-
Постов
460 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Старый геймер
-
Можно подумать, человека интересовало ваше мнение. :dirol: А меня настораживает, что вы лучше автора знаете, что где можно будет скачать. Я В ОТПУСКЕ!!! УРРРРА! Теперь работа понесётся. Последний месяц она буксовала - у меня были тяжёлые годовые отчёты (из-за которых отпуск и не давали). Плюс, каюсь, Risen 3 тоже своё взял. ;) Теперь прям как крылья за спиной.
-
Сейчас весна 2016-го?
-
См.пятый с конца абзац первого поста темы. Ну так ничего не говорите. :crazy: Кто тянет за язык?
-
Есть хорошая присказка: "обломись козлу морковь". Это про здешних "знатоков". ;) Меня никак не выпустят в отпуск, поэтому продвижение меньше намеченного. Изваяны элементы "типовых" внутренних интерьеров (но не все). Сделаны два первых уникальных персонажа - юный бард Гиацинт и трактирщик Гринвинг, - но попытка переодеть их в хайрокское пока не удалась: носимые вещи, привязываемые к скелету модели, ваять СЛОЖНО. Получится с Nной попытки. Зато Гиацинт уже играет чисто хайрокскую музыку. Плюс начата работа над интерьерами канализации (слава Богу, у неё нет экстерьеров). Главная задача - вырваться в отпуск.
-
В отпуск! В отпуск!! ХОЧУУУ В ОТПУСК!!! Ваять сабж!
-
Уж не маленькая.
-
Да ты, парень, полный эксперт. Такой последовательный и логичный. Авторитетный и вменяемый. :crazy: Не забудь дать ссыль, когда осчастливишь мир карандашным наброском личей-прислужников. По делу: 1. Юный бардёнок в «Везучем Волке» готов, скрипты прикручены. Получился кавайный симпа. (Борьба с potato-face закончилась честной капитуляцией - установкой и юзанием RSChildren). Но напрягает контраст между двенадцатилетней мордашкой и двадцативосьмилетним голосом Антона Колесникова, озвучившего скайримских бардов. Программа voice editing’a обязательно нужна! Завтра попробую переодеть мальчишку во что-то чисто хайрокское. Заодно это будет первый опыт работы с носимыми вещами (не считая шлемов, оружия и ножен – с них я начинал моддить.) 2. Закончен отыгрыш мода на близкую тему Beyond Reach. Отрицательный опыт тоже опыт, потому ценен. Чужой - ценен дважды. Задумка автора была великолепна. Он наваял локацию примерно в треть оригинального Скайрима. Сотворил местные, нескайримские архитектуру (хотя бы в виде примесей в нордскую), оружие и доспехи. Задумал двадцать четыре квестовые линии. Но реализовано это так, что получился яркий пример, как НЕ надо делать. В основной линии повисает первое же задание – «Прислушивайтесь к разговорам вокруг». Персонаж ходил, ходил, неделю прожил в ХайРоке, слушал-слушал – квест не движется. Открываем Creation Kit, смотрим. Оказывается, персонаж должен подслушать разговор одной дамы с местным священником после конца рабочего дня, когда дама выйдет из местной мэрии. Разговор будет не в трактире или ином общественном месте, а посреди улицы поздно вечером. И персонаж должен оказаться именно в это время в этом самом месте - иначе основной квест не продвинется... При этом никаких «наводок» ни на даму, ни на священника, ни на время-место нет. Т.е. догадаться, что нужно шпионить и слушать именно эту даму, неоткуда. В результате персонаж, попав в новый для него город, получил задание – совсем другое, из побочной линейки – от того самого священника. Занялся им и смог появляться в городе лишь по ходу выполнения той другой линейки. В нужное время в нужном месте он, естественно, не оказался - и основной квест встал. Другой пример. Персонаж идёт из города А в город Б. По пути попадается разрушенная деревня- не на самой дороге, но впритык. Конечно, зашёл посмотреть, нет ли чем поживиться. Выскакивает банда. Персонаж валит урок, собирает шмот и идёт дальше. Прибыв в пункт Б, он берёт у местной шишки квест: проверить лагерь антисоциальных элементов за городом. Идёт туда. Внезапно раздаётся звук рога. Выскакивает второе задание линейки: бросить всё, плюнуть на лагерь, не отчитываясь о нём, срочно бежать через полкарты и там… присоединиться к городской страже. Мало того что звук рога слышен через пол-графства, персонаж оказывается ещё и «подписан» лить кровь за городскую стражу! А ведь беря линейку, мы с шишкой так не договаривались - речь шла только об инспекции лагеря каторжных! Биться за стражу мы не подписывались!... Но выбора нет, задание «вывесилось» и принятось автоматически. Чёрт с вами, бежим на звук рога. Вместе со стражей отражаем набег каких-то уродов и... всей толпой бежим в ту разрушенную деревню. Оказывается, там у уродов гнездовье и надо их доуничтожить. Добегаем, выскакивает задание «поговорить с начальником отряда». А разговор не клеится, бо гнездовье уничтожено ещё по пути в пункт Б. Вот так. Респаун убитых бандитов пр получении третьего этапа задания – не предусмотрен. Не-появление бандитов в деревне до получения третьего этапа – не предусмотрено. Бандиты уже убиты, дать приказ убить их повторно начальник стражи не может, а на другие темы говорить не хочет. Задание “поговорить с начальником стражи” невыполнимо, линейка повисает. Матерясь, даём консольную команду SetStage, насильно продвигаем квест… и потом много позже, уже кончив линейку, то и дело встречаем несчастного начальника бегающим по всему графству. Во главе отряда, все в боевых позах, с оружием наголо. Рвутся в бой с уже убитыми бандитами. Третий пример. В местной канализации встречаем банду бомжей, которые просят разобраться – мол, местная шишка страдает каннибализмом. Похищает бедных бомжиков, жарит и ест их. Нужно проникнуть к нему в подвал и посмотреть, нет ли улик. Они сами-де проверить не могут, потому как по приказу шишки за ними гонится стража и они скрываются. (А скрываются они классно: выйти из ихней «малины» в туннель канализации, пройти пять метров, подняться по лестнице – и вы в штаб-квартире стражи. Бомжей и стражу отделяет друг от друга одна дверь и одна лестница. Одни классно скрываются, другие классно их ищут.) Забираемся в подвал к шишке, находим улики – трупы и печь с человечиной. Идём к бомжам. Бомжи: да, слухи подтвердились, нам хана. Ты должен пойти к самому главному бомжу – борцу за свободу против тирании – и рассказать всё ему. А мы сами без него ничего поделать не можем. Главный борец за свободу обитает не где-нибудь, а в самом дальнем углу карты. Идём туда весь день с ночёвкой. Утром второго дня находим его на романтическом утёсе с видом на озеро. Рассказываем про печь. Местный Че Гевара говорит: да, мир несовершенен, и братья в канализации в великой опасности, но… когда-нибудь мы страшно отомстим. И… всё. Всё! Че Гевара умолкает, отворачивается от нас и мрачно смотрит на озеро. Последнее задание выполнено. Линейка окончилась. Так вот, в моём моде – «с блэкджеком и шлюхами» - такой фигни не будет. 100500
-
Ерунда. Они попадут в продукт 2014-2015 гг.,разработки, на движке 2011 года, с текстурами 2048 res. Из игры 1996 года будет только прообраз домов - кирпич или дерево, число этажей, сколько окошек вдоль фасада и т.д. Это не "ограничения". Хотя кое-какие настоящие ограничения из TES2 я бы перенёс. (Не знаю, получится ли.) Чтобы, например, нельзя было продать товар в "непрофильной" для него точке - оружие в портновскую лавку, руду в съестную лавку и т.д. Или можно, но с большой потерей в цене. По делу: Гильдия бойцов в основном закончена, изнутри и снаружи. Пытаюсь прикрутить барда в трактир. Хочу сделать очень юным, практически мальчишкой, но без свойственных детям в TES5 "картофельных" лиц ("potato-face", как выразились на Нексусе). 37 против 4. http://youtu.be/9djI3V53Gu4<br>
-
А я могу сказать, что подавляющему большинству нравится. "Голос единицы тоньше писка" (С) Маяковский. Поэтому всё будет делаться так, как делается. Этот город сделан в стилистике Walt Disney, браузерных онлайников и игр для сотовых телефонов. Я их не то что видел - я в настоящем средневековом городе девять лет жил. Гыыы! Даже на выложенных скриншотах присутствуют трёхэтажные здания. А в особняках знати (до которых я пока не дошёл) есть и по пять этажей. Не знаю, что вы видели, но явно не TES2. Эта вселенная - место, где Беседка возвела Зелёную Императорскую Тропу в римской витрувианской архитектуре с коринфским ордером и канелированными колоннами. Я пишу плагины только для TES5. Мне нет дела до других платформ. И меня навели на проект такие же рассуждения на другом TESовском форуме. Раз в три месяца минимум кто-нибудь заводит шармаку: "вот бы перенести..." Вот я и хочу "закрыть вопрос" - показать "на пальцах", что мало того что движок не даёт перенести 15 тысяч городов, но если бы и давал, перенесённое смотрелось бы неиграбельно. Что даже один город без зрительной скукотищи перенести нельзя. Что даже одну треть города приходится для минимальной "вкусности" украшать и дополнять, а остальные две трети выдумывать "с нуля". А я могу сказать, что если вы занимаетесь творчеством ради славы, а не ради радости самого творчества - мне жаль вас. Много потеряли.
-
Посмотрел. Смыслов есть целая куча. Минимум пять: 1. Видео датировано 2010 годом. И хде оно? "А воз и ныне там" 2. Город из видео не имеет отношения к зрительному ряду TES2. А цель работы (я упираю на слово "цель") - "посмотреть и показать, как выглядел бы город из TES2 на движке TES5". Это не инструмент, не способ, это цель проекта. 3. Этот город сделан в "гипер-фентэзи" стиле, который я весьма не люблю. (Одна из причин, почему не понравилась TESO). Если стена, то уж заваленная на 20 градусов, если крыша - то прогнутая на три метра... Все здания "обязаны" выглядеть так, словно вот-вот развалятся. А иначе, мол, "нет средневековости". Но я-то знаю, как выглядит настоящая средневековость: я провёл детство в Риге. Причём школа была именно в Vecriga, в Старом городе. Мимо настоящего Средневековья я в школу ходил. Оно не такое. Я поклонник более строгого и реалистичного стиля, и именно за него (в том числе) я люблю Skyrim. На самом деле "мои" здания тоже не прямые. Все вертикальные и горизонтальные линии в них имеют отклонение в три градуса. Это делает здания "живыми"; если сделать строго под 90, появляется заметная "компьютерность". А 3 градуса - столько "раскоряченности", сколько надо. 4. С каких пор чья-то разработка на ту же тему останавливала истинного разработчика? :olen: ;) Сколько наклёпано "новых отличных мечей"? А "домиков для Довакина"? А бронелифчиков? Nomen illis legio, и ничего - ещё и новые постоянно плодятся... 5. РПГ "делают" квесты и геймплей. Графику, будь то хорошую или плохую, через какое-то время перестаёшь замечать; держит геймплей - если он есть... Каково "искусство геймплея" автора "вашего" видео, увидеть негде. Каково моё, увидим через должный срок. (У меня есть несколько модов, но все интерьерные и не-квестовые. Правда, по отзывам атмосфера вроде бы удалась.) Поскольку "реальный Даггерфолл" в TES3-5 не представлен вообще никак, судить о нём "похож/не похож" нельзя. Я пытаюсь воспроизвести не просто "дома из TES2", а тот исходный образ, который разработчики "не смогли воплотить" через графику 1996 года. Это как от детского рисунка идти к фотографии. Да, рисунок есть рисунок, а фото есть фото, но дядя там и там - один, вот он. Просто дожил "своим ходом". 204 год 4 эры, при том что Скайрим начинается в 201 - не вижу проблем. А я думал, что прежде чем отвечать в теме, стоит прочесть хотя бы первое её сообщение. ;) О своих целях я распинаюсь уже пять экранов темы. О ваших целях мы пока ничего не знаем. Просветите! Серьёзно: конечно, выкладывайте наброски, с удовольствием посмотрим и обсудим. Материалов к моду нужно мнооого... Обещаю щепетильное отношение к копирайту. ;)
-
За помощь большое спасибо. Думаю, неплохо было бы прикинуть дизайн Нового и Вороньего города. (См. выше в "лорном" тексте). Первый - "просто" средневековый город, но не богатый, с признаками бедности и переполнения. Второй - откровенная zhopa и трущобы. Новый город расположен всё-таки на плоскости, как в исходном TES2 (сделаю улицы чуть неровными, но именно чуть), Вороний город - "трёхмерный": он вырос в бывшем огромном городском рву, выкопанным в годы войн на рубеже эр. Т.е. трущобы ещё и нависают друг над другом, по мере удаления от центральной речки-вонючки. Ремейк должен быть похож на оригинал настолько, чтобы иметь право зваться ремейком. Как минимум.
-
Точно. Потому-то я и не верю в успех DaggerXL и ещё одного проекта (забыл название), посвящённых переносу 1 в 1. Но вы читали действительно "по диагонали": SkyFall - перенос НЕ 1 в 1. Близко к лору... тьфу! к зрительному ряду TES2 воспроизводится только 1/3 часть города Даггерфолл. Остальные 2/3 - принципиально новые. Прочий ХайРок не переносится вообще. И снова точно. Творческий, да. "Их есть у меня". Потому и появляются ранее несуществовавшие 2/3 города, а исконная 1/3 разукрашивается елико возможно - флюгерами, стенными росписями, вывесками и т.д. Бо строго "1 в 1" даже эта одна треть выходила скучной. Куда же ж мы без творческого подхода ;) А портирование героя? Нужно, чтоб бяку в Даггерфолле 204 года "разгребал" не абы кто, а именно заслуженный Герой Скайрима. По особому приглашению. Вкупе ещё с двумя равными ему героями из других провинций... стоп! "палю" сюжет. Мне, как бы, уже не тринадцать лет. В том возрасте "вспыхнуть" на две недели, а потом забить - нормальное дело. В моём - нет. Проект идёт, и будет идти все заявленных два года. Конкретно сейчас отыгрываю близкий по тематике мод Beyond Reach - путешествие героя из Маркарта в Восточный Хайрок. Очень поучительно в плане модостроения: примеры и того, как надо, и того как не надо. (Вторых больше). Учусь на чужих ошибках, так сказать. А "у себя" тем временем ваяю интерьеры трактиров и здание Гильдии бойцов.
-
Argonian (Cosplay)
Старый геймер прокомментировалMr.Sher-Khan изображение в галерее в Косплей и изделия -
В Восточном ХайРоке
Старый геймер прокомментировалСтарый геймер изображение в галерее в Скриншоты Skyrim -
Услышь мой зов и приди! Я призываю тебя в час нужды!
Старый геймер прокомментировалShadow Boss изображение в галерее в Скриншоты Skyrim -
В Восточном ХайРоке
Старый геймер прокомментировалСтарый геймер изображение в галерее в Скриншоты Skyrim -
В Восточном ХайРоке
Старый геймер прокомментировалСтарый геймер изображение в галерее в Скриншоты Skyrim -
В Восточном ХайРоке
Старый геймер прокомментировалСтарый геймер изображение в галерее в Скриншоты Skyrim -
В Восточном ХайРоке
Старый геймер прокомментировалСтарый геймер изображение в галерее в Скриншоты Skyrim -
Даже если там сто километров - это значит, что вся картинка по вертикали где-то 220 км. Соответственно по горизонтали. 160 тыс "квадратов" требуют в несколько раз большего. Quod erat demonstrandum. Нигде, нигде. :) Господа поклонники TESO, не тратьте время. Ни единого пикселя из этой игры - "A game of exposed weaknesses and failed potential" (C) PC Review - в моде не будет.
-
Геометрически. Если полуостров наверху имеет "толщину" менее 100 км, набрать 160 тыс.кв.км. на картинке затруднительно. Споры о вкусах - самые бессмысленные из споров.
-
"...Daggerfall содержит крупнейший на сегодняшний день игровой мир, с площадью 161,000 квадратных километров (больше многих европейских стран)... Согласно Тодду Говарду, площадь мира Morrowind cоставляет 0,01% от площади Daggerfall. Размер мира настолько значителен, что попал в книгу рекордов Гиннесса." Это многоглючный мод Beyond Reach http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/48467/?. Путешествие из Маркарта в Восточный ХайРок. Попытка "прикрутить" архитектуру из TESO (насколько я её помню) к движку TES5.
-
Так и сделано в TES2. Сотни километров шириной. И с горами посередине (в соответствующих королевствах). Просто Daggerfall расположен в конце этого полуострова - в Южной Швеции, если держаться скандинавских аналогий - и потому там сравнительно ровно. И в результате получается это:
-