Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Плохо сформулировал вопрос, извиняюсь... Попробую по другому. В construction set есть раздел setting в котором параметр maxarmorrating ограничивает показатель брони до 85%. Его можно редактировать и в игре будет меняться максимальное значение брони. А вот как изменить максимальное сопротивление магии не пойму.

Изменено пользователем JOSAM
Опубликовано
11.01.2022 06:42:46, JOSAM сказал(-а):
А вот как изменить максимальное сопротивление магии не пойму.

По моему через "Setting" можно изменить далеко не все. Я там очень много параметров не смог найти,

Опубликовано

Такая проблема: скачал паленую анимацию, после проигрывания которой NPC начинает вести себя неадекватно. Я перебрал анимацию в NifScope, удалил всякий мусор, но проблема осталась. Причина глюка мне не понятна. Опять же, если в NifScope загрузить skeleton, а затем анимацию через Attach .KF, то она проигрывается корректно. Привести NPC в норму можно только методом Disable -> Enable или Kill -> Resurrect. Может есть еще какие-нибудь аналоговые команды, чтобы незаметно отресетить NPC? EVP или PickIdle не помогают.

Опубликовано
13.01.2022 14:16:58, Pimple03 сказал(-а):

Такая проблема: скачал паленую анимацию, после проигрывания которой NPC начинает вести себя неадекватно. Я перебрал анимацию в NifScope, удалил всякий мусор, но проблема осталась. Причина глюка мне не понятна. Опять же, если в NifScope загрузить skeleton, а затем анимацию через Attach .KF, то она проигрывается корректно. Привести NPC в норму можно только методом Disable -> Enable или Kill -> Resurrect. Может есть еще какие-нибудь аналоговые команды, чтобы незаметно отресетить NPC? EVP или PickIdle не помогают.

Update3D, как вариант.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

@Pimple03, еще, как вариант, можно попробовать NPCRef.PlayGroup Idle, 1. В некоторых модах с анимациями, можно найти анимку под названием Reset.kf. Я так понимаю, она как раз-таки и служит для сброса старой анимации и восстановления нормальной. Тоже можно ее попробовать. 

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Вопрос, а можно тут как для тупой, которая не может и не хочет, но приперло...

Поставила я себе тут морробливион... Не, ну мощную работу люди проделали, но зачем они часть моделей поперли из неведомых (или ведомых) реплейсеров.. у меня полыхает, я за ностальгией пришла, а там прямо в глаза кидается странное..
Причем так не отходя от кассы нашлись уже конвертированные модели более склонные к оригиналу, и все бы ничего, но при банальной замене меша они в воздухе повисают..

А можно модельку в NifScope банально подвинуть чтобы она на место встала?

Если можно, то вот можно тут как для совсем тупой - что нажать по порядку?

Опубликовано
14.01.2022 20:39:17, Takirell сказал(-а):
Тоже можно ее попробовать.

Спасибо, попробую. Update3D работает, только NPC на мгновение исчезает. Возможно другие варианты позволят этого избежать.

Опубликовано
15.01.2022 00:27:01, RaivenKonnol сказал(-а):
А можно модельку в NifScope банально подвинуть чтобы она на место встала?

Банально не получится, т.к. модели одежды или доспехов имеют привязку к скелету (раздел NiSkinInstance). Перемещение модельки по осям, как правило, приводит к некорректному отображению модели в игре. Чтобы этого избежать нужно обновить данные в разделе NiSkinInstance, но я не знаю, можно ли это сделать автоматически, с помощью программы. Возможно через Spells -> Batch -> Make All Skin Partitions.

  • Нравится 1
Опубликовано
16.01.2022 11:00:55, Pimple03 сказал(-а):

Банально не получится, т.к. модели одежды или доспехов имеют привязку к скелету (раздел NiSkinInstance). Перемещение модельки по осям, как правило, приводит к некорректному отображению модели в игре. Чтобы этого избежать нужно обновить данные в разделе NiSkinInstance, но я не знаю, можно ли это сделать автоматически, с помощью программы. Возможно через Spells -> Batch -> Make All Skin Partitions.

