Kukuin
Пользователь-
Постов
218 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Kukuin
-
Например, удачливый и языкастый чертяка, который, правда, не особо хорошо обращается с оружием. Прокачиваем харизму и удачу, восприятие и ловкость - нет. Другой пример: брутальный наёмник. Здесь всё наоборот. Или учёный, так сказать, вышедший на тропу войны. Первым делом - интеллект. Можно продолжать и дальше, вариантов много. Тут всё зависит от игрока, а не от того, что ему предлагают в наборе классовых способностей. И игра даёт возможность реализовать это.
-
Отыгрывать можно только Геральта - это главная особенность, нравится или нет. Стили игры, правда, могут быть разные. Прокачка довольно сумбурная, но это особо не мешает играть. В целом, можно сказать, что ничего принципиально нового нет.
-
"Диабло" и другие рогалики я к ролевым отношу постольку-поскольку. Они-то как раз и построены на прокачке, там это сама суть игры. Так я про сюжет и не говорю, не прошёл ещё до конца, поэтому судить не берусь. А отыгрыш - это дело сугубо личное, игра лишь должна предоставлять такую возможность.
-
Не идеальная, конечно. С управлением не всё гладко. А главное, сюжет абсолютно вторичен. Кто читал книгу, сразу проникается каким-то подозрительным узнаванием: где-то такое уже было...
-
Великолепно!
-
А что по Вашему РПГ? Прокачка?)))
-
Что такое ЧИМ?))) Да кого угодно, лишь бы с оружием в руках. Игра эта про постапокалиптический мир, персонажи, которые проходят игру без единого выстрела, здесь абсолютно неуместны. Вопрос весь в том, чего больше: насилия, дипломатии или специальных умений. Спектр широк, выбор за игроком. Ролевая система - это, в первую очередь, стиль игры, ощущение своего персонажа, а не копание в циферках. Если надо копаться, что ж, будем. Но если можно и без этого обойтись, то зачем оно?
-
Какое отношение выбор решения имеет к системе прокачки?))) Это вопросы к сюжету. Про сюжет пока говорить не буду, ещё не прошёл до конца. Когда пройду, можно обменяться впечатлениями. А разве суть ролевой игры не в ролевом отыгрыше? Брутальный, как Вы выразились, маджахед - тоже решение, для тех, кто хочет именно таким быть. Но вообще, есть разные варианты. В том числе строящиеся на развитии харизмы.
-
О да, помню-помню! Настреляешь гулей, кротокрысов и кто там ещё под руку попадётся в необходимых количествах - и прокачиваешь науку. Без читерства и использования багов. Ура, теперь я учёный! В диалоге появляется заветная строчка, с помощью которой я могу всех нагибать... Если это урезали в "Fallout 4" - то правильно и сделали. Логики никакой, а гемплей ограничивается этой самой заветной строчкой в диалоге, ничего более не привнося. Ну, стал я учёным, настрелявшись гулей, и как дальше-то моя учёная карьера в игре развивается? Да никак, по сути. Компьютеры ещё умею взламывать, так это и в четвёртой части есть, не урезали, потому как навык нужный. Возможность пройти всю игру без единого выстрела меня как-то не прельщает. Не вижу в этом смысла, не вижу интереса. Если эту возможность убрали, мне нисколько не жаль. Большинству, наверное, тоже. По поводу того, что утомило считать, скажу, что ролевая система в "Fallout 3" и "Fallout NV" использует навыки со значениями до 100, которые надо прокачивать. Но я не хочу качаться, я не качок))) В ролевой игре для меня в первую, вторую, и третью очередь важен отыгрыш роли. Прокачка - всего лишь инструмент для этого. Если удаётся избежать лишнего занудства без потери в этом самом ролевом отыгрыше - замечательно. Если нет, будем гонять циферку туда, циферку сюда, циферку за маму, циферку за папу... А что делать, надо, если иначе никак... В "Fallout 4", по-моему, потери в отыгрыше роли нет - можно стать тем, кем хочешь, а вот прокачку заметно облегчили. Для меня это плюс. Да и внешний вид важен. В "Fallout 4" таблица характеристик и перков проста и наглядна, открыть её можно в любой момент, спланировать развитие. В предыдущих играх такого нет. Там надо рыться в каком-то меню, которое появляется только при получении нового уровня, расположение перков в порядке возрастания требований к уровню, без учёта требований к характеристикам. Просто неудобно по сравнению с новым вариантом.
-
Отыгрыш роли - это, в первую очередь, стиль игры. "Циферки" - всего лишь средство, которым достигается результат. Ну, вот смотри. Хочу я, допустим, создать персонажа - наёмника, охотника за головами, типа Бонарта из книг о ведьмаке. Открываю таблицу характеристик и перков в "Fallout 4". Ага, ловкость и восприятие - будут основными. Добавить интеллекта (наш герой - парень не дурак). Удачи не надо, жизнь - суровая штука для таких. Харизма тоже ни к чему. Что останется - в выносливость. И развиваемся в этом направлении, беря нужные перки. Как видим, всё прекрасно работает. А гонять "циферки" от нуля до ста - это, по большому счёту, на любителя. Они не придадут персонажу никакой дополнительной оригинальности. За красивыми описаниями стоят всё те же плюсы и минусы к характеристикам. А что конкретно порезано в гемплее?
-
Тут уж нужно определиться, чего мы хотим: играть или качаться))) Если первое, то прокачка должна свестись к необходимому минимуму, если второе - то расцвести пышным цветом. Каждый сам выбирает. Жанр RPG, естественно. А в чём нынешняя система S.P.E.C.I.A.L. мешает отыгрышу роли?
-
Первые компьютерные RPG появились как виртуальные переложения настольных игр. Соответственно, и система игры была в них такая же - посредством бросания кубика определять действия, их порядок и результат. Отличие было только в том, что броски эти были виртуальные, их выполнял компьютер. В таких играх информацию о герое, действительно, можно было выразить только в большом количестве цифровых характеристик. Чем больше, тем уникальнее можно было создать персонажа. Этим и славятся т.н. "олдскульные" игры и их современные реинкарнации. Параллельно развивался мир экшенов и шутеров, где успех действий зависел, в первую очередь, не от характеристик персонажа, а от умений игрока. Рано или поздно эти направления должны были встретиться, что и случилось. Наиболее ярким примером такого симбиоза можно назвать игру "Готика" - по жанру Action/RPG. С тех пор создание уникального персонажа уже не привязано к длинным колонкам цифр, большее значение имеет стиль игры, который предпочитает игрок. Со временем, все эти "олдскульные" премудрости стали камнем на ноге жанра. Уже в "Обливионе" была заметна абсурдность прокачки и навыков, и характеристик. В "Скайриме" убрали характеристики, что открыло больший простор для ролевого отыгрыша - не надо больше думать сколько и чего прокачать, чтобы развиваться в нужном направлении, нужно просто делать то, что считаешь нужным. В "Fallout 4" убрали навыки, оставив характеристики. Можно и так, тем более, что система S.P.E.C.I.A.L. - это лицо игры, а прокачка зависит не от навыков, а от очков опыта.
-
Лично я игрой доволен. Про сюжет пока ничего не скажу, ещё в процессе прохождения, но гемплей поинтереснее, чем в третьей части и "NV". Система прокачки понравилась. То, что "цифирки" урезали - только плюс, стало всё чётко, ясно и наглядно. Именно такой и должна быть современная ролевая игра. Графику, да, хотелось бы получше. Но тут ведь на консоли ориентируются, так что это неизбежное зло.
-
Тогда и говорить не о чем. Я в такие игры не играю)))
-
Пока не будет русской локализации, говорить не о чем.
-
Лица, конечно, вызывают недоумение: это игра 2015 года? Зато силовая броня шикарна! А что-то большее пока сказать трудно, надо поиграть.
-
-
-
Вступительные требования Коллегии Винтерхолда
Kukuin прокомментировал
lorenzo файл в Геймплей и изменения