Перейти к содержанию

Старый геймер

Модмейкер
  • Постов

    460
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Старый геймер

  1. сейчас: Джеймс Кунстлер The Geography of Nowhere: Rise and Decline of America's Man-Made Landscape   Великолепно написнное, полезное и познавательное исследование: почему Америка именно такая, какая есть, "откуда есть пошла" Земля Свободных и Обитель Храбрых, что мы видим в фильмах про Америку - а чего НЕ видим.   Крайне рекомендуется тем, кто мечтает жить в США. Им ведь так и так нужна практика языка, а эта вещь не русский вроде не переводилась, - вот и тренируйтесь...  ;)   перед тем: Алексей Пехов цикл "Стражи" цикл "Хроники Сиалы" цикл "Ветер и искры"   До этого я думал, что "отечественное фэнтези" - примерно то же, что "отечественные автомобили". Я был неправ. Прочиталось "на ура" (хотя в Хрониках Сиалы, первой цикле автора, хромает язык. Много слов-паразитов. Дальше он выправился.)   Сюжеты же таковы, что я теперь под впечатлением хочу втиснуть нечто "по мотивам" в свой большой мод SkyFall.    перед тем: Терри Пратчетт  Dodger Если вы не знаете, кто такой недавно скончавшийся Терри Пратчетт, - вы сократили себе жизнь на N лет. Ведь смех продлевает её, а Пратчетт - это не смех, это гомерический хохот.   Странно, что для этой его вещи (не про DiscWorld, а про альтернативную Англию) нет даже фанатского перевода.
  2. Она должна быть "стражем гробниц" - раса, клонированная с драугров. С их анимацией, скриптами, поведением etc но с другим телом.   Я взял несколько "человеческих" доспехов, переделал их и подогнал под пропорции и размер драугрского скелета (он отличается от человеческого). Клонирование самой расы и всего, из чего она состоит, в Creation Kit прошло без проблем. Затык только в модели. Terracotta Knight 2010 Max.zip
  3.   ...Разрезал модель напополам и проверил нутро. Точно: внутри были ненужные "битые" полигоны - остатки прошлых переделок. Я уже третий автор, работающий над моделью: кто-то сваял доспех, затем кто-то другой переделал его (а внутри остались остатки первого варианта), затем я сделал из доспеха тело монстра. Неудивительно, что Skin Wrap не мог привязать и развесить эти полигоны.   Вычистил весь мусор, оптимизировал модель (усохла почти вдвое), отзеркалил и сшил заново.   Стал "ездить" костями - сначала по одной, затем выделив их все в Select by name. Модель чудно двигала руками-ногами, наклонялась, словом, вела себя как живая. Когда были выделены все кости сразу, модель двигалась вся целиком. Всё выглядело ОK.   Экспорт в NifSkope впервые прошёл чисто - без ругани и без краша. Никаких жалоб 3Dmax или плагина-экспортёра.   В NifTools стандартная обработка (замена BsLightningShaderProperty на действующий и Torso на SPB_32_Body). Сохраняю, вхожу в игру, модель видима... и не двигается. Она, $@^&дь, отлично проскинена и развесована в 3Dmax - и ни фига не развесована в игре!  :blink:  :blink:  :blink:   Заметил одну вещь. В развесовке, экспортированной из 3Dmax - ноде BsDismemberSkinInstance, разделе Partitions, подраздел (называется тоже Partitions) только один. Посвящён Body. В модели, на которую ориентируюсь (DraugrMale02.nif) и с которой снимал Skin Wrap'ом развесовку, таких подразделов три: Body, Hands и Head.   Возможно, дело в этом. Но SkinWrap работает так, как работает, и получается то, что получается. Terracotta Knight 3DMax.zip TerracotaKnight NifSkope.zip draugrmale02.zip
  4.   Спасибо за помощь, в выходные буду пробовать subj.
  5. А можно ссыль на мануальчик по этому моменту?   Стояла аналогичная проблема, пробовал разнообразить модель Vertex Paint'oм, но ниасилил. Не смог совместить результат с диффузной текстурой.
  6. Т.е. я выделяю скелет, начинаю двигать его туда-сюда, и в идеале все элементы модели должны начать ездить следом,  каждый в своей степени. Так? Кто не ездит, тот и не отскинен?
  7.   1 А как узнать, какой именно?   2 Это не могло произойти оттого, что некоторые элементы скелета "выпирали" вне модели? При использовании Skin Wrap они все должны быть "спрятаны" внутри неё?   Kris†a™: забудь ... новый скелет не создашь и анимации для нового скелета не будет. Используй то, что создали разработчики ...    Кстати, мысль... Для летучей мыши можно использовать скелет дракона! Только  уменьшить в N раз и ускорить анимацию.   Kris†a™: что это за зверь? с чем его едят? И ваще ... кто эту ерунду придумал?   Утилита для обработки моделей, экспортированных из 3D Max в Skyrim. http://tesall.ru/files/file/1013-nif-converter-for-3-ds-max/  Узнал о ней здесь же, на TesAll. Здесь по ней целая тема http://tesall.ru/topic/9325-3d-max-nifskope-nifconvert-skyrim/   Утверждают, что обязательна для подвязывания коллизий http://tesall.ru/files/file/5557-chunkmerge/    Kris†a™: После экспорта: в нифскопе удаляешь BsLightningShaderProperty - в место него ставишь из другой модели - нормальный. настраиваешь шейдер, приписываешь пути к текстурам   Это абсолютная классика, я всегда это делал. И с доспехами, и с предметами - со всем вообще. В частности, с этим грёбаным телом. Проблема в чем-то ещё.   Kris†a™: расставляешь флаги и в BSD ноде прописываешь слот ... все - идешь играть.   А можно вот об этом поподробнее?   После экспорта я лезу в NiTriShape - BsDismemberSkinInstance - Partitions - Partitions и там вместо BP_Torso делаю SPB_32_Body. Это оно имеется в виду?
  8.  Одинокая жизнь в условиях Севера. Ничего не напоминает?
  9. ...Пытаюсь впервые проделать описанное в первом посту - "подсунуть" существующему скайримскому монстру новую модель тела, чтобы получить новую нечисть. Модель изваяна. Пытаюсь экспортировать, действую и так (ручками)       и этак (автоматом)     В обоих случаях 3D Max при экспорте крашился.   Обновился, поставил 12й Service Pack, последнюю версию NifTools Plugin. Крашиться перестал, стал писать "You musi specify at least one bone node". Как назло, на 98% экспорта.    Пока народные рецепты лечения проблемы не помогают. Монстр попадает в игру, но двигается только весь целиком, как шахматная фигура: не махает руками, не шевелит ногами etc. При этом доспехи, шлемы, сапоги и прочие шмотки оба способа экспортируют "на ура". И раньше экспортировали, без всяких апгрейдов. Но то шмотки, а тут тело...   И ведь это я не могу напялить тело на уже существующий скелет с готовой анимацией! А впереди "несуществующие" скелеты типа летучей мыши... Пока в унынии. Have no ideas what to do.   P.S. Разобрался и с английской руганью. Оказывается, у максовского плагина для Nif есть недокументированная бяка - не любит модели в которых больше 6000 полигонов. Снизил число полигонов до 5000 - всё экспортнулось. Модель появилась в NifSkope.   Теперь однополый секс творится на следующем участке конвейера... Если модель не обработать утилитой NifConvert, она в игре, естессно, не видна. А если обработать, игра крашится в момент загрузки save с моделью.   Всё известное мне "битьё в бубен" отработал - NifMaterialProperty выкидываю, BsLightningShaderProperty выкидываю, из "родного" файла-донора BsLightningShaderProperty вставляю, в BsDismemberSkinInstance в Partitions вместо BP_Torso делаю SPB_32_Body... На доспехах работает, на теле нет. Если я не пропущу модель после всего этого через NifConvert, монстр присутсвует в игре, но не видим. Если пропущу - игра крашится.   Не понимаю, откуда такая разница между экспортом доспехов/одежд и тела. И то и то в принципе - меши, навешенные на скелет модели. Разница между телом и доспехом где-то уже на уровне Creation Kit: что с тела снять можно, что - нельзя. В какой класс Creation Kitа модель подвесишь, тем она и будет: телом или доспехом.   Результата нет, но хоть продвижение есть...
  10. В аккурат в минувшее воскресенье душевно обсудили это на даче под Heineken с человеком из моей тусовки (а она по профессии врач-нарколог. Очень выгодно иметь в компании своего нарколога... Но сейчас речь не о том).   Так вот, сидим, потребляем Heineken, рассказываю ей про чувака, спрашиваю, нормально ли это, а она говорит примерно так:   - Когда ты разговариваешь со звёздами, это нормально. Но когда ты слышишь, как они отвечают, - сразу ко мне.
  11. ...И ещё savegame у всех участников должны быть согласованы по времени суток. Господи, да тут во-от такая (рыбацкий жест руками) куча сложностей.   Решпект автору за бесстрашие.
  12. Потрясающая история. Удивительная жизнь. http://esquire.ru/photo/weather-man?utm_source=directadvert_cpc&utm_content=photo_5671687_RF&utm_medium=45195#1 "Я уже много лет рыбачу и охочусь в этих местах..." Это оно, оно самое. Только в реальном мире. Картинки природного окружения тоже знакомы и тоже потрясают. С "нормальной" точки зрения этот человек голимый неудачник. Ещё бы: столько лет без ночного клуба, без новой тачки, без шмотки от Armani !... А я думаю - если бы он захотел, за тринадцать-то лет сто раз мог бы изменить свою жизнь. Вернуться к людям, на Большую Землю. Но он не изменил. Значит, просто не хочет. Значит, такая жизнь ему нравится. Это психологический тип, который в Средние века уходил в монастырь. Contemptus mundi (презрение к миру)... В наши дни монастыри тоже есть, но кроме тяги к одиночеству там нужна ещё и глубокая религиозность. Но если тяга есть, а религиозности нет, остаётся единственный вариант - вот этот. На фига ему cр***ные ночные клубы, когда у него есть ночное небо?
  13. Старый геймер

    Мрачная обстановка

    Горящий Кватч, беженцы, Мартин Септим... НОСТАЛЬГИЯ.
  14. Возможно, это времянка. Потом доведут до ума. Накаркаете!.. Потому что такое уже практически мейнстрим.
  15. Продолжается работа над Вороньим городом. Как и намечалось, он обтянется текстурами и станет «доступен для фотографирования» где-то в конце июля - начале августа.   Работа идёт медленно, в разы медленней, чем над Старым Даггерфоллом. Во-первых, лето: дачи-пьянки-водки-шашлыки... :good2: "Излишества всякие нехорошие" (С) Выходные уже вне графика работ.   Во-вторых, приходится сразу же продумывать все квесты, которые будут происходить в Вороньем городе. Его здания стоят вплотную друг к другу (иногда – друг на друге), и если я придумаю квест «задним числом», то «втиснуть» для него место действия уже не получится. Придётся уничтожить что-то сделанное ранее. Старый Город я делал, не заморачиваясь о таком, просто воспроизводя «натуру» из TES2.   При сочинении квестов помогают «таблицы Менделеева» - собрания шаблонных сюжетных ходов: http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htmи http://dragonagetabletoprpg.wikia.com/wiki/100_Adventure_Ideas (на английском).   Не удалась одна из задумок: сделать место действия «трёхмерным», чтобы герой мог карабкаться по карнизам, по веревкам, скакать с крыши на крышу и т.п. (примерно как было в Dishonored.) Не то чтоб движок TES5 в принципе запрещал такое, просто трудности оказались неподъёмны - нужны анимации (которых нет) новых сложных движений и скрипты обработки «не-горизонтального» перемещения по навмешам. Это мне не по зубам. Передвижение останется «классическим». Но в одном месте всё же удался «огрызок» задуманного: для попадания к цели квеста нужно будет влезть на чердак, перекинуть доску с крыши на крышу и пройти над улицей. Это удалось сделать через «классические» активаторы, без новшеств.   Из законченного за месяц: кольчужный костюм со шлемом. Вышел со второй попытки. Первая делалась ещё в новогодние праздники.   Кольчуга в TES2 была важна. Это был единственный доспех из металла, позволявший пользоваться магией. Стоило разрешить персонажу сплошной доспех, plate armor, и можно было забыть (на выбор) либо даже про простейшую магию, либо про рост уровня персонажа. Так был сбалансирован геймплей TES2 http://tesall.ru/topic/888-tes-ii-daggerfall/page-3#entry347974   Ну, вот... Изучил я на Нексусе все тамошние моды с кольчугами, затем начал делать свой.     В принципе капюшон (наплечники я не доделал) вышел близко к нижнему уровню Нексуса. Многие тамошние кольчужки примерно такие же. То есть фиговые.    Главный грех и у них, и у меня - швы на стыках кусков текстуры. В настоящей кольчуге никаких швов, конечно, нет и быть не может, кольца цепляются друг за друга «четыре за одно» или «шесть за одно». Но сделать кольчужную текстуру без швов очень трудно. Поляки, например, в доспехе Ведьмака нарисовали кольчужный капюшон с заранее рассчитанным искажением прямо в самой текстуре, так что на модель она ложится «искажаясь обратно» и результат выходит «как родной». Степень искажения – своя для каждого звена! Я так не смогу. Photoshopом владею, но не настолько. Поэтому вначале действовал «как все».   А все, т.е. мододелы с Нексуса, или не парятся, выкладывая модель с видимыми швами, или маскируют швы кожаными полосками     или делают доспех «комбинированным», так чтоб на «сложных» местах вместо кольчужного плетения было что-то другое. Обход проблемы вместо решения.   Но когда я закончил даггерфольскую еду и добился там «фотореализма», меня «повело на принцип» добиться его и с кольчугой. Плюнул на сделанное ранее и попробовал так:     Каждый квадратик – это 4х4 или 6х4 кольчужных кольца. Каждый подгонялся по месту вручную. Это позволило наложить на сложную модель простую «плоскую» текстуру – фото реальной кольчуги - и без предварительных искажений, как у поляков, и без искажений в готовом результате, как у нексусовцев. (Ну, почти без искажений).     Плетение идёт точно как в настоящем кольчужном шлеме, рядами спускаясь с макушки на плечи. Если и не фотореализм, то уже ближе к нему.     А когда доработаю текстуру, добавлю металлический блеск, будет «самое то». Но уже сейчас, без ложной скромности, это классный кольчужный шлем.   Оригинал:     Результат:     Скоро еду в отпуск на тёплые моря. Решаю вопрос с ноутбуком, чтобы и там работать над Даггерфоллом. «А городу сему преславно и неуклонно быть!» как говорил Пётр Первый.
  16. ...На 9-м скриншоте не хватает стереосистемы на полках. Причём остро. Всё остальное есть, а стереосистемы нет. Непорядок.
  17. Поставил. Локации появились, внутрь не пускают - хотят ключи от логовищ. Как начать квест-то? Тащиться на Высокий Хротгар?
  18. Да, это что-то. Баньку оттуда я стибрил и "прикрутил" к поместьям из Hearthfire
  19. ...Даже знаю, откуда автор надыбал 3D модели гуппешек. Сам туда лазил. Только мне нужны были другие, "съедобные" рыбы. Ничего нет нового под солнцем...
  20. Внешняя моделька башни хороша.
  21. ...Чем-то неуловимо напоминает Мавзолей. Впрочем, всё равно кавайно.
  22. Так-так. Дух нынешнее ТБ, конечно, предсказуемо опускает. "Разве ж это тёмное братство? Это тёмное бл**ство!... Вот в моё время... При Сталине Септиме такой фигни не было..." и т.д.   А потом? Потом-то что? Сюжетный ход мода с воскрешением?..  ;)
  23. Побоку скайримский гемплей. Фантазии - волю.    О чём же?
  24. Мммм... А если бы не было возможности воскресить Лашанса "насовсем", но была бы возможность вызвать дух, или воскресить временно - в неком "эрзац-теле", - о чём бы вы с ним говорили?
×
×
  • Создать...