Перейти к содержанию

DeadMaroz

Модмейкер
  • Постов

    1 532
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент DeadMaroz

  1. "Аргонеане". Ибо люблю ящериц.
  2. Даёшь DeadMaroz2012
  3. Кто-то подскажет, чозанафик, и как с эти бороться?
  4. Джигаллаг попробуй создать нового персонажа, и им проверить. У меня был прикол, что слетела вся озвучка и диалоги. Создал нового перса - и всё запахало О_о.
  5. да. Интересная штука.
  6. Нужны координаты "Vile lair". Скрина с глобальной карты хватит.
  7. Отлично. Теперь пашет. Спасибо. Но, наверно, прийдётся ещё раз экспортировать - это ж не финальная версия.
  8. Мне откровенно лень это делать (ковырять блендер). Кто-то может помочь с экспортом? хренасе О_о Выходит, он симметричный. Создать эту симметричность на данном этапе не проблема. Но сть ли смысл?... Полукруглый вырез с другой стороны порадовал, но поздно мне его уже делать... Отличий таки хватает. Впрочем, чем их больше, тем меньше будет ко мне тупых претензий и обвинений. У тебя есть ссылка, где лежит эта модель? Мне нужно знать имя/ник автора и как он позиционировал эту модель. В общем, спасибо за картинки. Интерьер есть?
  9. моим референсом была картинка 500*385... Ессно там не много разберёшь. Только так, общие формы. Скинь картинки рюшечек на балконах (те что с колоннами тонкими) и дверей.
  10. С другой стороны я не вижу вообще смысла что-то лепить из дефолта. послал. Alaman я подумаю. Идея с водопадом и обрывом интересна.
  11. Так и было. Не работает.
  12. Совсем забыл: есть трабл с коллизией. Когда ходишь по дому, нет звука шагов по дереву. Вернее он такой же как и при хотьбе по земле. В nifskope указано что это дерево. В чём косяк? Других проблем с коллизией не выявлено...
  13. Один есть. И там просто убрали осадки в той локации. Даже консоль из не вызывает. да. Надо бы домик в скобки взять.
  14. DeadMaroz

    Домик...

    Ну да, делаю домик. Скрины: Развернуть Свернуть А вот такой пентхаус чердак: На данный момент он находится в моей тестовой локации. Буду переносить в Сиродил. Что и создаёт первый вопрос: куда? Варианты ответа: А) Западное побережье. Развернуть Свернуть Б)Окрестности Лейавина. Развернуть Свернуть В) Ваш вариант. Предлагайте. Почему я спрашиваю? Всё просто. Я не играю в обливион. Потому мне не важно, где он будет расположен. Потому мнение "геймеров" играет большую чем обычно роль. Одно лишь условие: выступ на первом этаже должен быть над водой. Или над огромным обрывом. Вопрос 2. Второй этаж, пентхаус, чердак.. Называйте как хотите, но мне интересны методы решения проблемы с острыми углами. Желательно отвечать фотографиями. Вопрос 3. Интерьер. Отдельная ячейка или часть внешнего мира. Мне совершенно не нравится первый вариант, ибо он убивает весь смысл. Но второй вариант порождает кучу проблем: -Освещённость пола внутри от солнца. Недостаток движка, из-за вырезанных каскадных теней. Проблему отчасти можно решить затемнив дифуз/спекуляр, но этот вариант нежелателен. -Все виды осадков будут благополучно пролетать через крышу. Можно решить убрав все виды осадков в небольшой области вокруг дома. Однако пострадает атмосферность. Ведь приятно понаблюдать за ливнем через окно тёплого и сухого дома. Развернуть Свернуть Психопадская мысль: осадки в игре реализованы кучей падающих плоскостей с альфа каналом и текстурой капли/снежинки? Если да, то можно ли как-то слепить банальную плоскость, которая силой какого-то заумного скрипта бы убивала эти плоскости?... -Полное отсутствие теней от деталей дома. Недостаток движка. Вариант решения может быть, но он по-истине крейзи: некоторое время назад был некий проект, в котором статические объекты превращали в NPC. Это позволяло им отбрасывать динамические тени. На данный момент проект не подаёт признаков жизни, хотя в общем идея работала, тени были. Вопрос 4. Название дома? Я думаю "скромная хатка" или рабоче-рофлингское название "Таверна "Уссычь дракона"" вас не заинтересует. Квест на получение или банальное бабло. З,Ы: Хотите поучаствовать в создании мода, виртуозно владете TES: CS, шарите в скриптах, квестах и вааще аццки круты? Пишите ПМ. Я не кусаюсь. Статус готовности мода: 70%. Модели: 90%
  15. Бедный.. Как же он кушает, если руки даже в локтях не сгибаются...
  16. после установки вин 7/виста некоторое время индексирует винты, и делает своё черное дело. Потому такое вполне возможно.
  17. попробуй отключит стримлайн, и проверить. Он него больше проблем, чем толку...
  18. могу. Назови файлообменник.
  19. Athlon 64 x2 6000 (@3.15) 4 GB RAM GF 8800GTS 512 (тоже с разгоном). Т.е. в теории всё нормально. Но лично я встречал 5 человек, которые жаловались на аномальные тормоза облома именно с этим процом. Причём у них остальные игры работали отлично. Даже Ф3 давал почти в 2 раза выше ФПС. У меня точно та же проблема. В поисках решения я перелопатил столько инфы... Но так и не нашёл. Зато сформулировал причину: gamebryo 2.3 не любит процы от AMD. Расчёт игровых вычислений, скриптов, и прочего, невидимого игроком занимает слишком много времени для CPU. В итоге у него не остаётся ресурсов, чтобы "запрячь" видеокарту. Она из-за этого работает на 30% мощности, а в игре тормоза... Нагрузка всегда колебалась, от 10 да 40, в среднем 30. Но, чем тяжелее была локация, тем меньшей была нагрузка на видяху. Проц разрывался... В ориг. версии нагрузка поднялась до ~60%. А вместе с ней и ФПС. Отличаются ли скрипты в рус и англ версии?... З,Ы: нагрузка в данном случае то же самое что и эффективность или КПД. З,ЫЫ: нет, я не говорю англ версия у всех будет быстрее. Я говорю то, что вижу у себя. И да, я пересобирал, настраивал облом не 1 десяток раз.
  20. Я прекрасно помню, как работала версия от 1с после установки. для меня это всегда было проблемой, так что перепутать ничего не мог. А тут сразу жесть. Ни тормозов, ни завтыков, не вылетов... Мне тоже интересно, в чём прикол? Заметил только то, что сама русская озвучка на пол гига тяжелее, но не думаю что это повлияло на производительность.
  21. Информация к размышлению: Поставил английскую версию облома. Сначала просто хотел послушать англ озвучку - надоело это убожество от 1С... Меня шокировало следующее: чистый облом, без плагов и твиков ини ни разу за пол часа игры не тормознул. Я пробежался по всем тяжёлым локациям: портовый/торговый районы ИГ, Бравил, порт Анвила... Гладко. Версия от 1с в том же состоянии (без плагинов, без твиков ини) безбожно тормозила и подвисала в этих местах. В версии от 1с в торг районе ФПС еле держался на уровне 20 +/-3. В оригинальной - 40... Портовый район: в оригинальной 35-60. От 1с 16-30. Установка QTP3, Natural environments, real lights, замены всех моделей игровых доспехов и тел +еще всякая мелочь практически не повлияла на ФПС. Только в Бравиле он иногда падает до 20. В моей видяхе всего 512 МБ памяти, что с обилием бравильских деревяшек+QTP стало недостаточно (расход доходит до предела. Мерял через GPU-Z). Ессно у меня стоят максимальные настройки и 16х AA/AF. Вот и задумался, это ж как нужно было так локализировать игру?...
  22. Маленький ап: В новых версиях драйверов от nVidia появилась поддержка Ambient occlision для облома. Скрины (осторожно, png): Развернуть Свернуть Увы, разница еле заметна. К тому же, у меня оказался не совместимым с AA.
  23. Не особо экономил. Тут специфика моделинга (под mesh smooth) отличается от той, что в геймдеве применяется. Во вьюпорте сглаживание с 2 итеракциями, потому может казаться угловато в некоторых местах. Но при рендеринге их 3-4. Полигонаж в углу это примерно половина реального.
  24. вопрос к знатокам Zbrush. Стоит версия 3,5 R3. Запекание карт нормалей проходит круто -никаких швов, косяков, лишней возни. Всё в 2-3 клика. НО, текстура создаётся только в 1024*1024... Как изменить это разрешение? ап: уже неактуально.
  25. Читай внимательнее, в конце своего поста я написал эту команду.
×
×
  • Создать...