Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Привет. Создал в Nifscope новый эффект взрыва на основе ванильного взрыва огненного шара. В новый взрыв переехал и эффект тряски камеры если гг находится к нему близко. Мне нужно его отключить для созданного эффекта. Вопрос: Как это сделать? По моим наблюдением я решил, что тряска камеры прописана именно в меше эффекта. Может и ошибаюсь.

Опубликовано (изменено)
06.03.2023 20:24:47, ZimZol сказал(-а):

Привет. Создал в Nifscope новый эффект взрыва на основе ванильного взрыва огненного шара. В новый взрыв переехал и эффект тряски камеры если гг находится к нему близко. Мне нужно его отключить для созданного эффекта. Вопрос: Как это сделать? По моим наблюдением я решил, что тряска камеры прописана именно в меше эффекта. Может и ошибаюсь.

https://tesck.ru/index.php/Explosion
За тряску камеры отвечает Force. Настраивается это в Creation Kit в Explosion. Сам же Explosion указывается в Magic Effect созданного Вами заклинания

Изменено пользователем GOLDEN_KINDER
Опубликовано (изменено)
11.03.2023 20:40:17, GOLDEN_KINDER сказал(-а):

https://tesck.ru/index.php/Explosion
За тряску камеры отвечает Force. Настраивается это в Creation Kit в Explosion. Сам же Explosion указывается в Magic Effect созданного Вами заклинания

Я уже докопался до решения. Эта тряска прописана в глобальном скрипте "ObjectReference". "Rumble shake" или как-то так называется. Там же его можно выключить глобально командой true/false. Методом перебора выяснил, что этот скрипт привязывается, внезапно, к звуковым эффектам и Explosion. Это второй раз я сталкиваюсь с фактом, что скрипты в скайриме могут быть привязаны к звукам. К примеру теперь я понял как шаги мамонта вызывают ту же тряску. И если в СK в Explosion заклинания строки с настройкой звуковых эффектов оставить пустыми то пропадёт и этот эффект камеры. Скрипт "rumble shake" цепляется к любым новым звукам которые могут быть добавлены в Explosion. У ванильных звуков прикреплённые к ним эффекты могут отличаться. Так что в итоге я сделал так: Чтоб избавиться от тряски камеры удалил инфу о звуках из Explosion и перенес их в строку "On Hit" в MagicEffect заклинания. Минус в том, что теперь у заклинания не будет объёмного звука потому, что в Explosion два слота для звука, а в MagicEffect для эффекта "On Hit" только один слот.

 p.s. Проверил ещё раз. Выставил параметр "Force" на ноль. Это никак не повлияло на эффект тряски камеры.

Изменено пользователем ZimZol
  • Нравится 1
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Добра. Я в скриптах совсем нуб. Подскажите, знающие люди, как исправить конфликт между этими двумя скриптами, чтобы работали оба.

 

1 исходник
;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment
;NEXT FRAGMENT INDEX 1
Scriptname TIF__0600087C Extends TopicInfo Hidden

;BEGIN FRAGMENT Fragment_0
Function Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef)
Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor
;BEGIN CODE
AYOPTGRefuseGuildmaster.Value = 1
;END CODE
EndFunction
;END FRAGMENT

;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment

GlobalVariable Property AYOPTGRefuseGuildmaster Auto

 

 

2 исходник
;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment
;NEXT FRAGMENT INDEX 1
Scriptname TIF__0600087C Extends TopicInfo Hidden

;BEGIN FRAGMENT Fragment_0
Function Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef)
Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor
;BEGIN CODE
ThonnirFindLaelette.Start() ;FHL - You told him, so he runs to her.
;END CODE
EndFunction
;END FRAGMENT

;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment

scene Property ThonnirFindLaelette Auto

 

Не уверен, можно ли просто добавить отличающиеся строки к строкам другого кода.

Опубликовано

привет всем. У меня вопрос аналогичен почти. Мне нужно после диалога с нпс, запустить триггер в другой локации а триггер связать с активатором. Я совсем не знаю как это делать в самом диалоге и какие скрипты.

Опубликовано
21.03.2023 14:51:21, ArcLis сказал(-а):

Добра. Я в скриптах совсем нуб. Подскажите, знающие люди, как исправить конфликт между этими двумя скриптами, чтобы работали оба.

 

1 исходник
;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment
;NEXT FRAGMENT INDEX 1
Scriptname TIF__0600087C Extends TopicInfo Hidden

;BEGIN FRAGMENT Fragment_0
Function Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef)
Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor
;BEGIN CODE
AYOPTGRefuseGuildmaster.Value = 1
;END CODE
EndFunction
;END FRAGMENT

;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment

GlobalVariable Property AYOPTGRefuseGuildmaster Auto

 

 

2 исходник
;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment
;NEXT FRAGMENT INDEX 1
Scriptname TIF__0600087C Extends TopicInfo Hidden

;BEGIN FRAGMENT Fragment_0
Function Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef)
Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor
;BEGIN CODE
ThonnirFindLaelette.Start() ;FHL - You told him, so he runs to her.
;END CODE
EndFunction
;END FRAGMENT

;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment

scene Property ThonnirFindLaelette Auto

 

Не уверен, можно ли просто добавить отличающиеся строки к строкам другого кода.

Ну, если это в рамках одного диалога и от одного и того же НПС говорится, то можно слить вместе строки между ;BEGIN CODE и ;END CODE, и соединить в одном скрипте оба проперти с самого низа.

Возможно, сработает.

 

 

23.03.2023 12:47:30, angel-deff сказал(-а):
Я совсем не знаю как это делать в самом диалоге и какие

Скрипты те же самые, что и в других местах. Проперти несколько иначе задаешь, и шапка/хвост скрипта не нужны, это само сгенерится, когда квестовый скрипт запишется.

Вон выше можешь глянуть пример. В первом переводится какая-то глобальная переменная, во втором начинается сцена. Т.е. ты можешь точно так же сделать обычный enable на объект, указав его в проперти.

Опубликовано (изменено)
Ребят, помогите разобраться, пожалуйста
Есть желание сделать скилл гармонию более жизнеспособным и привязать уровень противников, на которых она сработает, к уровню игрока.
Я думаю, что effect archetype поставить script, а сам эффект будет действовать на игрока(self). В OnEventStart найти в определенном радиусе от игрока различных npc и уже им задавать враждебность и прочее, если уровень их не выше игрока
Но это если и сработает, то велосипед
Я видел на примере мода Odin, что подобное достигается с использованием Calm effect archetype. Там эффект следующий, судя по описанию "до 59 уровня сработает гарантированно, а выше уже с шансом на провал"
Этот самый шанс на провал я так и не понял, как реализован. Скачал мод, посмотрел .esp по заклинаниям и эффектам, ничего не нашел
Может кто шарит? Изменено пользователем ivanshpark
Опубликовано (изменено)
В чем может быть проблема с освещением? В хоть насколько-то тёмных местах текстура новой мантии не видна толком - просто тёмная фигура. Изменено пользователем SisterlovingAltmer
Опубликовано

Здрасти всем. Сейчас нужно повесить на триггер скрипт который будет включать активатор при условии что у гг есть определенный предмет. Через диалог AkSpeak он не включает. Я написал скрипт на триггер который должен работать но активатор не включается.

Scriptname AAA_ScriptEnableSoul extends ObjectReference  

SoulGem property Mag auto
ObjectReference property Activator_Mag auto

Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef)
	if (akActionRef == Game.GetPlayer())
		if (Game.GetPlayer().GetItemCount(Mag) == 0)
			Activator_Mag.Enable()
		endif
	endif	
endEVENT
Опубликовано
01.04.2023 17:59:17, ivanshpark сказал(-а):

Ребят, помогите разобраться, пожалуйста
Есть желание сделать скилл гармонию более жизнеспособным и привязать уровень противников, на которых она сработает, к уровню игрока.
Я думаю, что effect archetype поставить script, а сам эффект будет действовать на игрока(self). В OnEventStart найти в определенном радиусе от игрока различных npc и уже им задавать враждебность и прочее, если уровень их не выше игрока
Но это если и сработает, то велосипед
Я видел на примере мода Odin, что подобное достигается с использованием Calm effect archetype. Там эффект следующий, судя по описанию "до 59 уровня сработает гарантированно, а выше уже с шансом на провал"
Этот самый шанс на провал я так и не понял, как реализован. Скачал мод, посмотрел .esp по заклинаниям и эффектам, ничего не нашел
Может кто шарит?

Архетип "Скрипт" - это просто пустой спелл-заглушка, который ничего не делает.

Прикрепленный в эффект скрипт будет работать с любым архетипом.

Насчет шансовых срабатываний не помню, если честно. По идее там это можно чисто кондишнами в спелле/эффектах сделать, безо всяких скриптов.

 

02.04.2023 09:11:53, SisterlovingAltmer сказал(-а):

В чем может быть проблема с освещением? В хоть насколько-то тёмных местах текстура новой мантии не видна толком - просто тёмная фигура.

Либо нормали кривые, либо с флагами освещения в нифе налажал.Может еще прозрачность неправильно задал, если она есть.

 

02.04.2023 10:58:16, angel-deff сказал(-а):

 

Здрасти всем. Сейчас нужно повесить на триггер скрипт который будет включать активатор при условии что у гг есть определенный предмет. Через диалог AkSpeak он не включает. Я написал скрипт на триггер который должен работать но активатор не включается.

У тебя он сейчас включается, если у игрока ноль предметов. Т.е. только при отсутствии предмета.

Опубликовано (изменено)
02.04.2023 19:33:44, Azazellz сказал(-а):

У тебя он сейчас включается, если у игрока ноль предметов. Т.е. только при отсутствии предмета.

Прости за беспокойство. Я триггер неверно настроил.

Изменено пользователем angel-deff
Опубликовано

у меня проблема с брожением нпс. Создал аи санбокс, чтоб ходил постоянно, проложил навмеши в половине частично во второй половине полностью покрыл навмешами. Привел пару своих напарников. Они спокойно ходили ао навмешам. Вытащил вампира и поставил на навмеш тоже нормально ходит. Но мои созданные нпс стоят на месте. Хотя аи пакет санбокса у них прописан.

Опубликовано
07.04.2023 07:02:36, angel-deff сказал(-а):

у меня проблема с брожением нпс. Создал аи санбокс, чтоб ходил постоянно, проложил навмеши в половине частично во второй половине полностью покрыл навмешами. Привел пару своих напарников. Они спокойно ходили ао навмешам. Вытащил вампира и поставил на навмеш тоже нормально ходит. Но мои созданные нпс стоят на месте. Хотя аи пакет санбокса у них прописан.

Значит где-то в пакете что-то накосячил.

Можешь дефолтовые AI-sandbox использовать, их там несколько есть, с разным радиусом.

Опубликовано (изменено)
07.04.2023 18:44:47, Azazellz сказал(-а):

Значит где-то в пакете что-то накосячил.
Можешь дефолтовые AI-sandbox использовать, их там несколько есть, с разным радиусом.

В общем я заменил свой аи пакет на дефолтный и все вроде работает. Спасибо.

Изменено пользователем angel-deff
Опубликовано

Здравствуйте. Можете мне помочь с такой проблемой. Я хочу некоторые модели, ресурсы, ( дома, оружие, доспехи, существа и т.д. ) вытянуть из игры обливион и закинуть в игру Скайрим. Я узнала что можно как то сделать с помощью программы NifSkope. Типа не надо 3дмакс использовать и прочие проги. В общем я хочу получить от вас уважаемные советы. Так как идеи в голове и планы большие и я их хочу реализовать. И я новичок в этом деле, буду очень благодарна каждому вашему совету уважаемные участники этого сайта!!!)))

Вот нашла на другом сайте такой комментарий и хотела бы узнать как это можно сделать.

Цитирую "Все можно сделать значительно проще, и даже "макс" для этого не нужен - достаточно хорошо знать NifSkope. А эта программа умеет намного больше, чем кажется. Я подобным образом портировал меч Умбра 2.5 месяца назад, когда еще и плагина-то для макса не существовало..."

Опубликовано

Кто знает решение проблемы с музыкой в локации. Сделал для интерьера свой music type где находится трек kype peace, и проблема  в том что трек начинает проигрываться только когда альт-табаешься. Может кто уже сталкивался и решал эту проблему

Опубликовано
10.04.2023 09:42:11, clubnickamal сказал(-а):

Здравствуйте. Можете мне помочь с такой проблемой. Я хочу некоторые модели, ресурсы, ( дома, оружие, доспехи, существа и т.д. ) вытянуть из игры обливион и закинуть в игру Скайрим. Я узнала что можно как то сделать с помощью программы NifSkope. Типа не надо 3дмакс использовать и прочие проги. В общем я хочу получить от вас уважаемные советы. Так как идеи в голове и планы большие и я их хочу реализовать. И я новичок в этом деле, буду очень благодарна каждому вашему совету уважаемные участники этого сайта!!!)))

Вот нашла на другом сайте такой комментарий и хотела бы узнать как это можно сделать.

Цитирую "Все можно сделать значительно проще, и даже "макс" для этого не нужен - достаточно хорошо знать NifSkope. А эта программа умеет намного больше, чем кажется. Я подобным образом портировал меч Умбра 2.5 месяца назад, когда еще и плагина-то для макса не существовало..."

Меч, может, и возможно. Придется прилично покопаться, ибо никакой автоматизации там нет, но возможно.

Вот с домами и существами уже не прокатит. В домах у тебя кроме геометрии и текстур (и с ними связанной специфики, типа настройки шейдеров) еще коллизии есть.

А у существ - скелет, которого в скайриме нет. Тут придется модель целиком переделывать под скелет какого-то из существ Скайрима и перепривязывать все кости к вершинам заново, чтоб анимации заработали.

Опубликовано

Знает кто нибудь скрипт увеличивающий кол-во предметов в контейнере? По аналогии сундука алхимика с университета таинств. При 1 предмете через сутки собираешь 10 того же ингредиента. В скайрим не помню таких предметов.

Опубликовано
12.04.2023 08:28:30, angel-deff сказал(-а):

Знает кто нибудь скрипт увеличивающий кол-во предметов в контейнере? По аналогии сундука алхимика с университета таинств. При 1 предмете через сутки собираешь 10 того же ингредиента. В скайрим не помню таких предметов.

Их и нет.

По модам смотри, либо сам что-то придумывай.

Опубликовано

Кто может подсказать, как работают крики у нпс? У того же Ульфрика крик работают, но у кастомного компаньона нет. как это можно исправить?

Опубликовано
14.04.2023 14:42:58, LDaubeny сказал(-а):

Кто может подсказать, как работают крики у нпс? У того же Ульфрика крик работают, но у кастомного компаньона нет. как это можно исправить?

Combat Style смотри.

Там негусто настроек, но крики там есть.

Можешь у Ульфрика его стайл взять и в своего НПС переставить.

 

Еще есть Voice Points в Class персонажа (как он уровни при лвлапе распределяет) - тоже важный момент.

Опубликовано

При попытке уменьшить оружие через  nifskope  размер изменяется  при ношении самой модели на спине,но в руках  персонажа сразу увеличивается.Есть ли способ уменьшения непосредственно модели при ношении в руках,т.к клипинг  ужасно выглядит со стороны.

Опубликовано (изменено)
19.04.2023 20:22:35, Noinikaido сказал(-а):

При попытке уменьшить оружие через  nifskope  размер изменяется  при ношении самой модели на спине,но в руках  персонажа сразу увеличивается.Есть ли способ уменьшения непосредственно модели при ношении в руках,т.к клипинг  ужасно выглядит со стороны.

А вы после изменения размера сохранили настройку? Клик по оружию правой кнопкой мыши в выпадающем меню навести курсор на Transform и нажать на Apply. Таким образом у вас пропорции сохраняться.

Изменено пользователем damirchikkk
Опубликовано
19.04.2023 20:22:35, Noinikaido сказал(-а):

При попытке уменьшить оружие через  nifskope  размер изменяется  при ношении самой модели на спине,но в руках  персонажа сразу увеличивается.Есть ли способ уменьшения непосредственно модели при ношении в руках,т.к клипинг  ужасно выглядит со стороны.

Тут скорее не размер оружия менять надо, а размер нодов в скелете, на которое это оружие экипируется. Потому что именно от них зависит размер оружия и то, где оно будет отображаться.

Нод экипировки "на тело" и нод "в руках" - он разный. Размер им надо выставлять соответственно раздельно.

Причем нод оружия и нод щита - это разные ноды, настраивать надо независимо.

Еще и размер нодов "выше" в иерархии может влиять - например, ладоней (которые в женском скелете уменьшены). Если его правишь - всё, что "ниже", тоже будет затронуто.

А еще в xpmse скриптами это обрабатывается "на лету".

 

Короче, RaceMenu с xpmse скелетом это настраивать умеет - подбирай числа самостоятельно, на глазок.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...