Перейти к содержанию

Umbakano Jr

Модмейкер
  • Постов

    3 967
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент Umbakano Jr

  1. Понятно... Я просмотрел форум и переводчиков и английскую часть создателей... Все советы сводятся к полной переустановке Облы и Нерима, удалению oblivion.ini в папке профиля, версия Облы должна быть с Островами ... но это все ты уже проделал Из последних идей: - отключить аудио/видео кодеки в системе - поиграться настройками в Лаунчере (например, установить заниженные значения для графики, другое разрешение, звук установить soft) - попробовать запустить в режиме вин ХР больше пока мыслей нет
  2. ну попробуй... Save_25___Umbakano_Jr___Шахта__Песнь_Тьмы___Level_1__Playing_Time_00.06.39.zip
  3. Если при переустановке ты не чистил папку <Твой профиль\Мои документы\My Games\Oblivion>, получишь "грязную" Облу... На самом деле чтобы "очистить" Облу достаточно удалить эту папку... При запуске новой игры будет создана новая с нужными файлами... Но может проблема действительно в исходнике Нерима? Откуда качал?
  4. Например, файл oblivion.ini... У многих (на Обле) удаление этого файла помогает решить проблему запуска...
  5. Инвалидацию обычным образом, через обмм... В папках Нерима у тебя все правильно. Не дает начать новую игру? Значит надо посмотреть на содержание папки в которой создаются сохранения и лежат настроечные ini...
  6. Не, в этой папке все в порядке, покажи папку Nehrim\Data и скрин лаунчера сделай... Может ты что-то лишнее включил? Например, если подключить "неотвязанный" мод для обливиона, то Нерим будет вылетать...
  7. Так, после того как скопировал недостающие файлы, - запускай Нерим Лаунчер, - жмешь кнопку "Файлы данных", - отмечаешь галочкой Nehrim.esm, NehrimData.esp, russian.esp, - жмешь кнопку "Применить", - теперь запускай Нерим, жмешь кнопку "Запустить Нерим" Для примера, смотри как у меня файлы лежат (последний -это реестр): И обрати внимание, что структура такая же, как для "чистого" Обливиона - можно пользовать OBSE, CS и даже OBMM...
  8. который из этих трех наших ты скачал?
  9. Нужный файл для тебя это Oblivion.exe... У тебя что, не установлена игра Обливион? Если не установлена, то начинай с самого начала с установки Обливион! Если установлена, значит неправильно ставил Нерим, но это поправимо - добавишь Oblivion.exe из "родной" папки и еще все файлы bsa начинающиеся на слово Oblivion из/в папку Data...
  10. В Blender отмена последнего действия сделана непривычно...
  11. В папке с Неримом всего три exe файла, проверь: - NehrimLauncher.exe - NetFramework2.0.exe - oblivion.exe
  12. Итак, мы решились создать собственный сборник любимых модов. Для его создания можно применить два различных подхода: [list] [*]- установить необходимые моды в игру «вручную», а потом провести их слияние; [indent]Плюсом этого метода является простота реализации и возможность объединить уже установленные в игру моды. Минусы - это невозможность управлять ресурсами (моделями, текстурами) полученного сборника. При удалении сборника, его файлы-ресурсы останутся в папке Data. Моды должны быть установлены только «вручную» (копированием в папку Data), поскольку omod-версии и установленные через bash installer архивы, будут пытаться восстановить оригинальные файлы «esp», а при деинсталляции удалять, необходимые нам, файлы-ресурсы.[/indent] [*]- скопировать необходимые моды в отдельную папку и в ней провести слияние; [indent]Преимуществом данного метода является получение отдельного, самостоятельного плагина, который можно преобразовать в omod-версию или устанавливать как архив во Wrye Bash, с возможностью корректной деинсталляции. Минусом можно считать относительную сложность реализации и необходимость повторной установки в игру, при обновлении сборника. [/indent] [/list] Как видите, методы различаются исходным расположением файлов плагинов. А вот сам процесс объединения для них одинаков. Поэтому я опишу более сложный второй метод, а где необходимо, буду давать пояснения для первого метода с пометкой «Отличие». Шаг 1. Подготовка к работе: Отберем архивы модов, которые будем объединять и скопируем их содержимое в одну папку. Я создал папку с названием Weapon Mix и скопировал туда содержимое пяти оружейных модов. Туда же копируем файл Oblivion.esm, что позволит нам объединять плагины вне игровой папки. Обратите внимание (рис. 1), что в какой бы структуре не поставлялся мод, я копировал только нужные мне папки Meshes, Textures так, как если бы я устанавливал моды в игру. Отличие: Все необходимые для объединения плагины уже находятся в игровой папке Data Шаг 2. Далее нам потребуется TES4Gecko Plugin Utility. Установка данной утилиты не представляет сложности (при условии, что у Вас уже установлена Java runtime) – просто разархивировать в произвольную папку и можно запускать файл TES4Gecko.jar. Первым делом настраиваем путь к папке с плагинами (см. рис. 2): [list] [*]жмем кнопку «Set Directory»; [*]выбираем путь к папке Weapon Mix; [*]жмем кнопку «Select»; [/list] Отличие: Указываем путь к игровой папке «Data». Шаг 3. Теперь переходим собственно к объединению плагинов (см рис. 3): [list] [*]жмем кнопку «Merge Plugin»; [*]в поле «Priority» выставляем порядок (приоритет) слияния модов*; [*]жмем кнопку «Ок»; [/list] *Примечание: Порядок (приоритет) имеет значение в случаях: - если моды имеют одинаковые записи. Тогда следующий по порядку мод будет перезаписывать эту запись предыдущего; - если мы объединяем зависимые моды (например, BlackLuster 2SwordStyle зависит от Black Luster Weapons & Armor, и значит должен иметь порядковый номер выше, чтобы быть объединенным после Black Luster Weapons & Armor); - если мы хотим сохранить объект (например, меч) уже присутствующий в игре, а не искать его заново. В этом случае мод с этим мечом объединяем под номером 1. Этот случай справедлив только при создании нового сборника. Отличие: Поскольку Вы указали игровую папку «Data», то Вы увидите полный список установленных плагинов. Вам придется очень внимательно выбирать необходимые для объединения плагины. Шаг 4. В появившемся окошке (см рис. 4): [list] [*]в поле «Name» присваиваем имя для файла (я указал Weapon Mix.esp), (обязательно); [*]в поле «Creator» указываем свой ник, (по-желанию); [*]в поле «Summary» вписываем описание сборника, (по-желанию); [*]флажки для следующих двух пунктов не выставляем; [*]жмем кнопку «Ок»; [/list] Если объединяемые моды не содержат одинаковые записи, то процесс протекает очень быстро. И в случае успешного объединения Вы увидите сообщение (рис. 5), а в нашей папке Weapon Mix появится файл Weapon Mix.esp. Шаг 5. Финальные действия: Для того чтобы помнить, какие моды мы объединили, создадим обычный текстовый файл, назовем его, так же как и сборник Weapon Mix.txt , и запишем в него названия объединенных модов. Такая «памятка» позволит избежать «задвоения» при последующих обновлениях сборника. Теперь оригинальные файлы esp нам больше не нужны и мы их удаляем. Мы можем удалить и Oblivion.esm из нашей папки Weapon Mix, если не планируем обновлять сборник. В противном случае, конечно, оставляем и переходим к созданию архива. Для этого: [list] [*]удерживая клавишу Ctrl, выделяем папки Meshes, Textures и созданный нами файл Weapon Mix.esp; [*]жмем ПКМ и в выпадающем меню выбираем пункт «Добавить в архив Weapon Mix.rar» или, если Вы используете 7-Zip, «Добавить к Weapon Mix.zip» (рис. 6); [*]получаем архив мода Weapon Mix; [/list] Отличие: Поскольку мы в игровой папке, то удаляем только оригиналы esp фалов объединенных модов, оставив созданный нами файл Weapon Mix.esp. И вот мы получили собственный сборник оружия. Если Вы пользовались простым способом, Вам осталось активировать этот мод и выставить его в загрузке плагинов в «зоне оружия». Если Вы пользовались «локальным» методом, то Вы имеете «обычный» мод Weapon Mix и можете устанавливать его привычным для Вас способом. Примечание: Для определения, где в загрузке плагинов разместить наш мод, используем вульгарную логику – если мы объединяли оружие, то это группа Weapon; если броню – то группа Clothing и т.д. Если в наш сборник попали и оружие и броня – тоже ничего страшного, просто поместим его в группу Clothing. Что нужно знать: При решении конфликтов FormID или EditorID создаются новые значения, а значит, после создания сборника необходимо провести инвалидацию. TES4Gecko не работает со скриптами. Это означает, что если при решении конфликта Вы указали переименовать EditorID, и мод содержит скрипты, то Вам необходимо откорректировать скрипты под новое имя EditorID, используя Construction Set. И в заключение несколько советов по объединению: [list] [*]не пытайтесь объединить за один раз большое количество модов, лучше провести эту процедуру за несколько раз, задействуя меньшее количество модов; [*]всегда имейте резервную копию файла esp сборника перед добавлением в него новых модов, это позволит начать сначала, если процедура объединения завершится неудачно; [*]не жадничайте, пытаясь запихнуть ВСЕ моды в один сборник, лучше создать пару-тройку сборников; [*]старайтесь создавать сборники из простых однотипных модов, если встретится мод со сложной структурой (квесты, скрипты), то лучше не объединять такой мод со сборником, слишком высока вероятность неудачи; [/list]
  13. Так это же специально разработанный эффект для Нерима!? Или я что-то путаю...?
  14. Сел писать, ожидайте в ближайшее время в рубрике "Как сделать" Ага, я тоже не смог найти... Придется по-памяти: я использую две операционные системы. Одна вин ХР для работы и выхода в интернет, вторая виндовс, исключительно для игр. Поэтому в ней отключен интренет, лишние службы, нет антивируса... все ресурсы направлены только для игры...
  15. А в канализации Эрофина есть банда воров, попробуй им впарить!...
  16. Дождался!... Здесь, под сообщением №3, предлагается мод, позволяющий снимать броню с поверженных солдат Срединного королевства.
  17. Из пещеры есть еще один тоннель... Без факела не найти...темно. От таверны слева-вверху...
  18. Имею 11 уровень, заклинание телепортации, руны телепортации, разъясняющую книжку про телепортацию... Почему не могу телепортироваться? С какого момента ГГ может телепортироваться? P.S. От расстройства купил себе мобильный караван, езжу на нем, но только в три города Нерима...
  19. Все правильно, ты должен принести ему две лопаты... Но в этот момент начнется штурм ворот... Может подойди ближе к воротам?
  20. В начале игры, тебе надо прорываться через молодых троллей, выход там. А дверь эта будет доступна по ходу игры, для возвращения в пещеру...
  21. попробуй: http://depositfiles.com/files/ctejbi0kh версия 1.0.7.8ru Только меня смущает что русик размером 5 Мб, а апдейты русские выкладываются 75 Мб... Скорее всего там и текстуры переведены... Может тебе сразу апдейтРу попробовать поставить?
  22. В шапке этой темы есть ссылки на некоторые лоу-поли ретекстуры...
  23. Вроде, последний патч NehrimUpdate_1.0.7.8_ru должен решать эту проблему...
  24. Данке шон! Помогло - полегчало! Кто ж знал, что "проглоченный ключ" есть и у предыдущего черного троля!!! Таким образом, я не проходил соответствующую пещеру с 4 факелами, а шел дальше на выход... Черт, половину Нерима прошел "впустую" Придется начинать новую игру...
  25. При проведении валидации флажок "Menus" стоял?
×
×
  • Создать...