Перейти к содержанию

DeadMaroz

Модмейкер
  • Постов

    1 532
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент DeadMaroz

  1. Как же ты любишь спорить и придираться к словам, упуская суть :) P.S: уехал на 2 дня.
  2. Да, немного жаль, что это шпиливо будет только для приставок :(
  3. Подразумевалось просто мужское имя. Представь себе, что Света* носит латные доспехи Васи*. *Света и Вася вымышлены, любое совпадение с настоящими людьми ошибочно
  4. Этот процесс называется "baking" (с англ - запекание :) ). Если в лоуполи объекте нет групп сглаживания, то может получиться лажа.
  5. какой именно термин не ясен?
  6. И как? Где можно глянуть результат?) Значит, группы сглаживания в лоуполи объекте у тебя были, если карта запеклась правильно?
  7. 3ds max вообще странная штука. Тот метод, что я описал тоже не является основным применением AO.
  8. Что именно уныло? Стиль? Или от чего отталкиваться при названии? Я тоже склоняюсь к имени с принадлежностью к герою. Но, например, это не может быть броня трижды пересвятого палладина, т.к. по стилю не подойдёт. Я к этому клонил. А с другой стороны: возьмём того же Ауриэля. Это ведь мужЫк? Если да, то как девушка/женщина сможет нацепить на себя железяку, которая была подогнана под мужЫка? Никак :) Это конечно мелочь, но странно будет. Хотя, можно позаимствовать идею с Venetica. Там каждую найденную шмотку нужно было переделывать под героиню у кузнеца. Иначе её не оденешь.
  9. Доспех будет иметь 2 основных цвета: чёрный с тёмнокрасным. Так же будут серебрянные узоры, предположительно с тёмной символикой. Зеркального блеска не будет. Поношенность среднего уровня, т.е. уже не церемониальные, но и не такие как у имп. легионеров. Пафос, в обещем-то не будет лишним :) По классу: немного выше даедрика. От этого, думаю, нужно отталкиватся при формировании названия.
  10. Идея квеста есть. Но я лентяй. Помочь его делать, в своё время, согласился Медноглазый.
  11. Ambient occlusion. Карта делается в максе с помощью render to texture. Нужен ментал рей. Надо выставить модельку, применив все имеющиеся материалы к ней, расставить вокург несколько источников света, чтобы более менее осветить её, чтобы свет подчёркивал форму, но не давал слишком резких теней и пересветов. После чего прогнать AO в render to texture (это может быть долго). Интерес представляет окно рендера, в котором в конце появится наша дифузная карта, с затенениями в некоторых местах. Процесс простой, но сразу не получится сделать как надо. Нужна некая практика, пока поймёшь в чём смысл. И желательно что-то понимать в визуализации, в системе трассировки лучей и глобальном освещении. Смысл в том, что дифузная карта должна подчёркивать форму объекта. Особо актуально для хайполи моделей, т.к. игровые движки не могут так передать светотень, как статический рендер в том же максе. А форма объекта воспринимается только благодаря светотени. Яркий пример: HGEC и его живот. Сама модель довольно детальная, но из-за плоскости самой текстуры, эти детали воспринимаются только при правильном освещении. Не знаю насколько оправдан такой тутор. Вон я накатал урок по картам нормалей. А многие его делали? Я почему-то уверен что никто. Если идти строго по инструкции, то вы получите не карту нормалей, а полнейший ахтунг. Там упущен один важный момент, который я раскрыл только вчера. Судя по тому, что никто не жаловался, этот урок никто и не делал. А нормал мепинг намного важнее АО. По теме: поправил и актуализировал шапку темы. Так же перемоделил меш щита: до: после:
  12. Современне железо, бла-бла-бла. Согласен, потянет. Но я поставил планку для себя. Вот есть чёткий предел и выше него никак. Это единственный метод научиться максимально эфективно использовать пиксели текстуры и полигоны.
  13. Эта шмотка сделана для той категории геймеров, которые именно играют, а не щёлкают скрины. Они не будут рассматривать свои пятки. Тут 3800 поликов (7200 треугов) (если не считать унылые бантики). А теперь подумай, какая часть тела наиболее часто рассматривается? Вот на неё и надо больше поликов выделить. Подсказываю: это вовсе не ботинки. Я не являюсь мега крутым профи в моделинге/текстуринге. Но, в отличии от большинства других знаю, что нужно соблюдать баланс: уровень модели должен соответствовать уровню текстуры. А то получится как обычно: слепили бокс, повесили мешсмус, прилепили текстуру тупую заливку 512*512 и готово. В итоге имеем дикий полигонаж, который в игре ничего не даёт. Даже современным движкам сложно правильно прорисовать светотень. А про то, что такое Ambient occlusion и как его можно использовать половина даже не догадывается. Эта форма задана картой нормалей. Примерно такой формы эти сапожки и были в оригинале. Ты бы хоть поставила и рассмотрела что к чему. Хотя, согласен с тем, что можно было сделать лучше. Но, переделывать я уже ничего не буду.
  14. C такими темпами...
  15. Мб :) Посадочное место для головы
  16. Предательский энтузиазм вернулся. Некоторые куски с картой нормалей.
  17. Думаю, я могу пооффтопить в своей теме. Придумайте название шмотке: Стадия готовности 99,9%. З,Ы: спасибо всем за пожелания.
  18. Предлагаю всем немного остыть и подумать. Когда у вас есть выбор, Вы ведь выбираете лучшее, да? Есть несогласные с тем, что есть лучше (технически) движки, чем gamebryo? У меня выбор есть. Я уже давно не геймер. За последние три года только 1 игра смогла меня затянуть на 2 недели. Потому меня в этом плане интересует только движок. Для модостроителя я считаю обловион/фолл идеалом. Приемлимый движок (просто бывают хуже, а бывают лучше), а так же широкий спектр применения модели в игре. Для моделлера/текстурщика - нет. Им до лампочки кто и как потом будет юзать их работы. Получил концепт, выполнил, забрал бабло, следующий. Я мыслю как моделлер который зарабатывает/планирует зарабатывать этим на жизнь. Вы (Зи, Петрович, Криста) мыслите как модостроители. Обе точки зрения правильные, но подразумевают немного разные вещи. Модостроителя во мне удерживают люди, которые потратили время, чтобы раскзаать о специфике конвертирования и те кто просто предлагали идеи/концепты. Ради них я и выложу эту броньку, когда доделаю. И да, я уважаю модостроителей, и не имею ничего против них и их работы. Ну теперь понятна моя идея? Сет понял мою точку зрения. Вы - нет. Может его мнение прозвучало слишком резко. Но, вот попало гавно в вентилятор. Размазалось по стенке, зачем соскребать и кидать обратно?
  19. Зи, прекрасно. А теперь покажи мне хоть одну лоуполи шмотку, которая прерасно выглядит во всех условиях? Я свдинул сиськи в шмотке, что вполне реально. Почему от этого слетела привязка, а в игре мы наблюдаем дырку на шее? Это разве нормально? Почему моделлер должен морочится из-за недоработки разработчиков? В реальных, комерческих проектах (куда я и движусь) моделлеры этим не занимаются. Есть глюки с движком? Раздача люлей програмерам и готово. Если бы не люди, которые "просветили" меня в некоторых вопросах по внедрени моделей в игру, то я бы даже не собирался нигде публиковать моды. Поставил - позырил - забил и ушёл делать что-то другое. Модостроительство для меня не цель жизни. И даже не хобби. Если ты считаешь мои слова детский лепетом, то я был лучшего мнения о тебе. З,Ы: это сугубо моё мнение. Я его никому не навязываю. И просьба не навязывать мне своё. Это бесполезно. Хотите делать отличные моды? Ну пожалуйста, тысячи людей вас поддержат.
  20. Да. на основе его редктора можно с нуля сделать новую игру. Модели принимает с нескольких форматов. все они поддерживаются максом без сторонних плагинов.
  21. Идея у меня уже есть. С моделингом проблем нет. В текстуринге что-то уже понимаю. А вот повысить продуктивность моей работы может или энтузиазм или бабло. Со вторым всё ясно, платить за это никто не будет. Энтузиазм у меня может возникнуть совершенно неожиданно. И при наличии копцепта, творить удивительные вещи. Пример: вчерашняя шмотка для UFF - сделана за 4 дня. Сейчас мой энтузиазм в отпуске. А когда вернётся - не говорил. В момент, когда я принялся за текстуринг у меня чуть не пропало желание что-то иметь с обломом - настолько хреново оно выглядело в игре. Нормали вообще не рендерятся, от спекуляра толку 0. Впрочем, когда немного набрался экспы и повысил лвл в текстуринге, желание вернулось. И скорее всего, эта "бронька" будет моим третьим и последним плагом для облома. Год назад у меня был интерес к нему, как к игре. Сейчас уже никакого. Я считаю эту игру безперспективной для моделлера/текстурщика: плохой рендеринг бликов на солнце, отсутсвие нормалей при слабом освещении, пересветы ХДР, унылая оптимизация. Первые 2 траблы более-мене решаемы хорошей дифузной картой. А вот 4 - нет. Уж лучше Ф3 или вообще Unreal. Это моё мнение, которое я никому не навязываю.
  22. Жду вдохновения. Весь энтузиазм рассыпался в пух и прах, пока я рожал концепт.
  23. Надеюсь, через часик второй будет в игре. Это уже финальная модель+текстура
  24. Не кусайте ПБ он ляпнул совсем не то, о чём думал :)
  25. Я о качестве исполнения, а не о соответствии с оригиналом.
×
×
  • Создать...