Перейти к содержанию

Старый геймер

Модмейкер
  • Постов

    460
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Старый геймер

  1. После недавних американских законов?  :shok:
  2.   Из амстердамского, судя по всему.   Из тамошних баров и не в такой компании выходят.     А это в наши дни не только не смешно, но ого-го как актуально.
  3. "Космическое" описание летнего дня. Великое в малом, вечное в мимолётном. Напомнило другое описание, уже от взрослого.
  4. "Жесть, надо же человек так заморачивался над локацией чтобы тупо пофотаться на ней...наверное он очень одинокий человек..." Местечко больно уж радостное. (Не Risenы, конечно, тамошние тропики непревзойденные, но всё же). Депрессняка в сабже не уловил. Кстати, там не так уже много заморочек: 4/5 всех использованных моделей есть готовые в Сети. При умелых руках - два-три вечера (или одни выходные) на экспорт и подгонку в Creation Kit, и готов сабж.
  5.   Кстати, хорошая идея - основная сюжетная линия Морровинда "наоборот". Персонаж постепенно узнаёт, что он воплощение полной zhop'ы всему миру, и дальше выбор: подчиниться пророчеству или что-то сделать. Например, убить себя об стену...
  6. Меня там разочаровало полное не-сходство с Солстхеймом из Bloodmoon. Особенно медовый зал Тирск. Там и там он совершенно разный и стоит по-разному. Беседковцы упустили возможность мощно сыграть на ностальгии, запилив по сути новую локацию.
  7. Два любимых места:    1. Пятачок, где сходятся дороги из Предела, Фолкрита и Вайтрана. Кусок владения Фолкрит, вторгшийся в вайтранскую тундру - несовпадение природных зон и политической карты.   2. Горный хребет к югу от высоты Драконий Мост.
  8. В бою будет zhopa с таким украшением на башке - шлем не удержится :)  
  9. "Плохого" в смысле бога нехороших вещей - не рождения там или плодородия, а смерти, мёртвых, чумы и т.д.   Сам такого не "накосплею". Воображение текстовое, а не визуальное.
  10.   Этот товарищ так шикарен, что я, если автор бyдет любезен, воплощу его (от шеи и выше)...   Отличный кандидат на роль "плохого парня" в пантеоне Старых Богов - религии бретонских ведьм  :good2:
  11. Старый геймер

    Мост

    Если ядрёная война состоялась в 1900м году - то да, вписывается.
  12.   Т.е то, что школота трахала бутылку, Филч определил по вкусу содержимого?   Ай да старый завхоз. Я давно его подозревал.  
  13. Всё гениально, но круче всех - "сморщенный вход".   Моё старческое воображение сей фрейдистский образ особенно потряс. Воистину: её много, и она везде  :haha:
  14. Первым пунктом норовишь самое трудное, а? Чтоб молодёжи жизнь мёдом не казалась? ;)  
  15. Старый геймер

    Мост

    Концепт шикарен, но корабль конца XIX-начала XX века imho не вписывается. Fallout всё-таки на полвека позднее. Это атомпанк, а не стимпанк.
  16. Где-то я уже эту тётку видел... И даже слышал... Кажется, здесь, на 1:32... https://youtu.be/Ec5yTb3esFs
  17. С ретекстура готовых объектов. Потом, если "зацепит" и понравится, можно "порулить" готовыми объектами в Creation Kit. Ну а уж затем замахиваться на трехмерную графику- 3D Max (или Blender, по вкусу) + NifSkope.    И строго говоря, это не совсем программирование. Программирование - это (в случае Skyrim) написание скриптов, управляющих игрой и её квестами. А то, что показано в этой теме - именно трёхмерная графика.
  18.   Это чей арт - твой или Гойи?  ;)
  19. Ривервуд, судя по модам, вообще хаб-центр всего и вся в Скайриме. Вайтран нервно курит в сторонке. Перенести входной люк- дело 3 мин. А вот 40 этажей страстей - это кошерно. "Хорошо, вот это хорошо" (С) русский олигарх из фильма "2012". Качаю!
  20.   http://tesall.ru/topic/15752-proekt-skyfall-skyrim-daggerfall/
  21. Скайфолл забыл упомянуть.  ;)
  22. ...Увидев Вайтран, каджит понял, что со скумой пора завязывать.
  23.   Об одном и том же, но с/без понимания проблемы.   Никаких "динамичных" меняющихся текстур не надо. Значит, не надо и масок a-la кровь на оружии. Пусть основная диффузная текстура только одна. Вот она (ванильная).     Весь собор, кроме галереи наверху, сделан на ней одной. Вблизи персонаж сможет рассмотреть только нижние ряды камней. Значит, в средней и верхней части здания можно плюнуть на повторения - их всё равно видно не будет (умение летать в моде не предусмотрено). В нижней части, в поле видимости, боремся с повторениями: не "сажаем" один и тот же камень подряд, крутим UV-map слева направо и наоборот (вверх-вниз нельзя - падающие тени не позволят). Повторение убрано, всё ок.   И вот пошли дефекты, о которых ты говоришь. Камни в ряду, примыкающем к земле, должны быть с мхом. Камни в рядах, где есть какие-то резные детали (не обязательно внизу), должны иметь потёки воды. Камни наверху могут быть покрыты птичьим дерьмом. И т.д. А какие-то камни должны быть "просто" камнями, без всяких доп.дефектов. И повторяться эти дефекты не должны, во всяком случае в пределах одного поля видимости.   "Канонический" подход: сделать UV map со всего фасада или большого его куска, нарисовать под него такую же - во весь фасад  - текстуру, и изгаляться над ней. В нижней части добавить мха, в верхней дерьма, в середине потёков и т.д. Так делает Беседка: смотришь на её текстуры - вот он фасад или его узнаваемые большие куски.   Но какой тогда нужен РАЗМЕР текстуры, учитывая, что здание колоссально, а разрешение должно быть высоким - стоя около нижней части здания, персонаж должен видеть чёткий узор камня, а не размытые пиксели? ДИКО огромным. И так с каждым зданием выше пары этажей. Не говоря уж об огромном объёме работ с текстурами: большинство из них (на CGtextures, во всяком случае) сняты именно с небольшого участка, и чтобы "тиражировать" их на весь фасад, нужно, собрав UV map, потом долго сидеть в Фотошопе.   А что делаю я?     Я заставляю UV-map сто раз отработать одни и те же три камня, "пройдя" ими весь фасад. (Только в нижней части надо побороться с повторяемостью, как уже сказано). А потом я добавляю там, где надо, небольшие "накладные" прямоугольники с прозрачными текстурами дефектов.   Итог. Я проигрываю в полигонаже - ну, полсотни, ну максимум сотня лишних полигонов на весь собор. (На фоне его "родных" 10 тыс.) Но зато у меня основная текстура остаётся 512 х 512, а не 20480 х 20480 во весь фасад - это раз. Я вожусь только с раскладкой UV map, а не с UV map + Photoshop, ведь текстуры "идут в бой" готовыми как есть, то есть минимум вдвое экономлю на объёме работ - два. И в итоге проигрыш многократно перекрывается выигрышем. Ведь "жирные" текстуры грузят систему куда сильней, чем лишняя сотня полигонов, верно?
  24. А, вон ты о чём. Это абсолютная классика, это я знаю.   Но тогда ж текстур получатся дополнительные гигабайты. Основная "чистая" текстура, она же с дефектом А, она же с дефектом Б... И что будет грузить сильнее - дополнительные объекты (один прямоугольник, т.е. два полигона) с альфой или эти гигабайты?
×
×
  • Создать...