелет? P.S. Известен ли современный способ открывать и редактировать nif-файлы в Blender? Я установил версию 2.49 с нексуса (как и советовали на одном сайте). Стандартные (внутриигровые) модели он импортирует легко, но стоит мне приказать ему импортировать nif-файл из мода (например, комплект, о котором я говорил в предыдущих сообщениях), так он пытается открыть файл полчаса, еле-еле. Экспорт тоже превращается в ад. Что редактировать в таких условиях невозможно. Может 3ds max лучше установить? Изменено 29 января, 2019 пользователем Assassini
Bianor Опубликовано 29 января, 2019 Опубликовано 29 января, 2019 Я там выше как раз писал, что удалять кости в нифоскопе может быть опасно для жизни плагина. Хотя, вылет может быть, к примеру, если отсутствует карта нормалей - текстура с окончанием название_текстуры_n.dds. И ещё куча причин. С Блендером никогда не работал. 3d Max, пожалуй, самая простая программа из многофункциональных пакетов.С nif-файлами тоже корректно работает. С новыми файлами, например из Скайрима и новее, могут возникнуть проблемы с версией плагина. С Обливионом никаких проблем не помню. Можно просто выложить файл, чтобы можно было его скачать и я посмотрю. Но, быстро не обещаю, потому что сейчас делаю один очень важный проэктик для Обливиона. 1
Takirell Опубликовано 29 января, 2019 Опубликовано 29 января, 2019 29.01.2019 09:54:58, Rybak2 сказал(-а): Еще спрошу..., когда повторно компилировал скрипты UOPа, отметил для себя следующие сообщения конструктора: 1) как предупреждение - переменная (!!! ) - нет ссылки в локальном контексте( будет ли правильно исполняться скрипт в этом случае...); 2) как ошибка - переменная(идентификатор) (!!!) - зарезервирован для команды сценария( чем игре может грозить эта запись...). На урок по скриптам не напрашиваюсь, просто на маленький комментарий от ведающих. Приветствую. 1). Точно не представляет угрозы. В скрипте была введена переменная, но она не используется именно в данном скрипте, однако может быть упомянута в условиях AI-пакетов, диалогах, стадиях квестов и так далее. Как уже сказал - не критично. 2). Уже могут быть проблемы. Нужен скрин и конкретная строка, на что ругается компилятор. Судя по тексту, компилятор ругается на схожесть переменной с аргументом, т.е: Float Z, в то время как "Z" - одна из осей координат, но у нас она объявлена как локальная переменная. По аналогии и с другими. В игре может грозить вылетами на раб. стол, фризами и циклами самого скрипта до бесконечности. Зависит от ошибки. Ничто не истинно, все потрачено
Rybak2 Опубликовано 29 января, 2019 Опубликовано 29 января, 2019 (изменено) Спасибо, ошибка выскочила при компиляции скрипта: MS43Script, видимо скрипта мастер-файла(Oblivion.esm), который правился разработчиками UOPа(п.версия 3.5.6а). Глючит идентификатор DropMe. Может посмотрите, на досуге. Изменено 29 января, 2019 пользователем Rybak2
Takirell Опубликовано 29 января, 2019 Опубликовано 29 января, 2019 29.01.2019 15:35:57, Rybak2 сказал(-а): Спасибо, ошибка выскочила при компиляции скрипта: MS43Script, видимо скрипта мастер-файла(Oblivion.esm), который правился разработчиками UOPа(п.версия 3.5.6а). Глючит идентификатор Drop Me. Может посмотрите, на досуге. Как я и думал. Есть функция DropMe, а в этом скрипте она указана, как переменная Short. компилятор считает это за ошибку, однако скрипт все равно будет работать. Конечно, лучше всего это исправить (заменить переменную на другую), но по факту - вряд ли это сильно скажется на работе игры. Ничто не истинно, все потрачено
Rybak2 Опубликовано 29 января, 2019 Опубликовано 29 января, 2019 (изменено) Уже легче, надеюсь Посох Вечного Скампа не "прилипнет" к герою из-за этой ошибки..., однако для себя сделал вывод, прежде чем локализовывать какой-нибудь мод, не грех посмотреть на скрипты заранее, если там есть глюки, то и переводить его не стоит... Изменено 29 января, 2019 пользователем Rybak2
Assassini Опубликовано 29 января, 2019 Опубликовано 29 января, 2019 29.01.2019 13:43:32, My room is duck сказал(-а): Я там выше как раз писал, что удалять кости в нифоскопе может быть опасно для жизни плагина. Хотя, вылет может быть, к примеру, если отсутствует карта нормалей - текстура с окончанием название_текстуры_n.dds. И ещё куча причин. С Блендером никогда не работал. 3d Max, пожалуй, самая простая программа из многофункциональных пакетов.С nif-файлами тоже корректно работает. С новыми файлами, например из Скайрима и новее, могут возникнуть проблемы с версией плагина. С Обливионом никаких проблем не помню. Можно просто выложить файл, чтобы можно было его скачать и я посмотрю. Но, быстро не обещаю, потому что сейчас делаю один очень важный проэктик для Обливиона. Я не знаю правильно ли я думаю, но, кажется, я нашел один из вариантов решения своей проблемы. Я открыл одну из разделенных мною частей брони и просмотрел каждый из блоков NiTriStrips. В каждом таком блоке есть вложенный блок (не знаю как это правильно называется) NiSkinInstance, который, в свою очередь, содержит ссылки на объекты NiNode. Я не обратил на это внимание при первоначальном удалении. Оказывается, некоторые из этих NiNode являются костями, которые я удалил. Быть может из-за этого игра глючит, так как объект "ссылается" на косточку, которой нет.
Bianor Опубликовано 30 января, 2019 Опубликовано 30 января, 2019 Есть одна хитрая особенность nif-файлов. Когда применяют скин к какой-то большой сложной форме, которая сама состоит из объектов, в модификатор вписываются все кости, которые влияют на все деформации. Если мы в нифоскопе удаляем часть объектов из этой формы, мы ещё не можем удалить те кости, которые влияют только на эти удалённые объекты, так как они прописаны в общей иерархии всей формы. Может быть есть способы корректного их удаления, но я предпочитаю просто делать новый экспорт из макса. Это просто быстрее, чем потом вылавливать глюки. Тогда в иерархию прописываются только те кости, у которых вес хоть одной вершины больше нуля. Ещё раз говорю, может быть есть какой-то способ чистого и безопасного удаления костей в нифоскопе, но у меня слишком часто выскакивали ошибки, поэтому я больше не рискую.
katkat74 Опубликовано 30 января, 2019 Опубликовано 30 января, 2019 Кто знает почему при передвижении шагом проблемы с анимацией всадника? Сделала пару ездовых зверюшек и увидела такой косяк. Скачала пару аналогичных модов, такая же ерунда на некоторых.
Assassini Опубликовано 30 января, 2019 Опубликовано 30 января, 2019 (изменено) 30.01.2019 05:13:38, My room is duck сказал(-а): Есть одна хитрая особенность nif-файлов. Когда применяют скин к какой-то большой сложной форме, которая сама состоит из объектов, в модификатор вписываются все кости, которые влияют на все деформации. Если мы в нифоскопе удаляем часть объектов из этой формы, мы ещё не можем удалить те кости, которые влияют только на эти удалённые объекты, так как они прописаны в общей иерархии всей формы. Может быть есть способы корректного их удаления, но я предпочитаю просто делать новый экспорт из макса. Это просто быстрее, чем потом вылавливать глюки. Тогда в иерархию прописываются только те кости, у которых вес хоть одной вершины больше нуля. Ещё раз говорю, может быть есть какой-то способ чистого и безопасного удаления костей в нифоскопе, но у меня слишком часто выскакивали ошибки, поэтому я больше не рискую. У меня получилось разделить броню. Больше она не глючит. Просто решил не удалять кое-какие кости, на всякий случай. Теперь я пытаюсь провести другие эксперименты. Есть мод на аксессуары. Каждая 3d-модель этого мода представляет собой аксессуар. Есть мод на карнавальные маски. Каждая модель этого мода представляет собой, как понятно из названия, маску. Я захотел добавить в мод аксессуаров версию украшений с маской. Я взял nif-файл аксессуара и скопировал туда модель маски, как на скриншоте ниже (красным отмечены вставленные, не родные блоки): Я явно вставил эту модель, она есть, но игра не видит маску, а только аксессуар (см. скриншот ниже): Я не понимаю, что нужно сделать для того, чтобы она отобразилась? Какая-то не очень прозрачная система. Недавно я пытался эту же маску прикрепить к модели кирасы разделенной мною брони. Броня отобразилась, а вот маска - нет. Изменено 19 июня, 2020 пользователем Assassini
piramis Опубликовано 30 января, 2019 Опубликовано 30 января, 2019 30.01.2019 16:51:12, Assassini сказал(-а): Я же явно вставил эту модель.. Нет, не вставил. При переносе и синтезе нифов нужно кликать на основной 0NiNode правой кнопокй и уже в него Paste Branch. А на скрине видно, что маска не попала в корневой NiNode а болтается отдельно от него. (кликать не в окне модели, а именно в левом окне, прямо на списке).Все вставленнные модели должны именно быть встроены в него, а не висеть паралельно : 1
Bianor Опубликовано 31 января, 2019 Опубликовано 31 января, 2019 А ведь я уже предупреждал ) 24.01.2019 00:56:09, My room is duck сказал(-а):Вставили не в "NiNode", а в какую-то ветку файла или вне сцены, отдельным мешем. 1
Nick_An Опубликовано 3 февраля, 2019 Опубликовано 3 февраля, 2019 А есть еще какие-то причины того, что объединенная броня не будет отображаться? Пробовала собрать единым комплектом игровую броню, вставляла в NiNode, ничего не удаляя, тушка перса просто исчезает на местах тех частей, которые были добавлены. Или такое в нифе с такого рода моделью не провернуть и надо использовать другую программу?
Bianor Опубликовано 3 февраля, 2019 Опубликовано 3 февраля, 2019 03.02.2019 16:36:21, Nick_An сказал(-а):тушка перса просто исчезает на местах тех частей, которые были добавлены. Скриншот можете показать? Пути к текстурам проверяли?
Санек Опубликовано 4 февраля, 2019 Опубликовано 4 февраля, 2019 (изменено) 03.02.2019 16:36:21, Nick_An сказал(-а): А есть еще какие-то причины того, что объединенная броня не будет отображаться? Пробовала собрать единым комплектом игровую броню, вставляла в NiNode, ничего не удаляя, тушка перса просто исчезает на местах тех частей, которые были добавлены. Или такое в нифе с такого рода моделью не провернуть и надо использовать другую программу? Всегда перед каждым сохранением если вы что то делали с вещью в NifSkope всегда нужно применять это и потом сохранять Изменено 4 февраля, 2019 пользователем Санек Убей одного, и тебя назовут убийцей. Убей миллионы, и тебя назовут победителем. Убей всех, и будешь считаться богом.Нас окружает темнота. Мы должны научится двигаться в ней бесшумно и уверенно.Те, кто играют в игры дьявола, рано или поздно обнажают его меч.
Nick_An Опубликовано 4 февраля, 2019 Опубликовано 4 февраля, 2019 04.02.2019 10:38:50, Санек сказал(-а):нужно применять это и потом сохранять У меня нет такой строчки. Вместо нее две другие - Reorder Link Arrays и Collapse Link Arrays. И от одной, и от другой толку ноль.
piramis Опубликовано 4 февраля, 2019 Опубликовано 4 февраля, 2019 (изменено) 04.02.2019 06:57:51, Nick_An сказал(-а): Текстуры все на месте. Все же проверить еще раз, на месте ли (физически, в указанной дирректории), включая нормали. Как-то случайно довелось выяснить, что НПС вполне может корректно носить вещь без нормалей, а вот на нашем протагонисте или не отображается, или отображается черным силуэтом и вылетает, так что нормали важны. (Ну проверить еще слоты, назначенные этой броньке, проверить, что самому предмету в CS прописано именно объединеная броня как biped-model, но это так, на всякий случай). === Да, заодно от себя спрошу ). Кто знает, где переводятся всплывающие меню. Конкретно интересует- меню анимационных модов со списком выбираемых поз, как-то тыкал в разные места в CS и что-то не нашел. Изменено 4 февраля, 2019 пользователем piramis
Kub Опубликовано 4 февраля, 2019 Опубликовано 4 февраля, 2019 (изменено) 04.02.2019 17:51:45, piramis сказал(-а):Кто знает, где переводятся всплывающие меню. В одном из скриптов. Только важно не забыть после перевода скомпилировать переведенный скрипт. Изменено 4 февраля, 2019 пользователем Kub
Nick_An Опубликовано 4 февраля, 2019 Опубликовано 4 февраля, 2019 04.02.2019 17:51:45, piramis сказал(-а): Все же проверить еще раз, на месте ли (физически, в указанной дирректории), включая нормали. Точно на месте, иначе раздельные части тоже так отображались. 04.02.2019 17:51:45, piramis сказал(-а):Ну проверить еще слоты, назначенные этой броньке, Отмечены как верх, низ, руки и ноги.
piramis Опубликовано 4 февраля, 2019 Опубликовано 4 февраля, 2019 (изменено) 04.02.2019 18:40:21, Nick_An сказал(-а): Точно на месте, иначе раздельные части тоже так отображались. Отмечены как верх, низ, руки и ноги. А для женского варианта указана тоже именно сборная модель как biped-model ? Мало ли, если как прототип бралась стеклянная кираса, то она могла и остатся, вот и показывается. (Просто неясно, на что еще подумать то, думаю про отметку playable можно не спрашивать, что-то же отображается). Изменено 4 февраля, 2019 пользователем piramis
Bianor Опубликовано 4 февраля, 2019 Опубликовано 4 февраля, 2019 04.02.2019 06:57:51, Nick_An сказал(-а): Текстуры все на месте. За глаза не скажешь. Нужен файл, а также исходные файлы. Слишком много причин, почему может произойти такой баг, очевидные не помогли, дальше гадать бесполезно.
Nick_An Опубликовано 5 февраля, 2019 Опубликовано 5 февраля, 2019 Вот и сборная, и ее части. Пути у текстур игровые. Может кто и поймет, что не так, все-таки у меня весьма малый опыт со всем этим. f.rar
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти