Brannweig Опубликовано 3 марта, 2021 Опубликовано 3 марта, 2021 есть такой defaultGhostScript, где уже заложена возможность на выбор заменять дефолтный лут на лут из defaultGhostLeveledList. посмотрите, может, вам подойдёт 1
Zenturo Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 Здравствуйте, какие могут быть причины, что у НПС "блэкфейс"? Ну т.е. когда лицо не нужного цвета, а тупо чёрное, 0, 0, 0. Лицо НПС в Creation Kit сгенерировал, нужные текстуры на модели поставил, но нет, всё равно цвет чёрный. Все текстуры отображаются как положено, но не оттенок лица. Я как-то в модели неправильно указал путь к текстуре или как? А вообще, с чего нужно начинать тот путь, с data, textures, папки в папке textures или как? Пути проверял - всё нормально. Первый скриншот - модель головы НПС, с которым проблема, а другой скриншот - модель НПС, у которого нет этой проблемы: https://imgur.com/a/n9U3kCU
Zenturo Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 03.03.2021 18:27:43, Azazellz сказал(-а): Можно. Есть несколько методов. Система, правда, непростая получится (так как надо предусмотреть всякое), и на скриптах. Без скриптов - только добавлять в СК НПСам death item добавлять. Или как там он называется... Вообщем, штука, которая спавнится в инвентарь при убийстве НПСа. Не, ну это немного не то (про Death Item). Он, как я понял, хочет то, чтобы к луту из нпс добавлялся ещё один Leveled Item, ну а без скриптов вряд ли такое возможно.
Brannweig Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 (изменено) Добрый день. Снова нубский вопрос. Есть ли переменная, которая сохраняет в игре высоту прыжка для лошади? Для игрока - это Game.GetGameSettingFloat("fJumpHeightMin"). Мне нужно то же самое, но для его лошади. Есть такая возможность? И заодно второй вопрос. Объясните пожалуйста чайнику, что конкретно может делать функция Актор скрипта Function PlaySubGraphAnimation(string asEventName) ? Честно, рылась где могла, не нашла объяснений. Отсутствие профильного образования всё-таки печальная штука. Изменено 4 марта, 2021 пользователем Brannweig
GOLDEN_KINDER Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 Спасибо) Опробовал скрпит - все заработало. Еще один вопрос: В "Magic Effect" есть флажок "No recast" (После того, как магический эффект применен к цели, он не может быть применен снова к той же цели, пока он не исчезнет или не будет рассеян). Проблема в том, что этот флажок не работает. NPC могут наложить на меня несколько заклинаний одновременно. Как сделать так, что бы заклинание применялось к цели единожды, пока оно активно на персонаже? К примеру: Есть три противника и ГГ. Первый противник кидает на ГГ (условно) огненное заклинание. ГГ начинает гореть и пока он горит - он не восприимчив к атакам огненных заклинаний от любых противников.
Zenturo Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 04.03.2021 09:22:31, GOLDEN KINDER сказал(-а): Спасибо) Опробовал скрпит - все заработало. Еще один вопрос: В "Magic Effect" есть флажок "No recast" (После того, как магический эффект применен к цели, он не может быть применен снова к той же цели, пока он не исчезнет или не будет рассеян). Проблема в том, что этот флажок не работает. NPC могут наложить на меня несколько заклинаний одновременно. Как сделать так, что бы заклинание применялось к цели единожды, пока оно активно на персонаже? К примеру: Есть три противника и ГГ. Первый противник кидает на ГГ (условно) огненное заклинание. ГГ начинает гореть и пока он горит - он не восприимчив к атакам огненных заклинаний от любых противников. А зачем так вообще делать? Больше поджигают - больше гори). Тем более Magic Effect'ы у огненных заклинаний раз-ны-е, а одинаковые только те, которые ещё несколько секунд на тебе горят, только таких заклинаний ну практически нет, если вообще есть.
Brannweig Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 (изменено) 04.03.2021 09:22:31, GOLDEN KINDER сказал(-а): Спасибо) Опробовал скрпит - все заработало. Еще один вопрос: В "Magic Effect" есть флажок "No recast" (После того, как магический эффект применен к цели, он не может быть применен снова к той же цели, пока он не исчезнет или не будет рассеян). Проблема в том, что этот флажок не работает. NPC могут наложить на меня несколько заклинаний одновременно. Как сделать так, что бы заклинание применялось к цели единожды, пока оно активно на персонаже? К примеру: Есть три противника и ГГ. Первый противник кидает на ГГ (условно) огненное заклинание. ГГ начинает гореть и пока он горит - он не восприимчив к атакам огненных заклинаний от любых противников. Если я правильно понимаю, то NoRecast относится к тем заклинаниям (типа благословений и усилений параметров), которые ты кастуешь на себя. А на другую цель это не работает. Опять же, мне так кажется с высоты моего нубского насеста. Может, тут надо просто сделать временную способность повышения резиста к огню, например, пока ГГ имеет шейдер горения?.. Изменено 4 марта, 2021 пользователем Brannweig
GOLDEN_KINDER Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 04.03.2021 10:05:35, Zenturo сказал(-а): А зачем так вообще делать? Больше поджигают - больше гори). Тем более Magic Effect'ы у огненных заклинаний раз-ны-е, а одинаковые только те, которые ещё несколько секунд на тебе горят, только таких заклинаний ну практически нет, если вообще есть. Потому что у меня не совсем заклинание огня. Это я для примеру привел. Мое заклинание выглядит и работает следующим образом: ГГ с двух рук кастует "Кровавую чуму". Если в эпицентре взрыва заклинания есть цель - она заражается (35 ед урона в секунду в течении 10 секунд). Если зараженная цель умирает, то тело взрывается со всеми присущими эффектами + если рядом с зараженной целью была здоровая цель (не подверженная заражению), то после взрыва зараженной цели, заражается здоровая. Получается эффект домино. Минус в том, что если около здоровой цели взорвалось 2/3/4 тела, то на здоровую цель накладывается несколько магических эффектов "Кровавой чумы" (что в итоге дает не 35 стандартных ед урона в секунду в течении 10 секунд, а все 70/105/140 ед. урона в секунду. Что в сумме дает 700 ед. урона от двух зараженных, что в целом - очень много)
Brannweig Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 04.03.2021 10:20:09, GOLDEN KINDER сказал(-а): Потому что у меня не совсем заклинание огня. Это я для примеру привел. Мое заклинание выглядит и работает следующим образом: ГГ с двух рук кастует "Кровавую чуму". Если в эпицентре взрыва заклинания есть цель - она заражается (35 ед урона в секунду в течении 10 секунд). Если зараженная цель умирает, то тело взрывается со всеми присущими эффектами + если рядом с зараженной целью была здоровая цель (не подверженная заражению), то после взрыва зараженной цели, заражается здоровая. Получается эффект домино. Минус в том, что если около здоровой цели взорвалось 2/3/4 тела, то на здоровую цель накладывается несколько магических эффектов "Кровавой чумы" (что в итоге дает не 35 стандартных ед урона в секунду в течении 10 секунд, а все 70/105/140 ед. урона в секунду. Что в сумме дает 700 ед. урона от двух зараженных, что в целом - очень много) То есть, цель получает урон непосредственно от кастуемого заклинания? Тогда никак не избежать, на мой взгляд. Если речь идёт о болезни, попробуйте посмотреть, как это реализовано в ванильных болезнях. То есть, по-моему, на цель вешается способность (кейворд?), соответствующая болезни, и эта вот способность (а она как раз не может быть recast) и должна дамажить. Как мне кажется.
GOLDEN_KINDER Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 (изменено) 04.03.2021 10:41:01, Brannweig сказал(-а): То есть, цель получает урон непосредственно от кастуемого заклинания? Тогда никак не избежать, на мой взгляд. Если речь идёт о болезни, попробуйте посмотреть, как это реализовано в ванильных болезнях. То есть, по-моему, на цель вешается способность (кейворд?), соответствующая болезни, и эта вот способность (а она как раз не может быть recast) и должна дамажить. Как мне кажется. Решил снять видео. Думаю, так будет больше представления, о чем я говорил) Спойлер Изменено 4 марта, 2021 пользователем GOLDEN KINDER 1
Zenturo Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 04.03.2021 10:09:33, Brannweig сказал(-а): Если я правильно понимаю, то NoRecast относится к тем заклинаниям (типа благословений и усилений параметров), которые ты кастуешь на себя. А на другую цель это не работает. Опять же, мне так кажется с высоты моего нубского насеста. Может, тут надо просто сделать временную способность повышения резиста к огню, например, пока ГГ имеет шейдер горения?.. Кстати да, влепить abResistFire на 100, пока у жертвы висит определённый эффект заклинания (Equal to = 1, HasMagicEffect *ID эффекта*), реально хорошая идея, хотя может не сработать, если будет работать то ограничение в 85%
Brannweig Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 Интересный способ суицида. Опять-таки, мне кажется, что дамаг должен цепляться не на заклинание, которое кастуется при взрыве или с рук, как это, по-моему, реализовано у вас. А именно на способность (болезнь), которая придаётся жертве.
GOLDEN_KINDER Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 (изменено) 04.03.2021 11:04:14, Brannweig сказал(-а): Интересный способ суицида. Опять-таки, мне кажется, что дамаг должен цепляться не на заклинание, которое кастуется при взрыве или с рук, как это, по-моему, реализовано у вас. А именно на способность (болезнь), которая придаётся жертве. Заклинание базируется на обычном уроне здоровью. Для заклинания я создал 5 объектов (2 magic effect, explosion, spell, ENCH) Спойлер + использую скрипт (который был создан и отредактирован аж в 2016 кажется... Не без помощи форума кстати) СпойлерScriptname BloodPlagueTestScript extends ActiveMagicEffect Activator Property YourAshPile Auto Explosion Property corpseExplosion Auto ; ////////// ; //ASH PILE VARIABLES ; ////////// Float Property fDelay = 0.75 Auto {time to wait before Spawning Ash Pile} Float Property fDelayEnd = 1.65 Auto {time to wait before Removing Base Actor} Float Property ShaderDuration = 0.00 Auto {Duration of Effect Shader.} Activator Property pDefaultAshPileGhost Auto {The object we use as a pile.} Bool Property bSetAlphaZero = True Auto {The Effect Shader we want.} FormList Property pDisintegrationMainImmunityList Auto {If the target is in this list, they will not be disintegrated.} EffectShader Property pGhostDeathFXShader Auto {the shader to play while dying} Race VictimRace Actor victim Actor caster Bool TargetIsImmune = True Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) victim = akTarget caster = akCaster EndEvent Event OnDying(Actor akKiller) victim.PlaceAtMe(corpseExplosion) createAshPile(akKiller) EndEvent Function createAshPile(Actor akKiller) If ( victim == Game.GetPlayer() ) If ( YourAshPile == None ) YourAshPile = pDefaultAshPileGhost EndIf ;ObjectReference playerAshPile = victim.PlaceAtMe(YourAshPile) ;playerAshPile.SetAngle(0.0, 0.0, 0.0) ;playerAshPile.MoveTo(victim, 0, 0, -32, abMatchRotation = false) victim.AttachAshPile(YourAshPile) If ( pGhostDeathFXShader != None ) pGhostDeathFXShader.Play(victim, ShaderDuration) victim.SetAlpha(0.1, True) Utility.Wait(0.3) victim.SetAlpha(0) EndIf Else If ( pDisintegrationMainImmunityList == None ) TargetIsImmune = False Else ActorBase VictimBase = victim.GetBaseObject() as ActorBase VictimRace = VictimBase.GetRace() If ( pDisintegrationMainImmunityList.HasForm(VictimRace) || pDisintegrationMainImmunityList.HasForm(VictimBase) ) TargetIsImmune = True Else TargetIsImmune = False EndIf EndIf If ( TargetIsImmune == False ) victim.SetCriticalStage(victim.CritStage_DisintegrateStart) If ( pGhostDeathFXShader != None ) pGhostDeathFXShader.Play(victim,ShaderDuration) EndIf victim.SetAlpha (0.0, True) victim.AttachAshPile(pDefaultAshPileGhost) Utility.Wait(fDelayEnd) If ( pGhostDeathFXShader != None ) pGhostDeathFXShader.Stop(victim) EndIf If ( bSetAlphaZero == True ) victim.SetAlpha(0.1, True) EndIf victim.SetCriticalStage(victim.CritStage_DisintegrateEnd) EndIf EndIf EndFunction Т.е. это заклинание не считается болезнью Изменено 4 марта, 2021 пользователем GOLDEN KINDER
GOLDEN_KINDER Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 (изменено) 04.03.2021 10:57:07, Zenturo сказал(-а): Кстати да, влепить abResistFire на 100, пока у жертвы висит определённый эффект заклинания (Equal to = 1, HasMagicEffect *ID эффекта*), реально хорошая идея, хотя может не сработать, если будет работать то ограничение в 85% А где именно лепятся сие чудо строки?)) В скрипте magic effect? Т.е. мне нужно добавить в свой скрипт эти строки? (опять же, если и добавлять эти строчки, то между какими строчками скрипта? Что бы не поломать его) СпойлерabResistFire 100 Equal to = 1, HasMagicEffect 01BloodPlagueEffect Изменено 4 марта, 2021 пользователем GOLDEN KINDER
Azazellz Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 04.03.2021 09:22:31, GOLDEN KINDER сказал(-а): В "Magic Effect" есть флажок "No recast" (После того, как магический эффект применен к цели, он не может быть применен снова к той же цели, пока он не исчезнет или не будет рассеян). Проблема в том, что этот флажок не работает. NPC могут наложить на меня несколько заклинаний одновременно. Как сделать так, что бы заклинание применялось к цели единожды, пока оно активно на персонаже? К примеру: Есть три противника и ГГ. Первый противник кидает на ГГ (условно) огненное заклинание. ГГ начинает гореть и пока он горит - он не восприимчив к атакам огненных заклинаний от любых противников. Поставить галку "Dispel Effects with Keyword", или как там оно, в окне эффекта. И повесить нужный кейворд на маг. эффект. Тогда каст нового спелла будет отменять эффект старого. Не уверен, как именно оно отменится - просто тихо закончится, или, если у тебя скрипт с OnEffectFinish стоит, то скрипт тоже бахнет. Еще можно с кондишнами поиграться. Прописываешь в кондишн, что на цели нет твоего эффекта/заклинания. Тогда эффект применится только раз, и пока этот эффект висит, кондишн новому эффекту с последующих заклинаний не даст примениться. 04.03.2021 08:57:21, Brannweig сказал(-а): И заодно второй вопрос. Объясните пожалуйста чайнику, что конкретно может делать функция Актор скрипта Function PlaySubGraphAnimation(string asEventName) ? Честно, рылась где могла, не нашла объяснений. Отсутствие профильного образования всё-таки печальная штука. Как я понял, нужно для того, чтоб послать эвент на что-то, что прикреплено к актеру, и меет анимацию. Например, летающий светляк от "Света свечи". 04.03.2021 08:22:01, Zenturo сказал(-а):Здравствуйте, какие могут быть причины, что у НПС "блэкфейс"? Гугли. Проблема распространенная, и вариантов тут много - начиная с модов, и заканчивая нехваткой видеопамяти. 1
GOLDEN_KINDER Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 04.03.2021 11:35:55, Azazellz сказал(-а):Поставить галку "Dispel Effects with Keyword", или как там оно, в окне эффекта. И повесить нужный кейворд на маг. эффект. Тогда каст нового спелла будет отменять эффект старого. Галку поставил, а нужный кейворд, это например какой?)
Azazellz Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 04.03.2021 11:46:53, GOLDEN KINDER сказал(-а): Галку поставил, а нужный кейворд, это например какой?) Это любой. Свой создай, например. Важен сам факт наличия какого-то кейворда, который будет проверяться.
Brannweig Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 (изменено) 04.03.2021 11:35:55, Azazellz сказал(-а): Как я понял, нужно для того, чтоб послать эвент на что-то, что прикреплено к актеру, и меет анимацию. Например, летающий светляк от "Света свечи". . Спасибо. А что насчёт аналога "fJumpHeightMin" для другого актора, кроме игрока? Есть такая штука в скайриме? С летающим конём чем дальше в лес - тем толще партизаны. Перерыла уже три мода. Ни один не "ставит на крыло" коня. Не хотелось бы отдельную расу создавать.... а то уже даже такие мысли посещают. Изменено 4 марта, 2021 пользователем Brannweig
Zenturo Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 (изменено) 04.03.2021 11:21:20, GOLDEN KINDER сказал(-а): А где именно лепятся сие чудо строки?)) В скрипте magic effect? Т.е. мне нужно добавить в свой скрипт эти строки? (опять же, если и добавлять эти строчки, то между какими строчками скрипта? Что бы не поломать его) СпойлерabResistFire 100 Equal to = 1, HasMagicEffect 01BloodPlagueEffect Не в скрипте, а в самом каком-то конкретном Magic Effect в разделе Target Conditions (MagicEffect, как я понял, указывать на месте "INVALID"): MagicEffecthttps://imgur.com/a/xMkm1ol Изменено 4 марта, 2021 пользователем Zenturo
Zenturo Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 (изменено) 04.03.2021 10:20:09, GOLDEN KINDER сказал(-а): Потому что у меня не совсем заклинание огня. Это я для примеру привел. Мое заклинание выглядит и работает следующим образом: ГГ с двух рук кастует "Кровавую чуму". Если в эпицентре взрыва заклинания есть цель - она заражается (35 ед урона в секунду в течении 10 секунд). Если зараженная цель умирает, то тело взрывается со всеми присущими эффектами + если рядом с зараженной целью была здоровая цель (не подверженная заражению), то после взрыва зараженной цели, заражается здоровая. Получается эффект домино. Минус в том, что если около здоровой цели взорвалось 2/3/4 тела, то на здоровую цель накладывается несколько магических эффектов "Кровавой чумы" (что в итоге дает не 35 стандартных ед урона в секунду в течении 10 секунд, а все 70/105/140 ед. урона в секунду. Что в сумме дает 700 ед. урона от двух зараженных, что в целом - очень много) Мне в голову пришла ещё одна хитрость: а что, если к основному Magic Effect (т.е. тому, что наносит тот урон) добавить условие, что этот Magic Effect будет применяться лиш тогда, когда его нет на НПС? Ну т.е. для примера есть Magic Effect "кровавая чума", и одним из условий его работы - это то, чтобы у жертвы на момент атаки не было этого самого Magic Effect "кровавая чума" Изменено 4 марта, 2021 пользователем Zenturo
Brannweig Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 (изменено) (зачеркнуто) Изменено 4 марта, 2021 пользователем Brannweig
Zenturo Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 (изменено) Ребята, существует ли Condition, который отвечает за уровень навыка ГГ или НПС, а не за общий уровень? Есть GetLevel, а это, как я понимаю, общий уровень. Upd: если кому нужно, то вот, сам нашёл, наверное: это GetActorValue и в нём указываешь вообще что угодно Изменено 4 марта, 2021 пользователем Zenturo
Brannweig Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 Кто-нибудь знает, как прикрутить к коняшке светящиеся следы?
Zenturo Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 04.03.2021 14:48:27, Brannweig сказал(-а): Кто-нибудь знает, как прикрутить к коняшке светящиеся следы? Можешь посмотреть, как это устроено у огненного атронаха и, возможно, получится сделать что-то аналогичное. 1
GOLDEN_KINDER Опубликовано 4 марта, 2021 Опубликовано 4 марта, 2021 (изменено) 04.03.2021 11:58:46, Azazellz сказал(-а): Это любой. Свой создай, например. Важен сам факт наличия какого-то кейворда, который будет проверяться. Результат :read: (берегите ваши глаза и уши) Спойлерhttps://youtu.be/C3Mpa_C5qkU Изменено 4 марта, 2021 пользователем GOLDEN KINDER 2
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти