-
Постов
460 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Старый геймер
-
После недавних американских законов? :shok:
-
Из амстердамского, судя по всему. Из тамошних баров и не в такой компании выходят. А это в наши дни не только не смешно, но ого-го как актуально.
-
"Космическое" описание летнего дня. Великое в малом, вечное в мимолётном. Напомнило другое описание, уже от взрослого.
-
"Жесть, надо же человек так заморачивался над локацией чтобы тупо пофотаться на ней...наверное он очень одинокий человек..." Местечко больно уж радостное. (Не Risenы, конечно, тамошние тропики непревзойденные, но всё же). Депрессняка в сабже не уловил. Кстати, там не так уже много заморочек: 4/5 всех использованных моделей есть готовые в Сети. При умелых руках - два-три вечера (или одни выходные) на экспорт и подгонку в Creation Kit, и готов сабж.
-
Кстати, хорошая идея - основная сюжетная линия Морровинда "наоборот". Персонаж постепенно узнаёт, что он воплощение полной zhop'ы всему миру, и дальше выбор: подчиниться пророчеству или что-то сделать. Например, убить себя об стену...
-
Меня там разочаровало полное не-сходство с Солстхеймом из Bloodmoon. Особенно медовый зал Тирск. Там и там он совершенно разный и стоит по-разному. Беседковцы упустили возможность мощно сыграть на ностальгии, запилив по сути новую локацию.
-
Два любимых места: 1. Пятачок, где сходятся дороги из Предела, Фолкрита и Вайтрана. Кусок владения Фолкрит, вторгшийся в вайтранскую тундру - несовпадение природных зон и политической карты. 2. Горный хребет к югу от высоты Драконий Мост.
-
В бою будет zhopa с таким украшением на башке - шлем не удержится :)
-
"Плохого" в смысле бога нехороших вещей - не рождения там или плодородия, а смерти, мёртвых, чумы и т.д. Сам такого не "накосплею". Воображение текстовое, а не визуальное.
-
Этот товарищ так шикарен, что я, если автор бyдет любезен, воплощу его (от шеи и выше)... Отличный кандидат на роль "плохого парня" в пантеоне Старых Богов - религии бретонских ведьм :good2:
-
-
Т.е то, что школота трахала бутылку, Филч определил по вкусу содержимого? Ай да старый завхоз. Я давно его подозревал.
-
Всё гениально, но круче всех - "сморщенный вход". Моё старческое воображение сей фрейдистский образ особенно потряс. Воистину: её много, и она везде :haha:
-
Первым пунктом норовишь самое трудное, а? Чтоб молодёжи жизнь мёдом не казалась? ;)
-
-
Где-то я уже эту тётку видел... И даже слышал... Кажется, здесь, на 1:32... https://youtu.be/Ec5yTb3esFs
-
С ретекстура готовых объектов. Потом, если "зацепит" и понравится, можно "порулить" готовыми объектами в Creation Kit. Ну а уж затем замахиваться на трехмерную графику- 3D Max (или Blender, по вкусу) + NifSkope. И строго говоря, это не совсем программирование. Программирование - это (в случае Skyrim) написание скриптов, управляющих игрой и её квестами. А то, что показано в этой теме - именно трёхмерная графика.
-
Это чей арт - твой или Гойи? ;)
-
- 92 комментария
-
- 9
-
-
- heart of darkness
- vampiris infinium
- (и ещё 6 )
-
http://tesall.ru/topic/15752-proekt-skyfall-skyrim-daggerfall/
-
Скайфолл забыл упомянуть. ;)
-
Новый вид Драконьего Предела в Вайтране. Не окончательная версия.
Старый геймер прокомментировал nektanebo изображение в галерее в Скриншоты Skyrim -
Об одном и том же, но с/без понимания проблемы. Никаких "динамичных" меняющихся текстур не надо. Значит, не надо и масок a-la кровь на оружии. Пусть основная диффузная текстура только одна. Вот она (ванильная). Весь собор, кроме галереи наверху, сделан на ней одной. Вблизи персонаж сможет рассмотреть только нижние ряды камней. Значит, в средней и верхней части здания можно плюнуть на повторения - их всё равно видно не будет (умение летать в моде не предусмотрено). В нижней части, в поле видимости, боремся с повторениями: не "сажаем" один и тот же камень подряд, крутим UV-map слева направо и наоборот (вверх-вниз нельзя - падающие тени не позволят). Повторение убрано, всё ок. И вот пошли дефекты, о которых ты говоришь. Камни в ряду, примыкающем к земле, должны быть с мхом. Камни в рядах, где есть какие-то резные детали (не обязательно внизу), должны иметь потёки воды. Камни наверху могут быть покрыты птичьим дерьмом. И т.д. А какие-то камни должны быть "просто" камнями, без всяких доп.дефектов. И повторяться эти дефекты не должны, во всяком случае в пределах одного поля видимости. "Канонический" подход: сделать UV map со всего фасада или большого его куска, нарисовать под него такую же - во весь фасад - текстуру, и изгаляться над ней. В нижней части добавить мха, в верхней дерьма, в середине потёков и т.д. Так делает Беседка: смотришь на её текстуры - вот он фасад или его узнаваемые большие куски. Но какой тогда нужен РАЗМЕР текстуры, учитывая, что здание колоссально, а разрешение должно быть высоким - стоя около нижней части здания, персонаж должен видеть чёткий узор камня, а не размытые пиксели? ДИКО огромным. И так с каждым зданием выше пары этажей. Не говоря уж об огромном объёме работ с текстурами: большинство из них (на CGtextures, во всяком случае) сняты именно с небольшого участка, и чтобы "тиражировать" их на весь фасад, нужно, собрав UV map, потом долго сидеть в Фотошопе. А что делаю я? Я заставляю UV-map сто раз отработать одни и те же три камня, "пройдя" ими весь фасад. (Только в нижней части надо побороться с повторяемостью, как уже сказано). А потом я добавляю там, где надо, небольшие "накладные" прямоугольники с прозрачными текстурами дефектов. Итог. Я проигрываю в полигонаже - ну, полсотни, ну максимум сотня лишних полигонов на весь собор. (На фоне его "родных" 10 тыс.) Но зато у меня основная текстура остаётся 512 х 512, а не 20480 х 20480 во весь фасад - это раз. Я вожусь только с раскладкой UV map, а не с UV map + Photoshop, ведь текстуры "идут в бой" готовыми как есть, то есть минимум вдвое экономлю на объёме работ - два. И в итоге проигрыш многократно перекрывается выигрышем. Ведь "жирные" текстуры грузят систему куда сильней, чем лишняя сотня полигонов, верно?
-
А, вон ты о чём. Это абсолютная классика, это я знаю. Но тогда ж текстур получатся дополнительные гигабайты. Основная "чистая" текстура, она же с дефектом А, она же с дефектом Б... И что будет грузить сильнее - дополнительные объекты (один прямоугольник, т.е. два полигона) с альфой или эти гигабайты?