-
Постов
1 532 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент DeadMaroz
-
Ну, если движок первой халвы, то оно понятно. Если второй - сомневаюсь, что 10 000. через консоль кажется. Команду не знаю. могут либо просто выпадать полигоны (если модель висит на скелете, т.е. не статик), либо игра просто будет вылетать... UP: забираю слова о 500 000 назад. В портовом районе почти 2 000 000. выводится через 2 команды в консоли: sdt 13 tdt
-
Не буду утверждать на 100%, но слышал цифру около 500 000 треугольников на ячейку.
-
Набор юного маньяка гурмана. Делал для наполнения рендеров интерьеров. Потому в детали не углублялся.
-
Всё вышеописанное не имеет отношения к движку. А обновить именно движок актуально даже для облома.
-
с оригинального описания на нексусе. вывод: никто не может.
-
А ещё он не поддерживает png
-
Тут я опишу, как заставить свою видеокарту конвертировать текстуры из tga/psd в dds. Вам потребуется: NVIDIA CUDA Toolkit качаем и ставим нужную вам версию. NVIDIA Texture Tools 2 качаем и ставим нужную вам версию. 1) NVIDIA Texture Tools 2 ставим в удобную вам папку. Я ставил в "D:\NVIDIA Texture Tools 2". После окончания установки в папке "D:\NVIDIA Texture Tools 2\bin" должен быть файл "nvcompress.exe". Он нас и интересует. Теперь, если перетянуть файл текстуры в формате tga/psd на nvcompress.exe, то в папке с текстурой через пару секунд появится уже конвертнутая текстура в dds. Но, по-умолчанию она будет в DXT1. Нам нужен DXT5/3. 2) Создаём ещё одну, быстродоступную для вас папку, и делаем в ней ярлык для "nvcompress.exe". В свойствах ярлыка ищем поле "объект", и добавляем в конце один из параметров снизу, например "-bc3". Если нужно прописать несколько опций, ставим пробел между ними. Должен получится такой вид: [codebox]"D:\NVIDIA Texture Tools 2\bin\nvcompress.exe" -fast -bc3[/codebox] Список опций: [codebox] Compression options: -fast Fast compression. -nocuda Do not use cuda compressor. -rgb RGBA format -bc1 BC1 format (DXT1) -bc1n BC1 normal map format (DXT1nm) -bc1a BC1 format with binary alpha (DXT1a) -bc2 BC2 format (DXT3) -bc3 BC3 format (DXT5) -bc3n BC3 normal map format (DXT5nm) -bc4 BC4 format (ATI1) -bc5 BC5 format (3Dc/ATI2)[/codebox] Аналогично, перетягиваем текстуру на ярлык и получаем её в формате dds в папке с текстурой, но уже нужного нам типа (-bc3 делает текстуру в DXT5). У самой софтины нет интерфейса, и она расчитана на работу через ярлыки/командную строку. Напоследок: в чём смысл этого гемора, если можно спокойно конвертнуть фотошопом? Всё просто. Конвертирование текстуры 4096*4096 из tga в DXT5 фотошопом у меня заняло 1 минуту 23 секунды. NVIDIA Texture Tools 2 сделал то же самое за 7 секунд. Почти в 12 раз быстрее. Минусы: -не работает с jpg (хотя, кто им пользуется?) и tiff -нет пакетного экспорта... -Скорее всего нет/никогда не будет поддержки радеонов. Нужны GeForce 8xxx+ серии.
-
они просто не там, где их привыкли видеть в обломе. смотри скрин:
-
"Да пофиг мне"
-
а разве не maKC1476?
-
10-12 мб/сек туда и обратно. Стабильно. Всегда. Фринет :) Был и рекорд: 23 мб/сек на скачивание... Когда я юзал волю (2 года назад перестал), было по 3-5 разрывов в день. +скорость никогда не соответствовала заявленной (я знаю разницу между мегабитом и мегабайтом). Лан, не будет оффтопить
-
Да :)) Имел глупость когда-то с ними связаться...
-
Воля-кабель?...
-
любопытно. если то, о чём я думаю, то это может решить проблему привязки. Но не решит проблему кривости игровой анимации. Из ссылки: Как в обломе с этим?
-
Простая стойка, с опущенными руками.В максе: А в игре вот такая прелесть: Наплечники въехали в нагрудник. Спрашивается, почему? Решил отскейлить и сдвинуть их в позе креста так, чтобы при стойке они заняли нужную позицию. Почти заняли. Зато во всех других позах - полный пушистый северный зверёк. В теории проблема решается просто: при сгибе рук в сторону, влияние кости руки на первую и вторую пластину 25% и 50% соответственно. В то время как при сгибе руки вперёд влияние 90 и 100 соответсвенно. Суть в том, чтобы заставить кость руки влиять на наплечники по-разному, в зависимости от стороны, в которую она двигается. Я знаю, это осуществимо, но, похоже, не в обломе. И это одна из проблем. Друга проблема - боковые пластины и пластины на заднице.
-
Мда... Или делать железо резиновым, или пусть оно врезается в другие части тела при экстремальных анимациях. Но, выходит, что даже при стандартной стойке хрен добьёшся того, чтобы 2 части наплечника не гнулись как резиновые утята и не въезжали друг в друга. Что это, *тут должен быть мат*, за стойка, в которой плечи сдвинуты вперёд, как у типичного хакера, а руки вывернуты хрен знает куда... Пропускаю кучу ненужного текста и делаю краткий вывод: Разработка мужской версии остановлена до появления нормального скелета и/или реплейсера всей игровой анимации. Т.е. навсегда. Лучше, её вообще не будет, чем будет очередное г. Надеюсь, в DG эта проблема будет решена, и можно будет сделать качественную привязку.
-
Иногда, мой энтузиазм направляется вникуда. Так возникают подобные "шЫдевры": Max 2009, Vray.
-
Да. 6 часов. Хорошая вещь. В отличии от Zbrush имеет нормальный интерфейс и навигацию. На голову превосходит его по текстурингу (правда в "косе" я там только хайполи модель лепил). Можно рисовать прямо по модели, есть поддержка разных слоёв текстуры и т.д. Прямо из него можно снять карту нормалей/бликов/диффуз. У меня правда замечен косяк: не реагирует на силу нажатия пера планшета (говорят дрова обновить надо). Ап: обновил дрова - проблема решилась.
-
Коса. Чтобы газоны косить... Создавалось в рамках изучения Autodesk Mudbox 2011. В модели 3 810 полигонов (7 516 треугольников). В Облом внедряться не будет. Делал по арту Anne Stokes Сделано за ~6 часов
-
Задаётся в КС... Что считаю бредом: скорость атаки должны зависеть не только от веса, но и от ловкости, силы и навыка владения оружием самого персонажа. И почему этого изначально не сделали? Ведь скорость бега же завист от веса доспехов... Что мешало сделать то же со скростью атаки? <вопрос риторический.
-
Я вредное и нетерпеливое существо. Захотел глянуть, как оно будет с сырой текстурой, и никакой приязкой к скелету: 27 000 треугов, суммарный вес текстур всего 42 метра. На производительность никак не повлияло. Медноглазый будет доволен Правда, при первом одевании заметен секундный завтык.
-
Полагаю, финальная версия. Но, может добавлю пару деталек на ободок. +теперь надо придумать "ручки". Есть у кого полезная инфа по этому поводу? Из чего их делали и как...
-
http://i50.photobucket.com/albums/f312/dra...ibal_Dragon.jpg Исходную псдшку я точно выкладывать не буду.
-
У меня вообще есть идея на простенький квест по "восстановлению". А так же есть лень, которая не даст мне его сделать. Все эти царапины сделаны дополнительными слоями, регулируя их прозрачность можно ослабить царапины. Потому "огламурить" весь комплект сведётся к нудному мышеклику на 10 минут, т.е. ничего сложного.
-
ай-я-яй по теме: Интересует мнение масс о текстуре. Меня смущает сильная поцарапанность и не прёт "логотип".