Перейти к содержанию

NexXer

Клуб TESALL
  • Постов

    233
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент NexXer

  1. Во-первых, рога очень даже хорошо скульптятся(если не брать блендер, азаза) Пробовал плагин Retopoflow?
  2. NexXer

    Gothic Remake быть!

    Уж не для этого ли они Питерскую Saber Interactive перекупили, чтобы на них часть работки сгрузить?
  3. А я тоже так могу: Решил повтыкать в стилизацию :D
  4. И снова я, в этот раз практосы по рендеру и материалам в UE(решил сменить рендер с мармосета на....) Ну в общем , что-то вот такое вышло UPD: Я ноды перепутал :(
  5. NexXer

    Серебро и Сталь

    Я импортировал, но руки пока до серебряного не дошли. Когда дойдут, здесь размещу
  6. NexXer

    Серебро и Сталь

    ;) [spoiler= ТЫК]!2569243-1578546440.png [/spoiler]
  7. NexXer

    Серебро и Сталь

    Нет, конечно, нет)
  8. NexXer

    Серебро и Сталь

    [quote name="Арханум" timestamp="1578682541"]Просто скажу, что мне версия от нетфликсов не по нраву. [/quote] Тогда из каких соображений нужно было писать вообще? Прошёл бы мимо)
  9. NexXer

    Серебро и Сталь

    Версия 1.0

    72 раза скачали

    Заменяет мечи, на их версии от Netflix. Список заменяемых мечей представлен ниже Основные файлы: Роза из Шаэрраведда (Серебряный меч из оружейной, квест "Битва за Каэр Морхен") Блеф (Стальной меч, можно выиграть в Гвинт, DLC "Кровь и Вино") Гешефт, версия для крафта (Серебряный меч, DLC "Кровь и Вино") Огнерожденный (Стальной меч, квест "Вечный покой", DLC "Кровь и Вино") Тайгер (Стальной меч, квест "Игры кошек и волков") Опционально: Стальной меч Ведьмака и серебряный меч Ведьмака, Стартовые мечи Внимание! Стартовые мечи ванили не являются уникальными моделями. Мод также изменит серебряный меч Гадюки, длинный меч Велен и другие. Альтернативные ножны (Стартовые и Кровь и Вино) Установка: Распаковать архив в папку mods, в корневой директории игры
  10. Ну и собсна в финале пьесы три переделки стального
  11. Собсна одним дело не ограничилось, серебряный пошёл следом. Теперь будет пихать всё это добро в игру, воевать с иностранными "конкурентами" и правки делать)  
  12. Не благодаря , а вопреки новогодним праздникам) Решили сколлабиться с одним мододелом с нексуса и запилить нетфликсовое оружие, для Ведьмака.  Пока так, назовём..пробником. Не мастак я орнаменты делать и мелочухи Steel Witcher Netflix Sword by NexXer on Sketchfab
  13. С новым модогодом)
  14. Ведьмаку заплатите чеканной монетой, зачтется всё это вам
  15. А пральна понимаю, риг и кости переносились не в максе, а сторонним софтом? Я просто ранее сталкивался с подобной проблемой, в итоге пошёл по простому, подменой в другом нифе и идентичными настройками рига и модификаторов в максе
  16. Имхо, сейчас до всего этого нужно лезти через дебри форума)
  17. Да вот где то лет 6 назад и заброшена да.
  18. Версия 1.0

    46 раз скачали

    Список изменений: ● Уменьшена область талии ● Исправлена форма штанов ● Исправлены дыры в текстурах ● Уменьшено голенище сапог ● Мелкие правки ● Удалена нашивка (опционально) ● Версия доспехов без защиты на руках и ногах ● Альтернативная версия доспехов (заменены наколенники, удалены налокотники и боковая сумка; спец.заказ) ● Ретекстур брони и снаряжения для лошади Установка: Скачать необходимые архивы(список приведён ниже) NMM Список архивов: modFixTemerianArmor_Vanilla - реплейсер брони, включающий в себя ванильную защиту рук и ног modFixTemerianArmorAlt_NoStripe_Retexture - Полный список изменений + ретекстур modFixTemerianArmor_NoGuard - реплейсер брони, без защиты рук и ног Опционально: modFixTemerianArmor_NoStripe - удаляет полоски modFixTemerianArmor_Retexture - только ретекстур
  19. Олдфаги в большинстве своём плачут и срут в отзывы. Лично я поиграл в демку и не вижу плохого, кроме граф багов. Хотя, я в первую готику играл так давно, что много и не помню. Посмотрим как развитие будет дальше идти. Уже хорошо, что они хотят пойти на встречу игрокам(потенциальным) и прислушиваться к ним.
  20. Крутяк, а вот туда я сто лет уже ничего не заливал. Сугубо рендерами обхожусь)  
  21. Даёшь вкладку анонсов! Чтобы публиковать туда свои прогрессы!
  22. Всем привет, давно не постился, кину немношк работ Самая первая в стадии медленной детализации и переосмыслений, остальные закончены. Второе тестовое в студию, где специализируются на кораблях )))0 на третьей есть баги, но это рендер из сабстанса, из-за наложений UV прошляпилось, впоследствии исправил уже в Фш
  23. Это статья обучает использованию программы от Allegorithmic. Она предполагает, что вы знаете основы high/low poly моделирования и запекания, а также создания UV-развёртки. Туториал был создан Hayden специально для Beyond Skyrim, за что ему огромное спасибо. Этап 1 - Подготовка проекта Обычно при запуске такого проекта я использую предварительную настройку Metal / Roughness и с ней уже загружаю меш. Я пропускаю этап детализации на скульпте для многих из моих моделей (зависит, конечно, от их сложности) и делаю ее непосредственно на текстуре. Эта статья о работе над Великим Мечом Йоку, давайте разберём её подробнее. После создания нового проекта и загрузки модели основным шагом становится подготовка проекта к текстурированию. Она включает в себя запекание в процессе всех процедурных карт, которые мне нужны для текстуры, и разделение на разные группы. На этом этапе я займусь картами Normal и ID, они будут использоваться для структурирования папок, а также нести информацию о высотах. Я всегда предпочитаю запекать карты, используя имена ячеек в Substance. Ниже - карта ID, полученная в Substance, а так же группы слоев, которые я подготовил для работы. Как вы можете видеть, я использовал ID карту в качестве маски Color selection (цветовых вариантов) для каждой из групп. Этап 2 - Создание и редактирование карты высот (Height) После того, как будут готовы карты Normal и ID, вы должны создать слой Height (карта высот) в проекте, который добавляется к карте Normal, а затем использовать его в качестве основы для будущего запекания. Я создаю слой Fill (заполняющий) для каждой группы слоев (как вы видите, они разделены на Blade, Iron, Copper и Leather). Этот заполняющий слой оказывает действие только на карты высот. Потом я добавляю эффект Paint к этому заполняющему слою, и рисую детали с небольшим размером, например, царапины, которые я хочу видеть на своей текстуре. Имейте в виду, что этот шаг предназначен только для уточнения информации, а совсем мелкие детали будут добавлены в обычную карту позже. Как только данные о высотах будут нарисованы на верхнем слое, мы увидим их эффект, перейдя на вид Normal + Height + Base Normal, где станет заметно. насколько выразительно выглядит карта высот. Обычно мне приходится играть с высотой и смешать свойства, чтобы добиться хорошего результата, так что вам, возможно. тоже придется вернуться в слой и отрегулировать его, как вам надо. Ниже вы можете увидеть конечный результат отрисовки деталей карти по сравнению с оригиналом. На следующем этапе я экспортирую свою карту Normal из Substance Painter, чтобы потом загрузить ее заново. Сделав это, я замещаю старую карту новой, с более высокой детальностью. Теперь у меня есть новая «базовая» карта нормалей, и я могу вернуться в Substance и запечь карты AO и Curvature, которые будут использоваться для процесса текстурирования. Экспорт, а затем повторный импорт карты Normal гарантирует, что при запекании карт АО и Curvature будут учтены большие царапины и детали, которые я только что нарисовал. Этап 3 - Текстурирование Итак, мы запекли карты, которые нам понадобятся для наших текстур, и можем начать работу с каждой из групп (которые мы ранее разделили на материалы и замаскировали с помощью выбора цвета с использованием нашего ID) и добавить слои базового материала. Базовые материалы, которые я выбираю для каждой группы, обычно напоминают обычный реаловый материал, из которого может быть сделан объект, хотя иногда бывает полезно рассмотреть с виду неподходящие материалы ради возможного пополнения базы ваших текстур. Substance Share имеет большой выбор материалов для просмотра и я использую многие из них. После того, как я применил все свои базовые материалы к своей модели, я перехожу в канал Base Color в Substance Painter с помощью клавиши C и могу видеть, как текстура будет фактически выглядеть в игре и ее отличия от той, что можно увидеть в режиме PBR. При текстурировании для движков, не поддерживающих PBR, я делаю 95% своей работы через вид Base Color. Как вы можете видеть, базовый цвет выглядит не слишком презентабельным, если в нем нет других карт, поэтому нам нужно нарисовать поверхность, чтобы получить желаемый результат. Первое, что я хочу добавить в свою текстуру, - это освещение, которое я создаю, используя комбинацию карт AO и Curvature. Я создаю слой заполнения Fill поверх каждого из базовых материалов, изменяя настройки, чтобы влиять только на слой базового цвета, и загружаю туда карту AO, изменяя тип смешивания на Multiply. Я обычно ставлю Opacity где-то между 15% - 45%, однако некоторые области требуют немного больше АО, чем другие ( я смешиваю эти текстуры в каждой группе материалов, а не для всей модели, поскольку этот метод более гибок).  Как только AO добавлена к базовому цвету, я делаю то же самое с Curvature, создавая новый слой Fill, применяя только к базовому цвету, загружаю карту кривизны, а затем изменяю параметры смешивания. Для слоя Curvature я использую тип наложения Overlay с непрозрачностью 5% - 50%, еще раз: эта непрозрачность изменяется в зависимости от моих потребностей. После объединения АО и Curvature мы начинаем лучше понимать, как будет выглядеть текстура. Здесь вы можете поиграть с текстурой, чтобы добавить дополнительные детали. Я при этом создаю слои Fill (установленные на Overlay) между AO / Curvature и базовыми слоями материала. Добавляю маску слоя и применяю эффект Маски, а также генераторы шума к маске для добавления деталей, таких как грязь, мелкие царапины и другие эффекты. Ниже вы можете увидеть исходную текстуру основного цвета, она сочетается со слоями AO / Curvature и grunge. Причина, по которой я использую маску для рисования на слоях, заключается в том, что так удобнее контролировать слои, когда дело доходит до других текстурных карт, таких как Roughness и Metal. Этап 4 – Roughness/Metallic = Specular/Cubemaps Как только базовая цветовая текстура будет закончена, я перейду к каналу шероховатости и начну настройку, используя те же слои, что и для рисования на гранже. Карта шероховатости - это то, что я использую в качестве зеркальной карты для движков, не обрабатывающих PBR. Я начинаю с нижней части моей группы слоев в основном материале, и настраиваю свойства шероховатости в самом материале, чтобы получить хорошую базу для отработки. И затем добираюсь до стека слоев базового цвета, просто включив канал Rough на слоях и отрегулировав значения уровня заполнения (не забудьте добавить дополнительные генераторы или эффекты) они так же повлияют на базовый цветовой канал). Это гарантирует, что Rough (или в этом случае Specular) будет соответствовать базовому цветному слою и в то же время позволит мне создать его зеркальную вариацию. Этап 5 - больше Height Используя тот же самый процесс, как для создания текстуры Roughness (Specular), я возвращаюсь через стек слоя и включаю канал высот на нескольких уровнях, затем настраиваю значение высоты этого определенного слоя. Этот способ используется для создания более тонких деталей оружия, которые не зависят от ваших слоев заливки. Я обычно переключаюсь на Normal + Height + Base Normal вид для этого шага, чтобы увидеть, как будет выглядеть моя карта нормалей в конце и соответствующим образом скорректировать настройки. В зависимости от части ассета я иногда также создаю новый слой в группе специально для отрисовки мелких деталей. Шаг 6 - Экспорт Как только я доволен всеми своими слоями, я экспортирую свои карты и проверяю, как они выглядят на игровом движке, для которого я их создаю. Затем я возвращаюсь к Substance и вношу изменения, если они нужны. Из-за простоты текстурирования в Substance Painter не проблема взять и изменить значение высоты для гранжа, что потребовало бы гораздо больше времени, если бы вы текстурировали объект традиционно в Photoshop. Я продолжаю вносить изменения, пока не удовлетворюсь конечным результатом. Прим. перев. Далее в оригинальной статье приводится пример работы в Substance Designer, конвертация и смешивание карт. Но к данной статье она не относится.
  24. Конкретно этот тутор мне посоветовали. Я последний раз по тутору очень давно работал. Буду наверстывать, смотреть , искать годные туторы, которые мне нужны. Пока этот закончу
×
×
  • Создать...