ZimZol Опубликовано 6 марта, 2023 Опубликовано 6 марта, 2023 Привет. Создал в Nifscope новый эффект взрыва на основе ванильного взрыва огненного шара. В новый взрыв переехал и эффект тряски камеры если гг находится к нему близко. Мне нужно его отключить для созданного эффекта. Вопрос: Как это сделать? По моим наблюдением я решил, что тряска камеры прописана именно в меше эффекта. Может и ошибаюсь.
GOLDEN_KINDER Опубликовано 11 марта, 2023 Опубликовано 11 марта, 2023 (изменено) 06.03.2023 20:24:47, ZimZol сказал(-а): Привет. Создал в Nifscope новый эффект взрыва на основе ванильного взрыва огненного шара. В новый взрыв переехал и эффект тряски камеры если гг находится к нему близко. Мне нужно его отключить для созданного эффекта. Вопрос: Как это сделать? По моим наблюдением я решил, что тряска камеры прописана именно в меше эффекта. Может и ошибаюсь. https://tesck.ru/index.php/Explosion За тряску камеры отвечает Force. Настраивается это в Creation Kit в Explosion. Сам же Explosion указывается в Magic Effect созданного Вами заклинания Изменено 11 марта, 2023 пользователем GOLDEN_KINDER
ZimZol Опубликовано 12 марта, 2023 Опубликовано 12 марта, 2023 (изменено) 11.03.2023 20:40:17, GOLDEN_KINDER сказал(-а): https://tesck.ru/index.php/Explosion За тряску камеры отвечает Force. Настраивается это в Creation Kit в Explosion. Сам же Explosion указывается в Magic Effect созданного Вами заклинания Я уже докопался до решения. Эта тряска прописана в глобальном скрипте "ObjectReference". "Rumble shake" или как-то так называется. Там же его можно выключить глобально командой true/false. Методом перебора выяснил, что этот скрипт привязывается, внезапно, к звуковым эффектам и Explosion. Это второй раз я сталкиваюсь с фактом, что скрипты в скайриме могут быть привязаны к звукам. К примеру теперь я понял как шаги мамонта вызывают ту же тряску. И если в СK в Explosion заклинания строки с настройкой звуковых эффектов оставить пустыми то пропадёт и этот эффект камеры. Скрипт "rumble shake" цепляется к любым новым звукам которые могут быть добавлены в Explosion. У ванильных звуков прикреплённые к ним эффекты могут отличаться. Так что в итоге я сделал так: Чтоб избавиться от тряски камеры удалил инфу о звуках из Explosion и перенес их в строку "On Hit" в MagicEffect заклинания. Минус в том, что теперь у заклинания не будет объёмного звука потому, что в Explosion два слота для звука, а в MagicEffect для эффекта "On Hit" только один слот. p.s. Проверил ещё раз. Выставил параметр "Force" на ноль. Это никак не повлияло на эффект тряски камеры. Изменено 12 марта, 2023 пользователем ZimZol 1
ArcLis Опубликовано 21 марта, 2023 Опубликовано 21 марта, 2023 Добра. Я в скриптах совсем нуб. Подскажите, знающие люди, как исправить конфликт между этими двумя скриптами, чтобы работали оба. 1 исходник ;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment ;NEXT FRAGMENT INDEX 1 Scriptname TIF__0600087C Extends TopicInfo Hidden ;BEGIN FRAGMENT Fragment_0 Function Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef) Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor ;BEGIN CODE AYOPTGRefuseGuildmaster.Value = 1 ;END CODE EndFunction ;END FRAGMENT ;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment GlobalVariable Property AYOPTGRefuseGuildmaster Auto 2 исходник ;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment ;NEXT FRAGMENT INDEX 1 Scriptname TIF__0600087C Extends TopicInfo Hidden ;BEGIN FRAGMENT Fragment_0 Function Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef) Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor ;BEGIN CODE ThonnirFindLaelette.Start() ;FHL - You told him, so he runs to her. ;END CODE EndFunction ;END FRAGMENT ;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment scene Property ThonnirFindLaelette Auto Не уверен, можно ли просто добавить отличающиеся строки к строкам другого кода.
angel-deff Опубликовано 23 марта, 2023 Опубликовано 23 марта, 2023 привет всем. У меня вопрос аналогичен почти. Мне нужно после диалога с нпс, запустить триггер в другой локации а триггер связать с активатором. Я совсем не знаю как это делать в самом диалоге и какие скрипты.
Azazellz Опубликовано 28 марта, 2023 Опубликовано 28 марта, 2023 21.03.2023 14:51:21, ArcLis сказал(-а): Добра. Я в скриптах совсем нуб. Подскажите, знающие люди, как исправить конфликт между этими двумя скриптами, чтобы работали оба. 1 исходник ;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment ;NEXT FRAGMENT INDEX 1 Scriptname TIF__0600087C Extends TopicInfo Hidden ;BEGIN FRAGMENT Fragment_0 Function Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef) Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor ;BEGIN CODE AYOPTGRefuseGuildmaster.Value = 1 ;END CODE EndFunction ;END FRAGMENT ;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment GlobalVariable Property AYOPTGRefuseGuildmaster Auto 2 исходник ;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment ;NEXT FRAGMENT INDEX 1 Scriptname TIF__0600087C Extends TopicInfo Hidden ;BEGIN FRAGMENT Fragment_0 Function Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef) Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor ;BEGIN CODE ThonnirFindLaelette.Start() ;FHL - You told him, so he runs to her. ;END CODE EndFunction ;END FRAGMENT ;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment scene Property ThonnirFindLaelette Auto Не уверен, можно ли просто добавить отличающиеся строки к строкам другого кода. Ну, если это в рамках одного диалога и от одного и того же НПС говорится, то можно слить вместе строки между ;BEGIN CODE и ;END CODE, и соединить в одном скрипте оба проперти с самого низа. Возможно, сработает. 23.03.2023 12:47:30, angel-deff сказал(-а):Я совсем не знаю как это делать в самом диалоге и какие Скрипты те же самые, что и в других местах. Проперти несколько иначе задаешь, и шапка/хвост скрипта не нужны, это само сгенерится, когда квестовый скрипт запишется. Вон выше можешь глянуть пример. В первом переводится какая-то глобальная переменная, во втором начинается сцена. Т.е. ты можешь точно так же сделать обычный enable на объект, указав его в проперти.
ivanshpark Опубликовано 1 апреля, 2023 Опубликовано 1 апреля, 2023 (изменено) Ребят, помогите разобраться, пожалуйста Есть желание сделать скилл гармонию более жизнеспособным и привязать уровень противников, на которых она сработает, к уровню игрока. Я думаю, что effect archetype поставить script, а сам эффект будет действовать на игрока(self). В OnEventStart найти в определенном радиусе от игрока различных npc и уже им задавать враждебность и прочее, если уровень их не выше игрока Но это если и сработает, то велосипед Я видел на примере мода Odin, что подобное достигается с использованием Calm effect archetype. Там эффект следующий, судя по описанию "до 59 уровня сработает гарантированно, а выше уже с шансом на провал" Этот самый шанс на провал я так и не понял, как реализован. Скачал мод, посмотрел .esp по заклинаниям и эффектам, ничего не нашел Может кто шарит? Изменено 1 апреля, 2023 пользователем ivanshpark
SisterlovingAltmer Опубликовано 2 апреля, 2023 Опубликовано 2 апреля, 2023 (изменено) В чем может быть проблема с освещением? В хоть насколько-то тёмных местах текстура новой мантии не видна толком - просто тёмная фигура. Изменено 2 апреля, 2023 пользователем SisterlovingAltmer
angel-deff Опубликовано 2 апреля, 2023 Опубликовано 2 апреля, 2023 Здрасти всем. Сейчас нужно повесить на триггер скрипт который будет включать активатор при условии что у гг есть определенный предмет. Через диалог AkSpeak он не включает. Я написал скрипт на триггер который должен работать но активатор не включается. Scriptname AAA_ScriptEnableSoul extends ObjectReference SoulGem property Mag auto ObjectReference property Activator_Mag auto Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef) if (akActionRef == Game.GetPlayer()) if (Game.GetPlayer().GetItemCount(Mag) == 0) Activator_Mag.Enable() endif endif endEVENT
Azazellz Опубликовано 2 апреля, 2023 Опубликовано 2 апреля, 2023 01.04.2023 17:59:17, ivanshpark сказал(-а): Ребят, помогите разобраться, пожалуйста Есть желание сделать скилл гармонию более жизнеспособным и привязать уровень противников, на которых она сработает, к уровню игрока. Я думаю, что effect archetype поставить script, а сам эффект будет действовать на игрока(self). В OnEventStart найти в определенном радиусе от игрока различных npc и уже им задавать враждебность и прочее, если уровень их не выше игрока Но это если и сработает, то велосипед Я видел на примере мода Odin, что подобное достигается с использованием Calm effect archetype. Там эффект следующий, судя по описанию "до 59 уровня сработает гарантированно, а выше уже с шансом на провал" Этот самый шанс на провал я так и не понял, как реализован. Скачал мод, посмотрел .esp по заклинаниям и эффектам, ничего не нашел Может кто шарит? Архетип "Скрипт" - это просто пустой спелл-заглушка, который ничего не делает. Прикрепленный в эффект скрипт будет работать с любым архетипом. Насчет шансовых срабатываний не помню, если честно. По идее там это можно чисто кондишнами в спелле/эффектах сделать, безо всяких скриптов. 02.04.2023 09:11:53, SisterlovingAltmer сказал(-а): В чем может быть проблема с освещением? В хоть насколько-то тёмных местах текстура новой мантии не видна толком - просто тёмная фигура. Либо нормали кривые, либо с флагами освещения в нифе налажал.Может еще прозрачность неправильно задал, если она есть. 02.04.2023 10:58:16, angel-deff сказал(-а): Здрасти всем. Сейчас нужно повесить на триггер скрипт который будет включать активатор при условии что у гг есть определенный предмет. Через диалог AkSpeak он не включает. Я написал скрипт на триггер который должен работать но активатор не включается. У тебя он сейчас включается, если у игрока ноль предметов. Т.е. только при отсутствии предмета.
angel-deff Опубликовано 3 апреля, 2023 Опубликовано 3 апреля, 2023 (изменено) 02.04.2023 19:33:44, Azazellz сказал(-а): У тебя он сейчас включается, если у игрока ноль предметов. Т.е. только при отсутствии предмета. Прости за беспокойство. Я триггер неверно настроил. Изменено 3 апреля, 2023 пользователем angel-deff
SisterlovingAltmer Опубликовано 3 апреля, 2023 Опубликовано 3 апреля, 2023 Понятно, спасибо, буду ковыряться с флагами.
angel-deff Опубликовано 7 апреля, 2023 Опубликовано 7 апреля, 2023 у меня проблема с брожением нпс. Создал аи санбокс, чтоб ходил постоянно, проложил навмеши в половине частично во второй половине полностью покрыл навмешами. Привел пару своих напарников. Они спокойно ходили ао навмешам. Вытащил вампира и поставил на навмеш тоже нормально ходит. Но мои созданные нпс стоят на месте. Хотя аи пакет санбокса у них прописан.
Azazellz Опубликовано 7 апреля, 2023 Опубликовано 7 апреля, 2023 07.04.2023 07:02:36, angel-deff сказал(-а): у меня проблема с брожением нпс. Создал аи санбокс, чтоб ходил постоянно, проложил навмеши в половине частично во второй половине полностью покрыл навмешами. Привел пару своих напарников. Они спокойно ходили ао навмешам. Вытащил вампира и поставил на навмеш тоже нормально ходит. Но мои созданные нпс стоят на месте. Хотя аи пакет санбокса у них прописан. Значит где-то в пакете что-то накосячил. Можешь дефолтовые AI-sandbox использовать, их там несколько есть, с разным радиусом.
angel-deff Опубликовано 8 апреля, 2023 Опубликовано 8 апреля, 2023 (изменено) 07.04.2023 18:44:47, Azazellz сказал(-а): Значит где-то в пакете что-то накосячил. Можешь дефолтовые AI-sandbox использовать, их там несколько есть, с разным радиусом. В общем я заменил свой аи пакет на дефолтный и все вроде работает. Спасибо. Изменено 8 апреля, 2023 пользователем angel-deff
clubnickamal Опубликовано 10 апреля, 2023 Опубликовано 10 апреля, 2023 Здравствуйте. Можете мне помочь с такой проблемой. Я хочу некоторые модели, ресурсы, ( дома, оружие, доспехи, существа и т.д. ) вытянуть из игры обливион и закинуть в игру Скайрим. Я узнала что можно как то сделать с помощью программы NifSkope. Типа не надо 3дмакс использовать и прочие проги. В общем я хочу получить от вас уважаемные советы. Так как идеи в голове и планы большие и я их хочу реализовать. И я новичок в этом деле, буду очень благодарна каждому вашему совету уважаемные участники этого сайта!!!))) Вот нашла на другом сайте такой комментарий и хотела бы узнать как это можно сделать. Цитирую "Все можно сделать значительно проще, и даже "макс" для этого не нужен - достаточно хорошо знать NifSkope. А эта программа умеет намного больше, чем кажется. Я подобным образом портировал меч Умбра 2.5 месяца назад, когда еще и плагина-то для макса не существовало..."
LDaubeny Опубликовано 10 апреля, 2023 Опубликовано 10 апреля, 2023 Кто знает решение проблемы с музыкой в локации. Сделал для интерьера свой music type где находится трек kype peace, и проблема в том что трек начинает проигрываться только когда альт-табаешься. Может кто уже сталкивался и решал эту проблему
Azazellz Опубликовано 11 апреля, 2023 Опубликовано 11 апреля, 2023 10.04.2023 09:42:11, clubnickamal сказал(-а): Здравствуйте. Можете мне помочь с такой проблемой. Я хочу некоторые модели, ресурсы, ( дома, оружие, доспехи, существа и т.д. ) вытянуть из игры обливион и закинуть в игру Скайрим. Я узнала что можно как то сделать с помощью программы NifSkope. Типа не надо 3дмакс использовать и прочие проги. В общем я хочу получить от вас уважаемные советы. Так как идеи в голове и планы большие и я их хочу реализовать. И я новичок в этом деле, буду очень благодарна каждому вашему совету уважаемные участники этого сайта!!!))) Вот нашла на другом сайте такой комментарий и хотела бы узнать как это можно сделать. Цитирую "Все можно сделать значительно проще, и даже "макс" для этого не нужен - достаточно хорошо знать NifSkope. А эта программа умеет намного больше, чем кажется. Я подобным образом портировал меч Умбра 2.5 месяца назад, когда еще и плагина-то для макса не существовало..." Меч, может, и возможно. Придется прилично покопаться, ибо никакой автоматизации там нет, но возможно. Вот с домами и существами уже не прокатит. В домах у тебя кроме геометрии и текстур (и с ними связанной специфики, типа настройки шейдеров) еще коллизии есть. А у существ - скелет, которого в скайриме нет. Тут придется модель целиком переделывать под скелет какого-то из существ Скайрима и перепривязывать все кости к вершинам заново, чтоб анимации заработали.
angel-deff Опубликовано 12 апреля, 2023 Опубликовано 12 апреля, 2023 Знает кто нибудь скрипт увеличивающий кол-во предметов в контейнере? По аналогии сундука алхимика с университета таинств. При 1 предмете через сутки собираешь 10 того же ингредиента. В скайрим не помню таких предметов.
Azazellz Опубликовано 14 апреля, 2023 Опубликовано 14 апреля, 2023 12.04.2023 08:28:30, angel-deff сказал(-а): Знает кто нибудь скрипт увеличивающий кол-во предметов в контейнере? По аналогии сундука алхимика с университета таинств. При 1 предмете через сутки собираешь 10 того же ингредиента. В скайрим не помню таких предметов. Их и нет. По модам смотри, либо сам что-то придумывай.
LDaubeny Опубликовано 14 апреля, 2023 Опубликовано 14 апреля, 2023 Кто может подсказать, как работают крики у нпс? У того же Ульфрика крик работают, но у кастомного компаньона нет. как это можно исправить?
Azazellz Опубликовано 14 апреля, 2023 Опубликовано 14 апреля, 2023 14.04.2023 14:42:58, LDaubeny сказал(-а): Кто может подсказать, как работают крики у нпс? У того же Ульфрика крик работают, но у кастомного компаньона нет. как это можно исправить? Combat Style смотри. Там негусто настроек, но крики там есть. Можешь у Ульфрика его стайл взять и в своего НПС переставить. Еще есть Voice Points в Class персонажа (как он уровни при лвлапе распределяет) - тоже важный момент.
Noinikaido Опубликовано 19 апреля, 2023 Опубликовано 19 апреля, 2023 При попытке уменьшить оружие через nifskope размер изменяется при ношении самой модели на спине,но в руках персонажа сразу увеличивается.Есть ли способ уменьшения непосредственно модели при ношении в руках,т.к клипинг ужасно выглядит со стороны.
damirchikkk Опубликовано 20 апреля, 2023 Опубликовано 20 апреля, 2023 (изменено) 19.04.2023 20:22:35, Noinikaido сказал(-а): При попытке уменьшить оружие через nifskope размер изменяется при ношении самой модели на спине,но в руках персонажа сразу увеличивается.Есть ли способ уменьшения непосредственно модели при ношении в руках,т.к клипинг ужасно выглядит со стороны. А вы после изменения размера сохранили настройку? Клик по оружию правой кнопкой мыши в выпадающем меню навести курсор на Transform и нажать на Apply. Таким образом у вас пропорции сохраняться. Изменено 20 апреля, 2023 пользователем damirchikkk
Azazellz Опубликовано 20 апреля, 2023 Опубликовано 20 апреля, 2023 19.04.2023 20:22:35, Noinikaido сказал(-а): При попытке уменьшить оружие через nifskope размер изменяется при ношении самой модели на спине,но в руках персонажа сразу увеличивается.Есть ли способ уменьшения непосредственно модели при ношении в руках,т.к клипинг ужасно выглядит со стороны. Тут скорее не размер оружия менять надо, а размер нодов в скелете, на которое это оружие экипируется. Потому что именно от них зависит размер оружия и то, где оно будет отображаться. Нод экипировки "на тело" и нод "в руках" - он разный. Размер им надо выставлять соответственно раздельно. Причем нод оружия и нод щита - это разные ноды, настраивать надо независимо. Еще и размер нодов "выше" в иерархии может влиять - например, ладоней (которые в женском скелете уменьшены). Если его правишь - всё, что "ниже", тоже будет затронуто. А еще в xpmse скриптами это обрабатывается "на лету". Короче, RaceMenu с xpmse скелетом это настраивать умеет - подбирай числа самостоятельно, на глазок.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти