Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
14.10.2015 11:50:25, Fenk сказал(-а):

Это в wordspaces или где? Я создал для локации уникальный климат, но там ничего со светом нет.

Погода это Weather, задается или целиком для климата в мире, или по регионам мира.

  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано (изменено)
14.10.2015 13:47:55, Noris сказал(-а):

А можно  по-подробней,как заставить нужный  нам градиент ,чтобы он использовался для окраски пламени?Искала в СК где он задействован(прописан) ,так и не нашла :cray: ...

PS Градиент,что из мода,скорей всего и окрашивает пламя с синий цвет,ибо по цвету очень подходит..

 

Открываете модель атронаха в NifScope и нажимаете на голову. На самом деле на голове там 2 меша - первый это пламя, второй просто марево от огня. Нам нужен сам огонь

image.png

 

Идите в свойства шейдера, там 2 текстуры видны - первая это черно-белое пламя, вторая как раз и есть цветной градиент для подкраски пламени

image.png

Изменено пользователем zilav
  • Нравится 1
Опубликовано
14.10.2015 15:43:44, snatex сказал(-а):

Оо, я сам выставил ему условие, и сам же его обманул :blink:

Именно так. ты сначала объявил переменные, тут же задал им значение 1, а потом проверил, чему оно равно. Ну а равно оно, естессно 1. просто проперти объяви в начале скрипта. Да, у тебя это инт, а не глоб. переменная.

Вот пример скрипта у меня, который открывает дверь (ну там еще вода в стиле кат-сцены), если пароль на терминале был введен правильно. пароль у меня - типо твоих книг. только терминал нужно сначала включить и можно налажать с вводом пароля. код скрипта выглядит так, тут виден пример как обращаться с глобалками. И, кстати, н еобязательно плодить if , можно проверку нескольких условий в один затолкать.

 

Спойлер

Scriptname NIClever02SCR extends ObjectReference 
{Script to define if we have the door opened already or inserted the right/wrong pass to open it}

 

import debug
import utility

 

bool property isInPullPosition = True Auto

;GlobalVariable property NICpowerON auto
GlobalVariable property NICdoor01 auto
GlobalVariable property NICdoor01OPENED auto
GlobalVariable property NICdoor02 auto
GlobalVariable property NICdoorLogic auto
;Sound property NICpowerONsound auto
;Sound property NICpowerOFFsound auto
Sound property NICsuccsessSound auto
Sound property NICfailSound auto
Objectreference property NIconsoleSoundstartPos auto
Objectreference property NIconsoleSoundfinPos auto
Objectreference property NIMQ02consoleDoor01 auto
;---------------------------
Objectreference property NIMQ02hCameraMark01 auto
Objectreference property NIMQ02hcam01POS auto
actor property NIMQ02hcamera01REF auto
ImageSpaceModifier property ISM auto

EVENT OnLoad()
       SetDefaultState()
endEVENT

Event OnReset()
       SetDefaultState()
EndEvent

 

;This has to be handled as a function, since OnLoad and OnReset can fire in either order, and we can't handle competing animation calls.
Function SetDefaultState()
      playAnimation("FullPull")
      gotoState("pulledPosition")
EndFunction

Auto STATE pulledPosition
EVENT onActivate (objectReference triggerRef)
  ;gotoState ("busy")
  isInPullPosition = False

  if (NICdoor01.GetValue() == 1) && (NICdoorLogic.GetValue() == 4) && (NICdoor01OPENED.GetValue() == 0)    ;Follow the door logic
   NICsuccsessSound.playandwait(NIconsoleSoundfinPos)
   ;gotoState ("busy")
   playAnimationandWait("FullPush","FullPushedUp")

 

;;   CUT-SCENE CAMERA
;Start-----------------------------------------------------------------

   NIMQ02hCameraMark01.enable()
   NIMQ02hcamera01REF.Moveto(NIMQ02hcam01POS)
   NIMQ02hcamera01REF.EvaluatePackage()
   ISM.applycrossfade(1.5)
   utility.wait(1.5)
   game.setcameratarget(NIMQ02hcamera01REF)
   game.forcethirdperson()
   game.forcefirstperson()
   ImageSpaceModifier.removecrossfade(1.5)
   utility.wait(3.5)
   NIMQ02consoleDoor01.PlayGamebryoAnimation("Open")         ;playAnimation("Open")
   NICdoor01OPENED.SetValue(1)
   debug.notification("logic=4, door=1, SUCCESS")
   utility.wait(2.0)
   ISM.applycrossfade(1.5)
   utility.wait(1.5)
   game.setcameratarget(game.getplayer())
   game.forcethirdperson()
   game.forcefirstperson()
   ImageSpaceModifier.removecrossfade(1.5)
   NIMQ02hCameraMark01.disable()
;end---------------------------------------------------------------------- 
  endif

  if (NICdoor01OPENED.GetValue() == 1) || (NICdoorLogic.GetValue() != 4)    ;Follow the door logic
   NICfailSound.playandwait(NIconsoleSoundfinPos)
   ;gotoState ("busy")
   playAnimationandWait("FullPush","FullPushedUp")
   playAnimationandWait("FullPull","FullPulledUp")
   debug.notification("logic=4, door=1, FAIL")
  endif

  NICdoor01.SetValue(0)
  gotoState("pulledPosition")
endEVENT
endState

STATE busy
; This is the state when I'm busy animating
  EVENT onActivate (objectReference triggerRef)
   ;do nothing
  endEVENT
endstate

 

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
14.10.2015 19:13:23, zilav сказал(-а):
Открываете модель атронаха в NifScope и нажимаете на голову. На самом деле на голове там 2 меша - первый это пламя, второй просто марево от огня. Нам нужен сам огонь

Спасибо Вам огромное!!!..Всё получилось. :chuk-chuk:.

Спойлер
1b63bc603da1.jpg.jpeg

Я так поняла,что и с заклинаниями тоже самое можно проделать,чтобы цвет им изменить?

Изменено пользователем Noris
Опубликовано (изменено)
15.10.2015 04:51:11, Noris сказал(-а):

Я так поняла,что и с заклинаниями тоже самое можно проделать,чтобы цвет им изменить?

 

Конечно можно, но тут уже зависит от того, что конкретно мы хотим заменить в игре. Сделать так, чтобы атронах стрелял огнем такого же цвета? Должно ли это касаться всех атронахов? Должно ли касаться всех огненных шаров и игре, не только атронахов? И т.п.

В зависимости от этого придется делать копии записей в плагине и мешей, и перенаправлять ссылки между собой. Тут я делаю предположение, что Вы в курсе как работает вся эта кухня, и просто покажу что и где менять для самого простого случая - перекраска огненных эффектов для всех в игре. Буду показывать через TES5Edit, мне так удобнее, но в СК то же самое.

 

Итак, открываем самого атронаха и смотрим чем стреляет

 

image.png

 

Держим Ctrl и кликаем на заклинании чтобы перейти к этой записи

 

image.png

 

 

Нас интересует магический эффект, опять делаем Ctrl+Click по названию эффекта. И вот тут же все самое интересное

 

image.png

 

Первое поле для нас это Casting Light, источник освещения при кастовании. Там текстур нет, просто можно поменять RGB цвет для полного соответствия если требуется.

Далее Hit Shader, эффекты на экране при попадании заклинания в игрока. Если нажать на нем Ctrl+Click, то там будут сразу ссылки без всяких мешей на пару текстур - черно-белую и градиент, думаю разберетесь. Чтобы вернуться обратно на запись эффектов, нажмите стрелку назад в правом верхнем углу TES5Edit.

Следующее поле это Projectile, или то что летит в воздухе. Ctrl+Click и смотрим что там

 

image.png

 

Поле DATA\Light это испускаемый свет в полете, меняете там RGB. Далее сама модель FireBoldProjectile.nif, которую открываем в NifScopе. Модель достаточно сложная, так как содержит анимацию, источник частиц и прочие спецэффекты. Но нас интересуют по сути только 2 типа узлов - это BSValueNode

 

image.png

 

В поле Value стоит номер Addon Node, что с ними делать и где смотреть Вам уже написали выше. Второй тип интересующих узлов это содержащие в названии "BSShader"

 

image.png

 

Их там несколько штук, я уж все показывать не буду, думаю сами найдете без проблем.

 

Есть способ и проще чтобы узнать названия всех используемых текстур в модели, если Вам лень копаться в NifScope. Установите последнюю версию TES5Edit (3.1.1 на данный момент) с нексуса, нажмите в нем Ctrl+F3 чтобы запустить обозреватель ресурсов Assets Browser, вбейте название модели и нажмите на нее, чтобы посмотреть список используемых текстур

 

image.png

 

Возвращаемся обратно к MGEF записи магичского эффекта, смотрим поле Casting Art - визуальная модель при кастовании заклинания. Все по аналогии, смотрите какая там используется модель, ищите внутри текстуры и т.п.

Следующее поле Impact Data - визуальный эффект при разрыве заклинания на цели. Тут эффекты разные в зависимости от типа материала

 

image.png

 

Все IPCT записи внутри содержат модели, аналогично в NifScope смотрим и меняем что требуется.

 

Как видите, полностью перекрасить заклинания не так просто, так как используемых данных на порядок больше. Но и ничего сложного в принципе нет, нужно терпение и время. Кстати на вашей модели атронаха все еще видны оранжевые следы, так как не все узлы просмотрели в NifScope и не все поменяли. Вопрос был только про голову :dirol:

Изменено пользователем zilav
  • Нравится 1
Опубликовано
14.10.2015 20:24:06, werr92 сказал(-а):

Именно так. ты сначала объявил переменные, тут же задал им значение 1, а потом проверил, чему оно равно. Ну а равно оно, естессно 1. просто проперти объяви в начале скрипта. Да, у тебя это инт, а не глоб. переменная.

Вот пример скрипта у меня, который открывает дверь (ну там еще вода в стиле кат-сцены), если пароль на терминале был введен правильно. пароль у меня - типо твоих книг. только терминал нужно сначала включить и можно налажать с вводом пароля. код скрипта выглядит так, тут виден пример как обращаться с глобалками. И, кстати, н еобязательно плодить if , можно проверку нескольких условий в один затолкать.

 

Спойлер

Scriptname NIClever02SCR extends ObjectReference 
{Script to define if we have the door opened already or inserted the right/wrong pass to open it}

 

import debug
import utility

 

bool property isInPullPosition = True Auto

;GlobalVariable property NICpowerON auto
GlobalVariable property NICdoor01 auto
GlobalVariable property NICdoor01OPENED auto
GlobalVariable property NICdoor02 auto
GlobalVariable property NICdoorLogic auto
;Sound property NICpowerONsound auto
;Sound property NICpowerOFFsound auto
Sound property NICsuccsessSound auto
Sound property NICfailSound auto
Objectreference property NIconsoleSoundstartPos auto
Objectreference property NIconsoleSoundfinPos auto
Objectreference property NIMQ02consoleDoor01 auto
;---------------------------
Objectreference property NIMQ02hCameraMark01 auto
Objectreference property NIMQ02hcam01POS auto
actor property NIMQ02hcamera01REF auto
ImageSpaceModifier property ISM auto

EVENT OnLoad()
       SetDefaultState()
endEVENT

Event OnReset()
       SetDefaultState()
EndEvent

 

;This has to be handled as a function, since OnLoad and OnReset can fire in either order, and we can't handle competing animation calls.
Function SetDefaultState()
      playAnimation("FullPull")
      gotoState("pulledPosition")
EndFunction

Auto STATE pulledPosition
EVENT onActivate (objectReference triggerRef)
  ;gotoState ("busy")
  isInPullPosition = False

  if (NICdoor01.GetValue() == 1) && (NICdoorLogic.GetValue() == 4) && (NICdoor01OPENED.GetValue() == 0)    ;Follow the door logic
   NICsuccsessSound.playandwait(NIconsoleSoundfinPos)
   ;gotoState ("busy")
   playAnimationandWait("FullPush","FullPushedUp")

 

;;   CUT-SCENE CAMERA
;Start-----------------------------------------------------------------

   NIMQ02hCameraMark01.enable()
   NIMQ02hcamera01REF.Moveto(NIMQ02hcam01POS)
   NIMQ02hcamera01REF.EvaluatePackage()
   ISM.applycrossfade(1.5)
   utility.wait(1.5)
   game.setcameratarget(NIMQ02hcamera01REF)
   game.forcethirdperson()
   game.forcefirstperson()
   ImageSpaceModifier.removecrossfade(1.5)
   utility.wait(3.5)
   NIMQ02consoleDoor01.PlayGamebryoAnimation("Open")         ;playAnimation("Open")
   NICdoor01OPENED.SetValue(1)
   debug.notification("logic=4, door=1, SUCCESS")
   utility.wait(2.0)
   ISM.applycrossfade(1.5)
   utility.wait(1.5)
   game.setcameratarget(game.getplayer())
   game.forcethirdperson()
   game.forcefirstperson()
   ImageSpaceModifier.removecrossfade(1.5)
   NIMQ02hCameraMark01.disable()
;end---------------------------------------------------------------------- 
  endif

  if (NICdoor01OPENED.GetValue() == 1) || (NICdoorLogic.GetValue() != 4)    ;Follow the door logic
   NICfailSound.playandwait(NIconsoleSoundfinPos)
   ;gotoState ("busy")
   playAnimationandWait("FullPush","FullPushedUp")
   playAnimationandWait("FullPull","FullPulledUp")
   debug.notification("logic=4, door=1, FAIL")
  endif

  NICdoor01.SetValue(0)
  gotoState("pulledPosition")
endEVENT
endState

STATE busy
; This is the state when I'm busy animating
  EVENT onActivate (objectReference triggerRef)
   ;do nothing
  endEVENT
endstate

 

Не получается у меня. Дверь эта открывается, несмотря ни на что.

Спойлер

Scriptname ZZZactivatorDoorScript extends ObjectReference Conditional

import debug
import utility

GlobalVariable property ZZZbook1 auto
Objectreference property NorSecRmSmDoorSm01 auto

bool property isInPullPosition = True Auto
EVENT OnLoad()
SetDefaultState()
endEVENT

Event OnReset()
SetDefaultState()
EndEvent

;This has to be handled as a function, since OnLoad and OnReset can fire in either order, and we can't handle competing animation calls.
Function SetDefaultState()
if (isInPullPosition)
  playAnimation("FullPull")
  gotoState("pulledPosition")
Else
  playAnimation("FullPush")
  gotoState("pushedPosition")
EndIf
EndFunction

Auto STATE pulledPosition
EVENT onActivate (objectReference triggerRef)
           gotoState ("busy")
           isInPullPosition = False
         If ZZZbook1.GetValue() == 1
         NorSecRmSmDoorSm01.PlayGamebryoAnimation("Open")
           playAnimationandWait("FullPush","FullPushedUp")
           gotoState("pushedPosition")
         endif
endEVENT
endState

STATE pushedPosition
EVENT onActivate (objectReference triggerRef)
  gotoState ("busy")
  isInPullPosition = True
  playAnimationandWait("FullPull","FullPulledDown")
  gotoState("pulledPosition")
endEVENT
endState

STATE busy
; This is the state when I'm busy animating
  EVENT onActivate (objectReference triggerRef)
   ;do nothing
  endEVENT
endSTATE

Опубликовано (изменено)
15.10.2015 08:12:51, zilav сказал(-а):
Кстати на вашей модели атронаха все еще видны оранжевые следы, так как не все узлы просмотрели в NifScope и не все поменяли. Вопрос был только про голову

Да-да,я знаю. :) Это пробный вариант без окраски тела.Текстурки тела textures\effects\VaporTileNormal_n.dds  сразу получилось найти и поменять(с этим проблем не было),у меня проблема с пламенем была :sad:

 

15.10.2015 08:12:51, zilav сказал(-а):
Как видите, полностью перекрасить заклинания не так просто, так как используемых данных на порядок больше

Меня по большей части какраз Projectile  и интересовал,но изменения цвета других эффектов ,тоже ,очень пригодятся.(не ожидала,что будет такой очень развернутый ответ) :)

Спасибо Вам ещё раз,за подробное и очень понятное обьяснение :girl_blush2:На самом деле ,оказалось, не так всё и сложно :computer:  :)

Изменено пользователем Noris
Опубликовано
15.10.2015 11:10:22, snatex сказал(-а):

Не получается у меня. Дверь эта открывается, несмотря ни на что.

Спойлер

Scriptname ZZZactivatorDoorScript extends ObjectReference Conditional
import debug
import utility
GlobalVariable property ZZZbook1 auto
Objectreference property NorSecRmSmDoorSm01 auto
bool property isInPullPosition = True Auto
EVENT OnLoad()
SetDefaultState()
endEVENT
Event OnReset()
SetDefaultState()
EndEvent
;This has to be handled as a function, since OnLoad and OnReset can fire in either order, and we can't handle competing animation calls.
Function SetDefaultState()
if (isInPullPosition)
  playAnimation("FullPull")
  gotoState("pulledPosition")
Else
  playAnimation("FullPush")
  gotoState("pushedPosition")
EndIf
EndFunction

Auto STATE pulledPosition
EVENT onActivate (objectReference triggerRef)
           gotoState ("busy")
           isInPullPosition = False
         If ZZZbook1.GetValue() == 1
         NorSecRmSmDoorSm01.PlayGamebryoAnimation("Open")
           playAnimationandWait("FullPush","FullPushedUp")
           gotoState("pushedPosition")
         endif
endEVENT
endState
STATE pushedPosition
EVENT onActivate (objectReference triggerRef)
  gotoState ("busy")
  isInPullPosition = True
  playAnimationandWait("FullPull","FullPulledDown")
  gotoState("pulledPosition")
endEVENT
endState
STATE busy
; This is the state when I'm busy animating
  EVENT onActivate (objectReference triggerRef)
   ;do nothing
  endEVENT
endSTATE
А с глобал переменными у тебя что? Мне кажется, ты просто не понимаешь, что пишешь в скрипт. Переменные глобальные созданы? Их значение при создании должно быть равно 0. При активации каждого пьедистала, на него должна выкладываться книга, если такая есть в инвенторе, и меняться значение соответсвующей глоболки. Тут же, не отходя от кассы должно проверяться значение для остальных пьедисталов(раз у тебя их несколько). И тогда, если все условия соблюдены, т.е. все глоб переменные = 1, что соответствует ситуации, когда все нужные книги были выложены, — только тогда открывается дверь.

Если ты тупо создал глоб переменную, равною единице и проверяешь ее значение на равенствто единице, при этом не изменяя никак значение переменных в зависимости от книг, — то толку-то? У тебя всегда и будет дверь открываться.

Короче, суть какая... нужно думать, что ты пишешь и понимать, для чего ты это пишешь. Обьяснять причинно-следсвенные связи между 《положить книги》 и 《открыть дверь》 мне не хочется.
  • Нравится 1
Опубликовано

Ребзяки, подскажите пожалуйста  :) 
Собрался делать квест.
Сделал.
Теперь хочу чтобы ЭТОТ же персонаж который давал квест после того как я выполню его сказал мне типа: Вот там такая вот тётя тебя искала.
И началось новое задание.

Подскажите как осуществить это, буду очень благодарен :hi:

Опубликовано (изменено)
13.10.2015 18:48:40, Dimonoider сказал(-а):
Третий вопрос вот тут. Посмотрите, там человек не мог полноценно ретекстурировать пламя, может что-нибудь привязывается в редакторе, как и в его случае?

Немного не разбирусь с цветами в nif  файлах и в AddonNode.Хочу перекрасить это заклинание  DLC1VampireDrain09Alt  в синий цвет,а в место этого, у меня пламя получается :facepalm :mosking:Может, я какие-то не те цифры прописываю?За Синий цвет какая цифра отвечает в СК?

Изменено пользователем Noris
Опубликовано (изменено)
У меня внезапно конструктор невзлюбил коллизии, выделяю объект, жму создать коллизию, она не создается, а рендер не реагирует на клики мышкой, пока не отожму кнопку создания коллизии, только камеру может двигать. Думал может другую скопировать, а фигу там, рядом была книжная полка и соответственно коллизия, чтобы книжки не падали, а там всё на месте, кроме коллизии, то что создавал точно помню, но её нет.
Было у кого-то такое? Изменено пользователем Pocap
Опубликовано
20.10.2015 09:20:24, Pocap сказал(-а):

У меня внезапно конструктор невзлюбил коллизии, выделяю объект, жму создать коллизию, она не создается, а рендер не реагирует на клики мышкой, пока не отожму кнопку создания коллизии, только камеру может двигать. Думал может другую скопировать, а фигу там, рядом была книжная полка и соответственно коллизия, чтобы книжки не падали, а там всё на месте, кроме коллизии, то что создавал точно помню, но её нет.
Было у кого-то такое?

нет. ни разу не было. бывало, что примитив не хочет масштабироваться или двигаться нормально, но после перезапуска редактора обычно все хип-хап.

 

отображение маркеров "M" включено?

  • Нравится 1
Опубликовано
20.10.2015 11:02:15, werr92 сказал(-а):

отображение маркеров "M" включено?

 

Да, конечно, все остальные отображаются и всё нормально работает, а эти не хотят((


что-то изменил в инишнике, поперезапускал, попрыгал с бубном, вроде пока работает)

Опубликовано

Я извиняюсь за нубский вопрос, но все таки, подскажите пожалуйста с помощью каких программ можно создавать новые модели для оружия и брони, и если можно ссылки на скачивание и на урок создания или объединение существующий моделей. спасибо заранее.

Опубликовано

Я извиняюсь за нубский вопрос

 

вопрос не нубский. это называется - я не буду искать сам потому что не хочу. возьмите и ответьте. на форуме подфорумом выше находятся рабочие разделы. в том числе раздел по 3д моделированию. как минимум 2 программы в названии тем есть. и более того, там есть уроки. и в разделе статей есть уроки.

Опубликовано

Приветствую. Помогите пожалуйста задачку решить. Никак не могу найти информацию как сделать свои кулинарные рецепты. Нашел кучу всяких модов, но ни в одном нет того, что мне надо - простого приготовления всех видов добываемого мяса. Просто тупо есть, к примеру, кусок сырого мяса волка и при готовке он станет куском жареного мяса волка. Можно с солью, можно без соли - допустим будет как-то чутка влиять на восстановление. Я просто поставил себе два мода весьма приятных "Прирожденный охотник" и "Realistic Needs and Diseases" и теперь, бродя по лесам, мне часто приходится поддерживать себя пищей, но ... я тупо не могу пожарить добытое в лесу мясо. Обязательно надо кучу ингредиентов. Это глупо и совершенно не реалистично.

По сему подскажите есть ли такой мод, если в курсе, а-то поиски в сети могут и месяцами длиться и все равно что-то да пропустишь. Или помогите понять как создать свой простенький мод посредством Creation Kit, в котором просто будут примитивные рецепты для полевой кухни без изысков этих дурацких в виде борщей и пирогов =)

Опубликовано

доброго времени суток ! народ подскажите есть программа с помощью которой можно из игры взять свой созданный персонаж (ГГ)? и на его базе создать готовый игровой образ, то есть на базе уже созданного в начале игры с использованием RaceMenu, где были внесены изменения роста, ушей глаз ,итд и тп, тоесть  что бы на его готовой базе создать игровую расу, с готовыми для создания персонажа (данной расы) предустановками, желательно что бы простой интерфейс проги с высоким автоматизмом работы, что бы показал ей где взять необходимые данные, и что из них сделать и как назвать конечный файл (МОД)

Опубликовано

Не знаю туда ли. У вас тут вопросы изрядные и зело умные, а у меня простенький. Не обессудьте.

Есть реплейсер Cераны и есть компаньон. Можно ли простым переносом файлов сделать у Cераны внешность компаньона?

Опубликовано
01.11.2015 11:26:50, Nodame сказал(-а):

Подскажите пожалуйста, какая программа позволяет делать facetint не 256х256, а 2048х2048.

Вроде как в SKSE.ini прописать

[Display]
iTintTextureResolution=2048

Опубликовано (изменено)
01.11.2015 11:39:49, Sociolog сказал(-а):

Вроде как в SKSE.ini прописать

[Display]
iTintTextureResolution=2048

Спасибо огромное, сработало.

Изменено пользователем Nodame

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...