Перейти к содержанию

DeadMaroz

Модмейкер
  • Постов

    1 532
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент DeadMaroz

  1. shadowmapresolution тут точно ни при чём. У меня эта же лажа возникала при стандартном значении. Как я понял, проблема устранена?
  2. В окрестностях завелись волги, которые едят строителей. Потому дом строится долго.
  3. Разве? У нас на все по 3 года. Иногда даже по пять (на WD raptor и нек. сигейты...)
  4. Бегя по мосту, зацепил фаерболом имперского легионера. Это чудо рвануло на меня, типо арестовывать. Дабы быть подальше от греха, прыгнул с моста. И что вы думаете? Имперец последовал моему примеру верхом! Он гнался за мной полон оптимизма и ярости. Погоня проходила по оси Z. Каким-то хреном он настиг меня над водной гладью и поболтал со мной... Суть разговора не важна и бояниста, НО со стороны выглядело это так... Развернуть Свернуть
  5. Ну, 470 сейчас дето ~370 у нас стоит. Принципиально бери от Zotac с таким охлаждением (такая есть и 480 и 470), референсное унылое и шумное. Ну, это ты наверное и так знаешь. З,Ы: запустился 3ds mark 06 (знаю, старый, но мне его бенчи нравятся :)) 22 849 попугаев... Но, это не интересно. Вот следующеее меня порадовало :) heaven benchmark Развернуть Свернуть
  6. Итак, потестил немного. Вердикт: гуд GTA4/Метро 2033/Crysis - на макс настройках с 16х АФ - 35-80 ФПС. А вот со сглаживанием ситуация странная - видяха поддерживает вплоть до 32х, но врубить его удалось только в обломе и нескольких нвидиевских демках. В остальных - вроде и есть, но ступеньки не везде пропали... Прийдётся ждать новой версии nHancer, совместимой с посл. дровами. Облом - песня отдельная. В обычных местах ФПС вырос на 5-10. А вот при тяжёлых условиях (издевательство над ини) раза в 2, к тому же, пропали завтыки (решилась нехватка видеопамяти). Иногда жрёт по 900 мб видеопамяти... Впрочем, облом всё равно уныл. Оценка винды... Эту картинку видеокарта отрендерила за ~5 секунд. Если дать больше времени, то наверняка и зернистости не будет. 3d mark не запустился... Пару скринов: GTA IV Развернуть Свернуть Как видно, АА вообще не работает... Видео некоторых моментов: http://www.youtube.com/watch?v=eDySraoUGzU http://www.youtube.com/watch?v=TM6DPxjwDtc http://www.youtube.com/watch?v=XlO95OSTI3g Да, я жестокий человек :) З,Ы: ролики записывались со старой видяхой. Метро 2033 Развернуть Свернуть Есть игры, которые затягивают с первых минут. Например CoD 4, который затянул меня на пару суток, при всей моей нелюбви к шутерам. Метро 2033 к ним не отнёсся. Снёс. Хотя, графика прикольная. Ну, Кризис такой боян, что даже выкладывать не хочу. Демки от Нвидиа: Stone giant Развернуть Свернуть SupersonicSled - аццки жестокая штука для маньяков, вроде меня :) Развернуть Свернуть Скрины с Tes 4: Уны-livion покажу позже, когда пересоберу это чудо (облом). Kalian Спасибо) 535... Но, это версия с заводским разгоном и хорошей СО от залман. Umbakano Jr Желательно 24"-27" в 1920*1200. А вот для 30" (2560*1600) может оказаться маловато, в некоторых случаях (тот же кризис на макс даст 25-30, что на грани играбельности). Siegrun, Petrovich спасибо)
  7. Да. Но, можно установить меньшую дальность...
  8. червяки играбельны. пока сказать не могу точнее, ибо играл минут 15... Ну, пока мафия качалась :)
  9. Зло завелось в моём системнике... Развернуть Свернуть Зло зовут Zotac GTX480 AMP
  10. дифузная карта это и есть основная, цвет, грубо говоря. От англ "diffuse map"
  11. Да? Надо будет глянуть...
  12. Поздравляю с первым обломом Через него наверное все проходят. Вообще, финальный вид металлических поверхностей в игре зависит от правильного сочетания: дифузной карты (цвет, затенения, царапины), карты бликов (блеск, в местах царапин интенсивнее), карты нормалей (вмятинки на месте царапин, и сложные детали которые не всегда имеет смысл моделить), карты отражений (крайне криво поддерживается обломом). За несколько часов даже опытному текстурщику сложновато будет сделать все эти 4 текстуры и протестить. Советую внимательно рассмотреть примеры уже готовых правильных текстур, чтобы чётко понять что нужно сделать. Мой алгоритм примерно такой: 1) создание модели (лоуполи), за ней хайполи и снятие карты нормалей. 2) либо из карты нормалей, либо запеканием lightmap получаю карту затенений, она прекрасно подчёркивает форму. Эта штука идёт на дифузную карту. 3) наверх дифузки кладётся слой с царапинами. Кисти, фоторефы с ними найти просто. allday.ru поможет. Потом дифузка красится в нужный цвет 4) далее делаю карту бликов путём обесцвечивания дифузки и шаманства с яркостью/контрастом. 5) на уже готовую карту нормалей кидаю слой с царапинами и коректно его накладыаю. 6) Шаманю, что бы всё это выглядело по-человечески :) Вроде как-то даже получилось А вообще, сколько текстурщиков, столько и методов. Вот, прийдёт сейчас злая тётя Зи, и скажет что я неправ, и вообще не тому детей учу
  13. Параметры fLightLOD2 fLightLOD1 Определяют дальность рендеринга точечных источников света, например фонари на улицах, и, вероятно, факелы. Как известно, при отдалении от уличного фонаря ночью, он вдруг перестаёт светить. С какого это перепугу? fLightLOD1 указывает дистанцию с которой начинает затухать свет при отдалении. fLightLOD2 указывает дистанцию, с которой свет полностью исчезает. Изначально стоит fLightLOD2=1500.0000 fLightLOD1=1000.0000 Я установил: fLightLOD2=20000.0000 fLightLOD1=19500.0000 Первый скрин "до", второй "после". Пару скринов с твиком: jpg многое поуродовал, но суть видна и так. Развернуть Свернуть
  14. молчим.. Значит, чтобы там ни было, оно пойдёт под снос.
  15. Какие есть плагины, затрагивающие это место (весь остров и его окружение)?
  16. Прыгалка через ящики это боевая система?
  17. Неужели?...
  18. Так почему ж ты только сейчас это сказал?) Ладно, не будем разводить оффтоп.
  19. С этим согласен, но мой пост касался ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО uGridsToLoad Сменю видяху, займусь деревьями.
  20. Ставлю вопрос иначе: Как это касается uGridsToLoad ?
  21. И вообще, при чём тут деревья? Я вообще не про них писал.
  22. Я не увеличивал дальность полной прорисовки деревьев, а ведь мог.
  23. Мои наблюдения о параметре uGridsToLoad Данный параметр определяет сколько ячеек грузится вокруг ГГ. Как уже писалось, стандартное значение 5. Для слабых и средних систем его рекомендуется и оставить. Увеличение данного параметра очень нагружает процессор, и немного память видеокарты, ведь нужно хранить больше моделей и текстур. На следующих скринах наглядно видно влияние этого параметра на дальность прорисовки и ФПС. При значении 11 и выше возникает проблема с водой: Решается установкой uNumDepthGrids 1. Но, это делает воду абсолютно непрозрачной, что по моему скромному мнению неприемлимо. Экстремально высокие значения могут вызвать нестабильность работы игры, которая сопровождается вылетами. На предыдущей системе (Athlon 64 x2 6000/4gb RAM/GF 8800GTS512) игра даже не запускалась при значении 11. На текущей (Core i7 930 @4.0 GHz/6 GB RAM/GF 8800GTS 512) игра запускалась при значении 21, но вела себя очень нестабильно. При 23 вылетала при загрузке сохранения. Влияние на FPS ужасает: смена значения из 5 до 21 опустила FPS от 110+ до 25+. Но, тут виновата банальная нехватка видеопамяти. На следующей неделе сменю затычку для PCI-ex X16, и отпишу результаты. Скрины с uGridsToLoad 21: Вердикт: для владельцев 4 (или 2 мощных) ядер и видеокарты с 1+ ГБ видеопамяти рекомендуемое значение 9. Далее начинаются глюки, которые возможно имеют решение. Экстремалам и психам можно ставить и большее значение.
  24. Бывет
×
×
  • Создать...