-
Постов
233 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент NexXer
-
Во-первых, рога очень даже хорошо скульптятся(если не брать блендер, азаза) Пробовал плагин Retopoflow?
-
Уж не для этого ли они Питерскую Saber Interactive перекупили, чтобы на них часть работки сгрузить?
-
-
И снова я, в этот раз практосы по рендеру и материалам в UE(решил сменить рендер с мармосета на....) Ну в общем , что-то вот такое вышло UPD: Я ноды перепутал :(
-
Трейлер новой главы Elder Scrolls Online и официальный анонс русской локализации
NexXer прокомментировал gkalian новость в The Elder ScrollsЗлосяш, слышь, купи -
Версия 1.0
72 раза скачали
Заменяет мечи, на их версии от Netflix. Список заменяемых мечей представлен ниже Основные файлы: Роза из Шаэрраведда (Серебряный меч из оружейной, квест "Битва за Каэр Морхен") Блеф (Стальной меч, можно выиграть в Гвинт, DLC "Кровь и Вино") Гешефт, версия для крафта (Серебряный меч, DLC "Кровь и Вино") Огнерожденный (Стальной меч, квест "Вечный покой", DLC "Кровь и Вино") Тайгер (Стальной меч, квест "Игры кошек и волков") Опционально: Стальной меч Ведьмака и серебряный меч Ведьмака, Стартовые мечи Внимание! Стартовые мечи ванили не являются уникальными моделями. Мод также изменит серебряный меч Гадюки, длинный меч Велен и другие. Альтернативные ножны (Стартовые и Кровь и Вино) Установка: Распаковать архив в папку mods, в корневой директории игры -
-
Собсна одним дело не ограничилось, серебряный пошёл следом. Теперь будет пихать всё это добро в игру, воевать с иностранными "конкурентами" и правки делать)
-
Не благодаря , а вопреки новогодним праздникам) Решили сколлабиться с одним мододелом с нексуса и запилить нетфликсовое оружие, для Ведьмака. Пока так, назовём..пробником. Не мастак я орнаменты делать и мелочухи Steel Witcher Netflix Sword by NexXer on Sketchfab
-
С новым модогодом)
-
А пральна понимаю, риг и кости переносились не в максе, а сторонним софтом? Я просто ранее сталкивался с подобной проблемой, в итоге пошёл по простому, подменой в другом нифе и идентичными настройками рига и модификаторов в максе
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Имхо, сейчас до всего этого нужно лезти через дебри форума)
-
Да вот где то лет 6 назад и заброшена да.
-
Версия 1.0
46 раз скачали
Список изменений: ● Уменьшена область талии ● Исправлена форма штанов ● Исправлены дыры в текстурах ● Уменьшено голенище сапог ● Мелкие правки ● Удалена нашивка (опционально) ● Версия доспехов без защиты на руках и ногах ● Альтернативная версия доспехов (заменены наколенники, удалены налокотники и боковая сумка; спец.заказ) ● Ретекстур брони и снаряжения для лошади Установка: Скачать необходимые архивы(список приведён ниже) NMM Список архивов: modFixTemerianArmor_Vanilla - реплейсер брони, включающий в себя ванильную защиту рук и ног modFixTemerianArmorAlt_NoStripe_Retexture - Полный список изменений + ретекстур modFixTemerianArmor_NoGuard - реплейсер брони, без защиты рук и ног Опционально: modFixTemerianArmor_NoStripe - удаляет полоски modFixTemerianArmor_Retexture - только ретекстур -
THQ Nordic хочет сделать полноценный ремейк Gothic
NexXer прокомментировалKheruk новость в Игровые новостиОлдфаги в большинстве своём плачут и срут в отзывы. Лично я поиграл в демку и не вижу плохого, кроме граф багов. Хотя, я в первую готику играл так давно, что много и не помню. Посмотрим как развитие будет дальше идти. Уже хорошо, что они хотят пойти на встречу игрокам(потенциальным) и прислушиваться к ним. -
Крутяк, а вот туда я сто лет уже ничего не заливал. Сугубо рендерами обхожусь)
-
Даёшь вкладку анонсов! Чтобы публиковать туда свои прогрессы!
-
Всем привет, давно не постился, кину немношк работ Самая первая в стадии медленной детализации и переосмыслений, остальные закончены. Второе тестовое в студию, где специализируются на кораблях )))0 на третьей есть баги, но это рендер из сабстанса, из-за наложений UV прошляпилось, впоследствии исправил уже в Фш
-
Это статья обучает использованию программы от Allegorithmic. Она предполагает, что вы знаете основы high/low poly моделирования и запекания, а также создания UV-развёртки. Туториал был создан Hayden специально для Beyond Skyrim, за что ему огромное спасибо. Этап 1 - Подготовка проекта Обычно при запуске такого проекта я использую предварительную настройку Metal / Roughness и с ней уже загружаю меш. Я пропускаю этап детализации на скульпте для многих из моих моделей (зависит, конечно, от их сложности) и делаю ее непосредственно на текстуре. Эта статья о работе над Великим Мечом Йоку, давайте разберём её подробнее. После создания нового проекта и загрузки модели основным шагом становится подготовка проекта к текстурированию. Она включает в себя запекание в процессе всех процедурных карт, которые мне нужны для текстуры, и разделение на разные группы. На этом этапе я займусь картами Normal и ID, они будут использоваться для структурирования папок, а также нести информацию о высотах. Я всегда предпочитаю запекать карты, используя имена ячеек в Substance. Ниже - карта ID, полученная в Substance, а так же группы слоев, которые я подготовил для работы. Как вы можете видеть, я использовал ID карту в качестве маски Color selection (цветовых вариантов) для каждой из групп. Этап 2 - Создание и редактирование карты высот (Height) После того, как будут готовы карты Normal и ID, вы должны создать слой Height (карта высот) в проекте, который добавляется к карте Normal, а затем использовать его в качестве основы для будущего запекания. Я создаю слой Fill (заполняющий) для каждой группы слоев (как вы видите, они разделены на Blade, Iron, Copper и Leather). Этот заполняющий слой оказывает действие только на карты высот. Потом я добавляю эффект Paint к этому заполняющему слою, и рисую детали с небольшим размером, например, царапины, которые я хочу видеть на своей текстуре. Имейте в виду, что этот шаг предназначен только для уточнения информации, а совсем мелкие детали будут добавлены в обычную карту позже. Как только данные о высотах будут нарисованы на верхнем слое, мы увидим их эффект, перейдя на вид Normal + Height + Base Normal, где станет заметно. насколько выразительно выглядит карта высот. Обычно мне приходится играть с высотой и смешать свойства, чтобы добиться хорошего результата, так что вам, возможно. тоже придется вернуться в слой и отрегулировать его, как вам надо. Ниже вы можете увидеть конечный результат отрисовки деталей карти по сравнению с оригиналом. На следующем этапе я экспортирую свою карту Normal из Substance Painter, чтобы потом загрузить ее заново. Сделав это, я замещаю старую карту новой, с более высокой детальностью. Теперь у меня есть новая «базовая» карта нормалей, и я могу вернуться в Substance и запечь карты AO и Curvature, которые будут использоваться для процесса текстурирования. Экспорт, а затем повторный импорт карты Normal гарантирует, что при запекании карт АО и Curvature будут учтены большие царапины и детали, которые я только что нарисовал. Этап 3 - Текстурирование Итак, мы запекли карты, которые нам понадобятся для наших текстур, и можем начать работу с каждой из групп (которые мы ранее разделили на материалы и замаскировали с помощью выбора цвета с использованием нашего ID) и добавить слои базового материала. Базовые материалы, которые я выбираю для каждой группы, обычно напоминают обычный реаловый материал, из которого может быть сделан объект, хотя иногда бывает полезно рассмотреть с виду неподходящие материалы ради возможного пополнения базы ваших текстур. Substance Share имеет большой выбор материалов для просмотра и я использую многие из них. После того, как я применил все свои базовые материалы к своей модели, я перехожу в канал Base Color в Substance Painter с помощью клавиши C и могу видеть, как текстура будет фактически выглядеть в игре и ее отличия от той, что можно увидеть в режиме PBR. При текстурировании для движков, не поддерживающих PBR, я делаю 95% своей работы через вид Base Color. Как вы можете видеть, базовый цвет выглядит не слишком презентабельным, если в нем нет других карт, поэтому нам нужно нарисовать поверхность, чтобы получить желаемый результат. Первое, что я хочу добавить в свою текстуру, - это освещение, которое я создаю, используя комбинацию карт AO и Curvature. Я создаю слой заполнения Fill поверх каждого из базовых материалов, изменяя настройки, чтобы влиять только на слой базового цвета, и загружаю туда карту AO, изменяя тип смешивания на Multiply. Я обычно ставлю Opacity где-то между 15% - 45%, однако некоторые области требуют немного больше АО, чем другие ( я смешиваю эти текстуры в каждой группе материалов, а не для всей модели, поскольку этот метод более гибок). Как только AO добавлена к базовому цвету, я делаю то же самое с Curvature, создавая новый слой Fill, применяя только к базовому цвету, загружаю карту кривизны, а затем изменяю параметры смешивания. Для слоя Curvature я использую тип наложения Overlay с непрозрачностью 5% - 50%, еще раз: эта непрозрачность изменяется в зависимости от моих потребностей. После объединения АО и Curvature мы начинаем лучше понимать, как будет выглядеть текстура. Здесь вы можете поиграть с текстурой, чтобы добавить дополнительные детали. Я при этом создаю слои Fill (установленные на Overlay) между AO / Curvature и базовыми слоями материала. Добавляю маску слоя и применяю эффект Маски, а также генераторы шума к маске для добавления деталей, таких как грязь, мелкие царапины и другие эффекты. Ниже вы можете увидеть исходную текстуру основного цвета, она сочетается со слоями AO / Curvature и grunge. Причина, по которой я использую маску для рисования на слоях, заключается в том, что так удобнее контролировать слои, когда дело доходит до других текстурных карт, таких как Roughness и Metal. Этап 4 – Roughness/Metallic = Specular/Cubemaps Как только базовая цветовая текстура будет закончена, я перейду к каналу шероховатости и начну настройку, используя те же слои, что и для рисования на гранже. Карта шероховатости - это то, что я использую в качестве зеркальной карты для движков, не обрабатывающих PBR. Я начинаю с нижней части моей группы слоев в основном материале, и настраиваю свойства шероховатости в самом материале, чтобы получить хорошую базу для отработки. И затем добираюсь до стека слоев базового цвета, просто включив канал Rough на слоях и отрегулировав значения уровня заполнения (не забудьте добавить дополнительные генераторы или эффекты) они так же повлияют на базовый цветовой канал). Это гарантирует, что Rough (или в этом случае Specular) будет соответствовать базовому цветному слою и в то же время позволит мне создать его зеркальную вариацию. Этап 5 - больше Height Используя тот же самый процесс, как для создания текстуры Roughness (Specular), я возвращаюсь через стек слоя и включаю канал высот на нескольких уровнях, затем настраиваю значение высоты этого определенного слоя. Этот способ используется для создания более тонких деталей оружия, которые не зависят от ваших слоев заливки. Я обычно переключаюсь на Normal + Height + Base Normal вид для этого шага, чтобы увидеть, как будет выглядеть моя карта нормалей в конце и соответствующим образом скорректировать настройки. В зависимости от части ассета я иногда также создаю новый слой в группе специально для отрисовки мелких деталей. Шаг 6 - Экспорт Как только я доволен всеми своими слоями, я экспортирую свои карты и проверяю, как они выглядят на игровом движке, для которого я их создаю. Затем я возвращаюсь к Substance и вношу изменения, если они нужны. Из-за простоты текстурирования в Substance Painter не проблема взять и изменить значение высоты для гранжа, что потребовало бы гораздо больше времени, если бы вы текстурировали объект традиционно в Photoshop. Я продолжаю вносить изменения, пока не удовлетворюсь конечным результатом. Прим. перев. Далее в оригинальной статье приводится пример работы в Substance Designer, конвертация и смешивание карт. Но к данной статье она не относится.
-
Конкретно этот тутор мне посоветовали. Я последний раз по тутору очень давно работал. Буду наверстывать, смотреть , искать годные туторы, которые мне нужны. Пока этот закончу