Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)
15.08.2020 16:53:04, Nick_An сказал(-а):

Как можно перекрасить часть тела? Например, под кольчугу, чтобы изначально голая часть стала как часть брони?

В NifSkope заменить текстуру тела у необходимой модели на нужную вам, ток нужно обязательно переименовать (skin ) в что то другое, а то будет распозновать как текстуру тела

https://jpegshare.net/fe/fe/fefe52f8019d257ff8bf239b9a80b6de.jpg.html

Изменено пользователем Санек
Убей одного, и тебя назовут убийцей. Убей миллионы, и тебя назовут победителем. Убей всех, и будешь считаться богом.
Нас окружает темнота. Мы должны научится двигаться в ней бесшумно и уверенно.
Те, кто играют в игры дьявола, рано или поздно обнажают его меч.
Опубликовано
17.08.2020 06:07:12, Санек сказал(-а):

В NifSkope заменить текстуру тела у необходимой модели на нужную вам, ток нужно обязательно переименовать (skin ) в что то другое, а то будет распозновать как текстуру тела

https://jpegshare.net/fe/fe/fefe52f8019d257ff8bf239b9a80b6de.jpg.html

Спасибо!

Опубликовано

Есть ли возможность проиграть звуковой файл в качестве музыки в ячейке типа "Default"? Функция StreamMusic работает только в ячейках типа "Dungeon" и "Public".

Опубликовано
28.08.2020 10:18:52, Pimple03 сказал(-а):

Есть ли возможность проиграть звуковой файл в качестве музыки в ячейке типа "Default"? Функция StreamMusic работает только в ячейках типа "Dungeon" и "Public".

Для адекватного воспроизведения кастомной музыки, я бы рекомендовал использовать OBSE-плагины "Sound Commands" или "Enhanced Music and Control 2".
Можно использовать костыли в виде OBSE-функции:

SetCellMusicType - sets the music type used in the specified cell.
(nothing) SetCellMusicType cell:ref musicType:int

После смены типа музыки на "Default" - проиграть нужный файл и задать таймер, по истечению которого снова вернуть прежний тип музыки в локации.
Работоспособность данного метода не проверялась.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)
28.08.2020 10:47:02, Takirell сказал(-а):
Можно использовать костыли в виде OBSE-функции:

 

OBSE-плагины мне не подойдут, поскольку проиграть нестандартную музыку необходимо непосредственно внутри создаваемого мной плагина. И проиграть ее нужно в ячейке "Default" т.е. на просторах Сиродила. Я опробовал SetCellMusicType, но она, опять же, работает только с ячейками типа "Dungeon" и "Public".

Изменено пользователем Pimple03
Опубликовано
28.08.2020 18:58:37, Pimple03 сказал(-а):

OBSE-плагины мне не подойдут, поскольку проиграть нестандартную музыку необходимо непосредственно внутри создаваемого мной плагина. И проиграть ее нужно в ячейке "Default" т.е. на просторах Сиродила. Я опробовал SetCellMusicType, но она, опять же, работает только с ячейками типа "Dungeon" и "Public".

OBSE-плагинам все равно, внутри какого мода используются их функции. Просто к своей работе добавьте требование в виде этой OBSE-утилиты.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
28.08.2020 19:28:14, Takirell сказал(-а):

Просто к своей работе добавьте требование в виде этой OBSE-утилиты.

Учитывая, что в процессе прохождения ячейка посещается всего один раз и на короткое время, проще будет сменить тип ячейки с Default на Public и проиграть необходимую музыку с помощью StreamMusic. Собственно я так и сделал, все работает. Просто хотелось ограничиться скриптом, а ячейку оставить Default.

  • Нравится 1
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

В меню игры персонаж всегда показан с оружием наизготовку. Есть ли возможность сделать так, чтобы персонаж отображался в том виде, в котором он находится на текущий момент, например просто стоит или крадется...

  • 2 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

Вопрос такой- каким образом уложить неживое тело в локации ? То, что персонаж мертвый, потому что у него здоровье указано ноль, еще недостаточно, так как они все равно стоят в стандартой позе, и падают только при касании. В то время как в игровых локациях сразу лежат, например два атронаха-неудачные эксперименты в Зазельме даже в разных позах.

 

Особым для неживых существ является то, что они помечаются как квестовые предметы, однако у меня это сработало только один раз, при повторном заходе все равно существо стоит.

Изменено пользователем piramis
Опубликовано

Вверху, на панели инструментов есть кнопка Run Havok Sim - она включает физику в редакторе. Упавшее тело, можно перетаскивать за конечности мышью, если зажать Ctrl + Alt.

  • Нравится 4
Опубликовано
23.09.2020 10:58:58, Ganna21 сказал(-а):

Подскажите, пожалуйста, как сделать предмет статиком?

Примерно так

bhkRigidBody -> Layer -> ol_static
             -> Havok Filter Copy -> Layer -> Ol_Static   
             -> Motion System -> MO_SYS_FIXED
             -> Deactivator Type -> DEACTIVATOR_NEVER
             -> Solver Deactivation -> SOLVER_DEACTIVATION_OFF
             -> Quality Type -> MO_QUAL_FIXED

  • Нравится 1
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Есть ли аналог скриптовой функции IsSwimming, которая отвечала бы не за плавание, а за нахождение под водой, когда активируется шкала задержки дыхания? 

Опубликовано
03.10.2020 18:51:21, Pimple03 сказал(-а):

Есть ли аналог скриптовой функции IsSwimming, которая отвечала бы не за плавание, а за нахождение под водой, когда активируется шкала задержки дыхания? 

Вам поможет OBSE-функция "IsUnderWater".

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
03.10.2020 20:14:32, Takirell сказал(-а):

Вам поможет OBSE-функция "IsUnderWater".

Спасибо! Пользуюсь OSFM v.1.2.0, но имеющегося материала очень часто не хватает и зачастую приходится в других плагинах скрипты изучать. Не поделитесь ссылкой на какой-нибудь (желательно русскоязычный) ресурс по OBSE-функциям?

  • Нравится 1
Опубликовано
03.10.2020 20:41:22, Pimple03 сказал(-а):

Спасибо! Пользуюсь OSFM v.1.2.0, но имеющегося материала очень часто не хватает и зачастую приходится в других плагинах скрипты изучать. Не поделитесь ссылкой на какой-нибудь (желательно русскоязычный) ресурс по OBSE-функциям?

Не за что.
Русскоязычного материала по OBSE-функциям я не видел, пользуюсь оригиналом. Там, в принципе, все понятно, если вбивать в гугл-переводчик. Ниже прикрепил документацию по всем функциям из расширителя с описаниями на английском.
Почему-то в архиве с OBSE идет Ридми на 20-ю версию, а не на 21-ю.

obse_command_doc.7z

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
04.10.2020 14:14:01, Takirell сказал(-а):

Не за что.
Русскоязычного материала по OBSE-функциям я не видел, пользуюсь оригиналом. Там, в принципе, все понятно, если вбивать в гугл-переводчик. Ниже прикрепил документацию по всем функциям из расширителя с описаниями на английском.
Почему-то в архиве с OBSE идет Ридми на 20-ю версию, а не на 21-ю.

Спасибо за помощь!

  • Нравится 1
  • 2 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

Где можно подредактировать файл анимации .kf? Мне нужно добавить дополнительную озвучку, не более.

Изменено пользователем Pimple03
  • 2 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

Кто подскажет: скриптовые сообщения нормально экспортируются и импортируются, в игре проигрываются, но в меню Конструктора(после загрузки) их нет, соответственно невозможно скомпилировать их по новой, для русской локализации. Если конкретно, то мод Эдьсвейр - пустыня Анеквина, встреча с дремора-джином, когда она плюсует нам силу, либо обаяние, либо славу - все по желанию из меню диалога.

 

Изменено пользователем Rybak2
Опубликовано

По какому принципу высчитывается сдвиг внутриигрового времени при использовании быстрого перемещения? Можно ли что-то подобное реализовать на карте с пометкой "Can't Fast Travel From Here"? К примеру есть лодочник, который может перевезти из пункта А в пункт В, если выбрать нужную тему в диалоге с ним. Дальше я могу использовать команду Player.moveto XMarker, но тогда перемещение произойдет без затрат внутриигрового времени. Можно ли сделать так, чтобы путешествие занимало какое-то время в зависимости от расстояния, ну или хотя бы ровно 1 час?

Опубликовано
Дальше я могу использовать команду Player.moveto XMarker, но тогда перемещение произойдет без затрат внутриигрового времени. Можно ли сделать так, чтобы путешествие занимало какое-то время в зависимости от расстояния, ну или хотя бы ровно 1 час?

Просто увеличь глобальную переменную GameHour на нужное значение, и всё.

Опубликовано (изменено)

Вопрос скорее совещательный, для тех, кто делал новые данжи.

Используют ли нипы при вступлении в бой с нашим персонажем сетку путей ? Вроде бы при обнаружении врага должны просто бежать по прямой и атаковать, но иногда кажется, что нипы двигаются именно по сетке. При том не только на этапе сближения, когда, скажем, нужно оббежать помещение, поднятся по лестнице, обогнуть угол или колонну и действительно нужна навигация чтобы выйти вплотную на нашего протагониста, но и тогда, когда уже бегут напрямую(скажем по корридору) и даже сражаются в ближнем бою.

Оосбенно такие моменты бросаются в глаза, когда нас атакуют двое- вместо согласованной атаки иногда начинают как-то бегать вокруг, мешать друг другу, как будто пытаются занять одну и ту же точку сетки.

Изменено пользователем piramis
Опубликовано
31.10.2020 11:01:47, piramis сказал(-а):

Вопрос скорее совещательный, для тех, кто делал новые данжи.

Используют ли нипы при вступлении в бой с нашим персонажем сетку путей ? Вроде бы при обнаружении врага должны просто бежать по прямой и атаковать, но иногда кажется, что нипы двигаются именно по сетке. При том не только на этапе сближения, когда, скажем, нужно оббежать помещение, поднятся по лестнице, обогнуть угол или колонну и действительно нужна навигация чтобы выйти вплотную на нашего протагониста, но и тогда, когда уже бегут напрямую(скажем по корридору) и даже сражаются в ближнем бою.

Оосбенно такие моменты бросаются в глаза, когда нас атакуют двое- вместо согласованной атаки иногда начинают как-то бегать вокруг, мешать друг другу, как будто пытаются занять одну и ту же точку сетки.

Было дело, я занимался этим вопросом. Ну и, как следствие - остался разочарован.
Во время боя, НПС придерживаются сетки путей в случае, если она есть. Если нет, то бегут напрямик, игнорируя любые преграды, как и в случае с режимом сопровождения (AI-пакет типа "Follow"). Но даже при наличии сетки, актеры могут пренебречь ею и начинают (могут) вести себя неадекватно.
Вообще, достаточно многое зависит от стиля боя. В каждом CS'е есть свои опции и флаги, которые так или иначе сказываются на общем поведении НПС в бою (только если в локации присутствует правильно-построенная сетка путей).

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...