Перейти к содержанию

Kukuin

Пользователь
  • Постов

    218
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Kukuin

  1. Например, удачливый и языкастый чертяка, который, правда, не особо хорошо обращается с оружием. Прокачиваем харизму и удачу, восприятие и ловкость - нет. Другой пример: брутальный наёмник. Здесь всё наоборот. Или учёный, так сказать, вышедший на тропу войны. Первым делом - интеллект. Можно продолжать и дальше, вариантов много. Тут всё зависит от игрока, а не от того, что ему предлагают в наборе классовых способностей. И игра даёт возможность реализовать это.
  2. Отыгрывать можно только Геральта - это главная особенность, нравится или нет. Стили игры, правда, могут быть разные. Прокачка довольно сумбурная, но это особо не мешает играть. В целом, можно сказать, что ничего принципиально нового нет.
  3. "Диабло" и другие рогалики я к ролевым отношу постольку-поскольку. Они-то как раз и построены на прокачке, там это сама суть игры. Так я про сюжет и не говорю, не прошёл ещё до конца, поэтому судить не берусь. А отыгрыш - это дело сугубо личное, игра лишь должна предоставлять такую возможность.
  4. Не идеальная, конечно. С управлением не всё гладко. А главное, сюжет абсолютно вторичен. Кто читал книгу, сразу проникается каким-то подозрительным узнаванием: где-то такое уже было...
  5. Великолепно!
  6. А что по Вашему РПГ? Прокачка?)))
  7. Что такое ЧИМ?))) Да кого угодно, лишь бы с оружием в руках. Игра эта про постапокалиптический мир, персонажи, которые проходят игру без единого выстрела, здесь абсолютно неуместны. Вопрос весь в том, чего больше: насилия, дипломатии или специальных умений. Спектр широк, выбор за игроком.    Ролевая система - это, в первую очередь, стиль игры, ощущение своего персонажа, а не копание в циферках. Если надо копаться, что ж, будем. Но если можно и без этого обойтись, то зачем оно?
  8. Какое отношение выбор решения имеет к системе прокачки?))) Это вопросы к сюжету. Про сюжет пока говорить не буду, ещё не прошёл до конца. Когда пройду, можно обменяться впечатлениями.   А разве суть ролевой игры не в ролевом отыгрыше? Брутальный, как Вы выразились, маджахед - тоже решение, для тех, кто хочет именно таким быть. Но вообще, есть разные варианты. В том числе строящиеся на развитии харизмы.
  9. О да, помню-помню! Настреляешь гулей, кротокрысов и кто там ещё под руку попадётся в необходимых количествах - и прокачиваешь науку. Без читерства и использования багов. Ура, теперь я учёный! В диалоге появляется заветная строчка, с помощью которой я могу всех нагибать... Если это урезали в "Fallout 4" - то правильно и сделали. Логики никакой, а гемплей ограничивается этой самой заветной строчкой в диалоге, ничего более не привнося. Ну, стал я учёным, настрелявшись гулей, и как дальше-то моя учёная карьера в игре развивается? Да никак, по сути. Компьютеры ещё умею взламывать, так это и в четвёртой части есть, не урезали, потому как навык нужный. Возможность пройти всю игру без единого выстрела меня как-то не прельщает. Не вижу в этом смысла, не вижу интереса. Если эту возможность убрали, мне нисколько не жаль. Большинству, наверное, тоже.   По поводу того, что утомило считать, скажу, что ролевая система в "Fallout 3" и "Fallout NV" использует навыки со значениями до 100, которые надо прокачивать. Но я не хочу качаться, я не качок))) В ролевой игре для меня в первую, вторую, и третью очередь важен отыгрыш роли. Прокачка - всего лишь инструмент для этого. Если удаётся избежать лишнего занудства без потери в этом самом ролевом отыгрыше - замечательно. Если нет, будем гонять циферку туда, циферку сюда, циферку за маму, циферку за папу... А что делать, надо, если иначе никак... В "Fallout 4", по-моему, потери в отыгрыше роли нет - можно стать тем, кем хочешь, а вот прокачку заметно облегчили. Для меня это плюс. Да и внешний вид важен. В "Fallout 4" таблица характеристик и перков проста и наглядна, открыть её можно в любой момент, спланировать развитие. В предыдущих играх такого нет. Там надо рыться в каком-то меню, которое появляется только при получении нового уровня, расположение перков в порядке возрастания требований к уровню, без учёта требований к характеристикам. Просто неудобно по сравнению с новым вариантом.
  10. Отыгрыш роли - это, в первую очередь, стиль игры. "Циферки" - всего лишь средство, которым достигается результат. Ну, вот смотри. Хочу я, допустим, создать персонажа - наёмника, охотника за головами, типа Бонарта из книг о ведьмаке. Открываю таблицу характеристик и перков в "Fallout 4". Ага, ловкость и восприятие - будут основными. Добавить интеллекта (наш герой - парень не дурак). Удачи не надо, жизнь - суровая штука для таких. Харизма тоже ни к чему. Что останется - в выносливость. И развиваемся в этом направлении, беря нужные перки. Как видим, всё прекрасно работает. А гонять "циферки" от нуля до ста - это, по большому счёту, на любителя. Они не придадут персонажу никакой дополнительной оригинальности. За красивыми описаниями стоят всё те же плюсы и минусы к характеристикам.   А что конкретно порезано в гемплее?
  11. Тут уж нужно определиться, чего мы хотим: играть или качаться))) Если первое, то прокачка должна свестись к необходимому минимуму, если второе - то расцвести пышным цветом. Каждый сам выбирает. Жанр RPG, естественно. А в чём нынешняя система S.P.E.C.I.A.L. мешает отыгрышу роли?
  12. Первые компьютерные RPG появились как виртуальные переложения настольных игр. Соответственно, и система игры была в них такая же - посредством бросания кубика определять действия, их порядок и результат. Отличие было только в том, что броски эти были виртуальные, их выполнял компьютер. В таких играх информацию о герое, действительно, можно было выразить только в большом количестве цифровых характеристик. Чем больше, тем уникальнее можно было создать персонажа. Этим и славятся т.н. "олдскульные" игры и их современные реинкарнации. Параллельно развивался мир экшенов и шутеров, где успех действий зависел, в первую очередь, не от характеристик персонажа, а от умений игрока. Рано или поздно эти направления должны были встретиться, что и случилось. Наиболее ярким примером такого симбиоза можно назвать игру "Готика" - по жанру Action/RPG. С тех пор создание уникального персонажа уже не привязано к длинным колонкам цифр, большее значение имеет стиль игры, который предпочитает игрок. Со временем, все эти "олдскульные" премудрости стали камнем на ноге жанра. Уже в "Обливионе" была заметна абсурдность прокачки и навыков, и характеристик. В "Скайриме" убрали характеристики, что открыло больший простор для ролевого отыгрыша - не надо больше думать сколько и чего прокачать, чтобы развиваться в нужном направлении, нужно просто делать то, что считаешь нужным. В "Fallout 4" убрали навыки, оставив характеристики. Можно и так, тем более, что система S.P.E.C.I.A.L. - это лицо игры, а прокачка зависит не от навыков, а от очков опыта.
  13. Лично я игрой доволен. Про сюжет пока ничего не скажу, ещё в процессе прохождения, но гемплей поинтереснее, чем в третьей части и "NV". Система прокачки понравилась. То, что "цифирки" урезали - только плюс, стало всё чётко, ясно и наглядно. Именно такой и должна быть современная ролевая игра. Графику, да, хотелось бы получше. Но тут ведь на консоли ориентируются, так что это неизбежное зло.
  14. Тогда и говорить не о чем. Я в такие игры не играю)))
  15. Пока не будет русской локализации, говорить не о чем.
  16. Kukuin

    Fallout 4 — Релиз игры

    Лица, конечно, вызывают недоумение: это игра 2015 года? Зато силовая броня шикарна! А что-то большее пока сказать трудно, надо поиграть.
  17. А чем Deluxe Edition отличается от обычной?
  18. Kukuin

    Щитобой

    Ага, щиты бить)))
  19. Kukuin

    Рыцарская поляна

    Смотрится интересно, но, судя, по флагам, здесь обосновались тамплиеры. На мой взгляд, лучше бы сделать какой-нибудь орден, более соответствующий Тамриэлю. Рыцарей Стендарра, например, у них флаг похожий.
  20. Kukuin

    Камень Шора

    В целом, звучит интересно, но как будет сочетаться с другими модами, меняющими это поселение?
  21. Сделано-то, вроде, и неплохо, но только что это за броня такая - из ткани? По сути одежда получается...
  22. Действительно, впечатляет. Жаль, мужского нет...
  23. А довакинов по-прежнему пропускают без всяких условий? Или это тоже настраивается?
  24. Kukuin

    АК-арбалет "Михаил"

    Дурь, конечно, но что-то в этом есть цепляющее)))
×
×
  • Создать...