Takirell Опубликовано 7 мая, 2022 Опубликовано 7 мая, 2022 07.05.2022 08:28:34, jpsmith сказал(-а):то вот что делать с броней... А надо ли оно Вам? Они все равно каждые 3 дня респавнятся, смысл городить скрипты еще и для каждой копии, размещенной в мир? Умер и умер, естественный отбор. 07.05.2022 08:28:34, jpsmith сказал(-а):Так вот: получается, поймать, что по скелету попали стрелой - нефиг делать. Но вот как уменьшить величину урона? В процентах от того, который нанесен? OnHealthDamage возвращает 3 параметра: атакующего, получившего урон и величину урона. Я же написал, что этот хандлер возвращает все это ДО ТОГО, как урон будет применен на актера. P.S Мне лень мудрить с математическими действиями, я знаю, что тут можно чуть иначе посчитать. Let fDamage := Abs fDamage - получаем абсолютную величину урона; rTarget.ModAV2 Health fDamage - предотвращаем таким образом получение первоначального урона; Let fDamage := (fDamage\100)*-5 - делим урон на 100%, получая вещественную величину в одном проценте и умножаем на 5, получая тем самым 5% от той величины, которая должна была быть нанесена. rTarget.ModAV2 Health fDamage - наносим актеру урон, который рассчитали в прошлой строке. Величина уже отрицательная и именно отнимет ХП, поскольку было умножено на "-5", а не на "5". 1 Ничто не истинно, все потрачено
jpsmith Опубликовано 7 мая, 2022 Опубликовано 7 мая, 2022 (изменено) 07.05.2022 08:40:42, Takirell сказал(-а): А надо ли оно Вам? Они все равно каждые 3 дня респавнятся, смысл городить скрипты еще и для каждой копии, размещенной в мир? Умер и умер, естественный отбор. Они как-то странно респавнятся. Глюк, наверно, но в моей игре, скажем, возле руин Гарлас-Агея уже дней 50 торчит стражник. Рядом - труп его лошади.Там Врата появляются. Мой перс мимо пробегал, как раз, когда этот стражник махался там со стражей Врат. На пару монстров завалили, Врата закрыл, стражника вылечил. Теперь он там так и стоит. Проблема с амуницией решилась маленьким модом, позволяющим обмениваться вещами с NPC. Забрал у него шмот, починил (чуток прокачал Оружейника), отдал обратно. Изменено 7 мая, 2022 пользователем jpsmith
Takirell Опубликовано 7 мая, 2022 Опубликовано 7 мая, 2022 07.05.2022 09:27:24, jpsmith сказал(-а):Теперь он там так и стоит. Мб он вообще квестовый какой-то, там есть и уникальные стражи, для конкретных целей. Ничто не истинно, все потрачено
jpsmith Опубликовано 7 мая, 2022 Опубликовано 7 мая, 2022 07.05.2022 08:40:42, Takirell сказал(-а): OnHealthDamage возвращает 3 параметра: атакующего, получившего урон и величину урона. Я же написал, что этот хандлер возвращает все это ДО ТОГО, как урон будет применен на актера. Придется все равно спрашивать: своими силами не получается. Как собрать в одном скрипте OnHitWith и OnHealthDamage?
Takirell Опубликовано 7 мая, 2022 Опубликовано 7 мая, 2022 07.05.2022 19:23:08, jpsmith сказал(-а): Придется все равно спрашивать: своими силами не получается. Как собрать в одном скрипте OnHitWith и OnHealthDamage? Никак. Это два разных обработчика. И к тому же, OnHitWith криво работает, как хандлер. Не возвращает атакующего) Ничто не истинно, все потрачено
jpsmith Опубликовано 7 мая, 2022 Опубликовано 7 мая, 2022 (изменено) 07.05.2022 19:24:50, Takirell сказал(-а): Никак. Это два разных обработчика. И к тому же, OnHitWith криво работает, как хандлер. Не возвращает атакующего) Как я понимаю, даже если я переберусь через баррикаду OnHitWith, запросто окажется, что что он, воспринимая в качестве аргумента Arrow1Iron, от всяких там Arrow1Steel или Arrow1Ebony откажется напрочь. Так что, пожалуй, я согласен не упорствовать и отказаться от него. Но пока он весьма удобен для определения того, каким оружием нанесен урон. Если не OnHitWith, то как узнать, каким типом оружия прилетело этому скелету? И про OnHealthDamage - все равно вопрос остается. Как эта штука работает в скрипте? Пример можно? Изменено 7 мая, 2022 пользователем jpsmith
Takirell Опубликовано 7 мая, 2022 Опубликовано 7 мая, 2022 @jpsmith, OnHitWith - вещь, в принципе. Вроде как в новых версиях OBSE его поправили, но я не проверял. На счет OnHealthDamage... чессказать, я тоже пока не имею мыслей, как отфильтровать урон непосредственно от стрел, с уроном от дробящего оружия все +\- понятно. 07.05.2022 19:37:45, jpsmith сказал(-а):И про OnHealthDamage - все равно вопрос остается. Как эта штука работает в скрипте? Пример можно? Ну, сперва нужно написать саму функцию, которая и будет что-то у нас делать в этом типе хандлера: scn TestDamageFunction Float fDamage Ref rAttacker Ref rTarget Begin Function {fDamage, rAttacker} ;Определяем цель, по которой приходит урон Let rTarget := GetSelf ;Ограничиваем срабатывание хандлера в случае несоответствия некоторых условий (их всегда можно дописать при необходимости) if (IsFormValid rTarget == 0) || (IsFormValid rAttacker== 0) || (fDamage <= 0) Return Endif ;Получаем абсолютную величину урона Let fDamage := Abs fDamage PrintToConsole "Актер *%n* был атакован актером *%n* и получил *%g* ед. урона!" rTarget rAttacker fDamage Return End Теперь, чтобы эта функция работала, ее нужно зарегистрировать в игре. Как правило, все Event-хандлеры принято запускать при загрузке сейва единожды из квеста\токена или любого другого гейм-мода: Begin GameMode if (GetGameLoaded) || (GetGameRestarted) SetEventHandler "OnHealthDamage" TestDamageFunction Return Endif End В принципе, это все. Имею ввиду, что хандлер зарегистрирован и должен выплевывать в консоль текст, который мы писали, используя функцию PrintToConsole. Теперь уже нужно правильно писать саму функцию) 1 Ничто не истинно, все потрачено
jpsmith Опубликовано 7 мая, 2022 Опубликовано 7 мая, 2022 07.05.2022 20:03:12, Takirell сказал(-а): @jpsmith, OnHitWith - вещь, в принципе. Вроде как в новых версиях OBSE его поправили, но я не проверял. На счет OnHealthDamage... чессказать, я тоже пока не имею мыслей, как отфильтровать урон непосредственно от стрел, с уроном от дробящего оружия все +\- понятно. ... В принципе, это все. Имею ввиду, что хандлер зарегистрирован и должен выплевывать в консоль текст, который мы писали, используя функцию PrintToConsole. Теперь уже нужно правильно писать саму функцию) Все-таки SetEventHandler! OnHithWith и OnHealthDamage прописаны в одной таблице. Но: OnHithWith работает без всякого SetEventHandler, а если примерно так же состряпать конструкцию с OnHealthDamage - конструктор ругается! Тогда снова: их не собрать в одном скрипте. Но, может, можно в одном скрипте настроить два хэндлера (последовательно, через И/ИЛИ, еще как-то)? Как здесь, например: scn SomeQuestScript begin gamemode if getGameRestarted SetEventHandler "OnHit" FnOnHitByPlayer object::PlayerRef SetEventHandler "OnMagicEffectHit" FnOnPlayerRestoreHealth ref::PlayerRef object::"REHE" SetEventHandler "LoadGame" FnOnLoadGame endif end ? Или тут все равно будет только один срабатывать?