Меня шкатулки интересуют, которые "сундучки". для морробливиона взяли какие-то совершенно левые модели. А в плагине "заброшенный сад" есть абсолютно каноничные, меши спокойно заменяются.. и оказывается что по ориентации в пространстве они не совпали - зависают в воздухе над столами-полками. Опускать их все вручную в КС ну так себе вариант, а вот если бы опустить нужный меш.

Опубликовано
14.01.2022 20:39:17, Takirell сказал(-а):
можно попробовать NPCRef.PlayGroup Idle, 1.

NPCRef.PlayGroup Idle, 1 проблему не решает. Reset.kf. не нашел, во всех сборниках анимаций, что у меня имеются, в корне лежит idle_facegen.kf, которая в редакторе иногда проходит как Reset, видимо это она и есть. К сожалению и этот вариант не спасает. Ну да ладно, оставлю пока Update3D.

Хотел еще вот о чем спросить: есть ли команда, чтобы Misc.Item объект обновил свое 3d положение, был обработан Havok. Ну или вся ячейка, это не принципиально.

Опубликовано
16.01.2022 14:04:28, RaivenKonnol сказал(-а):
а вот если бы опустить нужный меш.

Для начала нужно узнать на сколько единиц требуется опустить или развернуть меш. Можно и методом тыка... Открываете меш в NifScope, правой кнопкой на самую верхнюю строчку 0 NiNode (чтобы модель изменяла положение вместе со своей коллизией). Затем Transform -> Edit, а дальше смещаете по координатам и сохраняете.

Опубликовано
16.01.2022 14:34:37, Pimple03 сказал(-а):

NPCRef.PlayGroup Idle, 1 проблему не решает. Reset.kf. не нашел, во всех сборниках анимаций, что у меня имеются, в корне лежит idle_facegen.kf, которая в редакторе иногда проходит как Reset, видимо это она и есть. К сожалению и этот вариант не спасает. Ну да ладно, оставлю пока Update3D.

Хотел еще вот о чем спросить: есть ли команда, чтобы Misc.Item объект обновил свое 3d положение, был обработан Havok. Ну или вся ячейка, это не принципиально.

Мне бы хотелось поглядеть на "приколы", которые начинают происходить с НПС после проигрывания той злосчастной анимации.

Update3D - также может быть применен и на объектах. Либо Disable\Enable.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
16.01.2022 17:23:39, Takirell сказал(-а):
Мне бы хотелось поглядеть на "приколы", которые начинают происходить с НПС после проигрывания той злосчастной анимации.

В анимации задействованы только руки, шея и голова, но каким-то образом НПС начинает перебирать ногами стоя на месте. Я вышел из положения, привязав AI-пакет с анимацией к стулу и добавив для анимации условие GetSitting 3. Вот только при смене AI-пакета на дефолтный Wander, НПС начинает идти вперед игнорируя сетку путей, пока не упрется в стену. Его не останавливают даже Conversation с другими НПС. В режиме диалога с игроком он вновь начинает перебирать ногами стоя на месте. Видно, что эта анимация проигрывается. По завершении диалога, он немного постоит шевеля ногами, и опять продолжает движение вперед. На любом другом пакете типа travel или sleep НПС идет куда надо, но если по пути с ним начать диалог, глюк с шевелением ногами возвращается. С игроком, кстати та же ерунда. После сброса анимации герой начинает шагать на месте или идти вперед.

Опубликовано
16.01.2022 14:46:39, Pimple03 сказал(-а):

Для начала нужно узнать на сколько единиц требуется опустить или развернуть меш. Можно и методом тыка... Открываете меш в NifScope, правой кнопкой на самую верхнюю строчку 0 NiNode (чтобы модель изменяла положение вместе со своей коллизией). Затем Transform -> Edit, а дальше смещаете по координатам и сохраняете.

Коллизии - это красненькие такие? Тогда наоборот надо опускать отдельно, иначе в редакторе вроде опустилось а в игре остается на месте. 

Долго думала, но в итоге сделано, спасибо. 
Вроде мелочь - шкатулки, а сразу +100 к атмосферности..

  • 2 недели спустя...
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Такой вопрос. Как добавить модель для монстра в ModelList? Можно просто забросить модель в папку с соответствующим названием и она сразу появится в списке. Можно ли в этот лист внести модель, которая находится в другой папке и вообще не в папке Meshes\creatures\, чтобы не плодить для мода кучу не связанных папок? 

Опубликовано
04.02.2022 15:28:00, Bianor сказал(-а):

Такой вопрос. Как добавить модель для монстра в ModelList? Можно просто забросить модель в папку с соответствующим названием и она сразу появится в списке. Можно ли в этот лист внести модель, которая находится в другой папке и вообще не в папке Meshes\creatures\, чтобы не плодить для мода кучу не связанных папок? 

Нужно добавлять модель в папку к тому существу которого ты хочеш изменить и у модели должен соответствовать скелет. Допустим ты сделал своего кота и хочеш заменить модель льва на него и ищешь папку с названием в разделе Creatures ->mountainlion и туда закидываеш свою модель. Редактор ее автоматически определит текстуры не важно в какой папке главное чтобы были правельные пути. Или ты хочеш сделать с 0 какуе то зверушку?

Убей одного, и тебя назовут убийцей. Убей миллионы, и тебя назовут победителем. Убей всех, и будешь считаться богом.
Нас окружает темнота. Мы должны научится двигаться в ней бесшумно и уверенно.
Те, кто играют в игры дьявола, рано или поздно обнажают его меч.
Опубликовано
04.02.2022 19:41:27, Санек сказал(-а):
Или ты хочеш сделать

Я сделал модель зомби в одежде, хочу добавить уникальным зомби со стандартной анимацией. Закинуть её в соответствующую папку несложно. Но я хочу оставить модель в отдельной папке мода. По факту нужно просто сделать существо с новым ID и всеми атрибутами зомби, но с новой моделью, которая лежит НЕ в папке Meshes\creatures\zombiе, а, например, в папке Meshes\MyMod\Enemies. Просто закинуть в лист моделей меш, который лежит в другой папке. Путь к мешу у существа как-то можно отредактировать? 

Опубликовано
05.02.2022 02:39:11, Bianor сказал(-а):

Я сделал модель зомби в одежде, хочу добавить уникальным зомби со стандартной анимацией. Закинуть её в соответствующую папку несложно. Но я хочу оставить модель в отдельной папке мода. По факту нужно просто сделать существо с новым ID и всеми атрибутами зомби, но с новой моделью, которая лежит НЕ в папке Meshes\creatures\zombiе, а, например, в папке Meshes\MyMod\Enemies. Просто закинуть в лист моделей меш, который лежит в другой папке. Путь к мешу у существа как-то можно отредактировать? 

Проблема в том где закинуты все эти меши находится путь ко всем анимациям скелетам и тд даже если они заархевированы в файлах игры, игра их будет там искать поумолчанию. Ну или жди ответ того кто более подробно занимается всякими зверушками или ищи подобный мод где такое реализованно и смотри как это выглядит

Убей одного, и тебя назовут убийцей. Убей миллионы, и тебя назовут победителем. Убей всех, и будешь считаться богом.
Нас окружает темнота. Мы должны научится двигаться в ней бесшумно и уверенно.
Те, кто играют в игры дьявола, рано или поздно обнажают его меч.
Опубликовано
06.02.2022 03:04:12, Bianor сказал(-а):

Какой яд дамажит зомби?

Никакой. У них, вроде бы, фулл резист к ядам. Полный список резистов можешь глянуть в абилке с EDID "AbUndeadFleshResist"

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
06.02.2022 04:03:42, Takirell сказал(-а):
AbUndeadFleshResist

Там стоит уязвимость к огню, но яд с уроном огнём что-то не срабатывает.

Опубликовано
06.02.2022 04:13:28, Bianor сказал(-а):

Там стоит уязвимость к огню, но яд с уроном огнём что-то не срабатывает.

100% сопротивление ядам не дает яду пройти.

Ничто не истинно, все потрачено

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...