-
Постов
16 766 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
283
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Hangman
-
Там при 50% сбора можно забирать собранное и запускать процесс (странное правило), но эти 50% надо ещё собрать.
-
Это же не происходит само собой или происходит? Т.е. ГГ сам автоматически подходит, говорит, покупает, узнаёт... Нет? Вот именно, но это тоже хорошая альтернатива личному забегу по локации.
-
А этот кое-кто почитал какой там движок? И вообще, марш в гугль искать инди на современных движках, а то опять начнётся загон аргументов по кругу. Эти как бы люди вели себя так, словно что-то подобное происходит впервые, когда сразу было очевидно, что в очередной раз содержания графония будет снижено, чтобы игра была доступна массовому потребителю, а не только владельцам крутых компов. Элементарно. Поставь Морру и посмотри. Квестодатель либо подробно описывает точный маршрут, либо даёт хотя бы примерные указания, позволяющие по каким-то ориентирам или признакам на местности найти искомое. Давай теперь будем вырывать фразы из контекста и искажать их смысл? Не обязательно куда-то заходить, чтобы узнать назначение объекта, назначение многих объектов понятно визуально, а обзору обычно в таких играх доступна вся локация, маркеры - есть (чтоб там кто не говорил), пусть даже не сразу. Ага, ты значит куда-то пришёл впервые и уже сразу должен знать где что есть? Но тем ни менее обзор местности, который обычно доступен, или её карта без пометок вполне позволяют найти искомое заведение, ну и в конце концов, локацию таки можно обежать, разведав что там где за минимум времени и затратив немного усилий, но это с твоей точки зрения исключительно архисложная задача, требующая колоссальных умственных и физических усилий.
-
Нет, этадесять.
-
А если не воспринимать всё написанное буквально и соотносить с современными реалиями? Как пример можно привести Divinity: Original Sin или Shadowrun Returns. Один раз создаём движок, ролевую систему, геймплей, боёвку, графику, тайтлы и т.д., а потом на основе этого делаем разные сценарии (разные игры фактически), внося некоторые изменения в уже созданные элементы и/или изменяя/дополняя их, что резко снижает стоимость разработки игры, позволяя больше средств пустить на её проработку, ветвистость сценария и какие-либо особые "фишки". Вот именно о таком подходе к разработке игр там идёт речь, правда такой подход не совсем приемлем для создания игр с открытым миром, но это не означает того, что нельзя создать игровой движок с ресурсами и редактором, а потом на базе этого разрабатывать разные игры-модули.
-
В чём там бред? В том, что создание каждой вариации требует затрат и чем более глобальное действие на игру оказывает каждый вариант, тем дороже это выходит?
-
The Age of Decadence — Концентрированный олдскул
Hangman прокомментировал Newold_fag новость в ПрочееКак стать кибер-богом (один из финалов, доступный социально ориентированным и образованным персонажам): -
Релиз игры перенесён на июнь 2016-го:
-
Боярское 3D вообще здорово увеличивает себестоимость разработки игры, ну а о прискорбных последствиях (в сравнении с более простыми решениями, но не следует понимать всё написанное буквально) отлично написали ТУТ (да, это та самая моя любимая статья). Нет, потому, что в очередной раз кое-кто делал утверждения, не будучи знакомым с "мат.частью" затронутой темы, не удосужившись элементарно погуглить про инди на современных движках. Нет, потому, что у меня своя норма предельно низкого содержания графония в игре, по которой мне хватает уровня конца 90-х/начала 2000-х. Так что с рыданий на тему "Нам пару пикселей в текстурки не доложили и как теперь с этим жить???", я откровенно ржал. Я напомню, что зачастую в таких играх размер населённых пунктов весьма скромен и изучить такой населённый пункт не составляет особого труда. Наглое беспардонное враньё, основанное, видимо, на скромном и неудачном игровом опыте - уже давно подобные вещи наносятся на карту когда ГГ пробегает мимо или наводит курсор мыши на дверь. Я помню твой бугурт на тему "В Pillars of Eternity нету маркеров на карте - нипаиграть!!!" и это при том, что маркеры на карте таки были: Так что хватит уже бить себя пяткой в грудь со словами "Там нету маркеров - мамой клянусь!". Они давно там есть и более того, зачастую их там можно, !внезапно!, ставить самолично.
-
А не проще-ли было написать: "Я игнорирую эту игру потому, что мне так велят кудри"? Пример приведён и теперь надо от него яростно отмахиваться, чтоб он не портил прелесть мысли о превосходстве ААА-игр над остальными.
-
Шо? Уже даже альфа-версия доступна и видосов напилено порядочно. Где-то он есть, где-то его нету, но сейчас ролевой игрой называют игру не из-за наличия отыгрыша. Сильно влияет прокачка на игровой процесс - РПГ, если влияние прокачки незначительно, то с элементами РПГ. Отыгрыш одной дефолтной роли - да, так почти ЛЮБАЯ игра станет РПГ но не следует это путать с ролевым отыграшем характера или класса, основанным на выборе роли и прокачкой сообразно сделанному выбору, при этом сам ролевой отыгрыш включает в себя принятие решений сообразно избранным роли и/или классу, выбор реплик в диалогах в зависимости от отыгрываемого характера, прокачка в рамках избранного класса. Игра, в обязательном порядке, реагирует на действия и решения ГГ, предоставляя ему моральный или материальный выбор и некие последствия от действий и решений. Мне наверное следовало сразу расписать подробнее, но я как-то понадеялся, написанное не будут утрировать то, что вроде бы само собой разумеется. По словам Хэнга, прокачка (с развитой ролевой системой, что ИМХО очевидно) имеющая значительное влияние на геймплей (вплоть до его кардинального изменения и речь не идёт о том, когда от прокачки играть становится просто чуть проще), определят игру как РПГ, но в силу того, что РПГ бывают разными из-за смешения жанров, то добавление "довесков" к "ярлыку" РПГ неизбежно. "Ярлык" как бы "чистой" РПГ принято лепить на игру, содержащую в себе мал-мал отыгрыш (хотя бы воображаемый), элементы адвенчуры и/или квеста и не ставящую во главу угла какие-либо другие элементы.
-
Наличие отыгрыша, дополняемого прокачкой.
-
У инди, если оно кикстартерное, потенциальных проблем гораздо больше - от сюда и чуть ниже.
-
Да там такой цирк с понями, что не словом сказать и не матом написать. Они ещё и в консольные версии обещают её воткнуть, хотя про механизм работы модов там вообще ничего не известно. А если моды для консолей будут распространяться через официальные каналы производителей консолей, то некое "лицензирование" или проверка модов неизбежна, что почти гарантирует облом с установкой этой нелегальной озвучки.
-
Ок. Ткну в очевидное.
-
The Age of Decadence — Концентрированный олдскул
Hangman прокомментировал Newold_fag новость в ПрочееПро Шлем Судьбы: -
Сообразно современным реалиям, это игра, в которой одной из доминирующих составляющих геймплея является прокачка, имеющая значительно влияние на геймплей. Отыгрыш - это отыгрывание в игре характера персонажа или класса в тех рамках и с использованием тех возможностей, которые предоставляет игра, как-либо реагируя на действия игрока. Чистые (на столько, на сколько это возможно) РПГ-проекты имеют место быть (например), но они не в состоянии привлечь широкую аудиторию в силу отсутствия или излишней кондовости/олдскульности. Смешанные РПГ-проекты в этом плане имеют больше преимуществ в силу своей "удобности" (даже если это хардкорные или олдскульные проекты) и куда большего разнообразия в геймплее.
-
Да я уже всё, т.к. Лордэ упорно видит в читаемом им тексте только то, что хочет видеть, упорно игнорируя всё написанное в совокупности. А если почитать внимательно, что я писал, то убогости логики не будет - отдельно расписано же главное определяющее для ранешних и для нынешних РПГ. Понятие-то одно, просто кое-кто вцепился в слово "отыгрыш", упорно игнорируя написанное про прокачку и её наличие с влиянием на геймплей, как определяющий фактор при классификации современных игр. Конечно надо, до определённого момента, когда уже очевидна бесполезность спора/обсуждения. Можно долго расписывать что кто-то считает РПГ, что я считаю РПГ и т.д. и т.п., но это будут сугубо ИМХО-вые определения, что не есть гут. Должно быть что-то одно, по наличию чего игру можно однозначно классифицировать как РПГ (собственно наличие чётких классификаций таки методом и выводит игры в разные жанры, иначе в "ярлыке" игры будет гора определений, сильно затрудняющих решение о её покупке). Вот по этому я специально процитирую самого себя, чтоб хотя бы со второго раза дошло: И не нужно передёргивать сказанное в духе "В НФС есть отыгрыш и прокачка - значит это РПГ и т.д." Жанр давно уже принято определять по ДОМИНИРУЮЩИМ элементам геймплея, во избежании путаницы с позиционированием и подачей игры, что не исключает неверных определений и/или сознательного введения в заблуждение потенциальных покупателей игры.
-
А ничего, что я выделил ОСНОВНОЙ определяющий компонент (в обоих случаях разный) для ранешных РПГ и для нынешних игр, по которому на эти игры лепили и лепят именно "ярлык" РПГ?
-
Возможен, если это отыгрышь класса (реальный или воображаемый), который чаще всего доступен в ролевых песочницах.
-
А ничего, что из этой горы элементов геймплея выделяют самые в нём доминирующие, чтобы отнести игру к тому или иному жанру (или их смеси)?
-
Элементарно, раньше (ну да, раньше, когда небо было синее, трава зеленее, а бабки красивее) именно ролевой отыгрыш, дополняемый прокачкой, означал ролевую игру, а теперь для "ярлыка" РПГ достаточно просто наличия прокачки, значительно влияющей на геймплей.
-
Divinity: Original Sin Enhanced Edition — Классика идёт на консоли
Hangman прокомментировал Darten Corewood новость в ПрочееПраздник к нам приходит, хотя не все его отметят. -
А вот демо-версии не будет, что как бы теперь совсем не нужно, учитывая введённый возврат денег в STEAM.
-
Сейчас? Процесс-то пошёл практически с начала 2000-х. Про "в целом" - да, но вот по "отдельным элементам" - нет, т.к. вот тут как раз доступно некоторое сравнение, хотя и не без вкусовщины. "Что такое рпг" - это не оценка, а определение. И раньше действительно было лучше, хотя бы потому, что выпуск игры стоил не таких больших денег и это позволяло экспериментировать с новыми идеями и решениями, не обязывая к строгому следованию сложившейся конъюнктуры (этим сейчас как раз занимаются инди-разработчики, иногда выдавая игры, "взрывающие" Metacritic и STEAM). Таки да, современным играм есть чему поучиться у игр 90-х, если внимательно и не предвзято почитать тексты по тем ссылкам. Надо говорить снова именно про нелинейный сюжет, про возможности действительно ролевого отыгрыша с выбором и последствиями, про ветвистые диалоги (которые, если тупо не утрировать, приводят не только к описанным трём вариантам, а к гораздо большему их числу). Да, наличие прокачки и высокая степень её влияния на геймплей, уже давно является ОСНОВНЫМ признаком РПГ из-за активного смешения разных жанров, но наличие прокачки не означает наличие или отсутствие возможности ролевого отыгрыша - надо бы уже себе как-то разграничивать эти понятия.