Takirell Опубликовано 7 мая, 2022 Опубликовано 7 мая, 2022 07.05.2022 20:25:32, jpsmith сказал(-а):OnHithWith и OnHealthDamage прописаны в одной таблице. Но: OnHithWith работает без всякого SetEventHandler, а если примерно так же состряпать конструкцию с OnHealthDamage - конструктор ругается! OnHitWith, как и OnHit - ванильные блоки из игры, посему их хавает компилятор без проблем, если Вы вешаете скрипт с этим блоком на актера. А OnHealthDamage - уже новый блок, который работает ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО как хандлер и никак иначе. Посему компилятор плюется ошибками при попытке впихнуть невпихуемое. 07.05.2022 20:25:32, jpsmith сказал(-а):Тогда снова: их не собрать в одном скрипте. Но, может, можно в одном скрипте настроить два хэндлера Да, в одной функции их не собрать, но в игру можно запускать хоть сразу 100 хандлеров, втч. и одного типа, но чтобы у них были разные исполняемые функции. Проблема в том, что от 100 таких обработчиков игре стремительно поплохеет, но от парочки наших - вряд ли. Просто я не хотел бы плодить лишние хандлеры там, где можно обойтись без них. Но тут, похоже, не тот случай... Похоже, чтобы ловить удары оружием, все же придется вводить еще один хандлер OnHitWith, в нем уже выдавать цели токен, который будет находится в сумке у НПС порядка 3-5 кадров, затем удаляться автоматически. По идеи, за этот момент, пока токен у НПС, OnHealthDamage должен будет успеть среагировать на наличие отметки у НПС и выполнить все необходимые рассчеты. Ну, в теории, оно, вроде бы как, должно и работать. Осталось только решить - как мы будем определять нежить и конкретные их типы?) Вариантов тут тоже несколько) Ничто не истинно, все потрачено
jpsmith Опубликовано 7 мая, 2022 Опубликовано 7 мая, 2022 (изменено) 07.05.2022 20:35:34, Takirell сказал(-а): Осталось только решить - как мы будем определять нежить и конкретные их типы?) Вариантов тут тоже несколько) Тем и хорош понравился OnHitWith, что его можно прямо на скелета навесить! Без всяких изысков: OnHitWith Arrow1Iron - моб атакован стрелой! Красота в простоте! Точно не вариант его использовать? Вопрос "как будем определять", я так понимаю, риторический? Я пока, как чувак в той книжке: из словарного запаса в 25000 слов знал только 5, означающих простейшие человеческие потребности: жрать, спать, ср... и пр. У скелетов, скажем, есть абилка (или что-то в таком духе), которая называется вроде бы "Защита костей". Не подойдет в качестве критерия? Собственно, чуть ли не вся нежить вроде бы имеет что-то в таком духе. В порядке бреда: в качестве основы этой абилки может выступать скриптовый эффект. Нельзя ли таким образом втолкать обработку OnHealthDamage и OnHitWith? p.s. Попробовал повесить скрипт с конструкцией begin OnHitWith Arrow2Steel && OnHealthDamage {fDamage, rTarget} PrintToConsole "OriginalDamage %g" fDamage end Сообщение в консоли появляется! Именно, если стальной стрелой нанес урон. Изменено 8 мая, 2022 пользователем jpsmith
