Перейти к содержанию

DeadMaroz

Модмейкер
  • Постов

    1 532
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент DeadMaroz

  1. Ну, если движок первой халвы, то оно понятно. Если второй - сомневаюсь, что 10 000. через консоль кажется. Команду не знаю. могут либо просто выпадать полигоны (если модель висит на скелете, т.е. не статик), либо игра просто будет вылетать... UP: забираю слова о 500 000 назад. В портовом районе почти 2 000 000. выводится через 2 команды в консоли: sdt 13 tdt
  2. Не буду утверждать на 100%, но слышал цифру около 500 000 треугольников на ячейку.
  3. Набор юного маньяка гурмана. Делал для наполнения рендеров интерьеров. Потому в детали не углублялся.
  4. Всё вышеописанное не имеет отношения к движку. А обновить именно движок актуально даже для облома.
  5. А ещё он не поддерживает png
  6. Тут я опишу, как заставить свою видеокарту конвертировать текстуры из tga/psd в dds. Вам потребуется: NVIDIA CUDA Toolkit качаем и ставим нужную вам версию. NVIDIA Texture Tools 2 качаем и ставим нужную вам версию. 1) NVIDIA Texture Tools 2 ставим в удобную вам папку. Я ставил в "D:\NVIDIA Texture Tools 2". После окончания установки в папке "D:\NVIDIA Texture Tools 2\bin" должен быть файл "nvcompress.exe". Он нас и интересует. Теперь, если перетянуть файл текстуры в формате tga/psd на nvcompress.exe, то в папке с текстурой через пару секунд появится уже конвертнутая текстура в dds. Но, по-умолчанию она будет в DXT1. Нам нужен DXT5/3. 2) Создаём ещё одну, быстродоступную для вас папку, и делаем в ней ярлык для "nvcompress.exe". В свойствах ярлыка ищем поле "объект", и добавляем в конце один из параметров снизу, например "-bc3". Если нужно прописать несколько опций, ставим пробел между ними. Должен получится такой вид: [codebox]"D:\NVIDIA Texture Tools 2\bin\nvcompress.exe" -fast -bc3[/codebox] Список опций: [codebox] Compression options: -fast Fast compression. -nocuda Do not use cuda compressor. -rgb RGBA format -bc1 BC1 format (DXT1) -bc1n BC1 normal map format (DXT1nm) -bc1a BC1 format with binary alpha (DXT1a) -bc2 BC2 format (DXT3) -bc3 BC3 format (DXT5) -bc3n BC3 normal map format (DXT5nm) -bc4 BC4 format (ATI1) -bc5 BC5 format (3Dc/ATI2)[/codebox] Аналогично, перетягиваем текстуру на ярлык и получаем её в формате dds в папке с текстурой, но уже нужного нам типа (-bc3 делает текстуру в DXT5). У самой софтины нет интерфейса, и она расчитана на работу через ярлыки/командную строку. Напоследок: в чём смысл этого гемора, если можно спокойно конвертнуть фотошопом? Всё просто. Конвертирование текстуры 4096*4096 из tga в DXT5 фотошопом у меня заняло 1 минуту 23 секунды. NVIDIA Texture Tools 2 сделал то же самое за 7 секунд. Почти в 12 раз быстрее. Минусы: -не работает с jpg (хотя, кто им пользуется?) и tiff -нет пакетного экспорта... -Скорее всего нет/никогда не будет поддержки радеонов. Нужны GeForce 8xxx+ серии.
  7. они просто не там, где их привыкли видеть в обломе. смотри скрин:
  8. 10-12 мб/сек туда и обратно. Стабильно. Всегда. Фринет :) Был и рекорд: 23 мб/сек на скачивание... Когда я юзал волю (2 года назад перестал), было по 3-5 разрывов в день. +скорость никогда не соответствовала заявленной (я знаю разницу между мегабитом и мегабайтом). Лан, не будет оффтопить
  9. Да :)) Имел глупость когда-то с ними связаться...
  10. любопытно. если то, о чём я думаю, то это может решить проблему привязки. Но не решит проблему кривости игровой анимации. Из ссылки: Как в обломе с этим?
  11. Простая стойка, с опущенными руками.В максе: А в игре вот такая прелесть: Наплечники въехали в нагрудник. Спрашивается, почему? Решил отскейлить и сдвинуть их в позе креста так, чтобы при стойке они заняли нужную позицию. Почти заняли. Зато во всех других позах - полный пушистый северный зверёк. В теории проблема решается просто: при сгибе рук в сторону, влияние кости руки на первую и вторую пластину 25% и 50% соответственно. В то время как при сгибе руки вперёд влияние 90 и 100 соответсвенно. Суть в том, чтобы заставить кость руки влиять на наплечники по-разному, в зависимости от стороны, в которую она двигается. Я знаю, это осуществимо, но, похоже, не в обломе. И это одна из проблем. Друга проблема - боковые пластины и пластины на заднице.
  12. Мда... Или делать железо резиновым, или пусть оно врезается в другие части тела при экстремальных анимациях. Но, выходит, что даже при стандартной стойке хрен добьёшся того, чтобы 2 части наплечника не гнулись как резиновые утята и не въезжали друг в друга. Что это, *тут должен быть мат*, за стойка, в которой плечи сдвинуты вперёд, как у типичного хакера, а руки вывернуты хрен знает куда... Пропускаю кучу ненужного текста и делаю краткий вывод: Разработка мужской версии остановлена до появления нормального скелета и/или реплейсера всей игровой анимации. Т.е. навсегда. Лучше, её вообще не будет, чем будет очередное г. Надеюсь, в DG эта проблема будет решена, и можно будет сделать качественную привязку.
  13. Иногда, мой энтузиазм направляется вникуда. Так возникают подобные "шЫдевры": Max 2009, Vray.
  14. Да. 6 часов. Хорошая вещь. В отличии от Zbrush имеет нормальный интерфейс и навигацию. На голову превосходит его по текстурингу (правда в "косе" я там только хайполи модель лепил). Можно рисовать прямо по модели, есть поддержка разных слоёв текстуры и т.д. Прямо из него можно снять карту нормалей/бликов/диффуз. У меня правда замечен косяк: не реагирует на силу нажатия пера планшета (говорят дрова обновить надо). Ап: обновил дрова - проблема решилась.
  15. Коса. Чтобы газоны косить... Создавалось в рамках изучения Autodesk Mudbox 2011. В модели 3 810 полигонов (7 516 треугольников). В Облом внедряться не будет. Делал по арту Anne Stokes Сделано за ~6 часов
  16. Задаётся в КС... Что считаю бредом: скорость атаки должны зависеть не только от веса, но и от ловкости, силы и навыка владения оружием самого персонажа. И почему этого изначально не сделали? Ведь скорость бега же завист от веса доспехов... Что мешало сделать то же со скростью атаки? <вопрос риторический.
  17. Я вредное и нетерпеливое существо. Захотел глянуть, как оно будет с сырой текстурой, и никакой приязкой к скелету: 27 000 треугов, суммарный вес текстур всего 42 метра. На производительность никак не повлияло. Медноглазый будет доволен Правда, при первом одевании заметен секундный завтык.
  18. Полагаю, финальная версия. Но, может добавлю пару деталек на ободок. +теперь надо придумать "ручки". Есть у кого полезная инфа по этому поводу? Из чего их делали и как...
  19. http://i50.photobucket.com/albums/f312/dra...ibal_Dragon.jpg Исходную псдшку я точно выкладывать не буду.
  20. У меня вообще есть идея на простенький квест по "восстановлению". А так же есть лень, которая не даст мне его сделать. Все эти царапины сделаны дополнительными слоями, регулируя их прозрачность можно ослабить царапины. Потому "огламурить" весь комплект сведётся к нудному мышеклику на 10 минут, т.е. ничего сложного.
  21. ай-я-яй по теме: Интересует мнение масс о текстуре. Меня смущает сильная поцарапанность и не прёт "логотип".
×
×
  • Создать...