Санек Опубликовано 17 августа, 2020 Опубликовано 17 августа, 2020 (изменено) 15.08.2020 16:53:04, Nick_An сказал(-а): Как можно перекрасить часть тела? Например, под кольчугу, чтобы изначально голая часть стала как часть брони? В NifSkope заменить текстуру тела у необходимой модели на нужную вам, ток нужно обязательно переименовать (skin ) в что то другое, а то будет распозновать как текстуру тела https://jpegshare.net/fe/fe/fefe52f8019d257ff8bf239b9a80b6de.jpg.html Изменено 17 августа, 2020 пользователем Санек Убей одного, и тебя назовут убийцей. Убей миллионы, и тебя назовут победителем. Убей всех, и будешь считаться богом.Нас окружает темнота. Мы должны научится двигаться в ней бесшумно и уверенно.Те, кто играют в игры дьявола, рано или поздно обнажают его меч.
Nick_An Опубликовано 21 августа, 2020 Опубликовано 21 августа, 2020 17.08.2020 06:07:12, Санек сказал(-а): В NifSkope заменить текстуру тела у необходимой модели на нужную вам, ток нужно обязательно переименовать (skin ) в что то другое, а то будет распозновать как текстуру тела https://jpegshare.net/fe/fe/fefe52f8019d257ff8bf239b9a80b6de.jpg.html Спасибо!
Pimple03 Опубликовано 28 августа, 2020 Опубликовано 28 августа, 2020 Есть ли возможность проиграть звуковой файл в качестве музыки в ячейке типа "Default"? Функция StreamMusic работает только в ячейках типа "Dungeon" и "Public".
Takirell Опубликовано 28 августа, 2020 Опубликовано 28 августа, 2020 28.08.2020 10:18:52, Pimple03 сказал(-а): Есть ли возможность проиграть звуковой файл в качестве музыки в ячейке типа "Default"? Функция StreamMusic работает только в ячейках типа "Dungeon" и "Public". Для адекватного воспроизведения кастомной музыки, я бы рекомендовал использовать OBSE-плагины "Sound Commands" или "Enhanced Music and Control 2". Можно использовать костыли в виде OBSE-функции: SetCellMusicType - sets the music type used in the specified cell. (nothing) SetCellMusicType cell:ref musicType:int После смены типа музыки на "Default" - проиграть нужный файл и задать таймер, по истечению которого снова вернуть прежний тип музыки в локации. Работоспособность данного метода не проверялась. Ничто не истинно, все потрачено
Pimple03 Опубликовано 28 августа, 2020 Опубликовано 28 августа, 2020 (изменено) 28.08.2020 10:47:02, Takirell сказал(-а):Можно использовать костыли в виде OBSE-функции: OBSE-плагины мне не подойдут, поскольку проиграть нестандартную музыку необходимо непосредственно внутри создаваемого мной плагина. И проиграть ее нужно в ячейке "Default" т.е. на просторах Сиродила. Я опробовал SetCellMusicType, но она, опять же, работает только с ячейками типа "Dungeon" и "Public". Изменено 28 августа, 2020 пользователем Pimple03
Takirell Опубликовано 28 августа, 2020 Опубликовано 28 августа, 2020 28.08.2020 18:58:37, Pimple03 сказал(-а): OBSE-плагины мне не подойдут, поскольку проиграть нестандартную музыку необходимо непосредственно внутри создаваемого мной плагина. И проиграть ее нужно в ячейке "Default" т.е. на просторах Сиродила. Я опробовал SetCellMusicType, но она, опять же, работает только с ячейками типа "Dungeon" и "Public". OBSE-плагинам все равно, внутри какого мода используются их функции. Просто к своей работе добавьте требование в виде этой OBSE-утилиты. Ничто не истинно, все потрачено
Pimple03 Опубликовано 28 августа, 2020 Опубликовано 28 августа, 2020 28.08.2020 19:28:14, Takirell сказал(-а): Просто к своей работе добавьте требование в виде этой OBSE-утилиты. Учитывая, что в процессе прохождения ячейка посещается всего один раз и на короткое время, проще будет сменить тип ячейки с Default на Public и проиграть необходимую музыку с помощью StreamMusic. Собственно я так и сделал, все работает. Просто хотелось ограничиться скриптом, а ячейку оставить Default. 1
Pimple03 Опубликовано 7 сентября, 2020 Опубликовано 7 сентября, 2020 В меню игры персонаж всегда показан с оружием наизготовку. Есть ли возможность сделать так, чтобы персонаж отображался в том виде, в котором он находится на текущий момент, например просто стоит или крадется...
piramis Опубликовано 19 сентября, 2020 Опубликовано 19 сентября, 2020 (изменено) Вопрос такой- каким образом уложить неживое тело в локации ? То, что персонаж мертвый, потому что у него здоровье указано ноль, еще недостаточно, так как они все равно стоят в стандартой позе, и падают только при касании. В то время как в игровых локациях сразу лежат, например два атронаха-неудачные эксперименты в Зазельме даже в разных позах. Особым для неживых существ является то, что они помечаются как квестовые предметы, однако у меня это сработало только один раз, при повторном заходе все равно существо стоит. Изменено 19 сентября, 2020 пользователем piramis
Nu-Hatta Опубликовано 20 сентября, 2020 Опубликовано 20 сентября, 2020 Вверху, на панели инструментов есть кнопка Run Havok Sim - она включает физику в редакторе. Упавшее тело, можно перетаскивать за конечности мышью, если зажать Ctrl + Alt. 4
Ganna21 Опубликовано 23 сентября, 2020 Опубликовано 23 сентября, 2020 Подскажите, пожалуйста, как сделать предмет статиком?
Nick_An Опубликовано 23 сентября, 2020 Опубликовано 23 сентября, 2020 23.09.2020 10:58:58, Ganna21 сказал(-а): Подскажите, пожалуйста, как сделать предмет статиком? Примерно так bhkRigidBody -> Layer -> ol_static -> Havok Filter Copy -> Layer -> Ol_Static -> Motion System -> MO_SYS_FIXED -> Deactivator Type -> DEACTIVATOR_NEVER -> Solver Deactivation -> SOLVER_DEACTIVATION_OFF -> Quality Type -> MO_QUAL_FIXED 1
Pimple03 Опубликовано 3 октября, 2020 Опубликовано 3 октября, 2020 Есть ли аналог скриптовой функции IsSwimming, которая отвечала бы не за плавание, а за нахождение под водой, когда активируется шкала задержки дыхания?
Takirell Опубликовано 3 октября, 2020 Опубликовано 3 октября, 2020 03.10.2020 18:51:21, Pimple03 сказал(-а): Есть ли аналог скриптовой функции IsSwimming, которая отвечала бы не за плавание, а за нахождение под водой, когда активируется шкала задержки дыхания? Вам поможет OBSE-функция "IsUnderWater". Ничто не истинно, все потрачено
Pimple03 Опубликовано 3 октября, 2020 Опубликовано 3 октября, 2020 03.10.2020 20:14:32, Takirell сказал(-а): Вам поможет OBSE-функция "IsUnderWater". Спасибо! Пользуюсь OSFM v.1.2.0, но имеющегося материала очень часто не хватает и зачастую приходится в других плагинах скрипты изучать. Не поделитесь ссылкой на какой-нибудь (желательно русскоязычный) ресурс по OBSE-функциям? 1
Takirell Опубликовано 4 октября, 2020 Опубликовано 4 октября, 2020 03.10.2020 20:41:22, Pimple03 сказал(-а): Спасибо! Пользуюсь OSFM v.1.2.0, но имеющегося материала очень часто не хватает и зачастую приходится в других плагинах скрипты изучать. Не поделитесь ссылкой на какой-нибудь (желательно русскоязычный) ресурс по OBSE-функциям? Не за что. Русскоязычного материала по OBSE-функциям я не видел, пользуюсь оригиналом. Там, в принципе, все понятно, если вбивать в гугл-переводчик. Ниже прикрепил документацию по всем функциям из расширителя с описаниями на английском. Почему-то в архиве с OBSE идет Ридми на 20-ю версию, а не на 21-ю. obse_command_doc.7z 1 Ничто не истинно, все потрачено
Pimple03 Опубликовано 5 октября, 2020 Опубликовано 5 октября, 2020 04.10.2020 14:14:01, Takirell сказал(-а): Не за что. Русскоязычного материала по OBSE-функциям я не видел, пользуюсь оригиналом. Там, в принципе, все понятно, если вбивать в гугл-переводчик. Ниже прикрепил документацию по всем функциям из расширителя с описаниями на английском. Почему-то в архиве с OBSE идет Ридми на 20-ю версию, а не на 21-ю. Спасибо за помощь! 1
Pimple03 Опубликовано 13 октября, 2020 Опубликовано 13 октября, 2020 (изменено) Где можно подредактировать файл анимации .kf? Мне нужно добавить дополнительную озвучку, не более. Изменено 7 марта, 2021 пользователем Pimple03
Rybak2 Опубликовано 23 октября, 2020 Опубликовано 23 октября, 2020 (изменено) Кто подскажет: скриптовые сообщения нормально экспортируются и импортируются, в игре проигрываются, но в меню Конструктора(после загрузки) их нет, соответственно невозможно скомпилировать их по новой, для русской локализации. Если конкретно, то мод Эдьсвейр - пустыня Анеквина, встреча с дремора-джином, когда она плюсует нам силу, либо обаяние, либо славу - все по желанию из меню диалога. Изменено 26 октября, 2020 пользователем Rybak2
Pimple03 Опубликовано 26 октября, 2020 Опубликовано 26 октября, 2020 По какому принципу высчитывается сдвиг внутриигрового времени при использовании быстрого перемещения? Можно ли что-то подобное реализовать на карте с пометкой "Can't Fast Travel From Here"? К примеру есть лодочник, который может перевезти из пункта А в пункт В, если выбрать нужную тему в диалоге с ним. Дальше я могу использовать команду Player.moveto XMarker, но тогда перемещение произойдет без затрат внутриигрового времени. Можно ли сделать так, чтобы путешествие занимало какое-то время в зависимости от расстояния, ну или хотя бы ровно 1 час?
Nu-Hatta Опубликовано 26 октября, 2020 Опубликовано 26 октября, 2020 Дальше я могу использовать команду Player.moveto XMarker, но тогда перемещение произойдет без затрат внутриигрового времени. Можно ли сделать так, чтобы путешествие занимало какое-то время в зависимости от расстояния, ну или хотя бы ровно 1 час? Просто увеличь глобальную переменную GameHour на нужное значение, и всё.
Pimple03 Опубликовано 26 октября, 2020 Опубликовано 26 октября, 2020 26.10.2020 15:26:55, Nu-Hatta сказал(-а): Просто увеличь глобальную переменную GameHour на нужное значение, и всё. Спасибо
piramis Опубликовано 31 октября, 2020 Опубликовано 31 октября, 2020 (изменено) Вопрос скорее совещательный, для тех, кто делал новые данжи. Используют ли нипы при вступлении в бой с нашим персонажем сетку путей ? Вроде бы при обнаружении врага должны просто бежать по прямой и атаковать, но иногда кажется, что нипы двигаются именно по сетке. При том не только на этапе сближения, когда, скажем, нужно оббежать помещение, поднятся по лестнице, обогнуть угол или колонну и действительно нужна навигация чтобы выйти вплотную на нашего протагониста, но и тогда, когда уже бегут напрямую(скажем по корридору) и даже сражаются в ближнем бою. Оосбенно такие моменты бросаются в глаза, когда нас атакуют двое- вместо согласованной атаки иногда начинают как-то бегать вокруг, мешать друг другу, как будто пытаются занять одну и ту же точку сетки. Изменено 31 октября, 2020 пользователем piramis
Takirell Опубликовано 31 октября, 2020 Опубликовано 31 октября, 2020 31.10.2020 11:01:47, piramis сказал(-а): Вопрос скорее совещательный, для тех, кто делал новые данжи. Используют ли нипы при вступлении в бой с нашим персонажем сетку путей ? Вроде бы при обнаружении врага должны просто бежать по прямой и атаковать, но иногда кажется, что нипы двигаются именно по сетке. При том не только на этапе сближения, когда, скажем, нужно оббежать помещение, поднятся по лестнице, обогнуть угол или колонну и действительно нужна навигация чтобы выйти вплотную на нашего протагониста, но и тогда, когда уже бегут напрямую(скажем по корридору) и даже сражаются в ближнем бою. Оосбенно такие моменты бросаются в глаза, когда нас атакуют двое- вместо согласованной атаки иногда начинают как-то бегать вокруг, мешать друг другу, как будто пытаются занять одну и ту же точку сетки. Было дело, я занимался этим вопросом. Ну и, как следствие - остался разочарован. Во время боя, НПС придерживаются сетки путей в случае, если она есть. Если нет, то бегут напрямик, игнорируя любые преграды, как и в случае с режимом сопровождения (AI-пакет типа "Follow"). Но даже при наличии сетки, актеры могут пренебречь ею и начинают (могут) вести себя неадекватно. Вообще, достаточно многое зависит от стиля боя. В каждом CS'е есть свои опции и флаги, которые так или иначе сказываются на общем поведении НПС в бою (только если в локации присутствует правильно-построенная сетка путей). 1 Ничто не истинно, все потрачено
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти