Zenturo Опубликовано 4 апреля, 2021 Опубликовано 4 апреля, 2021 (изменено) Вопрос такой есть: что конкретно влияет на то, сможет ли компаньон взломать тот или иной замок: сам уровень навыка взлома или его перки? Решил посмотреть Фендала - у него и перков нет, и уровень взлома равен 20, то есть тому, который и был изначально. Вот отрывок из статьи о нём: Фендал-взломщикЕсли дать Фендалу отмычку, он сможет отпереть любой сундук, даже уровня «Мастер»! Если же Довакин услышит «Не могу, извини», ему нужно просто повторить приказ несколько раз. И ещё кое-что: неужели это невозможно сделать одного НПС учителем нескольких навыков? Это действительно привязано только к "классу" персонажа? Изменено 4 апреля, 2021 пользователем Zenturo
Azazellz Опубликовано 5 апреля, 2021 Опубликовано 5 апреля, 2021 04.04.2021 19:16:51, Zenturo сказал(-а):И ещё кое-что: неужели это невозможно сделать одного НПС учителем нескольких навыков? Это действительно привязано только к "классу" персонажа?Возможно. Но потребует написания своей скриптовой системы. Или модификации ванильной - она работает только с одним навыком.
Brannweig Опубликовано 5 апреля, 2021 Опубликовано 5 апреля, 2021 (изменено) Господа, кто-нибудь знает, как организовать респавнящийся сундук в локации, помеченной как "no reset zone"? Допустим, есть в этой локации статик с триггером activate dummy chest. Если основной сундук (linked chest) поместить в другой локации с ресетом зоны, то будет ли он обновлять содержимое? И должна ли эта локация быть посещаемой, или можно просто поместить его в ячейку [название мода]Х, где обычно хранятся неписи-огородники и всякий хлам? Изменено 5 апреля, 2021 пользователем Brannweig
Zenturo Опубликовано 5 апреля, 2021 Опубликовано 5 апреля, 2021 05.04.2021 15:11:58, Brannweig сказал(-а): Господа, кто-нибудь знает, как организовать респавнящийся сундук в локации, помеченной как "no reset zone"? Допустим, есть в этой локации статик с триггером activate dummy chest. Если основной сундук (linked chest) поместить в другой локации с ресетом зоны, то будет ли он обновлять содержимое? И должна ли эта локация быть посещаемой, или можно просто поместить его в ячейку [название мода]Х, где обычно хранятся неписи-огородники и всякий хлам? А разве недостаточно поставить тот Container, на котором поставлена галочка "Respawns"? Разве их респаун привязан к респауну самой локации?
Brannweig Опубликовано 5 апреля, 2021 Опубликовано 5 апреля, 2021 (изменено) 05.04.2021 17:05:46, Zenturo сказал(-а): А разве недостаточно поставить тот Container, на котором поставлена галочка "Respawns"? Разве их респаун привязан к респауну самой локации? Судя по всему, да. Потому что не обновляется, однако. Upd: нашла.СпойлерScriptname WS_RenewalContainerScr extends ObjectReference ObjectReference Property NewProperty Auto Event OnInit() RegisterForUpdateGameTime(12) EndEvent Event OnUpdateGameTime() Self.Reset() EndEvent Изменено 6 апреля, 2021 пользователем Brannweig
Brannweig Опубликовано 6 апреля, 2021 Опубликовано 6 апреля, 2021 (изменено) Подскажите пожалуйста, как скриптом проиграть отдельный ArtObject на игроке, без подключения спеллов и магических эффектов? Это задумано как часть телепортации, то есть данный объект должен проигрываться непосредственно перед moveto и fasttravel. Вот так это выглядит со спеллами, но можно ли было бы сделать вариант без них? Спойлер Изменено 6 апреля, 2021 пользователем Brannweig
Azazellz Опубликовано 6 апреля, 2021 Опубликовано 6 апреля, 2021 06.04.2021 01:40:51, Brannweig сказал(-а):Вот так это выглядит со спеллами, но можно ли было бы сделать вариант без них?А чем тебе спеллы не нравятся? Обычное и простое решение, на нем дофига всего работает.
Zenturo Опубликовано 6 апреля, 2021 Опубликовано 6 апреля, 2021 (изменено) Здравствуйте, можете обьяснить, что в Dialogue Topic означают все "FlyingMount"? Ибо мне даже с нормальными знаниями английского и гугл-переводчиком под рукой непонятно, что имеется в виду в обьяснении на самом сайте Creation Kit. Favor Dialogue Subtypes https://www.creationkit.com/index.php?title=Favors_Tab FlyingMountLand: Said when the player gives a landing request to their mount. FlyingMountCancelLand: Said when the player cancels their landing request. FlyingMountAcceptTarget: Said when the mount accepts a target for attack. FlyingMountRejectTarget: Said when the mount rejects a target for attack. FlyingMountNoTarget: FlyingMountDestinationReached: Said when the player travels to a location on the mount and reaches it. Изменено 6 апреля, 2021 пользователем Zenturo
Brannweig Опубликовано 6 апреля, 2021 Опубликовано 6 апреля, 2021 06.04.2021 10:30:39, Azazellz сказал(-а): А чем тебе спеллы не нравятся? Обычное и простое решение, на нем дофига всего работает. Потому что спелл - это ещё одна надстройка. А мне хотелось бы знать, как это сделать непосредственно скриптом.
Brannweig Опубликовано 6 апреля, 2021 Опубликовано 6 апреля, 2021 06.04.2021 18:19:44, Zenturo сказал(-а): Здравствуйте, можете обьяснить, что в Dialogue Topic означают все "FlyingMount"? Ибо мне даже с нормальными знаниями английского и гугл-переводчиком под рукой непонятно, что имеется в виду в обьяснении на самом сайте Creation Kit. Favor Dialogue Subtypes https://www.creationkit.com/index.php?title=Favors_Tab FlyingMountLand: Said when the player gives a landing request to their mount. FlyingMountCancelLand: Said when the player cancels their landing request. FlyingMountAcceptTarget: Said when the mount accepts a target for attack. FlyingMountRejectTarget: Said when the mount rejects a target for attack. FlyingMountNoTarget: FlyingMountDestinationReached: Said when the player travels to a location on the mount and reaches it. Это про драконов же. Это ответы дракона игроку, когда он: 1)получает приказ на посадку, 2)приказ на посадку был отменён, 3)дракон получил наводку от игрока на цель атаки, 4)когда дракон не может атаковать цель, 5) кода нет цели для атаки (что-то типа "никого нет под нами"), 6)когда дракон долетает до пункта назначения с игроком (при фасттрэвеле)
Azazellz Опубликовано 6 апреля, 2021 Опубликовано 6 апреля, 2021 06.04.2021 21:00:20, Brannweig сказал(-а): Потому что спелл - это ещё одна надстройка. А мне хотелось бы знать, как это сделать непосредственно скриптом. Cпеллы - это рабочий механизм игры. Разработчики ими тоже активно пользуются. Но вообще, можешь попробовать либо это, либо это. Уж не знаю, чего там сработает. Скорее второе.
Zenturo Опубликовано 7 апреля, 2021 Опубликовано 7 апреля, 2021 06.04.2021 21:06:03, Brannweig сказал(-а): Это про драконов же. Это ответы дракона игроку, когда он: 1)получает приказ на посадку, 2)приказ на посадку был отменён, 3)дракон получил наводку от игрока на цель атаки, 4)когда дракон не может атаковать цель, 5) кода нет цели для атаки (что-то типа "никого нет под нами"), 6)когда дракон долетает до пункта назначения с игроком (при фасттрэвеле) А-а, так это про драконов. Странно, что на сайте это не уточнили. Я думал, что это для всех НПС...
Brannweig Опубликовано 9 апреля, 2021 Опубликовано 9 апреля, 2021 (изменено) Господа, вопрос: надо сделать активатор для проигрывания звука, проблема в том, что длительность звука - 12 минут. Нашла скрипт: СпойлерScriptname MyScriptSound extends ObjectReference ObjectReference property PlayerRef auto Sound property MySound Event OnActivate (ObjectReference ak ActionRef) MySound.Play(PlayerRef) EndEvent Будет ли восприниматься такой большой звуковой файл как Sound? Или надо как-то по-другому? Вообще, есть ли ограничение по длительности дорожки или по размеру wav файла, который вписывается в саунд? Изменено 9 апреля, 2021 пользователем Brannweig
werr Опубликовано 10 апреля, 2021 Опубликовано 10 апреля, 2021 09.04.2021 20:19:22, Brannweig сказал(-а):Господа, вопрос: надо сделать активатор для проигрывания звука, проблема в том, что длительность звука - 12 минут. Нашла скрипт: СпойлерScriptname MyScriptSound extends ObjectReference ObjectReference property PlayerRef auto Sound property MySound Event OnActivate (ObjectReference ak ActionRef) MySound.Play(PlayerRef) EndEvent Будет ли восприниматься такой большой звуковой файл как Sound? Или надо как-то по-другому? Вообще, есть ли ограничение по длительности дорожки или по размеру wav файла, который вписывается в саунд? Ограничение 15 минут)) 3 A Random Dude's Story
Brannweig Опубликовано 11 апреля, 2021 Опубликовано 11 апреля, 2021 (изменено) И снова здравствуйте. Нубский вопрос: как задать рандомную переменную в скрипте? Есть какая-нибудь функция для этого? Нашла. Изменено 11 апреля, 2021 пользователем Brannweig
ac97 Опубликовано 12 апреля, 2021 Опубликовано 12 апреля, 2021 (изменено) Внимание, вопрос. =) Кто-нибудь скрещивал Qt Framework и SKSE API(Cpp) для скачивания файла из сети в игре при событии(Нажатии на кнопку/прочтении книги)? :D: Или, например, кто-нибудь пробовал реализовать проверку обновления мода в игре?) Изменено 12 апреля, 2021 пользователем ac97
GOLDEN_KINDER Опубликовано 12 апреля, 2021 Опубликовано 12 апреля, 2021 Приветствую всех :) Кто-нибудь поможет в создании маленькой шутки для игроков?) Эдакой секретной пасхалки) Я создал трёх кроликов: Спойлер Спойлер Хочу сделать следующее: Если убить к примеру белого кролика, то появится даэдра. Как можно провернуть подобное условие?
ac97 Опубликовано 12 апреля, 2021 Опубликовано 12 апреля, 2021 (изменено) 12.04.2021 18:17:17, GOLDEN KINDER сказал(-а): Приветствую всех :) Кто-нибудь поможет в создании маленькой шутки для игроков?) Эдакой секретной пасхалки) Я создал трёх кроликов: Спойлер1.jpg Спойлер Хочу сделать следующее: Если убить к примеру белого кролика, то появится даэдра. Как можно провернуть подобное условие? Scriptname eventDeath extends ObjectReference Event OnDeath(Actor killer) Game.GetPlayer().PlaceActorAtMe(Кого призвать) EndEvent Как-то так =) Upd: На каждого кролика вешать свой отдельный скрипт Изменено 12 апреля, 2021 пользователем ac97 1
GOLDEN_KINDER Опубликовано 12 апреля, 2021 Опубликовано 12 апреля, 2021 12.04.2021 18:23:27, ac97 сказал(-а): Scriptname eventDeath extends ObjectReference Event OnDeath(Actor killer) Game.GetPlayer().PlaceActorAtMe(Кого призвать) EndEvent Как-то так =) Upd: На каждого кролика вешать свой отдельный скрипт Работает)) Только в идеале хотелось бы, что бы дремора спавнился над трупом кролика с визуальным эффектом призыва :good2:
Zenturo Опубликовано 12 апреля, 2021 Опубликовано 12 апреля, 2021 12.04.2021 19:00:05, GOLDEN KINDER сказал(-а): Работает)) Только в идеале хотелось бы, что бы дремора спавнился над трупом кролика с визуальным эффектом призыва :good2: Тогда можно проще: создать заклинание типа Ability / Constant Effect, сделать кролика бессмертным, а то заклинание сделать таким, что когда здоровье кролика ниже или равно нулю, то заклинание призовёт какого-нибудь даэдра. Я даже не поленился создать простенький .esp, в котором можешь посмотреть суть моей работы, вот: Спойлерhttps://drive.google.com/file/d/1xPgWHIAb1g6ocA3dn58Fhjsqm65ZSF0i/view?usp=sharing 1
ac97 Опубликовано 12 апреля, 2021 Опубликовано 12 апреля, 2021 Scriptname eventDeath extends ObjectReference Actor Property mob Auto Actor Property Dremora Auto Event OnDeath(Actor killer) if (mob.IsDead() == true) mob.PlaceAtMe(Dremora) endif EndEvent А так? А по поводу эффектов, чет не нашел. Мб, пропустил, но вот, SDK API 1
ac97 Опубликовано 12 апреля, 2021 Опубликовано 12 апреля, 2021 12.04.2021 19:30:31, Zenturo сказал(-а): Тогда можно проще: создать заклинание типа Ability / Constant Effect, сделать кролика бессмертным, а то заклинание сделать таким, что когда здоровье кролика ниже или равно нулю, то заклинание призовёт какого-нибудь даэдра. Я даже не поленился создать простенький .esp, в котором можешь посмотреть суть моей работы, вот: Спойлерhttps://drive.google.com/file/d/1xPgWHIAb1g6ocA3dn58Fhjsqm65ZSF0i/view?usp=sharing +1. Можно абилку на моба повесить, которая будет проверять смерть его. И если он мертв, то призывать моба
Zenturo Опубликовано 12 апреля, 2021 Опубликовано 12 апреля, 2021 (изменено) 12.04.2021 19:39:59, ac97 сказал(-а): +1. Можно абилку на моба повесить, которая будет проверять смерть его. И если он мертв, то призывать моба Только вот, по-моему, если нпс умирает, то его призванное существо исчезает, за исключением ГГ Изменено 12 апреля, 2021 пользователем Zenturo
ac97 Опубликовано 12 апреля, 2021 Опубликовано 12 апреля, 2021 12.04.2021 19:50:07, Zenturo сказал(-а): Только вот, по-моему, если нпс умирает, то его призванное существо исчезает, за исключением ГГ А кто мешает призвать моба через "mob.PlaceAtMe(Dremora)"?) Правда, тут получится без эффекта. Но, думаю, можно чего придумать). К примеру, можно взять скрипт появления сундука по квесту руки в миддене.
ac97 Опубликовано 12 апреля, 2021 Опубликовано 12 апреля, 2021 12.04.2021 19:50:07, Zenturo сказал(-а): Только вот, по-моему, если нпс умирает, то его призванное существо исчезает, за исключением ГГ Призываем, призыв не срабатывает, но эффект есть, и тупо через mob.PlaceAtMe(Dremora) кидаем нужное существо. Должно сработать.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти