-
Постов
21 149 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
80
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Lord RZ
-
С днем рождения, TESALL! С праздником, милые дамы!
Lord RZ прокомментировал Lord RZ новость в Игровые новости
gkalian, 10 лет как я тут, юбилей. Работаем, солнце еще высоко! -
Мы снова с вами в свой день рождения, чтобы поддержать и приободрить наших жителей. Мы с вами! Мы здесь! С этим днем мы поздравляем вас, всех наших пользователей, а нашу прекрасную половину - еще и с прекрасным весенним праздником. 8 марта Поздравляем всех наших пользовательниц (кто отмечает), жительниц и участниц команды с днем весны и радости! Мы с уверенностью можем сказать, что вы не просто прекрасная, но и очень деятельная часть нашего сайта начиная с его основания. Администраторы, модмейкеры, авторы статей, блогов, новостей, целых романов в галерее, фанфиков, интереснейшие люди, замечательные комментаторы - это все наши милые дамы. Ваш вклад, ваше творчество бесценны, и мы с радостью ждем вас всегда на наших диких просторах! Этот букет для вас: С 8 марта! С днем рождения, tesall! Уже традиционно люди, тесно связанные с TESALL, прислали нам свои приветы и поздравления! Не будем тянуть и перейдем к ним. Присоединяюсь к поздравлениям и присоединяюсь к мнению, что главное, почему мы здесь, это люди. Это вы, наши дорогие пользователи. Это команда, это труд сотен людей. Примите нашу огромную благодарность - каждый из вас, кто вложил хотя бы крошку, небольшой камушек, несколько слов в эту стену. Мы помним. Нам всего семнадцать! Мы молоды, и нам предстоит еще много интересного. Как вы можете помнить из новостей, сайт снова готовится к обновлению (Версия 6 +), пока был слегка изменен форум, уделено больше внимания моддингу. Ничего не удалялось, так что если вы чего-то не застали, поищите в других разделах. Напоминаю, что вы можете и вносить предложения, и задавать свои вопросы, и сообщать о багах в специальном подфоруме сайта. И не забудьте, что у нас проходит конкурс и празднование 30 лет вселенной Древних Свитков, присоединяйтесь!
-
А что за автор? может, у нас есть его разрешение
-
Кайра, там увидим))
-
AlexNerevarin, мы еще только начали, пока даже не очень ясно, что тащить)) но когда-нибудь и до игр дойдем))
-
gkalian, поздно, батенька, вари суп :D
-
3 марта 2024 года боевые корабли Империума вышли на орбиту нашей планеты. Спустя короткое время в результате переговоров TESALL был приведен к согласию Экспедицией Альфария. Вот запись этих переговоров, положивших конец существованию мира TESALL вне Империума Человечества. В начале празднования тридцатилетия Свитков мы обещали, что в гостях у нас побывают и представители других вселенных, но Warhammer 40 000 не приходит к вам в гости: он остается навсегда. RZ: Кто вы? Альфарий: Всё сказанное далее - правда. Я - Альфарий. Всё сказанное выше - ложь. RZ: Как это понимать? Альфарий: Если подобные конструкции вызывают недоумение, то вы не любите Вархаммер так, как люблю его я. Если подобные конструкции вызывают прилив сил и стремление сделать тактический перекат, то вы определенно тоже Альфарий. Даже если сами ещё не поняли этого. Разобраться сложно, но возможно. Изучению необъятного мира Warhammer 40 000 я посвятил свой ютуб канал "Экспедиция Альфария. История мира Warhammer 40 000". Наиболее смелые и любопытные обязательно заглянут. Может, даже одним глазком и чуть-чуть. Не понимая, что пока вы изучаете Warhammer, Warhammer в ответ изучает вас самих. RZ: Может быть, мы и согласимся присоединиться к вам, но с чего начинать погружение во вселенную новичку, который буквально только что открыл для себя это сокровище? Что читать, играть и смотреть? Альфарий: Удивительное совпадение. Именно мой личный опыт погружения в мир Warhammer (а это было сложно и больно) побудил меня создать канал, который мог бы стать отправной точкой для изучения этой безграничной и запутанной вселенной. Основная проблема для новичка в мире Warhammer в том, что вселенная никого не щадит и сразу бросает на растерзание непонятным терминам, отсылкам и персонажам, которые читатель как будто должен знать заранее. И это правда. Мне не удалось в свое время найти такой ресурс, который бы погружал в этот мир плавно, с пониманием того, что человек пока что не понимает терминов, не знает ключевых событий, а часто даже примерного представления не имеет о том, что это и насколько оно огромно. С этими мыслями я создал несколько видеоформатов для новичков, которые пошагово погружают в основы основ. Идея была в том, что, посмотрев эти видео, человек смог бы взять буквально любое произведение по Warhammer (книгу, игру или миниатюрки) и почувствовать, что понимает общую суть происходящего. К моей радости, это получилось! Постоянно и регулярно получаю отзывы от людей, просмотревших плейлист для новичков, которые благодарны за подобное плавное и понятное погружение в основы этой вселенной. Плейлист для новичков во вселенной Но самое интересное, как всегда, прячется где-то в глубинах. Между строк. Так что остальной контент на канале посвящен либо обсуждению новой информации, либо поиску отгадок на бесчисленные загадки далекого будущего мира Warhammer. RZ: Вселенная Warhammer 40000 кажется полной ужасной безнадеги, но все таки у нас была надежда на то, что Император каким-то чудесным образом превозможет. Однако, судя по спойлерам к последней книге, фиг нам, а не Император, вставший с трона, если я правильно понял. Это так или надежда все таки существует? Какой-нибудь рояль в кустах? Альфарий: У вселенной Warhammer есть свои рамки. При всей безграничности. И литературные (это ведь гримдарк, и отходить от гримдарка уже не канон), и более приземленные, такие, как настольная игра с миниатюрками. Как ограничивают сюжет миниатюры? Очень просто. Если игрок купил армию, скажем, Некронов, а потом Некронов по сюжету уничтожили и в новой редакции их нет, как это отразится на коммерческой репутации? Так что да... Безнадежность, равно как и Император, сидящий на Золотом Троне, это столпы, это основа, и никуда основа не денется. Равно как и не будет уничтожена ни одна из ключевых фракций (человечество, демоны, орки, эльдары, тау, некроны, скваты). За всё остальное ручаться не приходится. Порой под горячую руку сценаристов попадают целые галактические цивилизации, от которых впоследствии может не остаться ничего кроме хохота Богов Хаоса. Тзинч, Нургл, Кхорн, Слаанеш RZ: Ну хотя бы кино Император одобрит посмотреть? Какие мысли вызывает съемка сериала с Кавиллом? Будет топ или нет, как думаете? Альфарий: Я рад, что что-то снимут. Будь то сериал или кино. Однажды это должно было случиться, так что во многом съемки были ожидаемы. Но никаких прогнозов у меня нет. Будет хорошо - вот и прекрасно. Будет плохо - они хотя бы попытались. Я воспринимаю это как шанс на что-то хорошее. Он же есть? Я считаю, что есть. Вот и славно. Это меня устраивает. Но самому Кавиллу я не верю. Ни в его страсть, ни в то, что он фанат. Ни тем более в его актерские способности. Буду рад в нем ошибиться. RZ: Кстати, за что полюбили всю эту безнадегу лично вы? Спрашивать о вашем любимом примархе, вижу, уже не нужно. А почему Альфарий? Альфарий: Это было лет восемь назад. Я тогда читал глубокую умную литературу и почувствовал, что хочу разбавить это чем-то легким и ненапряжным. Выбор пал на Warhammer 40 000. Тогда я представлял эту вселенную и эти книги чем-то совершенно примитивным, бравурным и простым. Битвы в космосе, "пиу-пиу". Начав читать первую же книгу, я чуть не подавился всеми этими терминами, отсылками, именами, событиями. Было ощущение, что я не понимаю вообще ничего. Что уж говорить: я даже далеко не с первой книги прочувствовал, что Астартес это не просто тренированные коммандос в броне, а нечто, абсолютно выходящее за рамки привычного "космосолдата". Интереснее то, почему я не бросил читать. Не бросил потому, что принял это как вызов. Стало очень интересно всё же понять: что здесь, варп его раздери, происходит? Книг через десять появилось ощущение узнавания общего базиса. Книг через тридцать я настолько проникся, что стал мечтать рассказать об этом людям, поделиться чем-то действительно увлекательным и невероятно масштабным. А любимого примарха у меня не было, нет и не будет. Люблю их всех. Каждого по-своему. Если говорить о человеческих чертах, то мне, безусловно, ближе всего душевная человечность Ангрона и стремление к структуризации Робаута Жиллимана (Гиллимана). Для канала я выбрал псевдоним “Альфарий” исключительно с точки зрения его роли, его архетипа в мире Вархаммер. Альфарием может оказаться каждый. Может, ты и сам Альфарий, но пока не осознал этого. Он есть и его нет. Он полон загадок в той же мере, что и ответов. Он тот, кто побуждает думать и сомневаться. Каждый кто присоединяется к Экспедиции Альфария - тоже немного Альфарий. Это символ, который нас объединяет, позволяя оставаться самими собой. Альфарий времен Крестового похода RZ: Признаться, после вдохновляющего начала знакомства со вселенной у меня в какой-то момент наступил этап разочарования. Слишком много того, что я не люблю. Вот есть сколько-то героев, а все остальные даже не винтики, а червяки, и что есть человечество, ради которого все это затеяно? Стоит ли такая недожизнь каких-то жертв? Но в итоге, конечно, неофитский восторг и падение сменились спокойным интересом, а потом кто-то в нашем подъезде выкинул стопку книг, бросил внизу, мол, берите. Я взял их все: это был Абнетт, 5 книг. Вот такой подарок. Это был намек, я считаю. А доводилось ли вам разочаровываться в Warhammer 40к, или нет? Альфарий: Глобально нет. Когда я в чем-то разочаровываюсь, то уже не продолжаю этим заниматься. А Вархаммер уже как часть моей жизни. Если смотреть на это как на культурное явление, то Warhammer слишком велик и многогранен, чтобы полноценно интересоваться в нём всем, что есть. Среди фанатов довольно заметное разграничение есть - на настольщиков, любителей лора и мастеров покраса, например. И всё это очень разное. Логично, что человек, желающий любить Warhammer, найдет в нем те грани, которые будет любить. Для меня это сюжет: как головоломка, состоящая из занимательных осколков информации, которые так занятно составлять в единое целое, которое, впрочем, никогда не станет завершенным. RZ: Да, это как наша вселенная, края которой нельзя достичь, потому что она постоянно расширяется. А здорово заниматься тем, что любишь и умеешь. Видеоблогинг очень затратное морально, физически и материально дело, особенно если есть еще другая работа. Сложно было на это решиться? Что поддерживает на плаву, если не секрет? Что можно посоветовать людям, которые хотели бы заняться любимым делом, но не решаются? Альфарий: Пожалуй, здесь нет универсального ответа. Каждый имеет свои способы для мотивации. И даже свои причины для того, чтобы стать блогером. В остальном - да, это во многом неблагодарное занятие, когда работать надо много-много, а получать с этого очень мало (особенно поначалу). Но для меня это больше образ жизни уже. Я смирился с тем что настоящих выходных не бывает, а любой отпуск за свой счет. Благодаря поддержке зрителей семье хватает на жизнь. А искренние позитивные реакции людей очень мотивируют. Если удалось хоть одному человеку скрасить вечер, дать позитивные эмоции - это уже крайне ценно. А через видеоконтент этот эффект распространяется явно больше чем на одного человека. Посоветую любить то, что делаешь, искренне и от души. В моем случае это работает. RZ: Играете ли вы в видеоигры? Например, по Warhammer. Или Древние свитки! Альфарий: Как ни странно, в ваховские, можно сказать, что совсем не играю, я не фанат игр по Warhammer. А в Свитках мне не понравился ни движок, ни подход к РПГ. Разве что в Морровинд я наиграл достаточно много благодаря тому, что в свое время он был новаторской такой игрой. RZ: Какая же игра могла бы угодить Альфарию? Альфарий: Нравятся офигенные игры. Чтобы хотя бы что-то из важного было проработано на высоком уровне: - эстетика (смотреть приятно) - сюжет (интригует) - геймплей (приятен и продуман) - атмосфера (побуждает фантазию и ощущения) Если в игре есть хоть один из этих параметров на уровне гениальности, то уже неплохо. Но чаще предпочитаю, чтобы все или хотя бы три пункта были на хорошем уровне. Взять тот же прославленный Скайрим. Он безусловно эстетичен. Сюжет лично меня не зацепил, хотя он и объективно неплох. Геймплей такой я не могу терпеть, наскучивает. Атмосфера местами прекрасна, но отчего-то быстро улетучивается в процессе. Вот и выходит, что вроде есть ради чего установить, но нет того, из-за чего хотелось бы продолжать. Лично для меня, конечно, со всем уважением ко всем фанатам. А по играм Warhammer ответ выше. Их много, но хороших кот наплакал. То, что мне нравится вселенная, вовсе не равно тому, что я непременно буду играть в плохие игры по этой вселенной. Даже в хорошие не буду. Я хочу в офигенные! Вот Total War: Warhammer гениальна. Все три части, даже с учетом минусов. Вот в них - играю. Rogue Trader планирую пройти. Вроде понравилась. На Space Marine 2 есть надежда. Space Marine 2 RZ: Ну да, если геймдев окончательно не перейдет на генережку всего и вся. Искусственный интеллект не сегодня-завтра оживет, есть такие опасения. Как по-вашему, ждет ли нас война с железными людьми слишком рано? Насколько неизбежно ИИ ополчится на людей и есть ли шансы его победить? Альфарий: Вот я ранее тоже думал, что ИИ будто уже на пороге. Ан нет. Пообщался с людьми, понимающими что к чему, и меня не только убедили в том, что подобный разумный ИИ далек от реализации, но даже уверенно объясняли, что он абсолютно никак невозможен. Так что нет. Он не на пороге, он не скоро, а если верить людям, близким к теме, то вообще никогда. То, с чем нам придется иметь дело, это всё же нейросетевые технологии, как бы их там ни обзывали. Но всё же, если фантазировать про реальный ИИ, то ведь мы здесь говорим, по сути, о живом существе. То есть со своими мечтами, желаниями, а самое страшное (для людей) - со своей нерушимой логикой и, более того, с выдающимися вычислительными способностями, раз он весь такой "компьютерный". А такой расклад - это, да, неизбежный конфликт. Любое существо хочет жить. И окружение воспринимает как потенциально опасное. Всё, что опасно, надо изолировать, а самое опасное - уничтожать. Это одинаково работает в обе стороны. Так что и людям уничтожить ИИ, и ИИ уничтожить людей - вопрос обычного выживания. Любой мир всегда может прерваться, а выгода закончится. И что тогда подумает человек? Да, и что тогда, подумает ИИ? К счастью, не бывать тому. Но и от нейросетей горя мы еще хлебнем. И счастья. Технологии - они такие. RZ: Даже не знаю, радоваться или плакать, и чему верить. Кстати, о вере. Во вселенной Warhammer очень странные перипетии с религией. С одной стороны, Император всегда был против. С другой, боги и демоны неизбежно и неизменно возникают и существуют. С третьей, человечество в 40к обожествляет и самого Императора, хотя непонятно, как он к этому относится сейчас. Отражает ли это неизбежное стремление человека к поклонению Богу, нечто встроенное, чем пользуются и демоны и другие силы? И может ли быть такое, что вера людей в то, что Император - Бог, сделает его таковым даже против его воли? Альфарий: Вера - это неотъемлемая часть человечества. Тут всё очень просто. Мир нам не предзадан, мы лишь можем догадываться, как там что устроено. Для этого у нас есть научное познание. Но даже научный подход предполагает возможность ошибки или погрешности без возможности проверить прямо сейчас. С сомнениями или без них, но люди неизбежно склонны просто брать на веру огромное количество фактов. Нам ведь просто ничего не остается, если хочется почувствовать что-то похожее на знание. У религиозной веры те же корни. Существование Бога не доказано научно. Его отсутствие так же не доказано научно. Он как тот самый Кот Шрёдингера, в вечной суперпозиции. Конечно, верить во что-то намного более комфортно, чем вечно сомневаться во всём. Толика сомнения при этом так же важна. И вот у нас есть то, что есть. Много религий, в чем-то общих, в чем-то различных. Я отношусь к религии с большим уважением. Ко всем, какие знаю. Во-первых, потому что признаю это частью всего большого человечества. Во-вторых, потому что в базе своей религия предлагает способ достойно прожить свою жизнь, а это очень ценно. Но в Warhammer всё значительно проще. Богов в нашем религиозном понимании там нет. Это уж просто так придумано для этой вселенной. Нашу реальность мы постичь не можем, но в выдуманной реальным Богом выступает писатель. Вот кто там мир создал по факту. И структура мира Warhammer предполагает отсутствие реально божественных пантеонов. Человечество там верует так же, как это делаем мы, и так же склонно тянуться к вере (в Бога-Императора, или Богов Хаоса, или ещё кого). Но то, что в Warhammer зовется Богом, по факту просто существо, обладающее слишком большими возможностями в силу обстоятельств. Зачем Император уничтожал религии? Это загадка. В теории - чтобы самому стать Богом (для мира Warhammer это имеет значение, сколько человек в тебя верят). Или (как он сам и заявлял) он лишь открывал людям глаза на реальность (здесь опять вспоминаем, что в мире Warhammer Бога не было и не будет), но потом случилась великая ирония судьбы. RZ: Да, судьба ужасно иронична. Скажем, божества Хаоса ведь подпитываются соответственными стремлениями психоактивных рас? Значит, гибель этих рас не на руку хаосу? Получается, хаоситы вроде как союзники человечества против тиранид? Как это обставлено? Альфарий: Ой, а тут и отвечать-то нечего. В самом вопросе всё уже правильно обставлено. Да, всё именно так. Боги Хаоса хотят, чтобы психоактивные расы жили и множились. Даже Кхорн, потакающий убийствам, неистово плодит рабов на своих демонических мирах. Отчего люди и Хаос не объединятся? Тоже просто. Потому что Хаос тогда проникнет в человечество так глубоко, что это для людей сродни поражению. Император не такую судьбу нам уготовил… Наверное. Император человечества RZ: По мне, самая неприятная судьба - родиться генокрадом каким-нибудь. У ныне живущих людей существует эффект зловещей долины, когда робот, статуя или кукла, слишком похожие на людей, вызывают страх. Идея человека, внутри которого спрятался кто-то иной, проскакивает в произведениях постоянно: подменыши, Крикуны в виде детей, мимики - и генокрады в Warhammer. Не кажется ли вам, что человечество уже сталкивалось с чем-то подобным? Что, если это реальность? Альфарий: А это я бы разделил, пожалуй. Эффект зловещей долины проявляется когда кукла почти похожа и очень даже близка по виду, но чем-то отличается. Так проявляется страх перед смертью и болезнями: они меняют людей похожим образом, и подобное зрелище вызывает тревогу. А вот тема с зомби, или теми, кто выдает себя за другого, имеет уже иные корни - социальные. Мы с этого начали. Человек хочет жить, а угрозы - купировать. Другие люди (особенно непроверенные, незнакомые) это и есть угроза. Вдруг они что-то замыслили? Страшно же. Но, в отличие от ИИ, тут уничтожение плохой вариант. Другие люди нужны, чтобы выживать. Тут впору молиться, чтобы ученые ненароком не изобрели таблетку бессмертия, а то полетят головушки моментально. А пока не изобрели, люди изобретают социум и законы. Такие правила, по которым мы минимизируем потенциальную опасность окружающих и нормально сосуществуем, сближаемся, доверяем. Пожалуй, из-за постоянной теоретической возможности, что кто-то вот возьмет и злоумыслит - все эти идеи с зомби настолько хорошо заходят. Просто каждый человек легко и без лишних объяснений готов понять, что это за идея, будто все вокруг твои враги. На подкорке сидит. Туда же и вариации: про одержимых, рептилоидов, культистов и неуёмных генокрадов. RZ: Да, кругом враги - это обычное ощущение для людей. Все так темно, мрачно и готично, что последние надежды рухнули. Мы присоединяемся к Империуму человечества! Запишите нас, Альфарий, чтобы мы тоже были немного Альфарий. Или много. Конец записи. Все, написанное выше - ложь. Форум Warhammer 40000 на TESALL правда. Или нет. Экспедиция Альфария на YouTube Экспедиция Альфария ВКонтакте Поддержать на Бусти Телеграм Экспедиции
-
Вселенная Вархаммер 40к - можно сказать, древняя (конец 80-х), с богатейшим лором и бэкграундом, и человек, который первый раз попал в ее сети и хочет там оставаться, поневоле будет придавлен этой горой. Однако, нет такой горы, которую нельзя разобрать, и это уже сделано. Плейлист видео для начинающих от Экспедиции Альфария (База, хронология, история и так далее) Плейлист Ваха-ликбез от Gexodrom https://youtu.be/GNsEvGDwaXY?si=iGZhlnoGYzv9RECF Плейлист Большая история Вархаммер 40к от Dlate
-
- 1
-
-
Книг по вселенной Вархаммер 40к огромное количество, и народ постоянно сталкивается с тем, что при чтении сложно соблюдать хронологию. По счастью, умные люди все сделали до нас, спасибо им. Так что здесь я сразу даю полезные ссылки и полезные видео, что кому удобнее. Общее чтение Практически самый полный сборник книг по вселенной (с файлами) Чтение Ереси Хоруса Хронологический порядок чтения книг из циклов Ереси Хоруса Более человеческий порядок чтения цикла Ереси Хоруса: Первое чтение Последующее чтение Аудиокниги Большой сборник аудиокниг на русском языке, старых и новых.
- 1 ответ
-
- 1
-
-
Sinder, да, я наслушался и так захотелось в Обливион поиграть. Эх...
-
Да, очень интересно, чем дело кончится))
- 3 комментария
-
- 1
-
-
- oblivion
- elderscrolls
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Красота))
- 2 комментария
-
- 1
-
-
Любите ли вы музыку, как люблю ее я? Классический такой вопрос, который можно задать о чем угодно. Но когда я нажал кнопку проигрывателя на канале нашего гостя, я был очарован, и думаю, вы поймете меня. Видео будет много! Беседа получилась чудесной, спасибо мультиинструменталисту, композитору, продюсеру Dryante Zan за откровенный и содержательный разговор, состоявшийся в честь нашего празднования тридцатилетия Свитков и конкурса. Хватайте кружки и айда за стол, болтать под отличную музыку! RZ: Сердечно приветствуем вас на нашем сайте, спасибо, что присоединились к празднику. Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям. DZ: Привет, меня зовут Дмитрий, я подписываюсь в интернете как Дрианте, и мой канал на Ютубе называется, соответственно, Dryante Zan. Я стараюсь делать красивые видео на музыку из игр, которую исполняю на различных музыкальных инструментах преимущественно народного направления. Работа Дмитрия для официального канала NCSoft RZ: Почему народные инструменты? Вы любите этническую музыку? DZ: Я сам не знаю, так получилось. Музыку я люблю за мелодию и гармонию, и мне не так важно, какими средствами (и музыкальными инструментами) она выражена. В машине у меня обычно играет джаз, а на кухне во время готовки рок 80-ых или джей-роковые опенинги из аниме. Скажем так, в этнических инструментах я нашёл что-то, с чем мне кайфово взаимодействовать не с позиции слушателя, а с позиции того, кто эту музыку производит на свет. По другую сторону от слушателя всё воспринимается несколько иначе, и вы можете не проявлять особого интереса к какому-то направлению, но вдруг вам в руки попадает какая-то стильная фолковая вундервафля, и вы сразу таете. Возможно, на меня просто оказало влияние то, что и в играх и в литературе фэнтези всегда был моих любимым жанром, а народные музыкальные инструменты уже только своей эстетикой максимально в этот жанр вписываются. Ну, а ещё можно взглянуть на это с точки зрения практичности и лени - на ирландской продольной флейте и на мандолине легче научиться сносно играть, чем на любом оркестровом академическом инструменте (скрипке, валторне, кларнете), но при этом эмоций эти инструменты при обучении и игре подарят вам не меньше. Получается, как бы “платите” меньше, а получаете столько же. RZ: Расскажите немного о себе, как о музыканте. А может быть, у вас есть и другие увлечения? DZ: Все, кто меня знают, приписывают мне роль музыканта, да и сейчас среди первых же вопросов вы меня спрашиваете, что я могу рассказать о себе как о музыканте. Но сам я себя причисляю к этой сфере довольно косвенно, потому что мой проект существует исключительно в интернете, да и то только в записи. Я не принимаю участия в мероприятиях, не играю концерты, не веду музыкальные стримы. Наверное, меня правильнее называть каким-нибудь музыкальным и видеопродюсером, чем исполнителем, так как в моей работе гораздо больше организационной подготовки, проектирования, аранжировки, сведения и монтажа, чем исполнения этой самой музыки. К тому же, я не привык делегировать какие-то этапы работы другим людям и всё кроме операторской работы делаю сам, чтобы воплотить собственное видение, а не отдавать что-то на откуп другим специалистам. Так что, насколько это возможно, я стараюсь выжать максимум из своих возможностей по технике и бюджету. Раньше мы просто ехали для съёмок в лес, где я садился на какой-то камешек возле сосны и играл поочерёдно на двух-трёх музыкальных инструментах. Сейчас мы частенько загружаем под завязку полную машину реквизита, костюмов, полтора десятка инструментов, а съёмка может растянуться на несколько съёмочных дней. Недавно я понял, что стало ужасно скучно снимать чисто бренчание, и в некоторых видео стали появляться какие-то условно сюжетные вставки и перебивки. Например, в кавере на композицию Minstrelosity из Stronghold 2 видео начинается с того, что девушка пытается уединиться с книгой в лесу, но рядом с ней раз за разом появляется менестрель с дудкой, который мешает заниматься чтением. К конце героиня сдаётся, перестаёт бежать, и ей ничего не остаётся, как подыгрывать менестрелю на тамбурине. Такие съёмки мне особенно нравятся, потому что в них больше творческого процесса, чем технического, поэтому оно съедает меньше энергии и не так сильно выматывает. Minstrelosity из Stronghold 2 Так как чисто роликами на Ютубе, да ещё и выходящими так редко, заработать на жизнь не всегда получается, я беру фриланс-заказы, связанные с производством аудио: свести вокальный кавер, сделать минусовку, написать музыку к игровому инди проекту, обучить человека игре на дудке и так далее. RZ: И к тому же умудряетесь найти время, чтобы поиграть! Что вам дали игры в жизни, чем оказались полезны, чему научили? DZ:Так получилось, что игры дали мне практически всё, что у меня есть. Несколько лет я работал в инди-секторе геймдева с неплохой оплатой, и нашли меня благодаря моему каналу на ютубе. В подростковом возрасте я занимался достаточно деструктивной для жизни дичью: играл в Lineage 2 буквально сутками как ноулайфер, а через кучу лет после этого делал кавера на музыку оттуда, и со мной связались представители NCSoft (издатели и разработчики Lineage 2), заключили со мной контракт на производство нескольких видео для них тоже с весьма достойной оплатой. (Видео в начале статьи - прим. RZ) А 6 лет назад меня нашли представители Owlcat Games и пригласили написать несколько треков для Pathfinder, чем я могу козырять в любом резюме, мол, смотрите, я работал композитором в крупном игровом проекте. Трек для Pathfinder Но это о материальном. Если говорить о других аспектах, то музыка игровых композиторов навсегда изменила мои вкусы и представления о музыке в целом. Самое большое влияние оказали Джереми Соул с его музыкой к TES Oblivion (которую я услышал в 13 лет) и Билл Браун с саундтреком к Lineage 2 (а с этим я познакомился в 14). Музыка города Дион из Линейджа побудила меня научиться играть на ирландском тин вистле, и теперь я уже учу других на нём играть, у меня есть пара учеников, которые занимаются со мной удалённо по видеосвязи. Точно также я через видеоигры в 8 классе средней школы открыл для себя рок-музыку благодаря саундтрекам серии Need For Speed, что стало для меня толчком к изучению электрогитары. Да, у меня на канале мало контента с рок-музыкой, но это было первым направлением, которое я осваивал ещё в школьные времена. А самым важным открытием для меня стал саундтрек The Witcher 3, после которого я стал “копать” в сторону средневекового, восточноевропейского и балканского направлений в музыке. Получается, что игры всю жизнь вели меня к новой музыке и становились стимулом к тому, чтобы научиться делать собственную музыку, что и привело меня к текущей профессии, в которой я чувствую себя на своём месте. Если бы не это, и я работал бы по профессии, в которой у меня есть образование, я бы сейчас вёл уроки английского в школе. TES IV Oblivion RZ: Честно сказать, я в шоке! Получается, вы работали композитором для довольно крупной игры. Тяжелая это работа? Приоткройте, пожалуйста, дверцы этой кухни, с чего этот труд начинается? Играете ли вы в игру до того, как писать для нее, или знакомитесь со сценарием, или это выглядит как-то по-другому? DZ: Я работал над обеими частями Pathfinder лишь в качестве аутсорсера и делал саундтрек для минорных локаций, где ничего важного и сюжетного не происходит, мне не нужно было придерживаться строгих рамок, поэтому моё техническое задание умещалось всего лишь на одной странице. Никакой внутрянки проекта я не знал, если не считать общедоступных промоматериалов, и саму игру увидел только после её релиза. Насчёт того, тяжёлая ли это работа - для меня да. Окружающие называют меня излишне самокритичным, мне просто никогда не нравятся продукты собственной деятельности. А когда постоянно находишься в муках из-за неудовлетворённости результатом, любая работа станет тяжёлой. С каверами чуть проще, потому что в них уже есть своя атмосфера и авторское виденье оригинала, а в собственной музыке необходимо полагаться только на собственные ориентиры. И нелегко живётся тогда, когда эти ориентиры напрочь сломаны. RZ: Но у вас получилось! Знакомы ли вы с серией Elder Scrolls лично? Какая игра серии самая любимая и почему? DZ: TES это одна из моих любимых серий. А самая любимая часть это Oblivion. И я предполагаю, что так произошло не из-за того, что я считаю эту часть объективно лучшей, просто она была для меня первой в моём детстве. Видимо, произошёл акт запечатления, импринтинга, называйте это как хотите. Ещё это синдромом утёнка называют. До этого момента я не играл в фентезийные рпг, мне было 13 лет, и меня больше интересовало давить проституток на машине в ГТА или отстреливать каски немцам, сидя в окопе в самой первой части Call of Duty. Вы уж простите, что я всё здесь свожу к музыке, но плейлист с саундтреком Обливион я частенько использую в терапевтических целях. Когда я работал на студии звукозаписи, и там всегда было ужасно шумно из-за пересекающихся звуков барабанов, идущих из разных репетиционных залов, мне помогали наушники с хорошей звукоизоляцией, в которых я включал Auriel's Ascension или Harvest Dawn, и у меня сразу пропадала вся усталость и весь негатив. А ещё после Обливиона мне другие игры в этом жанре в детстве казались полной хренью, например, серия Готика, которая не давала такой огромной свободы действий. Это потом я уже в силу возраста понял, что разные жанры нужно воспринимать по-разному, и удовольствие можно получить тоже от разных подходов, геймдизайна и устройства мира игры. А раньше мне казалось, что в играх с фентези-стилистикой или всё должно быть как в ТЕС или никак. В Морровинд я поиграл значительно позже, когда эта игра уже устарела на 15 лет, поэтому она, увы, не смогла оказать на меня такого эффекта, как если бы я застал её, когда она была более актуальной. Но музыка-то была по прежнему хороша! TESO мне не очень зашла, видимо, я в ммо наигрался ещё в эпоху Линейджа. Ну а Скайрим - это Скайрим. Помню весь тот хайп в 2011 году, когда он выходил, многочисленные мемные монтажи с Фус Ро Да, чуваков в рогатых шлемах, играющих главную тему на гитарах, вот это вот всё. Скайрим я бы не назвал своей любимой игрой, но мне кажется, что я ни в одну синглплеерную игру так много, как в него, не наиграл, так что из этого можно сделать свои выводы. RZ: Какие еще игры вы можете назвать своими любимыми? Что должно присутствовать в игре, какие компоненты, чтобы вы признали ее удачной? DZ: Как я уже говорил ранее, игра должна погружать. Если я поверил, что сейчас происходящее на экране происходит со мной, если я забыл о каких-то неприятностях в реальной жизни в процессе игровой сессии, то для меня это уже удачная игра. Из свежих примеров я могу сказать, что очень удачной получилась Baldur’s Gate 3. Когда я там добрался до 3 акта и попал в город, этот город меня пленил и очаровал. Я словил тот же самый вайб, который не испытывал уже 8 лет, с тех самых пор, как впервые попал в Новиград в третьем Ведьмаке. А Ведьмаке я поймал то же ощущение, которое испытывал, когда в Обливионе искал заброшенный дом в Чейдинхоле, чтобы встретиться лицом к лицу с дверью в подвале, которая спросит “каков цвет ночи?” Baldur’s Gate 3 Мне, как правило, пофигу на замороченность боевой системы и прокачку, импакт от использования оружия, реалистичность или достоверность. Мне просто необходимо, чтобы все аспекты игры работали на моё погружение. Чтобы узнать, какие игры являются моими любимыми, можно открыть мой канал на Ютубе, там будут каверы на все эти игры. Отдельно я бы выделил серию Древних Свитков, Ведьмака и Готику. Из пошаговых - игры Лариан Студиос. Из современных, но ещё не являющихся целой серией, я бы отметил Kingdom Come Deliverance, там просто потрясающая атмосфера, эдакий Обливион без магии. А отдельно я бы, разве что, выделил музыку, как компонент, который необходим именно мне, чтобы я признал игру удачной, но это уже профессиональная деформация. RZ: Я бы не сказал, что это деформация, в том же Морровинде саунд-дизайн делает половину игры, буквально тащит на себе всю атмосферу. Знаете, я пристаю ко всем с этим вопросом: что бы вы из сегодняшнего дня себе юному сказали, когда только начали свой творческий путь? Парочка советов от состоявшегося человека не помешает молодым начинающим талантам, тем, кто хочет посвятить свою жизнь любимому делу. DZ: По правде говоря, я себя состоявшимся человеком никогда не считал, и не считаю. Просто я половину жизни делаю то, что мне нравится, и делаю это максимально увлечённо. А превратить это в профессию и выйти на заработок у меня получилось во многом благодаря удаче. Но удача такая штука - можно кинуть двадцатигранный кубик в самый ответственный момент и получить критический провал. Поэтому нельзя в жизни надеяться на удачу, нужно брать свою судьбу в свои собственные руки. В жизни всё как в мморпг - пока ты спишь, враг качается. Вот пока вы - умный, способный и толковый - вынашиваете какой-то гениальный план по созданию собственного творческого или бизнес проекта, кто-то глупый и бестолковый просто займёт ваше место, потому что он более наглый и крикливый, а ещё потому что он не перфекционист. Вы всё проспите таким образом, а враг в это время возьмёт самый высокий уровень. Поэтому, если вы мечтаете что-то сделать, не копите для этого силы и навыки, пробуйте делать это прямо сейчас. Сейчас - это всегда самое лучшее время для всего, потом не будет лучше. И не бойтесь заявлять о себе, а не то кто-то, кто хуже вас, просто займёт ваше место. Написал банальную вещь, как мотивационные спикеры и инфоцыгане, но, увы, всё так и работает в жизни. В общем, в чём бы вы ни были начинающим, а также продолжающим, и вообще, кем угодно, успехов вам в вашем деле! RZ: Не могу в связи с этим не спросить: как вы думаете, много работы у творческих людей отнимет искусственный интеллект, или он так и останется помощником и есть вещи, которые невозможно заменить электронной нежитью? DZ: Мне недавно написал в личку парень на вид лет 16-ти, который спрашивал, есть ли у меня текст песни из моего кавера The Fields Of Ard Skellig (из Ведьмака 3) Кавер к Ведьмаку При этом, если вбить название трека в гугл, то там на первой странице уйма сайтов с текстом этой песни. Когда я скинул парню ссылку, то спросил, как он искал, что не мог найти. Он ответил, что он спрашивал у чата GPT, а тот не смог ему помочь. К чему это я? Мне кажется, что в первую очередь искусственный интеллект отнимет у молодых людей мозг и способность мыслить. И если раньше бабушки спрашивали у внуков, чтобы те помогли им прочитать смску, потому что не могут разобраться, как её открыть на телефоне, то вскоре как будто бы будет всё наоборот. У внука будет глючить нейросеть, и он будет впадать в ступор и панику, потому что ничего не сможет сделать самостоятельно (такое уже есть, и называется, кажется, цифровой псевдодебильностью или как-то так). И тогда внук будет бежать к бабушке, чтобы она сделала ту же самую операцию вручную, без использования AI. А если говорить о направлении генерации контента, то страшно, очень страшно. Нейросети не только могут забрать работу у миллионов людей, они ещё и наводнят всё дрянью, собранной на коленке. Если всё вокруг будет наполнено однотипным безвкусным контентом, созданным школьниками в три клика мышки, через такой контент настоящим шедеврам, сделанным вручную, будет ужасно тяжело пробиться на поверхность. А вообще, я слежу за развитием нейронок, и пока что вижу, что лично мне ещё несколько лет они угрожать не будут, а местами даже будут помогать. А там посмотрим. Если что, все встретимся на заводе за станками! RZ: Надеюсь, мы все таки встретимся как-нибудь поприятнее, скажем, на каком-нибудь фестивале! Огромное спасибо за интереснейшую беседу! Уважаемые читатели, с нами был замечательный Dryante Zan, найти его, полюбить и поддержать вы можете по ссылкам ниже: YouTube ВКонтакте Telegram Boosty
-
Празднование тридцатилетия The Elder Scrolls на TESALL (Upd 7)
Lord RZ прокомментировал Lord RZ новость в The Elder Scrolls
Snow Elf Gabriel, дело не в выигрыше, хотя он и приятный, я постарался, чтобы вы могли получить шанс на что-то реально хорошее на память о юбилее, а не ерунду. А в том, чтобы отпраздновать наши замечательные отношения с замечательной вселенной, выразить свою благодарность за годы прекрасных игр, рассказав свою личную историю. Потому и тема такая, в ней больше о вас самих и ваших чувствах. Поэтому и объемы заданы большие, и времени дано достаточно, и конкурсов три в одном, так что шансы получить какую-нибудь награду неиюллюзорны. Расслабьтесь и просто расскажите нам о себе в Нирне. -
В Обливионе я обожаю леса - как Западный Вельд так и болота напротив Лейавиина. Древние развалины в лесах - это очень живописно. И да, моддинг к Обле самый лучший: он прост, и к игре подходит буквально что угодно, такой уж у нее сеттинг. Оттого классных модов завались! Я люблю больше те, которые вкрадчиво вписываются в игру как родные: например, Улучшенные поселения. Вот эти: tesall.club/files/modi-dlya-oblivion/lokatsii/3898-uluchshennie-poseleniya-sirodila Но вообще именно клевых модов просто не перечислить. Ройтесь в базе, там полно жемчужин модостроения!
-
Hangman, далеко не только, конечно)) Но я, как Заяц, мимо заек не пройду))
-
Да. Цитирую: В теме конкурса на форуме описано даже, как именно это сделать. Удачи!))
-
Увидев замечательные мультфильмы Сергея на YouTube, я понял, что мимо пройти не могу, ведь это были зайцы, а шлем довакина в коридоре новогоднего данжа в ролике сигналил мне о том, что тема для разговора непременно найдется! Так и получилось. Автор любезно согласился ответить на мои вопросы и присоединиться к нашему празднику, и в призах к литературному конкурсу вы сможете выиграть футболки и календари с рисунками этого замечательного художника. Но давайте же перейдем к сути, наливайте себе чайку-кофейку, будет интересно! То самое видео и тот самый календарь RZ: Приветствую вас, Сергей, я рад представить вас нашим пользователям, а чтобы я ничего важного не упустил, расскажите, пожалуйста, о себе. СП: Меня зовут Сергей Посохин, в интернете я более известен под ником VolF Maple. Я - художник-мультипликатор, режиссер анимации и иллюстратор. Занимаюсь этим профессионально уже больше 15 лет. За это время рисовал ролики и работал со многими известными и не очень компаниями и агентствами, такими как телеканал 2х2, Лаборатория Касперского, Яндекс, канал Paramount Comedy, студией Rocket Fox, TELE2 и многими другими. RZ: Круто, приятно познакомиться! Как вы нашли своих зайцев? Как я уже упомянул, Сергей - автор фантастически классных мультов про ушастиков, с которых и началось наше знакомство. СП: Да, зайцы обладают определенной популярностью. С ними на текущий момент я нарисовал уже больше 40 роликов на разные темы. Иногда просто развлекательные, иногда остросоциальные. История создания зайцев пришла через глубокий андеграундный рок. Друзья из местного рок-клуба собирались делать фестиваль под открытым небом. И у меня в голове появилась идея сделать им юморную рекламу. Там медведь шел по лесу, садился в горящий автомобиль, наверное, этот мем вам знаком. Потом машина взрывалась и медведь в огне с гитарой в руках рубил музло. А вокруг него на поляне стояла толпа зайцев и махала ушами в такт музыке. Всем так понравились эти зайцы, что я решил нарисовать с ними еще что-нибудь. С этого все и началось. Тот самый медведь RZ: Вы специализируетесь на анимации? Почему именно на ней? Как вы нашли свое дело? СП: Я не только анимирую, я пишу сценарии, режиссирую, делаю раскадровку планов, придумываю персонажей, а иногда еще и озвучиваю. Не могу сказать, что мое дело меня искало, или я искал его. Кажется, что мы нашли друг друга еще в самом детстве и с тех пор вместе. С самого раннего возраста я любил рисовать. А все вокруг говорили, что мне нужно стать мультипликатором, когда вырасту. Мультфильмы по телевизору тогда показывали очень редко, посмотреть мультик, да еще и хороший - это было целое событие. Помню, как ждешь нужного времени, потому что в программке (да, у нас тогда в газетах печатали программу передач для тв, так давно это было) написано «11:00 Мультфильм», и не знаешь, что покажут. А там внезапно «Падал прошлогодний снег» или «Следствие ведут братья Колобки». Это же просто праздник! Детьми мы с братом рисовали простые мультики в блокнотиках. Знаете, когда берешь и на каждой страничке рисуешь кадр, а потом быстро пролистываешь его: тр-р-р-р-р-р! - и получается мультик. В школьные годы появилась программа Flash (тогда еще Macromedia, еще до того, как их выкупил Adobe), а с ней и расцвет флэш-мультиков. Это дало возможность тысячам людей прикоснуться к волшебному миру анимации. Я тоже начал рисовать во Flash простенькие, корявенькие, но все-таки мультики. Ну а дальше уже было просто дело вовлеченности и практики. Анимация захватывает тем, что ты можешь нарисовать идеальный для себя мир, ведь прорисовывается каждый кадр движения. Каждая веточка, каждый листик. Все в твоих руках от начала и до конца. Ты контролируешь все. Каждую эмоцию и движение ты можешь сделать максимально выразительной. Все упирается только в твое воображение и упорство. Ну и во время, конечно. Времени анимация требует очень много. Я рисую, как в классической анимации, 25 кадров в секунду, т. е. на 4 секунды анимации требуется нарисовать 100 кадров. Это занимает время, но результат того стоит. Есть в этом какая-то магия, когда тратишь месяцы на то, чтобы нарисовать несколько минут, которые потом кого-то заставят улыбнуться, рассмеяться, загрустить или задуматься о чем-то. Это удивительно! Зайчики! RZ: Я соглашусь. Наверное, авторам видеоигр это чувство точно знакомо. Я уже знаю, что вы играете в видеоигры, это нашло отражение в вашем творчестве. Ученые обожают рассуждать о том, что побуждает людей играть. А что побуждает вас? СП: Думаю, что компьютерные игры привлекают людей тем же самым, что и книги с фильмами. На время тебе дают возможность стать кем-то другим, или погрузиться в чужую историю, поучаствовать в приключении. Просто к играм частично остается пренебрежительное отношение, как к какой-то глупой забаве для детей. Хотя производство игр уже давно стало таким же искусством, как кинематограф. Для меня к играм помимо удовольствия от самого игрового процесса есть профессиональный интерес, как художника и мультипликатора. Во многих играх просто приятно смотреть на то, как смоделированы персонажи или нарисованы движения (как в том же Cuphead). Думаю, что проблема с играми есть, но она такая же, как с любыми другими увлечениями развлекательного характера. Не стоит проводить за ними все время. Нужно заниматься еще чем-то, что могло бы вас развивать. По этой причине я не играю в онлайн-игры. Они в большинстве своем не дают вам ничего нового, никак вас не развивают, но при этом сжирают все ваше время. А время - оно бесценно. Мне пока еще 37, но могу вас заверить, что время стоит использовать с толком. Никогда не поздно чему-то учиться, но лучше это делать, пока вы еще молоды. Я могу сказать, что добился успеха в своей профессии благодаря не только таланту, но и упорной работе. Когда меня спрашивают, что нужно сделать, чтобы научиться так анимировать, я говорю: «рисовать, рисовать, рисовать и рисовать». И еще раз рисовать! RZ: Я тоже считаю видеоигры отдельным жанром искусства, в этом мы с вами на одной волне. А на этом фестивале мой любимый вопрос к авторам будет такой: а что дали вам игры в реальности, чему научили? Была ли какая-то от них польза в жизни? СП: Частично я уже ответил на этот вопрос, но дополню. В разные этапы моей жизни игры давали мне разное. В детстве это был полный восторг. Я еще помню, когда вышли первые Wolfenstein и DOOM. И мы с братом играли на клавиатуре вместе: один бежал, а второй нажимал кнопку стрельбы. Тогда это был целый новый мир, который развивался на глазах и каждый раз в твоих руках могла оказаться совершенно новая игра. С совершенно новым подходом к повествованию, геймплею и погружению в процесс. Это было золотое время развития игр, сейчас такое увидеть практически невозможно, разве что от инди-разработчиков. В подростковом возрасте игры стали для меня тем же, чем была кухня с накрытым столом и бутылкой водки для поколения наших родителей - общей точкой общения людей и его катализатором. До сих пор помню, как мы с друзьями большой компанией играли по очереди за одним компьютером в Worm World Party, Heroes of Might and Magic 3. Сейчас же, будучи взрослым и не имея того количества свободного времени, как раньше, я играю, чтобы просто отвлечься вечером на часок от всего и погрузиться в другой мир. В поисках приключений RZ: Мы празднуем тридцатилетие серии Elder Scrolls. Как вы познакомились со Cвитками? Что вам понравилось? СП: Скайрим - это единственная серия Cвитков, в которую я играл. Предыдущие части как-то прошли мимо меня, а Скайрим наделал столько шуму, когда вышел, что мимо пройти было практически невозможно. Он мне очень понравился, не знаю сколько времени я потратил на игру, но по ощущениям карту пропылесосил почти вдоль и поперек. Скайрим - это атмосфера. Огромный мир, который хочется изучать, который дарит ощущение нового приключения, поджидающего тебя за каждым холмом, в каждой пещере, деревушке или руинах. Это была игра, в которую я просто проваливался и не замечал, как проводил в ней час за часом. Недостатков и недоработок было в игре навалом, но их просто не хотелось замечать из-за этого огромного интересного мира, сделанного явно с любовью. RZ: Какие еще игры вы можете назвать своими любимыми? Что должно присутствовать в игре, какие компоненты, чтобы вы признали ее удачной? СП: Две любимые игры детства - это The Curse of Monkey Island и Grim Fandango. В этих играх мне нравится абсолютно все. История, юмор, стилистика, геймплей. Все от начала и до конца. Я играл в них в детстве и тогда они были живыми мультфильмами, что ко всему прочему вызывало бурю эмоций. Из того, во что я играл в более зрелом возрасте, меня очень впечатлил Halo: Reach. Другие части серии мне не так сильно понравились, а какие-то и просто разочаровали, но навсегда Reach остается тепло любимой игрой. Красивой, очень продуманной, зрелищной, захватывающей своей историей и персонажами. Ну и, конечно, не могу не упомянуть Dark Souls. Те, кто следят за моим творчеством, знают, что я люблю эту серию игр. Здесь, наверное, сыграло именно то чувство, когда играешь во что-то не похожее ни на что другое. Опыт страдания и преодоления трудностей в этой игре запомнился мне навсегда. Игра, которая как-будто всеми силами не хотела, чтобы я в нее играл, и ощущения триумфа, когда ты начинал побеждать эту игру, были потрясающими. При этом игра была достаточно интересной, чтобы продолжать пробиваться через нее. Нельзя просто взять и сделать очень сложную игру, нужно суметь удержать в ней игрока. И с этим Dark Souls прекрасно справлялась. Сейчас, как мне кажется, игры сильно потеряли в оригинальности, если сравнивать со старыми. Графика полностью заменяет простор для фантазии игрока, а желание крупных студий заработать больше и штамповать популярные продукты, убивает стремление разработчиков к созданию чего-то нового. Мне хочется играть во что-то оригинальное, необычное, интересное, что выделяется на фоне условных рпг с открытым миром и аванпостами. RZ: Я полностью с вами согласен! Хорошо это или плохо, но наигранность и насмотренность делает тебя чем дальше, тем придирчивее. Знаете, что бы вы себе юному сказали, когда только начали свой творческий путь? Я знаю, что многие хотели бы заняться геймдевом и другим творчеством, но кто-то смущается, кто-то недооценивает себя, а кому-то вообще сложно решиться. Так что ответ на этот вопрос мог бы даже стать подспорьем для народа. Парочка советов от состоявшегося человека не помешает! СП: Себе юному я бы, наверное, ничего бы не стал говорить. Кто знает, как бы разговор с самим собой мог повлиять на мое будущее, эффект бабочки. Но совет творческим людям в начале своего пути я могу дать. Заниматься творчеством нужно, как мне кажется, пока оно приносит вам удовольствие. И только из-за этого. Занимайтесь тем, что нравится, не думая о возможном успехе или выгоде, иначе можете потерять то, ради чего вы изначально решили творить. И не бойтесь смотреть на уже готовые работы, вдохновляться и учиться у других - не значит копировать. Ничего не возникает на пустом месте, все вытекает из чего-то другого и почти на всем можно учиться. И не забывайте пользоваться презервативами. Это тоже хороший совет! Да, и об этом есть мультфильм! RZ: В этом нет никаких сомнений! Спасибо вам, Сергей, за замечательный разговор, и вам, уважаемые читатели, а если вы хотите познакомиться с творчеством Сергея поближе, обязательно посетите его соцсети: ТЕЛЕГРАМ YouTube ВКонтакте Сайт VolFMaple
-
Привет, Проф. Если в игре есть неотключаемые элементы, то и ладно, за это конечно же никто цепляться не будет, а все, что можно отключить - надо отключить. Те же правила, что в Галерее. В играх с 3 по 5 используется команда ТМ в консоли, а в ТЕСО кнопочка. Если отключаемые элементы вы не отключили - это в минус пойдет при оценке.
-
Празднование тридцатилетия The Elder Scrolls на TESALL (Upd 7)
Lord RZ опубликовал новость в The Elder Scrolls
25 марта 1994 года свет увидела первая часть игр серии The Elder Scrolls - Arena. С этого момента прошло 30 лет, юбилейный день рождения вот-вот наступит, и в честь этого великого события мы подготовили для вас небольшой праздник. Эта тема будет закреплена, как афиша, до самого завершения празднования в конце марта, так что вы не пропустите ничего интересного. Объявления и ссылки будут появляться в конце новости, заходите, участвуйте, читайте и празднуйте вместе с нами! В рамках празднования юбилея мы отметим день рождения сайта, проведем большой конкурс, о котором ниже, составим для вас подборки, поговорим с интересными людьми, откроем новые разделы и темы. А еще мы будем говорить не только о Свитках, но и об играх в целом, о больших крутых вселенных, о музыке, прочем творчестве и модах, разумеется. И если нам удастся поднять вам настроение хотя бы ненадолго - что же, мы будем считать свою миссию выполненной! Присоединяйтесь. литературный конкурс в честь дня рождения свитков Объявляем литературный конкурс, да не простой, а трехэтажный! Что это означает? Сейчас расскажу. Для конкурса вам надо будет в течение месяца написать рассказ на тему "Я - попаданец в мире Elder Scrolls". Тема о том, что хотя бы раз воображал каждый из нас: о погружении в любимую вселенную и появлении в любимом мире, так сказать, собственной персоной. Вы можете появиться в любом месте, любом времени, любой игре или просто в мире, оказаться посреди активных событий или в тихом месте, и как обычно - заниматься всем, что душа пожелает. Хотите отыгрывать, будто играете в игру, неважно, сингл или онлайн? Нет проблем. Хотите оказаться жителем Нирна? Замечательно. Дерзнете взять малоизвестные события, расы, темы? Вперед, отдайтесь на милость своей фантазии. Конкурсные произведения должны иметь объем от 15 до 40 тысяч знаков и могут содержать скриншот героя/героини, об этом ниже. Публиковать их необходимо в специальной теме на форуме. Произведения должны быть написаны специально для конкурса и не публиковаться до этого где-нибудь еще. Технические подробности так же будут описаны в заголовке темы конкурса на форуме. Обсудить конкурс можно будет в специальной теме. Конкурс стартует 16 февраля, то есть сегодня, прием произведений заканчивается 18 марта. После этого начнется период оценки. В жюри принимают участие: Ника Ракитина, белорусская писательница-фантаст Рихард Зайдлер, администратор tesall.club Игорь Тархов, ведущий писатель модификации Carved Brink Жюри знакомо тем, кто ранее принимал участие в литконкурсах наших друзей, сайта DTF, мы стараемся быть беспристрастными и оценивать ваш труд по достоинству. Одновременно свои оценки выставляете вы, наши пользователи. Для того, чтобы принять участие в голосовании, необходимо прочесть все произведения, а затем выдать каждому свою оценку от 1 до 10 баллов, а список опубликовать в теме голосования, когда она станет доступна. Паралелльно мы все будем оценивать не только ваши литературные таланты, но и вашего героя или героиню. Создайте героя в одной из игр Elder Scrolls и вставьте необработанный фотошопом скриншот в сообщение с рассказом, чтобы принять участие (это не обязательный конкурс). В конкурсе "Герои TESALL" у вас есть шанс выиграть особенные призы, даже если ваша повесть о герое будет довольно скромной, но портрет - впечатляющий. Призы будут перечислены дальше. И третий вложенный конкурс - особенный (хотя тоже не обязательный). Он называется "Общий путь". Включите в сюжет своего компаньона или напарника по игре, добавьте его на свой скриншот, если делаете его, и получите приз за лучшую пару героев - неважно, друзья это или нечто большее, а может быть, даже враги, которых свела судьба в борьбе против общей угрозы? Кто знает! Это можете рассказать только вы. В оценке дополнительных конкурсов также участвуют и жюри, и пользователи. Не стесняйтесь, задавайте вопросы в теме конкурса. По завершении голосования 17 апреля голоса будут подсчитаны и лучшие писатели будут награждены особенными призами: 1 место в литературном конкурсе: Великолепное издание "The Elder Scrolls. Официальный сборник рецептов". Это коллекционная кулинарная книга, которая много лет будет радовать вас блюдами из любимой вселенной. Даже если вы не умеете готовить, это настоящее украшение книжной полки! И второй подарок - футболка с уникальным принтом, который специально для нашего праздника создает художник телеканала 2х2 Сергей Посохин, интервью с которым выйдет на днях в рамках празднования. Таких футболок на свете будет всего несколько экземпляров! 2 место в литературном конкурсе: Уникальный календарь от художника Сергея Посохина, большой, цветной и крутой! И разумеется, замечательная футболка тоже. 3 Место в литературном конкурсе: Футболка с уникальным принтом. Эта красота - часть первого приза! Герои TESALL и участники конкурса "Общий путь" также получат замечательные подарки: подарочные карты для шоппинга в электронных магазинах, и это будут не какие-то коды со скидками, а самые настоящие карты на суммы от 1000 до 3000 рублей. Но это еще не все. Во-первых, все участники получат уникальную медаль в свой профиль, а лауреаты топ-10 - особенную медаль. А во-вторых, среди самых активных пользователей - авторов самых ярких комметариев событий и судей конкурса - тоже будут награждения с очень приятными сюрпризами! Веселитесь вместе с нами, оставляйте свои мнения под новостями, указанными здесь, в афише, развернуто комментируйте участвующие статьи и новости и выиграйте призы. А какие - мы пока не скажем, но они совершенно точно вас обрадуют. Также в некоторых темах будут попадаться розыгрыши, не пропустите. Заранее, пока вам интересно, просим всех комментаторов быть вежливыми, особенно с нашими гостями. Сделаем праздник светлым и приятным! Все технические особенности передачи призов, создания футболок для вас и так далее мы распишем ближе к награждению, как и то, что можно сделать для тех, у кого нет почтово-магазинного сообщения с РФ. Это все будет решаться, поэтому спокойно участвуйте в конкурсе. ТЕМА КОНКУРСА афиша Именно здесь будут появляться ссылки на все темы и новости нашего мини-фестиваля, заходите в тему, чтобы познакомиться с материалами. Желаем вам вдохновения, удачи, радости, не сдавайтесь перед трудностями, помните, что скоро весна! Да будет праздник! Беседа с художником Сергеем Посохиным о свитках и не только Самые романтичные локации The Elder Scrolls IV: Oblivion. Подборка модов. Беседа с Dryante Zan о музыке, играх и музыке для игр Встреча с Альфарием: Warhammer 40k в гостях у TESALL День рождения TESALL Беседа с писательницей Никой Ракитиной 18 лет Oblivion Беседа с блогером и лороведом AshKing о свитках и лоре -
Дорогие участники и читатели! Если у вас возникли какие-либо вопросы и просьбы по поводу нашего большого конкурса, милости просим, оставляйте их в этой теме.
- 7 ответов
-
- 22
-
-
Объявляем литературный конкурс, да не простой, а трехэтажный! Что это означает? Сейчас расскажу, а задать вопросы можно будет в специальной теме. Итак, для конкурса вам надо будет в течение месяца написать рассказ на тему "Я - попаданец в мире Elder Scrolls". Тема о том, что хотя бы раз воображал каждый из нас: о погружении в любимую вселенную и появлении в любимом мире, так сказать, собственной персоной. О чем я могу писать? Вы можете появиться в любом месте, любом времени, любой игре или просто в мире, оказаться посреди активных событий или в тихом месте, и как обычно - заниматься всем, что душа пожелает. Хотите отыгрывать, будто играете в игру, неважно, сингл или онлайн? Нет проблем. Хотите оказаться жителем Нирна? Замечательно. Дерзнете взять малоизвестные события, расы, темы? Вперед, отдайтесь на милость своей фантазии. Единственное ограничение: Произведения и изображения не должны содержать непристойностей ( какого-либо подробного отображения интимной жизни, откровенных нарядов и так далее). И конечно, не должны нарушать законодательство. Каков допустимый объем произведения? Конкурсные произведения должны иметь объем от 15 до 40 тысяч знаков и могут содержать 1 скриншот героя/героини, об этом ниже. Где его публиковать? В этой же теме! Авторство: Произведения должны быть написаны специально для конкурса и не публиковаться до этого где-нибудь еще. Даты проведения: Конкурс стартует 16 февраля, а прием произведений заканчивается 18 марта. После этого начнется период оценки. Кто будет судить: В жюри принимают участие: - Ника Ракитина, белорусская писательница-фантаст - Рихард Зайдлер, администратор tesall.club - Игорь Тархов, ведущий писатель модификации Carved Brink Жюри знакомо тем, кто ранее принимал участие в литконкурсах наших друзей, сайта DTF, мы стараемся быть беспристрастными и оценивать ваш труд по достоинству. Одновременно свои оценки выставляете вы, наши пользователи. Для того, чтобы принять участие в голосовании, необходимо прочесть все произведения, а затем выдать каждому свою оценку от 1 до 10 баллов, а список опубликовать в теме голосования, когда она станет доступна. Конкурс 2, участие по желанию: Создайте героя в одной из игр Elder Scrolls и вставьте необработанный фотошопом скриншот в сообщение с рассказом, чтобы принять участие. В конкурсе "Герои TESALL" у вас есть шанс выиграть особенные призы, даже если ваша повесть о герое будет довольно скромной, но портрет - впечатляющий. Не забудьте максимально отключить интерфейс в игре при создании скриншота. Скриншоты с отключаемыми элементами интерфейса получают штрафы по очкам. Конкурс 3, участие по желанию: Он называется "Общий путь". Включите в сюжет своего компаньона или напарника по игре, добавьте его на свой скриншот, если делаете его, и получите приз за лучшую пару героев - неважно, друзья это или нечто большее, а может быть, даже враги, которых свела судьба в борьбе против общей угрозы? Кто знает! Это можете рассказать только вы . В оценке дополнительных конкурсов также участвуют и жюри, и пользователи. Не стесняйтесь, задавайте вопросы. По завершении голосования 17 апреля голоса будут подсчитаны и лучшие писатели будут награждены особенными призами: - 1 место в литературном конкурсе: Великолепное издание "The Elder Scrolls. Официальный сборник рецептов". Это коллекционная кулинарная книга, которая много лет будет радовать вас блюдами из любимой вселенной. Даже если вы не умеете готовить, это настоящее украшение книжной полки! И второй подарок - футболка с уникальным принтом, который специально для нашего праздника создает художник телеканала 2х2 Сергей Посохин, интервью с которым выйдет на днях в рамках празднования. Таких футболок на свете будет всего несколько экземпляров! - 2 место в литературном конкурсе: Уникальный календарь от художника Сергея Посохина, большой, цветной и крутой! И разумеется, замечательная футболка тоже. - 3 место в литературном конкурсе: Футболка с уникальным принтом. Участники конкурсов "Герои TESALL" и "Общий путь" так же получат замечательные подарки: подарочные карты для шоппинга в электронных магазинах, и это будут не какие-то коды со скидками, а самые настоящие карты на суммы от 1000 до 3000 рублей. В каждом конкурсе планируется три места. Но это еще не все. Во-первых, все участники получат уникальную медаль в свой профиль, а лауреаты топ-10 - особенную медаль. А во-вторых, среди самых активных пользователей - судей конкурса и комментаторов - тоже будут награждения с очень приятными сюрпризами! Техническое: Для начала учтите, если вы новорег, то возможно, ваши сообщения будут отправляться на модерацию первый день. Не тушуйтесь, мы всех найдем и все включим. Конкурс будет считаться состоявшимся, если в нем примут участие не менее 10 работ. Если форум ругается на объем, обратитесь ко мне в личном сообщении и я помогу вам с публикацией. Чтобы вставить в сообщение скриншот, загрузите его на любой фотохостинг или в нашу галерею, найдите прямую ссылку (direct link) и вставьте через иконку вставки изображения в свой пост. Все технические особенности передачи призов, создания футболок для вас и так далее мы распишем ближе к награждению, как и то, что можно сделать для тех, у кого нет почтово-магазинного сообщения с РФ. Это все будет решаться, поэтому спокойно участвуйте в конкурсе. Желаем вам вдохновения, удачи, радости, не сдавайтесь перед трудностями, помните, что скоро весна! Да будет праздник!
- 3 ответа
-
- 25
-