ArtemSH Опубликовано 13 октября, 2024 Опубликовано 13 октября, 2024 (изменено) 13.10.2024 11:27:49, SisterlovingAltmer сказал(-а): Скрипт должен делать это: При экипировке предмета меняет значение переменной (с этим я разобрался), включается таймер (в идеале продолжительность песни, но хотя бы пока минута), по истечению таймера значение переменной меняется обратно и анимация игрока сбрасывается. Как делать? + никто никогда не делал анимацию игры на флейте траверсо для Обливиона? по поводу таймера. наверное вот так стоит попробовать. вот кусок кода. Спойлер if (fTimer > 0) Let fTimer -= GetSecondsPassed else if (sFlag == 1) let fTimer := (rSong) player.pickidle YourAnim let sFlag := 2 return if (sFlag == 2) playerref.pickidle 0 rSong - референс на файл с музыкой, который будет играть в данный момент, не знаю, прямо скажу, как он должен задаваться, но суть с таймером должна быть понятна. Изменено 13 октября, 2024 пользователем ArtemSH 1 Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
SisterlovingAltmer Опубликовано 13 октября, 2024 Опубликовано 13 октября, 2024 13.10.2024 13:55:53, ArtemSH сказал(-а): Посмотрите скрипт в данном моде. Там буквально та же моделька флейты, если не изменяет память https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/53841 Может быть, там будет ответ на вопрос. Моделька оттуда, может быть, коллега скоро другую сделает - не самая любимая модель, мягко говоря.
ArtemSH Опубликовано 16 октября, 2024 Опубликовано 16 октября, 2024 (изменено) 06.10.2024 17:36:06, ArtemSH сказал(-а):Контекст: Думал сделать активатор в виде держателя камней варла, нажимая на который игрок мог бы положить туда камень, который тут же вынимался бы из инвентаря, фиксировался и терял физику. Не знаю, насколько трудно в реализации... В общем, я сделал такой скрипт, но пока работает криво. Причем я не понимаю логику происходящего: по скрипту создается динамический референс статического камня варла и при повторном нажатии на активатор он, по идее, должен исчезать. Но вместо него исчезает активатор (он же holder). Причем в скрипте я, ясное дело, указываю на референс камня, а не на сам активатор. Так что для меня происходящее - подлинная загадка. Пытался сделать два рефа, один базовый, другой динамический, но проблему не решило. Спойлер scn ActivatorMainVarlaHolder float x1 float x2 float y1 float y2 float z1 float z2 float scaleHolder float ScaleStone short activated ref rMe ref rStone ref rBaseStone float placeAngle float meAngle begin onactivate let rMe := getself let rBaseStone := BrimBoClutterVarlaStoneStatic let rStone := rBaseStone let meAngle := rMe.GetAngle z let placeAngle := meAngle let x1 := rme.getpos x let y1 := rme.getpos y let z1 := rme.getpos z let scaleHolder := rme.getscale if activated == 0 if player.GetItemCount VarlaStone > 0 if (isformvalid rStone) let rStone := player.PlaceAtMe BrimBoClutterVarlaStoneStatic 1, x2, y2 rstone.Disable let x2 := x1 + (0.0955) let y2 := y1 + (-0.0936) let z2 := z1 + (5.0167) if scaleholder != 1.0000 let ScaleStone := scaleHolder + 0.2 else let scalestone := 1.0000 endif rStone.SetScale ScaleStone rStone.setpos_T x x2 rStone.setpos_T y y2 rStone.setpos_T z z2 ; rme.SetAngle z placeangle ; even without it stone looks akward player.RemoveItem VarlaStone 1 rstone.enable playsound ITMSoulGemDown let activated := 1 else message "form is invalid" return endif else message "You don't have a varla stone" return endif else player.additem varlastone 1 rbasestone.Disable if (rbasestone.GetDisabled) rbasestone.DeleteReference endif playsound ITMSoulGemUp let activated := 0 endif ; for some reason it deletes the activator, not the dynamic ref. Also it changes the angle Z of the dynamic ref so it akwardly stays in holder. end Изменено 16 октября, 2024 пользователем ArtemSH Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
ArtemSH Опубликовано 17 октября, 2024 Опубликовано 17 октября, 2024 Еще раз всем добрый день! Заметил, что subspace'ы не работают в помещениях. Так ли это? Ориентировался по CS.Wiki. Там указывалось, что пол обязательно должен войти в сабспейс, чтобы неписи поняли, что это отдельное пространство. Но у меня они всё равно прутся в стену и не пользуются дверями с маркерами. Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
rrrlev Опубликовано 26 октября, 2024 Опубликовано 26 октября, 2024 Здравствуйте! Помогите пж скрипт написать, для телепортации, при надевании предмета (кольца). Наипростейший, без лишнего. Когда-то простые себе писал, сейчас всё вылетело, ни х не помню( scn name Begin OnEquip player if player.equipitem (id предмета) player.MoveTo (маркер) endif End Вот такое придумал. Что тут не так или так?
ArtemSH Опубликовано 28 октября, 2024 Опубликовано 28 октября, 2024 26.10.2024 21:19:43, rrrlev сказал(-а): Здравствуйте! Помогите пж скрипт написать, для телепортации, при надевании предмета (кольца). Наипростейший, без лишнего. Когда-то простые себе писал, сейчас всё вылетело, ни х не помню( scn name Begin OnEquip player if player.equipitem (id предмета) player.MoveTo (маркер) endif End Вот такое придумал. Что тут не так или так? скрипт обьектный, ты его привяжи в кс к кольцу и всё. проверка предмета "if player.equipitem (id предмета)" здесь не нужна, это тавтология. если он должен действовать один раз, то надо добавить условие. short DoOnce Begin OnEquip player if DoOnce == 0 player.moveto LocaMarkerREF set doonce to 1 endif end если кольцо предполагается как способ входа в дом (по типу мода Pocket Dimension Home), то Begin OnEquip player if player.getincell YourHome == 0 player.moveto YourHomeMarkerREF else player.moveto tamriel (условно, тут указываем место куда вернуть героя в тамриэле, если из локации не предполагается иного выхода кроме как тем же кольцом) endif end Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Takirell Опубликовано 28 октября, 2024 Опубликовано 28 октября, 2024 28.10.2024 12:06:54, ArtemSH сказал(-а): player.moveto LocaMarkerREF set doonce to 1 Функция MoveTo, вызванная на игроке, работает как Return, так что строка set doonce to 1 выполнена не будет. Необходимо поменять местами. 1 Ничто не истинно, все потрачено
KiBes Опубликовано 29 октября, 2024 Опубликовано 29 октября, 2024 Вопрос касательно nif scope. Есть гайды по работе с ним? Если да, то киньте плз ссылки. А тот всё перерыл, а информация только кусками
tlupe Опубликовано 11 ноября, 2024 Опубликовано 11 ноября, 2024 Ребят, пытаюсь открыть Construction Set, загружаю плагины, и тут такое! От имени администратора, режим совместимости, все пробовал. Помогите
глючныйглюк Опубликовано 13 ноября, 2024 Опубликовано 13 ноября, 2024 (изменено) Ни чтение документации к обсе без знания английского, ни отличный гайд "обсе в массы" с этого сайта не помогли мне понять одну вещь. Допустим, мы создали в редакторе два новых идишника, item1 и item2. в коде пишем, что переменная-ссылка REF := item1. И хотим получить ссылку на item2 потом, уже во время игры. Мы создаем строку, пишем что let String := $REF ,правим ее текст, меняем item1 на item2, и дальше тупик, нельзя написать что REF := TOREF String. Как вы обходите это ограничение? И да, я пробовал писать просто REF := String, а так же array[0] := String REF := array[0] тоже пробовал. Изменено 13 ноября, 2024 пользователем глючныйглюк
Калерия Опубликовано 17 ноября, 2024 Опубликовано 17 ноября, 2024 (изменено) Здравствуйте,люди. Такая проблема, после переустановки винды и обливиона, construction set перестал сохранять зависимость модов. Может я что подзабыла, но мне казалось, что если включить два мода, два esp и не выбирать активный, то мой мод, который я сохраню будет зависим от того, который я включила в загрузку. Например, если я загрузила esp с расой, и в новом моде создала нпс с этой расой, То при следующей загрузке, если я загружу свой мод, то нпс будет той расы, которую я выбрала, а у меня сбрасывается до дефолтного вампира. Может я что неправильно делаю? При том, если я загружаю Дрожащие острова и создаю в новом моде золотого святого, то все сохраняется. Изменено 17 ноября, 2024 пользователем Калерия
Takirell Опубликовано 17 ноября, 2024 Опубликовано 17 ноября, 2024 13.11.2024 14:55:43, глючныйглюк сказал(-а): Ни чтение документации к обсе без знания английского, ни отличный гайд "обсе в массы" с этого сайта не помогли мне понять одну вещь. Допустим, мы создали в редакторе два новых идишника, item1 и item2. в коде пишем, что переменная-ссылка REF := item1. И хотим получить ссылку на item2 потом, уже во время игры. Мы создаем строку, пишем что let String := $REF ,правим ее текст, меняем item1 на item2, и дальше тупик, нельзя написать что REF := TOREF String. Как вы обходите это ограничение? И да, я пробовал писать просто REF := String, а так же array[0] := String REF := array[0] тоже пробовал. Приветствую. Простите, я немного не понял ситуации, для чего Вам это нужно. Можно глянуть на Ваш скрипт? Мне так будет проще сориентироваться. Ничто не истинно, все потрачено
KiBes Опубликовано 18 ноября, 2024 Опубликовано 18 ноября, 2024 Ребят. Вопрос: Я создал меш, текстурировал его, воткнул в обливион. Все норм и коллизии и текстура наложилась. Но объект блестит словно он глянцевый. Я так понял дело в картах нормалей или в текстуре. Что я там мог неверно в настройках установить? Заранее благодарю
Bianor Опубликовано 18 ноября, 2024 Опубликовано 18 ноября, 2024 18.11.2024 21:24:52, KiBes сказал(-а):Но объект блестит словно он глянцевый. Как вариант - чистый белый цвет в альфа-канале текстуры с картой нормалей, которая с припиской _n. Но лучше скрин посмотреть, тут телепатов нетути.
KiBes Опубликовано 19 ноября, 2024 Опубликовано 19 ноября, 2024 (изменено) 18.11.2024 23:48:32, Bianor сказал(-а): Как вариант - чистый белый цвет в альфа-канале текстуры с картой нормалей, которая с припиской _n. Но лучше скрин посмотреть, тут телепатов нетути. Такссс... А я так понимаю тут картинку не вставить в сообщение... Обидно Изменено 19 ноября, 2024 пользователем KiBes
Kub Опубликовано 19 ноября, 2024 Опубликовано 19 ноября, 2024 (изменено) 18.11.2024 21:24:52, KiBes сказал(-а): Но объект блестит словно он глянцевый. Еще как вариант, проверьте в меше параметр NiTexturingProperty -> Apply Mode. APPLY_MODULATE - без блеска, APPLY_HILIGHT - блеск. Изменено 19 ноября, 2024 пользователем Kub
piramis Опубликовано 19 ноября, 2024 Опубликовано 19 ноября, 2024 Вообще то два разных 17.11.2024 17:05:52, Калерия сказал(-а): Здравствуйте,люди. Такая проблема, после переустановки винды и обливиона, construction set перестал сохранять зависимость модов. Может я что подзабыла, но мне казалось, что если включить два мода, два esp и не выбирать активный, то мой мод, который я сохраню будет зависим от того, который я включила в загрузку. Например, если я загрузила esp с расой, и в новом моде создала нпс с этой расой, То при следующей загрузке, если я загружу свой мод, то нпс будет той расы, которую я выбрала, а у меня сбрасывается до дефолтного вампира. Может я что неправильно делаю? При том, если я загружаю Дрожащие острова и создаю в новом моде золотого святого, то все сохраняется. Вообще то два разных esp и не должны зависеть друг от друга, они друг другу равны и не подчинены. Использование объектов в одном моде из другого может быть только если мод-донор является мастерфайлом для "реципиента", то есть esm. Что до Дрожащих островов, то в Обливионе как-то так хитро смонтировано, что Shivering Island.esp интегрирован в Oblivion.esm и запускается вместе с ним, вот такой единственный из DLC. Так что иногда, если мы делаем моды немного с разным содержанием, но схожими расами, новыми, приходится делать в каждом моде дубликаты этих рас.Чтобы они не сильно мешали при выборе расы персонажа, можно для их русифицированных названий делать небольшие приставки из слов, начинающихся на буквы в конце алфавита. Тогда все новые расы будут болтаться между Темными эльфами и Аргонианами.
Takirell Опубликовано 19 ноября, 2024 Опубликовано 19 ноября, 2024 19.11.2024 15:30:43, piramis сказал(-а):Вообще то два разных esp и не должны зависеть друг от друга, они друг другу равны и не подчинены Иногда, при копировании каких-либо объектов из одного мода в другой через TES4Edit, плагины становятся зависимы друг от друга, даже esp. Ничто не истинно, все потрачено
Bianor Опубликовано 20 ноября, 2024 Опубликовано 20 ноября, 2024 19.11.2024 09:41:47, Kub сказал(-а):APPLY_MODULATE - без блеска, APPLY_HILIGHT - блеск. Эта настройка отвечает за тип блеска - матовый или глянцевый. Ещё есть настройка Glossiness - чем выше, тем меньше размер блика. А степень блеска определяет альфа-канал.
Kub Опубликовано 20 ноября, 2024 Опубликовано 20 ноября, 2024 20.11.2024 00:15:34, Bianor сказал(-а): Эта настройка отвечает за тип блеска - матовый или глянцевый. Ещё есть настройка Glossiness - чем выше, тем меньше размер блика. А степень блеска определяет альфа-канал. Полностью согласен. Я просто пытался объяснить попроще...
Nu-Hatta Опубликовано 20 ноября, 2024 Опубликовано 20 ноября, 2024 Может я что подзабыла, но мне казалось, что если включить два мода, два esp и не выбирать активный, то мой мод, который я сохраню будет зависим от того, который я включила в загрузку. Вообще то два разных esp и не должны зависеть друг от друга, они друг другу равны и не подчинены. Использование объектов в одном моде из другого может быть только если мод-донор является мастерфайлом для "реципиента", то есть esm. Тот есп,который ты хочешь сделать зависимым от другого, нужно делать активным при загрузке в КС - тогда, при изменении записей из загруженного неактивного еспа, возникнет связь есп-от-есп. В CSE, во всяком случае - ванильный КС не поддерживает такое, и очень сильно ругается, при попытке загрузить моды с такой связью. Что до Дрожащих островов, то в Обливионе как-то так хитро смонтировано, что Shivering Island.esp интегрирован в Oblivion.esm и запускается вместе с ним, вот такой единственный из DLC. Острова целиком интегрированы, непосредственно в Oblivion.esm, а DLCShiveringIsles.esp - это пустая заглушка, нужная для подключения бса. Иногда, при копировании каких-либо объектов из одного мода в другой через TES4Edit, плагины становятся зависимы друг от друга, даже esp. Если копировать объект, содержащий ещё какие-то зависимости от мода-донора, например непися, у которого одежда тоже кастомная, из этого же мода - тогда зависимость есп-от-есп автоматом выставится. Но вроде бы, там есть возможность и принудительно ставить эту связь. Но нужно отметить, что такая связь, хоть и поддерживается движком, но не очень стабильна - у кого-то всё будет нормально, а у кого-то вызывать краши. Так что, лучше либо делать нормальную связь есм-есп (то есть, делая родительский мод мастером, если это возможно), либо интегрировать изменения, непосредственно в первоначальный мод. 2
ArtemSH Опубликовано 20 ноября, 2024 Опубликовано 20 ноября, 2024 так во wrye bash'е можно есмифировать мод, от которого будет зависеть второй, и затем в ксе сделать главным второй мод, активировав еще и есмифированный есп первого. и тогда возникнет зависимость второго от первого. 1 Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
EdMSL Опубликовано 20 ноября, 2024 Опубликовано 20 ноября, 2024 (изменено) Где в интерфейсных модах прописываются шрифты? Например, для работы DarNified UI требуется прописать в oblivion.ini в секции Fonts новые шрифты (DarN_LG_Kingthings_Petrock_14, например). Иначе игра вылетает при загрузке. Но в файлах самого мода я не нашел ни одного упоминания этого шрифта. P.S. Отбой, поспешил с вопросом. Игра вылетает, если не может найти файл шрифта, указанный в ini. А в модах привязки к конкретному шрифту нет, они берутся стандартные. Изменено 20 ноября, 2024 пользователем EdMSL 1
KiBes Опубликовано 20 ноября, 2024 Опубликовано 20 ноября, 2024 19.11.2024 09:41:47, Kub сказал(-а): Еще как вариант, проверьте в меше параметр NiTexturingProperty -> Apply Mode. APPLY_MODULATE - без блеска, APPLY_HILIGHT - блеск. Именно Modulate и стоит
Kub Опубликовано 20 ноября, 2024 Опубликовано 20 ноября, 2024 (изменено) 20.11.2024 18:43:25, KiBes сказал(-а): Именно Modulate и стоит Тогда только удалить альфа-канал из текстуры и сохранить в dxt1, как предлагал Bianor. Изменено 20 ноября, 2024 пользователем Kub
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти