Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)
13.10.2024 11:27:49, SisterlovingAltmer сказал(-а):

Скрипт должен делать это:

 

При экипировке предмета меняет значение переменной (с этим я разобрался), включается таймер (в идеале продолжительность песни, но хотя бы пока минута), по истечению таймера значение переменной меняется обратно и анимация игрока сбрасывается.

 

Как делать?

 

+ никто никогда не делал анимацию игры на флейте траверсо для Обливиона?

 

по поводу таймера. наверное вот так стоит попробовать. вот кусок кода. 

Спойлер
if (fTimer > 0)
  Let fTimer -= GetSecondsPassed
else
  if (sFlag == 1)
   let fTimer := (rSong)
player.pickidle YourAnim
   let sFlag := 2
   return 
if (sFlag == 2)
playerref.pickidle 0



rSong - референс на файл с музыкой, который будет играть в данный момент, не знаю, прямо скажу, как он должен задаваться, но суть с таймером должна быть понятна. Изменено пользователем ArtemSH
  • Нравится 1
Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Опубликовано
13.10.2024 13:55:53, ArtemSH сказал(-а):

Посмотрите скрипт в данном моде. Там буквально та же моделька флейты, если не изменяет память

https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/53841

Может быть, там будет ответ на вопрос.

Моделька оттуда, может быть, коллега скоро другую сделает - не самая любимая модель, мягко говоря.

Опубликовано (изменено)
06.10.2024 17:36:06, ArtemSH сказал(-а):
Контекст: Думал сделать активатор в виде держателя камней варла, нажимая на который игрок мог бы положить туда камень, который тут же вынимался бы из инвентаря, фиксировался и терял физику. Не знаю, насколько трудно в реализации...

 

В общем, я сделал такой скрипт, но пока работает криво. Причем я не понимаю логику происходящего: по скрипту создается динамический референс статического камня варла и при повторном нажатии на активатор он, по идее, должен исчезать. Но вместо него исчезает активатор (он же holder). Причем в скрипте я, ясное дело, указываю на референс камня, а не на сам активатор. Так что для меня происходящее - подлинная загадка. Пытался сделать два рефа, один базовый, другой динамический, но проблему не решило.

Спойлер
scn ActivatorMainVarlaHolder

float x1
float x2

float y1
float y2

float z1
float z2

float scaleHolder
float ScaleStone

short activated

ref rMe

ref rStone

ref rBaseStone

float placeAngle
float meAngle

begin onactivate

	let rMe := getself
	let rBaseStone :=  BrimBoClutterVarlaStoneStatic  
	let rStone := rBaseStone

	let meAngle := rMe.GetAngle z
	let placeAngle := meAngle
	
	let x1 := rme.getpos x
    let y1 := rme.getpos y
	let z1 := rme.getpos z

	let scaleHolder := rme.getscale
	
	if activated == 0
		if player.GetItemCount VarlaStone > 0
		if (isformvalid rStone)

				let rStone := player.PlaceAtMe BrimBoClutterVarlaStoneStatic 1, x2, y2 
				rstone.Disable

let x2 := x1 + (0.0955)
let y2 := y1 + (-0.0936)
let z2 := z1 + (5.0167)
	
	if scaleholder != 1.0000
		let ScaleStone := scaleHolder + 0.2
	else
		let scalestone := 1.0000
	endif
	
	rStone.SetScale ScaleStone

					
				
				rStone.setpos_T  x x2 
				rStone.setpos_T  y y2 
				rStone.setpos_T  z z2 
		;		rme.SetAngle z placeangle  ; even without it stone looks akward
				player.RemoveItem VarlaStone 1
				rstone.enable
				 playsound  ITMSoulGemDown

				let activated := 1
 
			else 
				message "form is invalid"
				return
			endif
			
		else
			message "You don't have a varla stone"
			return
		endif
		
	else
		player.additem varlastone 1
		rbasestone.Disable
		if (rbasestone.GetDisabled)
			rbasestone.DeleteReference
		endif
		playsound  ITMSoulGemUp
		 	   
		let activated := 0

		 endif

	; for some reason it deletes the activator, not the dynamic ref. Also it changes the angle Z of the dynamic ref so it akwardly stays in holder.
		
 
 


	end

Изменено пользователем ArtemSH
Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Опубликовано

Еще раз всем добрый день!

Заметил, что subspace'ы не работают в помещениях. Так ли это? 

 

Ориентировался по CS.Wiki. Там указывалось, что пол обязательно должен войти в сабспейс, чтобы неписи поняли, что это отдельное пространство.

 

Но у меня они всё равно прутся в стену и не пользуются дверями с маркерами. 

Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Здравствуйте! Помогите пж скрипт написать, для телепортации, при надевании предмета (кольца). Наипростейший, без лишнего. Когда-то простые себе писал, сейчас всё вылетело, ни х не помню(

 

scn name

Begin OnEquip player

if player.equipitem (id предмета)

player.MoveTo (маркер)
endif
End

 

Вот такое придумал. Что тут не так или так?

Опубликовано
26.10.2024 21:19:43, rrrlev сказал(-а):

Здравствуйте! Помогите пж скрипт написать, для телепортации, при надевании предмета (кольца). Наипростейший, без лишнего. Когда-то простые себе писал, сейчас всё вылетело, ни х не помню(

 

scn name

Begin OnEquip player

if player.equipitem (id предмета)

player.MoveTo (маркер)
endif
End

 

Вот такое придумал. Что тут не так или так?

 

 

скрипт обьектный, ты его привяжи в кс к кольцу и всё. проверка предмета "if player.equipitem (id предмета)" здесь не нужна, это тавтология. 

если он должен действовать один раз, то надо добавить условие.

 

short DoOnce
Begin OnEquip player
if DoOnce == 0

player.moveto LocaMarkerREF

set doonce to 1

endif

end

 

если кольцо предполагается как способ входа в дом (по типу мода Pocket Dimension Home), то
Begin OnEquip player
if player.getincell YourHome == 0

player.moveto YourHomeMarkerREF

else

player.moveto tamriel (условно, тут указываем место куда вернуть героя в тамриэле, если из локации не предполагается иного выхода кроме как тем же кольцом)

endif

end

Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Опубликовано
28.10.2024 12:06:54, ArtemSH сказал(-а):

player.moveto LocaMarkerREF

set doonce to 1

Функция MoveTo, вызванная на игроке, работает как Return, так что строка set doonce to 1 выполнена не будет. Необходимо поменять местами.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
Вопрос касательно nif scope. Есть гайды по работе с ним? Если да, то киньте плз ссылки.
А тот всё перерыл, а информация только кусками
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Ребят, пытаюсь открыть Construction Set, загружаю плагины, и тут такое! От имени администратора, режим совместимости, все пробовал. Помогите5T8Ehwkh5mCYGBDxKC5PQd6cQk4MGwjQAx7xsdeNXi_GCadVsIc

Опубликовано (изменено)

Ни чтение документации к обсе  без знания английского, ни отличный гайд "обсе в массы" с этого сайта не помогли мне понять одну вещь. Допустим, мы создали в редакторе два новых идишника, item1  и item2. в коде пишем, что переменная-ссылка REF := item1. И хотим получить ссылку на item2 потом, уже во время игры. Мы создаем строку, пишем что let String := $REF ,правим ее текст, меняем item1 на item2, и дальше тупик, нельзя написать что REF := TOREF String. Как вы обходите это ограничение? И да, я пробовал писать просто REF := String, а так же array[0] := String  REF := array[0] тоже пробовал.

Изменено пользователем глючныйглюк
Опубликовано (изменено)

Здравствуйте,люди. Такая проблема, после переустановки винды и обливиона, construction set перестал сохранять зависимость модов. Может я что подзабыла, но мне казалось, что если включить два мода, два esp и не выбирать активный, то мой мод, который я сохраню будет зависим от того, который я включила в загрузку. Например, если я загрузила esp с расой, и в новом моде создала нпс с этой расой, То при следующей загрузке, если я загружу свой мод, то нпс будет той расы, которую я выбрала, а у меня сбрасывается до дефолтного вампира. Может я что неправильно делаю? При том, если я загружаю Дрожащие острова и создаю в новом моде золотого святого, то все сохраняется.

Изменено пользователем Калерия
Опубликовано
13.11.2024 14:55:43, глючныйглюк сказал(-а):

Ни чтение документации к обсе  без знания английского, ни отличный гайд "обсе в массы" с этого сайта не помогли мне понять одну вещь. Допустим, мы создали в редакторе два новых идишника, item1  и item2. в коде пишем, что переменная-ссылка REF := item1. И хотим получить ссылку на item2 потом, уже во время игры. Мы создаем строку, пишем что let String := $REF ,правим ее текст, меняем item1 на item2, и дальше тупик, нельзя написать что REF := TOREF String. Как вы обходите это ограничение? И да, я пробовал писать просто REF := String, а так же array[0] := String  REF := array[0] тоже пробовал.

Приветствую.
Простите, я немного не понял ситуации, для чего Вам это нужно. Можно глянуть на Ваш скрипт? Мне так будет проще сориентироваться.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Ребят. Вопрос: Я создал меш, текстурировал его, воткнул в обливион. Все норм и коллизии и текстура наложилась. Но объект блестит словно он глянцевый. Я так понял дело в картах нормалей или в текстуре. Что я там мог неверно в настройках установить? Заранее благодарю

Опубликовано
18.11.2024 21:24:52, KiBes сказал(-а):
Но объект блестит словно он глянцевый.

Как вариант - чистый белый цвет в альфа-канале текстуры с картой нормалей, которая с припиской _n. Но лучше скрин посмотреть, тут телепатов нетути.

Опубликовано (изменено)
18.11.2024 23:48:32, Bianor сказал(-а):

Как вариант - чистый белый цвет в альфа-канале текстуры с картой нормалей, которая с припиской _n. Но лучше скрин посмотреть, тут телепатов нетути.

 

Такссс... А я так понимаю тут картинку не вставить в сообщение... Обидно

Изменено пользователем KiBes
Опубликовано (изменено)
18.11.2024 21:24:52, KiBes сказал(-а):

Но объект блестит словно он глянцевый.

Еще как вариант, проверьте в меше параметр NiTexturingProperty -> Apply Mode. APPLY_MODULATE - без блеска, APPLY_HILIGHT - блеск.

Изменено пользователем Kub
Опубликовано

Вообще то два разных

 

17.11.2024 17:05:52, Калерия сказал(-а):

Здравствуйте,люди. Такая проблема, после переустановки винды и обливиона, construction set перестал сохранять зависимость модов. Может я что подзабыла, но мне казалось, что если включить два мода, два esp и не выбирать активный, то мой мод, который я сохраню будет зависим от того, который я включила в загрузку. Например, если я загрузила esp с расой, и в новом моде создала нпс с этой расой, То при следующей загрузке, если я загружу свой мод, то нпс будет той расы, которую я выбрала, а у меня сбрасывается до дефолтного вампира. Может я что неправильно делаю? При том, если я загружаю Дрожащие острова и создаю в новом моде золотого святого, то все сохраняется.

 Вообще то два разных esp и не должны зависеть друг от друга, они друг другу равны и не подчинены. Использование объектов в одном моде из другого может быть только если мод-донор является мастерфайлом для "реципиента", то есть esm. Что до Дрожащих островов, то в Обливионе как-то так хитро смонтировано, что Shivering Island.esp интегрирован в Oblivion.esm и запускается вместе с ним, вот такой единственный из DLC.

 

Так что иногда, если мы делаем моды немного с разным содержанием, но схожими расами, новыми, приходится делать в каждом моде дубликаты этих рас.Чтобы они не сильно мешали при выборе расы персонажа, можно для их русифицированных названий делать небольшие приставки из слов, начинающихся на буквы в конце алфавита. Тогда все новые расы будут болтаться между Темными эльфами и Аргонианами.

Опубликовано
19.11.2024 15:30:43, piramis сказал(-а):
Вообще то два разных esp и не должны зависеть друг от друга, они друг другу равны и не подчинены

Иногда, при копировании каких-либо объектов из одного мода в другой через TES4Edit, плагины становятся зависимы друг от друга, даже esp.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
19.11.2024 09:41:47, Kub сказал(-а):
APPLY_MODULATE - без блеска, APPLY_HILIGHT - блеск.

Эта настройка отвечает за тип блеска - матовый или глянцевый. Ещё есть настройка Glossiness - чем выше, тем меньше размер блика. А степень блеска определяет альфа-канал.

Опубликовано
20.11.2024 00:15:34, Bianor сказал(-а):

Эта настройка отвечает за тип блеска - матовый или глянцевый. Ещё есть настройка Glossiness - чем выше, тем меньше размер блика. А степень блеска определяет альфа-канал.

Полностью согласен. Я просто пытался объяснить попроще...

Опубликовано
Может я что подзабыла, но мне казалось, что если включить два мода, два esp и не выбирать активный, то мой мод, который я сохраню будет зависим от того, который я включила в загрузку.

 

 

Вообще то два разных esp и не должны зависеть друг от друга, они друг другу равны и не подчинены. Использование объектов в одном моде из другого может быть только если мод-донор является мастерфайлом для "реципиента", то есть esm.

 

Тот есп,который ты хочешь сделать зависимым от другого, нужно делать активным при загрузке в КС - тогда, при изменении записей из загруженного неактивного еспа, возникнет связь есп-от-есп. В CSE, во всяком случае - ванильный КС не поддерживает такое, и очень сильно ругается, при попытке загрузить моды с такой связью.

 

 

Что до Дрожащих островов, то в Обливионе как-то так хитро смонтировано, что Shivering Island.esp интегрирован в Oblivion.esm и запускается вместе с ним, вот такой единственный из DLC.

 

Острова целиком интегрированы, непосредственно в Oblivion.esm, а  DLCShiveringIsles.esp - это пустая заглушка, нужная для подключения бса.

 

 

Иногда, при копировании каких-либо объектов из одного мода в другой через TES4Edit, плагины становятся зависимы друг от друга, даже esp.

 

Если копировать объект, содержащий ещё какие-то зависимости от мода-донора, например непися, у которого одежда тоже кастомная, из этого же мода - тогда зависимость есп-от-есп автоматом выставится. Но вроде бы, там есть возможность и принудительно ставить эту связь.

 

Но нужно отметить, что такая связь, хоть и поддерживается движком, но не очень стабильна - у кого-то всё будет нормально, а у кого-то вызывать краши. Так что, лучше либо делать нормальную связь есм-есп (то есть, делая родительский мод мастером, если это возможно), либо интегрировать изменения, непосредственно в первоначальный мод.

  • Нравится 2
Опубликовано

так во wrye bash'е можно есмифировать мод, от которого будет зависеть второй, и затем в ксе сделать главным второй мод, активировав еще и есмифированный есп первого. и тогда возникнет зависимость второго от первого.

  • Нравится 1
Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Опубликовано (изменено)

Где в интерфейсных модах прописываются шрифты?

Например, для работы DarNified UI требуется прописать в oblivion.ini в секции Fonts новые шрифты (DarN_LG_Kingthings_Petrock_14, например). Иначе игра вылетает при загрузке. Но в файлах самого мода я не нашел ни одного упоминания этого шрифта.

P.S. Отбой, поспешил с вопросом. Игра вылетает, если не может найти файл шрифта, указанный в ini. А в модах привязки к конкретному шрифту нет, они берутся стандартные.

Изменено пользователем EdMSL
  • Нравится 1
Опубликовано
19.11.2024 09:41:47, Kub сказал(-а):

Еще как вариант, проверьте в меше параметр NiTexturingProperty -> Apply Mode. APPLY_MODULATE - без блеска, APPLY_HILIGHT - блеск.

Именно Modulate и стоит

Опубликовано (изменено)
20.11.2024 18:43:25, KiBes сказал(-а):

Именно Modulate и стоит

Тогда только удалить альфа-канал из текстуры и сохранить в dxt1, как предлагал Bianor.

Изменено пользователем Kub

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...