Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

 Всем привет! Снова вынужден просить совета. 

 Сделал меш для обливиона, затекстурировал, создал коллизии. В Nif Scope текстуры отображаются правильно. Но стоит мне зайти в CS и какая-то белебирда - меш отображается розовым цветом. В игре и материал и сам объект и коллизии работают без проблем, но с текстурой беда. И притом это происходит через раз - бывает, что объект добавляется в игру с текстурами нормально, а следующий - при тех же действиях - уже глючный (розовый цвет) В чем может быть причина?

Опубликовано
12.01.2025 21:00:24, KiBes сказал(-а):

 Всем привет! Снова вынужден просить совета. 

 Сделал меш для обливиона, затекстурировал, создал коллизии. В Nif Scope текстуры отображаются правильно. Но стоит мне зайти в CS и какая-то белебирда - меш отображается розовым цветом. В игре и материал и сам объект и коллизии работают без проблем, но с текстурой беда. И притом это происходит через раз - бывает, что объект добавляется в игру с текстурами нормально, а следующий - при тех же действиях - уже глючный (розовый цвет) В чем может быть причина?

 

Разобрался) Проблема была в киррилице (русская раскладка)

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
21.12.2024 13:46:00, ArtemSH сказал(-а):
обалдеть, на каджита залип конкретно))
очень мощно!

Спасибо!

Кстати, могу помогать с озвучкой каджитов )

  • Нравится 1
  • 4 недели спустя...
Опубликовано

Доброго времени суток всем. Вопрос к знающими в работе со скайбоксами: как грамотно с помощью встроенного плагина в фотошоп подкрутить параметры, чтобы небо в игре отображалось в игре, без таких рубцов, как на скрине?

 

TdYYPL54iaU.jpg?size=2560x1440&quality=95&sign=ea39d1bf1d9a3f3d1baae59e96ec31e2&type=album

Як-цуп-цоп
bleach-leek.gif
Опубликовано

Ты пытаешься новую текстуру облаков, что ли сделать? Саму текстуру тогда выложи, там косяк с альфой, похоже.

Опубликовано

Йеп, хочу свою текстуру неба добавить, но совершенно не имею представления, какие параметры нужны для грамотного впендюривания ее в игру.

 

Кидаю текстуру, которую я сделал для игры. Исходник картинки, увы, профукал, но мне главное понять, как грамотно сделать. Буду очень благодарен за такие "темные знания".

Як-цуп-цоп
bleach-leek.gif
Опубликовано
10.03.2025 15:09:23, Atosamyc сказал(-а):
Исходник картинки, увы, профукал

Ну вот сама текстура в dds и нужна, чтобы понять, где была ошибка.
 

Опубликовано
10.03.2025 16:00:02, Nu-Hatta сказал(-а):

Ну вот сама текстура в dds и нужна, чтобы понять, где была ошибка.
 

Добавил ссылку в предыдущее сообщение.

Як-цуп-цоп
bleach-leek.gif
Опубликовано

Первое: текстура должна быть бесшовная.
Второе: облака - это текстура с прозрачностью (в большинстве случаев, кроме случая, когда нужно сплошное пасмурное небо). Прозрачность задаётся в альфа-канале (в фотошопе создаётся на вкладке с каналами, там есть кнопка создания). Белым закрашиваются те части текстуры, которые должны быть полностью непрозрачные, черным - полностью прозрачные, оттенки серого определяют степень полупрозрачности. В целом, просто открой в фотошопе любую ванильную текстуру облаков, и посмотри, как она на практике выглядит - особенно обрати внимание, как выглядит изображение в альфа-канале. Сохранять dds нужно со сжатием dxt5 (кроме варианта со сплошными облаками - тут нужен вариант сжатия dxt1 БЕЗ альфа-канала).

  • Нравится 2
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

В игре приоритет одевания вещей у NPC стоит по наилучшим характеристикам? Допустим я выдам бандиту 2 кирасы одну железную другую стальную он поймет что стальная лучше по характеристикам и оденет ее или это от чего то другого будет зависить?

Убей одного, и тебя назовут убийцей. Убей миллионы, и тебя назовут победителем. Убей всех, и будешь считаться богом.
Нас окружает темнота. Мы должны научится двигаться в ней бесшумно и уверенно.
Те, кто играют в игры дьявола, рано или поздно обнажают его меч.
Опубликовано
20.03.2025 08:44:05, Санек сказал(-а):

В игре приоритет одевания вещей у NPC стоит по наилучшим характеристикам? Допустим я выдам бандиту 2 кирасы одну железную другую стальную он поймет что стальная лучше по характеристикам и оденет ее или это от чего то другого будет зависить?

В большей степени, НПС ориентируются по цене шмотья и наличию энчанта. Ну, судя по поим наблюдениям.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
20.03.2025 09:36:54, Takirell сказал(-а):

В большей степени, НПС ориентируются по цене шмотья и наличию энчанта. Ну, судя по поим наблюдениям.

Ну как вы описали, у меня все работает правильно, при одинаковых характеристиках NPC использует зачарованную вещ, но у друга которому я дал тестировать мод он ее не использует почему то

Убей одного, и тебя назовут убийцей. Убей миллионы, и тебя назовут победителем. Убей всех, и будешь считаться богом.
Нас окружает темнота. Мы должны научится двигаться в ней бесшумно и уверенно.
Те, кто играют в игры дьявола, рано или поздно обнажают его меч.
  • 4 недели спустя...
Опубликовано

возник вопрос по дням:

 

GetDayOfWeek возвращает какой именно диапазон, скажите пожалуйста?

 

в uesp сказано, что 0 - это воскресенье...
но я ставил 7 и он вроде тоже  возвращал воскресенье.

 

короче вопрос в том, какие именно значения хранят эти цифры? мб кто применял и есть опыт понимания, как функционирует данная функция?

у меня дизейбл\енейбл кораблей к дням недели привязан.

 

плюс такой спецвопрос:
 

кто знает коды погоды для All Natural? в их ридми и на страничках этого мода я инфы не нашел. Хотел бы сохранить эти коды, тк автор NAO коды прямо написал на своей страничке, что оч удобно при выборе погоды для региона.

Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Опубликовано (изменено)

Не совсем по модостроению вопрос, но связан с этим. Как при переводе через ESP ESM Translator поменять на другую либо удалить красную заглавную букву в книге или письме? Эти буквы находятся в папке с игрой, думал нужно просто название нужной буквы вписать, но судя по всему это не так. Кто поможет?

Oblivion 2025-04-13 00-45-17-71.jpg

Изменено пользователем FLezanar
Опубликовано
12.04.2025 21:47:06, FLezanar сказал(-а):

Не совсем по модостроению вопрос, но связан с этим. Как при переводе через ESP ESM Translator поменять на другую либо удалить красную заглавную букву в книге или письме? Эти буквы находятся в папке с игрой, думал нужно просто название нужной буквы вписать, но судя по всему это не так. Кто поможет?

В рус версии наверно немного по-другому, но суть одна: заглавные буквы являются картинками. а значит добавлять их надо как картинки

 

Для того, чтобы их “написать” в книге достаточно вывести вот такую строку в окне книги:

<IMG src=”Book/fancy_font/h_62x62.dds” width=62 height=62>

 

где h_62x62.dds - это название картинки, изображающей англ букву h с размерами 62х62.

наверное, картинки русских заглавных букв названы похожим образом по аналогии с англ вариантом.

  • Нравится 1
Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Опубликовано
11.04.2025 16:00:09, ArtemSH сказал(-а):
GetDayOfWeek возвращает какой именно диапазон, скажите пожалуйста?

Такие вещи стоит смотреть в OSFM.

Описание: Функция GetDayOfWeek возвращает текущее значение дня недели.
Тип возвращаемого значения: short (целочисленное короткое)
Возвращаемые значения:
Возвращаемое значение Игровой день недели День недели
0 Sundas воскресенье
1 Morndas понедельник
2 Tirdas вторник
3 Middas среда
4 Turdas четверг
5 Fredas пятница
6 Loredas суббота

 

  • Нравится 1

Мир друзьям - смерть врагам!

Мой новый сайт-блог: https://igorlutiy.pp.ua - как некое подведение итогов моей жизни в интернете

Мой профиль на Самиздате: http://samlib.ru/l/ljutyj_i/

Опубликовано
12.04.2025 21:57:21, ArtemSH сказал(-а):

В рус версии наверно немного по-другому, но суть одна: заглавные буквы являются картинками. а значит добавлять их надо как картинки

 

Для того, чтобы их “написать” в книге достаточно вывести вот такую строку в окне книги:

<IMG src=”Book/fancy_font/h_62x62.dds” width=62 height=62>

 

где h_62x62.dds - это название картинки, изображающей англ букву h с размерами 62х62.

наверное, картинки русских заглавных букв названы похожим образом по аналогии с англ вариантом.

Спасибо за оперативную помощь! Буду пробовать. А размер 62х62 получается во всех книгах из ванилы?

Опубликовано
12.04.2025 22:05:55, FLezanar сказал(-а):

Спасибо за оперативную помощь! Буду пробовать. А размер 62х62 получается во всех книгах из ванилы?

пожалуйста! :)

как раз-таки нет. именно поэтому размеры картинки указаны прямо в названии.

 

вот как это обстоит для англ букв.

https://cs.uesp.net/wiki/Fancy_Fonts

тут таблица всех названий букв. 

 

ПС. тем не менее вы можете регулировать размеры картинки через свойства нашей команды IMG src=”Book/fancy_font/h_62x62.dds” width=62 height=62, где width (ширина) и height (высота) позволяют вам вручную настроить размеры отображения картинки. короче с русскими буквами просто наугад придется подыскивать правильное соотношение размеров, если в названии русских букв (то есть картинок) не указаны их размеры


12.04.2025 22:00:19, IgorLutiy сказал(-а):

Такие вещи стоит смотреть в OSFM.

а-а. странно. у меня вроде всё, как я задумал, а тут указано, что по идее всё смещается на один день назад. буду смотреть.

спасибо!

Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Опубликовано

Вопрос к тем, кто шарит за координаты. У меня не хватает мозгов, чтобы раздуплить эту тему.
Мне необходим скрипт, который позволит перемещать один объект к другому, но так, чтобы можно было выбирать направление (сзади, спереди, слева и справа), а также задавать дистанцию (отдаление) перемещаемого объекта от цели, куда был перемещен другой объект.
Примеры:
1). Есть некое умение, которое должно размещать двух кричеров по обе стороны от призывателя (слева и справа), на определенном отдалении от него.
2). Есть еще одно умение, которое переносит одного актера за спину другого актера, но так, чтобы второй актер был повернут спиной к первому.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Так Placeatme же! Тут тебе и позиционировании сбоку\спереди\сзади, на выбор, и дистанция, и даже количество.
Используешь эту функцию, для создания  маркера, к координатам которого, перемещаешь уже кричеров (если они предустановленные в мире. Если нет, тогда создаёшь их напрямую). Маркер, понятно дело, нужно будет после использования удалить (не помню, как там функция называется, DeleteReferens или вроде того).

Опубликовано
14.04.2025 15:41:08, Nu-Hatta сказал(-а):

Так Placeatme же! Тут тебе и позиционировании сбоку\спереди\сзади, на выбор, и дистанция, и даже количество.
Используешь эту функцию, для создания  маркера, к координатам которого, перемещаешь уже кричеров (если они предустановленные в мире. Если нет, тогда создаёшь их напрямую). Маркер, понятно дело, нужно будет после использования удалить (не помню, как там функция называется, DeleteReferens или вроде того).

Да не хотел я ее использовать из-за этого порно с удалением и дизейблом заспавненного объекта... но походу, что выбора особо то и нет.
Точно нет мыслей, как реализовать данный скрипт?)

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)

Такой скрипт возможен. Только он будет гора-а-аздо сложнее и больше по объёму, нежели использование указанной выше связки, из ровно двух функций. То у тебя будет, грубо говоря, три строки кода, а то тридцать, со всякими тригонометрическими вычислениями углов, дистанции, и прочего-прочего, что собственно Placeatme, в одну харю и делает...
Это и есть простой способ, по факту - нафига заново изобретать велосипед?  Другое дело, если бы тебе были нужны непрерывные перемещения в реальном времени, объектов или мобов - вот там вся эта математическая радость, действительно использовалась бы.

Изменено пользователем Nu-Hatta
  • Нравится 1
Опубликовано
14.04.2025 20:22:33, Nu-Hatta сказал(-а):

Такой скрипт возможен. Только он будет гора-а-аздо сложнее и больше по объёму, нежели использование указанной выше связки, из ровно двух функций. То у тебя будет, грубо говоря, три строки кода, а то тридцать, со всякими тригонометрическими вычислениями углов, дистанции, и прочего-прочего, что собственно Placeatme, в одну харю и делает...
Это и есть простой способ, по факту - нафига заново изобретать велосипед?  Другое дело, если бы тебе были нужны непрерывные перемещения в реальном времени, объектов или мобов - вот там вся эта математическая радость, действительно использовалась бы.

Ну, в целом ты прав, прост не люблю я спавнить через плейс, т.к какашки в сейвах все равно будут оставаться. Даже при условии, что якобы DeleteReference и удаляет объекты.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)

Почему якобы?  :blink:  Ты можешь легко проверить работу "удаляльщика", буквально за пару минут - спавнишь объект, смотришь через консоль его ref ID, удаляешь, спавнишь снова объект, снова смотришь его ref. Очевидно, если всё работает, то реф будет точно такой же, если НЕ работает - значение рефа станет большим на единицу.
Я когда-то давно проверял - всё чётко было. О, кстати, вспомнил ещё про Placeatme - рефы заспавненных мобов, если их убить, вполне корректно сами очищаются, при штатном сбросе ячеек (который через три дня, по умолчанию). Тоже проверял лично.
Короче - негативное влияние этой функции, несколько преувеличено  :ermm:  Фиг его знает, откуда этот негатив взялся - никто толком не может предоставить конкретные цифры, творимого этой функцией звиздеца, по засиранию сейвов. Типа традиция, просто потому, что кто-то когда-то так сказал. При грамотном использовании, ничего страшного не будет. Вообще ничего.
Конечно, если спавнить объекты  ежесекундно, десятками тысяч, да, будет плохо - но это каким же нужно быть долбодятлом, чтобы написать код, делающий такую чушь?

Изменено пользователем Nu-Hatta
  • Нравится 3
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Привет всем!

Не могу под вечер понять, в чем затык...

Взял анимацию носки бочки из Cyrodiil Rebuild, добавил в мод оттуда же анимационный обьект бочки. Всё по идее работать должно, но... 
Вот, вылезает ошибка меша, хотя форма бочки в руках непися имеется: https://imgur.com/a/nfCMTUZ

 

Вопрос: в чем проблема, почему бочка не отображается корректно?

 

Вот так выглядят условия пакета, если это имеет отношение к делу: https://imgur.com/a/c3fqGy7

И еще такой вопрос, мб кто знает:

 

Я создал четыре пакета, действующих в одно и то же время. Непись выбирает один из четырех пакетов за счет условия GetRandomPercent, ну на второй серии пикч всё видно. Вопрос в том, как сбрасывать этот пакет? 

То есть, по условиям пакет действует

 

1) ПОКА случайное число попадает в значения, указанные в первых двух условиях GetRandomPercent (верхний и нижний пороги), а также за счет того, что
2) он НЕ находится в нужной ячейке здания и
3) НЕ ближе к точке "сброса" на 30 юнитов.

 

Короче говоря, если он выбрал по рандому пакет "неси бочку в отель", он её будет нести пока не войдет в здание и не дойдет до точки, где ему логичнее "сбросить" бочку. Тогда у него должен сброситься пакет.

 

Чего я НЕ понимаю, так это того, как этого добиться. Судя по всему, он будет выполнять пакет, пока хотя бы одно из условий верно (или я не прав?). а если два из четырех условий завязаны на GetRandomPercent, то он и не сбросит пакет, получается...В общем, чего-то я явно не догоняю.

 

Буду рад помощи в вопросе

Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...