Takirell Опубликовано 8 мая, 2022 Опубликовано 8 мая, 2022 07.05.2022 20:50:26, jpsmith сказал(-а):Точно не вариант его использовать? Я же сказал, что придется использовать 2 хандлера - этот и OnHealthDamage. 07.05.2022 20:50:26, jpsmith сказал(-а):У скелетов, скажем, есть абилка (или что-то в таком духе), которая называется вроде бы "Защита костей". Вот я тоже о ней подумал. Можно проверять по имени актера, а можно и по пути меша. 07.05.2022 20:50:26, jpsmith сказал(-а):В порядке бреда: в качестве основы этой абилки может выступать скриптовый эффект. Действительно бред, поскольку запускать хандлеры и вешать подобного рода блоки в скриптовый эффект - онанизм планетарного уровня. Игра ловит клин после таких приколов и скрипт-профайлер вообще виснет наглухо, переставая выполнять какие-либо скрипты. 07.05.2022 20:50:26, jpsmith сказал(-а): begin OnHitWith Arrow2Steel && OnHealthDamage {fDamage, rTarget} PrintToConsole "OriginalDamage %g" fDamage end Я, считай, за 10+ лет практики, многие извращения видел в скриптинге, но такое... впервые) Не мудрите и просто дайте мне время, я подумаю и попробую сделать отдельный esp-файл, как в прошлый раз. Ничто не истинно, все потрачено
jpsmith Опубликовано 8 мая, 2022 Опубликовано 8 мая, 2022 08.05.2022 05:02:03, Takirell сказал(-а): Не мудрите и просто дайте мне время, я подумаю и попробую сделать отдельный esp-файл, как в прошлый раз. Странный сайт. Непривычный. Обычно задаешь вопрос - получаешь в ответ "Е... ты дебил!", "Учи матчасть!", в лучшем случае - ссылки на какой-нибудь FAQ или ту самую матчасть. Прям социализм какой-то!
Takirell Опубликовано 8 мая, 2022 Опубликовано 8 мая, 2022 08.05.2022 08:50:53, jpsmith сказал(-а):ссылки на какой-нибудь FAQ или ту самую матчасть Заданный Вами вопрос достаточно интересный, да и к тому же, я сам хотел сделать подобную систему для себя. Тут теперь есть мотивация, почему бы и нет? Зачастую лучше самому все сделать и объяснить на готовом, чем пытаться донести тупо словами. Раз уж мы тут задумали такой мод, то мне нужные точные данные... на сколько уязвимы будут скелеты к дробящему оружию, а также на сколько резистивны к стрелам. Все вот в этом духе) Концепт ясен, но ТЗ нет) Ничто не истинно, все потрачено
jpsmith Опубликовано 8 мая, 2022 Опубликовано 8 мая, 2022 (изменено) 08.05.2022 15:35:56, Takirell сказал(-а): Заданный Вами вопрос достаточно интересный, да и к тому же, я сам хотел сделать подобную систему для себя. Тут теперь есть мотивация, почему бы и нет? Зачастую лучше самому все сделать и объяснить на готовом, чем пытаться донести тупо словами. Раз уж мы тут задумали такой мод, то мне нужные точные данные... на сколько уязвимы будут скелеты к дробящему оружию, а также на сколько резистивны к стрелам. Все вот в этом духе) Концепт ясен, но ТЗ нет) Чтоб меня! В кои то веки - человек с похожими интересами (прямо как тот, с Reddit-a 2011 года). Идеи были такие: вначале казалось, что можно вбахать прямо-таки 50% сопротивления колющему урону. Потом несколько поумерил аппетиты, вспомнив, что, во-первых, скелеты бывают разные, и валить "чемпиона" с его 350 НР и так непросто, во-вторых, по идее, лич - тоже вариация скелета... Так что, думаю, разумным было бы 30, максимум 40 процентов сопротивления. И примерно столько же - уязвимости к дробящему урону (какой-никакой, а стимул прокачать такой тип оружия). В идеале можно было бы забабахать .ini файлик, в котором прописать нужные величины, ориентируясь, к примеру, на уже существующую сложность игры. Изменено 8 мая, 2022 пользователем jpsmith
Takirell Опубликовано 9 мая, 2022 Опубликовано 9 мая, 2022 08.05.2022 17:54:55, jpsmith сказал(-а):(прямо как тот, с Reddit-a 2011 года) Жаль, что когда я начал только осваивать все это ремесло, у меня не было кого-то вроде себя нынешнего :D 08.05.2022 17:54:55, jpsmith сказал(-а):В идеале можно было бы забабахать .ini файлик Ну, в общем, вроде как даже что-то получилось. Мод получился не шибко сложный, если понимаете синтаксис и в целом более-менее ориентируетесь в скриптинге, механика работы должна быть понятна. По идеи, должно работать не только в случае, если бьет игрок, но и когда атакуют другие НПС. Пробуйте) SkeletonWeakness.7z 1 Ничто не истинно, все потрачено
jpsmith Опубликовано 10 мая, 2022 Опубликовано 10 мая, 2022 Позволю себе еще один вопрос, хотя, подозреваю, что затея неосуществима. Была такая идея: игрок получает сообщение каждый раз, когда в Сиродиле открываются новые Врата (в период прохождения главного квеста). Типа, местное население, обнаружив такой сюрприз, sms-ит "Защитнику": "Приди и спаси нас!" Согласно найденной в Интернете информации, после закрытия одних Врат новые появляются не сразу, а после того, как игрок посещает игровую ячейку, в которой эти Врата могут появиться. С каким-то шансом. Человек писал, что можно состряпать мод, который сделает появление Врат со стопроцентной вероятностью в определенной ячейке. Не мой вариант. Пытался проверить: закрыл Врата возле Бравила. Побежал (без фаст-трэвела) к Лейавину. Три раза пробовал. Все три раза возле Лейавина оказывались открытыми трое Врат, в одних и тех же местах. Так как это работает? Возможно ли реализовать идею? И если да, то как?
allexa Опубликовано 10 мая, 2022 Опубликовано 10 мая, 2022 @jpsmith, В какой-то момент игры (возможно при закрытии очередных врат) скрипт генерирует случайное число (места новых врат), соответственно в этой сессии игры открывшиеся врата будут именно там где они открылись (хоть сколько бегай). Насчет реализации сообщений, то думаю это можно реализовать... посмотри этот мод https://tesall.ru/files/modi-dlya-oblivion/geimplei-i-izmeneniya/11613-markeri-lokatsii-i-kartografi Возможно найдешь там ответы
Takirell Опубликовано 10 мая, 2022 Опубликовано 10 мая, 2022 @jpsmith, Не то, чтобы затея совсем уж неосуществима, но это будет довольно сложно сделать + это, скорее всего, скажется на совместимости с другими модами. Придется перелопатить добрую часть механик Врат. Ко всему прочему, еще сперва нужно разобраться во всем этом :D Ничто не истинно, все потрачено
jpsmith Опубликовано 10 мая, 2022 Опубликовано 10 мая, 2022 10.05.2022 08:36:01, allexa сказал(-а): @jpsmith, В какой-то момент игры (возможно при закрытии очередных врат) скрипт генерирует случайное число (места новых врат), соответственно в этой сессии игры открывшиеся врата будут именно там где они открылись (хоть сколько бегай). Насчет реализации сообщений, то думаю это можно реализовать... посмотри этот мод https://tesall.ru/files/modi-dlya-oblivion/geimplei-i-izmeneniya/11613-markeri-lokatsii-i-kartografi Возможно найдешь там ответы Ответов явных там, как мне показалось, нет. Как я понял, открытие новых Врат до посещения Рая - процесс, зависящий от посещения ГГ ячеек в игре, и, стало быть, не получится получить информацию об открытии Врат около Лейавина, если ГГ только что закрыл Врата возле Коррола. А получать информацию о Вратах, когда уже и так находишься в этой ячейке - бессмысленно. 10.05.2022 09:37:26, Takirell сказал(-а): @jpsmith, Не то, чтобы затея совсем уж неосуществима, но это будет довольно сложно сделать + это, скорее всего, скажется на совместимости с другими модами. Придется перелопатить добрую часть механик Врат. Ко всему прочему, еще сперва нужно разобраться во всем этом :D Достаточно уже того, что "сложно". Но, похоже, еще и неосуществимо.
Takirell Опубликовано 10 мая, 2022 Опубликовано 10 мая, 2022 10.05.2022 12:44:19, jpsmith сказал(-а):А получать информацию о Вратах, когда уже и так находишься в этой ячейке - бессмысленно. Ну, в общем-то, по этой причине я и написал, что нужно перелопатить добрую половину механики открытия Врат. Ничто не истинно, все потрачено
Muxput Опубликовано 13 мая, 2022 Опубликовано 13 мая, 2022 (изменено) и следом... -> Так ведь Обла это-же не Морра... хочем одно, а пишем о другом (... или наоборот?) ладно, неважно, там ответ на ваш вопрос: - https://www.nexusmod...yrim/mods/37981 (это скрипт для исполнения из оболочки tes4edit) - (а это отдельная программа, довольно давно представленная на нашем сайте) https://tesall.ru/to...im-podrujitsya/ Юмор это ;) Писали что tes4edit может навредить Windows вроде трояна или вируса, что то там поломать и поэтому с ним работать опасно, в неумелых руках! Да не, я уже не хочу в Обливион играть и что то в нём делать, только если для импорта в Морроувинд. Понимаете я рассматриваю Морроувинд как RPG игру полную всяких интересных возможностей, Обливион как и Скайрим для меня что то вроде тетриса или советской игрушки где волк или микки маус яйца в корзину ловит с пикающим звуком. Но вам удачи конечно с Обливионом и его(по моему копией) Скайримом! :good: У меня другой вопрос, а вообще сложно портировать анимацию в Морроувинд из Обливион? Ну например анимации драк туда портануть из Обливиона? :read: Как это вообще сделать, просто написать скрипт на использование например магией и при колдовстве ГГ воспроизведёт анимацию удара оружием как особенная атака, что то вроде комбо а другие просто подменить на Обливионские? Я про колющий, режущий и рубящие удары из Морроувинд, а на особенные атаки можно вместо магии или от скриптов сделать, как вообще внедрить новую анимацию в Морроувинд? С Animkit умеет работать только Menorra с Фуллреста и даже на Нексусе никто не знает как им пользоваться, по моему кроме Menorr-ы и автора Animkit никто так и не сумел в этой программе разобраться?! :rtfm: Как внедрить в Морроуинд анимации, в Обливион всё через конструктор, я видел на одном форуме описание внедрений анимаций в Обливион, там всё расписано но как это сделать в Морроувинде? Спрашиваю здесь так как в теме Морроувинда никто кроме Cemke-я не пишет, а он ещё и на Фуллресте тусуется и не располагает большим количеством времени! Анимация это слабое звено Морроувинда и если её правильно сделать и внедрить то можно в Морроувинде создать что то вроде Нерим, но без порнухи! Ну не совсем конечно, немного эротики можно оставить но только немного, в Нерим ты каждый день должен тра...... и раз в неделю выполняешь пару незначительных квестиков и бегаешь по полям, по лесам там всяким стреляешь из лука оленей и волков! И ради этого они вырезали самую суть Обливиона войну с даэдрами :facepalm в общем нужны хорошие анимации и способы их внедрения, и ещё обязательно как то нужно в Морроувинд внедрить Robert Male Body и HGEC я предложил Zlolol-у но он пока молчит, какие есть на это мысли? Только без паникёрства, что там текстурки и мешки растянуться MacKlaud это вас касается. Поясните что нужно делать и как, я этим займусь а про Все просто. Обла с модами это игра мечты, особенно для воина-мага и палладина. Я воспринимаю магию в Tes как стрельбу из автомата, лук ещё нормально а магия это как если ты поднял в воздух парочку военных вертолётов (помните когда Меченый в STALKER на янтаре выбирался из лаборатории x16) там вертолёты работали, зачищали территорию зомби, ну вот и магия что то вроде, врагов с расстояния расстреливаешь как боец штурмовик, как в DOOM 3 ГГ нечисть косит с огнестрела а нужно было одним фанариком драться! :D: Изменено 13 мая, 2022 пользователем Muxput
EvJoAL Опубликовано 30 мая, 2022 Опубликовано 30 мая, 2022 (изменено) День добрый уважаемые любители обливиона, модинга, и просто читатели форума! :bye: Ну подскажите пожалуйста, может быть кто то сталкивался, в общем суть такова: Я через TES ConstractionSet 1.2.404 версии, хочу открыть и изменить кое какие параметры в моде компаньоне CM Partner Franziska (Расса The Synx) пытаюсь убрать ей 2 заклинания, и остается у нее только лечение, чтобы она в основном билась только оружием. Пытаюсь все это дело сохранить но в итоге файл плагина после сохранения выходит либо больше раза в 3 (4,5 килобайт оригинал файля 1.6) и не работает (её просто нет, не рядом ни в месте где я её нанимал в первый раз), либо файл создает пустой файл плагин esp а рядом tes (если правильно помню формат) около 977 Байт, ни знал чего с ним делать, переименовал расширение ему но игра крашится (хотя вполне возможно что это недописанный файл потому как программа закрывается, возможно крашится когда записывает) Я пробовал и активным сделать плагин и все подключать в конструкторе сет методом перебора, но ничего не выходит. моя система Windows 10 64 бит Кто нибудь сталкивался, или знает как решить это проблему? UPD: В общем решил проблему ребятки, просто установил TES4Edit 4.04 он оказался лично для моих целей куда удобней быстрей и стабильней. Я модить не умею а вот мелкие правки и изменения непися сделать получилось легко. В общем оставлять этот комент или нет решать модераторам, но благодарю тех кто прочитал. :hi: Изменено 30 мая, 2022 пользователем EvJoAL
piramis Опубликовано 17 июня, 2022 Опубликовано 17 июня, 2022 В одном самодельном моде вот такое предупреждение выскакивает, это важное ?
EdMSL Опубликовано 29 июня, 2022 Опубликовано 29 июня, 2022 (изменено) В скрипте можно изменять переменные другого скрипта так: set mod.anyVar to value; А есть ли возможность для изменения переменной мода определять ее через переменную-строку? Т.е. есть некая переменная-строка "stringVar" со значением "anyVar". И я хочу вместо set mod.anyVar to value что-то вроде string_var anyVar Let anyVar := "anyVar" set mod.anyVar to value Естественно, это не работает. Суть в том, чтобы в цикле пройтись по массиву и прописать значения из этого массива в одноименные переменные мода. array_var arr Let arr := ar_Construct StringMap Let arr["anyVar"] := 10 Let arr["othetVar"] := 20 ForEach Iterator <- arr ; Нужно что-то вроде этого. set mod.Iterator["key"] to Iterator["value"] Loop Т.е. в цикле мы бы сделали set mod.anyVar to 10 и set mod.othetVar to 20. Предполагаю, что это не поддерживается языком, так как здесь строгая типизация, но все же решил узнать. Или может есть другая команда для изменения переменной другого скрипта, кроме set mod.anyVar to value? Изменено 29 июня, 2022 пользователем Ed101
Takirell Опубликовано 8 июля, 2022 Опубликовано 8 июля, 2022 29.06.2022 13:21:47, Ed101 сказал(-а):Предполагаю, что это не поддерживается языком, так как здесь строгая типизация, но все же решил узнать. Да, невозможно менять значения в скрипте из другого плагина, увы. По крайней мере, я не нашел вариантов для того, чтобы это как-то реализовать. В OBSE есть функция GetVariable, которая позволяет считать значение той или иной переменной из скрипта другого плагина, но вот чтобы задать его - не-а, такого я не встречал. Не исключаю, что есть какие-то обходные пути, о которых я не знаю. Ничто не истинно, все потрачено
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти