Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Вопрос такой есть: что конкретно влияет на то, сможет ли компаньон взломать тот или иной замок: сам уровень навыка взлома или его перки? Решил посмотреть Фендала - у него и перков нет, и уровень взлома равен 20, то есть тому, который и был изначально. Вот отрывок из статьи о нём:

Фендал-взломщик
Если дать Фендалу отмычку, он сможет отпереть любой сундук, даже уровня «Мастер»! Если же Довакин услышит «Не могу, извини», ему нужно просто повторить приказ несколько раз.

 

И ещё кое-что: неужели это невозможно сделать одного НПС учителем нескольких навыков? Это действительно привязано только к "классу" персонажа?

Изменено пользователем Zenturo
  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано
04.04.2021 19:16:51, Zenturo сказал(-а):

И ещё кое-что: неужели это невозможно сделать одного НПС учителем нескольких навыков? Это действительно привязано только к "классу" персонажа?

Возможно. Но потребует написания своей скриптовой системы. Или модификации ванильной - она работает только с одним навыком.
Опубликовано (изменено)

Господа, кто-нибудь знает, как организовать респавнящийся сундук в локации, помеченной как "no reset zone"?

Допустим, есть в этой локации статик с триггером activate dummy chest. Если основной сундук (linked chest) поместить в другой локации с ресетом зоны, то будет ли он обновлять содержимое? И должна ли эта локация быть посещаемой, или можно просто поместить его в ячейку [название мода]Х, где обычно хранятся неписи-огородники и всякий хлам?

Изменено пользователем Brannweig
Опубликовано
05.04.2021 15:11:58, Brannweig сказал(-а):

Господа, кто-нибудь знает, как организовать респавнящийся сундук в локации, помеченной как "no reset zone"?

Допустим, есть в этой локации статик с триггером activate dummy chest. Если основной сундук (linked chest) поместить в другой локации с ресетом зоны, то будет ли он обновлять содержимое? И должна ли эта локация быть посещаемой, или можно просто поместить его в ячейку [название мода]Х, где обычно хранятся неписи-огородники и всякий хлам?

А разве недостаточно поставить тот Container, на котором поставлена галочка "Respawns"? Разве их респаун привязан к респауну самой локации?

Опубликовано (изменено)
05.04.2021 17:05:46, Zenturo сказал(-а):

А разве недостаточно поставить тот Container, на котором поставлена галочка "Respawns"? Разве их респаун привязан к респауну самой локации?

Судя по всему, да. Потому что не обновляется, однако.

 

Upd: нашла.

Спойлер
Scriptname WS_RenewalContainerScr extends ObjectReference

ObjectReference Property NewProperty Auto

Event OnInit()
RegisterForUpdateGameTime(12)
EndEvent
Event OnUpdateGameTime()
Self.Reset()
EndEvent

Изменено пользователем Brannweig
Опубликовано (изменено)

Подскажите пожалуйста, как скриптом проиграть отдельный ArtObject на игроке, без подключения спеллов и магических эффектов? Это задумано как часть телепортации, то есть данный объект должен проигрываться непосредственно перед moveto и fasttravel.

 

Вот так это выглядит со спеллами, но можно ли было бы сделать вариант без них?

Спойлер
Изменено пользователем Brannweig
Опубликовано
06.04.2021 01:40:51, Brannweig сказал(-а):

Вот так это выглядит со спеллами, но можно ли было бы сделать вариант без них?

А чем тебе спеллы не нравятся? Обычное и простое решение, на нем дофига всего работает.
Опубликовано (изменено)

Здравствуйте, можете обьяснить, что в Dialogue Topic означают все "FlyingMount"? Ибо мне даже с нормальными знаниями английского и гугл-переводчиком под рукой непонятно, что имеется в виду в обьяснении на самом сайте Creation Kit.

Favor Dialogue Subtypes

https://www.creationkit.com/index.php?title=Favors_Tab

FlyingMountLand: Said when the player gives a landing request to their mount.
FlyingMountCancelLand: Said when the player cancels their landing request.
FlyingMountAcceptTarget: Said when the mount accepts a target for attack.
FlyingMountRejectTarget: Said when the mount rejects a target for attack.
FlyingMountNoTarget:
FlyingMountDestinationReached: Said when the player travels to a location on the mount and reaches it.

Изменено пользователем Zenturo
Опубликовано
06.04.2021 10:30:39, Azazellz сказал(-а):

А чем тебе спеллы не нравятся? Обычное и простое решение, на нем дофига всего работает.

Потому что спелл - это ещё одна надстройка. А мне хотелось бы знать, как это сделать непосредственно скриптом.

Опубликовано
06.04.2021 18:19:44, Zenturo сказал(-а):

Здравствуйте, можете обьяснить, что в Dialogue Topic означают все "FlyingMount"? Ибо мне даже с нормальными знаниями английского и гугл-переводчиком под рукой непонятно, что имеется в виду в обьяснении на самом сайте Creation Kit.

Favor Dialogue Subtypes

https://www.creationkit.com/index.php?title=Favors_Tab

FlyingMountLand: Said when the player gives a landing request to their mount.
FlyingMountCancelLand: Said when the player cancels their landing request.
FlyingMountAcceptTarget: Said when the mount accepts a target for attack.
FlyingMountRejectTarget: Said when the mount rejects a target for attack.
FlyingMountNoTarget:
FlyingMountDestinationReached: Said when the player travels to a location on the mount and reaches it.

Это про драконов же.

Это ответы дракона игроку, когда он: 1)получает приказ на посадку, 2)приказ на посадку был отменён, 3)дракон получил наводку от игрока на цель атаки, 4)когда дракон не может атаковать цель, 5) кода нет цели для атаки (что-то типа "никого нет под нами"), 6)когда дракон долетает до пункта назначения с игроком (при фасттрэвеле)

Опубликовано
06.04.2021 21:00:20, Brannweig сказал(-а):

Потому что спелл - это ещё одна надстройка. А мне хотелось бы знать, как это сделать непосредственно скриптом.

Cпеллы - это рабочий механизм игры.
Разработчики ими тоже активно пользуются.
Но вообще, можешь попробовать либо это, либо это. Уж не знаю, чего там сработает. Скорее второе.

Опубликовано
06.04.2021 21:06:03, Brannweig сказал(-а):

Это про драконов же.

Это ответы дракона игроку, когда он: 1)получает приказ на посадку, 2)приказ на посадку был отменён, 3)дракон получил наводку от игрока на цель атаки, 4)когда дракон не может атаковать цель, 5) кода нет цели для атаки (что-то типа "никого нет под нами"), 6)когда дракон долетает до пункта назначения с игроком (при фасттрэвеле)

А-а, так это про драконов. Странно, что на сайте это не уточнили. Я думал, что это для всех НПС...

Опубликовано (изменено)

Господа, вопрос: надо сделать активатор для проигрывания звука, проблема в том, что длительность звука - 12 минут. Нашла скрипт:

Спойлер
Scriptname MyScriptSound extends ObjectReference
ObjectReference property PlayerRef auto
Sound property MySound

Event OnActivate (ObjectReference ak ActionRef)
MySound.Play(PlayerRef)
EndEvent

 

Будет ли восприниматься такой большой звуковой файл как Sound? Или надо как-то по-другому?

Вообще, есть ли ограничение по длительности дорожки или по размеру wav файла, который вписывается в саунд?

Изменено пользователем Brannweig
Опубликовано
09.04.2021 20:19:22, Brannweig сказал(-а):

Господа, вопрос: надо сделать активатор для проигрывания звука, проблема в том, что длительность звука - 12 минут. Нашла скрипт:

Спойлер
Scriptname MyScriptSound extends ObjectReference
ObjectReference property PlayerRef auto
Sound property MySound
Event OnActivate (ObjectReference ak ActionRef)
MySound.Play(PlayerRef)
EndEvent

 
Будет ли восприниматься такой большой звуковой файл как Sound? Или надо как-то по-другому?
Вообще, есть ли ограничение по длительности дорожки или по размеру wav файла, который вписывается в саунд?
Ограничение 15 минут))
  • Нравится 3
Опубликовано (изменено)

И снова здравствуйте. 

Нубский вопрос: как задать рандомную переменную в скрипте? Есть какая-нибудь функция для этого?

 

Нашла.

Изменено пользователем Brannweig
Опубликовано (изменено)

Внимание, вопрос. =) Кто-нибудь скрещивал Qt Framework и SKSE API(Cpp) для скачивания файла из сети в игре при событии(Нажатии на кнопку/прочтении книги)? :D:

Или, например, кто-нибудь пробовал реализовать проверку обновления мода в игре?)

Изменено пользователем ac97
Опубликовано

Приветствую всех  :)

Кто-нибудь поможет в создании маленькой шутки для игроков?) Эдакой секретной пасхалки)

Я создал трёх кроликов:

Спойлер
1.jpg

Спойлер

Хочу сделать следующее: Если убить к примеру белого кролика, то появится даэдра. Как можно провернуть подобное условие?

Опубликовано (изменено)
12.04.2021 18:17:17, GOLDEN KINDER сказал(-а):

Приветствую всех  :)

Кто-нибудь поможет в создании маленькой шутки для игроков?) Эдакой секретной пасхалки)

Я создал трёх кроликов:

Спойлер

Спойлер

Хочу сделать следующее: Если убить к примеру белого кролика, то появится даэдра. Как можно провернуть подобное условие?

Scriptname eventDeath extends ObjectReference   

Event OnDeath(Actor killer)
	Game.GetPlayer().PlaceActorAtMe(Кого призвать)
EndEvent

Как-то так =)

 

Upd: На каждого кролика вешать свой отдельный скрипт

Изменено пользователем ac97
  • Нравится 1
Опубликовано
12.04.2021 18:23:27, ac97 сказал(-а):
Scriptname eventDeath extends ObjectReference   

Event OnDeath(Actor killer)
	Game.GetPlayer().PlaceActorAtMe(Кого призвать)
EndEvent

Как-то так =)

 

Upd: На каждого кролика вешать свой отдельный скрипт

 

Работает)) Только в идеале хотелось бы, что бы дремора спавнился над трупом кролика с визуальным эффектом призыва  :good2:

Опубликовано
12.04.2021 19:00:05, GOLDEN KINDER сказал(-а):

Работает)) Только в идеале хотелось бы, что бы дремора спавнился над трупом кролика с визуальным эффектом призыва  :good2:

Тогда можно проще:

создать заклинание типа Ability / Constant Effect, сделать кролика бессмертным, а то заклинание сделать таким, что когда здоровье кролика ниже или равно нулю, то заклинание призовёт какого-нибудь даэдра.

Я даже не поленился создать простенький .esp, в котором можешь посмотреть суть моей работы, вот:

  • Нравится 1
Опубликовано
Scriptname eventDeath extends ObjectReference  
  
Actor Property mob Auto
Actor Property Dremora Auto

Event OnDeath(Actor killer)

	if (mob.IsDead() == true)
		mob.PlaceAtMe(Dremora)
	endif

EndEvent

А так? А по поводу эффектов, чет не нашел. Мб, пропустил, но вот, SDK API 

  • Нравится 1
Опубликовано
12.04.2021 19:30:31, Zenturo сказал(-а):

Тогда можно проще:

создать заклинание типа Ability / Constant Effect, сделать кролика бессмертным, а то заклинание сделать таким, что когда здоровье кролика ниже или равно нулю, то заклинание призовёт какого-нибудь даэдра.

Я даже не поленился создать простенький .esp, в котором можешь посмотреть суть моей работы, вот:

+1. Можно абилку на моба повесить, которая будет проверять смерть его. И если он мертв, то призывать моба

Опубликовано (изменено)
12.04.2021 19:39:59, ac97 сказал(-а):

+1. Можно абилку на моба повесить, которая будет проверять смерть его. И если он мертв, то призывать моба

Только вот, по-моему, если нпс умирает, то его призванное существо исчезает, за исключением ГГ

Изменено пользователем Zenturo
Опубликовано
12.04.2021 19:50:07, Zenturo сказал(-а):

Только вот, по-моему, если нпс умирает, то его призванное существо исчезает, за исключением ГГ

А кто мешает призвать моба через "mob.PlaceAtMe(Dremora)"?) Правда, тут получится без эффекта. Но, думаю, можно чего придумать). К примеру, можно взять скрипт появления сундука по квесту руки в миддене.

Опубликовано
12.04.2021 19:50:07, Zenturo сказал(-а):

Только вот, по-моему, если нпс умирает, то его призванное существо исчезает, за исключением ГГ

Призываем, призыв не срабатывает, но эффект есть, и тупо через mob.PlaceAtMe(Dremora) кидаем нужное существо. Должно сработать.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...